MORAT 1476 · 2018. 2. 24. · Morat 1476 se joue en 24 tours, chacun représentant deux mois entre...

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MORAT 1476 INTRODUCTION Morat 1476 retrace les Guerres de Bourgogne avec les tentatives de Charles le Téméraire d’établir un état unifié par le contrôle du Duché de Lorraine et des terres impériales avoisinantes. Son objectif est de prendre Nancy et de la conserver. Le but de la Confédération Suisse qui s’oppose à lui est de l’en empêcher, tout en essayant de s’emparer des régions limitrophe des régions helvètiques. Morat 1476 se joue en 24 tours, chacun représentant deux mois entre le printemps 1474 et l’hiver 1477. Deux joueurs, le Duché de Bourgogne et la Confédération Suisse s’affronte au cours des Guerres de Bourgogne, à la fin du Moyen-Age. - Les Bourguignons de Charles le Téméraire rêve d’unifier sous leur coupe ce couloir central en Europe, grâce à leur petite armée moderne et équilibrée, pourvue de Gendarmes, d’archers anglais et de canons, et soutenue par leurs alliés Savoyards et Italiens - La Confédération Suisse n’a pas de cavalerie, mais ses nombreux piquiers et hallebardiers sont sans égaux et ils peuvent s’allier à la Lorraine et à l’Empire pour tordre le cou à Charles et à ses ambitions ! Les cartes événements vont permettre de renouveler les parties par un ensemble de fluctuations diploma- tiques nombreuses, politiques ou militaires variées. Le jeu dure 24 tours (entre printemps 1474 et hiver 1477), chaque tour étant équivalent à deux mois. Le joueur bourguignon joue le premier, puis le joueur Suisse. DURÉE DE JEU Durée de jeu moyenne : 2h00 Camp favorisé : aucun Camp le plus difficile à jouer : Bourgogne

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MORAT 1476

INTRODUCTION

Morat 1476 retrace les Guerres de Bourgogne avec les tentatives de Charles le Téméraire d’établir un état unifié par le contrôle du Duché de Lorraine et des terres impériales avoisinantes. Son objectif est de prendre Nancy et de la conserver. Le but de la Confédération Suisse qui s’oppose à lui est de l’en empêcher, tout en essayant de s’emparer des régions limitrophe des régions helvètiques.

Morat 1476 se joue en 24 tours, chacun représentant deux mois entre le printemps 1474 et l’hiver 1477. Deux joueurs, le Duché de Bourgogne et la Confédération Suisse s’affronte au cours des Guerres de Bourgogne, à la fin du Moyen-Age.- Les Bourguignons de Charles le Téméraire rêve d’unifier sous leur coupe ce couloir central en Europe, grâce à leur petite armée moderne et équilibrée, pourvue de Gendarmes, d’archers anglais et de canons, et soutenue par leurs alliés Savoyards et Italiens- La Confédération Suisse n’a pas de cavalerie, mais ses nombreux piquiers et hallebardiers sont sans égaux et ils peuvent s’allier à la Lorraine et à l’Empire pour tordre le cou à Charles et à ses ambitions !

Les cartes événements vont permettre de renouveler les parties par un ensemble de fluctuations diploma-tiques nombreuses, politiques ou militaires variées.

Le jeu dure 24 tours (entre printemps 1474 et hiver 1477), chaque tour étant équivalent à deux mois.

Le joueur bourguignon joue le premier, puis le joueur Suisse.

DURÉE DE JEUDurée de jeu moyenne : 2h00

Camp favorisé : aucunCamp le plus difficile à jouer : Bourgogne

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PLATEAU DE JEU

Le joueur bourguignon contrôle les unités bourguignones (bleues) et du Duché de Savoie (roses pâles) ainsi que des mercenaires italiens (vert et bleu-vert) .

Le joueur Suisse contrôle les unités alsaciennes-impériales (ocres), lorraines (jaunes), autrichiennes (marrons) et bien sur celles des Cantons Suisses (rouges).

Les unités françaises (bleues) peuvent être contrôlées par l’un ou l’autre joueur.

La carte représente la Bourgogne et la Franche-Comté, la Savoie, La Lor-raine, l’Alsace, l’Est de la France et l’ouest de la Suisse.

