Où mettre le code ?
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Où mettre le code ?• Dans une scène (frame) du scénario.• Dans les objets eux-même (bouton, clip…)
F9 pour afficher la fenêtre des actions
Le code - 1• Les variables : il en existe deux types
• Les variables localesElles ne sont connues qu'au niveau de l'animation
var MaVarLocale = 3;
• Les variables globalesElles sont connues à tous les niveaux de l'application
_global.MaVarGlobale;MaVarGlobale=9;
Le code - 2• Les structures conditionnelles
• if : if (<conditions>)
<instruction1>[ else
<instruction2>]• Exemple :
if (var == 1)play();
elsestop();
Différents opérateurs disponibles :
== égalité!= inégalité&& ET logique|| OU logique< inférieur à<= inférieur ou égal à
Le code - 3• Les structures conditionnelles
• switch : il est à utiliser pour remplacer plusieurs ifswitch(nombre){
case 1 :<instructions>break;
case 2 :<instructions>break;
…default :
<instructions>
Le code - 4• Les boucles itératives
• For :for(i=0;i<10;i++){ <instructions> }Répète les instructions 10 fois
• While :i=0;While(i<10){
<instructions>i++;
}Idem que pour le for mais avec la possibilité d'arrêter la boucle à tout moment en agissant sur le i.
Le code - 5• Les fonctions :
• Elles exécutent des instructions et son appelables à tout moment. Elles gèrent les paramètres.nom_fonction= function(param1,param2…)
{<instructions>return <expression1>;}
• A la fin de son exécution, la fonction va renvoyer la valeur de l'expression1.
Hiérarchie des objets
_root
obj1 obj3obj2
objA
( _root est la racine du document)
obj1._parent _root
objA._parent obj3
Référence relative/absolue
• Référence relative :• Le chemin dépend du point de vue de l’objet
– obj3 : this obj3 this._parent _root
– objA : this objA this._parent obj3
_root
obj1 obj3obj2
objA
Référence relative/absolue
• Référence absolue :• Le chemin est défini dans son intégralité
– obj3 : _root.obj3 obj3
– objA : _root.obj3.obj3 objA
_root
obj1 obj3obj2
objA