Module d’apprentissage Jeux collectifs Cycle 1 · 8 ballons pour l’équipe de 4. 5 quilles pour...

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Module d’apprentissage Jeux collectifs Cycle 1 Des jeux pour entrer dans l’activité 1 séance par thème Une situation de référence Pour évaluer les besoins Des objectifs d’apprentissage Des situations d’apprentissage 6 séances Une situation d’évaluation des apprentissages Lancer/renvoyer Vider la caisse Débarrassez-moi de ces souris ! Nettoyer la maison Les balles brûlantes Réaliser des actions à statuts différents Prendre en compte l‘adversaire attaquant ou défenseur Défendre son camp, attaquer le camp adverse Fiches A Remplir la caisse Abattre les quilles Le passage du pont Le 4 contre 2 Les balles brûlantes Les balles brûlantes Poursuivre/esquiver Les moutons dans la bergerie Le loup dans les pâturages S’orienter vers une cible en s’informant sur l’adversaire (pour l’éviter) Réagir à un signal Maîtriser et ajuster ses déplacements en fonction de la cible, de l’adversaire Fiches B La maison du loup Les 3 refuges Minuit dans la bergerie Les belettes Les sorciers La balle assise La rivière aux crocodiles Le loup dans les pâturages Transporter/éviter La grotte des 40 voleurs Ali Baba et les 40 voleurs Les déménageurs Accepter de se mettre en danger S’engager dans les espaces libres en s’informant sur la position de l’adversaire Maîtriser et ajuster ses déplacements en fonction de la cible, de l’adversaire Fiches C Les refuges Le relais déménageurs Ali Baba et les 40 voleurs Le relais déménageurs Se grouper Les cercles mobiles Les cercles mobiles Réaliser des enchaînements d’actions Fiches D Les cercles mobiles L’écureuil en cage Les lapins dans leur terrier Les cercles mobiles

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Module d’apprentissage

Jeux collectifs – Cycle 1

Des jeux pour entrer dans l’activité

1 séance par thème

Une situation de référence Pour évaluer les besoins

Des objectifs d’apprentissage Des situations d’apprentissage

6 séances

Une situation d’évaluation des apprentissages

Lancer/renvoyer Vider la caisse Débarrassez-moi de ces

souris !

Nettoyer la maison

Les balles brûlantes

Réaliser des actions à statuts différents

Prendre en compte l‘adversaire attaquant ou défenseur

Défendre son camp, attaquer le camp adverse

Fiches A Remplir la caisse Abattre les quilles Le passage du pont Le 4 contre 2 Les balles brûlantes

Les balles brûlantes

Poursuivre/esquiver Les moutons dans la

bergerie

Le loup dans les pâturages

S’orienter vers une cible en s’informant sur l’adversaire (pour l’éviter)

Réagir à un signal Maîtriser et ajuster ses

déplacements en fonction de la cible, de l’adversaire

Fiches B La maison du loup Les 3 refuges Minuit dans la bergerie Les belettes Les sorciers – La balle assise La rivière aux crocodiles

Le loup dans les pâturages

Transporter/éviter La grotte des 40 voleurs Ali Baba et les 40 voleurs

Les déménageurs

Accepter de se mettre en danger

S’engager dans les espaces libres en s’informant sur la position de l’adversaire

Maîtriser et ajuster ses déplacements en fonction de la cible, de l’adversaire

Fiches C Les refuges Le relais déménageurs

Ali Baba et les 40 voleurs

Le relais déménageurs

Se grouper Les cercles mobiles

Les cercles mobiles

Réaliser des enchaînements d’actions

Fiches D Les cercles mobiles L’écureuil en cage Les lapins dans leur terrier

Les cercles mobiles

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Jeux collectifs Cycle 1 Entrée dans l’activité Lancer/Renvoyer Vider la caisse

Compétence spécifique :

Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectif d’apprentissage :

Réaliser des actions relatives à deux statuts aux intérêts contraires.

But :

Vider sa réserve et remplir sa maison le plus vite possible.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe est divisé en équipes. (en fonction de l’effectif

total)

Organisation matérielle :

Salle de motricité, gymnase, cour…

Une caisse remplie de ballons par équipe.

