Loup Solitaire 22 - Les Pirates de Shadaki

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    Titre original : The Buccaneers of Shadaki

    Joe Dever, 1994, pour le texte i Brian Williams, 1994, pour les illustrations il il

    mus Gallimard, 1995, pour la traduction franaise

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    Joe Dever

    Les Pirates deShadaki

    Loup Solitaire/22Traduit de l'anglais par Yannick Surcouf

    Illustrations de Brian Williams

    Gallimard

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    Rgles du jeuVous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure sur

    laquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il estconseill d'en faire des photocopies qui vous permettront dejouer plusieurs fois.

    Durant toutes ces annes d'entranement au monastre Ka, vousavez dvelopp vos aptitudes au combat (HABILET) et votreforme physique (ENDURANCE). Avant de commencer cettenouvelle aventure en tant que Grand Matre Ka, vous devezvaluer exactement l'efficacit de cet entranement. Pour cela,

    placez devant vous la Table de Hasardqui se trouve la fin dulivre, fermez les yeux et pointez un crayon. Si vous tombez sur le0, vous n'obtenez aucun point.

    Le premier chiffre que votre crayon aura dsign sur la Table deHasardreprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 25 cechiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de votre

    Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre7 sur la Table de Hasard, vos points d'HABI-LET seront de 32).

    Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votre

    HABILET celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable quevotre total d'HABILET soit le plus lev possible.

    Le second chiffre que vous obtiendrez sur la Table de Hasardreprsentera votre capacit d'ENDURANCE.Ajoutez 30 ce chiffreet inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre

    Feuille d'Aventure ( titre d'exemple, si votre crayon indique lechiffre 8 sur la Table de Hasard, vos points d'ENDURANCE serontde 38).

    Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdez des pointsd'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe zro, voussaurez alors que votre aventure est termine. Au cours de votremission, vous aurez la possibilit de rcuprer des pointsd'ENDURANCE, mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en aucun

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    cas dpasser celui dont vous disposiez au dpart de votremission. Si vous avez men avec succs la prcdente aventuredans les rangs du Second Ordre Ka, vous connaissez dj vospoints d'HABILET et d'ENDURANCE et vous pouvez les reporter

    dans le prsent volume. Vous pourrez aussi emporter dans cettenouvelle mission l'quipement, les Objets Spciaux et l'arme Kaqui taient en votre possession la fin de la prcdente aventure.

    Vous devrez alors les inscrire en dtail sur votre Feuilled'Aventure.

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    Votre nom de Guerrier Ka

    La tradition de votre caste de guerriers d'lite veut que l'onattribue un nouveau nom chaque novice au terme de sa

    premire anne passe au monastre Ka. Ce nom, choisi par lesMatres Ka chargs de votre enseignement, est le reflet de lapersonnalit que vous avez dveloppe et des qualits dont vousavez fait preuve au cours de votre formation pratique etspirituelle. Vous pouvez inventer votre nom ou bien le crer enutilisant la Table des Noms Ka qui suit. Pour cela dsignez unpremier chiffre sur la Table de Hasard et reportez-vous auTableau A pour obtenir la premire partie de votre nom deGuerrier Ka. Dsignez un second chiffre sur la Table de Hasard

    et reportez-vous au Tableau B pour trouver le qualificatif qui luicorrespond. Vous avez prsent trouv votre nom de GuerrierKa. Vous pouvez l'inscrire sur le parchemin qui figure au dbutde ce recueil.

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    Les Disciplines Magnaka

    Au cours de votre ascension vers le rang de Grand Matre Ka,vous tes parvenu matriser les dix Disciplines Magnaka.

    Celles-ci vous ont procur un formidable arsenal d'aptitudesnaturelles qui vous permettront d'affronter les ennemis du Sum-merlund. Voici un bref rcapitulatif de ces aptitudes.

    Science des Armes Matrise de tout type de combat rapproch ou l'arme de jet. La matrise du combat mains nues vite toutediminution du total d'HABILET en cas de combat sans arme.

    Contrle Animal . Communication avec la plupart des animauxet contrle partiel des cratures hostiles. Possibilit de se servir

    d'animaux sauvages comme guides et aptitude neutraliser lessens du got et du toucher de cratures peu sensibles.

    Science Mdicale Restauration (pour soi-mme et les autres) despoints d'ENDURANCE perdus au combat, raison de 1 point parparagraphe parcouru sans tre nouveau engag dans unaffrontement et jusqu' ce que vous retrouviez le total de dpart.Neutralisation des poisons, venins et gaz toxiques. Gurison des

    blessures les plus srieuses.

    Invisibilit Dissimule la chaleur et l'odeur du corps, et touffe lessons. Permet aussi de modifier partiellement l'apparence ducorps.

    Art de la Chasse Donne la possibilit de se nourrir dans lanature, augmente l'agilit, l'acuit du regard et la finesse del'odorat, permet la vision de nuit.

    Exploration Lecture des langues inconnues, dcryptage dessymboles, reprage des empreintes et des pistes.

    Foudroiement PsychiqueAttaque grce la puissance de l'esprit,introduction dans les objets de vibrations qui les disloquent.Permet de semer la confusion dans les rangs ennemis.

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    cran Psychique Protge contre l'hypnose, les illusionssurnaturelles, les charmes, la tlpathie hostile et les espritsmalins. Capacit faire dvier et renvoyer l'nergie psychiquehostile.

    Nexus Dplacement de petits objets par la force de l'esprit,aptitude supporter des tempratures extrmes, extinction desfeux par la seule force de la volont, immunit partielle auxflammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs.

    Intuition Sens du danger imminent, dtection d'ennemisinvisibles ou cachs, dtection des phnomnes et des craturesmagiques. Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de

    voyager par l'esprit.

    Grandes Disciplines du Second Ordre Ka

    Grande Discipline de la Science des Armes Cette GrandeDiscipline confre un Grand Matre Ka le don de manier lesarmes avec un maximum d'efficacit. Chaque fois que vouscombattrez avec une arme dont vous avez acquis la parfaitematrise, vous aurez droit 5 points d'HABILET supplmentaires.Le rang de Grand Matre Primat avec lequel vous commencez au

    sein de la Grande Hirarchie du Second Ordre Ka signifie quevous possdez la matrise parfaite d'une arme parmi celles quisont prsentes dans les pages suivantes.

    Grande Discipline du Contrle AnimalGrce cette technique,un Grand Matre Ka peut exercer une influence considrable surles animaux et la plupart des cratures qui lui sont hostiles. Ellelui permet galement de communiquer avec les oiseaux et lespoissons, et de les utiliser comme guides.

    Grande Discipline de la Science Mdicale Le praticien de cetteGrande Discipline peut gurir toutes sortes de blessures infligesou reues au combat. Par ailleurs, si le total d'ENDURANCE d'unGrand Matre dtenant cette facult tombe au-dessous de 8 aucours d'un affrontement, il pourra puiser dans ses rserves afin

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    de regagner 20 points d'ENDURANCE. Toutefois, on ne peut avoirrecours cette possibilit que tous les vingt jours.

    Grande Discipline de l'Invisibilit Un Grand Matre Ka

    possdant cette facult pourra effectuer un changement radicalde son apparence physique et maintenir cette transformationpendant plusieurs jours s'il le dsire. Cette Grande Disciplineconfre galement un don de camouflage parfait son dtenteur.

    Grande Discipline de l'Art de la Chasse Cette Grande Disciplinepermet au Grand Matre qui y fait appel de voir comme en plein

    jour dans la plus totale obscurit. Elle exacerbe aussi les sens dugot et du toucher.

    Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet auGrand Matre Ka d'chapper l'treinte des plantestentaculaires et hostiles. Elle dcuple aussi la vigilance devant lesembuscades imminentes et dans les lieux qui leur sont propices,comme les profonds sous-bois et les forts paisses.

    Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il dcided'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, leGrand Matre Ka pourvu de cette Grande Discipline pourra

    ajouter 8 points son total d'HABiLET. Mais, chaque fois qu'ily fait appel lors d'un combat, l'nergie qu'il dpense lui cote 1point d'ENDURANCE par Assaut. S'il opte pour la forme la plusattnue des pouvoirs psychiques (c'est--dire la PuissancePsychique), le Grand Matre bnficie de 4 points d'HABiLETsupplmentaires et ne peut perdre aucun point d'ENDURANCE.

    Attention cependant, la Puissance Psychique et le FoudroiementPsychique ne peuvent tre utiliss simultanment. D'autre part,un Grand Matre ne peut avoir recours la Grande Discipline du

    Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE estinfrieur ou gal 6.

    Grande Discipline de l'cran Psychique Lors d'un combatpsychique, un Grand Matre dot de cette Grande Discipline peutdresser une barrire mentale pour assurer sa protection ou celle

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    d'autrui. Cette protection crot mesure que le Grand Matres'lve dans la Grande Hirarchie Magnaka.

    Grande Discipline du Nexus Les lments et produits toxiques

    ou nocifs (les acides, les gaz, le feu) n'ont aucun effet sur leGrand Matre Ka qui l'utilise et cela pendant environ une heure.Cette rsistance augmente mesure qu'il progresse dans laGrande Hirarchie Magnaka.

    Grande Discipline de l'Intuition Cette technique confre auGrand Matre la facult d'abandonner son enveloppe charnellepour marcher en esprit pendant un temps accru et sansencourir d'effets secondaires dsagrables. Pendant cesexpriences transcendantales, la protection du corps inanim duGrand Matre augmentera avec son rang.

    Grande Discipline de la Magie des Anciens Grce l'enseignement de Loup Solitaire, vous connaissez les rudimentsdu combat magique de l'Ancien Royaume, vous matriseznotamment certains sortilges de base de la Magie des Ancienstels que la Barrire, le Mot de Pouvoir et le Poing Invisible. Vosconnaissances en ce domaine augmenteront mesure que vousprogresserez dans la Grande Hirarchie Magnaka.

    Grande Discipline de l'Alchimie KaC'est sous la tutelle de LoupSolitaire, assist du Matre de Guilde Banedon que vous avezappris les rudiments de la magie gestuelle pratique par laConfrrie de l'toile de Cristal. Vous matrisez notamment lesortilge de la Main de Feu, de la Lvitation et de Y

    Envotement. Vos connaissances en ce domaine augmenteront mesure que vous progresserez dans la Grande HirarchieMagnaka.

    Grande Discipline de l'Astrologie KaIl est connu de longue dateque les corps clestes qui occupent le ciel du Magnamundexercent une influence sur les habitants. Un Grand Matre experten Astrologie peut ainsi dfinir les grands aspects du futur enfonction des diffrentes positions du Soleil, de la Lune, des

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    plantes et des myriades d'toiles. La frquence et l'exactitude deces prdictions augmenteront mesure que vous progresserezdans la Grande Hirarchie Magnaka.

    Grande Discipline de la Connaissance des Simples Un GrandMatre du Second Ordre Ka qui possde cette nouvelle disciplineest en mesure d'identifier immdiatement toutes les formes desubstances drives de matriaux vgtaux ou organiques. Ilconnat l'emploi (mdicinal ou magique) le plus secret de cessubstances et sait comment modifier leurs proprits.

