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Table des matières activités en classe Jeux psychomoteurs : Alakazou .................................................................................... 4 Atelier 1 ...................................................................................... 5 Atelier 2 ...................................................................................... 6 Atelier 3 ...................................................................................... 7 Atelier 4 ...................................................................................... 8 Balai magique ............................................................................. 9 Boîte à surprises ........................................................................ 11 Chaudron et potion .................................................................... 13 Comme un nuage ...................................................................... 14 Course des couleurs .................................................................. 15 Courses variées ......................................................................... 16 Écureuils gourmands .................................................................. 17 Entrainement du ninja .............................................................. 18 Escargots ................................................................................. 19 Famille ..................................................................................... 21 Forêt magique .......................................................................... 22 Jean dit au voleur ..................................................................... 23 Jonglerie .................................................................................. 24 La pêche .................................................................................. 25 Lapins et arbres ......................................................................... 26 Livreur de pizza ........................................................................ 27 Mains énergiques ..................................................................... 28 Marais ..................................................................................... 29 Patin sur papier ........................................................................ 30 Robots ..................................................................................... 31 Séquence ................................................................................. 32 Serveur .................................................................................... 33 Statues .................................................................................... 34 Syllabes ................................................................................... 35 Tag du chat malade .................................................................. 36 Volcan ..................................................................................... 37

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Retour au calme : À l’oreille ................................................................................... 38 Bruit de la bibitte ....................................................................... 39 Cachette des parties du corps ..................................................... 40 Chandelle et la flamme .............................................................. 41 Chef d’orchestre ........................................................................ 42 Devine ce que je dessine ........................................................... 43 La fleur .................................................................................... 44 La pluie .................................................................................... 45 Massage imagé ........................................................................ 46 Miroir ....................................................................................... 49 Papillon ..................................................................................... 50 Pleure pas petit minou ............................................................... 51

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FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Alakazou Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les enfants sont placés deux par deux. Le meneur de jeu donne des consignes, que chaque couple exécute très vite. Exemples : « dos à dos », « face à face », « genou à genou », « épaule à épaules », « tête à tête », etc. Lorsque le meneur dit « Alakazou », tout le monde doit changer rapidement de partenaire. Chaque enfant peut faire le meneur de jeu à tour de rôle.

Matériel : Aucun

Variante(s) :

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FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Ateliers 1 en classe Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Organiser 4 endroits dans la classe pour faire les ateliers.

1. Lancer anneaux dans barreaux de chaises tournées à l’envers.

2. Assoir les enfants autour de la table, mettre une balle de ping-pong au centre et leur demander de promener la balle en soufflant.

3. Lancer des sacs de sable sur images au mur selon le thème de la classe, alterner les

mains.

4. Marcher dans la classe avec des échasses, prendre seulement une échasse pour ceux qui ont de la difficulté.

Matériel : Échasses, anneaux, balles de ping-pong, sacs de sable, image selon thème choisi.

Variante(s) :

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FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Ateliers 2 en classe Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements :

+

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

1. Lancer une balle en mousse en l’air et l’attraper avec une passoire.

2. Étendre des objets ou des vêtements sur une corde à linge.

3. Lancer des balles ou boules de papier recyclé dans des paniers de différentes grosseurs.

4. Imitation d’exercices illustrés de tonus sur sa chaise. Disposer des images sur la

table.

Matériel : Balles mousse, passoires, objets, cordes, paniers, images positions tonus

Variante(s) :

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FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Ateliers 3 en classe Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

1- Mettre différents objets dans un contenant et les enfants doivent le transvider avec des pinces à salade, le faire en premier avec la main droite et par la suite, la main gauche.

2- Couché sur le dos, envoyer des objets au mur en les lançant avec ses deux pieds, essayer de les lancer dans une boîte mise près du mur.

3- Frapper un ballon de baudruche avec différentes parties du corps.

4- Lancer et attraper un toutou, le faire seul et le faire en équipe de 2.

Matériel : Pinces à salade, différents objets (balles, papier chiffonné, crayons, gommes à effacer...), sacs de sable ou boules de papier, ballon de baudruche, toutous.

Variante(s) :

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FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Ateliers 4 en classe Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu :

+ Règlements :

+

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

1- Attacher une corde sur la poignée de porte, s’assoir sur un objet qui glisse (serviette ou carton) et se tirer jusqu’au mur.

2- Brasser un dé, le nombre sur ce dé correspondra au nombre de parties du corps en appui au sol. Ex : 4 deux mains et deux pieds au sol, 3 une main et deux pieds.

3- Demander aux enfants de faire le serpent en dessous des chaises et des tables.

4- Mettre plusieurs cordes par terre, les enfants doivent marcher sur les cordes comme un oiseau sur un fil.

Matériel : Cordes, serviettes, cartons, dé.

Variante(s) :

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FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Le balai magique Réalisé par : Québec

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation : lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu :

+ Règlements :

+

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

L’intervenant explique qu’il connaît un sorcier, Ad Kad Zour, qui vient de très loin. Ce dernier à un balai magique, mais contrairement aux autres sorciers, le balai ne lui sert pas à voler, mais à transformer les planchers. Il est possible avec ce balai de transformer le sol en eau, en glace, même en chocolat. L’intervenant explique que Ad Kad Zour lui a passé son balai et qu’il lui a dit la formule magique pour le faire fonctionner. Les enfants étant en cercle, l’intervenant va au centre et il commence le jeu en prononçant la formule magique tout en balayant le plancher : « Ad kad zour ad kad zour, plancher transforme toi, ad kad zour, en eau ». L’intervenant demande alors aux enfants de nager. À chaque transformation, l’intervenant explique ce que les enfants doivent faire. Les transformations n’ont pour limites que celles de votre imagination.

