P ROJET T RIVIAL P OURSUITE Réalisation dun jeu de trivial poursuite multi joueur en ligne.

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PROJET TRIVIAL POURSUITE Réalisation d’un jeu de trivial poursuite multi joueur en ligne.

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PROJET TRIVIAL POURSUITE

Réalisation d’un jeu de trivial poursuite multi joueur en ligne.

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PRÉSENTATION DU PROJET

Réalisation d’un serveur de jeu en ligne

Un jeu de type « Trivial Poursuite »

Accessible depuis son navigateur web

Administrable via une interface java

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GESTION DU PROJET

Création d’un projet sur code.google.com

Utilisation d’un serveur SVN

Utilisation du logiciel Eclipse

Organisation de réunions de l’équipe

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PRÉSENTATION DE L’ÉQUIPE

L’équipe s’est baptisée FssiMock

Les membres de l’équipe sont: Jérémy Ameline Augustin Couette Ghaith Dridi Antoine Farnault Sébastien Oger Aubry Pirian

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RÔLE DE CHACUN

Jérémy Chef de projet

Augustin et Antoine: Développeurs interface graphique / java

Sébastien Développeur java / xhtml

Aubry Administrateur base de donnée / développeur

java / xhtml / php Ghaith

Responsable des tests

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BUT DU PROJET

Réalisation d’une application de jeu en ligne de type « Trivial poursuite » pour la société CMIX

Une application accessible depuis un navigateur web

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ARCHITECTURE DU PROJET

Entités de l’architecture

Le serveur web L’applet du client La base de données Le serveur de salle

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ARCHITECTURE DE L’APPLICATION

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LE SERVEUR WEB

Il héberge le site du projet

Il permet de s’inscrire

Il donne l’accès aux liens vers les salles de jeu

Il donne également accès à l’administration

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APPLET CLIENT

Il est lancé lorsque l’utilisateur clique sur le lien d’une salle via son navigateur web

Il permet de s’identifier

Il donne accès aux différentes actions possibles d’un joueur

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LA BASE DE DONNÉES

L’application dispose d’une base de données centrale

Elle contient des informations sur : Les comptes client Les salles de jeu Les données du jeu Les statistiques

Elle est administrable via un applet java

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LE SERVEUR DE SALLE

Chaque salle est gérée indépendamment par un serveur

Il gère les tables de jeu ainsi que les tchats

La connexion à une salle se fait de manière sécurisée

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AUTHENTIFICATION

L’authentification du client se fait depuis le serveur de la salle (via l’applet client)

Pour s’authentifier l’utilisateur doit posséder un compte client

L’applet se charge de crypter le mot de passe du client avec la clef publique du serveur de salle

L’applet envoie au serveur les paramètres du client ainsi que son mot de passe crypté

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DIAGRAMME D’AUTHENTIFICATION

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DÉMONSTRATIONS

Présentations vidéo:

Installation de la base de donnée

Accueil du site et inscription

Activation d’un nouveau compte

Administration de la base de donnée

Présentation de l’applet client

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QUESTIONS / RÉPONSES

Merci de votre attention, si vous avez des questions c’est à vous !!!