Manga mania. En 300 questions pour jouer seul ou entre amis

14

Transcript of Manga mania. En 300 questions pour jouer seul ou entre amis

Anju Kawaï

MANGA MANIA

300 questions pour jouer seul ou entre amis

HORS COLLECTION

Dans la même collection : CULTURE CINÉ Louis Simon

CULTURE ROCK Chris Rolle

CULTURE SPORT Thierry Dangerma

CULTURE TÉLÉ Jean-Jacques Jellot-Blanc

CULTURE LIVRES Jean-François Merle

CULTURE BD Louis Simon

La loi du 11 mars 1957 n'autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l'article 41, d'une part, que les copies ou reproductions stric- tement réservées à l'usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective et, d'autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d'exemple et d'illustration, toute représentation ou reproduction, intégrale ou partielle, faites sans le consentement de l'auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause est illicite (alinéa 1er de l'article 40). Cette représentation ou repro- duction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal.

0 Les éditions Hors collection, 1996 ISBN : 2-258-04202-X

N° d'éditeur : 184 CI : 201 440-5

Jouez seul ou entre amis à tester votre culture MANGA. Les grands manga classiques - Dragon Bail, Akira, Ranma 1/2, Sailor Moon, Albator, Dr Slump -, les manga polar, les univers cyber, fantastique ou gore, sont abordés dans ce livre, en près

de 300 questions qui mettront votre mémoire à rude épreuve. Pour jouer, vous n'avez besoin que d'un crayon, afin de noter vos réponses sous

chaque question. Reportez-vous ensuite à la fin du chapitre pour y trouver les solutions.

Amusez-vous bien !

Dominion

SOMMAIRE

Le phénomène Manga 9

1. LES SÉRIES PHARES 17 Dragon Bail 18 Dragon Bail (Z) 21 Akira 25 Ranma 1/2 27 Sailor Moon 31 Albator 33

2. L'HUMOUR 45 Dr Slump 46

3. MÉCHA, CYBORG ET CYBERSPACE .. 51 Goldorak 52 Ma cross 53 Appleseed 55 Gunnm 57 Cyber City 60 Striker 64

4. LE POLAR 75 Crying Freeman 76 Dominion 79

5. LE FANTASTIQUE, L'HEROÏC FANTAISY ET LE GORE 87 Mégalopolis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Clamp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

Porco Rosso 91

6. CINQ AUTEURS INCONTOURNABLES 99 Osamu Tezuka 100 Akira Toriyama 101 Hayao Miyazaki 103 Katsuhiro Otomo 104 Gô Nagai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

Mégalopolis

LE PHÉNOMÈNE MANGA

A ujourd'hui, plus de 40 96 des livres et maga- zines édités au Japon sont des manga. Pour

se donner une Idée de 1 ampleur du pnenomene, Hergé - le créateur du célèbre Tintin - a vendu 170 millions d'albums dans près de 50 pays. C'est énorme, mais qu'en penser lorsqu'on le compare à Tezuka (une sorte de Hergé national) décédé en 1989, et qui a vendu à lui seul plus de 250 millions d'albums rien qu'au Japon !

L'origine du manga C'est au peintre Hokusaï (1760-1849) que revient la paternité du mot manga, ce mot formé de deux caractères chinois signifie « image déri- soire ». Hokusai l'utilisait pour désigner une série de caricatures. En 1914, l'éditeur Kodansha lance un mensuel destiné aux jeunes garçons Shônen Club, suivi de Shôjo Club (1923) pour les filles, et de Yonen Club (1926) pour les plus petits. Composés de très nombreuses bandes dessinées, on les considère aujourd'hui comme les ancêtres des magazines actuels. Au vu du succès qu'ils remportent, le manga se donne dès lors les moyens d'exister en multi- pliant les publications sous forme de fascicules. Autour du manga, on s'organise : un réseau de libraires spécialisés se crée rapidement et, dès 1935, les auteurs de manga (les mangaka) eux- mêmes fondent leur association. C'est à la fin de la Seconde Guerre mondiale que le marché

explore minutieusement ce réseau de distribu- tion basé sur les librairies fixes et ambulantes.

