Mini Basket

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  • Jeux de coopration et d'oppositionvers le Basketball

    Inspection Acadmique de Maine et Loire

    USEP 49

    Comit Dpartemental de Basketball

    de Maine et Loire

    Comptences et acquisitions Situations d'apprentissage

    Dmarche et organisation Educatifs

    Elments de polyvalence Convention

    Evaluation et remdiation Documents USEP

  • Comptences et acquisitions attendues

    Comptences (Programmes 2002)

    Comptences spcifiquesS'affronter individuellement ou collectivementl

    Comptences gnrales et connaissancestre capable, dans diverses situations, de :- construire un projet d'action ; mesurer et apprcier les effets de l'activit ;- appliquer et construire des principes de vie collective

    l

    Avoir compris et retenu :- que l'on peut acqurir des connaissances spcifiques dans l'activit physique et sportive (sensations, motions, savoirs surles techniques de ralisation d'actions spcifiques...) ;- des savoirs prcis sur les diffrentes activits physiques et sportives rencontres.

    l

    Acquisitions attenduesEn attaque :

    S'orienter vers l'avantl

    Reprer les espaces libresl

    Se dmarquer et tre vu du porteurl

    Matriser la passe, le dribble, le tirl

    Enchaner 2 actions: passer / courir attraper / lancer tirer / rcuprer dribbler / passer dribbler / tirer etc.l

    Choisir l'action la plus adapte : passer, dribbler ou tirerl

    En dfense :

    Reprer son adversaire directl

    Se placer entre l'adversaire et la cible ou le ballonl

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    Jeux de coopration et d'opposition : vers le Basketball IA 49 / USEP 49 / CD 49 de Basketball

  • Situations d'apprentissage

    Comptences SituationsComptences spcifiques

    S'affronter individuellement ou collectivementl

    Comptences gnrales et connaissancestre capable, dans diverses situations, de :- construire un projet d'action ; mesurer et apprcier les effets de l'activit ;- appliquer et construire des principes de vie collective

    l

    Avoir compris et retenu :- que l'on peut acqurir des connaissances spcifiques dans l'activit physique etsportive (sensations, motions, savoirs sur les techniques de ralisation d'actionsspcifiques...) ;- des savoirs prcis sur les diffrentes activits physiques et sportivesrencontres.

    l

    Bret basketl

    Le loup et les moutonsl

    Le ramne ballon l

    La course au trsorl

    Chameau, chamois endispersion

    l

    La tirelirel

    L'horlogel

    Les sorciers l

    Le tir tacticl

    La traverse l

    La thquel

    La passe 5l

    La balle au butl

    Joueurs jokers latrauxl

    Joueurs relais dans l'axel

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  • Situations d'apprentissage

    Situation n 1 Bret basketObjectifs Se situer dans l'espace et le temps, se situer par rapport aux adversaires et partenaires.l

    Matriel 2 ballons, 2 cerceaux, 2 paniers.

    Droulement 2 quipes places le long de la ligne de fond (une d'un cot et l'autre en face), poser un ballon dans chaque cerceau.Chaque quipe numrote ses joueurs. A l'appel d'un numro, les joueurs appels courent le plus vite possible, prennent leur ballon dans leur cerceau et sedirigent vers le panier situ en face d'eux.Chaque joueur effectue un seul tir puis rcupre son ballon et retourne le dposer dans le cerceau en dribblant le plus vitepossible.L'quipe dposant le ballon en 1er gagne, elle marque 1 point, et chaque panier marqu, un point supplmentaire.

    Organisation 2 quipes, cependant si plus de 8 joueurs par quipe, on constituera 3 ou 4 quipes, il faudra alors 3 ou 4 ballons et 2quipes pourront tirer sur le mme panier.

    Recommandations L'annonce des numros doit se faire rapidement, veiller ce que l'enfant dribble tout le long du parcours.

    Critres derussite

    Aisance dans le dribble lors d'une course rapide, paniers marqus.

    Verbes d'action Je suis attentif l'appel des numrosJe vise le coin suprieur du carr noir

    Variables

    Annoncer plusieurs numros : les enfants se dplaceront en passes. l

    Mettre 1 seul ballon pour 2 quipes, le premier joueur qui prend le ballon va marquer le panier et l'autre dfend. l

    Dcompte des points (planche = 1 point, cercle = 2 points, panier = 4 points). l

    Obstacles. l

    Situation n 2 Le loup et les moutons (pervier) Objectifs Se dplacer en dribblant tout en reprant des espaces libres.l

    Matriel 1 ballon par enfant, 1 chasuble pour le loup, 1 terrain divis en 4 parties

  • Droulement Au signal du loup, les moutons doivent en dribblant quitter leur bergerie et traverser le terrain sans se fairetoucher par le loup, ils se rendent de l'autre cot du terrain, dans la 2me bergerie.Ensuite, ils devront se rendre dans le premire bergerie sans se faire toucher par le loup situ en zone A.Le ou les moutons touchs deviennent loup au passage suivant et peuvent se donner la main.Le dernier mouton touch devient le loup lors de la prochaine partie.

    Organisation 1 ballon par enfant, 1 chasuble pour le loup, 1 terrain divis en 4 parties.Les moutons sont situs dans la bergerie 1 (derrire une ligne de fond), le loup se situe dans la zone B.On peut commencer le jeu en mettant certains moutons d'un cot et les autres en face, on disposera ainsiles loups dans les deux zones.

    Recommandations Privilgier l'activit des enfants en multipliant les jeux.

    Critres derussite

    Traverser l'espace de jeu sans perdre le ballon.

    Verbes d'action Pour les moutons : je dribble sans regarder mon ballon et je vais l'oppos du loup.Pour le loup : je cible une "proie".

    Variables

    Mettre plusieurs loups qui devront chasser les ballons et ne plus toucher les moutons. l

    Les loups pourront avoir un ballon, ou encore se donner la main. l

    Augmenter les espaces. l

    Limiter le temps de traverse. l

    Situation n3 Le ramne ballonObjectifs Se placer et se dplacer pour progresser. l

    Organiser les trajets de balles.l

    Matriel 4 ballons et 20 cerceaux

  • Droulement L'enseignant lance les 4 ballons dans 4 directions diffrents. Chaque quipe doit ramener son ballon en passes(en utilisant les cerceaux) l'enseignant qui le relance.La partie dure 2 mn et l'on compte les ballons ramens dans ce temps.

    Organisation 2, 3, ou 4 quipes de 4 ou 5 joueurs.1 enfant par quipe comptabilise les retours4 ballons diffrents

    Recommandations Placer les cerceaux pour que les enfants puissent se faire des passes sans peine.Essayer de mettre disposition des ballons de couleur diffrentes.