Une caisse vide par équipe.

Foulards, chasubles.

Comptine, chronomètre… (instrument de mesure du temps adapté)

Consigne :

« Vous devez vider votre caisse et remplir l’autre avant la fin de la comptine. »

Critères de réussite :

réserve réserve réserve

maison maison

maison

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Equipe : a réussi à vider sa réserve et à remplir sa maison dans le temps imparti.

Individuel : a trouvé des solutions adaptées (rouler, lancer…)

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution, le nombre d’équipes, les distances réserves/maisons, installer des obstacles…

Varier taille et forme des ballons.

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Jeux collectifs Cycle 1 Entrée dans l’activité Lancer/Renvoyer Débarrassez-moi de ces

souris !

Compétence spécifique :

Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectif d’apprentissage :

Prendre en compte un adversaire attaquant pour se placer et défendre son camp.

But :

Avoir le moins possible de « souris » dans sa maison.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe est divisé en 2 équipes.

Organisation matérielle :

Gymnase partagé en 2 par des bancs.

2 caisses (réserves de départ).

Autant de ballons que de joueurs.

Chaque partie dure 1 à 2 minutes.

Possibilité de raconter une histoire pour la compréhension de la

consigne.

Consignes :

« Au signal, vous allez chercher un ballon (souris) et un seul et vous le lancez dans l’autre camp. Il faut vous débarrasser des souris que

vos adversaires envoient.

A la fin du jeu, vous vous asseyez et on compte le nombre de balles dans chaque camp.»

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Critères de réussite :

L’équipe qui a gagné est celle qui a le moins de balles (souris) dans son camp.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution

Varier taille et forme des ballons.

Varier la taille de l’obstacle central : filet…

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Jeux collectifs Cycle 1 Situation de référence Lancer/Renvoyer Nettoyer la maison

Compétence spécifique :

Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectif d’apprentissage :

Réaliser des actions relatives à deux statuts aux intérêts contraires.

But :

Avoir le moins possible de ballons dans la maison.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe est divisé en équipes de 4 à 6 joueurs.

= videur

= remplisseur

En bleu = zone interdite

Organisation matérielle :

Gymnase, cour fermée…

2 fois plus de ballons que de joueurs dans la maison.

Foulards ou chasubles.

Chaque partie dure environ 2 à 4 minutes.

Consignes :

« Au signal, les nettoyeurs lancent les ballons hors de la maison. Les remplisseurs les renvoient dedans. Personne n’a le droit de pénétrer

dans la zone interdite. »

« A la fin du jeu, vous vous asseyez et on compte le nombre de balles dans la maison. »

Critères de réussite :

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Nettoyeurs : avoir vidé la maison.

Remplisseurs : avoir rempli la maison.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution : taille et hauteur de la zone interdite

Varier taille et forme des ballons.

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Jeux collectifs Cycle 1 Situation de référence Lancer/Renvoyer Les balles brûlantes

Compétence spécifique :

Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectif d’apprentissage :

Prendre en compte un adversaire défenseur pour attaquer le camp adverse dans un espace libre.

But :

Avoir le moins possible de balles dans son camp à la fin de la partie.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe est divisé en équipes de 4 à 6 joueurs.

Chaque équipe possède des récupérateurs extérieurs dans le camp

adverse.

Organisation matérielle :

Gymnase, cour fermée…

Un filet de séparation.

Ballons en quantité égale dans chaque camp.

Foulards ou chasubles.

Chaque partie dure environ 3 à 6 minutes.

Consignes :

« Au signal, chaque équipe doit envoyer ses ballons par-dessus le filet dans le camp adverse pour s’en débarrasser.

Tout ballon qui arrive dans un camp est aussitôt renvoyé dans le camp adverse.

Tout ballon qui sort est perdu, il est pris par les récupérateurs.

« A la fin du jeu, on compte le nombre de ballons dans chaque camp. »

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Critères de réussite :

L’équipe qui a le moins de ballons a gagné.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution : hauteur du filet…

Varier taille, forme et nombre de ballons.

