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  • 8/8/2019 m2290242 FRE Codex Ordo Hereticus

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    ORDO HERETICUS

    LISTE DARME

    VERSION TLCHARGE

    EXTRAITE DU CODEX CHASSEURS DE SORCIRES

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    DCRET DIVIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30pointsAux yeux de lInquisiteur, tous ceux qui se dressent sur sa routesont des hrtiques qui ne mritent que la damnation ternelle.Invoquant la puissance de lEmpereur, lInquisiteur prononceSon jugement, que seuls les fous oseraient dfier.

    Dcret Divinest un pouvoir psychique utilisable lors de la phasede tir la place dune arme. Dsignez une seule unit adversedans un rayon de 18ps et non engage au corps corps. Elledoit immdiatement effectuer un test de moral, comme si elleavait subi 25% de pertes suite des tirs. Si le Commandementde lInquisiteur est plus lev que celui de lunit vise, le testest modifi par la diffrence. Par exemple, une escouade degardes impriaux accompagne dun Sergent Vtran (Cd 8)

    doit obtenir 6 ou moins sur 2D6 si un Seigneur Inquisiteurutilise ce pouvoir contre elle. Si elle choue, lunit vise doitimmdiatement battre en retraite selon les rgles normales.Les units sans peur, ou celles qui ignorent les effets des testsde moral ne sont pas affectes par ce pouvoir.

    MALLEUS MALEFICARUM . . . . . . . . . . . . . . . . . 20pointsUn homme doit avoir prouv sa foi pour utiliser la puissancedu Warp, et les agents de lEmpereur sont les seuls pouvoiraccorder ce droit. Tous ceux qui font usage de leurs pouvoirssans y tre autoriss sont impurs, et cette souillure doit trelave par lInquisiteur, de crainte que les dmons delImmaterium ne les asservissent.

    Ce pouvoir est utilisable lors de la phase de tir la place dune

    arme. Il ne ncessite aucune ligne de vue et peut tre employmme si lInquisiteur se trouve engag au corps corps. Jetez1D6: le rsultat donne le nombre de psykers adverses devantrussir un test de Commandement ou souffrir des Prils duWarpalors que la divine puret de lEmpereur les consume desa magnificence. Procdez en partant du psyker le plusproche de lInquisiteur, vers le plus loign. Si le rsultat du dest plus lev que le nombre de psykers adverses, chacun estattaqu une fois et les attaques en trop sont perdues.

    POING DACIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10pointsCertains psykers peuvent utiliser leurs facults mentales pouraugmenter leur force physique, de sorte que tout ce quilsfrappent sen trouve gravement endommag. Un psyker est ainsi

    capable de dchirer une plaque dadamantium mains nues.

    Ce pouvoir est utilisable au dbut dune phase dassaut. Si letest psychique est russi, la valeur de Force de base delutilisateur est double jusqu son prochain tour. Le psykercompte galement comme possdant une arme de corps corps supplmentaire. Notez que ce pouvoir nignore pas lesSauvegardes dArmures ni naffecte lordre dans lequel lesattaques au corps corps sont portes. Comme une nergiedestructrice mane de ses mains, son utilisateur ne peut seservir daucune autre arme jusquau dbut de son prochaintour, ni bnficier des avantages dune arme nergtique oude toute autre attaque spciale de corps corps.

    QUE SA VOLONT SOIT FAITE . . . . . . . . . . . . . 15pointsLInquisiteur devient lincarnation de la volont divine de

    lEmpereur, dlivrant Sa justice chaque coup et domptant Sesennemis de son saint courroux.

    Ce pouvoir psychique est utilisable durant la phase dassaut,avant que lInquisiteur nait effectu ses Attaques. Chaqueblessure non sauvegarde inflige par lInquisiteur comptedouble pour dterminer le vainqueur dun corps corps.

    PURGATUS . . . . 15points (Seigneur Inquisiteur uniquement)Le Seigneur Inquisiteur est un matre de la traque aux hrtiques.Son regard implacable est capable de briser la volont de sesennemis, emplissant leur esprit du fardeau insupportable de leurspchs au point de les rduire ltat dpave dmente.

    Ce pouvoir est utilisable lors de la phase de tir, la place dune

    arme. Le joueur Chasseurs de Sorcires choisit nimporte quelpersonnage indpendant adverse situ dans un rayon de 24psautour du Seigneur Inquisiteur. Chaque joueur jette 1D6 etajoute au rsultat le Commandement de sa figurine respective. Sile rsultat du Seigneur Inquisiteur est suprieur, leCommandement de la cible est rduit de 3 points pour le reste dela partie. Ce pouvoir ne peut tre utilis avec succs quune foispar figurine vise, et ne peut tre employ si la cible estengage au corps corps. Si le rsultat de lInquisiteur est unegalit, ou infrieur celui de la cible, le pouvoir est sans effet.

    FLAU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20pointsLe psyker canalise sa juste colre pour la transformer ennergie crpitante qui traverse les airs sous forme dclairs

    ravageant tout sur leur passage.Flauest un pouvoir psychique utilisable lors de la phase de tir aulieu dune arme. Il compte comme une arme ayant le profil suivant:

    Porte: 18ps F5 PA5 Assaut 1D6

    Jetez les ds pour toucher et pour blesser normalement. LesSauvegardes Invulnrables sont sans effet contre ce pouvoir.

    PAROLE DE LEMPEREUR . . . . . . . . . . . . . . . . 10pointsCertains Inquisiteurs possdent une foi telle que leurscantiques sont capables de faire trembler de peur les infidleset les hrtiques.

    Ce pouvoir psychique peut tre lanc au dbut de la phasedassaut ennemie, mme si le psyker est engag au corps corps. Toute unit adverse tentant de charger le psyker ou sonunit doit effectuer un test de Commandement. En cas dchec,elle ne peut lancer aucun assaut pendant ce tour.

    Tout Inquisiteur ou Seigneur Inquisiteur peut avoir un des pouvoirs psychiques majeurs de la liste ci-dessous, plus un autre pourchaque Familier qui laccompagne. Ces pouvoirs suivent les rgles habituelles de Warhammer 40,000. Un psyker ne peut utiliserquun seul pouvoir psychique majeur par tour de chaque joueur.

    Pour utiliser un pouvoir, un psyker doit russir au pralable un test psychique lors de la phase approprie.

    POUVOIRS PSYCHIQUES DE LORDO HERETICUS

    S a c h e z c e c i , a d e p t e , c a r v o t r e v o y a g e a t f o r t l o n g e t v o u s d e v e za p p r e n d r e c e q u e p e u s o u p o n n e n t . L e s p s y k e r s s o n t l e f u t u r d el H u m a n i t , l a c r a t u r e i d a l e , l a p r o c h a i n e t a p e d e l v o l u t i o n , u n ef o r m e d e v i e p l u s p u i s s a n t e , p l u s i n t e l l i g e n t e e t p l u s c a p a b l e . P o u rl i n s t a n t c e t t e r a c e e s t f a i b l e e t s e s m e m b r e s m a n q u e n t d e l a f o r c e m e n t a l er e q u i s e p o u r f a i r e f a c e a u x d a n g e r s d e l u n i v e r s p s y c h i q u e . S i o n l a i s s a i ta u x p s y k e r s n o n - e n t r a n s l a p o s s i b i l i t d e s e d v e l o p p e r , l H u m a n i t e n t i r e s e r a i t e n g r a n d d a n g e r . C e u x d e n t r e n o u s a v o i r c o n n a i s s a n c ed e c e t t e v r i t l o n t g a r d e s e c r t e d e p u i s p r s d e q u a t r e m i l l n a i r e s e t l af i n d u g r a n d s c h i s m e q u i d o n n a n a i s s a n c e n o t r e o r d r e . C e s t n o t r e s e u l ep r o c c u p a t i o n , c a r l a v e n i r d e n o t r e r a c e d p e n d d e n o u s , e t d e n o u s s e u l s .T r a n s c r i p t i o n d e t e x t e s i n t e r d i t si s s u s d e s a r c h i v e s d u R e c l u s i u m d e G e t h s e m a n e - 2 -

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    3/25- 3 -- 3 -

    Dehors, dans les rues sombres de la ville, mes hommes faisaientleur travail. Quatre-vingts serviteurs loyaux cumaient les

    rues pour moi. Jattendais, dans mes appartements lHippodrome, dvor par la soif, perdu dans mes penses,incapable de garder mon calme.

    Cest Ravenor qui mapporta la dlivrance. Ravenor, bienentendu. Il ne faudrait pas longtemps cet interrogateurprometteur pour devenir un Inquisiteur part entire.

    Il avait trouv lantre de Beldame Sadia dans les catacombes de

    lglise abandonne de Saint Kiodrus. Je me htai de lui rpondre.

    Vous devriez rester ici, me dit Bequin, mais je refusai.

    Je dois y aller, Alizebeth.

    Alizebeth Bequin tait ge de cent vingt-cinq ans lpoque.

    Elle avait gard la beaut et la vitalit de ses trente ans, grce de discrtes interventions de chirurgie augmtique et unrgime base de drogues Juvenat. Son corps souple sedessinant sous le voile de soie de sa robe, elle me fixait deses yeux sombres.

    Cela pourrait vous tuer, Gregor, dit-elle.

    Si tel est le cas, peut-tre mon heure est-elle venue.

    Bequin jeta un regard travers la pice faiblement claire endirection dmos, mais il se contenta de secouer tristementla tte. Il savait quil tait parfois impossible de me raisonner.

    Je descendai dans la rue, o des feux se consumaient dans desfts, tandis que des ftards dambulaient dans leurs costumesde carnaval. Quant moi, jtais entirement vtu de noir,et un manteau de cuir tombait jusqu mes chevilles.

    En dpit de ceci, en dpit des feux autour de moi, javais froid.Fatigue et privations commenaient prlever leur tribut.

    Je regardai la lune. Des filaments carlates jouant autour duncur aussi noir que le charbon. Comme moi, pensai-je,comme moi.

    On avait appel un attelage. Six montures lies un luxueuxcarrosse attendaient, piaffant dimpatience. Plusieursmembres de ma suite attendaient proximit, et ils seprcipitrent ma rencontre lorsquils me virent dans la rue.

    Je les jaugeai rapidement. Tous comptents, ctaitdailleurs pour cela quils maccompagnaient. Sans un mot,jen slectionnai quatre et renvoyai les autres leurs tches.

    Ils montrent avec moi dans lattelage. Mescher Qus, un ex-garde imprial de Vladislav, Arianrhod Esw Sweydyr, labretteuse de Carth, ainsi que Beronice et Zu Zeng, deuxfemmes, membres de lcheveau de Bequin.

    Au dernier moment, Alizebeth ordonna Beronice dedescendre et prit sa place. Bequin stait retire du serviceactif depuis soixante-huit annes standards pour dvelopperet diriger lcheveau, mais il lui arrivait de douter de sessubordonnes au point de maccompagner elle-mme.

    Je me rendis compte que cette fois-ci, elle ne pensait pasque je men sortirais et voulait me suivre jusquau bout. Envrit, je ne pensais pas men sortir non plus.

    Extrait de Malleus, par Dan Abnett,

    Avec laimable autorisation de Black Library

    HOMMES DE MAIN DE LINQUISITIONdune poigne dassistants pour une mission donne, bien queselon les archives impriales, plusieurs centaines dhommes demain escortaient le Seigneur Inquisiteur Ctris lorsquil partitliminer ses rivaux, point de dpart du schisme qui porte son nom.

    Un Inquisiteur ou un Seigneur Inquisiteur peut tre escort parune suite dHommes de Main. Notez quils noccupent quun seulchoix dans le schma de structure darme (un choix QG dansle cas des Seigneurs Inquisiteurs, un choix dlite dans le casdes Inquisiteurs), et quils constituent une seule unit devantobir normalement aux rgles de cohrence.