    Critres derussite

    Nombre de ballons ramens

    Verbes d'action Pousser deux mainsAppeler de la voix et prsenter ses mains comme une cible

    Variables

    Supprimer les cerceaux et enchaner systmatiquement 1 dribble et une passe l

    1 dfenseur vient gner le retour du ballon et le relance au loin si il l'intercepte. l

    Demander chaque quipe d'aller marquer un panier avant de ramener le ballon. l

    Situation n4 La course au trsorObjectifs Dribbler en transportant un objet. l

    Se dplacer en dribblant tout en reprant les espaces libres.l

    Matriel Petits cnes ou autres objets, 1 ballon pour 2, 2 cerceaux

    Droulement Former 2 quipes gales, placer les objets dans les cerceaux (les trsors), chaque quipe se place derrire un trsor. Lesjoueurs sans ballons attendent derrire, ils partiront en 2 me position.

    Au signal, les joueurs (avec ballons), vont chercher un trsor dans la rserve adverse ( un par joueur) et le ramne dansleur rserve. Ils transmettent le ballon leurs camarades (qui attendaient derrire leur rserve)et leur tour vont chercherun trsor. Le Jeu est limit 2 minutes environ. L'quipe gagnante est celle qui a le plus de cnes dans sa rserve au boutdu temps de jeu.

    Organisation Mettre en place 2 zones et 2 rserves de cnes, faire 2 quipes, une pour chaque rserve.

    Recommandations Privilgier l'activit des enfants en multipliant les jeux.

    Critres derussite

    Ramener un maximum d'objets en un temps limit.Ne pas arrter son dribble.

    Verbes d'action Je dribble dans des espaces libres.

    Variables

    Varier les dribbles, main droite ou main gauche. l

    Varier la distance. l

    Mettre un dfenseur qui ralentit le retour des dribbleurs. l

    Situation n 5 Chameau, chamois en dispersion

  • Objectifs Identifier un rle d'attaquant ou de dfenseur l

    Reprer son adversaire direct le plus rapidement possible l

    Marquer un adversairel

    Matriel Des chasubles de 2 couleurs et un ballon par enfant

    Droulement Les enfants marchent ou courent dans un espace dlimit. L'enseignant raconte une histoire et prononce lemot chamois ou le mot chameau.Si il prononce le mot chamois, ceux-ci doivent fuir pour ne pas se faire toucher par leur "binme". Leschameaux doivent toucher leur binme le plus rapidement possible.L'enseignant compte jusqu' 5, 10 ou 15. Les enfants non touchs l'issue de ce dlais rapportent 1 point leur quipe.

    Organisation Constituer 2 quipes de 4 6 joueurs chacune. Les joueurs ont un numro et forment un "binme" avec lejoueur de l'autre quipe ayant le mme numro.

    Recommandations Former des binmes avec des enfants ayant le mme niveau.S'assurer que chaque enfant connat bien son "binme".

    Critres de russite J'ai touch ou pas mon adversaire dans le temps imparti.

    Verbes d'action Toujours savoir o est son adversaire.

    Variables

    L'activit peut se faire en dribble. l

    Varier l'espace. l

    Varier le type de signal (signal visuel). l

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  • Educatifs

    Relais passe et va Educatif n 1

    DescriptifL'enfant passe au premier de la colonne situe en face de lui etcourt se placer derrire cette mme colonne.

    l

    Ombre et soleil Educatif n 2

    DescriptifDeux dribbleurs se suivent. Le second suit le mme chemin quele premier et l'imite dans sa faon de dribbler.

    l

    Variable Le second dirige le premier de la voix.l

    Parcoursdribble

    Educatif n 3

    DescriptifRaliser le parcours endribble :

    dribbler entredes cnes

    l

    passer sousun obstacle

    l

    suivre uneligne

    l

    dribbler sur unbanc

    l

    VariablesAjouter desobstacles

    l

    Chronomtrer l

    1, 2, 3 soleil Educatif n 4

    DescriptifJeu traditionnel ralis en dribblel

    VariablesLe meneur de jeu dribble trois fois sur placel

    Les enfants doivent arrter leur dribble l

    Dribble Educatif n 5

    DescriptifDribbler en suivant les lignes de la salle oudu terrain

    l

    VariableDribbler en arrire l

  • Slalom en dribble Educatif n 6

    DescriptifDribbler en slalomant entre les cnesl

    VariablesToucher chaque cne avec la main oppose l

    Faire le tour de chaque cne l

    Relais l

    Passer au dessus Educatif n 7

    DescriptifPasser un camarade travers un cerceau tenu la verticalel

    VariableVarier sur la distance et la taille du cerceau l

    Passes deux Educatif n 8

    Descriptif Se passer la balle sans qu'elle ne tombe par terrel

    VariablesAugmenter la distance l

    Varier le type de passes ( terre, une main ...) l

    421 Educatif n 9

    DescriptifTenter un tir d'un endroit dsign. Si le panier est russi : 4points. Si il n'est pas russi, reprendre le ballon avant qu'il netouche le sol et retirer de l'endroit o on a rcupr le ballon.

    l

    VariablesVarier la distance et l'emplacement du premier tir. l

    Permettre une troisime chance l

    Tour de France Educatif n 10

    DescriptifTenter un tir de chacun des emplacements dsigns sur leterrain. Comptabiliser les points marqus.

    l

    VariablesDonner plusieurs chance sur chaque emplacement l

    "Bonifier" certains tirs (loignement)l

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  • Situations d'apprentissage

    Situation n 1 Bret basketObjectifs Se situer dans l'espace et le temps, se situer par rapport aux adversaires et partenaires.l

    Matriel 2 ballons, 2 cerceaux, 2 paniers.

    Droulement 2 quipes places le long de la ligne de fond (une d'un cot et l'autre en face), poser un ballon dans chaque cerceau.Chaque quipe numrote ses joueurs. A l'appel d'un numro, les joueurs appels courent le plus vite possible, prennent leur ballon dans leur cerceau et sedirigent vers le panier situ en face d'eux.Chaque joueur effectue un seul tir puis rcupre son ballon et retourne le dposer dans le cerceau en dribblant le plus vitepossible.L'quipe dposant le ballon en 1er gagne, elle marque 1 point, et chaque panier marqu, un point supplmentaire.

    Organisation 2 quipes, cependant si plus de 8 joueurs par quipe, on constituera 3 ou 4 quipes, il faudra alors 3 ou 4 ballons et 2quipes pourront tirer sur le mme panier.

    Recommandations L'annonce des numros doit se faire rapidement, veiller ce que l'enfant dribble tout le long du parcours.

    Critres derussite

    Aisance dans le dribble lors d'une course rapide, paniers marqus.