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Jeux collectifs Cycle 1 Fiche A1 Lancer/Renvoyer Remplir la caisse

Vider la caisse

Compétence spécifique :

Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectifs d’apprentissage :

Différencier les tâches pour les deux rôles.

Assimiler les intérêts contraires des deux rôles.

But :

Rapporter vite les ballons pour que la caisse ne soit jamais vide.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe est divisé en équipes de 4 à 6 joueurs.

Organisation matérielle :

Gymnase, cour fermée…

Ballons en grande quantité dans la caisse.

Foulards ou chasubles.

Chaque partie dure 1 à 3 minutes : le temps d’une comptine, d’un

chant connu des enfants…

Consigne :

« Je vais lancer les ballons partout, vous devez les rapporter dans la caisse. Elle ne doit pas être vide sinon j’ai gagné. »

Critères de réussite :

La caisse n’est pas vide à la fin du temps imparti.

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Variantes : Simplification ou Complexification

Un groupe d’enfants videurs à la place de l’enseignant.

Deux caisses dans des zones éloignées.

Un tapis (zone interdite) placé devant chaque caisse. Varier la taille du tapis.

Varier le nombre d’enfants (+ ou – de videurs/+ ou – de rapporteurs)

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Jeux collectifs Cycle 1 Fiche A2 Lancer/Renvoyer Abattre les quilles

L’attaque du château

Compétence spécifique :

Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectif d’apprentissage :

Lancer vers une cible.

But :

Renverser toutes les quilles le plus vite possible.

Aménagement, Dispositif :

Equipes de 4 + 1 loup.

On fait autant de terrain que nécessaire.

Organisation matérielle :

Gymnase, cour fermée…

Espace délimité par équipe.

4 balles par équipe.

Foulards ou chasubles.

Consignes :

« Vous lancez votre ballon pour faire tomber les quilles. Vous pouvez ensuite aller le chercher et recommencer mais un loup sera là pour vous empêcher d’atteindre

les quilles. »

Critères de réussite :

Attaquants : la première équipe à avoir renversé toute les quilles a gagné.

Loup : avoir empêché (ou au moins retardé) la chute des quilles.

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Variantes : Simplification ou Complexification

Taille, emplacement des quilles.

Nombre de loups.

Taille du terrain.

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Jeux collectifs Cycle 1 Fiche A3 Lancer/Renvoyer Le passage du pont

Compétence spécifique :

Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectifs d’apprentissage :

Défendre sur tout le terrain.

Ajuster ses actions en fonctions des autres.

But :

Vider ou remplir un espace avec des contraintes de passage.

Aménagement, Dispositif :

Equipes de 4 à 6.

Organisation matérielle :

Gymnase, cour fermée…

4 à 6 ballons au départ dans la maison.

Ponts.

Signal de fin de jeu.

Consignes :

« Vous lancez les ballons pour vider ou remplir la maison mais chaque ballon doit passer par un pont. »

« Au signal de fin, tout le monde s’assoit ».

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Critères de réussite :

L’équipe qui a le moins de ballons a gagné.

Variantes : Simplification ou Complexification

Taille du terrain.

Nombre de ponts, de balles.

Forme du pont : porte, passage, tapis…

Effectif des équipes.

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Jeux collectifs Cycle 1 Fiche A4 Lancer/Renvoyer Le quatre contre deux

L’attaque du château

Compétence spécifique :

Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectifs d’apprentissage :

S’approcher des cibles pour les viser.

S’orienter vers des espaces libres.

But :

Renverser le plus possible de quilles.

Aménagement, Dispositif :

Equipes de 4 contre équipes de 2.

Organisation matérielle :

Gymnase, cour fermée…

8 ballons pour l’équipe de 4.

5 quilles pour l’équipe de 2.

Foulards ou chasubles.

Signal de fin de jeu.

Consigne :

« Vous allez lancer les 8 ballons pour renverser le plus de quilles possible. »

Critères de réussite :

Le nombre de quilles renversées.

