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Les Maraudeurs Des Orques menacent la petite communauté du village de Santoma… Les Personnages devront combattre les orques et aller quérir un vieil ermite afin que ce dernier ne leur confectionne un antidote contre le poison utilisé par les Orques… Cette aventure apparemment simple pourra cependant mener les PJ dans une folle campagne dans laquelle les Orques ne représentent qu’une menace minime en comparaison de bien d’autres dangers… www.extremia.org

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Les Maraudeurs DesOrquesmenacentlapetitecommunautduvillage deSantomaLesPersonnagesdevrontcombattreles orques et aller qurir unvieil ermite afin que cedernier ne leurconfectionne unantidote contre le poison utilis par les Orques Cetteaventureapparemmentsimplepourracependant menerlesPJdansunefollecampagnedanslaquelleles Orquesnereprsententquunemenaceminimeen comparaison de bien dautres dangers www.extremia.org Scnario - 2 - TABLE DES MATIERES PREFACE AUX MARAUDEURS3 PRESENTATION3 LHISTOIRE3 DEROULEMENT3 OPTION ET CAMPAGNE 3 JOUER LA CAMPAGNE DES TERRES DU NORD4 DERNIERES RECOMMANDATIONS4 PROLOGUE5 ACTE I : SANTOMA5 LE GROUPE DE PJ5 SCENE 1 : PRESENTATION DE SANTOMA5 SCENE 2 : LATTAQUE ORQUE8 SCENE 3 : EVALUER LES DEGATS10 ACTE II : INTRIGUES10 SCENE 1 : PREMIERES CONSTATATIONS10 SCENE 2 : EN ROUTE POUR LES BOIS-JOYEUX11 SCENE 3 : UNE RENCONTRE SALVATRICE12 SCENE 4 : CHEZ LERMITE13 ACTE III : LES CHOSES SE COMPLIQUENT15 SCENE 1 : RETOUR A SANTOMA15 SCENE 2 : LA PREPARATION DU COMBAT16 SCNE 3 : LASSAUT16 SCENE FINALE : LARRIVEE DES RENFORTS17 ANNEXES18 PERSONNAGES NON JOUEURS18 LES FORCES DES HUMAINS19 LES ORQUES19 LOGRE20 NOUVEL OBJET MAGIQUE20 CARTE DE SITUATION21 Les Maraudeurs - 3 - Prface aux Maraudeurs Bienvenueatous,vousquivousapprtezlire cesquelqueslignes.JemenommeUron,etje suis lauteur de ce modeste scnario. Conu pour leMondeExtrmia,dontjesuislundes crateurs,cescnarionenrestepasmoins aisment adaptable pour dautres Mondes de jeu. TouteslesCaractristiquesdonnessontcelles delatroisimeditiondeD&D,unproduit WizardsoftheCoast ;Maisavecquelques ajustements,ilvousserapossibledejouercette aventure avec les rglesde la 2me dition, voire mmedela1redition,pourlesplus nostalgiques.Jespresimplementquecette aventurevousplaira,quevoussoyezjoueurou Meneurdejeu.Attention,lessectionssuivantes sontexclusivementrservesauxMatresde Donjon. URON Prsentation Ce court scnario simple mais actif conviendra desjoueursdbutantsainsiquaunMeneurde Jeupeuexpriment.Legroupedevraitse composerde34personnagesdeniveau1-2. Sanstrerequise,laprsencedunprtresera duneaidenonngligeable(surtoutauniveau dessoins).Avecunpeudajustement,le scnariopourraconvenirunduodaventurier deniveau3-4,voireaunseulaventurierde niveau 5 ou 6. LeManueldesTerresduNordnestpas indispensable,maisilservleratoutdemme trsutile,surtoutsileMDneconnatpasle Monde Extrmia. Lhistoire Dans le petit village de Santoma, village natal du clbre barde Xartur, a eu lieu dernirement une attaquedOrquesdesForts.Pourlinstant,on croituneattaquefurtiveetisole,maistrs vite,lesPJsdcouvrirontquunevritable menace plane sur le petit village. Afin de stopper lavance orque, ils devront trouver un prtre qui vit en ermite dans la fort. Droulement Le scnario Les Maraudeurs est dcoup en trois actes, eux-mmes diviss en scnes, ceci dans le but de faciliter le travail du MD lorsque celui-ci dcidedefaireunecoupureafindecalculerles PointsdExpriencegagnsparlesPersonnages ou pour dcider de la fin dune sance de jeu. La trameduscnarioestassezlinairecar laventure sadresse des personnages et joueurs dbutants ;cependant,avecunpeudetravail supplmentaire,mmelesjoueurslesplus exprimentstrouverontleurbonheurdansce scnario,surtoutsivousentreprenezdejouerla campagnedesTerresduNorddansson intgralit. Option et Campagne Voustrouverezparfoisdesparagraphesnots Option .Cesparagraphessontlpourvous aidersilesPJnesecomportentpastoutfait commelatrameduscnariolesuggre.Ces optionspeuventviterlalinaritdelaventure ou vous permettront de trouver une parade si les PJtententquelqueschosesmettantenprilla suite du scnario. Dautresparagraphes,appels Campagne , sontlpourvousaideretvousguidersivous dcidez de faire jouer la campagne des Terres du Scnario - 4 - Nord.Ilsvouspermettentnotammentdefaire desliensentrelesdiffrentsscnariosdela campagne laide le plus souvent de PNJ ou de lieux. Jouer la campagne des Terres du Nord Sivoussouhaitezfairejouerlacampagnedes TerresduNorddanssonintgralit,ilvous faudra utiliser les scnarios dans lordre suivant : -Scnario1 :LesMaraudeurs,niv1-2 (premier volet de la Trilogie Verte) -Scnario2 :AlombredesBois-Joyeux, niv3-4(deuximevoletdelaTrilogie Verte) -Scnario3 :Apparencestrompeuses,niv 4-5(premiervoletdelaTrilogiedela Mandragore) -Scnario4 :Undragonbiensrdelui, niv5-6(troisimevoletdelaTrilogie Verte) -Scnario5 :SurlestracesdeDeslan Kamin,niv6-8(secondvoletdeLa Trilogie de la Mandragore) -Scnario 6 : le sige de Zamar niv. 10-12 (troisimevoletdelaTrilogiedela Mandragore) Illustrations Lesillustrations(mispartlescartes)ontt raliseparAskorahn,dontvouspouvez dcouvrirlesuvressurlesitesuivant : http://venturadf.free.fr/nuw/ Dernires recommandations SivousutilisezleMondedExtrmiacomme mondedecampagne,nhsitezpaslirele Manuel des Terres du Nord pour de plus amples informationssurSantoma,sesenvironsou encoreleseigneurYssel ;voustrouverez galementdesinformationssurlargiondans laquellesetrouveSantoma,savoirle Barragostais. Envousdocumentantsurlesenvirons,vous parviendrezainsicrerunevritable atmosphre et une certaine cohrence dans votre campagne. Il est galement possible de se servir de ce scnario pour faire dcouvrir les Terres du Nordauxjoueursouencorepourlancerune grandecampagnedanslaquellelesOrques aurontuneplacecentraleNhsitezpas,dans lamesuredupossible,utiliserdelamusique dambiancelaidedesBandesOriginalesde Braveheart,theFellowshipoftheRing,Willow ou Chronicles of Lodoss War pour mettre vos PJ dans lambiance. Notezgalementquecescnariocomporte quelques combats dlicats. Il est recommand au MJdesassurerquesongroupedePJcomporte suffisamment de ressources pour venir bout de desadversaires,maisleMJcommelesPJne doiventpasoublierquunefuitenestpas toujoursdshonoranteetdoitpeutparfois savrer salutaire. Je vous encourage fortement adapterlescnariovotregroupedePJ. Nhsitez pas liminer purement et simplement un combat si vos PJ vous semblent trop affaiblis pour lemporter. Maisprsent,finidetergiverser,place laction ; que laventure commence ! Les Maraudeurs - 5 - Prologue Grilorestunjeunedragonvertquiat