    Un Inquisiteur peut tre accompagn par 6 Hommes de Main aumaximum, tandis quun Seigneur Inquisiteur doit ltre par 3 12 Hommes de Main. Dans les deux cas, une suite ne peutcomprendre plus de 3 Hommes de Main du mme type. LesPoints de Victoire sont calculs normalement pour toute lunit.

    Toute amlioration de caractristique dont peut bnficier unInquisiteur lui est acquise pour toute la partie, mme si lHommede Main qui la lui a apporte est retir du jeu.

    HOMMES DE MAIN DE LINQUISITIONPts CC CT F E PV I A Cd Svg

    Homme de Main variable 3 3 3 3 1 3 1 8 6+

    quipement: Diverses armes allant de larmement digital auxscies de dcoupe industrielles. Un Homme de Main est considrcomme portant une arme de corps corps et un pistolet laser, moins quautre chose ne soit spcifi dans sa description.

    Laccomplissement du grand uvre de lOrdo Hereticusncessite diverses capacits et comptences, et il serait idiot decroire quun Inquisiteur, si talentueux soit-il, les possde toutes. Parconsquent, de nombreux Inquisiteurs runissent autour deuxune coterie de serviteurs loyaux dont les comptenceslaideront dans sa tche. Lautorit de lInquisition permet sesmembres de rquisitionner tous ceux dont elle aura besoin pourmener bien ses devoirs envers lEmpereur. Chaque citoyenimprial, du plus humble des scribes au gouverneur imprial leplus puissant, doit rpondre un appel mis par un Inquisiteur.La plupart de ces hommes de main ont t rencontrs au coursde la qute incessante de lInquisiteur pour protger lHumanit,tandis que dautres seront recruts pour accomplir une missionparticulire. Ceux de ces hommes qui excellent dans leur rleparticulier rejoignent alors souvent de faon dfinitive sa suite etparcourent avec lui la galaxie pour traquer les hrtiques et lesmutants o quils se cachent. De tels groupes sont de taillestrs varies, depuis les petites bandes de guerriers jusquauxvastes rseaux dagents, de conseillers et de guerriers. Il estcependant trs rare quun Inquisiteur puisse rassembler plus

    C h a q u e s e r v i t e u r a s a p l a c e , m m e l e p l u s h u m b l e . L e s a v o i r e s ts o n p l u s g r a n d r c o n f o r t , s a c o m p t e n c e s a p l u s g r a n d e c o n s o l a t i o n ,e t l a s a t i s f a c t i o n d e s o n s u p r i e u r s o n p l u s g r a n d s a l a i r e .C o d e x A d m i n i s t r a t u m

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    LAcolyte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8points(Interrogateur/Expliciteur/Notaire)

    LInquisiteur endurci et avis survit assez longtemps pour prendre sousson aile ceux qui suivront la mme voie que lui, mais mme aprsun sicle de service actif, un Inquisiteur naccepte dAcolytes que silest certain davoir lui-mme matris tous les aspects de sa vocation.Ses apprentis prtent attention la moindre de ses paroles, danslespoir datteindre un jour le statut de leur mentor. Tous les aspirants

    Inquisiteurs commencent leur carrire au rang ingrat dExpliciteur, pourapprendre comment soutirer des informations par la douleurphysique et connatre les instruments adquats son application.Ceux dentre eux qui vivent assez vieux pour atteindre le rangdInterrogateur sont des recrues capables et fortes, car seuls lesmeilleurs survivent leur devoir, celui de suivre leur matre au combat.

    Un Inquisiteur accompagn dun Acolyte peut allouer une blessure subie celui-ci avant quune quelconque sauvegarde ne soit tente. Uneseule blessure par Acolyte peut tre ainsi alloue chaque phase.

    Un Acolyte peut recevoir jusqu 15 points dquipement choisisdans lArsenal des Chasseurs de Sorcires.

    Le Sage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10points(Autosavant/Lexmecanicus/Calculus Logi/Sur Dialogus)

    Le personnel dun Inquisiteur comprend dordinaire au moins un savant,dont la capacit accrue rcolter et analyser les donnes pertinentesest vitale pour traquer les ennemis de lHumanit. Les comptencesdun Sage ne se limitent pas au seul domaine civil. Un Chasseur deSorcires peut sentourer dun calculus logi, dun lexmecanicus oudune sur dialogus, tous particulirement aptes calculer unetrajectoire ou un angle de tir, communiquer avec la population localeou traduire dantiques critures permettant de dbusquer et liminerles hrtiques. Ils dcortiquent les informations bien plus vite quenimporte quel cogitateur avanc, et leur expertise pour prdire lesmouvements de troupes na pas de prix pour un Inquisiteur.

    Si sa suite compte un ou plusieurs Sages, un Inquisiteur gagne +1 enCapacit de Tir. De plus, si la suite dun Inquisiteur compte deuxSages ou davantage, un membre de sa suite ou lui-mme peutrelancer un jet pour toucher rat durant la phase de tir.

    Le Guerrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 points(Crois/Serviteur dArme/Serviteur de Combat/Vtran de la Garde Impriale)

    Tout Inquisiteur est un professionnel des actions militaires et connatla valeur dune bonne puissance de feu.

    Son entranement intensif au combat rapproch et distance, combin un quipement de qualit, lui assure de pouvoir se charger deshrtiques. Un Inquisiteur est toujours accompagn par des guerriersaccomplis et surarms dont les tirs de soutien le protgeront desimpurs. Ces guerriers vont des vtrans endurcis aux gardes ducorps de lInquisiteur, en passant par les serviteurs de bataille,altrs au point dtre devenus de vritables armes ambulantes.

    Si sa suite compte un Guerrier ou plus, un Inquisiteur gagne +1 en CC.Notez quune suite ne peut compter plus de trois Guerriers en tout.

    Tous les Guerriers ont une Capacit de Tir de 4 (sauf le Crois qui aCC4 la place), une sauvegarde darmure de 4+, un fusil radiant laseravec viseur, ainsi que des grenades fragmentation et antichars.

    Un Crois doit changer son fusil radiant laser avec viseur contreune pe nergtique et un bouclier rpressif pour +10pts. Lebouclier rpressif compte comme une arme de corps corpsadditionnelle et accorde une Sauvegarde Invulnrable de 4+.

    Un Vtran de la Garde Impriale peut changer gratuitement son fusilradiant laser contre un pistolet radiant laser et une arme de corps corps,ou un fusil, ou le remplacer par une des armes suivantes: lance-flammes pour +5points, lance-plasma pour +10points, fuseur pour+10points, lance-grenades pour +10points.

    Les Serviteurs de Combat doivent changer le fusil radiant laser contreun gantelet nergtique et une arme de corps corps pour +15points.

    Les Serviteurs dArmes doivent changer le fusil radiant laser contrelune des armes suivantes: multi-fuseur pour +25points, bolter lourdpour +15points. Un seul Serviteur dArme peut changer son fusilradiant laser contre un lance-plasma lourd pour +35points.

    Le Familier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6points(Chrubin/Servo-crne/Psyber-rapace)

    Les Inquisiteurs sont parfois suivis par des Familiers rceptifs leursignature tlpathique. Ces tranges cratures ne se contentent pasdamliorer leur perception du danger, ils servent aussi de rsonateurspsychiques: un Inquisiteur dot de pouvoirs psychiques accompagndun Familier verra ses capacits amplifies sans avoir payer le prixdun tel surcrot de puissance.

    Les plus courants de ces aides sont les servo-crnes, conus partirde la bote crnienne danciens serviteurs de lImperium, propulsspar des systmes antigrav miniaturiss. Ces symbiotes psychiquessont mentalement relis lInquisiteur qui peut voir par leurs yeux etles faire attaquer si la situation devenait dsespre.

    Si sa suite compte un ou plusieurs Familiers, un Inquisiteur gagne +1 enInitiative. Pour chaque Familier qui laccompagne, il peut obtenir unpouvoir psychique majeur de plus que ce qui lui est normalementpermis, choisi dans la liste des pouvoirs psychiques des Chasseursde Sorcires (page 14 de ce livre). En revanche, il ne peut utiliserquun seul pouvoir par tour de chaque joueur. Lorsquun Inquisiteurest tu, tous ses Familiers sont retirs de la table en mme tempsque lui. Si un Familier est limin, les capacits psychiques delInquisiteur ne sont pas pour autant affectes.

    Les Familiers comptent comme quips dune seule arme de corps corps.

    Le Pnitent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7points(Psyker Li/Sorcier Repenti/Intouchable)

    Lune des plus grandes rcompenses dun Chasseur de Sorcires estde voir une me quil a sauve rejoindre la lumire de lEmpereur.Grce lexercice dune souffrance salvatrice et la confession,quelques rares pcheurs reconnaissent leurs erreurs et prennent le longchemin qui les mnera la rdemption. Les sorciers dont le repentirest reconnu comme sincre sont lis par des entraves mystiques etoints dhuiles sanctifies avant quil leur soit permis de vivre pourprotger leur rdempteur du mal caus par dautres dangereux psykers.Ce ne sont cependant que des paratonnerres psychiques souffrantmille morts pour absorber la charge des malfices des ennemis delInquisiteur sa place, afin que celui-ci puisse poursuivre sa tche.

    Si un Inquisiteur est accompagn dun Pnitent, il peut sen servir pourabsorber nimporte quel pouvoir psychique dirig contre lui ou sa suite.LInquisiteur et sa suite bnficient dune sauvegarde de 4+ sur 1D6contre tous les pouvoirs psychiques dirigs contre eux, ou les incluantdans leur aire deffet. Si la sauvegarde est russie, le pouvoir na aucuneffet. Si la suite dun Inquisiteur compte plus dun Pnitent, lasauvegarde passe 2+. Notez que si lInquisiteur est quip dune coiffepsychique, il peut se servir soit des Pnitents, soit de la coiffe pourtenter dannuler un pouvoir dirig contre lui, mais pas des deux. UnPnitent compte comme tant arm dune seule arme de corps corps.

    Le Chirurgien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12points(Tortionnaire/Excoriateur/Sur Hospitalire)

    Pour un Chasseur de Sorcires, le vritable travail commence biensouvent une fois que sa proie est prisonnire. Informations et repentirdoivent tre arrachs sa victime, et le donjon du tortionnaire, ainsi queses instruments de prdilection, sont frquemment mis contribution.De tels experts dans les arcanes de lanatomie humaine connaissentla quantit exacte de souffrance que les fragiles chairs dun pcheurpeuvent endurer avant quil nexpire. Ils sont capables dinfliger degrandes douleurs avec un minimum defforts, puis soigner le corpsbris de leur sujet pour le prparer la sance suivante. Bien que lafonction des Surs de lOrdre Hospitalier soit moins sinistre, leurconnaissance du corps humain et leur matrise de lart de soigner lesblessures nen demeure pas moins utile. Nombre dInquisiteurs onteu loccasion de remercier lEmpereur pour leurs talents et leurcapacit soigner les blessures les plus srieuses.

    Sil est accompagn par un Chirurgien, un Inquisiteur peut ignorer lapremire blessure quil reoit chaque tour du moment quil ne sagit

    pas dun tir dune arme causant une mort instantane ou dune attaquede corps corps qui nautorise aucune sauvegarde darmure. Si sasuite compte plus dun Chirurgien, il peut ignorer la premire blessurereue, quelle quen soit la cause, y compris celles dcrites ci-dessus.