    Grande Discipline de l'lmentalisme Cette nouvelle techniquedu Second Ordre Ka donne au Grand Matre la possibilit demanipuler sa guise les quatre lments de base que sont laTerre, l'Air, le Feu et l'Eau. Il peut extraire les lments prsents proximit et les utiliser sparment ou combins. Il est capablede les concentrer ou d'augmenter leur volume, de les dtruire oude renforcer leurs proprits selon un but prcis, comme parexemple difier un rempart, projeter une pierre, gnrer untourbillon de sable, ter l'air d'un lieu ou provoquer un incendie.La varit des possibilits augmentera mesure que vousprogresserez dans la Grande Hirarchie Magnaka.

    Grande Discipline de l'Art des Bardes Grce cette nouvelletechnique du Second Ordre Ka, le Grand Matre joue en virtuosede n'importe quel instrument de musique. Ses nouveaux talentslui permettent de chanter, de dclamer des pomes, de conter enles mimant de grandes fresques piques, d'imiter toutes sortes desons et d'accents, et de modifier ainsi les motions de sonauditoire. L'tendue de ces talents augmentera mesure que

    vous progresserez dans la Grande Hirarchie Magnaka.

    Vous matrisez d'emble quatre Grandes Disciplines Magnaka.Si vous remplissez avec succs la mission qui vous est confiedans ces nouvelles aventures du Loup Solitaire (le Second OrdreKa), vous pourrez ajouter une Grande Discipline Magnakasupplmentaire votre choix sur la Feuille d'Aventure du livren23. Chaque Grande Discipline que vous matrisez, en plus des

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    quatre dj acquises, vous permet d'ajouter 1 point votre totalde dpart d'HABiLET et 2 points votre total de dpartd'ENDURANCE. Ces points et cette Grande Disciplinesupplmentaire, ainsi que les Objets Spciaux que vous aurez pu

    trouver et conserver au cours de cette aventure, vous serontdfinitivement acquis lors de la prochaine mission que vousentreprendrez.

    quipement

    Avant de quitter Elzian pour entreprendre ce long voyage versl'le de Lorn, vous vous munissez d'une carte du Magnamundsud-oriental (elle se trouve au dbut de ce livre) et d'une boursede pices d'or. Pour savoir combien contient cette bourse, utilisezla Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 20 cechiffre et vous connatrez le nombre de pices d'or dont vousdisposez. Inscrivez cette somme dans la case correspondante de

    votre Feuille d'Aventure. Si vous avez accompli avec succs laprcdente mission confie par Loup Solitaire au Second OrdreKa (livre 21), vous pouvez reporter les pices d'or conserves decette aventure et les ajouter au nombre que vous venez d'obtenir.Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 pices d'or mais

    vous pouvez laisser les autres au monastre en prvision d'uneprochaine mission. S'il s'agit de votre premire aventure,choisissez cinq objets dans la liste ci-dessous, seuls deux d'entreeux pouvant tre des armes. Si vous avez dj effectu avecsuccs une mission au sein du Second Ordre Ka, vous pouvezajouter cinq objets supplmentaires. N'oubliez pas cependantque vous ne pouvez en aucun cas emporter plus de deux armes nitransporter plus de dix objets dans votre sac dos.

    BTON (Armes) ARC (Armes)

    CARQUOIS (Objet Spcial) : il contient 6 flches que vous devrezrayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation.

    FLTE (objet contenu dans votre sac dos) DAGUE (Armes) PE(Armes)

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    2RATIONS SPCIALES (Repas) : chacune de ces Rations Spcialesreprsente un Repas et occupe la place d'un objet dans votre sac dos. , CORDE (objet contenu dans votre sac dos) POTION DELAUMSPUR (objet contenu dans votre sac dos) : cette potion

    vous permet de rcuprer 4 points d'ENDURANCE si vous la buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose. HACHE (Armes)

    Inscrivez les cinq objets de votre choix sur votre Feuilled'Aventure et notez l'effet ventuel que chacun peut avoir sur vospoints d'ENDURANCE ou d'HABiLET.

    Les armes Ka

    Pour avoir atteint l'ultime perfection en accdant au titre deGrand Matre Suprme, Loup Solitaire reut du dieu Ka denouveaux dons et la matrise de nouvelles capacits. L'une d'ellesest la connaissance de l'Art des Mtaux Ka. Grce cette GrandeDiscipline, Loup Solitaire put fabriquer dans les forges dumonastre dix puissantes armes dotes de pouvoirs magiques.Ces armes enchantes sont rserves aux plus valeureuxguerriers du Second Ordre Ka, lorsqu'ils atteignent le rang deGrand Matre. En reconnaissance de vos capacits et du rang que

    vous avez atteint, vous pouvez choisir votre arme Ka dans laTable des armes Ka qui suit ou bien laisser le hasard s'encharger votre place. Pour cela dsignez un chiffre sur la Tablede Hasard et reportez-vous la premire colonne de la table.Selon le chiffre correspondant, votre arme Ka sera une pe, unehache ou un glaive. Notez-la, ainsi que ses proprits, dans les

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    cases Objets Spciaux de votre Feuille d'aventure. Les pointssupplmentaires correspondants sont ajouter I'HABILET.

    TABLE DES ARMES

    ExempleSi vous avez choisi l'arme numro 8 sur la Table des armes Ka,

    vous possdez le glaive Illuminatus. Chaque arme Ka est doted'une proprit spcifique. Dans un combat ordinaire, elle vouspermet d'ajouter 5 points votre total d'HABiLET mais, sil'ennemi ou les circonstances du combat correspondent saproprit particulire, vous pouvez dans ce cas ajouter le bonusmaximum votre total d'HABiLET. Par exemple si, arm du

    glaive Illuminatus, vous affrontez un ennemi au cur d'unecaverne ou dans un souterrain, vous bnficiez du bonusmaximum de 7 ajouter votre total d'HABiLET. Un combatdans un lieu autre que sous terre vous permet de gagnerseulement 5 points d'HABiLET.

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    Comment utiliser votre quipement

    Armes

    Il vous faut des armes pour affronter vos ennemis. Si vous avezchoisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une armeapproprie, vous pourrez ajouter 5 points votre totald'HABiLET. Si vous dcouvrez une arme au cours de votreaventure, vous pourrez la garder et l'utiliser mais rappelez-vousque vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes.

    Arcs et flches Au cours de votre aventure, vous aurez plusieursfois l'occasion de vous servir d'un arc. Si vous avez choisi cettearme et si vous possdez au moins 1 flche, vous pourrez l'utiliser

    lorsque le texte vous y autorisera. L'arc est une arme trs utilecar il permet de frapper l'ennemi distance. Toutefois vous nepourrez en faire usage dans les combats au corps corps, aussi

    vous est-il fortement conseill de vous munir galement d'unearme de poing comme l'pe ou la hache. Pour vous servir d'unarc, il faut avoir un carquois garni d'au moins 1 trait et, aprschaque tir, vous devrez rayer 1 flche de votreFeuille d'Aventure.Ds que votre carquois sera vide, votre arc deviendra inutilisable,mais vous aurez peut-tre l'occasion de le regarnir au cours de

    votre aventure. Si vous matrisez la Grande Discipline de laScience des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vousobtenez sur la Table de Hasardlorsque vous tirez l'arc.

    Objets contenus dans votre sac dos Au cours de votre qute,vous dcouvrirez divers objets pouvant se rvler utiles et quevous souhaiterez peut-tre conserver (rappelez-vous que vous nepouvez jamais transporter plus de dix objets, rations comprises,dans votre sac dos). Vous avez le droit tout moment

    d'changer l'un de ces objets ou de vous en dbarrasser, mais ilest interdit de le faire si vous tes engag dans un combat. Lesobjets que vous pouvez rcuprer au cours de votre mission sontprciss dans le texte ou bien signals par leurs initiales enlettres capitales (pour les Objets Spciaux, par exemple Miroir

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    d'Argent ou Clef d'Or). S'il ne s'agit pas d'un Objet Spcial, vousdevez le transporter dans votre sac dos.

    Objets Spciaux Ces objets ne se rangent pas dans le sac dos.

    Lorsque vous en dcouvrirez un, le texte vous indiqueracomment le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spciauxque vous pouvez emporter au cours d'une mme aventure s'lve douze.

    Arme Ka

    Votre arme Ka est considre comme un Objet Spcial et vouspouvez la transporter et en faire usage en plus des deux armesordinaires que vous possdez dj. Si vous avez choisi la Grande

    Discipline de la Science des Armes qui correspond votre armeKa, vous pouvez ajouter 5 points supplmentaires votre totald'HABiLET en plus du bonus dj acquis lorsque vous maniez

    votre arme Ka.

    Nourriture

    Vous transportez dans votre sac dos la nourriture que vousdevrez consommer intervalles rguliers au cours de votre

    qute. S'il ne vous reste plus de vivres lorsqu'on vous dira deprendre 1 Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais sivous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vousn'aurez pas rayer 1 repas de votre Feuille d'Aventure chaquefois que vous devrez vous alimenter.

    Potion de Laumspur C'est une potion de gurison qui vouspermet de reprendre 4 points d'ENDURANCE l'issue d'un combat.

    Vous disposez de 1 seule dose. Si, au cours de votre qute, vous

    venez dcouvrir d'autres potions, leurs effets seront indiqus entemps utile. Toutes les potions font partie des objets contenusdans votre sac dos.

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    Rgles de combat

    Au cours de votre qute, vous aurez maintes fois l'occasiond'affronter un ennemi. Le texte vous indiquera en chaque

    circonstance quels sont les points d'HABiLET etd'ENDURANCE de l'ennemi en question. Vous devrez vousefforcer de tuer votre adversaire en rduisant ses pointsd'ENDURANCE zro, tout en essayant d'en perdre le moinspossible au cours de l'affrontement.

    Au dbut de chaque combat, inscrivez votre totald'ENDURANCE et celui de l'ennemi sur votre Feuilled'Aventure. Ces indications sont reporter dans la case Dtailsdes Combats.

    Chaque affrontement se droule de la manire suivante :

    1. Ajoutez votre total d'HABiLET les points supplmentairesque certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spciauxpeuvent vous valoir.

    2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABiLET devotre adversaire. Le rsultat de cette soustraction donne votre

    Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure.

    Exemple

    Imaginons que vous disposiez d'une HABILET de 32. Vous tesattaqu par une meute de Loups Maudits dont le totald'HABiLET se monte 31 et, pris par surprise, vous nedisposez d'aucune possibilit de fuite. Si vous disposez de laGrande Discipline diK Foudroiement Psychique contre laquelle

    les Loups Maudits ne sont pas immuniss, vous ajouterez 8points votre total d'HABiLET. Si vous possdez en outrel'arme Ka Ulnarias, vous ajouterez 5 points supplmentaires

    votre total d'HABiLET, qui atteindra finalement 45.Retranchez ensuite le total D'HABILET des Loups Maudits de

    votre propre total, ce qui vous donnera un Quotient d'Attaque de

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    14 (45 - 31 = 14). Il faudra alors noter 14 dans la case Quotientd'Attaque de la Feuille d'Aventure.