A l’exception des montagnes (2 PM), toutes les régions coûtent 1 PM. La zone speciale de haute motnagne (Dranse) en coûte 3. La région hors-carte Italie n’est accessible qu’aux Bourguignons. Sur la partie nord (bord gauche de la carte), il y a la zone d’entrée de l’armée de Charles le Téméraire.

Les régions avec des flocons sont des montagnes qui peuvent être interdites par jeu de carte (cols bloqués).

Le mouvement entre les régions de montagne suisse non séparées par des dessins de crêtes montagneuse est facilité par des cols et vallées alpines et ne coûte que 1 PM.

La France est interdite d’accès tant qu’elle n’est pas entrée en guerre.

VICTOIRE IMMÉDIATE- Pour le joueur Bourguignon s’il contrôle Nancy, Strasbourg, Bern et Zurich, sans perdre Dijon et Genève. - Pour le joueur Suisse si Charles Le Téméraire est éliminé ou s’il contrôle Dijon et Nancy sans perdre Bern. - Un des joueurs atteint 20 PV ou plus à la fin de son tour.

VICTOIRE EN FIN DE PARTIE Le joueur possédant plus de PV que son adversaire gagne la partie.

PV BONUS- Le joueur Bourguignon gagne 2 PV chaque fois qu’il contrôle chacune des villes suivantes : Nancy / Stras-bourg / Bern / Zurich / Fribourg / Basel.- Le joueur Suisse gagne 2 PV chaque fois qu’il contrôle chacune des villes suivantes : Genève / Basel / Be-sançon / Dijon / Bourg.

PERTE PV- Le joueur Bourguignon perd 2 PV s’il ne contrôle pas en fin de partie chacune des villes suivantes : Nancy / Strasbourg / Besançon / Dijon / Lausanne / Basel.- Le joueur Suisse perd 2 PV s’il ne contrôle pas en fin de partie chacune des villes suivantes : Nancy / Bern / Basel / Zurich.

FORCES

VICTOIRE

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RÈGLES SPÈCIALES

PHASE ÉCONOMIQUEChaque tour pair (tours 2, 4, 6…), se déroule une phase économique.

Coûts d’achat des unités et cartes : - Logistique / Infanterie (sauf suivantes) : 1$- Piquiers / Cavalerie / Artillerie / Couleuvrines / Archers Anglais / carte supplémentaire : 3$- Autres : 2$

NB: il y a plus de cartes à jouer que de tours, il est donc recommandé aux joueurs d’acheter des cartes régu-lièrement pour diversifer leur main.

ENTREE EN GUERRE DE LA FRANCECe niveau représente l’évolution diplomatique de la France : la France débute le jeu neutre. Tant qu’elle l’est, personne ne peut entrerdans son territoire.

En fonction des événements, ce niveau va évoluer entre -5 (pro Bourguigon)ou moins et +5 (pro-Suisse), voire plus. Ce sont surtout les cartes à jouer quivont faire évoluer ces valeurs.

Augmentation par occupation militaire : +1 la première fois que des troupes bourguignones entrent à Basel ou en Suisse.-1 la première fois que des troupes Suisses entrent à Besançon ou en Savoie.

Une fois la France entrée en guerre d’un côté ou de l’autre, le niveau peut continuer à évoluer mais n’a plus d’impact sur la France qui reste en guerre alliée au camp qu’elle a rejoint. Le territoire français est alors accessible au deux camps.

ARRIVEE DE CHARLES LE TEMERAIRE Dès que la carte rouge ‘Levée du Siège de Neuss’ est jouée, les troupes bourguignones de Charles Le Témé-raire apparaissent à la phase de renfort du tour suivant sur une des 3 régions situées au nord-est (au choix du joueur) de la carte.

RETOUR DE RENE DE LORRAINE Dès que la carte rouge ‘Retour de René’ est jouée, les troupes lorraines de René II de Lorraine apparaissent à la phase de renfort du tour suivant sur une des 3 régions situées au nord-est (au choix du joueur) de la carte. Et cela même si elles ont été au préalable éliminées (René II s’est réfugié en France quand son duché est initialement conquis).

RAVITAILLEMENTIl n’y a pas de phase de ravitaillement dans ce scénario.