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Variantes : Simplification ou Complexification

Taille du terrain.

Varier la hauteur de la séparation.

Place et nombre de quilles

Egalité numérique (4 x 4)

Possibilité de disposer le même nombre de quilles dans chaque camp et de ne donner qu’un ballon. (CR = avoir renversé plus de

quilles que l’équipe adverse)

PS : pas de défenseur (CR = avoir fait tomber toutes les quilles de son château)

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Jeux collectifs Cycle 1 Fiche A5 Lancer/Renvoyer Les balles brûlantes

Compétence spécifique :

Etre capable de coopérer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectif d’apprentissage :

Prendre en compte un adversaire défenseur pour attaquer le camp adverse dans un espace libre.

But :

Avoir le moins possible de balles dans son camp à la fin de la partie.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe est divisé en équipes de 4 à 6 joueurs.

Chaque équipe possède des récupérateurs extérieurs dans le camp

adverse.

Organisation matérielle :

Gymnase, cour fermée…

Un filet de séparation.

Ballons en quantité égale dans chaque camp.

Foulards ou chasubles.

Chaque partie dure environ 3 à 6 minutes.

Consignes :

« Au signal, chaque équipe doit envoyer ses ballons par-dessus le filet dans le camp adverse pour s’en débarrasser.

Tout ballon qui arrive dans un camp est aussitôt renvoyé dans le camp adverse.

Tout ballon qui sort est perdu, il est pris par les récupérateurs.

« A la fin du jeu, on compte le nombre de ballons dans chaque camp. »

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Critères de réussite :

L’équipe qui a le moins de ballons a gagné.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution : hauteur du filet…

Varier taille, forme et nombre de ballons.

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Jeux collectifs Cycle 1 Entrée dans l’activité Poursuivre/Esquiver Les moutons dans la

bergerie

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectif d’apprentissage :

S’orienter vers une cible, en s’informant (pour l’éviter) sur un adversaire.

But :

Regagner le plus vite possible sa bergerie.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe en totalité.

Organisation matérielle :

Salle de motricité, gymnase, cour…

Signal sonore du berger : sifflet, tambourin…

Consigne :

« Vous vous promenez dans les pâturages et au signal du berger (enseignant), vous regagnez la bergerie.»

Critères de réussite :

Tous les enfants ont regagné la bergerie en un minimum de temps.

tritt

bergerie

berger

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Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution.

Par équipe : installer une bergerie par équipe (couleurs différentes).

Un rôle supplémentaire : le loup qui empêche les moutons de regagner la bergerie.

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Jeux collectifs Cycle 1 Situation de référence Poursuivre/Esquiver Le loup dans les pâturages

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs d’apprentissage :

S’orienter vers une cible.

Orienter son déplacement en fonction de l’adversaire.

But :

Rejoindre la bergerie sans se faire manger par le loup.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe en totalité.

Organisation matérielle :

Gymnase, cour fermée…

Bergerie matérialisée au sol.

Consigne :

« Vous vous promenez dans les pâturages et au signal vous devez regagner la bergerie sans vous faire manger par le loup. »

Critères de réussite :

Rejoindre la bergerie sans se faire manger par le loup.

bergerie

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Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution.

Moutons et brebis : Les élèves (moutons) se tiennent la main par 2.

Entrées variées du loup : à l’opposé, sur les côtés, près de la bergerie.

C’est le hurlement du loup qui déclenche le signal.

Nombre de loups.

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Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B1 Poursuivre/Esquiver La maison du loup

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectif d’apprentissage :

S’informer pour repérer les espaces libres et éviter l’adversaire.

But :

Rejoindre la bergerie en traversant la maison du loup sans se faire toucher.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe en totalité.

Organisation matérielle :

Gymnase, cour fermée…

Bergerie matérialisée au sol.

Maison du loup matérialisée au sol.

Consignes :

« Vous devez rejoindre la bergerie en traversant la maison du loup.

Il ne faut pas se faire toucher par le loup. »

Critères de réussite :

Avoir rejoint la bergerie sans se faire manger par le loup. berge

rie

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Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution : zone du loup + ou moins grande…

Le loup est d’abord joué par l’enseignant puis par un élève ou 2.