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    RGLES SPCIALES DES SURS DE BATAILLEBOUCLIER DE LA FOILAdepta Sororitas incarne le pinacle de la foi et de la puret, et lasorcellerie, lhrsie et la mutation lui sont intolrables. Les armes deforce perdent leur capacit tuer instantanment et comptent commedes armes nergtiques ordinaires contre les Surs de Bataille. Les

    pouvoirs psychiques dirigs contre des units bnficiant des rglesspciales de lAdepta Sororitas, ou incluses dans leur aire deffet sontannuls et ne fonctionneront pas sur 5+ sur 1D6 (un seul jet parpouvoir, mme si l affecte plusieurs units de lAdepta Sororitas).

    Les pouvoirs psychiques mineurs nont aucun effet sur les units oules personnages de lAdepta Sororitas, y compris ceux lancs pardes psykers allis et qui pourraient les avantager.

    ACTES DE FOILes Actes de Foi sont la manifestation du dessein divin delEmpereur, de petits miracles pouvant renverser le cours dunebataille sils sont utiliss au bon moment. Les units y ayant accs,ainsi que le nombre de fois o elles peuvent le faire lors dunepartie sont dcrites ci-dessous.

    Points de Foi Une arme incluant des escouades de Surs de Bataille

    dispose dune rserve de Points de Foi pouvant tre dpensspour accomplir des Actes de Foi. Certains personnages etunits qualifis de Fervents apportent des Points de Foi larserve de larme. Voir la liste darme pour plus de dtails.

    Tenez le dcompte des Points de Foi restant larme tout aulong de la partie. Vous pouvez par exemple utiliser un d ceteffet, ou tout autre compteur ou marqueur.

    Qui peut accomplir un Acte de Foi? Toute unit suivant la rgle spciale Adepta Sororitaset rejointe

    par ou comprenant un personnage Fervent, compte elle-mmecomme Ferventetant que le personnage laccompagne. Leseffets des Actes de Foi sappliquent alors toute lunit.

    Une unit de lAdepta Sororitas rejointe par un personnage nebnficiant pas de la rgle Ferventne pourra pas accomplirdActe de Foi, moins quil ne sagisse dun Prtre. Celui-cicompte pour ce qui est des effectifs de lescouade etbnficiera des effets des Actes de Foi.

    Si un personnage Ferventest tu, lunit qui laccompagnaitdemeure Ferventejusqu la fin de la phase au cours de laquellele personnage a t tu.

    Tests de Foi Chaque tentative cote 1 Point de Foi.

    Jetez 2D6 et comparez le rsultat aux effectifs de lunit, lesuccs ou non de lActe de Foi dpend de la nature de lactetent (voir ci-dessous). Si le test est un chec, lActe de Foinest pas accompli.

    Une unit ne peut pas accomplir un mme Acte de Foi plusdune fois par phase mais peut utiliser une combinaison deplusieurs Actes diffrents.

    Les Actes de Foi ne sont pas soumis aux rgles qui affectentles pouvoirs psychiques, et les figurines qui en utilisent ne sontpas considres comme des psykers.

    Personnages Indpendants Accomplissant des Actes de FoiDes Personnages Indpendants Ferventspeuvent accomplir desActes de Foi si et seulement si ils oprent seuls ou ont rejoint uneescouade bnficiant de la rgle spciale Adepta Sororitas.Lorsquils font partie dune unit Fervente, utilisez les rglesnormales pour tenter un Acte de Foi, en comptant le personnagepour ce qui est des effectifs de lescouade. Lorsquil est seul, un

    personnage indpendant Fervent doit russir un test deCommandement non modifi pour accomplir un Acte de Foi.

    MartyreChaque fois quun personnage Ferventest tu, ou quune unitFerventeperd son dernier membre, le nombre de Points de Foioriginellement apport par le personnage ou lunit est ajout autotal de Points de Foi. Ainsi, le martyre de ces figurines augmente

    le total des Points de Foi accessibles larme au cours de lapartie. Les personnages ou les units Ferventsqui quittent la tablesuite une retraite ne rapportent aucun Point de Foi.

    LA MAIN DE LEMPEREURPriant lEmpereur de leur prter la puissance de Sa juste colre, lesSurs frappent leurs adversaires avec une force surnaturelle.Phase : Nimporte quelle phase dassaut.

    Test de Foi: Le rsultat des ds doit tre infrieur ou gal au nombrede figurines que compte lescouade. Un 12 est toujours un chec.

    Effet : Effectuez le Test de Foi avant de jeter les ds pour toucher.Chaque figurine de lescouade gagne +2 en Force mais frappe

    avec une Initiative de 1.LE DIVIN GUIDEGuids par la volont de lEmpereur, les tirs et les coups ports parSes fidles fracassent les protections de Ses adversaires sans effort.Phase: Phase de tir du joueur ou nimporte quelle phase dassaut.

    Test de Foi: Le rsultat des ds doit tre infrieur ou gal au nombrede figurines que compte lescouade. Un 12 est toujours un chec.

    Effet : Effectuez le Test de Foi aprs avoir dtermin le nombre detouches, mais avant les jets pour blesser. Pour les tirs, tout rsultat de6 sur un jet pour blesser compte comme ayant une PA de 1. Au corps corps, chaque blessure occasionne par un 6 sur 1D6 comptecomme tant effectue par une arme nergtique.

    LA PASSIONLes fidles se jettent dans la mle, frappant leurs adversaires

    avec la clrit que leur donne leur ferveur.Phase : Nimporte quelle phase dassaut.

    Test de Foi : Le rsultat des ds doit tre suprieur ou gal aunombre de figurines que compte lescouade.

    Effet : Effectuez le Test de Foi au dbut de nimporte quelle phasedassaut. Sil est russi, chaque figurine de lunit gagne +2 enInitiative. Ne peut tre utilis lors de la mme phase dassaut que LaMain de lEmpereur. Naffecte pas les armes qui frappent toujoursavec une initiative de 1, ni ne modifie les effets des grenades.

    LA LUMIRE DE LEMPEREURLa seule crainte des Surs de Bataille est de faillir leur devoir auservice de lEmpereur. Leur foi les affranchit de toute peur.Phase : Phase de mouvement du joueur.

    Test de Foi : Le rsultat des ds doit tre suprieur ou gal au

    nombre de figurines que compte lescouade.Effet : Effectuez le Test au dbut de la phase de mouvement. Lunitdevient sans peur jusquau dbut de sa prochaine phase demouvement, elle russira donc automatiquement ses tests demoral ou de blocage. Une unit en fuite accomplissant cet Acte seregroupera sans devoir tenter de test de moral, quelles que soient lesrestrictions normales, et deviendra en plus sans peurpour ce tour.

    LESPRIT DU MARTYRLes prires des Surs sont un bouclier contre les armes de limpie.Elles mourront lorsque lEmpereur en aura dcid, pas avant.Phase : Phase de tir adverse ou nimporte quelle phase dassaut.

    Test de Foi : Le rsultat des ds doit tre suprieur ou gal aunombre de figurines que compte lescouade.

    Effet : Effectuez le Test de Foi au dbut de la phase en question.

    Lunit gagne une Sauvegarde Invulnrable gale sa SauvegardedArmure normale pour le reste de la phase en cours. CetteSauvegarde ne peut tre combine avec aucune autre.

    ACTES DE FOI

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    Un personnage peut avoir jusqu deux armes, dont lune peut tre une arme deux mains. Un personnage peut dpenserjusqu 100 points dans lArsenal mais il ne peut recevoir deux fois le mme objet. Tout objet slectionn doit tre reprsent surla figurine qui le porte, lexception des Inquisiteurs et des Seigneurs Inquisiteurs, qui peuvent confier le port de certains de leursobjets lun de leurs Hommes de Main. Si ce dernier est tu, lInquisiteur ne perd pas pour autant son objet. Les limitationsconcernant les armes que peut transporter un personnage doivent cependant tre respect.

    ARSENAL DES CHASSEURS DE SORCIRES

    Arme Bnie : Comprenant des artefactsaussi renomms que la Lame dExtrme-Onction, le Flau de Chtiment ou laHache de Rtribution, cette catgoriedarmes inclut les artefacts les plusrvrs des Ordres Militants. Une armebnie est une arme nergtique de matrequi ajoute +2 la Force de son porteur.Une seule par arme.

    Armes Combines: Il sagit simplementde lassemblage de deux armes, donnantau porteur deux possibilits de tir. Il peutchoisir laquelle utiliser lors de sa phase

    de tir. Le bolter peut tirer autant de foisque ncessaire mais lautre arme nepeut tre utilise quune seule fois par

    partie. Vous ne pouvez utiliser les deuxarmes dans la mme phase de tir.

    Arme Combine Bolter-arbalte Pieu:Cette arme projette un pieu en argent bniqui embrase les ennemis de lEmpereuren une explosion de feu purificateur.Larbalte pieu est une arme Assaut2ayant une porte de 24ps. Un psykersera toujours bless sur 2+ par cettearme, sans quaucune sauvegardedarmure ne soit autorise (lesSauvegardes Invulnrables restentpermises). Contre toute autre cible,

    cette arme compte comme ayant uneForce de3 et une PA de5.

    Armes Digitales : Il sagit de trsanciennes reliques, probablement crespour lImperium par une antique raceextraterrestre. Elles prennent la formede versions miniaturises de pistoletslaser ou aiguilles, et sont si discrtesquelles peuvent tre dissimules dansun gantelet ou un bijou, ce qui les rend trsprcieuses aux yeux des Inquisiteurs.Une figurine quipe darmes digitalespeut effectuer une attaque spciale aucorps corps Initiative +2, touchantsur 4+ avec une Force de 4. LesSauvegardes dArmures sont permises,et cette attaque sajoute celles que lepersonnage possde dj.

    ARMES UNE MAINArme de Corps Corps . . . . . . . . . . 1pt

    Arme nergtique . . . . . . . . . . . . 10pts

    Arme de Force1 . . . . . . . . . . . . . . 40pts

    Brasero de Feu Bni . . . . . . . . . . 10pts

    Pistolet Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1pt

    Pistolet Inferno2 . . . . . . . . . . . . . . 15pts

    Pistolet Plasma . . . . . . . . . . . . . 15pts

    Praesidium Protectiva4 . . . . . . . . . 10pts

    ARMES DEUX MAINSArme Bnie3 . . . . . . . . . . . . . . . . . 30pts

    (Une seule par arme)

    Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2pts

    Armes Combines:Bolter / Arbalte Pieu . . . . . . 10pts

    Bolter / Fuseur . . . . . . . . . . . . . 15pts

    Bolter/ Lance-flammes . . . . . . 10pts

    Bolter/ Lance-plasma . . . . . . . 15pts

    Eviscerator . . . . . . . . . . . . . . . . . 25pts

    Fulgurant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10ptsFusil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1pt

    Pieu nergtique1 . . . . . . . . . . . . . 20pts

    Pince Brise-nuque . . . . . . . . . . . . . 5pts(Acolyte uniquement)

    POUVOIRS PSYCHIQUES MAJEURSDcret Divin . . . . . . . . . . . . . . . . . 30pts

    Flau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20pts

    Malleus Maleficarum . . . . . . . . . . 20pts

    Parole de lEmpereur . . . . . . . . . . 10pts

    Poing dAcier . . . . . . . . . . . . . . . . 10pts

    Purgatus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15pts(Seigneur Inquisiteur uniquement)

    Que Sa Volont Soit Faite . . . . . . 15pts

    QUIPEMENTArmes Digitales1 . . . . . . . . . . . . . . 10pts

    Arme de Matre . . . . . . . . . . . . . . . 15pts

    Armure Carapace . . . . . . . . . . . . . . 5 pts

    Armure nergtique . . . . . . . . . . . 10pts

    Auspex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pts

    Bannire Sacredes Ordres Militants4 . . . . . . . . . . 50pts

    (Cleste Porte-tendard uniquement)

    Bioniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10pts

    Bolts de Psycanon1 . . . . . . . . . . . . 10pts

    Bombes Fusion . . . . . . . . . . . . . . 5 ptsCape de Sainte Aspira3 . . . . . . . . 20pts

    Coiffe Psychique1 . . . . . . . . . . . . . 20pts

    tendard Sacr4 . . . . . . . . . . . . . . 20pts(Cleste Porte-tendard uniquement)

    Excruciators1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5pts(Un seul par arme)

    Grenades Antichar . . . . . . . . . . . . . 2 pts

    Grenades Fragmentation . . . . . . . 1pts

    Hexagrammes de Protection1 . . . . . 5pts

    Liber Heresius1 . . . . . . . . . . . . . . . 20pts

    Litanies de la Foi3 . . . . . . . . . . . . . 25pts

    Livre de Saint Lucius4 . . . . . . . . . . . 5pts

    Mandat Inquisitorial1 . . . . . . . . . . . 40pts(Un seul par arme)

    Manteau dOphelia3 . . . . . . . . . . . 15pts(Un seul par arme)

    Psyocculum1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3pts

    Rosarius . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25pts

    Racteur Dorsal3 . . . . . . . . . . . . . 20pts

    Sarisse4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5pts

    Sceaux de Puret . . . . . . . . . . . . . . 5 pts

    Traqueur Psy1 . . . . . . . . . . . . . . . . 15pts(Un seul par arme)

    AMLIORATIONS DE VHICULESReportez-vous la description desvhicules dans la liste darme poursavoir quelles amliorations ils ontaccs. Elles doivent tre visibles sur lesvhicules, qui ne peuvent pas possderplusieurs fois la mme.