    3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la

    Table de Hasardde la faon habituelle pour obtenir un chiffre.4. Reportez-vous la Table des Coups ports qui figure la finde ce livre. En haut de cette table sont indiqus les Quotientsd'Attaque. Trouvez celui que vous avez calcul, puis descendez lacolonne jusqu' la case situe l'intersection de la lignehorizontale correspondant au chiffre obtenu sur la Table de

    Hasard(ces chiffres sont indiqus sur le ct gauche de la Tabledes Coups ports). Vous connaissez ainsi le nombre de pointsd'ENDURANCE que vous et l'ennemi aurez perdu lors de cet

    Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perduspar l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par vous, disciple duLoup Solitaire).

    Exemple

    Le Quotient d'Attaque entre vous et les Loups Maudits est de 14.Si le chiffre donn par la Table de Hasard est 1, le rsultat dupremier Assaut sera le suivant : vous perdez 3 points

    d'ENDURANCE (plus 1 point que vous cote l'usage duFoudroiement Psychique). La meute de Loups Maudits perd 9points d'ENDURANCE.

    5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure lesmodifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de votreadversaire.

    6. A moins que de nouvelles indications ne soient donnes ou

    que vous ayez la possibilit de fuir, un nouvel Assaut devra trelivr.

    7. Reprenez les oprations partir de l'tape n 3.

    Le combat doit se poursuivre jusqu' ce que le total d'ENDURANCEde l'ennemi ou le vtre ait t rduit zro, ce qui signifie la

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    mort. Si vous mourez, l'aventure s'achve. Si votre ennemi prit,vous pouvez poursuivre votre qute avec un total d'ENDURANCErduit d'autant de points que vous en avez perdus au cours ducombat.

    Possibilits de fuite

    Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combatvous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut etsi vous dcidez de prendre la fuite, menez-le d'abord son termeen observant les rgles habituelles. Il ne sera tenu aucun comptedes points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire au cours decet Assaut. Seuls vos points d'ENDURANCE devront trecomptabiliss car telle est la peine encourue lorsqu'on tourne ledos un adversaire pour prendre la fuite ! Rappelez-vous que

    vous ne pourrez vous enfuir que si vous y tes autoris ; lesprcisions ncessaires seront fournies chaque fois.

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    Niveaux Suprieurs Magnaka

    Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres quisont accords au Grand Matre mesure qu'il progresse sur la

    voie du Magnaka. Chaque fois que vous accomplirez avec succsune mission de la srie Loup Solitaire et le Second Ordre Ka,vous matriserez une Grande Discipline supplmentaire et vousvous rapprocherez de l'ultime perfection du Ka, de l'tat deGrand Matre Suprme.

    Nombre de Grandes Disciplines matrises par le Titrecorrespondant

    Grand Matre Ka

    4 Grand Matre Primat (c'est ce rang que vous entreprenezvotre premire aventure comme Grand Matre Ka)

    5 Grand Matre Tutlaire

    6 Grande Sentinelle Ka

    7 Grand Dfenseur Ka

    8 Grand Gardien Ka

    9 Chevalier Solaire

    10 Seigneur Ka

    11 Baron Solaire

    12 Grand Baron Ka

    13 Grand Hritier

    14 Prince Solaire

    15 Grand Matre Suprme

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    Grandes Disciplines amliores pour le Grand MatreTutlaire

    A mesure que vous vous lverez dans la Grande Hirarchie

    Magnaka, vous verrez s'accrotre les pouvoirs que vousconfrent vos Grandes Disciplines Ka. Si vous avez atteint lerang de Grand Matre Tutlaire, voici les amliorations dont vous

    bnficiez dans les Grandes Disciplines suivantes :

    Grande Discipline du Contrle Animal Un Grand MatreTutlaire qui possde cette Grande Discipline est capable,lorsqu'il se trouve en pleine nature, de repousser les btes fauvesen produisant une odeur qui les effraie. Pour cela, il doit d'abordprendre connaissance du type de prdateur qu'il compteloigner. L'odeur mise n'est dcelable que par l'animal vis.

    Grande Discipline de l'Invisibilit Le Grand Matre Tutlaire quimatrise cette Grande Discipline est capable de crer un bruit etde le projeter jusqu' quinze mtres de distance. Ce bruit peutatteindre le volume sonore d'un grondement de tonnerre et peuttre employ pour dtourner l'attention de l'ennemi. La crationdu bruit ncessite un temps de concentration, aussi le GrandMatre ne peut-il y recourir pendant un combat.

    Grande Discipline de l'Astrologie Le Grand Matre Tutlaire quipossde cette Grande Discipline sait utiliser les instruments(sextants, astrolabes, lunettes) qui permettent de mesurer etd'observer les mouvements des astres prsents dans le ciel duMagnamund.

    Grande Discipline de la Connaissance des Simples Le GrandMatre Tutlaire qui dispose de cette Grande Discipline est en

    mesure de purifier l'eau sale ou contamine afin de la rendrepropre la consommation. Grce cette technique, le GrandMatre Tutlaire peut purifier deux litres d'eau par jour et lesquantits augmentent mesure qu'il progresse dans la GrandeHirarchie Magnaka.

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    Grande Discipline de l'lmentalisme Grce cette GrandeDiscipline, le Grand Matre Tutlaire est capable de condenserl'humidit prsente dans l'atmosphre afin de la transformer enpluie fine ou en violente averse. Cette matrise lui permet en

    outre de canaliser la pluie ainsi produite pour remplir unrcipient et obtenir de cette manire l'quivalent d'un baquetd'eau potable.

    Grande Discipline de l'Art des Bardes Le Grand Matre Tutlairequi matrise cette Grande Discipline peut utiliser ses talentsmusicaux pour calmer ou au contraire exciter les btes sauvages.

    La Sagesse Magnaka

    Vous tes sur le point d'entreprendre l'ultime tape de la missionvitale qui vous a t confie : remettre la fabuleuse Pierre deLune des Shianti ses crateurs. Au cours de votre qute, voustomberez sur des objets qui pourront vous tre utiles. D'autres ne

    prsenteront aucun intrt en dpit de leur aspect. Choisissezdonc avec discernement ceux que vous voulez garder. Vousdevrez apporter le mme soin au choix des quatre GrandesDisciplines Magnaka que vous souhaitez matriser. Vous pouvezalors parvenir avec succs au terme de votre aventure, mme si

    vos points d'HABiLET et d'ENDURANCE sont faibles. Bienque cela reprsente un avantage certain, il n'est pas ncessaired'avoir accompli la prcdente mission dvolue au Second OrdreKa pour mener cette qute bien. Puisse la lumire du dieu Ka

    et de la desse Ishir guider vos pas tout au long de votre qute.Gloire au Summerlund et au Ka !

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    Que l'aventure commenceVous tes un guerrier d'lite, Grand Matre du Second Ordre Ka

    du Summerlund. Nous sommes en l'an 5083 aprs la cration dela Pierre de Lune. Trente-trois annes se sont coules depuisl'anantissement du Premier Ordre de votre caste par lesSeigneurs des Tnbres d'Elgedad, ces champions du malenvoys par Naar, le roi des Tnbres pour dvaster les fertilescontres du Magnamund. Votre chef, Loup Solitaire, a tl'unique survivant de ce massacre. Alors jeune novice, il s'estretrouv seul dtenteur de la sagesse et des techniques Ka. Surles ruines encore fumantes de l'ancien monastre Ka, il a fait le

    serment de venger la mort de ses frres. Loup Solitaire a tenuparole : n'hsitant pas s'infiltrer seul au cur mme du sombreroyaume des Seigneurs des Tnbres, il a dtruit la cit infernaled'Helgedad, sige de leurs pouvoirs malfiques. A la suite de ladfaite des Seigneurs des Tnbres, l'anarchie s'est empare desdiffrentes factions de leur immense arme, dont la perspectivede conqurir tout le Magnamund avait seule maintenu lacohsion. La confusion qui s'ensuivit dgnra en guerreintestine froce et totale qui donna le temps aux pays libres de

    reconstituer leurs forces avant de lancer une contre-offensivegnrale. Les armes libres ont su tirer profit des troubles quidivisaient les lgions du mal pour s'assurer une victoire rapide etcomplte. La dfaite des Seigneurs des Tnbres apporta nouveau la paix sur le Summerlund. Le monastre qui n'taitplus qu'un amas de ruines a t restaur selon les directives deLoup Solitaire qui entreprit de constituer un Second Ordre deGuerriers Ka. Vous faites partie de cette nouvelle gnration derecrues. Vous avez vu le jour en 5063, durant les annes de

    guerre contre les Seigneurs des Tnbres. Alors que vous aviezsept ans, votre pre vous a confi au monastre Ka o, sous latutelle de Loup Solitaire, vous avez dvelopp vos aptitudes aucombat et aiguis les pouvoirs Ka que vous possdiez l'tatlatent. Pendant de longues annes consacres l'tude et unentranement rigoureux, vous avez affin vos capacits jusqu'

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    atteindre la perfection. Vos dons exceptionnels vous ont permisde matriser l'ensemble des techniques Magnaka et de vouslever dans la hirarchie du Second Ordre jusqu' devenir l'undes cinq premiers accder au rang de Grand Matre Ka. En l'an

    5077, votre talent et votre courage ont t mis rude preuvelors d'une attaque du monastre Ka en l'absence de LoupSolitaire. Par le biais d'une Porte d'Ombre (passage astral reliantle monde du Summerlund aux univers parallles qui l'entourent),Naar, le roi des Tnbres, envoya des armes de monstres ails l'assaut du monastre pour anantir le Second Ordre Ka etravager votre terre natale. Le fourbe avait bien calcul l'instantde son attaque mais c'tait compter sans la dfense farouche que

    vous avez su opposer en compagnie de vos frres d'armes,

    jusqu' ce que Loup Solitaire et l'arme royale du Summerlundviennent lever le sige. Cette dfaite cuisante plongea Naar dansune rage folle et attisa encore son dsir de vengeance. Trois ansplus tard, il cra Loup Enrag, une crature malfiqueressemblant trait pour trait Loup Solitaire, et l'envoya sur leSummerlund. Tandis que le Grand Matre se trouvait engagdans une qute par-del les ocans, l'imposteur plongea le paysdans la terreur, semant la destruction dans le but avou de

    bafouer la rputation et l'honneur du Ka. L'infme serait

    parvenu ses fins si, ds son retour, Loup Solitaire n'avait traqucet imposteur jusque dans l'ancienne ncropole de la cit deTyso. L, au cur d'une sombre crypte, Loup Solitaire et sondouble malfique furent happs par une Porte d'Ombre ettransports dans l'univers parallle des Tnbres, bastion deNaar. Au terme d'une lutte farouche, Loup Solitaire remporta la

    victoire mais il s'aperut que le Dieu Sombre avait la lgendairePierre de Lune des Shianti en sa possession. Ce fabuleux objetavait t cr l'aube de l'humanit par les dieux Shianti qui

    rgnaient alors sur le Magnamund. Cette pierre de Pouvoirrenferme en elle la quintessence de leur sagesse et de leur magie,la somme de tout leur savoir. La cration de cette pierrefabuleuse a t un vnement d'une telle ampleur qu'elle sertdepuis lors de rfrence pour compter le temps et marquer lesdates dans le Magnamund. Loup Solitaire pensait, comme tous,que l'endroit o la Pierre de Lune tait conserve tait un secret