    Verbes d'action Je suis attentif l'appel des numrosJe vise le coin suprieur du carr noir

    Variables

    Annoncer plusieurs numros : les enfants se dplaceront en passes. l

    Mettre 1 seul ballon pour 2 quipes, le premier joueur qui prend le ballon va marquer le panier et l'autre dfend. l

    Dcompte des points (planche = 1 point, cercle = 2 points, panier = 4 points). l

    Obstacles. l

    Situation n 2 Le loup et les moutons (pervier) Objectifs Se dplacer en dribblant tout en reprant des espaces libres.l

    Matriel 1 ballon par enfant, 1 chasuble pour le loup, 1 terrain divis en 4 parties

  • Droulement Au signal du loup, les moutons doivent en dribblant quitter leur bergerie et traverser le terrain sans se fairetoucher par le loup, ils se rendent de l'autre cot du terrain, dans la 2me bergerie.Ensuite, ils devront se rendre dans le premire bergerie sans se faire toucher par le loup situ en zone A.Le ou les moutons touchs deviennent loup au passage suivant et peuvent se donner la main.Le dernier mouton touch devient le loup lors de la prochaine partie.

    Organisation 1 ballon par enfant, 1 chasuble pour le loup, 1 terrain divis en 4 parties.Les moutons sont situs dans la bergerie 1 (derrire une ligne de fond), le loup se situe dans la zone B.On peut commencer le jeu en mettant certains moutons d'un cot et les autres en face, on disposera ainsiles loups dans les deux zones.

    Recommandations Privilgier l'activit des enfants en multipliant les jeux.

    Critres derussite

    Traverser l'espace de jeu sans perdre le ballon.

    Verbes d'action Pour les moutons : je dribble sans regarder mon ballon et je vais l'oppos du loup.Pour le loup : je cible une "proie".

    Variables

    Mettre plusieurs loups qui devront chasser les ballons et ne plus toucher les moutons. l

    Les loups pourront avoir un ballon, ou encore se donner la main. l

    Augmenter les espaces. l

    Limiter le temps de traverse. l

    Situation n3 Le ramne ballonObjectifs Se placer et se dplacer pour progresser. l

    Organiser les trajets de balles.l

    Matriel 4 ballons et 20 cerceaux

  • Droulement L'enseignant lance les 4 ballons dans 4 directions diffrents. Chaque quipe doit ramener son ballon en passes(en utilisant les cerceaux) l'enseignant qui le relance.La partie dure 2 mn et l'on compte les ballons ramens dans ce temps.

    Organisation 2, 3, ou 4 quipes de 4 ou 5 joueurs.1 enfant par quipe comptabilise les retours4 ballons diffrents

    Recommandations Placer les cerceaux pour que les enfants puissent se faire des passes sans peine.Essayer de mettre disposition des ballons de couleur diffrentes.

    Critres derussite

    Nombre de ballons ramens

    Verbes d'action Pousser deux mainsAppeler de la voix et prsenter ses mains comme une cible

    Variables

    Supprimer les cerceaux et enchaner systmatiquement 1 dribble et une passe l

    1 dfenseur vient gner le retour du ballon et le relance au loin si il l'intercepte. l

    Demander chaque quipe d'aller marquer un panier avant de ramener le ballon. l

    Situation n4 La course au trsorObjectifs Dribbler en transportant un objet. l

    Se dplacer en dribblant tout en reprant les espaces libres.l

    Matriel Petits cnes ou autres objets, 1 ballon pour 2, 2 cerceaux

    Droulement Former 2 quipes gales, placer les objets dans les cerceaux (les trsors), chaque quipe se place derrire un trsor. Lesjoueurs sans ballons attendent derrire, ils partiront en 2 me position.

    Au signal, les joueurs (avec ballons), vont chercher un trsor dans la rserve adverse ( un par joueur) et le ramne dansleur rserve. Ils transmettent le ballon leurs camarades (qui attendaient derrire leur rserve)et leur tour vont chercherun trsor. Le Jeu est limit 2 minutes environ. L'quipe gagnante est celle qui a le plus de cnes dans sa rserve au boutdu temps de jeu.

    Organisation Mettre en place 2 zones et 2 rserves de cnes, faire 2 quipes, une pour chaque rserve.

    Recommandations Privilgier l'activit des enfants en multipliant les jeux.

    Critres derussite

    Ramener un maximum d'objets en un temps limit.Ne pas arrter son dribble.

    Verbes d'action Je dribble dans des espaces libres.

    Variables

    Varier les dribbles, main droite ou main gauche. l

    Varier la distance. l

    Mettre un dfenseur qui ralentit le retour des dribbleurs. l

    Situation n 5 Chameau, chamois en dispersion

  • Objectifs Identifier un rle d'attaquant ou de dfenseur l

    Reprer son adversaire direct le plus rapidement possible l

    Marquer un adversairel

    Matriel Des chasubles de 2 couleurs et un ballon par enfant

    Droulement Les enfants marchent ou courent dans un espace dlimit. L'enseignant raconte une histoire et prononce lemot chamois ou le mot chameau.Si il prononce le mot chamois, ceux-ci doivent fuir pour ne pas se faire toucher par leur "binme". Leschameaux doivent toucher leur binme le plus rapidement possible.L'enseignant compte jusqu' 5, 10 ou 15. Les enfants non touchs l'issue de ce dlais rapportent 1 point leur quipe.

    Organisation Constituer 2 quipes de 4 6 joueurs chacune. Les joueurs ont un numro et forment un "binme" avec lejoueur de l'autre quipe ayant le mme numro.

    Recommandations Former des binmes avec des enfants ayant le mme niveau.S'assurer que chaque enfant connat bien son "binme".

    Critres de russite J'ai touch ou pas mon adversaire dans le temps imparti.

    Verbes d'action Toujours savoir o est son adversaire.

    Variables

    L'activit peut se faire en dribble. l

    Varier l'espace. l

    Varier le type de signal (signal visuel). l

    Situation n 6 La tirelireObjectifs Adressel

    Matriel 2 paniers, 2 zones matrialises, 1 rservoir (1 cerceau), 2 tirelires ( 2 cerceaux), 1 ballon pour 2 ou 3, despetits cnes ou autres objets.

  • Droulement Deux quipes sont en opposition, les enfants avec ballons se rpartissent autour de leur panier et au signal,ils lancent le ballon vers la cible. Si le panier est russi, ils vont chercher un cne dans la rserve et toujoursen dribblant, le ramnent dans leur tirelire, ils vont ensuite donner le ballon un de leurs camarades. Si lepanier est rat, ils vont tout de suite donner le ballon. Le jeu s'arrte lorsqu'il n'y a plus de cnes dans larserve.

    Organisation Matrialiser deux zones autour du panier ou mettre des cerceaux autour pour dfinir les zones de tirs. Faireplusieurs manches.

    Recommandations Faire en sorte que les enfants jouent tour de rle ( si 1 ballon pour 2).Veiller l'activit des enfants.

    Critres de russite Nombre de cnes ramens.

    Verbes d'action Venir se placer 45.Viser le coin suprieur du carr.

    Variables

    Eloigner les zones de tir. l

    Dfinir des zones 2 cnes et des zones un cne. l

    Imposer un trajet entre la rserve et la tirelire. l

    Situation n 7 L'horlogeObjectifs Travailler la passe et le dribble l

    S'organiserl

    Matriel 2 ballons, plots ou tracs pour matrialiser le cercle

  • Droulement Au signal, le 1er joueur de l'quipe A part en dribblant, fait un tour du cercle et transmet son ballon ausuivant. Pendant ce temps, le 1er joueur de l'quipe B passe au no2 puis le no2 au no3 et ainsi de suite.L'quipe B compte le nombre de tours russis jusqu' ce que tous les joueurs de l'quipe A soient passs.On inverse ensuite les rles.