    Blindage Renforc . . . . . . . . . . . . . 5pts

    Fumignes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3pts

    Fulgurant sur Pivot . . . . . . . . . . . . 10pts

    Lame de Bulldozer . . . . . . . . . . . . . 5pts

    Laudaphones5

    . . . . . . . . . . . . . . . . 10ptsMissile Traqueur . . . . . . . . . . . . . . 15pts

    Munitions Bnies5 . . . . . . . . . . . . . 10pts

    Projecteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1pt

    Promthum Consacr . . . . . . . . . 10pts

    Sainte Icne5 . . . . . . . . . . . . . . . . 10pts

    1 Inquisiteurs et Seigneurs Inquisiteurs uniquement.

    2 Inquisiteurs, Seigneurs Inquisiteurs etHrones de lAdepta Sororitas uniquement.

    3 Hrones de lAdepta Sororitas uniquement.

    4 Adepta Sororitas uniquement.5 Vhicules de lAdepta Sororitas uniquement.

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    Arme de Force : Ces armes comptentcomme des armes nergtiques.Effectuez vos jets pour toucher et pourblesser normalement, la victimebnficie ensuite de son ventuelleSauvegarde Invulnrable. Si au moinsune blessure est inflige, le psyker peututiliser la puissance psychique de larme

    contre un seul des adversaires blesss.Les rgles normales sur les testspsychiques sappliquent, aucun autrepouvoir ne peut tre utilis dans lemme tour de joueur. Si le test estrussi, lennemi est tu, quel que soit lenombre de PV quil lui restait (ce nombrede PV est par contre pris en comptepour le rsultat du combat). Les armesde Force nont aucun effet sur une cibledpourvue de PV (vhicules, etc).

    Arme de Matre : Une arme de matreest soumise aux rgles habituelles de

    larme mais vous pouvez relancer un jetpour toucher rat par tour. Elle se choisitcomme une amlioration pour une armeque porte dj la figurine et doit trereprsente grce des ornementsadquats sur le matriel concern.Notez que vous ne pouvez pas avoir degrenades de matre!

    Le cot indiqu dans la section Arsenalsajoute celui de larme elle-mme (parexemple, une arme nergtique dematre cote 15+15=30pts). Seul lecot de lamlioration est cependant

    compt dans le quota de 100 ptsdquipement pour une figurine (donc,larme nergtique prcite ne compteque pour 15pts pour la limite de 100pts,et non 30pts).

    Armure Carapace : Une figurine dotedun tel quipement bnficie duneSauvegarde drmure de 4+.

    Armure nergtique : Constitue deplaques de cramite et de faisceaux defibres lectriques capables de rpliquer lesmouvements et augmenter la force de sonporteur, une armure nergtique constitue

    lune des meilleures protectionsfabriques par lImperium. Elle confreune Sauvegarde dArmure de 3+.

    Auspex : Cest un scanner courteporte utilis pour dtecter les troupescaches. Si des infiltrateursennemis sedploient moins de 4D6ps dunefigurine portant un auspex, celle-ci peuteffectuer un tir gratuit sur eux (oudonner lalerte si vous utilisez dessentinelles). Si la figurine fait partiedune unit, alors toute lunit peut tirer.Ces tirs sont effectus avant le dbut de

    la bataille, et peuvent provoquer uneretraite des infiltrateurs. Notez que lesrgles de tir normales sappliquent.

    Bannire Sacre des Ordres Militants :Toute unit de lAdepta Sororitas ayantau moins une figurine dans un rayon de12ps autour de la bannire compte commetant sans peur, on considre doncquelle russira automatiquement sestests de moral et de blocage. Une seulepar arme. Ne peut tre utilise que

    dans une arme de 2000 points ou plus.

    Bioniques: Les bioniques permettent un personnage mutil de reprendre duservice. Pour reprsenter ceci, si unefigurine portant des Bioniques est tue,couchez-la au lieu de la retirer du jeu.Jetez 1D6 au dbut du tour suivant: de1 5 elle est retire du jeu, sur un 6, lafigurine se relve avec 1PV.

    Bolts de Psycanon : LInquisiteurdispose dun chargeur de boltspsychiquement imprgns dont le calibre

    varie selon son arme, mais dont leseffets restent sensiblement identiques.Un pistolet bolter, bolter, bolter combinou fulgurant utilisant de telles munitionspossde une PA de 4. De plus, seulesles Sauvegardes dArmures normalespeuvent tre tentes, les SauvegardesInvulnrables sont annules.

    Brasero de Feu Bni: Il est dit de cetartefact quil claire le chemin duvertueux et quil laisse limpur errer dansles tnbres. Au combat, le brasero peutservir darme de corps corps et contient

    assez de combustible pour projeter un jet de flammes sur lennemi. Il comptedonc comme une arme de corps corpset peut de plus tre utilis une seule foisdans la partie comme un lance-flammes.Dans ce cas, toutes les rgles concernantles lance-flammes sappliquent.

    Cape de Sainte Aspira : Cette magnifiquecape de velours et de fourrure bnie aupalais ecclsiarchique de Terra semblerenvoyer les coups ports par lennemi.Une Hrone de lAdepta Sororitas portantla Cape de Sainte Aspira bnficie dune

    Sauvegarde dArmure de 2+.Coiffe Psychique: Une coiffe psychiquedonne un Chasseur de Sorcires lapossibilit dannuler un pouvoir psychiqueadverse. Dclarez que vous utilisez lacoiffe aprs le test psychique de votreadversaire, mais avant quil nutilise son

    pouvoir. Chaque joueur lance 1D6 etajoute le Cd de la figurine concerne. Sile Chasseur de Sorcires obtient unrsultat suprieur celui de sonadversaire, le pouvoir est annul et nepeut pas tre utilis ce tour-ci. Siladversaire obtient un rsultat gal ousuprieur, il peut utiliser son pouvoir

    normalement. La coiffe psychique peuttre utilise chaque fois que lennemilance un pouvoir psychique.

    tendard Sacr : Toute unit suivant largle spciale Adepta Sororitaset situedans un rayon de 6ps ajoute +1 larsolution des combats au corps corps.Lunit compte donc comme ayantinflig une perte de plus que ce quelle afait en ralit. Les effets de plusieurstendards Sacrs sont cumulatifs.

    Eviscerator : Cette arme est en fait une

    pe trononneuse dmesure. Elle doittre utilise deux mains et ne peutdonc pas tre combine avec une autrearme de corps corps. Un Evisceratorest considr comme un ganteletnergtique permettant de jeter 2D6pour la pntration de blindage.

    Excruciators : Il sagit dhorriblesinstruments de torture employs par lesInquisiteurs pour arracher de prcieusesinformations aux prisonniers les plusrcalcitrants, ou bien pour montrer auxhrtiques capturs quel point ils sont

    dans lerreur. Si le porteur des Excruciatorsest en vie la fin de la bataille, chaquepsyker adverse tu ou retir du jeurapporte 1D6x10Points de Victoiresupplmentaires. Un seul par arme.

    Hexagrammes de Protection:LInquisiteur est protg par depuissants charmes et inscriptionssacres. Les psykers adverses dans unrayon de 24ps et qui tentent dutilisernimporte quel pouvoir susceptibledaffecter lInquisiteur ou sa suiteeffectuent leurs tests psychiques avec

    un malus de -1 sur leur valeur deCommandement. Les effets de cetquipement ne sont pas cumulatifs.

    Liber Heresius: Compilant la sagesse demilliers de Chasseurs de Sorcires, celivre permet un Inquisiteur de mieuxcomprendre les machinations ourdies par

    Le pistolet inferno de lInquisiteur Malich,Fabriqu par le Matre Artificier Ernst Heckler, M38.

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    par le personnage est transforme enblessure normale. Le Manteau ne peuttre utilis quune seule fois par partie.Un seul par arme.

    Neuro-fouet: Ces armes psycho-conductrices que portent les SurSuprieures des escouades Repentia

    sont autant des symboles de leur officeque des armes vicieuses qui flagellentles ennemis de lEmpereur avant quilsne puissent riposter. Un neuro-fouet estune arme nergtique, et ajoute +1 lInitiative de son porteur.

    Pince Brise-nuque: Il sagit dune armede corps corps deux mains. ChaqueAcolyte quip de cette arme engag aucombat rduit le nombre dAttaque dunefigurine contre laquelle il est engag de1, jusqu un minimum de 1Attaque. UnePince Brise-nuque ne peut affecter

    quune figurine la fois.Pieu nergtique: Ce long pieu de ferimmole par le feu les psykers quil touche.Le pieu nergtique compte comme unearme nergtique. Contre une cible dotede pouvoirs psychiques, il blesseratoujours sur 2+.

    Pistolet Inferno: Cette arme finementouvrage est trs rare, uniquement portepar les membres de lOrdo Hereticus etde lAdepta Sororitas les plus prestigieux.Le pistolet inferno bnficie d1D6supplmentaire pour la pntration deblindage lorsquil est utilis contre unvhicule situ dans un rayon de 3ps. Lepistolet Inferno a le profil suivant:

    Porte: 6ps F8 PA2 Pistolet, fusion

    Prsidium Protectiva : Cens contenirun fragment de larmure de lEmpereur,cet objet peut tre employ pour sedfendre contre un assaut ennemi. Unefigurine ainsi quipe bnficie dunesauvegarde invulnrable de 4+ au corps corps, la place de sa sauvegardeordinaire. Cette sauvegarde ne peut tre

    utilise que contre un adversaire partour (au choix du dfenseur). Bien quilne sagisse pas exactement dune arme,le Praesidium Protectiva doit tre port la main et nautorise donc pas le portdune deuxime arme de corps corps.

    Psyocculum: Une figurine dote de cetquipement de dtection singulier na pas jeter de d pour dterminer quelledistance elle voit pour une bataille utilisantles rgles de Combat Nocturne, dumoment que la cible est un psyker, ou uneunit rejointe par un psyker. Un Inquisiteur

    portant cet objet fait bnficier toute unit laquelle il est attach ou dont il fait partiede ses effets.

