Memoire Julie Maure // Jeux Vidéo & communautés en ligne INSEEC

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Transcript of Memoire Julie Maure // Jeux Vidéo & communautés en ligne INSEEC

  • 1. MEMOIRE DE RECHERCHE APPLIQUEE Prsent et soutenu par Mlle Julie MAURE Septembre 2012 JEUX VIDEO EN LIGNE : IMPORTANCE DES COMMUNAUTES VIRTUELLES & ENJEUX DE LEUR GESTION MASTER 2 Web Community Management & Rseaux SociauxDirecteur de mmoire : M. Alain TURBY
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  • 5. RemerciementsEn prambule ce mmoire, je souhaite adresser mes remerciements les plus sincres auxpersonnes qui mont apport leur aide, leur soutien, et qui ont contribu dune manire ou duneautre llaboration de ce mmoire.Un merci particulier aux 300 joueurs qui ont rpondu mon enqute, me permettant deconcrtiser mon tude. Leur mobilisation a tout simplement illustr merveille le potentiel descommunauts.Merci tous ceux qui ont relay les informations relatives lenqute, minvitant sur leursforums, ou partageant les messages que je diffusais.Je remercie Monsieur Turby, qui, en tant que Directeur de mmoire, a toujours t disponibletout au long de la ralisation du projet.Enfin, un grand merci mes proches pour le soutien prodigu au cours de la ralisation de cemmoire. 5
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  • 7. SommaireRemerciements............................................................................................................................................ 5Introduction ................................................................................................................................................ 9Partie I Revue de littrature .....................................................................................................................MMORPG et communauts, plus de 20 ans dhistoire en ligne ........................................................... 13 1. Du Pong en arcade aux jeux en lignes massivement multi-joueurs sur PC .................................... 14 1.1 Histoire brve des jeux vido ................................................................................................. 14 1.2 Le concept dtaill des Massively Multimedia Online Role Playing Game .......................... 16 2. A jeu multi-joueurs, communaut virtuelle vidente ?................................................................... 20 2.1 Notion de communaut virtuelle ............................................................................................ 20 2.2 Les joueurs, acteurs indispensables ........................................................................................ 21 2.3 Rflexions sur les donnes prcdemment voques ............................................................. 23 3. Le marketing adapt aux jeux vido, MMORPG ........................................................................... 24 3.1 Quelles actions pour fidliser et engager la communaut de joueurs et les clients potentiels ? ... 24 3.2 Du matre du jeu au community manager .................................................................................... 27 4. Etat des lieux .................................................................................................................................. 28Partie II Etude quantitative auprs des joueurs de MMO ................................................................ 29 1. Methodologie employe ................................................................................................................. 30 1.1 Choix de ltude ..................................................................................................................... 30 1.2 Echantillon et population cible ............................................................................................... 31 1.3 Ralisation du questionnaire................................................................................................... 31 1.4 Construction et administration du questionnaire .................................................................... 32 2. Traitement des rponses, rsultats de lenqute et validation des thories..................................... 38 2.1 Traitement des rponses ........................................................................................................ 38 2.2 Rsultats ................................................................................................................................ 38 3. Rsum .......................................................................................................................................... 48Partie III Discussion des rsultats obtenus et pistes de dveloppement ........................................... 51 1. Rappel du projet de recherche applique........................................................................................ 52 2. Limites rencontres dans la ralisation de la recherche ................................................................. 52 3. Dveloppements possibles du mmoire ......................................................................................... 53Bibliographie............................................................................................................................................. 55Glossaire .................................................................................................................................................... 61Annexes ..................................................................................................................................................... 65 7
