Nulle

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Nulle Aux échecs, la nulle (parfois la partie nulle , le match nul ou le nul ) est l'une des issues possibles d'une partie d'échecs, les autres étant la victoire des Blancs ou celle des Noirs. Elle est synonyme d'ex æquo. Dans les tournois où une victoire compte pour un point, et une défaite zéro, la nulle vaut habituellement un demi-point. Dans les parties d'échecs jouées au plus haut niveau, la nulle est le résultat le plus probable : d'une collection de 22 000 parties publiées dans The Week in Chess entre 1999 et 2002 par des joueurs avec un classement Elo de la Fédération internationale des échecs (FIDE) de plus de 2500, 55 % étaient des nulles. Environ 36 % des parties entre programmes d'échecs sont des nulles . Sommaire 1 L'avantage du trait initial 2 La nulle dans le cas général 3 La nulle au jeu à la pendule 4 La nulle à haut niveau de compétition 5 La nulle dans les études 6 Voir aussi 7 Notes 8 Liens externes L'avantage du trait initial On pense généralement qu'avec un jeu parfait, la partie se termine toujours par la nulle. Une des raisons pour cela est qu'un avantage de pion pour un des joueurs est souvent suffisant pour gagner, mais pas toujours. Par exemple, une finale roi et pion contre roi seul peut aboutir à une nulle ou une victoire en fonction de la position et du trait. Cependant, l'avantage du trait initial des Blancs est estimé à une fraction de pion, il est donc plausible qu'avec un jeu parfait de part et d'autre l'avantage des Blancs soit insuffisant pour forcer une victoire. Néanmoins, la pratique du jeu n'étant pas parfaite, le trait initial donne aux Blancs un avantage tel que les Blancs gagnent nettement plus souvent que les Noirs, même au plus haut niveau. On dit aussi parfois que l'avantage des Blancs leur permet de faire une petite erreur et de quand même faire la nulle, et qu'il faut deux erreurs pour perdre, tandis que les Noirs, s'ils commettent une seule erreur, même minime, peuvent perdre avec un jeu précis des Blancs. C'est pour cette raison qu'une nulle est considérée comme un résultat satisfaisant pour les Noirs, et que les joueurs de haut niveau tentent de gagner avec les Blancs. À un niveau moins poussé, le taux de nulles chute : sur environ 40 000 parties entre joueurs classés entre 2300 et 2499, 45 % finissent par la nulle, et sur les 22 500 parties avec des joueurs de 2100 à 2299, le taux est de 34 %. L'avantage du trait initial est moins significatif quand le niveau de jeu est plus bas, dans la mesure où des erreurs plus importantes sont commises dans la partie à cause d'un jeu moins précis de part et d'autre. La nulle dans le cas général 1 2

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Nulle

Aux échecs, la nulle (parfois la partie nulle, le match nul ou le nul) est l'une des issues possibles d'une partied'échecs, les autres étant la victoire des Blancs ou celle des Noirs. Elle est synonyme d'ex æquo. Dans les tournoisoù une victoire compte pour un point, et une défaite zéro, la nulle vaut habituellement un demi-point.

Dans les parties d'échecs jouées au plus haut niveau, la nulle est le résultat le plus probable : d'une collection de22 000 parties publiées dans The Week in Chess entre 1999 et 2002 par des joueurs avec un classement Elo dela Fédération internationale des échecs (FIDE) de plus de 2500, 55 % étaient des nulles. Environ 36 % des partiesentre programmes d'échecs sont des nulles .

Sommaire

1 L'avantage du trait initial

2 La nulle dans le cas général3 La nulle au jeu à la pendule

4 La nulle à haut niveau de compétition

5 La nulle dans les études

6 Voir aussi

7 Notes8 Liens externes

L'avantage du trait initial

On pense généralement qu'avec un jeu parfait, la partie se termine toujours par la nulle. Une des raisons pour celaest qu'un avantage de pion pour un des joueurs est souvent suffisant pour gagner, mais pas toujours. Par exemple,une finale roi et pion contre roi seul peut aboutir à une nulle ou une victoire en fonction de la position et du trait.Cependant, l'avantage du trait initial des Blancs est estimé à une fraction de pion, il est donc plausible qu'avec unjeu parfait de part et d'autre l'avantage des Blancs soit insuffisant pour forcer une victoire. Néanmoins, la pratiquedu jeu n'étant pas parfaite, le trait initial donne aux Blancs un avantage tel que les Blancs gagnent nettement plussouvent que les Noirs, même au plus haut niveau.

On dit aussi parfois que l'avantage des Blancs leur permet de faire une petite erreur et de quand même faire la nulle,et qu'il faut deux erreurs pour perdre, tandis que les Noirs, s'ils commettent une seule erreur, même minime,peuvent perdre avec un jeu précis des Blancs. C'est pour cette raison qu'une nulle est considérée comme un résultatsatisfaisant pour les Noirs, et que les joueurs de haut niveau tentent de gagner avec les Blancs. À un niveau moinspoussé, le taux de nulles chute : sur environ 40 000 parties entre joueurs classés entre 2300 et 2499, 45 % finissentpar la nulle, et sur les 22 500 parties avec des joueurs de 2100 à 2299, le taux est de 34 %. L'avantage du traitinitial est moins significatif quand le niveau de jeu est plus bas, dans la mesure où des erreurs plus importantes sontcommises dans la partie à cause d'un jeu moins précis de part et d'autre.

La nulle dans le cas général

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Nulle : il n'existe pas de suite de coups

pouvant mener à la victoire de l'un ou de

l'autre joueur.