    Organisation Constituer 2 quipes de 4 6 joueurs chacune maximum.

    Recommandations Privilgier l'activit des enfants en multipliant les jeux (pas plus de 5 lves par quipe).

    Critres derussite

    L'quipe gagnante est celle qui a russi le plus de tours (ou de passes).

    Verbes d'action Pousser avec les deux brasEtre prt receptionner la balle avec les deux mains

    Variables

    Agrandir le cercle des passes. l

    Mettre des obstacles sur le parcours de l'quipe A. l

    Pour les dribbleurs changer le sens de dplacement et la main qui dribble. l

    Pour le spasseurs, interdire les passes aux camarades les plus proches. l

    Situation n 8 Le tir tacticObjectifs Travailler le tir l

    Apprcier son niveaul

    Matriel 3 ballons pour 3 joueurs 1 panier 1 chronomtre - plots

    Droulement Les joueurs A, B et C tentent de russir le plus rapidement possible 10 points en choisissant librement leursemplacements, sachant qu'une tentative aprs le repre 1 vaut 1 point, aprs le repre 2, elle vaut 2 points&

    Organisation Constituer 2 quipes de 4 6 joueurs chacune.

    Recommandations Prvoir si possible d'autres ateliers en parallle.Aprs le tir, chaque joueur doit rcuprer son ballon et se replacer sur le repre qu'il a choisi.

    Critres de russite Le gagnant est celui qui russit 10 points le premier

    Verbes d'action A 45, viser le coin suprieur du carr.

    Variables

    Jouer par quipe : A,B et C forment 1 quipe. Au bout de 1mn, on compte le nombre de pointsobtenus par cette quipe.

    l

    Modifier le nombre et l'emplacement des repres de chaque tireur. l

    Eloigner les repres du panier. l

    Imposer un dplacement en dribble avant de se replacer. l

    Situation n 9 Les sorciersObjectifs Travailler le dribble l

    Obliger un regard priphriquel

    Matriel 1 ballon par joueur 1 chasuble pour le sorcier

  • Droulement 6 joueurs dribblent dans un espace dlimit en s'loignant du sorcier. Le joueur S ( sorcier), se dplace sansballon et essaie de toucher les dribbleurs. Le dribbleur touch par le sorcier doit dribbler sur place et lever lamain pour tre repr

    Organisation Mettre plusieurs jeux en parallle.

    Recommandations Ne pas jouer trop longtemps car le jeu est prouvant pour le sorcier.Bien diffrencier le sorcier.

    Critres de russite Le gagnant est le dernier joueur avoir t touch (il devient sorcier pour le jeu suivant).

    Verbes d'action J'occupe les espaces libres, je regarde o est le sorcier.Pour le sorcier : je cible une "proie".

    Variables

    Tout joueur qui dribble peut, en le touchant, dlivrer un partenaire immobilis. l

    Varier les dimensions de l'espace de jeu. l

    Varier le nombre de dribbleurs et de sorciers. l

    Jouer au temps. l

    Le sorcier peut dribbler l

    Tout joueur touch devra, pour se librer et revenir dans le jeu, marquer un panier. l

    Situation n 10 La traverseObjectifs Reprer les espaces libres l

    Jouer en fonction de la position des adversaires et des partenaires l

    Se placer et se dplacer pour progresser l

    Organiser les trajets de ballesl

    Matriel 1 ballon 14 cerceaux

  • Droulement Au signal, pendant 2 mn, les joueurs de l'quipe A doivent traverser le terrain en passes en utilisant lescerceaux.Le ballon ne doit pas tomber par terre.Le dfenseur doit empcher la traverse en ralentissant la progression du ballon ou en l'interceptant.Tout ballon intercept annule la traverse et les attaquants retournent derrire la ligne de dpart.

    Organisation Equipes de 4, 5 ou 6 joueurs. 1 dfenseur. 14 cerceaux rpartis sur tout le terrain.

    Recommandations Placer les cerceaux afin que les enfants puissent se passer la balle "sans peine".

    Critres derussite

    Nombres d'allers et retours.Nombre de balles perdues.

    Verbes d'action J'occupe les cerceaux placs vers l'avant de la balle.J'occupe les cerceaux situs l'oppos du dfenseur.

    Variables

    2, 3 dfenseurs. l

    Permettre le dribble. l

    Supprimer les cerceaux. l

    Situation n 11 La thque basketObjectifs Amliorer la passe et le dribble. l

    Amliorer la coopration. l

    Matriel 2 ballon 6 cnes

    Droulement Au signal, l'enseignant lance le ballon sur le terrain. Les "passeurs" doivent le transmettre, le plus rapidement possible, en passes leur tireur.Le premier "dribbleur" de la file contourne les cnes et va lui aussi tirer.Si le "dribbleur" marque avant le "passeur" : 2 points pour son quipe.Si le "passeur" marque avant le "dribbleur" et que celui-ci est entre deux cnes : 0 point pour les "dribbleurs".Si le "passeur" marque avant le "dribbleur" et que celui-ci est arrt un cne : 1 point pour les dribbleurs.On compte les points lorsque tous les "dribbleurs" sont passs 1 ou 2 fois.

    Organisation Deux quipes de 6. Les "dribbleurs et les passeurs.

    Recommandations Les joueurs sont tour de rle "passeur" et "tireur".

    Critres derussite

    Nombre de points marqus

    Verbes d'action Pour les passeurs : j'occupe l'espace pour faire progresser le ballon vers la cible.Pour les dribbleurs : je dribble vers l'avant.

    VariablesDribblant en zig-zag entre les cnes. l

    Changer de sens pour dribbler main gauche. l

    Situation n 12 La passe 5Objectifs Travailler la passe l

    Jouer en fonction de la position des adversaires et des partenairesl

    Matriel 2 ballons 2 jeux de chasubles

  • Droulement Dans chaque quipe, il y a 8 joueurs qui attaquent et 3 qui gnent. Les 8 attaquants de chaque quipedoivent se faire 5 passes conscutives avant l'autre quipe qui attaque sur l'autre terrain. Lorsqu'un gneurattrape le ballon, il le rend l'quipe qui attaque et celle-ci fait une remise en jeu en remettant le dcomptedes passes 0.

    Organisation 2 groupes de 12 joueurs environ chacun ( 8 attaquants 3 dfenseurs 1 arbitre ).

    Recommandations Eviter tout contact.Interdire au dfenseur de prendre le ballon dans les mains des attaquants.Adapter le nombre de passes au niveau des enfants.Changer les rles rgulirement.

    Critres derussite

    L'quipe gagnante est celle qui excute 5 passes conscutivement avant l'autre.