rcemmentchassdelantredesesparents.Il sest donc mis la recherche dune zone pouvant luiprocurerrichessesetpuissance,ainsiquun lieupropicelacrationdesonantre.Il sinstalladoncdanslesBois-Joyeux,nonloin desterresdeshumainsmaissuffisamment profondmentdanslafortpournepastre inquitparlepremiervenu.Trsvite,Grilor sestasserviunepetitetribudOrquesdes Forts, la tribu de Rune Sanglante, quil a dcid dutiliser pour aller attaquer Santoma, un village frontalierdesBoisJoyeuxetainsitesterles dfenseshumaines.Rassurez-vous,Grilorle dragonvertnapparatpasdanscescnario, laissant ses sbires orques soccuper de tout. Pour les aider, il leur a donn de nombreuses doses de poison,leNitharite(lesorquesnesaventpasle fabriquer). Grilor compte uniquement utiliser ses allisduclandelaRuneSanglantecomme chaire canon pour tester la capacit de raction deshumains.LaprsencedeGrilordevrarester secrte.IlnaquefaireduclandelaRune Sanglante,etngociedjavecdautrestribus orquespluspuissantesafindeluiservirpourla suite de son plan. Acte I : Santoma Le groupe de PJ -Silesaventuriersneseconnaissentpas,ils serencontrerontluniqueaubergede Santoma, appele Le Chaudron. Certains PJs seront peut-tre originaires du village, ce qui vouspermettradeleurdonnerquelques informationssurleshabitantsouleurs raconter les lgendes et les coutumes locales, surtoutsilsneconnaissentpasleMonde Extrmia. -Si les aventuriers se connaissent dj, faites-lesarriverSantomaalafinduneaprs-midipluvieusedefreshor(enautomne),en lan 868 Ep.IV. Ils seront alors bien heureux detrouverrefugeauprsdelalarge chemine de la vieille auberge. Il serait prfrable que les PJ arrivent au village oubienserencontrentenfindejourne.En effet, peine auront-ils eu le temps de dcouvrirunpeulevillage(scne1)etdesattabler laubergequeSantomaseraattaqupardes Orques des Bois-Joyeux en maraude (scne 2). Scne 1 : Prsentation de Santoma Cettepremirescneestunescnedexposition qui doit vous permettre de dcrire succinctement Santomaetsonambiancelorsquelesjoueursy arrivent.Nedvoilezpastoutdsleurarrive ! en effet, les PJ ne dcouvriront certainement pas toutlespersonnagesdsleurarrive,etilleur faudrapeut-treattendrelafinduscnariopour en rencontrer certains. Quidirige :Commeditprcdemment, Santomaestlevillagenatalduclbreelfe Xartur(emNBBarde15),lebardedes Chasseurs Impitoyables (bien que la populace de Santomasoitcompose99%dhumains).Le village est plac sur les Terres du seigneur Yssel (hm CB Guerrier 13, voir annexe), alias le Baron Pourpre,luiaussiunmembredugroupe daventurierslesChasseursImpitoyables (aujourdhuiensemi-retraite).LefiefdYssel, Chteaupoupre,stendeneffetsurlesterres alentours,etleBaronPourpreareulacharge duvillageverslan848Ep.IV.Levillagese situedansleroyaumedesTerresduNord,dont lesouverainlpoqueestAurelMartigann, rgnantsouslenomdAurelIer(ilrgnerade lan835lan872Ep.IV).Santomaestsitue surlaRivirePourpre,etestdistantdune trentaine de kilomtres de Barragosta, la capitale du royaume, que lon peu rejoindre par la grand-route qui va plein Est. Scnario - 6 - Quidirigerellement :LeBaronPourpreest unhommeoccup,souventabsentdesesterres. Lorsquilestabsent,sonfidleRoddoban(dem LNBarde6)soccupederglerlesproblmes externesduvillage.Eninterne,cestle BourgmestreArmadTillurd,unrichepaysan. Cestunhommesimpleetbonvivant,qui entretient de trs bon rapport avec son suzerain. Nomdeshabitants :LeshabitantsdeSantoma se nomment les Tomiens. Emblmeduvillage :unefauxenposition verticale, pointe vers le haut. Population :Santomaestunpetitvillage denviron 300 mes, qui se compose dun centre ville(regroupautourdelagrand-placeetdela rue principale) et de quelques fermes et hameaux unpeuplusloigns.Ontrouveunefamillede hobbits,maistouslesautreshabitantsde Santomasonthumains.Malgrlaprsence certainespriodesdelannedegroupiesde Xarturquiesprentycroiserleuridole(cequi esttrsbonpourlecommerce),levillageest rest trs rural et la clbrit de Xartur, mme si elle amena un peu de prosprit et de renomme auvillage,napasrussiperturberles habitudes de ces gens simples et travailleurs. Principauxproduits :Santomavit principalementdesproduitsagricoles,etsa population,exceptslesquelquesartisanset commerants,estcomposeexclusivementde paysans et de fermiers. On peut galement noter quelesquelquesbcheronsquivivent lextrieur du village fournissent celui-ci en bois de chauffage pour lhiver. Boutiquesdquipements :Pauvresavantla naissance de Xartur, les magasins de la ville ont tlesprincipauxbnficiairesdelarenomme deXartur.Aujourdhui,lesdeuxgrands magasinsdelavillesontdescommerces prospresetbientenus.Lun,lentresuddu village,lautresurlagrand-place.Ilssont respectivementtenusparUlienetRobisetsa femme.Onytrouvedesarticlesdetoutesorte, maisUlienalemonopoledesarmesetdes outils,Robisceluidesdenresprissables. Enfin,ilfautnoterquilyaquelquesannes, XarturpensainstallerSantomaunmagasin dinstruments de musique. Ceux-ci, vendus des prixtrsimportants,trouventessentiellement preneurchezlesfansdeXarturdepassageau village.Cedernierlaisseenpermanencedeux hommes de sa guilde, La Harpe Enchante (voir Barragosta),faisantofficedeluthiers.Cesdeux hommes(gnralementunRoublard1etun Barde1)serventaussidagentsde renseignements,tantpourlaHarpeEnchante que pour la Confrrie des Cavaliers Rdeurs. ForcesArmes :Alpoqueduscnario,la milicedeSantomaselimiteseulementsix soldatspauvrementquips.Desrenfortsetdes officiers napparatront qu la fin du scnario. Magesnotables :Ilnyaquunseulmagicien danstoutlevillage :ilsagitdHenrinDuletre (hmNBExpert[enlumineur]3/Mage1),qui tientgalementunepetitechoppe denlumineur,ainsiquuneminuscule bibliothque : en fait, il sagit de sa bibliothque personnelle,maisilenlaisselelibreaccsen changedunbonprix(ngocierleplus souvent, ceci dpendant de ses besoins dargent). Henrinestunhommecommunicatifet observateur.IlestmariFilmia,unefilledu cru,depuisdenombreusesannes.Cette derniresoccupemi-tempsdumagasinet travailleauxchampslerestedutemps.Henrin mmorisegnralementlessortssuivants : LecturedelaMagie,Lumire,Message, Bouclier.Danssonlivredesort,ilpossde galementlessortssuivants :Illumination, Dtection de la Magie, Alarme, Saut. Pour toute ladureduscnario,Henrinsouffredune grosseangineetestclouaulit ;Ilnepourra donc pas venir en aide au PJ ni leur vendre quoi quecesoit,moinsquevousnendcidiezle contraire. De Toute faon, Henrin nest pas dun apporttrsutiledansuncombat ;toutjuste pourrait-ilvendredesparcheminsdesortsaux Les Maraudeurs - 7 - PJ(considrezquilnaenstockqueles parchemins de son livre de sorts). Cultenotables :Lencore,ilnyaquunseul lieudeculteSantoma.LachapelleduFeu Ardent, ddie Uron, le dieu suprme et le dieu du