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Centre de recherche en informatiqueEcole des mines de Paris
8 avril 2005
Motivation etapprentissage
L’exemple des jeux vidéo
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Guillaume Denis8 avril 2005
Introduction raisonnable
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« Rien n’arrête un apprenant motivé »Prensky
pilier d’efficacité
conditions de la motivationqualité de l’apprentissage
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Introduction risquée
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« Rien n’arrête un apprenant motivé »Prensky
« Ensemble des motifs qui expliquent ou justifient un acte »dictionnaire Hachette
pourquoi est-on motivé ?
énigme
Guillaume Denis8 avril 2005
Plan
1. Motifs et modèles d’action2. La théorie de l’autodétermination3. Motivation et jeux vidéo4. Motivation et éducation5. Jeux vidéo et éducation
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Valeurs
Modèle : la moraleMotif : aller vers le bienDéclinaisons- la philosophie- la religion- la loi
‣ Conduite
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Besoins
Modèle : la psychologie humanisteMotif : satisfaction des besoins
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SURVIE
SECURITE
AMOUR
ESTIME
REALISATION DE SOI
cf. Maslow (1943)
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Le drive
Modèle : le béhaviorismeInstaure la psychologie comme étude des comportements objectivement observables des êtres humains
Motif : recherche d’équilibrePOTENTIEL DE REACTION = DRIVE x HABITUDE
‣ Motivation comme explication de la performance
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Les processus motivationnels
Modèle : le cognitivismeEtude de la pensée humaine et des processus cognitifs sous le jour de la théorie de l’informationL’intelligence règle le comportement
Phénomènes motivationnels- théorie de l’attribution cf Heider- type d’implication cf. Nicholls- flow cf. Csikszentmihalyi
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Motivations
Motivation extrinsèqueLe sujet est intéressé par un renforcement extérieur à l’activité : punition, récompense, pression sociale, etc.
Motivation intrinsèqueLe sujet agit librement.cf. Deci (1971)
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Motivation et régulation
La motivation « régule le fonctionnement de l’individu en interaction avec son milieu »cf. Nuttin (1985)
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amotivation motivation intrinsèquemotivation extrinsèque
aucune externe introjectée identifiée intégrée intrinsèquerégulation
auto-déterminationdétermination externe
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Motivation globale
Trois besoins psychologiques innés- autonomie- compétence- appartenance sociale‣ bien-être, développement optimal
cf. Deci et Ryan (1980)
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Intérêt et plaisir
Plaisir- physique, sensoriel- émotionnel- intellectuelIntérêt- profil individuel- surprise, conflit cognitif‣ désir cognitif
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Structure des jeux
Autonomie- activité libre
Compétence- règles et stratégies- feedback continu, ample et immédiat
Appartenance sociale- culture et communautés- modes de communication variés
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« le jeu est une activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive » cf. Caillois
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Fun
plaisirimaginaire, contrôle, pouvoir, interaction sociale, immersion, accomplissement des désirs
désirdéfi, curiosité, compétition, évasion
‣ tension ludiquedécouverte, conflit, suspense, surprise, renouvellement des objectifs, narration
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Défi optimal
Le fun vu comme équilibre entre le niveau de compétence d’un individu et le défi proposécf.Petlichkoff (1992)
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flow
pouvoir
relaxation
ennui
curiositéanxiété
inquiétude
compétence
défi
cf. Csikszentmihalyi
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Efficacité de mémorisation
Caractéristiques inchangées- persistance à court terme- capacitéMais activation de processus de contrôle- attention- autorépétition- organisation de l’information
cf. Fenouillet (1996)
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MEMOIRE A COURT TERMEA LONG TERME
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Efficacité d’ apprentissage
Persévérance‣ liée à la motivation intrinsèquecf. Vallerand, Deci et Ryan (1987), Sullivan (1991)
Richesse des stratégies d’apprentissage- but : réussir ou comprendre ?‣ différentes stratégies mises en oeuvrecf. Benware et Deci (1984)
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La résignation
Attribution de l’échec- interne ou externe- globale ou spécifique- stable ou temporairecf. Heider (1958), Wiener (1989)
‣ Résignation appriseDécouragementPas de mémorisation cf. Fenouillet
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Motivation à l’école
+ Environnement social riche+ Pédagogies socio-constructivistes- Contraintes- Finalité perçue de programmes- Peu d’interaction- Emotions déplaisantes
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Du signe à l’idée
Représentations variéesCulture du jeu vidéoExprimer des idées- séquences non jouables- règles- relation entre les deuxcf. Weise (2003)
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Jeu
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Communication
Pendant et hors du jeuEchange et socialisationRichesse des interactions- collaborer- négocier- échanger- comploter- concurrencer
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Apprentissage
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stratégieexplorationdéductioninductionmémorisationdécisioncréativité
actionconcentration
enduranceréflexes
précisioncoordination
orientation‣ stratégies d’apprentissage
« le jeu est une activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive » cf. Caillois
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La courbe d’ apprentissage
Séquencement- défis- surprise‣ tension locale‣ adaptationParcours pédagogique
‣ Effet de bord : évaluation
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Conclusion
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actualisationmotivation apprentissage
pouvoir
retour
désir plaisirtension ludique