    Verbes d'action J'occupe les espaces libres.Je m'loigne du porteur de la balle mais pas trop, il doit pouvoir me passer la balle.Si je suis dfenseur, je me place entre mon adversaire et la balle.

    Variables

    Tolrer la passe avec rebond. l

    Modifier le rapport de forces : passer 7 attaquants contre 4 dfenseurs puis 6 attaquants contre 5dfenseurs.

    l

    Modifier l'espace de jeu. l

    Inscrire dans l'espace de jeu des zones desquelles, les attaquants placs au dbut, ne peuventsortir.

    l

    Modifier le nombre de passes. l

    Situation n 13 Les jokers dans l'axeObjectifs Faire progresser le ballon vers la cible en tenant compte de la position des partenaires et des

    adversaires. l

    Alterner jeu direct / jeu indirect. l

    Choisir l'action la plus adapte (dribble, passe, tir). l

    Matriel Une aire de jeu avec deux paniers - les trois cercles matrialisent les zones des jokers - un ballon - deschasubles - chronomtre - sifflet

  • Droulement Les deux quipent s'affrontent. Les joueurs attaquent et dfendent. En attaque, ils peuvent dribbler oupasser le ballon leur partenaire ou aux jokers [J]. Les jokers sont toujours avec les attaquants.

    Organisation 4 quipes de 3 joueurs : 1 quipe arbitre [A] (les sorties) chronomtre [C] et assure la marque. Les troisjoueurs de la deuxime quipe sont les jokers. Les 2 autres quipes s'affrontent en 3 contre 3.

    Recommandations Les joueurs doivent tenir tous les rles (4 rencontres).

    Critres derussite

    L'quipe gagnante est celle qui comptabilisera le plus de points dans le temps imparti.

    Verbes d'action Se dmarquer dans des espaces libres vers l'avant.S'appuyer sur les jokers si ses partenaires sont marqus.

    VariablesPrimer la passe aux jokers. l

    Augmenter le nombre de joueurs. l

    Situation n 14 La balle au butObjectifs Choisir la meilleure modalit d'action pour faire progresser le ballon vers la cible. l

    Varier les modalits d'action ( dribble, passe, garde) en fonction de la situation de jeu. l

    Matriel 1 terrain de 20x10m, plots pour dlimiter les zones d'en-but et les zones de touche interdites. 1 ballon, deschasubles.

    Droulement L'quipe en possession de la balle doit la passer son capitaine plac derrire la ligne de fond.Seuls le dribble ou la passe sont autoriss pour progresser.

    Organisation 2 quipes de 5 joueurs - Situation d'Attaque/Dfense - Une zone de touche interdite chaque angle du terrain -une zone d'en- but dlimite par des plots.1 juge qui comptera les passes.1 chronomtreur.

  • Recommandations Veiller l'absence de contacts.Interdire au dfenseur de prendre le ballon dans les mains des attaquants.

    Critres derussite

    L'quipe gagnante est celle qui comptabilisera le plus de points dans le temps imparti.

    Verbes d'action Se dmarquer dans des espaces libres vers l'avant.

    Variables

    Interdire le dribble. l

    Modifier la taille du terrain. l

    Limiter peu peu la zone d'volution du capitaine pour aller vers un capitaine fixe. l

    Placer le capitaine sur un banc ou sur une chaise. l

    Donner au capitaine un cerceau qu'il tiendra horizontalement. Ses partenaires devront lancer la balledans ce cerceau.

    l

    Situation n 15 Les jokers latrauxObjectifs Elargir l'espace de jeu. l

    Alterner jeu direct /jeu indirect. l

    Choisir l'action la plus adapte (dribble, passe, tir). l

    Matriel Terrain 10x20m 2 paniers 1 ballon pour 8 joueurs plots (pour matrialiser les couloirs) chasubles -chronomtre - sifflet

    Droulement Les deux quipent s'affrontent. Les joueurs attaquent et dfendent. En attaque, ils peuvent dribbler ou passerle ballon leur partenaire ou aux jokers latraux.

    Organisation 3 quipes de 4 joueurs : 1 quipe quipe arbitre (les sorties) chronomtre et assure la marque. Les 2 autress'affrontent (2 joueurs de champs + 2 jokers latraux situs dans les couloirs sur le bord du terrain).

    Recommandations Changer les rles dans l'quipe.Limiter (ou supprimer) les dribbles.Interdire au dfenseur de prendre le ballon dans les mains des attaquants.

    Critres derussite

    L'quipe gagnante est celle qui comptabilisera le plus de points dans le temps imparti.

    Verbes d'action Se dmarquer dans des espaces libres vers l'avant.S'appuyer sur le jokers si son partenaire est marqu.

    VariablesPrimer la passe aux jokers. l

    Augmenter le nombre de joueurs. l

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    Jeux de coopration et d'opposition : vers le Basketball IA 49 / USEP 49 / CD 49 de Basketball

  • Situations d'apprentissage

    Situation n 6 La tirelireObjectifs Adressel

    Matriel 2 paniers, 2 zones matrialises, 1 rservoir (1 cerceau), 2 tirelires ( 2 cerceaux), 1 ballon pour 2 ou 3, despetits cnes ou autres objets.

    Droulement Deux quipes sont en opposition, les enfants avec ballons se rpartissent autour de leur panier et au signal,ils lancent le ballon vers la cible. Si le panier est russi, ils vont chercher un cne dans la rserve et toujoursen dribblant, le ramnent dans leur tirelire, ils vont ensuite donner le ballon un de leurs camarades. Si lepanier est rat, ils vont tout de suite donner le ballon. Le jeu s'arrte lorsqu'il n'y a plus de cnes dans larserve.

    Organisation Matrialiser deux zones autour du panier ou mettre des cerceaux autour pour dfinir les zones de tirs. Faireplusieurs manches.

    Recommandations Faire en sorte que les enfants jouent tour de rle ( si 1 ballon pour 2).Veiller l'activit des enfants.

    Critres de russite Nombre de cnes ramens.

    Verbes d'action Venir se placer 45.Viser le coin suprieur du carr.

    Variables

    Eloigner les zones de tir. l

    Dfinir des zones 2 cnes et des zones un cne. l

    Imposer un trajet entre la rserve et la tirelire. l

    Situation n 7 L'horlogeObjectifs Travailler la passe et le dribble l

    S'organiserl

    Matriel 2 ballons, plots ou tracs pour matrialiser le cercle

  • Droulement Au signal, le 1er joueur de l'quipe A part en dribblant, fait un tour du cercle et transmet son ballon ausuivant. Pendant ce temps, le 1er joueur de l'quipe B passe au no2 puis le no2 au no3 et ainsi de suite.L'quipe B compte le nombre de tours russis jusqu' ce que tous les joueurs de l'quipe A soient passs.On inverse ensuite les rles.

    Organisation Constituer 2 quipes de 4 6 joueurs chacune maximum.

    Recommandations Privilgier l'activit des enfants en multipliant les jeux (pas plus de 5 lves par quipe).