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    connu des seuls descendants des Shianti qui vivent sur lamystrieuse le de Lorn, aux confins du Magnamund austral.Pourtant ses yeux ne l'avaient pas tromp : d'une manire oud'une autre, cette pierre de lgende tait tombe entre les mains

    de Naar.Loup Solitaire ralisa que le roi des Tnbres avait dtourn lesfabuleux pouvoirs de la pierre pour gnrer ses Portes d'Ombresur tout le territoire du Magnamund. Cette nouvelle puissance luiavait permis d'envoyer ses champions malfiques au cur de

    votre patrie tandis que la force bnfique des dieux Ka et Ishirrestait confine dans la Pierre de Lune. Loup Solitaire et leSecond Ordre Ka taient dsormais les seuls pouvoir se dresser

    sur la route des agents de Naar, successeurs des Seigneurs desTnbres. Loup Solitaire parvint quitter le Monde des Tnbrespour rejoindre le Summerlund, mais il savait que le combat quil'opposait aux forces du mal n'tait pas encore gagn. Il lui fallaitretourner dans le monde malfique pour reprendre la Pierre deLune. Alors seulement le Magnamund serait pargn parl'invasion des lgions du Dieu Sombre. Il y a deux ans, LoupSolitaire, aid par son plus fidle ami, le Seigneur Rimoah deDessi, pntra nouveau dans le territoire du Dieu Sombre et

    parvint de haute lutte lui arracher la Pierre de Lune. A sonretour triomphal dans sa patrie, Loup Solitaire dposa la pierredans la Crypte du Soleil, au plus profond des souterrains dumonastre. Il esprait que l'objet fabuleux serait conserv en lieusr, gard par des gnrations de guerriers Ka l'abri des forcesmalfiques. La prsence de la Pierre de Lune sur le territoire duMagnamund interdisait l'accs de votre monde aux championsdu Dieu Sombre. Mais Loup Solitaire savait que certaines mesdamnes du roi des Tnbres attendaient dans l'ombre l'instant

    propice pour commettre nouveau leurs noirs forfaits. Ils nereculeraient devant rien pour s'emparer nouveau de la pierre.Une anne s'coula avant que Loup Solitaire ne comprenne queson souhait ne pourrait se raliser. Pendant les premiers temps,la prsence de la Pierre de Lune sur le territoire du Magnamund

    baigna la contre de son influence bnfique. Les moissonspoussaient en abondance, les maladies se faisaient rares et tous

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    les nouveau-ns se portaient merveille. Mme les foyers lesplus dmunis - o un enfant sur trois mourait en bas ge -donnaient naissance des bbs d'une force et d'une intelligenceexceptionnelles. Les habitants du Summerlund appelrent cette

    priode de bienfaits l'Age Bni de la Pierre, mais il devint viteclair que cet ge d'or ne pouvait se prolonger davantage. Lesinfluences de la Pierre de Lune, tout entires dvolues au Bien,mettaient en pril l'quilibre naturel de la contre. La mort taitdevenue un vnement rare et le cycle des saisons avait peu peucd la place un ternel printemps. Inquiet de toutes lesmodifications apportes par la Pierre de Lune, Loup Solitairedemanda conseil son fidle ami, le Matre de Guilde Banedon,chef de la Confrrie de l'toile de Cristal. Banedon le supplia de

    se dfaire de la Pierre de Lune avant que les consquences de sespouvoirs ne soient irrversibles. Pour que l'quilibre de la naturesoit rtabli, la Pierre de Lune devait tre emporte vers l'le deLorn, aux limites australes du Magnamund, pour tre remiseentre les mains des Shianti. Seuls ses crateurs taient capablesd'empcher que sa puissance ne perturbe l'ordre naturel dumonde. Loup Solitaire se rangea l'avis de son fidle amiBanedon : la Pierre de Lune devait retourner aux Shianti. Quiplus est, sa prsence commenait attirer l'attention des forces

    obscures qui dsiraient voir la revanche du Dieu Sombre sur leKa. Lorsqu'un agent de Naar, le dieu des Tnbres, fut captur quelques jets de flche du monastre, Loup Solitaire compritqu'il ne pouvait plus attendre. Des prparatifs furent mis enplace pour un long voyage et le bruit circula parmi les jeunesrecrues du monastre que Loup Solitaire se chargerait lui-mmede remettre la Pierre de Lune aux Shianti. Les rumeurs devinrentvidentes pour tous lorsqu'on dcouvrit que Loup Solitaire avaitrquisitionn cette fin la Nef du Ciel, le fameux vaisseau volant

    du Matre de Guilde Banedon. Quelle ne fut pas votre surprisequand, un beau matin, on vous ordonna de vous rendre la tourdu Soleil. Le Grand Matre Suprme vous apprit en confidencequ'il avait dcid de vous confier la lourde tche de convoyer laPierre de Lune auprs des Shianti. Le remue-mnage desderniers jours n'tait qu'une manuvre de diversion destine dtourner l'attention de l'ennemi. Il vous avait choisi, vous, le

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    plus talentueux et le plus vaillant des cinq Grands Matres Ka,pour accomplir cette mission vitale et c'est avec fiert, mais nonsans une certaine apprhension que vous avez accept cettequte. Loup Solitaire vous a remis la prcieuse Pierre de Lune

    dans un petit sac de cuir d'aspect banal, bien que l'intrieur soitrecouvert d'une couche de korli-nium, mtal magique qui a poureffet de rendre les ondes bnfiques de la pierre indtectablespar des agents de l'ombre. Vous avez donc quitt Holm-gard, lacapitale, sous l'apparence d'un simple voyageur Ka, sur unnavire marchand en partance vers le Sud, voguant vers lapremire tape de votre priple, un voyage de deux mille millesmarins qui doit vous mener Elzian, la capitale du Dessi. Cettecit lgendaire est le bastion du Seigneur Rimoah, chef du conseil

    suprme des Anciens Mages et les derniers survivants de l'ancienpeuple magicien du Magnamund ont promis Loup Solitairequ'ils vous aideraient atteindre votre destination. Vous pensiezque le voyage se droulerait sans encombre mais, hlas, il vousfallut dchanter. Le navire marchand qui vous transportait a tla proie des pirates alors qu'il voguait au large des ctes

    vassagoniennes et les multiples avaries qui ont rsult de cetteattaque l'ont oblig chercher refuge dans le port de Cap Kabar.

    Vous avez d poursuivre pied le long voyage vers Elzian. Le

    trajet a t sem d'embches mais vous avez su djouer tous lespiges poss sur votre route pour atteindre enfin la capitale duDessi, au grand soulagement du Seigneur Rimoah qui craignait lepire. L'ultime tape - et la plus dangereuse de votre priple versl'le de Lorn - est encore venir. Cette qute sera srement laplus prilleuse que vous aurez jamais entreprise car elle va vousentraner au cur des contres sauvages et hostiles duMagnamund austral. Rendez-vous au1.

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    1

    Pendant trois jours, vous savourez la chaleureuse hospitalit desAnciens Mages et la libert qui rgne sur la fabuleuse cit

    d'Elzian. Puis, au matin du quatrime jour, comme vous tesparfaitement remis des rigueurs de votre voyage travers leDessi, vous allez retrouver le Seigneur Rimoah dans la tour de la

    Vrit pour prparer l'tape finale de votre qute : le voyage versl'le de Lorn. Il vous informe que votre passage a t arrang

    bord d'un navire marchand suhnsien, Le Hazan, qui part lelendemain l'aube. Le capitaine Jenkshi qui commande cenavire a t grassement pay pour vous conduire Suhn, sonport d'attache et vous serez parfaitement trait bord. La longue

    traverse - quelque deux mille cinq cents milles marins -seraponctue de nombreuses escales car Le Hazan doit relcher dansplusieurs ports, pour commercer et se ravitailler. Le SeigneurRimoah vous rappelle, si besoin tait, la ncessit du secretabsolu de votre mission. Nul ne doit savoir la raison exacte de

    votre voyage. Pour le capitaine Jenkshi et son quipage, vous tesun simple courrier charg de remettre des plis officiels auSeigneur Zinair, l'ambassadeur du Dessi en poste Suhn. Ds

    votre arrive, le Seigneur Zinair a pour mission d'arranger votre

    voyage sur la mer des Songes, vers l'le de Lorn. Avant que vousne quittiez la tour de la Vrit pour retourner vos quartiers, leSeigneur Rimoah demande examiner la poche o voustransportez la Pierre de Lune et il esquisse un sourireapprobateur en dcouvrant la doublure de korlinium qui entapisse l'intrieur.

    - Loup Solitaire n'a rien laiss au hasard, dit-il en resserrant lesliens de cuir du sac. Inutile de vous rappeler que ce sac doitrester ferm en toutes circonstances. Vous allez vous aventurerdans des contres hostiles et beaucoup donneraient trs cherpour possder ce que vous transportez. Il ne faudra vous fier personne, Grand Matre. (Notez la Pierre de Lune sur votre

    Feuille d'Aventure, dans la rubrique des Objets Spciaux.Vous latransportez dans un sac de cuir pass en bandoulire.) Rimoah

    vous escorte jusqu' votre chambre et vous annonce qu'il viendra

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    vous chercher une heure avant l'aube pour vous conduire jusqu'quai. Comme vous lui souhaitez le bonsoir, une cloche auxaccents lugubres rsonne au loin et aussitt, les yeux de Rimoahse voilent de tristesse.

    - Quelle est donc cette sonnerie, Seigneur ? demandez-vous.

    - Elle marque le trpas du Seigneur Casis. Il se prpare pour unlong voyage mais, hlas, ce sera le dernier. Je dois partir prsent. On m'attend pour tmoigner de son passage.

    Rimoah s'loigne de quelques pas et se retourne vers vous.

    - Peut-tre dsirez-vous m'accompagner, Grand Matre ? Le

    passage d'un Ancien Mage est un vnement d'importance. Vouspourrez en apprendre beaucoup.

    Si vous acceptez l'invitation de Rimoah, rendez-vous au 225. Sivous prfrez dcliner son offre, rendez-vous au118.