    Rosarius: Le Rosarius est une petiteamulette fournie par lEcclsiarchiecontenant un gnrateur de champ deconversion miniature. Une figurinequipe dun Rosarius bnficie dunesauvegarde invulnrable de 4+ pouvanttre effectue la place de la

    sauvegarde darmure normale.Sarisse: Ces instruments tranchants sontutiliss par les Surs de Bataille pourdonner leurs bolters standards plus demordant au corps corps. Ne peut treutilise que par une figurine dote dunbolter. Une figurine ainsi quipechargeant au corps corps peut relancerses jets pour blesser. La Sarisse ne peuttre associe aucune autre arme decorps corps, bien quil soit possible delutiliser en combinaison avec un Acte deFoi. Elle ne compte pas comme une armede corps corps additionnelle, la figurinene reoit donc pas dAttaquesupplmentaire pour tre ainsi quipe.

    Sceaux de Puret: Si une figurinedote de Sceaux de Puret bat enretraite, jetez 1D6 supplmentaire poursa distance de repli, et choisissez lesdeux rsultats que vous voulez pourdterminer la distance parcourue. Si lafigurine fait partie dune unit, cettecapacit sapplique alors toute lunit,pas seulement la figurine portant les

    Sceaux de Puret.

    Simulacrum Imperialis: Cette icnesacre a jadis t porte par un desSaints de lImperium, il sagit mmeparfois de fragments dossements delun de ces illustres personnages. Laprsence du Simulacrum Imperialisdonne une unit Ferventela possibilitde jeter un d supplmentairelorsquelle effectue un Test de Foi et degarder les deux rsultats de son choix.Ne peut tre utilis quune fois par tour

    de chaque joueur.Traqueur Psy : Si une figurine porte cetquipement, un seul jet pour touchereffectu par nimporte quelle figurine delarme de Chasseurs de Sorcires peuttre relanc une fois par phase de tir, dumoment que la cible est un psyker, ou uneescouade comprenant ou accompagnantun psyker. Un par arme.

    Viseur : Les figurines quipes dunviseur peuvent mesurer la distancedune cible avant de tirer dessus. Une

    fois que vous avez utilis le viseur, vousne pouvez plus faire tirer darmes deBarrage pour le reste du tour.

    ses ennemis afin dadopter la meilleurefaon dattaquer leur antre. Pour lesmissions o lon peut choisir son bord detable, lInquisiteur doit effectuer un testde Commandement avant la partie, encas de succs il peut choisir la zone dedploiement de son arme au lieudeffectuer un jet. Sil choue sur un

    double 6, le joueur adverse peut choisirsa zone de dploiement. Dans tout autrecas de figure, jetez les ds normalementpour dterminer la zone de dploiement.

    Litanies de la Foi: Ce recueil renferme latotalit des enseignements delEcclsiarchie. Les hymnes et les chantsquil contient emplissent le cur de ceuxqui les entendent dune foi inbranlableen lEmpereur. Une fois par partie, lepersonnage peut accomplir un Acte deFoi sans avoir russir de Test de Foi,et sans dpenser de Point de Foi.

    Livre de Saint Lucius: Les trs saintespages de cette uvre contiennent lessermons de Saint Lucius dAgatha. Touteunit amie dans un rayon de 6ps peututiliser le Commandement non modifidu porteur pour tout test de moral ou deblocage quelle doit effectuer.

    Mandat Inquisitorial: Longue liste deschtiments dplaisants rservs ceuxqui chouent, ce redoutable documentdtaille ce qui attend tous ceux qui ne sontpas capables daccomplir leur devoir

    envers lEmpereur. Une figurine dotedu Mandat Inquisitorial peut le rvlerune fois par bataille. Cela peut tre fait nimporte quel moment condition quele porteur ne se dplace pas lors du touro il est rvl. Lors du tour o celasurvient, toutes les figurines allies dansun rayon de 2D6ps reoivent +1 Attaquepour le reste de ce tour, attaquant avecune vigueur renouvele pour prouverleur zle. Notez que le Mandat peut trervl lors du tour de votre adversaire sivous le souhaitez. Un seul par arme.

    Manteau dOphelia : Le rvr ManteaudOphelia est un symbole de leur chargepour les membres de haut rang delAdepta Sororitas, et la lgende veutquil possde certains pouvoirs sacrsde protection. La premire blessurecausant une mort instantane encaisse

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    Tout comme lquipement que vouschoisissez pour vos troupes et vospersonnages Chasseurs de Sorcires,les amliorations que vous apportez vosvhicules doivent tre visibles. Notezquaucun vhicule ne peut recevoir

    plusieurs fois la mme amlioration.

    Blindage Renforc : Certains vhiculesimpriaux portent parfois des plaques deblindage supplmentaires afin dobtenirune meilleure protection. De tels vhiculescomptent tout rsultat quipage sonncomme un rsultat quipage secou.

    Fulgurant sur Pivot : Un fulgurantmont sur pivot est fix lextrieur dunvhicule et peut tre utilis par unmembre dquipage depuis une trappeou actionn distance de lintrieur. Il

    est trait comme un fulgurant qui peuttirer en plus de toute autre arme dont levhicule dispose.

    Fumignes: Voir le livre de rgles deWarhammer 40,000 pour plus de dtailssur cette amlioration de vhicule.

    Lame de Bulldozer : Les vhiculesquips dune lame de bulldozer peuvent

    relancer tout jet de terrain difficile rattant quils ne se dplacent pas de plusde 6ps dans le mme tour.

    Laudaphones : Jouant des hymnespr-enregistrs la magnificence de

    lEmpereur, les laudaphones sapent ladtermination des ennemis de lHumanit.Toute unit subissant une attaque dechar de la part dun vhicule quip delaudaphones subit une pnalit de -1 son Commandement pour le test demoral conscutif cette attaque. Leseffets de plusieurs laudaphones ne sontpas cumulatifs.

    Missile Traqueur: Les missiles traqueurssont assez courants sur les vhicules

    impriaux. Ils sont traits comme des

    missiles antichars ayant une porte

    illimite. Chaque missile ne peutcependant tre utilis quune seule fois

    par bataille.

    Munitions Bnies : Les fulgurants oubolters lourds du vhicule ignorent lessauvegardes de couvert.

    Projecteur: Les projecteurs ne sontutiles que durant les missions utilisant

    les rgles de Combat Nocturne. Ilspermettent toute unit amie portede tir et ayant une ligne de vue de tirersur une unit ennemie claire par levhicule (lunit ennemie a t illuminepar le projecteur du vhicule). Cependant,un vhicule utilisant un projecteur peutse faire tirer dessus par nimporte quelleunit ennemie au tour suivant, car elle alocalis la source de lumire.

    Promthum ConsacrLes units ayant subi des pertes suite autir dun Immolator dont les lance-flammes lourds sont aliments enpromthum consacr doivent effectuerun test de moral, comme sils avaient subi25% de pertes. Immolator uniquement.

    Sainte Icne: Le vhicule arbore unsymbole de lEcclsiarchie, signemanifeste de la bndiction et de laprotection de lEmpereur. Toute unitallie moins de 6ps du vhicule ajoute+1 son Commandement pour les testsde moral et de blocage, jusqu unmaximum de 10. Les effets des saintesicnes ne sont pas cumulatifs.

    AMLIORATIONS DE VHICULES DES CHASSEURS DE SORCIRES

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    LISTE DARME DES CHASSEURS DE SORCIRESCette section du livre est consacre la liste darme desChasseurs de Sorcires, dcrivant les diffrentes troupes etvhicules quun Seigneur Inquisiteur ou une Hrone de lAdeptaSororitas peut aligner sur un champ de bataille ou, puisquilsagit de cela, sur une table de jeu de Warhammer 40,000. Cette

    liste vous permet de livrer des batailles en utilisant les scnariosdu livre de Warhammer 40,000, mais vous fournit aussi toutesles informations ncessaires pour crer vos propres scnarios,mettre sur pied une campagne, etc.

    La liste darme est divise en cinq sections principales.Chaque unit, vhicule et personnage de la liste darmeappartient lune des cinq sections selon le rle jou sur lechamp de bataille. De plus, chaque figurine est dote dunevaleur en points variant selon son efficacit au combat.

    Avant de choisir une arme pour une partie, vous devezdcider avec votre adversaire du scnario jou et du nombretotal de points que vous pourrez investir. Vous navez ensuite plusqu slectionner vos troupes comme expliqu ci-dessous.

    Schmas de Structure dArmeLa liste darme sutilise en conjonction avec le schma destructure darme du scnario choisi. Chaque schma estdivis en cinq sections qui correspondent celles de la listedarme, chacune reprsente par une ou plusieurs cases.Chaque case blanche vous permet de faire un choix danscette section de la liste darme tandis quune case noirciesignifie que vous devez obligatoirement faire un choix dans lasection correspondante.

    Utiliser les Listes dArmesPour choisir une unit, consultez la section approprie de laliste darme et dcidez laquelle vous voulez intgrer votre

    force, avec ses options ventuelles. Noubliez pas que vous nepouvez pas utiliser de figurines possdant un quipement quinest pas clairement reprsent.

    Ceci fait, soustrayez la valeur en points de votre total puiseffectuez un autre choix jusqu ce que vous ayez dpens tousvos points. Vous pouvez ensuite passer aux choses srieuseset partir purger lImperium des hrtiques qui le menacent!

    lments de la Liste dArmeChaque description dunit comporte ce qui suit:

    Nom de lUnit: Le type de lunit et les ventuelles limitationsquant au nombre maximum ou minimum dunits de ce typepouvant appartenir votre arme (ainsi, 0-1 signifie que vous nepouvez inclure quune seule unit de ce type dans votre arme).

    Profil: Les caractristiques de ce type dunit, y compris soncot en points.

    Nombre/Escouade: Le nombre de figurines autoris dans lunit,ou le nombre de figurines que vous pouvez prendre en un seulchoix dans le schma de structure darme. Lorsque cette quantitest variable, les effectifs minimum et maximum sont prciss.

    Armes: Larmement standard de lunit.

    Options : La liste des diffrentes options darmement etdquipement accessibles lunit, ainsi que les cots qui ycorrespondent. Si une escouade peut recevoir des amliorations,celles-ci sont rserves ses membres ordinaires et nepeuvent pas tre donnes aux personnages.

    Rgles Spciales : Cest ici que vous trouverez toutes lesrgles spciales sappliquant lunit. Notez que les Surs deBataille disposent de plusieurs rgles spciales (voir page 5).

    NOTES SUR LES CHASSEURS DE SORCIRESValeur StratgiqueLes Chasseurs de Sorcires ont une Valeur Stratgique de 3.

    SentinellesLorsque le scnario demande de dployer des Sentinelles, le

    joueur Chasseur de Sorcires peut dployer huit Soldats desTroupes de Choc de lInquisition ou cinq Surs de Bataille.

    ExprienceToute unit de Chasseurs de Sorcires tuant un psyker du QGadverse lors dune campagne gagne +200pts dExprience.

    Remarques sur le terme Adepta SororitasDans ce Codex, le terme Adepta Sororitas se rapporte aux unitssuivantes: Hrones de lAdepta Sororitas, Clestes, escouadesde Surs de Bataille, Sraphines, Dominions et Retributors.

    Remarques sur le terme Psyker

    Le terme psyker se rapporte toute unit ou figurine comptantcomme un psyker dans son propre Codex, ou possdantnimporte quelle capacit ncessitant un test psychique, mme sice test est russi automatiquement (comme pour les figurinesdotes de la Marque de Tzeentch).

    Sainte ColreCertains membres combattants de lOrdo Hereticus sont habitspar une rage fanatique lorsquils affrontent les ennemis delEmpereur, tel point que leur commandant est parfois incapablede les contrler pendant la bataille. De telles figurines sontnotes dans la liste darme comme affectes par la SainteColre. Les figurines soumises cette rgle qui ne sont pas djengages au corps corps doivent se dplacer de leurMouvement maximum +1D6ps en direction de lunit adverse laplus proche. Ce mouvement supplmentaire nest pas affect parles terrains difficiles. De plus, ils doivent toujours charger silsen ont la possibilit.