Les moutons touchés deviennent des loups.

Placer des portes d’entrée et de sortie dans la zone du loup.

Donner une tache supplémentaire : ramasser un objet pour le transporter dans la bergerie.

Nombre de loups.

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Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B2 Poursuivre/Esquiver Les 3 refuges

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectif d’apprentissage :

S’informer pour repérer les espaces libres et éviter l’adversaire.

Ajuster et maîtriser ses déplacements.

But :

Passer d’un refuge à un autre sans se faire prendre le foulard placé à la ceinture.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe divisé en 4 équipes.

= chats, les 3 autres sont des souris.

Organisation matérielle :

Gymnase, cour fermée…

Les 3 refuges sont matérialisés au sol ou 3 tapis.

Autant de foulards que de souris.

Consigne :

« Au signal, vous devez changer de refuge sans vous faire prendre votre foulard. »

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Critères de réussite :

Souris : avoir réussi à changer de refuge sans se faire prendre son foulard.

Chats : avoir pris un ou plusieurs foulards.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution : distance + ou – longue entre les refuges.

Varier les formes de déplacements : à 4 pattes, en sautant, à cloche-pied…

Encombrer l’espace d’évolution.

Augmenter la difficulté en demandant aux souris de ramasser un objet avant de rejoindre un autre refuge.

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Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B3 Poursuivre/Esquiver Minuit dans la bergerie

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectif d’apprentissage :

Ajuster ses déplacements en fonction de l’adversaire.

Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.

But :

Rejoindre la bergerie sans se faire toucher.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe en totalité.

Organisation matérielle :

Gymnase, cour fermée…

Espace délimité : pâturage.

Bergerie matérialisée au sol.

Consignes :

- Vous vous promenez dans les pâturages et vous demandez l’heure au loup.

- Quand il répond : « Il est minuit ! », vous devez vous enfuir pour regagner la bergerie sans vous faire attraper par le loup.

- Quand un mouton est touché, il s’assoit.

Critères de réussite :

Moutons : avoir réagi au signal du loup et avoir rejoint la bergerie sans se faire manger par le loup.

Loup : avoir attrapé le plus possible de moutons. berge

rie

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Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution : zone + ou - grande…

Le loup est d’abord joué par l’enseignant puis par un élève ou 2.

Variante jeu : les moutons touchés deviennent des loups.

Nombre de loups.

Emplacement de la bergerie : dans un coin, au milieu…

Varier les modes de déplacement des moutons, du loup.

Complexifier la tâche des moutons : ils doivent ramasser un objet, passer par la porte de la bergerie…

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Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B4 Poursuivre/Esquiver Les belettes

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs d’apprentissage :

Ajuster ses déplacements en fonction de l’adversaire.

Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.

S’informer des espaces libres.

Enchaîner des actions : courses, évitements.

But :

S’emparer du terrier libre.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe en totalité.

Organisation matérielle :

Espace suffisamment grand : gymnase, salle de motricité…

Cerceaux, plots.

Consignes :

- Au départ, chaque terrier est occupé par un lapin.

- Trois belettes se promènent autour des terriers.

- Au signal, tous les lapins doivent changer de terrier. Les belettes en profitent pour s’installer dans un terrier libre.

- Les trois lapins sans terrier deviennent les belettes.

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Critères de réussite :

Lapins : avoir réussi à changer de terrier.

Belettes : avoir réussi à prendre un terrier libre.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution : zone + ou - grande…

Varier l’espace entre les terriers.

Nombre de belettes.

Varier les modes de déplacement des lapins, des belettes.

Différencier les terriers : cerceaux de couleurs, de formes, de tailles différentes…

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Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B5 Poursuivre/Esquiver Les sorciers

La balle assise

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs d’apprentissage :

Ajuster ses déplacements en fonction de l’adversaire.

Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.

Réaliser des enchaînements d’actions : courses, évitements, lancers, réception.

But :

Toucher le plus grand nombre de joueurs.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe en totalité.