Exemples de transformation et d’actions possibles : En eau : nager le crawl (en marchant), nager la brasse, nager sur le dos (toujours en marchant), prendre une grande respiration et aller dans le fond de l’eau en se penchant pour trouver des trésors…. En glace : patiner vers l’avant en faisant glisser ses pieds sur le sol, puis par en arrière, ensuite demander de tourner sur soit même, puis de faire une arabesque… En neige : Marcher dans la neige en faisant des grands pas lents, car il y en a épais, faire un bonhomme de neige en roulant une petite motte qui devient progressivement grosse, faire un ange en se couchant sur le dos… En ciment : les enfants sont alors immobilisés et ne peuvent plus bouger… En air (ciel) : les enfants doivent voler comme un oiseau en battant des ailes, puis en planant, puis ils font l’avion, ensuite la mouche, le papillon… En chocolat : les enfants doivent être à genoux et faire semblant de manger le plancher. Puis, ils peuvent se rouler dans le chocolat, mais puisqu’ils sont tous pleins de chocolat, il est plus hygiénique de retransformer le plancher en eau et de demander aux enfants de se laver (très bonne occasion pour faire l’ensemble des parties du corps)…

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À la fin, l’intervenant demande à tous les enfants de l’aider afin de retransformer le plancher en plancher en disant la formule magique avec lui.

Matériel : Aucun

Variante(s) :

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FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Boîte à surprises Réalisé par : Québec

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu :

+ Règlements :

+

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les enfants sont tous des boîtes à surprises. Lorsque le meneur du jeu dit « Boîte à surprises! », les enfants se mettent en petit bonhomme accroupi. Le meneur du jeu dit alors le nom d’un animal, d’un personnage ou de quelque chose qu’ils doivent imiter dans leurs déplacements.

Exemples :

• chat (déplacement 4 pattes : genoux, mains au sol),

• Kangourou (sauts pieds collés),

• Cheval (galop),

• Girafe (pointes des pieds),

• Canard (position accroupie, mains sur les genoux)

• Grenouille (position accroupie, mains au sol, sauter)

• Ours (déplacement 4 pattes : mains et pieds au sol)

• Lémur zooboumafoo (pas glissés sur le côté)

• Géant (pas allongés)

• Serpent (ramper au sol)

• Lapin (position accroupie, mains au sol devant les pieds. Avancez les mains ensuite avancez les pieds)

• Crabes (position renversée sur les mains et les pieds, lever les fesses)

• Flamand rose (sauter sur un pied)

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Après quelques secondes environ, l’intervenant dit « boîte à surprises » et les enfants reprennent la position et attendent la prochaine imitation à faire. Les enfants peuvent participer à nommer des choses à imiter. L’intervenant n’a qu’à nommer l’enfant en question et ce dernier doit nommer un animal ou un personnage.

Matériel : Aucun

Variante(s) :

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FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Chaudrons potions Réalisé par : Québec

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité X Connaissances des parties du corps Orientation corporelle X Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

X Occupation de l’espace X Connaissance des notions spatiales

Orientation spatiale Organisation spatiale X Compréhension des relations spatiales X Perception et connaissance Organisation temporelle

Situation et orientation temporelle

Locomotion : X courir

cloche-pied X galop X pas chassés

saut en longueur pas de géant

Type d’activité : X En groupe Individuel

Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social X langagier X cognitif X sensoriel et moteur

affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur : X Actions de locomotion X Actions de non-locomotion

Actions de manipulation

Description du jeu :

+ Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Au son de la musique, les enfants se promènent en effectuant divers déplacements (chassé, galop, course, etc.). Il y a plusieurs chaises (les chaudrons de potions magiques) qui sont dispersées un peu partout. Lorsque la musique arrête, l’intervenant donne une consigne. Par exemple : le genou sur le chaudron. Les enfants doivent suivre les directives le plus vite possible. On change la partie du corps et la consigne à chaque tour (dessus, dessous, autour, sur, dans, intérieur, extérieur, etc.)

Matériel : Cerceaux, stéréo et musique

Variante(s) : L’enfant peut devenir le meneur du jeu. On peut ajouter des variantes concernant le nombre de personnes par chaudron.

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FICHE DE PROGRAMMATION Nom du jeu : Comme un nuage Réalisé par : Jeux d’extérieur

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation

X Équilibre Dissociation X Respiration Inhibition Coordination

X Latéralité X Connaissance des parties du corps X Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle X Coordination oculomanuelle X Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales

Orientation spatiale X Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

X Perception et connaissance X Organisation temporelle

Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant saut en longueur

Type d’activité : X En groupe X Individuel

Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux libres

Autre :

Manipulation : lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier

X cognitif X sensoriel et moteur

affectif

Tonus : région cervicale

X région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur : X Actions de locomotion X Actions de non-locomotion X Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Chaque joueur a un ballon de baudruche. Au signal de l’intervenant, les joueurs lancent leur nuage en l’air le plus haut possible. Il faut ensuite l’empêcher de retomber au sol en suivant les ordres de l’intervenant.