    MISSIONS STANDARDS

    Le schma de structure darme est un bon exemple pourexpliquer le choix dune arme. Pour commencer, il vous faut aumoins une unit QG et deux units de Troupes. Le schma vouslaisse donc les options suivantes pour complter votre arme:Jusqu 1 unit QG, 0-3 units dlite, 0-4 units de Troupes,

    0-3 units dAttaque Rapide, 0-3 units de Soutien.

    TROUPES TROUPES ATTAQUERAPIDE

    SOUTIEN

    LITEQG

    OBLIGATOIRE1 QG2 Troupes

    OPTIONNEL1 QG3 lite4 Troupes3 AttaqueRapide3 Soutien

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    UTILISER LES CHASSEURS DE SORCIRES AVEC DAUTRES ARMES

    En thorie, les Inquisiteurs ont autorit pour rquisitionner toutmatriel ou contingent quils jugent ncessaire pour accomplir leurfonction, et chaque citoyen imprial doit rpondre leur appel.Tout comme diffrentes philosophies se retrouvent dans

    lInquisition, ses membres emploient diverses mthodes pouraccomplir leur uvre. Certains oprent en toute discrtion pourviter dalerter leur proie de la prsence de lInquisition avant quene soit venue lheure de frapper, utilisant leurs propres agents etinformateurs pour reprer les mutants et les hrtiques et lesradiquer avant que la corruption ne se rpande et prenne racine.

    Dautres prfrent des mthodes moins subtiles, enchanant lespurges et les pogroms dans le but de forcer les hrtiques rvler leur prsence, quimporte si des innocents ont souffrir de ceprocd. La souillure de lhrsie appelle lintervention de lOrdoHereticus pour assurer son radication totale par tous les moyens.

    Un Inquisiteur apparat donc au sein dune arme en bien descirconstances, sa bande et lui peuvent se joindre nimporte

    quelle force impriale pour uvrer ensemble un but commun.Un Seigneur Inquisiteur peut rquisitionner un contingent entierafin dtouffer une menace naissante, et une dlgation de lOrdoHereticus peut sadjoindre des troupes locales le temps de grerune situation de crise. De mme, bon nombre de chapitres SpaceMarines ont conclu des pactes ou contract des dettes dhonneurenvers des individus de lOrdo Hereticus, lesquels rclamentparfois leur aide.

    La menace que font peser les sorciers, les hrtiques et lesmutants non contrls ne peut tre sous-estime, et si des milliersde personnes doivent mourir pour mettre un terme leurs sinistresmachinations, quil en soit ainsi. Des plantes entires tombentparfois sous la coupe dun hrtique, dont les talents dorateur

    peuvent tre exacerbs par ses pouvoirs psychiques, commelinfme Seigneur Varlak. Des tres aussi dangereux rallientsouvent les mcontents et les mutants sous leur bannire, etlImperium a tant craindre dun tel pril quil doit tre enray tout prix, mme les plus cruels.

    Dans ce futur cauchemardesque, il ny a que la guerre, aprs tout

    UTILISER DES SPACE MARINES INITISOU DES CONTINGENTS DE LA GARDE IMPRIALEUne arme de Chasseurs de Sorcires dvous peut inclure diverslments unis dans laccomplissement de leur devoir commun.Pour autoriser cette variante, la liste darme des Chasseurs deSorcires propose en option des troupes des chapitres SpaceMarines ou de la Garde Impriale. Un exemplaire des Codex

    Garde Impriale et Space Marines vous seront alors ncessaires.Lorsque vous utilisez ces troupes inities ou allies, seules leursversions de base publies dans les Codex en question vous sontdisponibles et aucune variante daucune sorte nest autorise. Unearme de Chasseurs de Sorcires peut inclure des Space Marinesinitis ou des gardes impriaux allis, mais pas les deux.

    Dans une force compose de cette manire, tous les choixdunits obligatoires du schma de structure darme doiventprovenir de la liste des Chasseurs de Sorcires. Une fois cettecondition remplie, des escouades allies ou inities peuvent trechoisies dans la liste donne pages 12 de cette liste.

    Note des Concepteurs : Il reste possible dutiliser des figurinesde la Lgion dAcier pour reprsenter des gardes impriauxordinaires, ou des Space Marines dun chapitre particulier enguise de Marines classiques, mais ils ne peuvent pas utiliser leursrgles spcifiques.

    Contingents Allis de la Garde ImprialeCeux-ci peuvent tre des rgiments locaux de la Garde affects surdemande inquisitoriale, des forces de dfense plantaire mises contribution durant une rvolte, ou pourquoi pas une milice priverecrute en secret par un Inquisiteur.

    Space Marines InitisLes Space Marines initis proviennent habituellement dun chapitreayant une tradition dassociation avec lOrdo Hereticus. Dans certainscas, cette allgeance peut remonter plusieurs milliers dannes,maintenue par des gnrations dArchivistes ayant enregistr chaqueparole donne, chaque preuve damiti reue. Un Inquisiteur nenappellerait pas daussi prcieux allis si lurgence ntait grande etsi ses demandes avaient pu atteindre temps la Chambre Militante.

    Une arme de Chasseurs de Sorcires ne peut pas tre rejointe pardes Space Marines initis si elle compte dj des Surs de Bataille.

    Armes de Chasseurs de SorciresPour mettre sur pied une arme uniquement compose de Chasseurs

    de Sorcires, tenez-vous en la liste darme de ce livre. Vous pouvezpousser lintransigeance jusqu ne recruter que des Surs de Bataille,

    en vous cantonnant uniquement leurs units. Cela vous donnera

    une arme pleine de caractre et peut-tre difficile jouer, mais

    tant de puret ne peut quattirer sur vous lattention de lEmpereur!

    Avoir pour Allis les Chasseurs de SorciresPour recrer les nombreuses apparitions de lOrdo Hereticusdans les actions des Space Marines et de la Garde Impriale, lesunits du Codex Chasseurs de Sorcires peuvent rejoindreen tant quallis les armes suivantes:

    Space Marines, y compris les variantes telles que lesarmes de Blood Angels, Space Wolves, Dark Angels*,

    Black Templars, Salamanders et autres chapitres loyalistes. Garde Impriale et ses variantes, comme les Gardes de la

    Jungle de Catachan ou la Lgion dAcier dArmageddon.

    Chasseurs de Dmons.

    * Notez que la prsence des Chasseurs de Sorcires signifie que largle des Dark Angels La Traque des Dchusest suspendue.

    Ni allis de la Garde Impriale ni Space Marines initis nepeuvent rejoindre un tel contingent, et le nombre total de choixdunits de Chasseurs de Sorcires ne peut pas dpasser leslimitations suivantes:

    0-1 choix de QG

    0-1 choix dlite

    0-2 choix de Troupes

    0-1 choix dAttaque Rapide

    Il est impossible de prendre pour allis des choix de Soutiendes Chasseurs de Sorcires.

    Les Chasseurs de Sorcires ne peuvent tre allis une armeincluant dj des allis, moins quils ne forment un dtachementspar ou soient issus dautres Ordos de l Inquisition.

    Tous les choix obligatoires (comme un choix QG et deux deTroupes pour les Missions Standards) doivent provenir de laliste principale, pas de celle des Chasseurs de Sorcires.

    Si vous possdez dj une arme pour Warhammer 40,000,cest le meilleur moyen dy adjoindre un Inquisiteur ou des Sursde Bataille, et dajouter de la profondeur vos campagnes ou une partie isole. Cest aussi une bonne manire de

    dmarrer sans trop defforts si vous voulez obtenir une armecomplte de Chasseurs de Sorcires.

    AU NOM DE LIMMORTEL EMPEREUR DE LHUMANIT

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    0-1 Seigneur Inquisiteur de lOrdo HereticusPts CC CT F E PV I A Cd Svg

    Seigneur Inquisiteur 45 4 4 3 3 3 4 3 10 3+

    Nombre : 1.Options: Un Seigneur Inquisiteur peut recevoir tout quipement autoris par lArsenaldes Chasseurs de Sorcires.

    Suite : Un Seigneur Inquisiteur doit tre accompagn par une suite dHommes de Maincomme expliqu ci-dessous. Sa suite et lui sont considrs comme une seule et mmeunit. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix QG spar et noccupedonc pas de choix QG supplmentaire sur le schma de structure darme.

    RGLES SPCIALESPsyker : Les Seigneurs Inquisiteurs sont souvent des psykers et peuvent slectionnerleurs pouvoirs dans la liste des Pouvoirs Psychiques de lOrdo Hereticus. Notez quilscomptent comme des psykers mme sils ne choisissent pas de pouvoir psychique.

    Volont de Fer: Psyker ou pas, un Seigneur Inquisiteur possde une dtermination toute preuve, renforce par une comprhension prcise de la faon datteindre son but.

    Un Seigneur Inquisiteur peut choisir de russir ou de rater automatiquement tout test demoral ou de blocage quil serait amen effectuer, mme si lchec est normalementautomatique. Cette capacit stend sa suite et toute unit quil est amen rejoindre.

    Personnage Indpendant: Le Seigneur Inquisiteur est un personnage indpendantsoumis aux rgles correspondantes du livre de rgles de Warhammer 40,000. Si toutesa suite est dtruite, il est libre de rejoindre nimporte quelle autre unit.

    es Seigneurs Inquisiteurs de lOrdo Hereticussont parmi les plus zls et les plus loyaux des

    serviteurs de lEmpereur-Dieu. Leur tche est detraquer lhrtique, le dviant et le mutant o quil

    se trouve, et ils sy consacrent bien souvent depuisplusieurs sicles. Larrive dun puissant Chasseur deSorcires est toujours source de respect et de terreur,car personne, quel que soit son rang, nest au-dessusde tout soupon, et tous peuvent sentir leur me mise nue par son sinistre regard.

    SUITE DUN INQUISITEUR

    Nombre/escouade : De 0 6 Hommes de Main pour un Inquisiteur, de 3 12pour un Seigneur Inquisiteur.

    Options : Voir les rgles des Hommes de Main.

    Transport : Si lInquisiteur et sa suite comptent en tout dix figurines ou moins, ilspeuvent embarquer dans un Rhino pour un cot additionnel de +50points, dans unLand Raider pour +250points ou, sils comptent au total douze figurines ou moins,dans une Chimre pour +70points.

    QG

    AU NOM DE LIMMORTELEMPEREUR DE LHUMANIT

    Les units suivantes peuvent treslectionnes par une arme de Chasseursde Sorcires pour reprsenter les troupes la disposition dun Seigneur Inquisiteurou dune Hrone de lAdepta Sororitas. Ilsoccupent les choix indiqus ci-dessousdans le schma de structure darme.

    Ces units ne peuvent pas tre prisescomme choix obligatoires dans une arme,et les Space Marines allis ne peuvent pastre slectionns si des units de lAdeptaSororitas sont prsentes dans votre force.Toutes les units sont choisies tellesquelles sont dcrites dans le Codex SpaceMarines ou le Codex Garde Impriale et nepeuvent utiliser les options que de leur

    propre Codex. Les units marques dun ne peuvent tre prises que si larmecomporte dj au moins deux choix deTroupes de Space Marines initis. Cellesmarques dun ne peuvent tre prises quesi larme comporte au moins deux choixde Troupes de Gardes Impriaux allis.

    Vous pouvez prendre soit des SpaceMarines initis, soit des Gardes Impriauxallis dans une arme de Chasseurs deSorcires, mais jamais les deux.