    2

    A l'instant o votre canot s'engouffre dans les brumes, vous avez

    la sensation de ne plus voguer sur un ocan liquide. Le ciel et leseaux se mlent en une surface lumineuse d'un bleu profond sanshorizon ni limite, un espace hors du temps. Par moments, vouspercevez des ombres vagues qui passent rapidement et des choslointains, comme des murmures touffs, qui disparaissent avantqu'on les comprenne. Soudain, des masses sombres secontractent et forment des sphres tnbreuses qui viennentdanser autour de votre embarcation. Vos sens Ka dclentaussitt leur origine malfique. Les envahisseurs dmoniaques

    ont pntr ce royaume de brumes surnaturelles. Les sphrescroissent et forment une spirale d'o jaillissent des ricanementset des murmures malsains. Vous sentez que votre canot ralentit,s'arrte et vous ralisez avec effroi que ces globes de tnbres

    vous retiennent prisonnier. Soudain, une vague de sons dferledans votre esprit et se cristallise en phrases cohrentes.

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    - Tu as su prouver ton courage et ta tmrit, imprudent discipledu Ka. A prsent, tu vas devoir faire appel tes capacitsmentales et si tu dsires rejoindre l'le de Lorn.

    La voix surnaturelle clate d'un rire sardonique et vousrassemblez tous vos pouvoirs de concentration pour rpondre audfi qui vous est lanc.

    - Dis-moi le nombre de guerriers qui se trouvent l'entre duport de Nhang.

    Si vous connaissez la rponse, rendez-vous au numro deparagraphe qui lui correspond. Si vous ne connaissez pas cetterponse, rendez-vous au303.

    3

    Vous concentrez toute votre attention sur le mur oppos laporte d'entre et vous prononcez le mot de pouvoir de l'AncienRoyaume. La vibration se rpercute contre le mur de bambous et

    y ouvre une brche. Vous vous prcipitez la charge pourdtruire le mur fragilis d'un coup d'paule. Sans perdre uninstant vous vous fondez parmi les ombres du village. Rendez-

    vous au308.

    4

    Luttant contre les tourbillons qui vous attirent vers le fond, vousmergez finalement la surface des eaux pour aspirer uneprofonde goule d'air. Des dbris et des caisses flottent autour de

    vous et les cordages entremls aux fragments de mts formentdes piges redoutables qui menacent de vous emprisonner. Vous

    plongez nouveau pour nager sous l'eau, loin de l'endroit dunaufrage et vous partez en direction de la cte, peine distanted'un mille. Bientt, les vagues dposent votre corps extnu surune grve rocailleuse et vous rampez l'abri des rochers au piedd'une haute falaise. Les dbris du Vargas se dposent sur laplage ou se fracassent contre les rochers. Une bande de pillardsarpente la grve, ramassant la cargaison choue et achevant les

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    rares survivants. Ce sont des naufrageurs et vos sens Ka vousapprennent que ces hommes sont sous la coupe d'une puissanteintelligence malfique. Vous pouvez d'ailleurs capter son auradmoniaque au sommet de la falaise et vous savez qu'elle est

    l'origine du naufrage. Grce vos pouvoirs de camouflage, vousparvenez quitter la grve sans tre repr par les naufrageurs. Amoins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse,

    vous devez prendre 1 Repas ou perdre 3 points d'ENDu-RANCE.Rendez-vous au290.

    5

    Vous rejoignez vos compagnons et vous foncez travers les ruesdsertes, en direction du port. Les remparts qui entourent lesquais sont en vue quand une patrouille de gardes en cotte demailles apparat au dtour d'une rue, la lance au repos surl'paule. En vous apercevant, l'officier vous somme de faire halteet de lever les brs. Si vous obissez cet ordre, rendez-vous au228. Si vous forcez le passage en direction du port, rendez-vousau330.

    6

    Melchar vous entrane par une srie de passages obscurs et deruelles discrtes qui vous permettent de regagner l'auberge duChant de l'toile d'Argent. Vous pntrez dans la salle bonde etMelchar ne cache pas sa joie d'avoir chapp aux acolytes de

    Wrok. Le taveraier demande si sa bonne humeur est due sesgains la Grande Course. Melchar rpond que, sur vos conseilsaviss, il n'a pas pari, ce qui lui a vit de perdre et il raconte la

    vritable raison de son allgresse. En entendant le rcit de votremsaventure, le tavernier fronce les sourcils, proccup.

    - Wrok dteste que l'on contrecarre ses plans et c'est un tre sansfoi ni loi qui n'hsitera pas se venger par tous les moyens. Je

    vous conseille de vous cacher au grenier. Wrok a srement djlanc ses tueurs sur votre trace...

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    Vous passez donc la soire et la nuit dans une chambre sous lescombles et vous quittez discrtement l'auberge par la porte descuisines peu avant l'aube. Le temps est venu de prendre cong deMelchar.

    - Le vaisseau du capitaine Longhi est amarr le long des docks,dit-il. C'est l'Ambassadeur. Je souhaite que la traverse vous soitfavorable jusqu' Nhang, Grand Matre. Je n'oublierai pas desitt la Grande Course de Caeno et j'espre vous revoir un jour auSummerlund.

    Rendez-vous au244.

    7

    Le dernier voyou s'croule vos pieds dans un rle d'agonie.Vous vous livrez une fouille rapide des cadavres pour dcouvrir6 dagues, 2 pes, 3 pices d'or, 6 nobels. Prenez ce qui vousconvient et notez-le sur votre Feuille d'Aventure. Vous vousloignez d'un pas rapide le long de l'alle qui dbouche sur un

    vaste march o les femmes de Masama vendent leursproductions sur des tals en bois dcors de couleurs vives.Contrairement aux magasins et aux entrepts du port, tout le

    monde est originaire de la rgion. En passant devant un tal,vous entendez deux mnagres parler d'un endroit nommKitaezi. La premire affirme que cette ville est l'objet d'unemaldiction. Vous aimeriez bien en savoir plus mais une femmedrape dans une robe bleue lui tombant jusqu'aux pieds s'arrtedevant vous. Elle vous demande d'une voix anxieuse si vous tesgurisseur et, pendant qu'elle parle, ses grands yeux grisreviennent sans cesse sur le sac que vous portez en bandoulire,comme si elle savait qu'il contient la Pierre de Lune. Votre

    sixime sens Ka vous rassure sur ses intentions. Elle semble enproie un grand trouble car sa fille, Harni, est gravementmalade. Elle vous supplie de lui venir en aide et, mme si vousniez tre gurisseur, vous vous sentez oblig de rpondre sonappel dsespr. Rendez-vous au119.

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    Vous prenez place la table et le croupier distribue cinq cartes chaque joueur. Grgor remporte la premire donne, la deuxime,

    puis la troisime. Vous comprenez vite qu'il est expert ce jeu.Au bout d'une dizaine de tours, il a dj empoch prs de 50nobels. Vos disciplines Magnaka vous apportent des gains plusmodestes. Utilisez la Table de Hasard. Si vous dsignez unnombre impair, vous gagnez 4 nobels. Si vous tirez un nombrepair, vous gagnez 6 nobels (1 nobel = 1 pice d'or). Les autres

    joueurs prsents commencent se lasser de la veine insolente devotre compagnon et ils quittent la table les uns aprs les autresd'un air dgot. Il ne reste bientt plus assez de participants et

    le croupier dcide de fermer la table. Souriant comme un matourepu, Grgor empoche ses mises et vous quittez l'auberge pourretrouver la rue principale. Vous arrivez enfin devant le ConsulatLourdanien et le garde de faction vous laisse entrer dans la courintrieure pour attendre l'ombre des arbres. Quelques minutesplus tard, un assistant du consul, un petit homme replet nommCheary, vous rejoint. L'annonce de l'attaque du navire par lespirates le laisse sans voix et il presse Grgor de l'accompagner l'intrieur afin de consigner tout cela par crit. Toutes ces

    formalits administratives vont prendre des heures, voire mmeun jour ou deux et vous dcidez de quitter votre compagnon.Grgor vous remercie une fois encore de tout ce que vous avezfait pour lui et il espre que vos chemins se croiseront nouveau.

    - Si un jour tu viens Pforodon, dit-il. Arrte-toi l'auberge duMouton qui Chante, dans la rue des Pics. Si je suis absent, on tedira o je me trouve. Vous souhaitez un bon voyage de retour Grgor et vous quittez le consulat pour retourner vers le port. Lachaleur et la poussire des rues ont attis votre soif et vous vousarrtez une fontaine, prs d'un temple en ruine. Le vacarme dela ville est oppressant et vous cherchez du regard un endroitcalme pour vous reposer avant de retourner au navire. Deuxendroits pourraient convenir votre besoin de solitude. Lepremier est un parc accroch flanc de colline qui surplombe leport et le second est une ruelle dserte qui serpente vers les vieux

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    quartiers. Si vous dsirez visiter le parc, rendez-vous au 291. Sivous voulez explorer la vieille ville, rendez-vous au126.

    9

    Hlas, votre bond est trop court d'un mtre et vous tombez ttela premire dans la fosse. Vous vous assommez sur le solpierreux et, quelques instants plus tard, les villageois vousrejoignent et vous achvent en vous criblant de flches. Votremission connat une fin tragique et prmature.

    10

    Vous plongez dans l'espace de la porte ouverte l'instant o vous

    percevez le souffle de la lance. Votre prompte raction voussauve la vie mais, hlas, en plongeant l'aveuglette, vouspercutez violemment l'arte de la premire marche de l'escalier.

    Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au59.

    11

    D'un solide coup de rein, vous parvenez esquiver la pattegriffue du monstre. Vous vous rtablissez d'une roulade,

    empoignant au passage votre arme Ka, et vous vous lancez l'assaut du monstre encore tourdi.

    ZHRC HABILET : 51 ENDURANCE : 39

    Vous avez l'initiative du combat : ne tenez pas compte des pointsd'ENDURANCE que vous pourriez perdre au premier Assaut. Si

    vous remportez ce combat, rendez-vous au50.

    12

    Vous plongez par-dessus bord, vitant de justesse la pique del'officier qui vous tait destine. Vous coulez pic mais, enfaisant appel votre technique Magnaka du Nexus, vousparvenez dnouer vos liens et vous loigner en direction de lacte. Vous faites surface pour reprendre votre souffle aprs avoir

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    dpass l'ombre du Triasus. Vous remarquez l'quipagerassembl sur le pont qui cherche vous reprer. Soudain, unmarin vous dsigne et ses compagnons s'esclaffent, manifestant

    bruyamment leur joie. Vous vous demandez la raison de leur

    hilarit quand, brusquement, vous recevez un coup violent dansle dos. Utilisez la Table de Hasard. Si vous obtenez un nombreimpair, vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous obtenez unnombre pair, vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Si vous tesencore de ce monde, rendez-vous au243.

    13

    La nuit, vous tes rveill par de petits couinements aigus. Usantde votre infravision, vous reprez deux rats de bonne tailleaffairs autour de votre sac dos. Vous les cartez d'un coup depied rageur, ils disparaissent derrire les planches mais ils ontdvor l'ensemble de vos provisions (rayez tous les Repas de

    votre Feuille d'Aventure). Perturb par cette msaventure, vousretrouvez difficilement le sommeil (vous perdez 1 pointd'ENDURANCE). Rendez-vous au66.