D’un doigt : il faut le repousser avec un doigt

Souffler : les joueurs soufflent le nuage

pliez et remontez : les joueurs s’accroupissent et se redressent en maintenant le nuage en l’air comme ils le peuvent

Tournez la ronde : les joueurs doivent aller tourner en rigodon avec un autre joueur et revenir à leur nuage

Débrouillez-vous : comme ils le veulent

Matériel : Ballons de baudruche, raquettes

Variante(s) : • Avec une raquette

• S’assoir avant le ballon de baudruche, en même temps, après…

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FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Course aux couleurs Réalisé par : Québec

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité X Connaissance des parties du corps Orientation corporelle X Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale x Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

X Perception et connaissance Organisation temporelle

Situation et orientation temporelle

Locomotion : X courir

cloche-pied X galop X pas chassés

saut en longueur pas de géant

Type d’activité : X En groupe Individuel

Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social X langagier X cognitif X sensoriel et moteur

affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur : X Actions de locomotion X Actions de non-locomotion

Actions de manipulation

Description du jeu :

+ Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les enfants font divers déplacements au son de la musique (chassé, galop, gambader, etc.) Il y a au sol divers objets de plusieurs couleurs différentes ou encore, utiliser tout se qui peut avoir de la couleur dans le gymnase ou local, exemple : ligne plancher, objet au mur, vêtements des enfants.... Lorsque la musique arrête, l’intervenant nomme une couleur et une partie du corps. L’enfant doit réunir ces deux éléments en 5 secondes (exemple : pouce rouge). Si l’enfant ne réussit pas, il fait la statue du pont suspendu pendant 10 secondes.

Matériel : Objets de couleur, stéréo et musique

Variante(s) : • Il peut y avoir une limite de temps • L’enfant peut devenir le meneur de jeu • On peut ajouter une variante concernant le nombre de personnes sur un objet (ex. :

en équipe de 3)

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FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Courses variées Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper frapper

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu :

+ Règlements :

+

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Faire 4 ou 5 équipes selon le nombre de participants. Les enfants se placent un derrière l’autre. Ils doivent faire une course d’un bout à l’autre de la salle ou gymnase. La première équipe qui se rend au bout gagne la course.

1- Sous-marin : Les enfants sont debout et ouvrent les jambes. Le dernier de l’équipe passe en dessous des autres pour se rendre en avant de l’équipe. Poursuivre ainsi de suite jusqu’au bout.

2- Crabe : Les enfants sont un à côté de l’autre en position crabe. Le dernier de l’équipe passe en dessous des autres pour se rendre en avant de l’équipe. Poursuivre ainsi de suite jusqu’au bout.

3- Saute-mouton : Les enfants sont en petite boule par terre. Le dernier de l’équipe passe par-dessus les autres pour se rendre en avant de l’équipe. Poursuivre ainsi de suite jusqu’au bout.

4- Chenille : un derrière l’autre, les enfants avancent en se tenant les chevilles.

5- Un derrière l’autre, les enfants avancent en chaloupe tout en se tenant par les épaules.

Variantes : varier la distance, varier les courses.

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Matériel : Objets de couleur, stéréo et musique

Variante(s) :

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FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Les écureuils gourmands Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Écureuils gourmands : plein de petits objets légers sont placés partout dans la classe. Les écureuils vont chercher un objet à la fois avec les pieds seulement et le porter dans leur maison (cerceau ou autres objets). Ils doivent sauter les deux pieds collés s’ils veulent réussir à apporter les objets.

Matériel : Plusieurs objets légers.

Variante(s) :

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19

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : L’entraînement Ninja Réalisé par : Québec

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les enfants deviennent des ninjas et ils doivent faire l’entraînement difficile du ninja. Les enfants sont en ligne et doivent faire tout ce que dit l’intervenant, car il est le maître ninja. Exemple : marcher sur la pointe des pieds en silence, puis sur les talons, rester debout sur un pied, puis sur l’autre, sauter vers l’avant, vers le haut, vers l’arrière, de côté, faire une roulade vers l’avant, sur le côté, les faire courir autour du gymnase le plus rapidement possible, leur demander de rester en équilibre dans la position push-up avec les deux mains et les deux pieds, puis avec une seule main et deux pieds, puis deux mains et un pied, puis une main et un pied, faire une roulade, faire une roulade sur les mains (difficile), ramper, marcher sur une ligne sans tomber, marcher sur un banc qui est tourné, etc.

Il est intéressant de faire ce jeu sous forme de trajet avec des cerceaux, avec des obstacles à franchir, etc.

Idéalement, faire pratiquer les enfants sans trajet et par la suite les inviter à tester leurs habiletés en tentant de faire un trajet plus ou moins difficile. Ainsi, la première activité est un entraînement et la seconde constitue le test pour devenir ninja.

Il est intéressant de terminer cette activité par une relaxation type yoga en incluant des exercices d’étirement et de respiration.

Matériel : Aucun pour l’entraînement et selon votre imaginaire si le jeu est fait en trajet (bancs, cerceaux, etc.).