    Critres derussite

    L'quipe gagnante est celle qui a russi le plus de tours (ou de passes).

    Verbes d'action Pousser avec les deux brasEtre prt receptionner la balle avec les deux mains

    Variables

    Agrandir le cercle des passes. l

    Mettre des obstacles sur le parcours de l'quipe A. l

    Pour les dribbleurs changer le sens de dplacement et la main qui dribble. l

    Pour le spasseurs, interdire les passes aux camarades les plus proches. l

    Situation n 8 Le tir tacticObjectifs Travailler le tir l

    Apprcier son niveaul

    Matriel 3 ballons pour 3 joueurs 1 panier 1 chronomtre - plots

  • Droulement Les joueurs A, B et C tentent de russir le plus rapidement possible 10 points en choisissant librement leursemplacements, sachant qu'une tentative aprs le repre 1 vaut 1 point, aprs le repre 2, elle vaut 2 points&

    Organisation Constituer 2 quipes de 4 6 joueurs chacune.

    Recommandations Prvoir si possible d'autres ateliers en parallle.Aprs le tir, chaque joueur doit rcuprer son ballon et se replacer sur le repre qu'il a choisi.

    Critres de russite Le gagnant est celui qui russit 10 points le premier

    Verbes d'action A 45, viser le coin suprieur du carr.

    Variables

    Jouer par quipe : A,B et C forment 1 quipe. Au bout de 1mn, on compte le nombre de pointsobtenus par cette quipe.

    l

    Modifier le nombre et l'emplacement des repres de chaque tireur. l

    Eloigner les repres du panier. l

    Imposer un dplacement en dribble avant de se replacer. l

    Situation n 9 Les sorciersObjectifs Travailler le dribble l

    Obliger un regard priphriquel

    Matriel 1 ballon par joueur 1 chasuble pour le sorcier

  • Droulement 6 joueurs dribblent dans un espace dlimit en s'loignant du sorcier. Le joueur S ( sorcier), se dplace sansballon et essaie de toucher les dribbleurs. Le dribbleur touch par le sorcier doit dribbler sur place et lever lamain pour tre repr

    Organisation Mettre plusieurs jeux en parallle.

    Recommandations Ne pas jouer trop longtemps car le jeu est prouvant pour le sorcier.Bien diffrencier le sorcier.

    Critres de russite Le gagnant est le dernier joueur avoir t touch (il devient sorcier pour le jeu suivant).

    Verbes d'action J'occupe les espaces libres, je regarde o est le sorcier.Pour le sorcier : je cible une "proie".

    Variables

    Tout joueur qui dribble peut, en le touchant, dlivrer un partenaire immobilis. l

    Varier les dimensions de l'espace de jeu. l

    Varier le nombre de dribbleurs et de sorciers. l

    Jouer au temps. l

    Le sorcier peut dribbler l

    Tout joueur touch devra, pour se librer et revenir dans le jeu, marquer un panier. l

    Situation n 10 La traverseObjectifs Reprer les espaces libres l

    Jouer en fonction de la position des adversaires et des partenaires l

    Se placer et se dplacer pour progresser l

    Organiser les trajets de ballesl

    Matriel 1 ballon 14 cerceaux

  • Droulement Au signal, pendant 2 mn, les joueurs de l'quipe A doivent traverser le terrain en passes en utilisant lescerceaux.Le ballon ne doit pas tomber par terre.Le dfenseur doit empcher la traverse en ralentissant la progression du ballon ou en l'interceptant.Tout ballon intercept annule la traverse et les attaquants retournent derrire la ligne de dpart.

    Organisation Equipes de 4, 5 ou 6 joueurs. 1 dfenseur. 14 cerceaux rpartis sur tout le terrain.

    Recommandations Placer les cerceaux afin que les enfants puissent se passer la balle "sans peine".

    Critres derussite

    Nombres d'allers et retours.Nombre de balles perdues.

    Verbes d'action J'occupe les cerceaux placs vers l'avant de la balle.J'occupe les cerceaux situs l'oppos du dfenseur.

    Variables

    2, 3 dfenseurs. l

    Permettre le dribble. l

    Supprimer les cerceaux. l

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  • Situations d'apprentissage

    Situation n 11 La thque basketObjectifs Amliorer la passe et le dribble. l

    Amliorer la coopration. l

    Matriel 2 ballon 6 cnes

    Droulement Au signal, l'enseignant lance le ballon sur le terrain. Les "passeurs" doivent le transmettre, le plus rapidement possible, en passes leur tireur.Le premier "dribbleur" de la file contourne les cnes et va lui aussi tirer.Si le "dribbleur" marque avant le "passeur" : 2 points pour son quipe.Si le "passeur" marque avant le "dribbleur" et que celui-ci est entre deux cnes : 0 point pour les "dribbleurs".Si le "passeur" marque avant le "dribbleur" et que celui-ci est arrt un cne : 1 point pour les dribbleurs.On compte les points lorsque tous les "dribbleurs" sont passs 1 ou 2 fois.

    Organisation Deux quipes de 6. Les "dribbleurs et les passeurs.

    Recommandations Les joueurs sont tour de rle "passeur" et "tireur".

    Critres derussite

    Nombre de points marqus

    Verbes d'action Pour les passeurs : j'occupe l'espace pour faire progresser le ballon vers la cible.Pour les dribbleurs : je dribble vers l'avant.

    VariablesDribblant en zig-zag entre les cnes. l

    Changer de sens pour dribbler main gauche. l

    Situation n 12 La passe 5Objectifs Travailler la passe l

    Jouer en fonction de la position des adversaires et des partenairesl

    Matriel 2 ballons 2 jeux de chasubles

  • Droulement Dans chaque quipe, il y a 8 joueurs qui attaquent et 3 qui gnent. Les 8 attaquants de chaque quipedoivent se faire 5 passes conscutives avant l'autre quipe qui attaque sur l'autre terrain. Lorsqu'un gneurattrape le ballon, il le rend l'quipe qui attaque et celle-ci fait une remise en jeu en remettant le dcomptedes passes 0.

    Organisation 2 groupes de 12 joueurs environ chacun ( 8 attaquants 3 dfenseurs 1 arbitre ).

    Recommandations Eviter tout contact.Interdire au dfenseur de prendre le ballon dans les mains des attaquants.Adapter le nombre de passes au niveau des enfants.Changer les rles rgulirement.

    Critres derussite

    L'quipe gagnante est celle qui excute 5 passes conscutivement avant l'autre.

    Verbes d'action J'occupe les espaces libres.Je m'loigne du porteur de la balle mais pas trop, il doit pouvoir me passer la balle.Si je suis dfenseur, je me place entre mon adversaire et la balle.