    14

    Vous prenez votre instrument de musique et vous entamez lepremier couplet de l'hymne national d'Eldnor, Le Puissant

    Duadon. Les marins eldno-riens se mettent aussitt taperdans les mains pour scander le rythme de leur chant de guerre et

    bientt, ils braillent en chur, rejoints par leur capitaine quirelche sa prise et abandonne le marin demi touff sur le sol.D'un signe discret, vous indiquez l'quipage du Hazan qu'il esttemps de s'clipser. Sans un mot, ils quittent la table et aidentleur camarade agress partir. Les marins eldnoriens qui

    s'poumonent en levant leurs chopes ne remarquent mme pasque vous avez arrt de jouer pour rejoindre vos compagnons.Dehors, vous vous esclaffez devant l'incroyable stupidit desEldnoriens. Ce sont des rires nerveux mais ils effacent un peu lafrustration de devoir rentrer si tt au navire. Rendez-vous au268.

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    Le canot vient s'chouer sur la plage rocailleuse et vous foulezd'un pas timide le sol de l'le lgendaire. Votre instinct vous

    pousse ouvrir le sac pour sortir la Pierre de Lune. Le fabuleuxobjet palpite au creux de vos paumes jointes comme ungigantesque cur et, l'instant o vous le brandissez vers le ciel,le halo argent disparat et une vague de lumire immacule voussubmerge. A travers les aveuglants rayons du soleil, vousdistinguez des silhouettes en robe blanche qui avancent enprocession vers vous. Il mane de chaque personnage une grcenigmatique qui irradie de bont et marque le pouvoir de leurancienne magie. La procession forme un cercle autour de vous et

    toute la fatigue accumule dans cet puisant priple se dissipecomme par enchantement pour cder la place une vigueurrenouvele (votre ENDURANCE retrouve son total de dpart). Untre divin s'approche et vous pouvez voir votre visage se reflterdans ses pupilles.

    - Soyez le bienvenu, Grand Matre, murmure une voixharmonieuse dans votre esprit. Nous avons pri pour le succs de

    votre mission et nous connaissons le courage dont vous avez faitpreuve tout au long de ce prilleux voyage vers notre royaume.

    Vous pouvez vous reposer prsent, votre qute est termine.

    Rendez-vous au350.

    16

    Vous gravissez les marches qui mnent l'avant-pont pourscruter l'horizon la recherche d'un navire pirate. A moins d'unmille de distance, un lourd vaisseau de guerre aux voiles

    carlates fait route vers vous. Le capitaine Radyard apparat vos cts et observe le navire avec sa longue-vue.

    - Levez l'ancre ordonne-t-il. Toutes voiles dehors ! Il faut filer auplus vite !

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    Une activit frntique s'empare de l'quipage. Vous demandez Radyard la raison d'un tel remue-mnage et il rpond sansquitter un seul instant le vaisseau des yeux :

    - C'est le Triasus, le navire amiral de Sesktera, dit-il. Il estreprable entre tous avec ses voiles rouges. Le tyran doit avoir debonnes raisons de t'en vouloir pour envoyer le fleuron de sa flotte tes trousses.

    Le Lutin des Mers file toutes voiles dehors sur les flotstranslucides de la porte de Kastrow, mais le Triasus est plusrapide et il se rapproche, jusqu' tre seulement une trentainede brasses. Les Syie-nois montrent les poings et invectivent leurspoursuivants, mais leurs cris cessent en voyant une doublerange de canons. Une borde est tire au

    ras des voiles en guise de semonce et la voix de Ses-ktera s'lveamplifie par un porte-voix. - Livrez-moi l'homme du Nord,hurle-t-il. Ou bien je vous envoie par le fond !

    Radyard se tourne vers vous, le visage livide. Il sait qu'il nepourra pas distancer le Triasus et que Ses-ktera n'est pashomme lancer des menaces en l'air. Si vous dsirez vous livrer

    Sesktera pour pargner le navire de Radyard et son quipage,rendez-vous au 113. Si vous prfrez abandonner le Lutin des

    Mers et tenter de rallier la cte la nage, rendez-vous au92.

    17

    Vous rcitez la formule du sortilge de Lvitation et vous vouslevez quelques mtres du sol. Au mme instant, une deuximeBoule de Foudre jaillit des doigts du chef et explose l'endroit

    mme o vous vous trouviez ! Le chef du village pousse uneexclamation de stupeur devant votre prouesse et tourne lestalons, hurlant comme un possd, il s'enfuit vers les habitations.

    Vous l'entendez appeler aux armes. Il crie ses hommes de vouspoursuivre et de vous tuer. Sans perdre une seconde, vous vousprcipitez vers la crte pour rejoindre le chemin, bien dcid fuir ce village et son chef dmoniaque. Rendez-vous au145.

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    Vous vous excusez auprs de vos compagnons et vous leurdemandez d'attendre l'extrieur. Les Suhnsiens s'excutent

    l'air sombre et ils quittent la salle. Vous leur assurez que vous neserez pas long. Vous suivez le Matre de Guilde dans ses bureauxet de svres tractations commencent pour estimer le prix ducuivre. Il vous offre 6 nobels par lingot et il n'ira pas au-dessus.Ce n'est pas ce que vous escomptiez et vous prfrez demanderl'avis du capitaine Jenkshi avant de conclure le march. - Commeil vous plaira, dit-il. Mais je suis sr que votre capitaine est unhomme raisonnable et que nous tomberons d'accord.

    Il se dirige alors vers un cabinet de bois sculpt, en sort unecarafe et deux petits verres qu'il remplit d'une liqueur ambre,

    vous invitant trinquer. Si vous matrisez la Grande Disciplinede l'Exploration, rendez-vous au 72. Sinon, rendez-vous au324.

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    Vous rcitez rapidement la formule du sortilge de la Main deFeu en dsignant d'un geste rsolu la tte de la craturespectrale. Un rayon incandescent jaillit de vos doigts et explose

    au contact du monstre, lui arrachant un hurlement d'agonie.Vous sentez que votre attaque a affaibli la crature surnaturelleet vous vous emparez de votre arme Ka pour vous ruer l'assaut,profitant de cet avantage.

    VAMPIRE SPECTRAL HABILET : 45 ENDURANCE : 30

    La crature est insensible la Puissance Psychique mais pas auFoudroiement Psychique. Si vous possdez l'arme Ka Vaillance,

    ajoutez 8 votre HABILET (au lieu de 5). Si vous tes vainqueur,rendez-vous au149.

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    Les indignes furieux accourent vers la rivire en brandissantleurs armes primitives. Leur chef vous invective dans son

    dialecte et, bien qu'il ne vous soit pas trs familier, vouscomprenez que l'homme que vous avez sauv est un voleur et unassassin. Il s'est chapp la nuit prcdente, profitant de l'orage,et le chef vous accuse d'avoir favoris sa fuite. Il ajoute que lesdieux de la rivire vous ont renvoy au village pour subir lechtiment de vos crimes. Vous plaidez votre innocence, mais lechef ne veut rien entendre et les guerriers vous dpouillent detous vos biens (arme Ka, bourse, sac dos et la poche contenantla Pierre de Lune). Sous la menace de leurs armes, vous vous

    laissez conduire jusqu'au camp o ils vous enferment dans unehutte. Le chef hurle travers la porte que le conseil des Anciensstatuera sur votre sort le lendemain midi. Quelques heures plustard, une conversation entre deux gardes vous apprend quel'homme que vous avez sauv a dj t excut. Les sages du

    village ont dcid qu'il devait tre jet la rivire, ligot et lecorps lest de pierres ! Vous n'avez aucune envie de subir un sortidentique : il faudrait trouver un moyen de s'chapper. Si vousmatrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit et si vous voulez y

    recourir, rendez-vous au 328. Si vous matrisez la GrandeDiscipline de l'Alchimie Ka et si vous voulez l'employer, rendez-vous au 151. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magiedes Anciens et si vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 3. Si vousne possdez aucune de ces Grandes Disciplines ou si vousrenoncez les employer, rendez-vous au226.

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    l e vieil homme emballe la poupe avec soin dans une pice detissu tandis que vous dposez vos 10 pices d'or sur le comptoir.Il empoche l'argent d'une main hsitante et vous glissez votreacquisition dans votre sac dos. Notez la Poupe Nhang dans lacase Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure et rayez 10pices d'or par la mme occasion. Vous pouvez prsent quitterla boutique en vous rendant au204.

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    - Merci pour ce prcieux renseignement, grommelez-vous enquittant les entrepts. Vous regagnez la place o vous observez

    les alles et venues de la foule en vous demandant o aller. Vousremarquez une certaine agitation au bout d'une rue menant auxembarcadres. En allant y voir de plus prs, vous dbouchez surun vaste march o les femmes de Masama vendent leursproductions sur des tals en bois dcors de couleurs vives.Contrairement aux magasins et aux entrepts du port, tout lemonde est originaire de la rgion. En passant devant un tal,

    vous entendez deux mnagres parler d'un endroit nommKitaezi. La premire affirme que cette ville est l'objet d'une

    maldiction. Vous aimeriez bien en savoir plus mais une femmede haute stature s'arrte devant vous, drape dans une robebleue lui tombant jusqu'aux pieds. Elle vous demande d'une voixanxieuse si vous tes gurisseur et, pendant qu'elle parle, sesgrands yeux gris reviennent sans cesse sur le sac que vous portezen bandoulire, comme si elle savait qu'il contient la Pierre deLune. Votre sixime sens Ka vous rassure sur ses intentions. Ellesemble en proie un grand trouble car sa fille, Harni, estgravement malade. Elle vous supplie de lui venir en aide et,

    mme si vous niez tre gurisseur, vous vous sentez oblig derpondre son appel dsespr. Rendez-vous au119.

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    La taverne possde une salle immense dote de plusieurscomptoirs o on sert diffrentes sortes de plats et de boissons.C'est le point de rencontre des scribes et des marchands quitravaillent dans les magasins environnants. Vous vous dirigez

    vers le plus proche comptoir o flotte une odeur d'pices et debire. Si vous dsirez consommer, rendez-vous au 201. Si vousdemandez au serveur o on peut trouver le Seigneur Zinair,rendez-vous au42.

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    Au bout d'une heure d'efforts acharns, la serrure finit par cder.Vous poussez lentement l'huis de votre gele pour avancer,

    silencieux comme un chat, dans le couloir en direction de la sallede garde. Vous devez absolument rcuprer votre quipementsans donner l'alerte, si vous voulez conserver une chance desortir en vie de cette forteresse. Un rapide coup d'oeil dans lasalle rvle la prsence de trois gardes occups jouer aux cartes.Ils utilisent comme table le coffre de bois qui contient votrequipement. Pour le rcuprer, il va falloir les loigner de cettesalle. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit et si

    vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous

    au234. Si vous possdez la Grande Discipline du Nexus, rendez-vous au302. Si vous ne matrisez pas ces Grandes Disciplines ousi vous n'avez pas atteint le rang suffisant, rendez-vous au130.