Variante(s) :

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20

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Les escargots Réalisé par : Québec

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu :

+ Règlements :

+

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les enfants sont maintenant des escargots qui devront aller chercher de la nourriture. Ils sont dispersés dans la classe et la nourriture se trouve un peu partout. (Mettre des formes ou autres objets par terre) Offrir un menu varié, équilibré et santé : feuilles, herbe et fleurs. Les escargots doivent se déplacer en faisant glisser leurs genoux collés au plancher et leurs mains leur serviront de pince. Arrivés devant la nourriture, ils prennent une seule chose, ils la placent entre leurs pinces (leurs mains) puis ils doivent revenir porter la nourriture dans la bonne maison (cerceau identifié par une forme). Il est important que la nourriture soit transportée entre les mains et que les enfants glissent leurs genoux.

Les escargots peuvent se nourrir seulement lors des journées pluvieuses. Ainsi, l’intervenant peut introduire la notion temporelle en laissant seulement deux minutes pour aller chercher la nourriture. Ensuite, il est possible de compter toute la nourriture récoltée. Questionner alors les enfants sur le temps, s’ils pensent en avoir assez pour aller reporter tout ce qu’ils ont pris. S’ils ne réussissent pas, leur demander quelles raisons pourrait expliquer cela (fatigue, un escargot ne participait plus, etc.).

Ensuite, refaire la même séquence, mais en laissant trois minutes. En profiter pour questionner sur le temps : « Pensez-vous être capable de ramasser plus ou moins de nourriture? Pourquoi? ».

Il est possible de terminer l’activité par une petite détente : les escargots ayant trop mangé, ils se couchent sur le dos. Ils ont tellement mangé qu’ils ont des crampes au ventre (ils doivent contracter leurs abdominaux). Ensuite, ils réussissent enfin à s’endormir.

Matériel : Boîte de blocs logic. Contenants ou cerceaux pour maisons.

Variante(s) :

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21

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Les familles Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu :

+ Règlements :

+

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Groupe séparé en deux. Donner des images d’animaux de façon à ce qu’il y ait un animal pareil dans chaque équipe. Au signal, les élèves se transforment en l’image d’animal qu’ils ont reçu. Ils doivent retrouver l’ami qui imite le même animal qu’eux et se réunir en famille. Donner des images d’animaux qui ont beaucoup de tonus (serpent, ours, chien, chat, crabe, etc.) Une fois toute les familles formées, changer les animaux.

Matériel : Images d’animaux

Variante(s) :

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22

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : La forêt magique Réalisé par : Québec

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu :

+ Règlements :

+

Imaginaire :

+

Questionnement

L’intervenant invite les enfants à se promener avec lui dans la forêt magique. Dans cette forêt, lorsque l’on aperçoit un animal, quelque chose de magique se produit et l’on devient alors l’animal en question. Ainsi, les enfants seront appelés à imiter différentes espèces animales (écureuil, serpent, cheval, éléphant, singe, tortue, souris, gorille, chat, chien, papillon, mouche, poule, lion, crocodile…)

Les enfants doivent imiter du mieux qu’ils peuvent les animaux : le cri, la démarche…

L’intervenant explique qu’il est le seul à pouvoir voir les animaux de la forêt magique, car il a reçu ce don de la part d’un grand chef indien. Afin que les enfants puissent se promener dans la forêt magique, ils doivent absolument faire comme les animaux s’ils ne veulent pas être découverts et se faire dévorer tout cru.

Quel animal avons-nous croisé sur notre chemin en premier? Et après…

Quel fut l’animal le plus difficile à imiter?

Quel fut le plus dangereux?

Matériel : Aucun

Variante(s) : La démarche et le cri

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23

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Jean dit spécial voleur Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu :

+ Règlements :

+

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les enfants sont placés derrière une ligne, devant l’intervenant. Ce dernier donne des consignes aux enfants (ex. : Jean dit « sautez », « touchez votre front », « tenez-vous sur une jambe » etc.). Pour exécuter les consignes, les enfants doivent entendre JEAN DIT avant la consigne, sinon ils ne font pas la consigne demandée. Demandez tout ce que vous voulez en passant par des positions tonus, des émotions, des mouvements, etc. 2e étape : des trésors (toutes sortes d’objets) sont placés à l’autre bout du gymnase dans la cachette du voleur. Attention lorsque l’intervenant dit Jean dit au voleur!!! Les enfants doivent se dépêcher d’aller chercher un trésor et de l’apporter dans sa maison.

Matériel : Éponges ou autres objets.

Variante(s) :

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24

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Atelier de jonglerie Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : X Tonus X Sensibilité Relaxation X Équilibre X Dissociation Respiration

Inhibition X Coordination X Latéralité Connaissance des parties du corps

Orientation corporelle X Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant saut en longueur

Type d’activité :

En groupe Individuel X Ateliers 2 par 2

Circuit En équipe À relais Jeux libres

Autre :

Manipulation : lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter

X attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif

X sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale

X région scapulaire X région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur : X Actions de locomotion X Actions de non-locomotion X Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Ateliers jonglerie :

1. Passoire, lancer et attraper des toutous, des boules de papier, des balles, et. Changer de main.

2. Lancer toute sorte d’objets dans toutes sortes de matériel, lancer coucher dorsal et lever la tête (loutre)

3. Lancer un foulard avec une main, attraper de la même main, par la suite avec l’autre, deux foulards en même temps.

4. Lancer sac de sable et attraper. Lancer, taper dans les mains et attraper.

(déplacement à cloche-pied entre les ateliers)

Matériel : Balles bizarres, passoire, quelques toutous, foulards, sacs de sable.

