Mini Projet 2008/2009

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Mini Projet 2008/2009 Vidal Clément Roudaut Prigent

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Mini Projet 2008/2009. Vidal Clément Roudaut Prigent. I/ Présentation du sujet A) Introduction à Physx B) Méthodes existantes de rendu d'eau C) Notre utilisation de physx dans le projet II/ Application au rendue d’océan A) Bord des côtes B) Interaction mobile - PowerPoint PPT Presentation

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Mini Projet 2008/2009

Vidal ClémentRoudaut Prigent

I/ Présentation du sujet A) Introduction à Physx B) Méthodes existantes de rendu d'eau C) Notre utilisation de physx dans le projet

II/ Application au rendue d’océan A) Bord des côtes B) Interaction mobile C) Modélisation physique des vagues D) Les limites

III/ Conclusion

PhysX, anciennement NovodeX SDK, est un moteur physique fabriqué AGEIA

Racheté en janvier 2008 par NVIDIA

Permet d’effectuer les calculs physique sur le GPU

Calculs GPU basé sur CUDA

Permet la gestion des fluides en temps réel

Utilisation de la méthode “Smoothed particle hydrodynamics » (SPH)◦Méthode approximative◦Ne se base pas sur les équations de Navier

Stokes◦Approxime le fluide par des sphères

Méthodes existantes

Simulation réaliste des fluides :3 situations 

◦ Procedural Water:

Simulation réaliste des fluides :3 situations 

◦ Procedural Water :

◦ Heightfield Fluids :

Simulation réaliste des fluides :3 situations 

◦ Procedural Water :

◦ Heightfield Fluids :

◦ Particle Based Fluids:

Notre utilisation de physx

Simulation complète de l‘océan avec particules impossible

Simulation de phénomènes locaux

Utilisation de technique de rendu par shaders

Installation

Bords des côtes

Deux approches :

Fluides Statique :

Deux approches :

Fluides Statique :

Emetteur de fluides :

Interaction mobile

Trois étapes:

Chargement du model de l’objet (3DS,WaveFront)

Représentation Physique du modèle

Application de force sur le mobile et effet de particule à l’avant et à l’arrière du mobile suivant le sens de déplacement.

Modélisation physique des vagues

Rendu d’océan : Rendu par displacement mapping

◦Technique utilisé dans le GPU gem 2◦ Height map (Fréquence de Fresnel) et Normal map

Rendu d’océan : Creation du maillage correspondant à la height

map (dalle)

Synchronisation des déplacements

Creation et suppression des dalles suivant la position de la camera

Problèmes rencontrés

Documentation◦Manque de documentation

Fluide◦Fonction incomplète

Body◦Non fonctionnel avec un mesh classique

Emetteur ◦Nombre d’émetteur dépendant de la carte

graphique

Projet intéressant : Librairie à la pointe

Démarche différente d’apprentissage

Démonstration finale