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    Gemulkin ordonne qu'on rduise la voilure et qu'on ferme lescoutilles avant que le Vargas ne plonge au cur de latourmente. Bien que vous soyez prpar affronter les lmentsdchans, l'extrme violence de la tempte vous prend de court.La premire dferlante soulve le navire comme un ftu de paille.

    A l'instant o il retombe, vous tes projet sur le pont et allezvous fracasser contre une rambarde. Vous perdez 3 pointsd'ENDu-RANCE. Les vagues s'crasent sur le navire et, traversun rideau d'cume, vous voyez, impuissant, le timonier emportpar un paquet de mer. Gemulkin lutte contre les lments etparvient gagner la barre laquelle il s'arrime solidement. Ildirige le navire au cur d'une impressionnante vague pour nepas tre pris de travers. D'normes vagues s'abattent sur le pontmais l'action hroque de Gemulkin sauve le navire du naufrage.Gardant le cap, Gemulkin s'loigne de la zone des temptes etguide le navire vers des eaux plus calmes. Vous adressez uneprire Ishir pour le remercier d'avoir survcu cette terriblepreuve, mais vous avez le sentiment que cette tempte n'taitque le prlude une plus terrible menace. Rendez-vous au230.

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    En vous jetant dans le vide depuis le parapet du pont, vousmurmurez les paroles du sortilge Alchimique qui cre un

    Bouclier Invisible, afin de vous protger contre les flches quipassent en sifflant tout autour de vous. Bien vous en a prispuisque, l'instant d'aprs, un trait est dvi de votre poitrine parla barrire invisible. Rendez-vous au280.

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    Vous brandissez votre arme Ka d'un geste de dfi, attendant vospoursuivants de pied ferme. Ils ne cessent de dcocher desflches dans votre direction et plusieurs atteignent leur cible. Le

    torse cribl de traits meurtriers, vous tombez genoux,submerg par une vague de chaleur. Votre vision se brouille et

    vous luttez contre les tnbres qui vous envahissent. Hlas, vousne sortirez pas vainqueur de cette dernire bataille et votremission connat une fin tragique.

    28

    Vous roulez sur le ct dans une tentative dsespre pour viter

    d'tre cras par le mt. Votre prompte raction vous sauve lavie, mais vous ne pouvez esquiver la masse de cordages qui s'abatlourdement sur votre crne. Vous perdez 6 points d'ENDURANCE.Si vous tes encore de ce monde, rendez-vous au160.

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    Vous payez et vous allez vous asseoir dehors pour manger. Aprsvous tre rassasi, vous reprenez la route qui sillonne travers

    une rgion boise. L'humidit et la chaleur sont extrmes et,pour comble de dsagrment, des nues de petits moustiquess'acharnent sur toutes les parties exposes de votre corps. A en

    juger par le nombre de piqres dont votre corps est cribl, cesinsectes doivent adorer votre peau. Vous perdez 2 pointsd'ENDURANCE. Le soleil descend peu peu l'horizon. Voustraversez un vaste plateau dsertique avant de redescendre vers

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    les eaux scintillantes du dtroit de Jazer. La cit de Jazer se nicheau cur d'une petite baie environne de bois et vous arrivez en

    vue de la porte un peu avant la nuit. Un placard affich l'entrevous apprend que vous avez manqu le dernier bac qui

    transporte les voyageurs sur l'autre rive pour rallier la route deTiklu. Le prochain partira demain matin, l'aube. Latemprature nocturne est trs agrable et, tandis que vous errezpar les rues sous un ciel parsem d'toiles, vous vous demandezo passer la nuit. Si vous recherchez une chambre, rendez-vousau 138. Si vous voulez dormir la belle toile, rendez-vous au203.

    30

    Vous poussez la porte double battant et vous pntrez dans unesalle bruyante. Vous marquez un temps d'arrt devant cette foulehtroclite. Jamais vous n'avez vu autant de nationalitsrassembles dans un mme endroit et vous mettez un certaintemps vous remettre de cette surprise. Votre arrive passeinaperue et les consommateurs vous accordent peine unregard tandis que vous vous frayez un passage parmi les tables,en direction du comptoir. Vous apostrophez le tavernier et vouslui demandez s'il a entendu parler du capitaine Radyard.L'homme hoche la tte en riant de bon cur.

    - Radyard, oui, oui... Il est venu il y a deux jours avec sonquipage. De bons gars, bons buveurs, trs sympathiques. Ils

    viennent toujours ici quand ils arrivent Masama !

    Hlas, le tavernier ne les a pas revus depuis. Il vous suggred'aller visiter les entrepts de Masama : c'est l que le capitaine

    vend sa marchandise. Vous le remerciez et vous traversez

    nouveau la salle. Comme vous atteignez la porte, un homme auvisage de fouine vous retient par l'paule.

    - J'ai entendu que vous cherchiez le capitaine Radyard, dit-il. Jele connais bien et je peux vous mener jusqu' lui mais... j'aigrand-soif. Que diriez-vous de m'offrir une bire avant d'y aller ?

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    Si vous acceptez de lui offrir boire, rendez-vous au264. Si vousprfrez partir, rendez-vous au83.

    31

    Vous agrippez les montants de l'chelle pour vous hisser vers lepanneau de l'coutille, mais vos semelles de cuir glissent sur les

    barreaux uss et votre ascension en est ralentie. Un sifflementretentit derrire vous : le monstre se trouve juste en dessous et

    votre instinct Ka vous dit qu'il veut la Pierre de Lune et que rienne l'arrtera. Soudain, le navire bascule, heurt de flanc par uneautre vague. Un grondement assourdissant emplit la cale et lepanneau de l'coutille cde d'un coup, librant un dluge d'eausale qui vous emporte ! Vous heurtez la tte du monstre ce quil'assomme et une puissante vague vous entrane fond de cale.

    Vous cherchez vous emparer de votre arme et vous constatezavec horreur qu'elle n'est plus votre ct ! Elle vous a chappquand les tombereaux d'eau vous ont entran. Vous balayez lapice du regard avant de l'apercevoir qui glisse vers le monstre.Si vous rcuprez votre arme Ka, rendez-vous au 227. Si vousprfrez affronter le monstre avec une arme ordinaire avant qu'ilne recouvre ses esprits, rendez-vous au176.

    32

    L'avenue dbouche sur une petite place pourvue de deux sorties,mais les portes d'accs sont fermes par de lourdes chanes.Soudain, le bruit d'une cavalcade rsonne dans les ruellesdsertes. La garde de nuit est sur vos traces : dans quelquesminutes elle vous aura retrouv. Si vous dsirez vous cacher dansune des maisons qui bordent la place, rendez-vous au 210. Si

    vous dcidez d'affronter la garde, rendez-vous au52.

    33

    Deux heures s'coulent avant que la porte de votre cellule nes'ouvre nouveau. Hiojin apparat, l'air penaud. Il a prisconscience de sa bvue et, craignant un incident avecl'ambassadeur du Dessi, il se confond en excuses. Il ordonne

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    qu'on vous rende vos armes. Pour se faire pardonner, il sepropose de vous conduire lui-mme jusqu' l'ambassade, dans lequartier Nord et il demande qu'on prpare un attelage. L'officier

    vous dpose bientt devant une vaste btisse et, le cur battant,

    vous gravissez les quelques marches menant l'entre principalepour actionner le heurtoir de la lourde porte de chne. Rendez-vous au250.

    34

    Vous rassemblez toutes les nergies que vous procure le sortilgede Pouvoir et vous les projetez sur un amas de roches en sailliequi surplombe la crevasse. La concentration d'nergies atteint laparoi de plein fouet et, l'instant d'aprs, tout un pan s'effondre,emportant la corde sur son passage, avant d'aller se fracasser aufond de la gorge. Le pont retrouve vite sa stabilit et, sous les

    yeux des bandits mduss, vous bondissez aussitt sur votremonture pour la lancer au grand galop. Les voix haineuses des

    brigands rsonnent dans la faille tandis que vous foncez brideabattue sur la piste qui court entre les arbres de la fort. Rendez-

    vous au205.

    35

    Le lendemain, vous vous levez peu avant l'aube, rveill par leremue-mnage sur le pont. Jenkshi et ses hommes s'affairentdj pour s'assurer que leHazan sera le premier navire quitterle port de Zharloum. L'quipage lve l'ancre quand le soleilpointe l'horizon et entame les manuvres de sortie. Bientt,

    vous laissez les ctes derrire vous, port par une brise constantesoufflant de l'ouest. Jenkshi vous annonce que la prochaineescale se fera dans la cit-tat de Ghol-Tabras, aprs quatre jours

    de mer, pour se ravitailler en eau douce. Le premier jour detraverse se droule sans incident mais, vers midi, le deuxime

    jour, le navire met cap au sud et quitte les eaux du Tentariumpour pntrer dans le golfe de Ralzuha. Accoud au bastingage, la proue du navire, vous admirez le paysage splendide qu'offre lacte dcoupe et l'horizon ponctu d'les quand quelque chose

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    attire votre attention au loin. Le cur battant, vous dveloppezvotre vision pour apercevoir un nuage de fume qui s'lve d'unnavire en flammes proximit d'un chapelet d'lots rocheux.Comme le Hazan s'approche, vous constatez que le grand mt

    s'est effondr sur le pont et vous pouvez distinguer le pavillon,flottant par-dessus bord. Il est vert bord de rouge et orn d'unpoisson d'argent. Cet insigne est identique celui qui flotte ausommet de votre navire, c'est le pavillon des marchandssuhnsiens ! L'angoisse s'empare de l'quipage quant ce qu'ilest advenu des marins de ce navire en flammes. Beaucoupd'hommes ont des membres de leur famille qui naviguent dansces eaux. Pour calmer leur inquitude, le capitaine ordonne de selancer la recherche des survivants.

    - Cap sur l'pave, hurle-t-il et tout le monde sur le pont. Scrutezles eaux !

    Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Intuition, rendez-vousau111. Dans le cas contraire, rendez-vous au195.