Variante(s) :

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25

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : La pêche Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Remettre à chaque enfant une canne à pêche. Installer plusieurs lacs (cerceaux) dans la classe. À l’intérieur des lacs, mettre des poissons de couleurs ou autres choses en papier avec un trombone dessus (ex. : lettres, chiffres, papier couleur, formes, etc.) Montrer aux enfants comment dérouler leur canne à pêche et comment l’enrouler : bras tendus devant soi, toujours placer à la hauteur de la poitrine. Ils doivent pêcher un objet à la fois, venir le mettre au bon endroit déterminé par l’intervenant. Variante :

- Former des équipes et un à la fois, ils doivent reproduite une suite logique en allant pêcher, par exemple : suite de formes qu’ils doivent refaire, suite de grosseurs de poissons ou bien de couleur.

Pour ranger, il est important que les enfants aient bien enroulé leur corde de la canne à pêche.

Matériel : Papiers avec trombone, poissons aimantés.

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26

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Lapins et les arbres Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Diviser la classe en deux groupes. Le premier groupe, les arbres sont identifiés avec des dossards. Au son d’un bruit ou d’une musique, les enfants se déplacent. Quand le son cesse, les enfants doivent s’immobiliser, les arbres avec les bras et les jambes écartés. Le meneur donne une position que les lapins doivent adopter : sous l’arbre, en avant, en arrière, à côté.

Matériel : Dossards, objet musical

Variante(s) : • Si vous êtes dans le temps de Noël, vous pouvez prendre des rennes et des pères Noël, les rennes doivent se déplacer à 4 pattes.

• Spécifier le côté de l’arbre par droite ou gauche.

• Donner un temps limité pour le placement des lapins.

• Varier les déplacements.

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27

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Le livreur de pizza Réalisé par : Marie-Jeanne Monette

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les enfants circulent dans la classe. En partant du restaurant, ils reçoivent une pizza (sac de sable) que vous placez sur une partie du corps. Ils doivent la rendre à la maison désignée sans la laisser tomber. Si celle-ci tombe, s’arrêter pour la replacer. Parties du corps : ventre, dos, entre les mains (bras allongés), entre les pieds, entre les genoux, épaules, cou, bras…

Matériel : Sacs de sable.

Variante(s) :

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28

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Les mains énergiques Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Mains énergiques : 2X2, face à face, les enfants doivent appuyer leurs paumes de mains ensemble. Tous les deux ont un bandeau. Au signal, ils doivent taper des mains ou tourner sur soi (selon la demande de l’intervenant) et reprendre la position initiale.

Matériel :

Variante(s) :

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29

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Marais Réalisé par : Québec

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle X Organisation corporelle

X Dextérité manuelle X Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe X Individuel Ateliers 2 par 2

X Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif

X sensoriel et moteur affectif

Tonus : X région cervicale X région scapulaire X région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur : X Actions de locomotion

Actions de non-locomotion X Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

On installe un marais au milieu de la classe (cercle dans lequel on place plusieurs insectes cachés par des cônes, des foulards et autres objets, etc.)

Les jeunes doivent avoir un manu-manu pour faire ce jeu. Il y a un point de départ et l’intervenant annonce à ce point en quoi va se transformer l’enfant (chien, grenouille, crabe, serpent, etc.). L’enfant doit alors se déplacer de cette façon jusqu’au marais. Il doit trouver un insecte et le faire manger à son manu-manu (avec une seule main). Ensuite, il le rapporte à l’intervenant qui le transforme à nouveau et on refait le tour pour vider complètement le marais.

Matériel : Insectes, manu-manus, cônes, foulards, choses pour cacher

Variante(s) : Les déplacements

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30

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Patin sur papier Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Utiliser des feuilles de papier qui ne servent plus. Remettre 2 feuilles à chaque enfant pour qu’il puisse les mettre en dessous de ses pieds et s’exercer à patiner dans la classe. Leur demander de faire une arabesque ou bien de tourner sur un pied.

Matériel :

Variante(s)

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FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Robots Réalisé par : Québec

Sous-composante(s) : X Tonus Sensibilité Relaxation X Équilibre Dissociation Respiration X Inhibition Coordination

Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité : X En groupe X Individuel

Ateliers 2 par 2 X Circuit En équipe

À relais Jeux libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous

X dribler botter attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif

X sensoriel et moteur affectif

Tonus : X région cervicale

région scapulaire X région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur : X Actions de locomotion X Actions de non-locomotion

Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Le jeu de base consiste à utiliser un anneau comme batterie pour permettre au robot d’avancer. Lorsque le robot échappe sa batterie, il doit faire la chaise par terre en attendant que quelqu’un vienne lui redonner son anneau pour lui permettre d’avancer.

Matériel : Anneaux, matériel pour un parcours simple

Variante(s) : Changer la position tonus, changer les déplacements.

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32

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Séquences Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Chaque forme représente un mouvement. Faire les mouvements avec les enfants. • Carré : l’enfant tape dans ses mains. • Rectangle : l’enfant tape sur sa tête. • Cercle : l’enfant tape sur ses jambes. • Triangle : l’enfant fait tourner ses bras en avant de lui (moulinet).