feu, est lunique lieu de culte de Santoma. Un seulprtreyofficie,aidpardeuxnovices: ErbinDugan(hmLBPrtredUron4),un hommedepetitetaille,rondetauteintjovial, quipossdeunechevelurerousseetboucle,ce quiluidonnepluttunairdebonpetitdiable quedeprtre.Agdedunequarantaine dannes, ce natif de Santoma a prit son poste il ya une dizaine dannes, en succdant au vieux Faremus(voirActeII).Depuis,ilsoccupe activementdesaparoisse,etestconsidrpar tous comme un membre actif de la communaut. LessortsdErbinpourcetteaventuresontles suivants :Niv0 :Lumire,SoinsSuperficiels, Dtectiondupoison,Crationdeau.Niv1 : Bndiction,Soinslgers,Protectioncontrele Mal,Lumire.Niv2 :Apaisementdesmotions Soinsmodrs,Aide.Pouvoirsspciaux : RepousserlesMorts-Vivants,Bonusde+1par d de dgts sur tous les sorts offensifs base de feu. Domaines : Feu, Bien. Repairedaventuriers :LAubergedu Chaudron est le seul endroit o lon peut dormir si lon est de passage Santoma, moins daller passerlanuitchezlhabitant(cequiestplus pittoresquemaismoinsconfortable).Cette vieilleauberge,faitedebriquesetdebois,est encoretrssolideetrobuste,malgrlesannes qui passent. Elle fait face contre les intempries, etsontoit,quiatrefaitaprslesChroniques duChaos,nepermetprsentplusdefuite deau.Lintrieurestchaleureux,delarges tablesdeboissontarrangesautourdun comptoircentraldisposencarr.Lacuisine trouvedoncsaplaceaucentredubar,cequi permetauxclientsdadmirerdeprslestalents culinairesdeRinaavantdelesdguster. Temdrir,laubergisteetmarideRina,tranesa moustache dans tous les coins du bar, servant de la Bire Pourpre foison et ne rechignant jamais entamerladiscussionaveclesclients,une chope de bire la main. Ses deux fils ans sont chargs du service en salle alors que son dernier filsfaitofficedepalefrenier,tandisquesafille soccupedemaintenirleshuitchambresde ltage dans un tat impeccable. Personnalits locales : -YsselleBaronPoupreestleseigneurlocal, mais il est souvent absent et laisse le soin au Bourgmestredegrerlesproblmes quotidiens. -Xarturnestluiaussiquetrsrarement prsentdanslaville.Ilpasseenrevanche beaucoupdetempslacapitale,etestrest pourtouslemodlederussiteetlenfant chri du village. -ToldGlandgris(NBHommeduPeuple2/ Barde1)estlechefdelafamillehalfeline implante Santoma. Jeune, il travailla dans uncirqueentantquejongleur,mais prsent,ilcultivepaisiblementsonchamp aveclaidedesafemmeetdesessept enfants.Lorsdesftes,ilressortses accessoiresdejonglagepourraliserde petits spectacles pour le plaisir de tous. -Jasper(hommedupeuple1)estlemeunier deSantoma.Ilaimesonmtier,mais galement pcher sur les bords de la Rivire Pourpre.Ilestdailleursrputpourtrele meilleur pcheur du village. -LeGrosGuy(hmCBRdeur2)estun trappeuretunchasseurquialudomicile la lisire de la fort, moins de cinq minutes duvillage.Delargecarrure(1m80)ilest surtoutreconnupoursontourdetaille important(115kg).Ilfautdirequece bruyantpersonnagenestjamaisledernier seservirdelabirelAubergedu Chaudron,etsonapptitestlgendairedans lesenvirons.Jovialetsanscomplexe,Guy aurait pu devenir un bon rdeur sil sen tait donnlapeine.Maisilaprfrlavie sdentaireetsesatisfaitduneviesimple partageentreSantomaetlestraversesdes Bois-JoyeuxencompagniedeRiik,sonrat gant. Scnario - 8 - Elments remarquables du village : Santomaestlevillagenatalduclbreelfe Xartur,lebardedesChasseursImpitoyables (bien que la populace de Santoma soit compose 99% dhumains). Sur la grand-place du village trne une superbe statue de marbre leffigie de cedernier,lenfantprodigeduvillage.Ellefut rige en lAn 854 Ep IV en lhonneur de Xartur par les habitants. Histoire et Vie Locale : Lorsquesonpre,lefameuxbardeElschur,qui disparutbrutalement,Xarturseretrouvaseulet dutleversonjeunefrreGivaren.Ilchaparda plusieursfoisquelquesdenresauxmarchands ducoin,ainsiquaumoulin,etonlesurprit galementmendier,sefairepasserpourun jeuneaveugle,etc...Tantetsibienqueles habitants, dabord furieux, finirent par sattacher aujeuneelfe.Cedernierdevintlamascottedu village,dautantquesesindniablesqualitsde musicien(ledonesttrsfortdanssafamille) firent de lui une vritable petite curiosit dans la rgion.Devenantchaquejourmeilleur,Xartur taitdsormaislacoqueluchedesonvillage,et oncrutlongtempsquilpouseraitunedes serveuses de lauberge du Chaudron, lpoque. Maissarencontreaveclefaroucheguerrier Ysselallaitbouleversersavie,puisquilallait partir bientt sur les routes de laventure... Endehorsdelaprsencefinalementassez frquentedequelquesvoyageurs,Santomaest dhabitude un village de campagne tranquille. Sa proximitavecChateaupouprepermetdese sentirenscuritetdobtenirtouteslesdenres manquantesauvillage.Detoutevidence, Santoma ne semble pas tre un lieu attirant pour desaventuriers,maisdesnovicessyrendent frquemment,carpourbeaucoupdegens,la lgendedesChasseursImpitoyablescommena l-bas.EtlesOrquesdesBois-Joyeux,nese tiennentjamaistranquillesbienlongtemps, comme vous allez le voir plus loin Sinformer sur lhistoire du village : laissez les PJsimprgnerdufolklorelocal,rencontrerdes hrosducoinetlecaractredespersonnages locaux.Cecinestnullementncessairepour menerbienlescnariomaispermettrade dvelopperlejeuderledevosjoueurs.A lauberge,parexemple,lesPJpourraientselier damitiavecleGrosGuyquirentredune chasse fructueuse. Campagne : Santoma et ses environs Santomaseralepointdedpartdescnarios suivants.Aussi,ilseraitbonquevouspoussiez vosjoueursstablirquelquestempsSantoma et tisser des liens avec la population. Scne 2 : LAttaque Orque Lattaqueorqueinterviendraunefoisqueles personnagesserontattablslaubergedepuis quelques temps. Ambiancemusicale propose:Chroniclesof Lodoss War, Volume 1. Piste 7. Soudain,alorsquevousfinisseztranquillement votredessert,unehachedejettraverseunedes vitresdelaubergeenlafaisantvolerenclat ! Presqueaussitt,malgrlapluiebattante,vous entendezdescrisdeterreurvenantdelarue principale et, alors que vous vous tournez vers la vitre brise, deux grands yeux rouges et luisants vousfixentlespaceduneseconde,avantde disparatre de votre champ de vision... LesPJsvontcertainementsemparerdeleurs armespourallerjeteruncoupdilau-dehors. Lorsque le premier PJ ouvrira la porte, signalez-luiquepresqueaussitt,deuxflchesviennent de se planter dans le bois, quelques centimtres de son bras ! A laide dvnements de ce genre, veillez rendre leffet de panique qui rgne dans le village en gnral et dans la rue en particulier. Mmesileursadversairesnesontquedes Les Maraudeurs - 9 - Orques,lesPJsdoiventsesentirendanger.Si lesjoueurssontvraimentdbutants,ilsagira probablementdeleurpremiercombat,veillez alorsnepastretropmchant(silyades blesss, Erbin le prtre dUron pourra les soigner aprs le