Sorciers et enfants

Organisation matérielle :

Espace suffisamment grand : gymnase, salle de motricité…

Chasubles reconnaissables pour les sorciers.

Consignes :

- Pendant un temps défini, les sorciers doivent toucher le plus grand nombre d’enfants.

- Les enfants touchés s’assoient.

Page 33: Module d’apprentissage Jeux collectifs Cycle 1 · 8 ballons pour l’équipe de 4. 5 quilles pour l’équipe de 2. Foulards ou chasubles. Signal de fin de jeu. Consigne : « Vous

Critères de réussite :

Sorciers : toucher le plus grand nombre d’enfants.

Enfants : ne pas se faire toucher par les sorciers.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution : zone + ou - grande…

Introduire des zones refuges.

Varier le nombre de sorciers.

Augmenter ou diminuer le temps d’action.

Varier les modes de déplacement.

Envisager la délivrance.

Variante : la balle assise Le jeu se pratique avec une balle.

Le chasseur doit toucher les enfants avec la balle. Les déplacements avec le ballon sont interdits (On pourra autoriser 1,2 ou 3 pas).

Quand la balle est disponible, elle peut être récupérée par un enfant qui devient le chasseur.

On peut envisager la délivrance : si un joueur assis récupère le ballon alors il est libéré et devient chasseur.

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Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B6 Poursuivre/Esquiver La rivière aux crocodiles

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs d’apprentissage :

Ajuster ses déplacements en fonction de l’adversaire.

Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.

S’informer des espaces libres.

But :

Traverser la rivière sans se faire toucher par un crocodile.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe en totalité.

Crocodiles et enfants

Organisation matérielle :

Espace suffisamment grand : gymnase, salle de motricité…

Chasubles reconnaissables pour les crocodiles.

Foulards à la ceinture pour les autres enfants.

Rivière matérialisée au sol : plots, ficelles…

Consignes :

- Au signal, les enfants doivent rejoindre l’autre rive en traversant la rivière sans se faire toucher par les crocodiles.

- Les enfants touchés deviennent des crocodiles.

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Critères de réussite :

Crocodiles : toucher le plus grand nombre d’enfants.

Enfants : ne pas se faire toucher par les crocodiles.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution : rivière plus ou moins grande.

Introduire des îles = zones refuges.

Varier le nombre de crocodiles.

Varier les modes de déplacement.

Modifier la manière de toucher : enlever le foulard, toucher, ceinturer…

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Jeux collectifs Cycle 1 Entrée dans l’activité Transporter/Eviter La grotte des 40 voleurs

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectif d’apprentissage :

Utiliser un espace libre en s’informant sur la position d’un adversaire.

But :

Transporter les objets de la caisse pleine à la caisse vide en évitant les obstacles.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe en totalité.

Organisation matérielle :

Salle de motricité, gymnase, cour…

Caisse d’objets.

Caisse vide.

Tapis, cerceaux, obstacles dans la zone d’évolution.

Consigne :

« Vous devez déposer les bijoux dans la caverne en évitant les pièges, les sables mouvants.»

Critères de réussite :

Tous les objets sont arrivés dans l’autre caisse.

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Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution.

Multiplier les obstacles : forme, hauteur, taille…

Par équipe : installer 2 terrains parallèles.

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Jeux collectifs Cycle 1 Situation de référence Transporter/Eviter Ali Baba et les 40 voleurs

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectif d’apprentissage :

Utiliser un espace libre en s’informant sur la position d’un adversaire.

But :

Transporter les objets de la caisse pleine à la caisse vide sans se faire toucher.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe en totalité.

Organisation matérielle :

Salle de motricité, gymnase, cour…

Caisse d’objets.

Caisse vide.

Zone matérialisée pour Ali Baba.

Consignes :

« Vous devez déposer les bijoux dans la caverne en évitant Ali Baba.»

- Un seul objet à la fois.

- Objet perdu si voleur touché.

A B

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Critères de réussite :

Voleurs : Transporter tous les objets de la caisse A à la caisse B

Ali baba : Récupérer des objets en touchant les voleurs.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution.