Par la suite, montrer une séquence de formes aux enfants. Ex. : sur une feuille, placer un à côté de l’autre un carré, un cercle, un triangle, un carré, un cercle, un triangle, etc. Les enfants doivent compléter la séquence en faisant les bons mouvements.

Matériel : Images de formes, séquences sur papier ou au tableau.

Variante(s) :

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33

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Les serveurs Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Remettre aux enfants un frisbee. Ils doivent transporter un objet du point A au point B avec celui-ci sans l’échapper. Mettre un obstacle que l’enfant devra passer par-dessus sans rien échapper.

Matériel : Balles ping-pong, balles tennis, rouleaux de papier toilette, billes.

Variante(s) :

• Ajouter un obstacle que l’enfant doit franchir.

• Demander de changer de main

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34

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Les statues Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux libres

Autre :

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Au son de la musique, les enfants se déplacent partout dans le gymnase. Lorsque la musique s’arrête, l’intervenant nomme deux parties du corps qui doivent se toucher ensemble. Les enfants doivent alors maintenir la position sans bouger, jusqu’à ce que la musique recommence.

Matériel : Radio, cd

Variante(s) : • Varier les types de déplacement.

• Varier les parties du corps.

• Jouer avec un dé : à l’arrêt de la musique, tourner le dé et ce sera ce nombre d’appuis (parties du corps) qui devra toucher au sol.

• Alphabet : quand la musique arrête, l’intervenant montre une lettre et l’enfant doit la reproduire avec son corps. Variante : faire des équipes pour former les lettres.

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35

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Les syllabes Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

L’intervenant dit un mot et les enfants doivent sauter à pieds joints le nombre de syllabes que contient ce mot. Varier les sauts : kangourou, flamant rose, grenouille. Activité à faire en fin d’année scolaire.

Matériel :

Variante(s) :

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36

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Tag du chat malade Réalisé par : Valérie B. Pelletier

Sous-composante(s) : X Tonus Sensibilité Relaxation

Équilibre Dissociation Respiration X Inhibition X Coordination

Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale X Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité : X En groupe Individuel

Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux libres

Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif

X sensoriel et moteur affectif

Tonus : X région cervicale

région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur : Actions de locomotion X Actions de non-locomotion

Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Tous les enfants sont des chats au départ et l’intervenant est un chien. On se promène donc à 4 pattes. Pour ne pas se faire toucher par le chien, les chats doivent faire le mort sur le dos avec la tête et les pattes levées. Si le chien réussit quand même à les toucher, ils doivent aller faire un parcours (la visite chez le vétérinaire) avant de revenir au jeu.

On change souvent la personne qui fait le chien.

Matériel : Objets pour le parcours du vétérinaire, dossard pour le chien

Variante(s) :

• Varier le nombre de chiens

• Varier les déplacements ou le parcours du vétérinaire

• Nommer une partie du corps pour taguer

• Faire une position tonus pour revenir au jeu (favorise la participation des enseignants)

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37

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Volcan Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Placer toutes sortes d’objets dans le local. Les enfants se promènent au rythme de la musique. Le volcan explose, la musique arrête, les enfants doivent vite monter sur un objet sans qu’une partie de leur corps ne touche au sol, car la lave du volcan les brûlera.

Matériel : Chaises, sacs de sable, feuille ou autres.

Variante(s) :

Varier les positions sur les objets : • Sur une chaise : position de la chaise en équilibre • Sac de sable : se tenir sur un pied • Feuille de papier : arabesque

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38

Retour au calme

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : À l’oreille Réalisé par : Québec

Sous-composante(s) : X Tonus x Sensibilité x Relaxation x Équilibre Dissociation Respiration

Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

x Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales x Orientation spatiale Organisation spatiale

Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité : X En groupe Individuel

Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier

x cognitif x sensoriel et moteur

affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur : X Actions de locomotion

Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu :

+ Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Tout le monde se bande les yeux sauf le siffleur. Le siffleur se choisit une place loin des aveugles puis il siffle à petits coups. Il ne peut pas se déplacer, mais il peut siffler dans différents sens et de différentes forces pour mêler les aveugles.

Le premier joueur qui le repère et le touche devient le siffleur

Si le siffleur est surpris en train de changer de place, il perd son rôle. De la même façon, un joueur qui bouge son bandeau ne pourra pas gagner.

Matériel : Foulards (si dehors essayer de prendre celui de chaque enfant), un sifflet, quelque chose pour nettoyer le sifflet

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39

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Le bruit des bibittes Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu :

+ Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Pour concocter notre potion magique nous avons de besoins bibittes. Afin que notre potion devienne encore plus maléfique, nous devons secouer les insectes dans leur bouteille.

Un enfant est placé au centre du cercle. L’enfant du centre cache ses yeux pendant que les autres enfants se passent la bouteille en prenant bien soin de remuer constamment les insectes. Lorsque l’intervenant au centre crie stop, l’ami qui tient la bouteille doit la cacher derrière son dos. L’enfant qui est au centre doit dire qui tient la bouteille. Peut demander aux enfants de la passer par-dessus la tête, lentement, rapidement, la remuer pour avoir un bruit moins fort et plus fort.

Matériel : Bouteilles avec petits objets à l’intérieur (petits cailloux, pâtes alimentaires, etc.)

Variante(s) :

Changer la position des enfants en sphinx, lorsque l’intervenant crie stop, l’enfant qui a la bouteille la met entre ses jambes.