combat). Unefoissortisdelauberge,lesPJsdistinguent lessilhouettesmusculeusesdesorquesdes forts,dontlaplupartsontarmsdarcs.Pour cetteraison,lesPJsdevraientpasserauxmoins deuxroundsseprotgerderriredestonneaux ouavanceravecleurbouclierencouverture avantdarriveraucorpscorps.Ajoutezcela letonnerrequigronde,etlapluiebattantequi ttfaitdelestremperjusquauxos,etenfinla bouequisestformedanslarue,lesPJsne devraientpastretroprassurs !D'ailleurs,les conditionsclimatiquesetlanuitquitombe entranentlesmalussuivants :-1auxjets dattaque en raison de ltat du sol et 3 aux jets dedtectionetdeFouillecausedelaluminosit et de la pluie (la luminositnaffecte pasceux qui ont linfravision, dont les Orques). UnefoisaucorpscorpsaveclesOrques, utilisezladescriptionfournieenannexeavecle descriptifdesOrquesdesBois-Joyeuxpourles reprsentervosjoueurs.Deplus,tanten opration,lesOrquessesontcouvertsde peinturesdeguerremenaantespourloccasion, ainsiquelesymboleduClandelaRune Sanglante sur leur bouclier (un cercle rouge). Lepoison :lesflchesdesorquessontrevtues depoisonleurextrmit.Cestunpoison artisanalrelativementpuissant.ilsagitdela Nitharite(Contact,DD13,Effetinitial :0,Effet Secondaire,3d6Con).Heureusementpourles PJs, lors de cette premire confrontation, la pluie abondanterduitgrandementlefficacitdu poison, et le Jet de Vigueur se fait +2. Retraite : Si les Orques saperoivent quils sont surpasss(surtoutquandlesquatregardes validesviendrontprtermainforteauxPJs).Ils essayerontdebattreenretraite,touten continuant guerroyer mais tourneront les talons siseptdentreeuxpluslechefsonttus, comptantsurlobscuritetleuragilitnaturelle pour schapper. Option : Les PJ sont en difficult SivosPJnarriventpassedbarrasserdes Orquesetsontenmauvaiseposture,faites intervenirlesgardesduvillage,emmensparle GrosGuy,afindeleurportersecours.Tous ensemble, les PJ et leurs allis devrait parvenir repousser les Orques. Option : Les PJ poursuivent les fuyards LibreauxPJsdepoursuivrelesOrqueslorsque ceux-cisenfuient,maiscedanscederniercas, faites-vousplaisir :denuitetdanslafort,les orquessontdevraiscommandos,etlaisseront certainementquelquescuisantssouvenirsaux PJsdeuxoutroisorquesontpuresteren retraitetcouvrirontalorslaretraitedeleur camarade coup de flches empoisonnes. Option : Un PJ empoisonn SiunouplusieursPJonttempoisonns, vousdevoircequilconvientdefaire.Lereste de laventure en dpendant, vous pouvez un peu tricher etinfligerlespertesminimalesde ConstitutionauxPJs.Ilsneserontpasvaillants, aurontpeut-treunpeudefivremaispourront poursuivrelaventure.Sicelavousarrange,en revanche, vous pouvez aussi clouer un des PJ sur unlitjusquaudbutdelActeIII(sipar exemple un Joueur est absent pour une sance de jeu). Scnario - 10 - Scne 3 : Evaluer les dgts Ambiance musicale propose : Braveheart. Piste : Betrayal and Desolation. Unefoisl'attaqueessuye,ilseratemps d'valuer les dgts et de se poser des questions. Lesquatregardesvalidesfontfairedesrondes pendantlerestedelanuitafindes'assurerque les orques ne reviennent pas. LesPJspourrontapprendreendiscutantavec certains PNJ ou enfaisant panser leurs blessures parErbin,leprtredUron,quelemoulinalui aussiattaqu.SitusurlaRivirePourpre,le moulinaendurlattaqueorqueenpremier. Jasper le meunier, qui a t bless au bras lors de lattaque,pourraraconterlascneauxPJs,si ceux-ci viennent le voir. Unedemi-douzaine,quiztaient.Jlesaivu comme jvous vois l.Y sont vnus en longeant larivire.Yavaientlevisagetoutpeintde signes tranges... Y ont massacr le pauv Hbir quisortaitdecans.Moi,pensez,quandjaivu a,jaipensmagrosseetmesmarmots, alorsjaibarrlaporte,maisyonttirdes flchesdessusavantquungrosladfonce coup dpaule ! ! ! Y sont rentr, ils ont pill, et yenaunquimadbusqu,jaireuunbon coup de hache, et jsuis tomb dans les pommes. Ymontlaisspourmort.Ensuite,jesaisqui zontblessdeuxsoldats,etquemaintenant,y sont drlement malades. Moi jdis, jlai chapp belle,Shala(ladessedelachanceetdela bonne fortune) tait avec moi sur ce coup-l . UnjetdeDtectionoudeFouilleDD14surles flchesplantesdanslaportedumoulin permettradedcelerlaprsencedundpt noirtresurlespointes...unrsidudun substance trange et pteuse Unefoislesvaluationsdesdgtseffectus (unedizainedemorts,autantdeblesss,deux fermesbrlesetlesdeuxmagasinsgnraux pills),lebourgmestreordonneratousd'aller se coucher en prenant bien soin de barricader les portes. LesPJsapprcierontcertainementcettenuitde sommeilrparatrice,d'autantqu'ilsenauront bien besoin pour la suite Acte II : Intrigues Cedeuximeacte,aprslattaqueorquedela veilledevraitclairerunpeulalanternedesPJs surlesintentionsbelliqueusesdesOrques.Ilsy apprendrontnotammentquelesOrquesutilisent unviolentpoison(silsnelontpasencore dcouvert leur dpend) et que le seul a pouvoir lesaiderestunvieilermitequivitaumilieude la fort Scne 1 : Premires constatations Lelendemain,l'aubergistefrappelaportedes personnages: Ambiancemusicalepropose :Lastofthe Mohicans, piste 14 : The British Arrival Excusez-moi,messeigneurs,maisle bourgmestredsirevousvoir.Ilvousattend dans la grande salle . Si les PJs demandent de qui il sagit, laubergiste leurrpterajustedesedpcherpuisles inviteralerejoindreenbas.Eneffet,plusau rez-de-chausse,lebourgmestreestl,ainsi qu'undesgardes,leprtreetlescommerants. Un demi-elfe la chevelure brune est galement prsent:vtuenhabitsdevoyage,ilporteun luthdanssesbrasetl'peauct.Lemini-conseiln'attendaitquelesaventurierspour commencer. Lebourgmestreprendlaparole: Chersamis, votreaidelanuitdernirenousattrsutile. Nous vous sommes reconnaissants de nous avoir Les Maraudeurs - 11 - aids.Cependant,noussommesencoresousla menaced'unenouvelleattaque,etnousavons probablementavoirencorebesoindevos services . LesPJsaurontcertainementdenombreuses questionsposer,maisunautreindividuprend la parole : LeBourgmestres'assoitalors,etledemi-elfe prendlaparole: JemenommeRoddoban,je suis le fidle administrateur du Baron Pourpre, le clbreYssel.Monmatreestactuellement absentdesesterres,maisjel'aienvoyqurir. Ensonabsence,j'aidcidd'installerune garnisond'unevingtained'hommesd'armes Santoma.Jenepeuxmalheureusementpas fournirplus,carjenepeuxpasmepermettre d'abaisserinconsidrmentlagardede Chteaupoupreenl'absencedumatre,d'autant qu'il a emmen avec lui une partie de ses forces. Levillageseraprotg,maisnousavonsbesoin d'aidepourlutterefficacementcontrelespeaux vertes : en effet, comme vous vous en tes peut-treaperus,lesOrquesdesBoisutilisentun poisonviolentetlabor,cequinouslaisse presquesansarme.Heureusement,ilyaun espoir. Lebardes'assoitsontour,etlePrtred'Uron, Erbin,selveetsclaircitlavoix.Ilpoursuit: Voil,j'aianalyslepoison,etjedoisbien avouerquesacompositiondpassema