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Guillaume Denis [email protected] Centre de recherche en informatique Ecole des mines de Paris 8 avril 2005 Motivation et apprentissage L’exemple des jeux vidéo 1

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Guillaume [email protected]

Centre de recherche en informatiqueEcole des mines de Paris

8 avril 2005

Motivation etapprentissage

L’exemple des jeux vidéo

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Guillaume Denis8 avril 2005

Introduction raisonnable

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« Rien n’arrête un apprenant motivé »Prensky

pilier d’efficacité

conditions de la motivationqualité de l’apprentissage

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Introduction risquée

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« Rien n’arrête un apprenant motivé »Prensky

« Ensemble des motifs qui expliquent ou justifient un acte »dictionnaire Hachette

pourquoi est-on motivé ?

énigme

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Plan

1. Motifs et modèles d’action2. La théorie de l’autodétermination3. Motivation et jeux vidéo4. Motivation et éducation5. Jeux vidéo et éducation

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Valeurs

Modèle : la moraleMotif : aller vers le bienDéclinaisons- la philosophie- la religion- la loi

‣ Conduite

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Besoins

Modèle : la psychologie humanisteMotif : satisfaction des besoins

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SURVIE

SECURITE

AMOUR

ESTIME

REALISATION DE SOI

cf. Maslow (1943)

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Le drive

Modèle : le béhaviorismeInstaure la psychologie comme étude des comportements objectivement observables des êtres humains

Motif : recherche d’équilibrePOTENTIEL DE REACTION = DRIVE x HABITUDE

‣ Motivation comme explication de la performance

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Les processus motivationnels

Modèle : le cognitivismeEtude de la pensée humaine et des processus cognitifs sous le jour de la théorie de l’informationL’intelligence règle le comportement

Phénomènes motivationnels- théorie de l’attribution cf Heider- type d’implication cf. Nicholls- flow cf. Csikszentmihalyi

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Motivations

Motivation extrinsèqueLe sujet est intéressé par un renforcement extérieur à l’activité : punition, récompense, pression sociale, etc.

Motivation intrinsèqueLe sujet agit librement.cf. Deci (1971)

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Motivation et régulation

La motivation « régule le fonctionnement de l’individu en interaction avec son milieu »cf. Nuttin (1985)

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amotivation motivation intrinsèquemotivation extrinsèque

aucune externe introjectée identifiée intégrée intrinsèquerégulation

auto-déterminationdétermination externe

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Motivation globale

Trois besoins psychologiques innés- autonomie- compétence- appartenance sociale‣ bien-être, développement optimal

cf. Deci et Ryan (1980)

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Intérêt et plaisir

Plaisir- physique, sensoriel- émotionnel- intellectuelIntérêt- profil individuel- surprise, conflit cognitif‣ désir cognitif

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Structure des jeux

Autonomie- activité libre

Compétence- règles et stratégies- feedback continu, ample et immédiat

Appartenance sociale- culture et communautés- modes de communication variés

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« le jeu est une activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive » cf. Caillois

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Fun

plaisirimaginaire, contrôle, pouvoir, interaction sociale, immersion, accomplissement des désirs

désirdéfi, curiosité, compétition, évasion

‣ tension ludiquedécouverte, conflit, suspense, surprise, renouvellement des objectifs, narration

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Défi optimal

Le fun vu comme équilibre entre le niveau de compétence d’un individu et le défi proposécf.Petlichkoff (1992)

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flow

pouvoir

relaxation

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curiositéanxiété

inquiétude

compétence

défi

cf. Csikszentmihalyi

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Efficacité de mémorisation

Caractéristiques inchangées- persistance à court terme- capacitéMais activation de processus de contrôle- attention- autorépétition- organisation de l’information

cf. Fenouillet (1996)

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MEMOIRE A COURT TERMEA LONG TERME

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Efficacité d’ apprentissage

Persévérance‣ liée à la motivation intrinsèquecf. Vallerand, Deci et Ryan (1987), Sullivan (1991)

Richesse des stratégies d’apprentissage- but : réussir ou comprendre ?‣ différentes stratégies mises en oeuvrecf. Benware et Deci (1984)

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La résignation

Attribution de l’échec- interne ou externe- globale ou spécifique- stable ou temporairecf. Heider (1958), Wiener (1989)

‣ Résignation appriseDécouragementPas de mémorisation cf. Fenouillet

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Motivation à l’école

+ Environnement social riche+ Pédagogies socio-constructivistes- Contraintes- Finalité perçue de programmes- Peu d’interaction- Emotions déplaisantes

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Du signe à l’idée

Représentations variéesCulture du jeu vidéoExprimer des idées- séquences non jouables- règles- relation entre les deuxcf. Weise (2003)

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Communication

Pendant et hors du jeuEchange et socialisationRichesse des interactions- collaborer- négocier- échanger- comploter- concurrencer

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Apprentissage

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stratégieexplorationdéductioninductionmémorisationdécisioncréativité

actionconcentration

enduranceréflexes

précisioncoordination

orientation‣ stratégies d’apprentissage

« le jeu est une activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive » cf. Caillois

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La courbe d’ apprentissage

Séquencement- défis- surprise‣ tension locale‣ adaptationParcours pédagogique

‣ Effet de bord : évaluation

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Guillaume Denis8 avril 2005

Conclusion

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actualisationmotivation apprentissage

pouvoir

retour

désir plaisirtension ludique