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    Vous quittez la taverne pour gagner le front de mer. Un chantier

    de charpenterie marine avec un entrept ouvert rempli deplanches entasses se trouvent ct de l'embarcadre. L'odeurdu bois frachement dbit vous rappelle vos forts natales quientourent le monastre Ka et une lgre nostalgie s'empare de

    vous. Le chantier est dsert. Vous dcidez de passer la nuit dansl'entrept. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat obtenu est :

    De 0 4 Rendez-vous au211

    De 5 9 Rendez-vous au13

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    Vous focalisez tous vos pouvoirs psychiques sur l'esprit del'officier. Ttanis par votre attaque mentale, l'homme lche son

    pistolet et se met trembler en se tenant le crne deux mains.Son cri d'agonie effraie les marins de la chaloupe et, dans laconfusion qui s'ensuit, vous prenez une profonde inspirationavant de vous jeter par-dessus bord. En faisant appel votretechnique Magnaka du Nexus, vous parvenez vous dfaire de

    vos liens et vous vous loignez en direction de la cte. Vousrefaites surface pour reprendre votre souffle aprs avoir dpassl'ombre du Triasus et vous remarquez son quipage rassemblsur le pont qui cherche vous reprer. Soudain, un marin vous

    dsigne et, votre stupfaction, les autres s'esclaffent etmanifestent bruyamment leur joie. Vous vous demandez laraison de leur hilarit quand vous recevez un coup violent dans ledos. Utilisez la Table de Hasard. Si vous obtenez un nombreimpair, vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous obtenez unnombre pair, vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Si vous tesencore de ce monde, rendez-vous au243.

    38

    Vous bondissez par-dessus la vgtation dense du sous-bois pourvous enfoncer au cur de la jungle. Vous vous arrtez aprs voustre assur que vos poursuivants ont abandonn leur traque.Haletant, vous vous accordez quelques minutes de repos avantde reprendre votre priple entre les hauts arbres recouverts demousse, vous fiant leur disposition pour garder la direction dusud. Finalement, vous atteignez l'ore des bois et vous retrouvezle chemin peu avant l'aube du jour suivant. Au loin, un pontenjambe une rivire aux berges escarpes. Votre carte vousapprend qu'il s'agit d'un affluent de la rivire Ito et vous dcidezd'y faire halte pendant une heure avant de reprendre cettepnible randonne qui vous mnera Caeno. A moins dematriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devezprendre 1 Repas ou bien perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendez-

    vous au300.

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    Votre cur cesse un instant de battre quand vous reconnaissez lajeune femme en pleurs : c'est Oriah, la fille du seigneur de Fio

    Fadali, l'homme en fuite qui a voyag en votre compagnie sur la Fiert du Summerlund, lors de ce voyage fatal au partir deBarrakeesh. Depuis, elle tait squestre dans la citmontagneuse de Kilij et vous pensiez bien ne jamais la revoir.Mais elle est ici, seule et dsole, au milieu d'une surabondancede richesses. - Oriah ? murmurez-vous, inquiet de vous tretromp.

    La jeune femme relve les yeux et marque un instant de surpriseen vous apercevant. Alors, un sourire d'espoir claire son visagenoy de pleurs et elle se lve d'un bond pour se jeter dans vos

    bras.

    - Oh, Grand Matre, sanglote-t-elle, je ne croyais pas vous revoirun jour ! Comment avez-vous su que j'tais ici ?

    Vous lui racontez toutes vos msaventures depuis votre arrive Ghol-Tabras et vous avouez que vous ne souponniez pas saprsence ici. Elle vous apprend alors qu'elle a t vendue par des

    marchands de Kilij Sesktera qui la maintient dans cettecitadelle o elle doit rester jusqu'au jour de son mariage qui auralieu dans un mois.

    - Il faut fuir cet endroit au plus vite, dites-vous.

    - Je ne peux pas, rpond-elle. Sesktera retient mes amis enotages. Si je quitte la citadelle avant le mariage, il ordonnera leurmise mort. Je dois rester, mais je peux vous aider fuir, Grand

    Matre. Suivez-moi...Rendez-vous au78.

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    Vous avalez une bouche de la nourriture qui se rvle d'un gotfort agrable. Mais, au bout de quelques minutes, vous ressentez

    un profond malaise. Vous tes pris de vertiges et vous avez dumal concentrer votre attention. Aussitt, votre disciplineMagnaka du Nexus entre en jeu pour contrer le puissantnarcotique que la nourriture contenait. Cet effort vous pousse

    vomir (vous perdez 2 points d'ENDURANCE) et votre organismelimine rapidement les rsidus toxiques qui taient passs dans

    votre sang. Devant votre raction face sa drogue, l'homme aucrne ras comprend que vous tes un disciple du dieu Ka. Ilhurle de rage et vous maudit dans un dialecte que vous ne

    connaissez pas. Pourtant, rien qu' l'entendre, un frisson glacvous parcourt l'chin ! L'homme reprend sa harangue en vousdnonant, cette fois, comme un agent du Conseil envoy pourespionner cette runion. Il termine son discours en ordonnant l'assistance de vous attaquer et de vous mettre mort. Leshommes ragissent avec peine, comme s'ils luttaient contre lesommeil. Vous n'avez aucune envie de les affronter et vousprfrez battre en retraite jusqu' l'entre du parc. Prs desgrilles, vous vous retournez pour voir que l'homme au regard fou

    s'apprte lancer une dague dans votre direction. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Artde la Chasse et celle du Nexus, ajoutez 3 au nombre tir. Si lersultat obtenu est :

    Infrieur ou gal 4 Rendez-vous au241

    Suprieur 4 Rendez-vous au135

    41

    La Boule de Foudre vous percute de plein fouet mais,heureusement, la protection octroye par votre GrandeDiscipline absorbe la majorit de l'impact mortel : vous perdezmalgr tout 4 points d'ENDURANCE. La dflagration vous a rejeten arrire et vous luttez pour vous relever, encore sous le choc.

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    Votre vision est brouille et des images se mlent devant vosyeux en un spectacle terrifiant. La crature spectrale s'estaccroche l'encolure de votre cheval tel un vampire decauchemar et l'animal terroris est incapable de lutter contre

    cette sangsue qui absorbe son nergie vitale. Si vous ma-trisez laGrande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 19. Si vousmatrisez la grande Discipline de la Magie des Anciens, rendez-

    vous au 122. Si vous matrisez la Grande Discipline dufoudroiement Psychique, rendez-vous au 169. Si vous nepossdez aucune Grande Discipline cite ou si vous ne voulez pasen employer, rendez-vous au349.

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    Le tavernier fait semblant d'tre affair. Manifestement, il netient pas s'occuper des gens qui ne consomment pas. Devant

    votre insistance, il rpond d'un ton bourru.

    - Le Seigneur Zinair du Dessi ? Il habite le quartier Nord, je crois,mais je ne connais pas l'adresse. Demandez donc la milice, ellepourra vous renseigner...

    Vous le remerciez d'un bref signe de tte et vous quittez l'auberge

    pour repartir le long de l'avenue. Vous arrivez sur la grand-placeo vous reprez une patrouille charge de la scurit du march.Suivant les conseils du tavernier, vous vous approchez pour leurdemander assistance. Rendez-vous au172.

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    En s'approchant, Sesktera ralise brusquement que vous n'tespas un Shadakine. Votre teint ple et votre habillement Ka

    rvlent que vous tes un homme du Nord.- Par le spectre d'Agarash ! gronde-t-il entre ses dents. Tu es uninfidle ! Ta prsence est une insulte la maison des Sesktera.Tu vas payer cet affront de ta vie !

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    Sesktera prend sa lance de la main droite et la fait tournoyer au-dessus de sa tte : vous avez affaire un combattant aguerri.

    - A moi la vengeance ! hurle-t-il.

    Si vous possdez un arc et si vous dsirez en faire usage, rendez-vous au274. Sinon, rendez-vous au245.

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    Les villageois encerclent la fosse alors que vous tes encore mi-chemin du sommet et ils vous prennent pour cible sans lamoindre piti. Le corps cribl de flches, vous retombez, mort,dans ce qui sera votre tombeau. Votre qute est termine.

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    Le dernier gelier lche son gourdin et s'croule enfin sur le solcrasseux de votre cellule. Titubant, vous vous adossez la paroipour reprendre souffle. Peu peu, vous vous remettez de cetpuisant combat et vous tranez le corps des geliers dans lescoins sombres de la cellule, l'abri des regards. Ce faisant, vousreprez une Clef de Fer accroche au ceinturon d'un gardien

    (notez-la sur votre Feuille d'Aventure si vous la conservez). Vousrefermez la cellule et vous verrouillez la porte derrire vous avantde foncer dans la salle des gardes pour rcuprer votrequipement (vous pouvez prsent effacer les astrisques sur

    votre Feuille d'Aventure). Comme vous passez votre arme Ka votre ceinturon, des bruits de bottes rsonnent dans l'escalier quimne au couloir : le fracas du combat a sans doute attirl'attention des gardes de l'tage suprieur. Sur le qui-vive, vousembrassez la salle des gardes du regard, cherchant une autre

    issue. Vous reprez finalement une lourde porte de chnerenforce de ferrures. Vous foncez vers elle pour vous apercevoirqu'elle est solidement verrouille. Sortant la Clef de Fer subtiliseau gardien, vous adressez une prire Ishir pour que cette clefsoit la bonne, alors que les bruits de pas se rapprochent. Rendez-

    vous au125.

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    Votre organisme annule rapidement les toxines contenues dansle poison, mais cette tche vous puise et vous perdez 3 points

    d'ENDURANCE. Vous dfiez du regard l'homme perch ausommet de son arbre et son visage se dcompose quand il voitque vous tes encore en vie. Si vous possdez un arc et si vous

    voulez prendre le guetteur pour cible, rendez-vous au343. Dansle cas contraire, rendez-vous au255.

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    Vous invoquez la magie de l'Ancien Royaume et vous prononcezles paroles du sortilge du Poing Invisible tout en dsignant la

    crature. Le monstre titube sous la violence de votre attaquemais il retrouve vite ses esprits. Rendue folle de rage par ladouleur, la bte tourne son regard haineux dans votre directionet pousse un hurlement strident. Vous vous emparez de votrearme Ka et vous adoptez une position de dfense pour parerl'attaque du monstre, mais il se dtourne nouveau de vous etrepart l'assaut de Gemulkin. Pendant ce temps, le capitaine estparvenu se librer de la barre, mais la crature bondit sur luiavant qu'il ne puisse s'chapper. Elle referme ses griffes sur lagorge de Gemulkin et le soulve de terre sans effort. En quelques

    bonds, vous franchissez les derniers mtres qui vous sparent dumonstre, l'arme pointe sur son flanc. La crature se dbarrassedu capitaine en le jetant par-dessus bord et se tourne vers vousen grognant. Votre lame s'enfonce dans sa poitrine, lui arrachantun cri effroyable, mais le monstre trouve vite la force de riposteret vous balaie d'un coup de patte rageur! La violence du choc

    vous propulse en arrire et vous roulez en direction d'unecoutille ouverte. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat estinfrieur ou gal 4, rendez-vous au 307. S'il est suprieur 4,rendez-vous au266.

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    Vous concentrez toutes vos facults psychiques sur le torrent afinde dvier le courant et d'envoyer le noy sur la berge. Hlas,

    votre Grande Discipline de l'lmentalisme n'est pas assezpuissante pour contrler les flots dchans et cet effort inutiledraine une partie de votre nergie mentale et physique, vousfaisant perdre 3 points d'ENDURANCE. Comprenant que vousne pourrez pas venir en aide cet homme avec vos seules facultsmentales, vous devez vous rsoudre employer des mthodesplus conventionnelles. Alors qu'il dis