    TROUPESEscouade Tactique Space Marine

    Escouade de Scouts Space MarinePeloton dInfanterie de la Garde ImprialeEscouade Motorise de la Garde Impriale

    Note: Vous ntes pas oblig de prendre un PelotondInfanterie pour chaque choix dEscouade Motorise.

    ATTAQUE RAPIDEEscouade dAssaut Space Marine

    Escadron de Land Speeders Space Marine

    Escadron Motocycliste Space Marine

    Escadron de Sentinelles

    Escadron de Cavaliers Impriaux

    SOUTIENEscouade Devastator Space Marine

    Land Raider Space Marine

    Predator Space Marine

    Dreadnought Space Marine

    0-1 Leman Russ

    L

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    Hrone de lAdepta SororitasPts CC CT F E PV I A Cd Svg

    Chanoinesse 45 4 5 3 3 3 4 3 10 3+Palatine 35 4 5 3 3 2 4 2 9 3+

    Nombre/escouade: 1.

    Options : Une Hrone de lAdepta Sororitas peut recevoir tout quipement autoris parlArsenal des Chasseurs de Sorcires.

    RGLES SPCIALESPersonnage Indpendant: LHrone est un personnage indpendant soumis auxrgles correspondantes du livre de rgles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite estdtruite, elle est libre de rejoindre nimporte quelle autre unit.

    Fervente: Une Chanoinesse apporte +2Points de Foi et la Palatine +1Point de Foiau total de votre arme.

    Adepta Sororitas : Les Hrones suivent les rgles spciales dcrites page 5.

    haque Ordre Militant est dirig par sescombattantes les plus exprimentes et ses

    meilleurs guides spirituels. De telles hrones inspirentune intense dvotion leurs surs et les mnent au

    combat en entonnant les hymnes de lEcclsiarchie.

    ESCORTE DHRONE DE LADEPTUS SORORITASLa Chanoinesse peut tre accompagne par une escorte de Clestes choisies dansla section lite de la liste darme. La Chanoinesse et ses gardes du corps Clestescomptent comme un seul choix QG. Sa suite et elle sont considres comme uneseule et mme unit. Notez que cette suite ne compte pas comme un choix dlitespar et noccupe donc pas de choix dlite sur le schma de structure darme.

    Porte-tendard : Une des Clestes peut tre promue Porte-tendard et brandir unebannire choisie dans lArsenal.

    l est frquent que des membres de lEcclsiarchieaccompagnent les Surs de Bataille lors de leurs

    combats au nom de la foi. En plus de se battre avecfanatisme, ils sassurent que leurs allis gardent la foipour accomplir leur devoir sans peur.

    0-5 PrtresPts CC CT F E PV I A Cd Svg

    Prtre 40 3 3 3 3 2 4 2 8 -

    Escouade : Vous pouvez avoir jusqu 5 Prtres dans votre arme. Ils ne comptent pascomme un choix QG et peuvent tre slectionns en plus des choix QG autoriss. Lesunits suivantes peuvent tre rejointes par un Prtre: Clestes, Escouades de Sursde Bataille, Troupes de Choc de lInquisition, Escouades Dominion, Surs Repentia,Escouade dInfanterie de la Garde Impriale et Escouades Motorises de la GardeImpriale. Une unit ne peut tre rejointe que par un seul Prtre. Ils ne comptent jamaiscomme Personnages Indpendants et doivent toujours rejoindre une unit.

    Armes: Arme de corps corps ou pistolet laser.

    Options: Un Prtre peut recevoir tout quipement autoris par lArsenal des Chasseurs deSorcires. Un seul Prtre peut tre arm dun lance-plasma pour +15 points.

    RGLES SPCIALESFanatique : Tant que le Prtre est en vie, lunit quil accompagne et lui-mme peuventrelancer leurs jets pour toucher rats lors du tour o ils chargent.

    Juste Fureur: Les harangues dun Prtre sont si puissantes quune unit en incluantun doit charger lors de la phase dassaut si des ennemis sont porte. Cela signifiequelle ne peut pas utiliser darmes tir rapide si elle se trouve porte de charge dunennemi. De plus, leur tat dagitation est tel que lunit compte toujours comme tant enmouvement, et ne peut donc tirer avec des armes lourdes.

    C

    I

    A sa trs rvre Prieure Helena la Vertueuse du Couvent Sanctorum,Mes plus chaleureuses flicitations vos Surs de lOrdre du Cur Valeureux pour

    leurs prouesses contre linfestation hrtique de la Ruche Tumulus sur Farglum. LeSaint Ordre rpondit prestement mes requtes dassistance, dbarquant sur laplante une semaine peine aprs que mon appel lui ft parvenu. La fureur de leur lgitime colre fut exemplaire et de nombreuses mes furent

    purifies par le feu rdempteur de leurs armes et par la force de leur inbranlablefoi. Grce leurs actions, la ruche a t purge de la perversion blasphmatoire et

    le soi-disant Culte picurien est presque entirement radiqu. Les derniers faux

    prophtes et apostats ont fui dans les abysses du sous-monde de la ruche, o mescompagnons et moi-mme continuons de les traquer.

    La sainte colre montre par la Chanoinesse Brigitta et ses surs se rvladvastatrice pour le culte impie. Puissions-nous tous tre inspirs par une tellefougue ! La terreur quelle induisit chez les habitants corrompus a caus une vague

    de dvotion sans prcdent travers toute la ruche. Lou soit lEmpereur! LOrdresacr du Cur Valeureux est un exemple pour toute lEcclsiarchie et lImperiumtout entier peut en tre fier.

    Inquisiteur Scallen, de lOrdo Hereticus, 0425085.M41

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    eux coupables de nombreux crimes contrelEmpereur ou dhrsie peuvent tre

    condamns lArco-flagellation. Ils sont alorschirurgicalement modifis et leur esprit reconditionn.

    Leur corps se voit implanter une collection effrayantedarmes blanches et dinjecteurs de drogues diverses.

    Leur crne est ceint dun casque pacificateur quiremplit lesprit de lArco-flagellant dimages sacres etde visions de saints qui le calment et le maintiennentdans un tat semi-lthargique. Une fois les injecteursactivs, le corps de lArco-flagellant est satur de

    stimulants de combat qui le transforment en unemachine tuer immunise la douleur et presqueinsensible aux coups, nayant pas la moindre notionde peur ou dauto-prservation.

    Inquisiteur de lOrdo HereticusPts CC CT F E PV I A Cd Svg

    Inquisiteur 20 4 4 3 3 2 4 2 8 4+

    Nombre : 1.Options: LInquisiteur peut recevoir tout quipement autoris par lArsenal de ce livre.

    Suite : Un Inquisiteur peut tre accompagn par une suite comptant jusqu 6 Hommesde Main (voir la description du Seigneur Inquisiteur page 26 pour plus de dtails).

    RGLES SPCIALESPsyker: De nombreux Inquisiteurs de lOrdo Hereticus manifestent des pouvoirs psychiqueset peuvent en slectionner dans la liste des Pouvoirs Psychiques de lOrdo Hereticus. Notezquils comptent comme des psykers mme sils ne choisissent pas de pouvoir psychique.

    Personnage Indpendant: Un Inquisiteur est un personnage indpendant soumis auxrgles correspondantes du livre de rgles de Warhammer 40,000. Si toute sa suite estdtruite, il est libre de rejoindre nimporte quelle autre unit.

    es Inquisiteurs de lOrdo Hereticus sont lessentinelles de lhumanit, chargs de dnicher

    les hrtiques, les mutants et les tratres de leurs sombres repaires. Une fois la menace dvoile,

    lInquisiteur peut compter sur la toute-puissance deson Ordo pour lradiquer totalement.

    LITE

    Arco-flagellantsPts CC CT F E PV I A Cd Svg

    Arco-flagellant 35 4 0 4 5 1 4 1/D6 8 4+

    Nombre /escouade: 3-6 Arco-flagellants.Armes: Les Arco-flagellants nont pas dquipement autre que celui qui leur a tcyberntiquement implant, comme des lectro-flaux et des pinces tranchantes. Cesarmes comptent comme des armes nergtiques, mais les Arco-flagellants ne reoiventpas le bonus de +1 Attaque pour tre quips de deux armes de corps corps.

    RGLES SPCIALESSans Peur: Les Arco-flagellants russissent toujours leurs tests de moral, mme silsdevraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas tre bloqus.

    Invulnrables : La rapidit et la rsistance des Arco-flagellants les rendent terriblementdurs viser et blesser. La sauvegarde de 4+ des Arco-flagellants est invulnrable.

    Peu Frquentables : Les Arco-flagellants ne peuvent pas embarquer dans un vhicule.Ils ne peuvent pas occuper de quarts de table ou tenir dobjectifs, ni compter comme les

    survivants dune Boucherie. De plus, aucune autre figurine ne peut rejoindre une unitdArco-flagellants.

    Injecteurs de Drogues : Vous pouvez activer les injecteurs de drogues au dbut delune de vos phases de mouvement, leurs effets durent alors jusqu la fin de la partie.

    Une fois activs, les Arco-flagellants sont sujets la Sainte Colre(voir page 24). Toutefois,si leur jet de mouvement supplmentaire donne 6, un des Arco-flagellants de lunit estravag par les drogues qui parcourent son corps et est retir comme perte.

    En corps corps, lancez 1D6 au dbut de chaque phase dAssaut pour chaque Arco-flagellant afin de dterminer le nombre dAttaques quil effectuera, en plus des ventuelsbonus de charge. Si le rsultat est 6, retirez lArco-flagellant comme perte la fin de laphase dAssaut aprs quil ait effectu ses Attaques. Les Arco-flagellants limins decette faon sajoutent aux pertes causes par lennemi durant la phase dassaut pourdterminer le vainqueur du combat.

    C e s t e m p s o n t v u d e t e l l e s c a l a m i t s , e t l e s a t t a q u e s d e s h r t i q u e s o n t t s i v i r u l e n t e s , q u i l n es u b s i s t e p a s u n e s e u l e p a r t i e d e n o t r e p r o f e s s i o n d e f o i s a c r e e t d t e r m i n e q u i n a i t t s o u i l l ep a r u n q u e l c o n q u e d e l e u r s a g i s s e m e n t s , c e r t a i n e m e n t l i n s t i g a t i o n d e n n e m i s d e l a r a c e h u m a i n e .C e s t p o u r q u o i l a T r s S a i n t e I n q u i s i t i o n a f a i t d e l a c o n d a m n a t i o n d e s p r i n c i p a u x e r r e m e n t s d e sh r t i q u e s d e n o t r e t e m p s s o n d e v o i r p a r t i c u l i e r , e t e n t e n d e n s e i g n e r e t p r c h e r l a v r i t a b l e D o c t r i n eI m p r i a l e . A i n s i d o n c E l l e c o n d a m n e , d c r t e e t p r o f r e S e s a n a t h m e s .Dclaration de dbut de mandat du reprsentant de lInquisition au sein du Senatorum Imperialis.

    L

    C

    Note importante : Les Arco-flagellants ne peuvent tre choisis que si vous avezgalement au moins un Prtre dans votre arme (un reprsentant de lcclsiarchiedoit ordonner le dploiement de ces machines tuer).