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40

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Cachette des parties du corps Réalisé par : Québec

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les enfants sont assis ou couchés.

L’intervenant nomme une partie du corps à cacher avec ses mains.

Matériel : Aucun

Variante(s) :

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41

FICHE DE PROGRAMMATION Nom du jeu : La chandelle et la flamme Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu :

+ Règlements :

+

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les enfants sont assis jambes croisées, les mains jointes sur le dessus de la tête. Ils prennent une grande inspiration lente en allongeant les bras (garder les mains jointes). Expirer lentement et doucement en fléchissant les bras. Les enfants suivent le rythme du meneur.

Reprendre le même exercice sur les genoux (sans être assis sur les talons).

Refaire l’exercice debout en équilibre sur un pied et changer de pied.

Faire fondre la chandelle en fléchissant les jambes pour devenir accroupie. Se placer sur les genoux, s’assoir sur les talons (s’assurer que les pieds sont joints). Garder cette position statue.

Prendre ce moment pour demander aux enfants de fermer les yeux et visualiser une chandelle qui brûle (sur un gâteau de fête)

Le meneur passe derrière chaque chandelle pour éteindre la flamme en soufflant sur les mains. Lorsque la flamme est éteinte, l’enfant se lève pour prendre son rang ou aller se changer au vestiaire.

Pendant l’activité, garder les mains sur la tête pour changer de position, mais faire relaxer les bras de temps à autre.

Matériel : Aucun

Variante(s) :

• Pratiquer la respiration et le mouvement en position assis à la première séance.

• Ajouter une ou les deux autres positions pour en faire une routine à la 2e ou 3e séance.

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42

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Le chef d’orchestre Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les joueurs sont assis en cercle. Un volontaire sort de la pièce. L’intervenant choisit un chef d’orchestre qui reste à sa place. Le chef d’orchestre mime successivement différents instruments de musique ou geste simple. Ses gestes sont imités aussitôt par les autres joueurs qui le regardent discrètement. Le volontaire est appelé et vient au milieu de ce cercle. Il observe et doit découvrir grâce aux changements de gestes qui est le chef d’orchestre. On lui accorde plusieurs essais. Le chef d’orchestre sort à son tour quand on l’a désigné et on nomme alors un nouveau chef d’orchestre.

Matériel : Aucun

Variante(s) :

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43

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Devine ce que je dessine Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les enfants sont placés deux par deux. Un enfant dessine avec son index sur le dos de l’autre et celui-ci essaie de deviner ce que c’est. Faire pratiquer les enfants avant de commencer le jeu de devinette afin que celui qui est couché puisse reconnaître la forme (carré, cercle, triangle ou rectangle), la lettre ou le chiffre dessiné.

Matériel : Aucun

Variante(s) :

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44

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : La fleur Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu :

+ Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les enfants vont devenir des fleurs et devront suivre les indications de l’intervenant. Ils passeront à travers toutes les étapes de la vie d’une fleur.

1) C’est l’hiver, ils sont des petites graines dans le sol, complètement gelées (en petite

boule, contraction musculaire). 2) Le printemps arrive, ils commencent à germer, à dégeler (relâchement musculaire, la

tête lève très lentement). 3) Le soleil fait grandir de plus en plus la fleur (déploiement des bras en restant à

genoux). 4) L’été arrive et le soleil chauffe à son maximum, les fleurs poussent encore plus et

fleurissent (se lever debout, en équilibre sur la pointe des pieds, les bras avec les mains en extension complète).

5) L’automne arrive, avec le froid et les plantes très tranquillement fanent (reprendre la position initiale le plus lentement possible).

Matériel : Aucun

Variante(s) :

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45

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : La pluie Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus x Sensibilité x Relaxation Équilibre x Dissociation Respiration Inhibition Coordination

x Latéralité x Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales

x Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

x Perception et connaissance Organisation temporelle

Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe x Individuel Ateliers x 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif

x sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion x Actions de non-locomotion

Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les enfants font un massage de pluie (avec le bout des doigts) sur le bras et la jambe droite, ensuite le bras et la jambe gauche. Demander aux enfants de suivre votre rythme. Nommer les parties du corps en même temps que le massage se fait.

Les enfants sont placés en cercle, assis jambes croisées, les genoux en contact. Demander aux enfants de se tourner vers la droite et faire un massage de pluie dans le dos du voisin de devant. Refaire l’exercice en tournant vers la gauche.

Matériel : Aucun

Variante(s) :

Commencer par imiter une pluie fine ensuite une pluie plus forte et finalement le beau temps revient et le soleil réchauffe le dos (deux mains collées qui pèsent doucement sur le dos).

Mettre de la musique douce.

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46

FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Massage imagé Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu :

+ Règlements :

+

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Placer les enfants deux par deux. Assis un derrière l’autre. Celui d’en arrière fera un massage dans le dos de celui qui est devant. Faire la démonstration du mouvement en avant d’eux, et à chaque explication nommer les parties du corps qu’ils doivent toucher. Rappeler l’importance aux enfants d’exécuter les gestes lentement et doucement. Musique douce aide au climat de détente. Mouvements :

• Les lunettes : avec les deux mains de chaque côté de la colonne vertébrale, faire deux grands cercles sans arrêter.