Installer des refuges dans la zone d’Ali Baba.

Variante 1 : Ali Baba et son frère/ses frères.

Variante : Ali Baba et ses frères chacun dans une zone différente.

Zone 1

Ali

Baba

Zone 2

Les

frères

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Jeux collectifs Cycle 1 Fiche C1 Transporter/Eviter Les refuges

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectif d’apprentissage :

Utiliser un espace libre en s’informant sur la position d’un adversaire.

But :

Transporter les objets de la caisse pleine à la caisse vide sans se faire toucher.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe en totalité.

Organisation matérielle :

Salle de motricité, gymnase, cour…

Caisse d’objets.

Caisse vide.

Tapis ou cerceaux pour les refuges.

Zone matérialisée pour Ali Baba.

Consignes :

« Vous devez déposer les bijoux dans la caverne en évitant Ali Baba. Vous pouvez vous cacher dans un des refuges.»

- Un seul objet à la fois.

- Objet perdu si voleur touché.

- Temps limité pour les refuges.

A B

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Critères de réussite :

Voleurs : Transporter tous les objets de la caisse A à la caisse B

Ali baba : Récupérer des objets en touchant les voleurs.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution.

Variante 1 : Ali Baba et son frère/ses frères.

Variante : Ali Baba et ses frères chacun dans une zone différente.

Zone 1

Ali

Baba

Zone 2

Les

frères

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Jeux collectifs Cycle 1 Fiche C2 Transporter/Eviter Le relais déménageurs

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs d’apprentissage :

S’informer sur l’adversaire pour profiter d’un espace libre.

S’informer sur ses adversaires et ses partenaires pour créer un espace libre.

S’informer sur la position de l’adversaire.

But :

Transporter les objets de la caisse pleine à la caisse vide sans se faire toucher.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe en totalité.

Une équipe de déménageurs (scindée en 2) et 2 voleurs.

Organisation matérielle :

Salle de motricité, gymnase, cour…

Caisse d’objets.

Caisse vide.

2 zones matérialisées pour les voleurs.

Portes de sortie des zones "voleurs".

Consignes :

- : Vous devez déménager un objet à la fois en traversant la première zone des voleurs sans vous faire toucher, sortir par une

porte et donner l’objet à votre camarade

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- : Une fois l’objet récupéré, il faut le transporter vers la caisse en traversant la deuxième zone des voleurs toujours sans se

faire toucher

- Si le voleur touche un déménageur, il lui donne son objet.

Critères de réussite :

Déménageurs : passer les zones "voleurs" sans se faire toucher pour donner l’objet à son camarade. Passer 1 objet sur 2.

Voleurs : avoir pris le plus possible d’objets.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution.

Nombre de zones, de voleurs.

Emplacement des portes : à l’intérieur de la zone.

Variante : zone totale voleurs

Transporter un objet à la fois sans se faire toucher.

Le passer à un camarade déménageur dans un cerceau bleu

pour qu’il l’apporte dans la caisse.

Les cerceaux rouges sont des refuges.

Dans cette variante on peut accepter que

l’objet soit lancé.

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Jeux collectifs Cycle 1 Entrée dans

l’activité/SR/D1 Se grouper Les cercles mobiles

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs d’apprentissage :

Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires et des adversaires

Réaliser des enchaînements d’actions : se déplacer, courir, éviter…

Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires des courses.

But :

Etre la première équipe à réaliser une ronde autour de son ballon.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe divisé en équipes.

Au départ, les enfants sont répartis aléatoirement dans l’espace de jeu.

Organisation matérielle :

Salle de motricité, gymnase, cour…

1 ballon par équipe.

Chasubles ou foulards.

Consignes :

- Je vais lancer les ballons dans l’espace de jeu.

- Vous devez alors vous organiser, par équipe, pour récupérer votre ballon, former une ronde assise autour du ballon.

Début du jeu Fin du jeu

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Critères de réussite :

Avoir formé la ronde autour du ballon.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution.

Ne pas attribuer de couleur de ballon aux équipes.