comptence. J'y ai puis toute ma science, et je suisauregretd'admettremonchec.Aller chercherunprtredefortepuissancedemande d'allerjusqu'Barragosta,or,letempspresse.Il s'avrequemonprdcesseur,unvieuxprtre dunomdeFaremus,achoisiilyaquelques annesd'allervivreenermiteaucurdela fort. Je ne vois d'autre solution de lui demander devenir,ou,dfaut,deconcevoirunantidote. Voiciunefioledupoisonquej'aipucollecter surcertainesflches.Jevousdemanded'aller trouverFaremusetdevoircequ'ilpeutfaire. Dites-lui que vous venez de ma part et que c'est trsimportant.Pourletrouver,ilvousfaudra remonter le Raton, un petit affluent de la Rivire Pourpre, qui traverse la fort. Roddoban ajoutera alors : Mon matre sera se montrer reconnaissant pour l'aidequevousapportezlacommunautde Santoma.Atitred'avance,jemepermetsde vousremettrelasommede20Sabotschacun. (=20picesdor.vouspouvezmodulerselon votrecampagne,maisnedonnezpastrop maintenant), Bonne Chance Nosaventuriersontfortintrts'quiperpour cetteexpditionquis'annonceprilleuse:en effet,unefortn'estjamaissre,etquandles orques y rdent Scne 2 : En route pour les Bois-Joyeux LesPJspartentdoncverslaforttouteproche, endirectiondusud.Ilspartirontcertainement seuls, moins quils ne parviennent dcider le Gros Guy les accompagner. Si vous jugez que le groupe est un peu faible pour saventurer seul danslesBois-Joyeux,Guyseporteravolontaire pour les accompagner en tant que guide. Premiers pas dans les Bois-Joyeux Ambiance musicale propose: The Fellowship of the Ring : Piste 2 : Concerning the Hobbit Audbutdeleurvoyage,lescoupesdes bcheronssontcourantes,etaprsuneheurede marcheenfort,onnetrouvepresqueplusde tracesdeprsencehumaine.Lesoiseaux chantent,lafortestassezaccueillanteetne semblepasdutoutdiffrented'uneautre.La prsencedesorquesestinvisible(seulun Rdeur pourra s'apercevoir, en russissant un jet de pistage, que les Orques des Bois se dplacent enfaitd'arbreenarbreetlaissenttrspeude traces). Scnario - 12 - Ensuivantlesindicationsqu'onleuradonnes, lesPJsparviennentjusqu'uncoursd'eauqu'ils supposeronttreleRaton.Enfait,ils'agitdu Hron tremp, un autre cours d'eau. Ce n'est pas trsgraves'ilsseperdent,ilsserontremisdans ledroitcheminunpeuplustardparunrdeur rencontrdanslafort.Enattendant,ilest presque midi, et il est temps de manger. Une fois quelesPJssontattabls,signalez-leurqu'ilsse sentent observs. Pourtant, s'ils cherchent, ils ne remarquerontriend'anormal,etneserontpas attaqus. Vous pouvez leur faire faire des jets de Dtection,maisenfait,ilnesagitquedeleur imagination.Celadevraitcependantleur permettre dtre sur leurs gardes pour la suite. Encore des Orques Ambiancemusicale :TheFellowshipofthe Ring : Piste 3 : Shadow of the past LesPJspoursuivrontensuiteleurpriple,et,en findejourne,quandlanuittombera,ils trouveront un petit pont de bois sur la rivire. De l'autrect,unorquegtfacecontreterre.Il s'agitenfaitd'unpige.DeuxOrquessont dissimuls sous le pont, et tenteront d'entraner l'eaulepremierpersonnagetraversant.Trois autressontdissimulsdanslesarbres,arms d'arcsetdeflchesempoisonnes.Enfin,le dernier,del'autrectdupont,couperatoute fuite de ce cot-ci en faisant de grands moulinets avecsonpebtarde.SilesPJnesetiennent pas sur leurs gardes quand ils traversent le pont, les orques pourront surprendre les PJ. Option : Pour des PJ dbutants ou nafs La ruse des Orques est simpliste, mais face des PJnafsoudbutants,unetelleembuscade pourraitbiencauserdenombreuxdgtsdans lesrangsdesPJ.Vouspouvezleurfaire effectuerunjetdePsychologieenopposition avecle jet Bluff des orques (Bluff +2). La premire nuit LesPJnedevraientpastretrsrassurs,aprs l'embuscade,depasserlanuitlabelletoile. Pourtant,ilneleurarriverarien(moinsque vousayezenviedelesaffaiblirencoreun peu), car ils auront besoin d'tre encore en tat de se battre le lendemain. Scne 3 : Une rencontre salvatrice Lelendemainmatin,lajournecommence commelaprcdente,mispartqu'ilsemet pleuvoir(maisriendecomparablel'averse Santoma). Laissez la vigilance des PJ s'endormir un peu, faites-les donc chasser un gros livre qui vientpasserpasloind'euxauboutd'un moment,lesPJdbouchentdansunegrande clairire . Tapis dans les fourrs, un Ogre attend patiemment que les personnages passent prs de luipourattaquer.LesPJsserontprobablement surpris,etlOgreattaqueradsqu'ilpensera avoir l'avantage. Ambiancemusicale propose:Chroniclesof Lodoss War, Volume 1. Piste 9. LesPJserontcertainementenmauvaise posturefaitesalorsintervenirleRdeur KarminJapar,quipassaitdanslesenvirons.Il lesaideravaincrelOgre,puislesrenseignera surlacrature(habitat,habitudes, alimentation).Silespersonnagesse dbrouillent,iln'interviendraqu'unefoislOgre limin. Unefoislecombattermin,Karminleurposera des questions: Dites-moi,quefaites-vousparici,aussi profondment dans la fort? Il n'y a rien que des Ogres et des Orques dans cette partie-ci! SilesPJluiparlentdel'Ermite,ilclaterade rire, avant de leur annoncer qu'ils ne sont pas sur la bonne route.Les Maraudeurs - 13 - Hahaha, mes amis! Si votre habilit au combat estindniable,ilfautavouerquevotresensde l'orientationn'estpasdesplusfins!Vousavez d suivre la mauvaise rivire! Ce cours d'eau est le Hron Tremp, pas le Raton! Allez, venez, je vaisvousemmenerchezl'Ermite,jesaisoil habite. Si le Gros Guy tait avec les PJ, il aura honte de lesavoirmensurlamauvaiseroute(surtout devantKarmin,unrdeurclbredesenvirons) etserainconsolablependantaumoinsdeux heures.MaislentraindKarminestcontagieux, etleGrosGuyreprendrapeupeusabonne humeur habituelle. Et voici nos PJ avec unguide, qui s'avrera trs utile si vous dsirez les informer sur le royaume desTerresduNord,lastrologiedumonde d'Extrmia,surlargionousurlesOgres. Karmin est en effet un Rdeur trs expriment, qui,bienqu'ilsefassevieuxmaintenant,sait toujourssedfendre.Autrefois,ilacouru l'aventurecommelesPJ,maisaujourd'huiilest moins actif. Il fait de plus partie d'une confrrie, la Confrrie des Cavaliers Rdeurs (cr par Allassard de Slana, voir Manuel des Terres du Nord ou scnario Apparences trompeuses), mais viteradelementionnersaufsilegroupe comporteunRdeur(enconsultantleManuel desTerresduNord,vouspourrezenapprendre plussurcetteConfrrie).Enfind'aprs-midi, Karmin les aura ramens sur la bonne route. Une petiterivires'coulepaisiblementdansune clairire. Karmin leur dira de la suivre vers l'Est pendant une deux lieues pour trouver le repaire del'Ermite,puis,aprslesavoirsalus,prendra cong en s'loignant dans la direction oppose. Campagne : Karmin Japar VousteslibrederutiliserKarminJappar commebonvoussembledanslasuitedela campagne;Karminnyintervenantpas directement,vousteslibredelutilisercomme