L'après-guerre 1945, le Japon sort enfin de la guerre, épuisé mais débarrassé du joug militaire. Grâce à cet espace de liberté, le manga peut véritablement se développer, les magazines pour enfants sus- citent un engouement sans précédent. À cette époque, le Hergé nippon, Tezuka, connaît un succès foudroyant dès sa première publication avec la nouvelle Île au trésor : 400 000 exem- plaires vendus. Cette réussite va entraîner la publication de nombreuses nouveautés et, sur- tout, provoquer l'émergence de deux nouveaux genres. L'un exploite le thème de la technologie et se positionne dans la science-fiction, en accord avec le phénomène d'industrialisation croissante provoqué par la reconstruction du Japon et ses corollaires négatifs : urbanisation à outrance et pollution. Le gekiga, l'autre genre déterminant de ce déve- loppement, est une bande dessinée d'aventure calquée sur le découpage cinématographique. Cette révolution des genres entraîne un profond changement puisque les magazines deviennent alors des hedbomadaires (soit quatre fois plus de travail pour les mangaka). Puis, dès la fin des années 50, on adapte les premiers manga pour l'audiovisuel - la télé - et le marché du jouet. Le mot « manga » désigne à partir de cette époque aussi bien la bande dessinée que le dessin animé.

Le manga moderne À l'aube des années 70, le public des manga ne cesse de s'accroître, notamment celui des plus jeunes, ouvrant ainsi la voie à un nouveau marché qui leur est plus directement destiné. Encore une fois, les thèmes abordés s'élargis- sent : il y est maintenant question de sexe, de musique, d'école... bref, tout ce qui compose le quotidien de l'adolescent japonais. Et l'évolution n'est pas sectaire puisque filles et garçons sont logés à la même enseigne. Enfin, cette époque marque aussi l'arrivée de nouveaux auteurs comme Katsuhiro Otomo, qui semble synthétiser les aspirations de cette jeunesse pour la science- fiction et le surnaturel. De plus, il excelle par la qualité graphique de son travail, ce qui ne gâche rien ! Avec Otomo, une véritable école de bandes dessinée pour adulte pose ses marques, et le manga découvre les sagas au long cours. En 1986, on trouve dans les kiosques une intro- duction à l'économie japonaise sous forme de manga, qui devient vite un best-seller. Ce succès va provoquer la publication d'une vague d'ou- vrages similaires allant du manuel de la police à une gamme complète de guides pratiques I

Vers la France En France, toute une génération « élevée au Gol- dorak » s'est habituée à consommer du manga dessin animé ou de bande dessinée. C'est en 1990 qu'explosent les frontières du marché d'exportation, avec notamment le film Akira d'Otomo qui débarque sur l'Hexagone. Depuis,

de nombreuses séries de qualité se retrouvent dans les librairies. Au départ, le manga reste confiné à un monde d'amateurs éclairés. Mais, la France est en passe aujourd'hui de devenir le deuxième marché européen du manga, et de nombreux auteurs français de bande dessinée s'expatrient au Japon pour tâter de cette nouvelle forme de création. Le manga se « démocratise » et loin de cultiver la domination, il enseigne le' vieil adage « de maître à disciple » où seul compte le résultat : dépasser le maître.

m a n i a

Destiné aux débutants comme aux véritables manga- maniaques, ce livre-jeu vous invite à pénétrer dans l'univers fantastique du manga en jouant, seul ou entre amis, à tester vos connaissances ! » Dans la série Dragon Bali Z, comment s'appelle la femme de Sangoku ? & Dans Ranma 1/2, qu'arrive-t-il à Ranma quand il est mouillé ? H Quel est le véritable nom de Goldorak ?

H Qu'est-ce qu'un shonen manga ? tâ Dans la série Akira, comment s'appelle le chef du gang des motards ? Tous les genres du manga, depuis les grands clas- siques - Dragon Bail, Akira, Ranma 1/2, Sailor Moon, Albator ou Dr. Slump - jusqu'aux créations polar, cyber, fantastique ou gore les plus récentes, sont abordés en près de 300 questions qui mettront votre mémoire à rude épreuve... A vous de jouer...

Participant d’une démarche de transmission de fictions ou de savoirs rendus difficiles d’accès par le temps, cette édition numérique redonne vie à une œuvre existant jusqu’alors uniquement

sur un support imprimé, conformément à la loi n° 2012-287 du 1er mars 2012 relative à l’exploitation des Livres Indisponibles du XXe siècle.

Cette édition numérique a été réalisée à partir d’un support physique parfois ancien conservé au sein des collections de la Bibliothèque nationale de France, notamment au titre du dépôt légal.

Elle peut donc reproduire, au-delà du texte lui-même, des éléments propres à l’exemplaire qui a servi à la numérisation.

Cette édition numérique a été fabriquée par la société FeniXX au format PDF.

La couverture reproduit celle du livre original conservé au sein des collections de la Bibliothèque nationale de France, notamment au titre du dépôt légal.

*

La société FeniXX diffuse cette édition numérique en accord avec l’éditeur du livre original, qui dispose d’une licence exclusive confiée par la Sofia ‒ Société Française des Intérêts des Auteurs de l’Écrit ‒

dans le cadre de la loi n° 2012-287 du 1er mars 2012.