L'article 5.2 des règles du jeu de la FIDE détaille les cas de nulle : Lepat : si le joueur au trait ne peut exécuter aucun coup légal et n'est pasen échec, on dit qu'il est pat et la partie est nulle. La nulle parconsentement mutuel : un joueur peut proposer la nulle à son adversairependant la partie. Si ce dernier accepte, la partie est nulle. La triplerépétition de la position : si une position identique vient de se produirepour la troisième fois, ou si elle va se produire avec le coup que ledemandeur va jouer, un joueur peut demander la nulle en faisant appel àl'arbitre. L'article 9.2 précise que la position est considérée commeidentique si le même joueur est au trait, que les pièces de mêmescouleurs sont aux mêmes positions et que les coups possibles sont lesmêmes, notamment en ce qui concerne le roque et la prise en passant.

La règle des 50 coups : si 50 coups se sont produits sans avance depion ni prise de pièce, la nulle peut être réclamée par un des deuxjoueurs. Comme pour le cas précédent, il doit être fait appel à l'arbitrepour constater la nulle, elle n'est pas automatique.

Article détaillé : règle des 50 coups.

L'impossibilité de mater : s'il survient une position dans laquelle aucun des deux joueurs ne peut donner d'échec etmat par aucune suite de coups légaux, la partie est nulle. Cela se produit notamment dans certaines finales tellesque :

roi contre roi,

roi et fou contre roi,roi et cavalier contre roi,

roi et fou contre roi et fou de même couleur,

mais aussi dans des positions plus complexes, comme l'illustre le diagramme. Pour que cette règle soit applicable, ilfaut que l'impossibilité soit stricte, c'est-à-dire même avec le pire jeu adverse. Deux cavaliers contre roi n'est doncpas considérée comme étant une impossibilité de mater, car théoriquement le mat est possible. Dans une telleposition cependant, les deux joueurs consentent au nul.

Il est courant de considérer les cas d'échec perpétuel, dans lesquels un joueur peut donner une série illimitéed'échecs successifs, comme des cas de nulle, mais il n'existe plus de règle internationale à ce sujet, ces casretombant finalement dans d'autres cas plus généraux, tels que la triple répétition, la règle des cinquante coups ou lanulle par consentement mutuel.

Ces règles sont d'application dans tous les tournois de haut niveau, il est cependant possible que des tournois duniveau amateur s'en écartent quelque peu, notamment en blitz, bien que cela soit peu fréquent.

La nulle au jeu à la pendule

Dans les parties où interviennent des contrôles de temps, il y a d'autrescas de nulle :

quand tous les coups doivent être joués dans un temps fixe (cadence

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Le mat est théoriquement possible pour les

Noirs.

dite KO), si les deux joueurs ont dépassé la limite de temps, alors lapartie est nulle,l'article 10.2 des règles FIDE prévoit que si l'un des deux joueurs a

moins de deux minutes à la pendule dans la dernière phase du jeu, oùtous les coups doivent être réalisés dans un temps fixe, il peut

réclamer la nulle s'il estime que son adversaire n'essaie pas de gagnerpar des moyens normaux ou qu'il n'est pas possible de gagner par

des moyens normaux, les moyens normaux étant de progresser versun mat ou un gain de matériel. En d'autres termes, on peut demander

la nulle si l'adversaire essaie de gagner au temps, ou qu'il n'estpossible de gagner la partie qu'au temps et pas sur l'échiquier. C'estl'arbitre qui détermine si cette requête est acceptable ou non, il peut

aussi laisser reprendre le jeu en l'observant et en réservant sadécision,

quand un joueur dépasse la limite de temps impartie et que sonadversaire ne peut le mater par aucune suite de coups légaux. Dans le cas du diagramme ci-contre, les Blancs

disposent d'un roi et d'un cavalier contre roi et fou. Si les Blancs perdent au temps, la partie ne sera pas nulledans la mesure où il existe un mat possible comme le démontre la position du diagramme.

La nulle à haut niveau de compétition

Article détaillé : Nulle de salon.

À haut niveau de compétition, il est fréquent que des parties se terminent rapidement par la nulle, parfois en moinsde 20 coups ou d'une heure de jeu, on parle alors de nulle de salon. Les joueurs s'accordent ainsi du repos, augrand dam des organisateurs, des spectateurs, et des autres compétiteurs. Plusieurs solutions ont été proposées,comme l'interdiction d'offrir la nulle avant un certain nombre de coups ou sans l'assentiment de l'arbitre, l'obligationde départager les joueurs en partie rapide après une nulle, la diminution de la valeur de la nulle dans le tournoi ouune valeur différenciée pour les Blancs et les Noirs, le départage basé sur le nombre de victoires, la sanction desjoueurs dont le taux de nulle est excessif, etc. sans qu'aucune de ces méthodes ne soit complètement efficace etacceptée.

La nulle dans les études

Article détaillé : Étude d'échecs.

La recherche de la nullité dans une position qui semble a priori perdante est l'un des énoncés possibles d'une étuded'échecs.

Voir aussi

Règles du jeu d'échecs

Nulle de salon

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Notes

Liens externes

(en) FIDE Laws of Chess (http://www.fide.com/component/handbook/?id=124&view=article) (pdf

(http://www.fide.com/FIDE/handbook/LawsOfChess.pdf))

[PDF] Règles du jeu d'échecs (http://www.echecs.asso.fr/LivreArbitre/110.pdf) de la Fédération française deséchecs

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1. (en) The Week in Chess (http://www.chesscenter.com/twic/twic.html)2. « Computer Chess Ratings List » (http://computerchess.org.uk/ccrl/4040/rating_list_pure.html), 2007-08-17 (consulté le

2007-09-23)