Attribuer 2 ballons par équipe.

Augmenter ou diminuer le nombre d’enfants par équipe.

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Jeux collectifs Cycle 1 Situation de référence Transporter/Eviter Les déménageurs

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs d’apprentissage :

Créer ou profiter d’un espace libre en s’informant sur les adversaires.

Alterner des rôles différenciés.

But :

Transporter les objets de la caisse pleine à la caisse vide en évitant les obstacles.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe en totalité.

Une équipe de déménageurs et 2 voleurs.

Organisation matérielle :

Salle de motricité, gymnase, cour…

Caisse d’objets.

Caisse vide.

Zone matérialisée pour les voleurs.

Consignes :

- Vous devez déménager un objet à la fois en traversant la zone des voleurs.

- Si le voleur vous touche, vous lui donnez votre objet.

Page 47: Module d’apprentissage Jeux collectifs Cycle 1 · 8 ballons pour l’équipe de 4. 5 quilles pour l’équipe de 2. Foulards ou chasubles. Signal de fin de jeu. Consigne : « Vous

Critères de réussite :

Déménageurs : avoir transporté tous les objets dans l’autre caisse.

Voleurs : avoir pris le plus possible d’objets.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution.

Nombre de voleurs.

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Jeux collectifs Cycle 1 Fiche D2 Se grouper L’écureuil en cage

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs d’apprentissage :

Ajuster ses déplacements en fonction de la cible.

S’informer des espaces libres.

But :

Retrouver sa cage le plus vite possible.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe divisé en équipes de 3.

Au départ, 2 des enfants forment une cage, le 3ème est l’écureuil.

Organisation matérielle :

Salle de motricité, gymnase, cour…

Signal adapté : sifflet, tambourin, claves…

Consignes :

- Au premier signal, les écureuils sortent de leur cage et se promènent.

- Au deuxième signal, ils doivent regagner leur cage le plus vite possible.

Page 49: Module d’apprentissage Jeux collectifs Cycle 1 · 8 ballons pour l’équipe de 4. 5 quilles pour l’équipe de 2. Foulards ou chasubles. Signal de fin de jeu. Consigne : « Vous

Critères de réussite :

Avoir regagné sa cage le plus vite possible.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution.

Varier les modes de déplacement.

Rendre possible le déplacement des cages pendant le déplacement des écureuils.

Ne pas attribuer de cage à chaque écureuil : il rejoint n’importe quelle cage.

Donner une contrainte à l’écureuil : aller chercher une noisette.

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Jeux collectifs Cycle 1 Fiche D3 Se grouper Les lapins dans leur terrier

Compétence spécifique :

Etre capable de s’opposer collectivement à un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs d’apprentissage :

Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires.

Réaliser des enchaînements d’actions.

Maîtriser les changements d’appuis.

But :

Réintégrer son terrier le plus rapidement possible après avoir effectué le tour d’une ronde.

Aménagement, Dispositif :

Le groupe classe divisé en deux.

Au départ, la moitié des enfants forment une ronde en se tenant debout,

jambes écartées. Les autres enfants se situent à l’intérieur de la ronde.

Organisation matérielle :

Salle de motricité, gymnase, cour…

Signal adapté…

Consignes :

- Au signal, les lapins quittent la ronde par un terrier (attribué à l’avance) en passant sous les jambes de leur partenaire, font le tour de la ronde et regagnent le

centre de la ronde en repassant sous les jambes de leur camarade.

Page 51: Module d’apprentissage Jeux collectifs Cycle 1 · 8 ballons pour l’équipe de 4. 5 quilles pour l’équipe de 2. Foulards ou chasubles. Signal de fin de jeu. Consigne : « Vous

Critères de réussite :

Avoir regagné l’intérieur de la ronde le plus vite possible.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter l’espace d’évolution.

Rendre possible le déplacement des terriers pendant le déplacement des lapins.

Varier le déplacement des lapins : sortir, faire un circuit avant de rentrer.

Ne pas attribuer un terrier à chaque lapin. Il rentre dans le terrier le plus proche au signal donné.