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    u sein de lAdepta Sororitas, celles quicherchent labsolution en tant que Surs

    Repentia gagnent ladmiration de leurs pairs, carpeu parviennent cet tat de grce o lon se donne

    corps et me lEmpereur. Pnitence et confessionsrgissent la vie dune Sur de Bataille, et celles quicommettent une faute peuvent dans les cas extrmes

    se voir exiles ou regroupes en bandes de Surs Repentia armes de terribles eviscerators et menes

    au combat par leurs inflexibles Surs Suprieures.En fait, par excs de zle envers lEmpereur, il arriveque certaines surs voient des transgressions dans le

    plus insignifiant de leurs actes et sexilent delles-mmes. Elles deviennent alors des parias quirecherchent la mort au cur des batailles, des tresconsidrs avec rvrence par les autres surs qui les

    voient comme des plerins vous la mort et par lmme, labsolution.

    es meilleures guerrires dun Ordre sontregroupes au sein dunits spcialises. Les

    Clestes sont de froces combattantes et la hainequelles vouent aux ennemis de lEmpereur les rend

    inbranlables au combat. Ce sont de ferventesadoratrices du Culte Imprial et des guerrires douesdans les disciplines martiales que pratiquaient lorigine les Filles de lEmpereur.

    01 Surs RepentiaPts CC CT F E PV I A Cd Svg

    Sur Repentia 20 4 4 3(6) 3 1 3 1 6 4+Sur Sup. Repentia 30 4 4 3 3 1 4(5) 2(3) 10 4+

    Escouade : 1 Sur Suprieure Repentia et de 4 19 Surs Repentia.

    Armes: La Sur Suprieure est quipe dune paire de neuro-fouets (bonus dAttaqueet dInitiative dj inclus). Chaque Sur Repentia manie un eviscerator crmoniel.

    Lescouade de Surs Repentia ne peut pas tre rejointe par un autre personnage

    lexception dun Prtre (qui sera alors galement sujet la Sainte Colremais ne pourrapas se servir dune arme de tir), et ne peut jamais tre transporte dans un vhicule.

    RGLES SPCIALESSeule la Mort met fin au Devoir : Au dbut de la phase de mouvement lancez 1D6pour voir si lunit est prise dune ferveur extatique la faisant se ruer vers lennemi.Sur un 1-2, lunit est sujette la Sainte Colre(voir page 10).

    La Sur Suprieure dirige ses guerrires vers le feu purificateur de la bataille. Tant quelleest en vie, deux ds au lieu dun sont jets pour dterminer si lunit est affecte par laSainte Colre. Si lun des rsultats donne 1 ou 2, lunit est avance comme indiqu.

    Zle Vertueux: Si les Repentia subissent de lourdes pertes, il existe de fortes chancespour quelles soient prises dune ferveur encore plus grande que dhabitude, et si leurSur Suprieure vient tre tue elles se jetteront alors sur lennemi dans une fureuraveugle. Si les Repentia ratent un test de moral elle avancent de 2D6ps versladversaire le plus proche la fin de la phase de tir de ce dernier au lieu de battre enretraite. Si ce mouvement supplmentaire les amne au contact de lennemi, ellescomptent comme ayant charg lors de la phase dAssaut suivante. En corps corps,lunit russit automatiquement les tests de moral quelle a effectuer.

    Escouade de ClestesPts CC CT F E PV I A Cd Svg

    Cleste 13 4 4 3 3 1 4 1 9 3+Sur Sup. Vtran +10 4 4 3 3 1 4 2 9 3+

    Escouade : Lescouade comprend une Sur Suprieure et de 4 9 Clestes.

    Armes: Bolter. La Sur Suprieure peut changer gratuitement son bolter contre unpistolet bolter et une arme de corps corps.

    Options : Lune des Clestes peut porter lune des armes lourdes suivantes : bolterlourd pour +5pts, lance-flammes lourd pour +12pts ou multi-fuseur pour +15pts.

    Lune des Clestes peut porter lune des armes spciales suivantes: lance-flammes pour+6pts, fulgurant pour +5pts ou fuseur pour +10pts. Si lescouade ne possde pasdarme lourde, une Cleste supplmentaire peut tre quipe dune arme spciale.

    Lescouade entire peut tre quipe de grenades fragmentation pour +1pt parfigurine et/ou de grenades antichars pour +2pts par figurine.

    Imagifer : Une Cleste de lescouade ne portant pas darme lourde ou spciale peuttre promue Imagifer pour +20points. Une Imagifer est quipe dun Simulacrum

    Imperialis (voir lArsenal pour plus de dtails).Personnage : La Sur Suprieure de lescouade peut tre promue Sur SuprieureVtran pour +10pts. Elle peut recevoir tout quipement autoris par lArsenal.

    Transport : Lescouade peut embarquer bord dun Rhino pour un cot additionnel de+50pts. Si elle est compose de six membres ou moins, elle peut embarquer borddun Immolator pour un cot additionnel de +65pts (pour plus de dtails, voir page 19pour les Transports et page 22 pour lImmolator).

    RGLES SPCIALESAdepta Sororitas : Les Clestes suivent les rgles spciales indiques page 5.

    Ferventes: Une Escouade de Clestes apporte +1Point de Foi au total de votrearme mme si aucun personnage ne disposant de cette rgle spciale nest prsent.

    Fureur du Juste: Les Clestes sont capables de dchaner contre leurs adversairestoute leur sainte haine. Elles suivent la rgle spciale universelle ennemis jurs, etconsidrent tout adversaire comme leur ennemi jur!

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    Officio Assassinorum est une organisationhautement secrte entranant de terribles

    tueurs bio-modifis pour les missions dassassinatordonnes par les Hauts Seigneurs de Terra. Les

    diffrents Temples sont spcialiss dans diversestechniques allant du baiser empoisonn au massacreen rgle. LInquisition entretenant des liens troitsavec lOfficio, leurs agents respectifs ont souventloccasion de travailler main dans la main.

    0-1 Agent de lOfficio AssassinorumPts CC CT F E PV I A Cd Svg

    Assassin variable 5 5 4 4 2 5 3 10 4+

    Nombre/escouade: 1.Options: Un Agent de lOfficio Assassinorum doit appartenir lun des Templessuivants: Callidus, Culexus, Eversor ou Vindicare. Les rgles propres aux agents deces diffrents Temples vous sont donnes ci-aprs.

    Valeur en Points : La valeur dun Assassin dpend du Temple auquel il appartient.Culexus............ 105points Callidus .......... 120pointsEversor .............. 95points Vindicare.......... 110points

    RGLES SPCIALESIndpendants: Les Assassins oprent indpendamment durant la partie et ne peuventpas rejoindre dunits ni embarquer dans un vhicule. Ils ne peuvent pas occuper dequarts de table ou tenir dobjectifs, ni compter comme les survivants dune Boucherie.

    Sans Peur: Les Assassins russissent automatiquement tous leurs tests de moral, mmesils devraient normalement les rater automatiquement, et ne peuvent pas tre bloqus.

    Infiltrateurs : Les Assassins sont des matres de linfiltration et peuvent utiliser la rglespciale Infiltrateurslorsque celle-ci est autorise par la mission.

    Invulnrables: Lagilit surnaturelle dont font preuve les Assassins pour viter lesprojectiles et les coups rend leur sauvegarde invulnrable.

    Note : Une arme ne peut inclure dAgentde lOfficio Assassinorum que sil sy trouvegalement un Inquisiteur ou un SeigneurInquisiteur, et ne peut jamais en inclure plusdun quel quen soit le prtexte.

    Assassin du Temple CulexusQUIPEMENTEtherium: Toute unit dsirant viser ou charger lAssassin Culexus, et tout psykeressayant de le prendre pour cible avec lun de ses pouvoirs, doit russir un test deCommandement pralable. En cas dchec, une autre cible doit tre choisie la place.

    Animus Speculum: LAnimus Speculum possde le profil suivant. Pour chaque psykersitu dans un rayon de 12ps autour de lAssassin Culexus, ajoutez +1 la valeurdAssaut de lAnimus Speculum (Assaut 2 devient donc Assaut 3 si un psyker se trouvedans un rayon de 12ps, etc.)

    Porte : 12ps Force : 5 PA: 1 Assaut 2

    Grenades Anti-psy: Au lieu de tirer avec lAnimus Speculum, lAssassin Culexus peutlancer une grenade anti-psy, qui naffecte que les psykers. Les grenades anti-psy ont uneporte de 6ps. Lancez pour toucher comme dhabitude. Si le psyker est touch, il doiteffectuer un test de Commandement sur 2D6. En cas dchec, le psyker subit une blessurepour chaque point dcart entre le rsultat et son Commandement (ces blessures peuventtre sauvegardes normalement). Par exemple, un psyker avec un Commandement de 7( cause de la rgle Sans me, voir ci-dessous) qui obtient 9 subit 2 blessures.

    RGLES SPCIALES

    Abomination Psychique: Tout psyker dans un rayon de 6ps autour de lAssassinCulexus au dbut de son tour doit russir un test de moral ou fuir. Sil est dans uneunit, celle-ci fuit galement.

    Sans me: Toute unit (amie ou ennemie) ayant une figurine dans un rayon de 12psautour du Culexus compte comme ayant un Commandement de 7, moins quil ne soitdj infrieur cette valeur.

    Tueur de Psyker : LAssassin Culexus peut toujours viser spcifiquement un psykeravec toute attaque de tir, que celui-ci soit dans une unit ou quil sagisse dunpersonnage indpendant. LAssassin Culexus peut ignorer les autres figurines lorsqu'ilcharge, si cela lui permet darriver au contact avec un psyker.

    Drain de Vie : Cette capacit peut tre utilise au corps corps contre un seul psyker partour. Avant de rsoudre les Attaques, mais aprs avoir dplac les combattants, les deux

    joueurs lancent 2D6 et ajoutent le Commandement de leurs figurines respectives (noubliezpas la rgle Sans me). Si le Culexus obtient le plus grand rsultat, le psyker subit uneblessure sans possibilit de sauvegarde daucune sorte (pas mme invulnrable). Ceci estrsolu au dbut de chaque tour de corps corps et les blessures ainsi infliges comptentdans le rsultat du combat. Les autres Attaques sont rsolues normalement.

    ien que toutes ces qualits soient apprciables,les Assassins formant le Temple Culexus ne

    sont pas choisis pour leur sauvagerie, leur ruse ouleurs talents martiaux. Avant toute autre chose, lesrecrues potentielles sont celles qui nont, ou en toutcas semblent navoir aucune prsence dans le Warp,des individus dpourvus dme, tout point de vue.

    LAssassin Culexus porte un casque dmesur nomm

    lAnimus Speculum, utilis au combat pour projeterdes impulsions dnergie psychique concentre. Saprincipale raison dtre reste nanmoins de masquer partiellement la nature inne du Culexus, dont

    laura est si intolrable que peu de gens supportentde demeurer dans la mme pice que lui. En

    situation de combat, lnorme il de lAnimusSpeculum souvre et ce nest qualors que la pleineintensit de la terrifiante prsence de lAssassininonde le champ de bataille.

    LAssassin Culexus attaque en utilisant ce potentiel,pouss ses limites par son quipement et des annes

    dentranement mental. Les psykers ne peuventsoutenir la proximit de ces agents qui sont lanathmedes forces leur confrant des pouvoirs.

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    e modus operandi du Temple Callidus est le plussubtil parmi tous ceux des branches secrtes de

    lOfficio Assassinorum. Spcialistes de la tromperie, ses Assassins agissent sous couvert afin dapprocher les

    hrtiques en slvant parmi les rangs de leurentourage, pour radiquer le mal la racine.

    Pour les y aider, le Temple Callidus sest spcialisdans la production dune substance altrante appele

    polymorphine. Par son seul usage, lAssassin Callidus peut modifier son corps volont afin dadopter

    lapparence de nimporte quel individu humain, dela sduisante jeune femme au vieillard impotent.

    Nanmoins, lAdeptus Medicus sest attach dvelopper toute une gamme dimplants permettantaux Assassins Callidus de calquer leur aspect sur celuides races extraterrestres comme les orks ou les eldars.

    Les Assassins Callidus oprent larrire des lignesennemies o leurs talents leur permettent dinfiltrerlarme adverse en liminant un individu avant de

    prendre sa place. Aprs avoir modifi son