    Variables

    Tolrer la passe avec rebond. l

    Modifier le rapport de forces : passer 7 attaquants contre 4 dfenseurs puis 6 attaquants contre 5dfenseurs.

    l

    Modifier l'espace de jeu. l

    Inscrire dans l'espace de jeu des zones desquelles, les attaquants placs au dbut, ne peuventsortir.

    l

    Modifier le nombre de passes. l

    Situation n 13 Les jokers dans l'axeObjectifs Faire progresser le ballon vers la cible en tenant compte de la position des partenaires et des

    adversaires. l

    Alterner jeu direct / jeu indirect. l

    Choisir l'action la plus adapte (dribble, passe, tir). l

    Matriel Une aire de jeu avec deux paniers - les trois cercles matrialisent les zones des jokers - un ballon - deschasubles - chronomtre - sifflet

  • Droulement Les deux quipent s'affrontent. Les joueurs attaquent et dfendent. En attaque, ils peuvent dribbler oupasser le ballon leur partenaire ou aux jokers [J]. Les jokers sont toujours avec les attaquants.

    Organisation 4 quipes de 3 joueurs : 1 quipe arbitre [A] (les sorties) chronomtre [C] et assure la marque. Les troisjoueurs de la deuxime quipe sont les jokers. Les 2 autres quipes s'affrontent en 3 contre 3.

    Recommandations Les joueurs doivent tenir tous les rles (4 rencontres).

    Critres derussite

    L'quipe gagnante est celle qui comptabilisera le plus de points dans le temps imparti.

    Verbes d'action Se dmarquer dans des espaces libres vers l'avant.S'appuyer sur les jokers si ses partenaires sont marqus.

    VariablesPrimer la passe aux jokers. l

    Augmenter le nombre de joueurs. l

    Situation n 14 La balle au butObjectifs Choisir la meilleure modalit d'action pour faire progresser le ballon vers la cible. l

    Varier les modalits d'action ( dribble, passe, garde) en fonction de la situation de jeu. l

    Matriel 1 terrain de 20x10m, plots pour dlimiter les zones d'en-but et les zones de touche interdites. 1 ballon, deschasubles.

    Droulement L'quipe en possession de la balle doit la passer son capitaine plac derrire la ligne de fond.Seuls le dribble ou la passe sont autoriss pour progresser.

  • Organisation 2 quipes de 5 joueurs - Situation d'Attaque/Dfense - Une zone de touche interdite chaque angle du terrain -une zone d'en- but dlimite par des plots.1 juge qui comptera les passes.1 chronomtreur.

    Recommandations Veiller l'absence de contacts.Interdire au dfenseur de prendre le ballon dans les mains des attaquants.

    Critres derussite

    L'quipe gagnante est celle qui comptabilisera le plus de points dans le temps imparti.

    Verbes d'action Se dmarquer dans des espaces libres vers l'avant.

    Variables

    Interdire le dribble. l

    Modifier la taille du terrain. l

    Limiter peu peu la zone d'volution du capitaine pour aller vers un capitaine fixe. l

    Placer le capitaine sur un banc ou sur une chaise. l

    Donner au capitaine un cerceau qu'il tiendra horizontalement. Ses partenaires devront lancer la balledans ce cerceau.

    l

    Situation n 15 Les jokers latrauxObjectifs Elargir l'espace de jeu. l

    Alterner jeu direct /jeu indirect. l

    Choisir l'action la plus adapte (dribble, passe, tir). l

    Matriel Terrain 10x20m 2 paniers 1 ballon pour 8 joueurs plots (pour matrialiser les couloirs) chasubles -chronomtre - sifflet

    Droulement Les deux quipent s'affrontent. Les joueurs attaquent et dfendent. En attaque, ils peuvent dribbler ou passerle ballon leur partenaire ou aux jokers latraux.

    Organisation 3 quipes de 4 joueurs : 1 quipe quipe arbitre (les sorties) chronomtre et assure la marque. Les 2 autress'affrontent (2 joueurs de champs + 2 jokers latraux situs dans les couloirs sur le bord du terrain).

    Recommandations Changer les rles dans l'quipe.Limiter (ou supprimer) les dribbles.Interdire au dfenseur de prendre le ballon dans les mains des attaquants.

    Critres derussite

    L'quipe gagnante est celle qui comptabilisera le plus de points dans le temps imparti.

    Verbes d'action Se dmarquer dans des espaces libres vers l'avant.S'appuyer sur le jokers si son partenaire est marqu.

    VariablesPrimer la passe aux jokers. l

    Augmenter le nombre de joueurs. l

  • Retour page d'accueil Educatifs

    Jeux de coopration et d'opposition : vers le Basketball IA 49 / USEP 49 / CD 49 de Basketball

  • Dmarche et organisation

    Organisation

    Dans la plupart des situations, ncessit de mettre en place 2 jeux parallles pour une meilleureaction des enfants.

    l

    Construire une sance en prenant soit les 2 ou 3 premires situations de la comptence 1, puis les 2ou 3 premires situations de la comptence 2, puis celles de la comptence 3, pour continuer par lessituations suivantes de comptence 1, soit la premire situation des comptences 1, 2 et 3 puis ladeuxime situation des comptences 1,2 et 3...

    l

    Les ducatifs seront travailler avant et/ou aprs la situation propose.l

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  • Elments de polyvalence

    Accepter de travailler en quipel Anticiper une actionl Respecter des rglesl Assurer des rles diffrentsl Rechercher des solutions pour russirl

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  • Convention

    CONVENTION 49Etablie pour une dure de 1 anne, renouvelable par tacite reconduction jusqu' 4 ans, sauf dnonciation par une des parties, 4 moisavant le dbut de l'anne civile pour l'anne scolaire suivante.Angers, le 20 dcembre 2000EDUCATION NATIONALE / COMITE DEPARTEMENTAL DE BASKET-BALL / USEP 1- INTERVENTIONSLe comit dpartemental de basket-ball et ses clubs s'interdisent toute forme de dtection lors des interventions ralises en communavec l'Education Nationale et l'USEP et limitent leurs actions au seul but pdagogique. Tout cadre, appartenant au comitdpartemental de basket-ball ou un de ses clubs, titulaire du brevet d'tat basket-ball, agr Jeunesse et Sports et ayant reul'agrment de l'Inspection Acadmique peut tre autoris intervenir.

    1.1 Sur le temps scolaireInterventions extrieures sur la premire et la dernire sance de l'unit d'apprentissage, l'enseignant prenant en charge les sancesintermdiaires avec l'aide ventuelle du conseiller pdagogique.Elves concerns: cycle 3Units d'apprentissage de 6 7 semaines

    1.2 Sur le temps priscolaireDans le cadre des contrats ducatifs locaux en liaison avec le projet d'cole et en partenariat ventuel avec l'USEP ( de 12h 14h) (aprs 17h) ( le mercredi)Elves concerns: cycle 3

    2- MATERIEL

    2.1 Sur le temps scolaireUtilisation du matriel mis disposition par le comit dpartemental de basket-ball.Matriel prt par le comit dpartemental aux coles dcidant de mettre en place une unit d'apprentissage:ballons, chasublesDocument de rfrence labor conjointement par les partenaires et permettant aux enseignants de mettre en place les diffrentessances.