mentorventueldevosPJ.Cependant,Karmin seratuen872Ep.IVparunbandittristement clbre, Arkamal. Ce dernier sera traqu puis tu par deux hros,LucienBarnes et la mystrieuse Nomlie.Vouspouvezgalementplacercette informationplustarddansvotrecampagne, montrantainsivosPJquelemondevolue autourdeux,mmesieuxneserontpasforcment concerns par la mort de Karmin. Scne 4 : chez lErmite Suivre la voie indique par Karmin Japar ne sera vraimentpasdifficile,etlesPJsarriverontune demi-heureplustarduneveillebtisseen pierre, qui doit tre les restes d'un petit btiment fortifidepuislongtempsl'abandon.Lelierre grimpantaeneffetenvahilabtisse,etles corbeauxpeuplentmaintenantcequirestedela tournord.Latoursudestquantelle compltementcroule.Auparavant,labtisse devaitsetenirdansunepetiteclairire,maisla fort a peu peu repris ses droits et les branches desgrandsarbresformentmaintenantunehaie gnantl'accsl'entre.Lelieurespirela quitude et la tranquillit. L'Ermite:cetancienprtred'Urontient dsormaissatranquillitetson indpendance.Ilneverrapasd'untrsbonil l'arrivedesPersonnagessursonpetitdomaine. Ilsedissimuleraleurvuelepluslongtemps possible. Il tentera d'abord de les effrayer. Si les PJsninefuientninesaccagentsamaison, l'Ermitesemontrera.Ilresteraassezdistantet tiendra son bton d'une faon menaante en leur demandant ce qu'ils viennent faire par ici. Si les PJsluidisentlavrit(cequ'ilvrifieraparun sort de Dtection des mensonges), il se fera tout coupmoinsmfiantetd'unegestedelatte, lesinviteralesuivrel'intrieurdelazone habitable. Ambiance musicale propose : Dracula, Piste 1 : theHuntersPrelude(tantquelErmitenesest pas montr). Scnario - 14 - 1:Entre.Laportedudomaine,autrefois robuste,estaujourdhuivermoulue.Unepetite barbacanesurplombelaporte.Autrefois,on pouvaittrscertainementfaireunerondesur lintgralitdumurdenceintecrenele,mais dsormais, des pans entiers de murs sont dans un triste tat. 2:TourNord.Encoredebout,maisenassez mauvais tat,la tour nord peut tre visite dans tropdeproblme.Lescalierestassezsolide,et ilestpossibledemonterjusquautroisime tage. Seul du mobilier en tat de dcomposition avancpeuttretrouv,ainsiquelenidde plusieurs corbeaux, au sommet de la tour. Ceux-civiendrontvirevolterauprsdespersonnages sicesderniersapprochentdunid,maisse garderontbiendtreagressifs.Danslenid, outredesrestesdecoquillesdufs,onpeut trouverunepetitegemmedunerarebeaut (dunevaleurde100Sabots,JetdEstimation DD15) 3:TourSud.Dsormaiscompltement croule,elletaitautrefoislaparfaitecopiede latournord.On peutcependant encoreaccderau vasteamasde pierrequila composait,mais riende vritablement intressantnepeut ytredcouvert, hormispeut-trela cachettedun renardoulerepaire dune couleuvre. 4: Cour. Sale et encombre, la cour comporte un puitsfonctionnelquipermetlermitede sapprovisionnereneaufrache.Leaudoit probablementprovenirdelarivireduRaton. Lesexcrmentsdeplusieursanimauxtrnent galementdanslacour,etlesrestesdune charrettelaquelleilmanqueunerouegtdans uncoin.Endehorsdecela,lacoursnerecle rien de vraiment intressant. 5:Zoned'habitation.Cebtimentestdassez loinceluiquiestlemieuxentretenudetoutle petitmanoir.Letoitsembleavoirtrpar rcemment,etdesfleurssontdisposessurle reborddesfentres.Ouvrirlaportedechne permetdedcouvrirlintrieurdubtiment,et plusparticulirementlapiceprincipale. Meubleparunevastetablesurlaquellesont possdeslgumes(poireaux,pommesde terres...lErmitepossdeunpetitpotager derrire la forteresse), quatre chaises et un grand fauteuil,lapicepossdegalementune chemineetunetagresurlaquellesontposs deslivresdetoutessortes.Deuxautresportes donnent dans cette salle. Il sagit de la chambre coucheretdulaboratoiredelErmite.Le laboratoire est petit, mais bien quip, et regorge dingrdientschimiquesdiversetdobjetsen verre.Lachambrecoucherpossdeungrand litetunepetitetablesurlaquelleestposeune bassine deau. Plan de chez l'Ermite LErmiteprendraplacedansunvieuxfauteuil quilaurapralablementpoussprsdela chemine.IllancealorsunsortdeMains brlantes dans ltre, sallume une bonne pipe et sortunvieuxlivrerelicouverturedecuir.Il passeplusieursminutesliresansunmot,puis demande voir la fiole de poison. Il partira dans Les Maraudeurs - 15 - le laboratoire pour lanalyser, puis reviendra une heure plus tard. Apparemment,ilsagitdunpoisonaction lentemaistrspuissant.Ilaffaiblitdeplusen pluslorganisme.Jepeuxconfectionnerun antidote,maisjevaisavoirbesoindevous.Si vousvoulezbienvousrendreutile,allezme chercherduthymetdeschardons.Etaussides violettes.Onentrouvetroislieuesdici,dans une petite clairire au sud-est. Faites vite. Silundesaventuriersatcontaminparla maladie, il reste chez lermite jusquau retour de sescompagnonspourservirdetestlantidote. Afindassurerlecoup,lErmitelanceraune Neutralisation du poison au PJ blessavant que celui-ci ne reparte. Sil y a des blesss parmi les PJs,illeurlancerachacununsortdesoins modrs. Avantdepartir,LErmiteremettragalement auxPJsunparcheminmagique,comportantle sort de Mains Brlantes, avant de leur souhaiter bonne chance. Campagne : le vieux Faremus Le vieux Faremus naccompagnera pas les PJ ni niraaffronterlesorques.Ilestimportantque Faremussurvivecarilaunrleimportant jouerdanslescnariosuivant,Alombredes Bois-Joyeux.Sivouscomptezfairejouerla campagnedanssonintgralit,conservez prcieusement ce PNJ. Collecter les ingrdients Nos aventuriers vont trouver assez facilement la clairireindiqueparlevieuxprtre.Rduits fairedelacueillette,ilsserontoccups ramasser les ingrdients Option : Compliquer la tche des PJ SivosPJnontpastropsouffertdescombats prcdents,riennevousempchedeplacerun nouveaucombatpendantquelesPJrecherchent lesingrdients.DeuxOrquesarmsdarcset dissimuls.LesOrquesontlacomptence Discrtion+1,maisbnficiegalementdun camouflage(arbres,herbeshautes,etc.),soit 20% de chances de rater pour les PJ tirant sur les orques ou les attaquant au corps corps. Acte III : Les choses se compliquent Dans ce dernier acte, les PJ vont devoir rentrer Santomaodemauvaisesnouvellesles attendentpuisilsdevrontprparerles dfensesduvillageafinderepousserun important assaut de peaux vertes. Scne 1 : Retour Santoma LesPJsvontdevoirensuiterentrerjusqu Santoma.Avotreguise,etselonltatdesant du groupe, ils retrouveront la ville plus ou moins sansencombres.Riennevousempcheeneffet deglisserunepatrouilleorquesurleurchemin, preuve(silenest)quelesorquessagitentprs delapetiteville...Vouspouvezgalementles faire tomber sur un petit camp de bcherons, la lisiredelafort,quiauronttmassacrs grands coups de hache, histoire de tendre encore un peu plus latmosphre. Ambiancemusicalepropose :Lordofthe Rings,theFellowshipoftheRing,Piste 8 :Flight the ford. A leur