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  • 9. IntroductionLes communauts, quelles soient de marque ou de fans, se sont virtualises depuis des annesavec lavnement du web et plus tard celui du web 2.0 et des rseaux dits sociaux. Le community management , ou la gestion de ces communauts, est devenu un terme qui hanteles stratgies de communication et les curriculum vitae depuis peu. Un concept qui a tofficiellement baptis depuis quelques annes, mais dont la pratique na rien de novatrice, si cenest les supports sur lesquels elle sincarne. Avec la popularisation des rseaux sociaux commeFacebook, Twitter1, les internautes se sont vus offrir des lieux o se retrouver, changer,communiquer, avec le monde entier sils le dsirent, et dsormais ils peuvent mme suivre surces rseaux la vie des marques qui font leur quotidien de consommateurs, allant jusqu interagiren direct avec elles.La gestion de communaut, ou community management, au sens le plus pur du terme sera lobjetde cette tude : interagir, ragir, questionner, rpondre la communaut, par le biais desoutils web 2.0, rseaux sociaux, forums En fvrier 2012, lObservatoire des Usages Internet de Mdiamtrie nous rvlait que lespratiques des internautes sur la toile en termes de communication prenaient une importanceconsidrable. En effet, fin dcembre 2011, 65% des internautes franais sont inscrits sur un sitecommunautaire2, et 19% utilisent les forums de discussion en tant que plate-forme dcriture(sans compter ceux qui les consultent sans sy exprimer). Des lieux dinteractions et decommunication qui sont donc largement apprcis.Du ct des jeux vido, linstitut GFK prcise quen 2011, 28 millions de Franais3 y jouaient,tous types de jeux vido confondus du jeu sur tablette au jeu sur console en passant par lesapplications gaming de certains rseaux sociaux. Plus prcisment, 73% des joueurs jouent enligne (connects Internet), et ils sont 5,7 millions payer pour pouvoir le faire. Le jeu vidoreprsente galement la premire industrie culturelle en France4 et dans le monde, avec deschiffres daffaires respectifs de 2,7 et 52 milliards deuros.1 Notorit des rseaux sociaux, Enqute IFOP 2011 http://www.ifop.com/media/poll/1671-1-study_file.pdf, p72 Communiqu Mdiamtrie, Communiquer jouer acheter Les incontournables du Nethttp://www.mediametrie.fr/internet/communiques/communiquer-jouer-acheter-les-incontournables-du-net.php?id=6063 Elments cls du jeu vido, SNJV, Source Institut GFK http://www.snjv.org/data/document/elements-cles-jeu-video-2011.pdf4 Industrie franaise du jeu vido, SNJV, Source Institut GFK http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-video/sociologie-joueurs.html 9
  • 10. La diversit des jeux vido et des supports sur lesquels ils peuvent tre pratiqus reprsente undomaine trop vaste pour une seule tude. Nous allons concentrer notre rflexion autour dunconcept particulier de jeu vido en ligne, apparu il y a une vingtaine dannes : le MMORPG,acronyme signifiant Massively Multimedia Online Role Playing Game, en franais Jeux de Rlesen Ligne Massivement Multi-joueurs. Ces derniers mots laissent sous-entendre limmensepotentiel communautaire du concept, n une poque o les prcurseurs de Facebooknexistaient pas encore.La priode 2011/2012 est marque dans lunivers des MMORPG par plusieurs sorties notablesde jeux vido. Tout dabord, fin novembre 2011, les adeptes des Jedis et des Siths ont vu arriversur le march le MMORPG estampill Bioware, Star Wars : The Old Republic, (abrg entreSW:TOR). Le dmarrage de ce jeu en termes de comptes actifs a t fulgurant, quinze joursaprs son lancement le 20 dcembre, le MMORPG comptait plus dun million dabonns. Sixmois plus tard, aprs avoir atteint un pic d1.7 million de joueurs actifs (pour 2 millionsdexemplaires vendus), le jeu se retrouvait en mai 1.3 million de joueurs actifs5.Univers particulier driv du cinma ou concept mme du MMO, ce qui a le plus sduit lesjoueurs na en tout cas pas suffi les faire rester. Cependant limportant reste quil y a toujoursde la place pour de nouveaux jeux sur le march des MMORPG, malgr la prsence massive delimmortel (ou presque) World of Warcraft. Ce dernier, sorti en 2004, atteignait dbut 2011 les12 millions dabonns, pour revenir au dessus des 10 millions dbut 2012. Ce qui nest pas rienen termes de longvit et dabonns, aucun MMORPG nayant russi dtrner World ofWarcraft dans ces chiffres depuis lexistence de ce type de jeux.En 2012, que se passe-t-il au niveau des grands noms du jeu vido ct MMORPG ? LditeurBlizzard prvoit une quatrime extension, Mists of Pandaria, pour son best-seller World ofWarcraft, NCsoft fait saliver les joueurs avec larrive prochaine de Guild Wars 2, tandis queStar Wars : The Old Republic risque de devenir un free to play 6. De leurs cts, TERAOnline (dit par Frogster) est arriv en Europe en mai, et The Secret World de Funcom doitsortir dbut juillet. Une liste bien videmment loin dtre exhaustive, mais qui dmontrelactivit du march des MMORPG.5 EA: The Old Republic has lost nearly 25% of its subscribers since March, Arstechnica.com,http://arstechnica.com/gaming/2012/05/ea-the-old-republic-has-lost-nearly-one-quarter-of-its-subscribers-since-march/6 Free to play , dsigne un jeu dont le tlchargement et la pratique sont gratuits, abrg en F2P 10
  • 11. En dehors du march, des chiffres et des promesses, des actualits, ce qui fait le cur de ces jeuxplus que dans tout autre concept, ce sont les joueurs. Spcialement parce que nous sommes dansdes MMORPG, ce qui implique que plusieurs joueurs sont amens interagir entre eux dans unmme univers. Le but de cette tude est de percevoir de quelle manire le communitymanagement est appliqu, et plus spcialement quelle est lutilisation des rseaux sociaux dansun domaine o la communaut est lessence mme du concept. Notre problmatique sera donc :Quelle utilisation des rseaux sociaux dans la relation joueur-diteur ? La notion deCommunity Management dans le cadre des MMORPG.La premire partie de cette recherche sera une revue de littrature prsentant les lments cls denotre problmatique : jeux vido, communauts virtuelles, MMORPG etmarketing/communication ddis ce secteur. La deuxime partie sera base sur une tudequantitative ralise auprs de joueurs, afin de rpondre aux hypothses souleves par la revuede littrature. Enfin, la troisime et dernire partie permettra douvrir des voies de rflexions etdamliorations sur lensemble du sujet abord dans ce mmoire. 11
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  • 13. Partie I Revue de littratureMMORPG et communauts, plus de 20 ans dhistoire en ligne 13
  • 14. Cette revue de littrature va sattacher prsenter les diffrents concepts exposs dans laproblmatique de cette tude, savoir les jeux vido et plus particulirement les MMORPG, lescommunauts virtuelles, leur gestion et la notion de community management dans cet univers.Dans cette premire partie, nous poserons ainsi plusieurs hypothses que nous tenterons devalider ou invalider dans la deuxime partie de ce dossier. 1. Du Pong en arcade aux jeux en lignes massivement multi-joueurs sur PCLes MMORPG nont pas fait partie des premiers concepts de jeux vido. Un rappel rapide et nonexhaustif de lhistoire du jeu vido simpose donc, i...