    2.5 Sur le temps priscolaireIntervenant extrieur mettant disposition des enfants le matriel basket-ball

    3- MODALITES DE MISE EN PLACE DE L'ACTION

    3.1 Sur le temps scolairePrivilgier chaque anne 1 bassin prcis, sans exclure une demande extrieure au bassin retenu.Etapes de l'anne scolaireInformation / prsentation de l'action et candidatures des coles du bassin (octobre)Formation pour les enseignants concerns sur 1 ou plusieurs demi-journes (hors temps scolaire: le mercredi)Evaluation mise en place entre les partenaires la fin de chaque anne scolaire.

    3.2 Sur le temps priscolaireActions possiblesEntre 12h et 14h et aprs 17h (Avec participation possible des enseignants)Le mercredi ( auprs des coles de sports USEP )actions pouvant tre intgres au calendrier USEP dpartemental et dbouchant surune ou plusieurs rencontres finales. L'Inspection Acadmique 49G.ASCIONE, Inspecteur d'Acadmie

    Le Comit de Basket-ball R.BIENVENU, prsidente

    L'USEP 49J.RONDEAU, prsident

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  • Evaluations et remdiations

    Evaluation diagnostiqueL'valuation diagnostique porte sur un match 4 contre 4 ou 5 contre 5 (5 6 mn). Chaque lve non-joueur observe l'un de sescamarades en action et note simplement le nombre de fois ou celui-ci a "touch" le ballon.Cette valuation permet de mettre en place de groupes de besoin. Les lves ayant pas ou peu "touch" le ballon seront rpartis endeux groupes, ceux ayant t plus actifs constitueront deux autres groupes.Ces groupes peuvent constituer des quipes quilibres qui s'affronteront lors des jeux et des rencontres.En fonction des objectifs, les groupes pourront tre mlangs et formeront alors des groupes htrognes (recherche de lacoopration et de l'entr'aide par exemple).Afin de crer une dynamique, deux quipes (l'une constitue d'enfants actifs et l'autre d'enfants plus passifs) formeront un club, clubqui s'opposera un autre club form des deux autres quipes.

    RemdiationsLors du jeu global, l'enseignant et les enfants pourront observer un certain nombre de difficults. Afin de remdier ces problmes dessituations d'apprentissage ou des ducatifs pourront tre proposs.

    Problmes observs Remdiations par ... Remdiations par ...L'enfant ... des situations d'apprentissage des ducatifsne russit pas marquer un panier 6 - 8 9 - 10a des difficults passer et rceptionner 3 - 7 - 10 - 11 - 12 - 13 1 - 7 - 8matrise mal le dribble 1 - 2 - 4 - 7 2 - 3 - 4 - 5 - 6passe n'importe o devant lui 3 - 10 - 12 - 14passe un partenaire non dmarqu 10 - 12 - 13 - 14 - 15n'appelle pas la balle 10 - 12 dribble systmatiquement aprs rception 3 - 10 - 12 - 14joue en grappe 13 - 15reste spectateur en attaque 3 - 10ne peroit pas les espaces libres 3 - 5 - 13 - 14 - 15ne cherche pas se dmarquer 5 - 10 - 12 - 13 - 14 - 15ne sait pas quel joueur marquer 5 - 12 - 14

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  • Documents USEP

    Documents pour les lves et les enseignants dsirant organiser une Unit d'Apprentissage et une rencontre USEP.

    Fiches guide pour une rencontre USEP Mon carnet de basketPages 1 et 4 Recto

    Pages 2 et 3 Verso

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  • ATELIERS PREPARATOIRES

    (pouvant aussi s'intgrer dans une rencontre)

    Relais en dribble

    Concours de tir

    Epervier / passes

    Bombardement

    Ballon capitaine

    Paniers prims

    Ballon chronomtre

    2 contre 1

    Parcours

    Dtail des ateliers dans la brochure "Toute ma classe joue au Basket"

    disponible gratuitement l'USEP ou au Comit de Basket

    Exemples de feuilles de poule

    (disponible l'USEP)

  • r Une rencontre fait obligatoirement suite une unitd'apprentissager On privilgie toujours le temps d'activitr On ne dnature pas l'activit

  • Du . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .au . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    Date : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Lieu : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    Date : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Lieu : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

  • Validation : L'Ecole et/ou l'Association USEP Validation : Le Conseiller de Circonscription et/ou le Secteur USEP Validation : Le Comit Dpartemental USEP 49

  • TERRAIN REGLEMENT

    1 - La mise en jeu se fait par un entre-deux au centre, les quipes pouvant occuper tout le terrain.

    2 - On ne peut se dplacer avec le ballon qu'en dribblant une main. Lareprise de dribble est interdite.Rparation : Balle l'adversaire sur la ligne la plus proche.

    3 - On ne doit pas sortir du terrain (c'est le joueur qui compte et pas le ballon, les lignes sont hors terrain).Rparation : Balle l'adversaire sur la ligne la plus proche.

    4 - On ne doit pas prendre le ballon dans les mains du joueur adverse.Rparation : Balle l'quipe qui avait la balle,sur la ligne la plus proche

    5 - On ne doit pas pousser, accrocher, tirer un adversaire.Rparation : Balle l'adversaire sur la ligne la plus proche

    6 - On ne doit pas pousser, accrocher, tirer un adversaire qui tire au panier.Rparation : 2 tirs de lancer-franc si tir rat, 1 tir de lancer-franc si tir russi.7 - On ne doit rester longtemps dans la zone rserve (3" officiellement).Rparation : Balle l'adversaire sur la ligne la plus proche.

    8 - Un panier vaut 2 points, un lancer franc vaut 1 point.

    MATERIELORGANISATION

    - Ballons de basket taille 3 ou 4

    - Chasubles, plots, chronomtres, sifflets, planchettes, crayons. 1re phase :

    - Grouper les quipes par poules (de 4 de prfrence).- Pendant que A et B jouent, C arbitre, chronomtre et tient la marque, D observe et encourage.- Jouer tous les matches de la poule.

    2me phase :- Rassembler les premiers de chaque poule dans une nouvelle poule, faire de mme avec les 2mes, 3mes et4mes.- Jouer tous les matches de chaque poule suivant la mme mthode que dans la premire phase.- Vous obtiendrez ainsi votre classement

    TEMPS DE MATCH : 2 mi-temps de 4 ou 5 mn

    soit 48 mn ou 1h de jeu effectif par enfant ce qui est suffisant

    EQUIPE

  • - Mixte de 5 joueurs (3+2) ou (2+3) pour les CM 4 joueurs (2+2) pour les CE

    - Si possible sans remplaant

    - Par niveau de classe (CE2, CM1, CM2)

  • Jeux de coopration et d'opposition vers le basket-ballComptences et acquisitionsSituations d'apprentissageDmarche et organisationEducatifsElments de polyvalenceConventionEvaluation et remdiationsDocuments USEP