retour en ville, les aventuriers seront tout de suite accosts par ungamin qui leurannonce quelebourgmestreveutlesvoir.Cedernierles reoit au plus vite. Il semble trs inquiet. Scnario - 16 - Un trappeur a vu les orques se rassembler non loindici.Selonsesdires,ilstaientaumoins unebonnecinquantaine,etjeredoutequla nuittombe,ilsnattaquentnotrevillage...De grce, aidez-nous nous prparer recevoir leur assaut ! laide de camp dYssel le Baron Pourpre mapromisuneaideplusconsquentedici demain.Maisilfaudratenirfaceauxorques jusque l ! . SilesPJacceptentdeparticiperladfensede la ville, ils vont avoir fort faire pour organiser lesdfensesavantlesige.Ilestnoterque malgrlerisque,lesvillageoisrefusentde quitterlevillageetdabandonnerleursmaisons la barbarie des orques. Scne 2 : La prparation du combat Laissez aux PJ le soin dimagineret dorganiser ladfensedelaville.Ilspeuventparexemple dciderdebarricaderlesdeuxportesdelaville (nordetsud)avecdeschariotsetdiversautres objets,ouenduirelesabordsdelavilledhuile afin de lenflammer, ou bien de dresser quelques piges,etc...LesPJontleurdispositionles vingtsoldatsdelagardedYssel,quisontdes guerriers trs bien entrans, quips de cottes de mailles,dpesbtardesetdeboucliers.Les quatregardesvalidesdeSantoma,enrevanche, nepossdentquedescuirassesetdeslancesde fantassins.Ilssontpeineplusfortsqueles paysans.Enrevanche,ilsbnficienttousles quatredarcscourts,etpeuventenprterquatre autres la dizaine de paysans qui viendra prter mainforteauxPJs.Librededisposerleurs forcescommebonleursemble.Nhsitezpas rcompenserleursmeilleuresidesaumoment delabataille...etsanctionnerlesplus loufoques ! Scne 3 : LAssaut Grer le combat Pourledroulementdelabataille,jevous conseille de ne pas trop tenir compte du nombre dorquesetdesoldatsquitombent...veillez surtoutnepaslaisserdetempslibreauxPJ, donnez-leur limpression dtre parfois dpasss en nombre et enfaisant tomber les paysans puis quelques gardes, mais veillez leur permettre de tenterquelquesactionshroques.Sivoustenez fairejouerlecombatdanslesrglesdelart, lescaractristiquesdesOrquesetdessoldatsse trouvent en annexe. Les Orques arrivent Ambiancemusicalepropose :Lastofthe Mohicans, Piste 8, Massacre Canoes Versdeuxheuresdumatin,unguetteur remarqueradumouvementendirectiondu village.Enquelquesminutes,toutSantomaest surlepieddeguerre.Audbut,lesorquesse contenterontdequelquesvolesdeflches, mais,voyantquelesassaillisnesemontrent presquepas,ilsavancerontaumaximum couvertavantdessayerdedfoncerlesportes grands coups de blier. Sensuitunprecombatolesorquestenteront depntrercotequecotedansSantoma, conscientsquelenombrejouentenleur avantage.LesPJsaurontfortfairepour contenir leurs assauts... Option : Les PJ sont un peu faibles Sil vous semble que vos PJ ne sont pas de taille affronterunetelleforce,etquilsontde grandeschancesdylaisserleurvie,ilpeuttre judicieuxdelesfairepasserdeniveaujuste avant la bataille. Ainsi, ils pourront bnficier de Les Maraudeurs - 17 - leursnouveauxpouvoirsetdeplusdepointsde viependantlecombat,augmentantainsileurs chancesdesurvie.Noubliezpasnonplusque leurobjectifnestpasdetuertoutlesorques, maisdetenirlepluslongtempspossibleavant larrive des renforts. Scne Finale : Larrive des Renforts Ambiancemusicalepropose :Willow,Piste6 : Main Theme AlorsquelescombatsfontrageetquelesPJ sontentraindeserendrematredelasituation, larrivedesrenfortsvadfinitivementfaire pencherlabalanceductdesassaillis.Une bonne vingtaine de cavaliers en cottes de mailles arrive alors au galop, soulevant un gros nuage de poussire,avecleurtteuncolosseblonden armuredeplatecomplteetlabarbeflottante auvent.Ilestmontsurundestrierdeguerre lourdquinesembleaucunementgnparle poids de son cavalier.Ce dernier nest autre que leclbreYssel,leBaronPourpre,cequun bardeanalyseraimmdiatementenrussissant unjetdHistoirelocale.Ysselestunevritable machinetuerdelorque,etlaidedeson cimeterredegrandevitesse+2etdesonpe courteenadamantium+4.Lesorquesseront alorsrapidementextermins,etlesfuyards pourchasssetfaitprisonniers.Ysselserendra alorsprsdesPJpourleurtmoignersa gratitude davoir dfendu ses terres, mais surtout sesgens.Devantcettebandedaventuriers dbutants,ilseraunpeunostalgiquedesa proprecarrireetoffriraaugroupe300Sabots par personne (quivalent des pices dor dans le RoyaumedesTerresduNord,modulerselon votre campagne) ainsi quune dague+1 finement ouvrage chacun dentre eux. Sen suivra un vaste banquet o les PJ seront les invitsdhonneurduBaronPourpre,pendant lequelRoddobannauradecessedenarrerles exploitsguerriersdesonmatre.MaislesPJ auront finalement tout le loisir de converser avec cette lgende vivante ou de se renseigner sur ses toutaussiglorieuxcompagnons.Ysselestun personnagejovialetbonvivant,maispourrase rvlertreunalliprcieuxpourlesPJsdans un futur plus ou moins proche. En plus dtre un combattanthorspair,sesfonctionsenfontun personnageprochedupouvoir,etilserait susceptibledeparlerdesPJsenhautlieu.Il pourraitgalemententranerlesguerriersdu groupequienressentiraientlebesoinpendant quelques temps. Dslelendemaindelafte,Yssellancerales rparationsdelaville.LesPJssontlibresde resterencoreunpeuSantomaetpeuvent prendre part aux rparations sils en ont le dsir. Aprscetteaventure,ilspourrontgalement prendre un repos bien mrit ! Campagne : Yssel LepersonnagedYsselreviendradansles scnariossuivants(notammentdansUndragon bien sr de lui et le sige de Havrebusard), ainsi quelepersonnagedeRoddoban(dansUn dragon bien sr de lui).Les PJ seront amens lesrencontrerdanslesscnariossuivantsdela campagne,aussiilseraitbonquilsgardentde bonnes relations avec eux. Yssel le Baron Pourpre Scnario - 18 - Annexes Cettederniresectionduscnarioregroupedes informationsdiversespouvantvoustreutiles lorsque vous jouerez ce scnario. Personnages Non Joueurs Yssel Yssel,leBaronPourpre(hmCBGuerrier13). LeclbreguerrierdesChasseursImpitoyables possdelaubergeduRepairedesChasseurs,et setrouveparconsquentsouventBarragosta, lacapitale,poursesaffaires,quandilnestpas enmissionpourleRoi,surtoutpartirdesa nominationentempsqueGrandSnchal.Son courageetsonhabilitaucombatsontconnus danstoutleRoyaume.Cestunhommeamical etjoyeux,aimantlabire,lespetitsfoursetle bufrti.Ysselnerisquevraimentriencontre desorques,etparconsquentjenevous communique pas ses caractristiques... elles sont inutiles pour un scnario de si petit niveau. Roddoban LaidedecampdYsselestundemi-elfeBarde niveau4.Cestunhommejoyeuxquiaimeson mtier, et qui est totalement dvou son matre. Ilnecombattranormalementpas,tropoccup dcrire les exploits dYssel ! Karmin Jappar Rdeur 8. Traits (ge moyen) : For : 14, Dex : 16, Con : 14, Int : 12. Sag : 15, Cha : 10. Description:Karminauneascendancedelfe desbois,maisendehorsdesesoreillesetdesa grcelorsquilsedplace,ilpourraittoutfait passer pour un humain part entire. PV : 51. CA : 19, (surpris 16, contact 14). Corps corps:+9(+11avecsonEpelongue+1, 1d8+3, +11 avec son pe courte +1). Equipement : Armure du cuir cloute +2, Arc +1, Comptences : Dplacement silencieux +13, Dtection+14,PerceptionAuditive+9,Survie +11. Dons : Arme de prdilection (Epe longue), Armedeprdilection(Epecourte),Pistage, Endurance,Dfensedeuxarmes,+Combat deuxarmesetScienceducombatdeuxarmes (en armure lgre). Karmin Jappar Le Gros Guy Rdeur2.PV :15.CA :15.CorpsCorps+5 (+6aveclpelonguedematre).Distance+6 (+8avecArclongcompositedematre,1d8+1 de dgts), Rflexe +5, Vigueur +4, Volont +1. Comptences :Equitation+3,Dplacements Silencieux+3,PerceptionAuditive+4,Survie +4.Dons :Tirboutportant,tirdeprcision, TirRapide,Esquive,Pistage,Armede prdilection (Arc long composite). Equipement : Cuircloutedematre,Epelonguedematre, Arc long composite de matre, Dague de matre. Les Maraudeurs - 19 - Les forces des humains LessoldatsdeSantoma(4) :Hommesdarmes 1.PV :8.CA :14.Bonuslattaque :+1. Dgts :1d8.Al :NB.Equipement :Armuredu cuir cloute, Rondache en bois, lance, dague. Les paysans (10) : Hommes du peuple 1. PV : 4. Bonus lattaque : + 0. Dg : 1d6. CA : 10. Al : N. Equipement : Fourche. Les gardes dlite (20) : Homme darmes 1. PV : 10.CA :16.Bonuslattaque :+2.dgts : 1d8+1.Al :NB.Equipement :Armure dcailles,Rondacheenacier,Epelongue, dague. Les Orques Le Clan de la Rune Sanglante TouslesOrquesintervenantdanscescnario sont tous issus de la tribu de la Rune Sanglante. Ilsportentuncerclerougetracsurleur bouclier.SilnyapasdeRdeurayantles Orquescommeraceennemie,leGrosGuy pourrait avoir remarqu ce fait et le signaler aux PJ. Les Orques de lActe I scne 2 Orques(entre10et12,modulerselonle nombreetlapuissancedesPJ) :PV :6.Bonus aucorpscorps :+1.Lutte :+4.Distance :+1 Attaque +3 :Hacheouflaudarmeslger 1d8+3. ouArc+3,1d8.CA :13(surpris13, Contact10).Comptences :Dtection+1, PerceptionAuditive+1,Discrtion+1.Vigueur +3,Rflexe+0,Volont2.Spcial :Poison. AL : CM. FP : 1/2 Le leader de lattaque : Homme darmes 3. AT : PV : 20. Bonus au corps corps : +3. Lutte : +6. Distance :+3.Attaque :+3,Hacheouflau darmes lger 1d8+3. ou Arc +3, 1d8. CA : 15 (surpris15,Contact10).Comptences : Dtection+2,PerceptionAuditive+2, Discrtion +1, Saut +2. Vigueur +4, Rflexe +1, Volont1.Don :Sciencedelinitiative. Spcial : Poison. AL : CM. FP : 2 Les Orques de lembuscade, Acte II Scne 2 Orques (6) : PV : 6. Bonus au corps corps : +1. Lutte :+4.Distance :+1Attaque +3 :Hache ou flau darmes lger 1d8+3. ou Arc +3, 1d8. CA : 13 (surpris 13, Contact 10). Comptences : Dtection+1,PerceptionAuditive+1, Discrtion +1. Vigueur+3, Rflexe+0, Volont 2.Trsor :2d4Sabotschacun.AL :CM.FP : 1/2 Les Orques de lassaut final Orques(entre40et60,modulerselonle nombreetlapuissancedesPJ) :PV :6.Bonus aucorpscorps :+1.Lutte :+4.Distance :+1 Attaque +3 :Hacheouflaudarmeslger 1d8+3. ouArc+3,1d8.CA :13(surpris13, Contact10).Comptences :Dtection+1, PerceptionAuditive+1,Discrtion+1.Vigueur +3,Rflexe+0,Volont2.Spcial :Poison. AL : CM. FP : 1/2 Bosk, Le chef du clan: Barbare 4. PV : 36. CA : 15,(Contact10,Prisaudpourvu15).Corps corps+9(+11avecleSabredeclignotement, 2d4+5, crit. 18-20 x2), Distance +7, Rflexe +0, Vigueur+5,Volont+2.Comptences : Escalade+7,PerceptionAuditive+6,Saut+8, Survie+5.Dons :Armedeprdilection (Cimeterre2mains),Attaqueenpuissance. Pouvoirs :Rageberseker(2/jour),Sensdes Piges(+1),Esquiveinstinctive.Equipement : Cuirasse,Sabredeclignotement+1,Potionde soins. 65 Sabots. Al : CM. FP : 4 Scnario - 20 - Imir,LeChaman :Ensorceleur2.PV :8,CA : 12,corpscorps+0(+1avecdaguedematre, dgts1d4+1).Distance+4.Rflexe+2, Vigueur +1, Volont +4. Don : Magie de Guerre. Comptences :ArtdelaMagie+2, Concentration+3,Dtection+3,Discrtion+3, PerceptionAuditive+2.Pouvoir :lien tlpathiqueavecfamilier(corbeau). Equipement :Daguedematre,Bton.Sorts : Niv0 :fatigue,hbtement,Rayondegivre, lecturedelamagie.Niv1 :Armuredemage, projectile magique. Gnralits sur les Orques des Bois-Joyeux Description :lesorquesdesBois-Joyeux infestentlesprofondeursdelafortbordant Santoma.Cesontderedoutablesespions, capablesdesedissimuleretdedisparatredans lanaturecommeparenchantement.Ils nutilisentcependantlafortetsesavantages quafindeservirleurspropresavantages.Ilsne respectentnilafortniseshabitants,mais apprennentmatrisercesderniersparlaforce. Les Orques des Bois-Joyeux sont des bcherons comptents,etdesfabricantsdarcshorspairs. Leselfeseux-mmesyregardentdeuxfois avantdaffronterungroupedorquesdesBois-Joyeuxarmsdarcsetdeflches.Deplus,les orquesdesfortssaventfairepreuvedune grandeagilitlorsquilsagitdchapperdes reprsaillesdhumainsprcdemment combattus. Mentalit:LesorquesdesBois-Joyeuxsont levsdsleurplusjeunegesedplacer rapidementdanslafortendpitdesdcors naturels,etilssedplacentsouventdarbresen arbreslamaniredesgrandssinges.Cemode deviepluttmuscleleurapermisdedevenir particulirementathltiques.Cescapacits physiques,alliesleuragilitnaturelle,leur permetdetendredesembuscadesredoutables ; pourautant,lesorquesdesBois-Joyeuxnen sontpasdevenusplusprudentsetrflchis,et bienquassezintelligents,ilsagissentunpeu trop souvent suivant leur instinct et leur estomac quesuivantleurtte.Leurspeinturesdeguerre (quimettentenvaleurleurclan)etleurforte odeur, ainsi quune tenue laissant le plus souvent dsirernefacilitepasnonpluslecontact.Les orquesdesfortsparlentsouventlelfeetle hobgobelinenplusdeleurlanguenatale.Enfin, les orques des forts sont de redoutables archers. Vtements :lesorquesdesBois-Joyeux privilgient les teintes favorisant le camouflage : levert,lemarron,levert-mousse,etc...ils nhsitentcependantpassalirleursvtements oucarrmentsenpassersicelapeutles dissimuler de meilleure faon. LOgre Voici les caractristiques de lOgre crois par les PJ dans la scne 3 de lActe II : DV :4d8+11.PV :30.Initiative :-1. Dplacement :9m.CA :16(contact8,prisau dpourvu16).Attaquedebase :+3.Lutte+12. Attaque :Massue(+8corpscorps,2d8+7). Attaqueoutrance :idem.Visiondanslenoir, visionnocturne.Rflexe+0,Vigueur+6, Volont+1.Comptences :Dtection+2, Escalade+5,PerceptionAuditive+2.Dons : Arme de prdilection (Massue), Robustesse. Al : CM.FP : 3.Nouvel objet magique Sabredeclignotement :Cecimeterredeux mains+1permetdutiliserunsortde clignotement une fois par jour pour une dure de 2d6 rounds. Les Maraudeurs - 21 - XXXPLan de SantomaXXX Carte de situation 1-Village de Varin 2-Village dAlarel 3-VoirlescnarioUndragonbiensrde lui 4-Maison de Faremius