• La prise du chat : une main sur le front et l’autre pince la nuque. • Le boulanger : mouvement de pincer (pétrir) les épaules de gauche à droite. • La cuillère : comme une cuillère à crème glacée, l’enfant utilise son avant-bras et

doit faire des rotations sur l’épaule de gauche à droite, refaire avec l’autre épaule par la suite.

• Flatter le front : la phrase le dit. • Le coiffeur : mouvement comme on fait mousser un shampoing dans les cheveux. • La glissade : mettre les deux mains sur le dessus de la tête, et descendre de chaque

côté en même temps en laissant glisser les mains. Peut faire le même mouvement en descendant vers l’arrière.

• La descente du câble ou corde à linge : prendre un bras et pincer avec les deux mains en descendant et en montant. Faire l’autre bras par la suite.

• Les sauts de lapin : prendre la main, et avec les deux pouces faire des petites pressions (des petits sauts) partout dans la main. Faire avec l’autre main par la suite.

• Les cœurs : les deux mains sont de chaque côté de la colonne vertébrale afin de faire 3différentes grosseurs de cœurs. Petit : dans le bas du dos. Moyen : au milieu du dos. Gros : cœur qui fait toute la grandeur du dos.

• Le papillon : mains de chaque côté de la colonne vertébrale au milieu du dos, la

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main droit glisse jusqu’à l’épaule gauche et revient, ensuite la main gauche glisse jusqu’à l’épaule droite. Répéter.

• La promenade de l’ours : histoire des 3 ours, le bébé, la maman et le papa. L’ours va monter en commençant dans le bas du dos. Donc bébé ours, pression douce monter jusqu’aux épaules et redescendre. Maman ourse, pression un peu plus forte. Papa ours, forte pression.

• Le patineur : les mains deviennent des lames de patin de chaque côté de la colonne vertébrale, glisser doucement de haut en bas.

• Brosser le cheval : brosser tout le dos en glissant vers le bas. • Épousseter la neige : mouvement d’enlever de la neige sur les vêtements.

Matériel : CD musique douce

Variante(s) :

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FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Le miroir Réalisé par : Québec

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les enfants sont installés les uns à côté des autres en face le l’intervenant. Ce dernier les transforme en miroir. Ils doivent alors reproduire exactement les mêmes mouvements et mimiques que l’intervenant, comme s’ils étaient des miroirs reflétant l’image de l’intervenant.

L’intervenant peut choisir un enfant qui viendra animer à sa place.

Les enfants doivent toujours regarder attentivement l’intervenant. Le plus possible, les miroirs ne doivent pas parler.

Il est aussi possible de placer les enfants deux par deux, l’un étant le miroir et l’autre se regardant. L’intervenant demande alors aux enfants qui se regardent dans le miroir de faire la plus grosse grimace qu’ils sont capables, puis ils doivent être tristes, puis fâchés, puis heureux, etc.

Matériel : Aucun

Variante(s) : • Faire des mouvements complexes, aller plus rapidement.

• Faire des mouvements simples, plus lentement.

• Un magicien les transforme en miroir avec sa baguette magique.

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FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Le papillon Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les enfants s’assoient genoux pliés en petite boule (cocon). Dérouler lentement le dos et la tête. Plier les genoux en rapprochant ses pieds, les mains sur les genoux. Battre doucement des ailes. Relever les ailes en inspirant et redescendre en expirant. Faire environ dix battements d’ailes. Suivre le rythme du meneur. Changer de meneur. Allonger les jambes et les secouer pour les relaxer.

Les papillons sortent de leurs cocons et sèchent leurs ailes.

Matériel : Aucun

Variante(s) :

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FICHE DE PROGRAMMATION

Nom du jeu : Pleure pas petit minou Réalisé par : QEF

Sous-composante(s) : Tonus Sensibilité Relaxation Équilibre Dissociation Respiration Inhibition Coordination Latéralité Connaissance des parties du corps Orientation corporelle Organisation corporelle

Dextérité manuelle Coordination oculomanuelle

Occupation de l’espace Connaissance des notions spatiales Orientation spatiale Organisation spatiale Compréhension des relations spatiales

Perception et connaissance Organisation temporelle Situation et orientation temporelle

Locomotion : courir cloche-pied galop pas chassés saut en longueur pas de géant

Type d’activité :

En groupe Individuel Ateliers 2 par 2 Circuit En équipe À relais Jeux

libres Autre :

Manipulation :

lancer par-dessus lancer par-dessous dribler botter attraper saut en longueur

Connaissances se rapportant au développement,

social langagier cognitif sensoriel et moteur affectif

Tonus : région cervicale région scapulaire région dorsale et abdominale

Savoir-faire moteur :

Actions de locomotion Actions de non-locomotion Actions de manipulation

Description du jeu : + Règlements : +

Imaginaire :

+

Questionnement

+

Critères d’observation

Les enfants sont placés sur une ligne ou bien dispersés dans le gymnase en chat (dos rond). Un enfant est choisi pour être le bébé chat. Il se place à 4 pattes et a les yeux bandés. Il appelle sa mère : miaou. La mère ou le père désigné par l’intervenant, répond aussitôt par miaou. Le chaton écoute et doit se diriger vers sa mère/père. Il peut l’appeler plusieurs fois pour réussir à la retrouver. Variante : contexte Noël, le petit renne cherche le père Noël, donc enfant désigné renne, se positionne à 4 pattes et père Noël l’appelle en disant ho! ho! ho!

Matériel :

Variante(s) :