Loup Solitaire 18 - La Porte d'Ombre

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    Titre original :Down of the Dragons

    Ca Joc Dcvcr, 1992. pour le texte Brian Williams, 1992. pour les illustrations i ditions

    Gallimard. 1993. pour la traduction franaise

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    Joe Dever

    La Porte d'OmbreLoup Solitaire/18

    Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier

    Illustrations de Brian Williams

    Gallimard

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    La Porte d'Ombre

    Vous tes le Grand Matre Loup Solitaire, dernier des SeigneursKa du Sommerlund et unique survivant du massacre qui causal'anantissement du Premier Ordre de votre caste de guerriersd'lite. Nous voici en l'an 5077 aprs la cration de la Pierre deLune. Vingt-sept annes se sont coules depuis que vos frresd'armes ont pri sous les mains tratresses des Seigneurs desTnbres d'Hel-gedad. Dans l'intervalle, ces champions du malqui avaient t envoys par Naar, le Roi des Tnbres, pourdvaster les fertiles contres du Magnamund, ont eux-mmes tanantis. Vous aviez fait le serment de venger la mort de vosfrres Ka et vous avez tenu parole : n'hsitant pas vousinfiltrer, seul, au cur mme de leur sombre royaume, vous avezprovoqu la chute des Seigneurs des Tnbres en abattantGnaag, leur chef, et en dtruisant le sige de leur pouvoirmalfique : la cit infernale d'Helgedad.

    Dans le sillage de la dfaite des Seigneurs des Tnbres,l'anarchie s'empara des diffrentes factions de leur immensearme, dont seule la perspective de conqurir tout leMagnamund Septentrional avait maintenu la cohsion. Certaines

    units, et notamment celles des barbares Drakkarims,commencrent se dresser les unes contre les autres dansl'espoir de s'approprier le pouvoir. La confusion qui s'ensuivitdgnra en une guerre intestine froce et totale qui donna letemps aux pays libres de reconstituer leurs propres forces avantde lancer une contre-offensive gnrale. Les commandants desarmes libres surent exploiter avec habilet le dsordre et lesdivisions du camp adverse pour s'assurer une victoire rapide etcomplte sur un ennemi pourtant bien suprieur en nombre. Lapaix rgne maintenant depuis sept ans sur le Sommerlund. Lemonastre Ka, qui n'tait plus qu'un amas de ruines, a tentirement restaur selon vos directives. Il a retrouv sonancienne splendeur et vous avez entrepris de constituer unSecond Ordre de guerriers Ka afin que se perptuent l'art, lesavoir et les nobles traditions de vos anctres, tche qui est, elle

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    aussi, en bonne voie. Cette nouvelle gnration de recrues, quiont toutes vu le jour durant les annes de guerre contre lesSeigneurs des Tnbres, possde dj des pouvoirs Ka l'tatlatent et se rvle des plus prometteuses. Pendant leur sjour au

    monastre, ces pouvoirs seront dvelopps et affins jusqu' laperfection, afin qu'ils puissent leur tour duquer de futuresgnrations capables d'assurer votre patrie une scurit sansfaille dans les annes et les sicles venir.

    Votre victoire personnelle et votre ascension au rang de GrandMatre Ka devait, bien entendu, vous apporter d'immensessatisfactions. Mais si les unes, comme la renaissance du Ka et lagratitude ternelle de vos compatriotes, taient fort prvisibles, il

    en est d'autres que vous n'aviez pas mme pu imaginer. Ainsi,vous avez dcouvert en vous-mme un potentiel qui vous permetd'amliorer les disciplines Magnaka que vous pensiez pourtantmatriser dans leur plnitude, de dpasser ce qui, jusqu'alors,semblait tre le niveau absolu de matrise auquel pouvait aspirerun Matre Ka. A la suite de cette rvlation, vous avez dcid de

    vous lancer dans la qute d'une sagesse et d'un pouvoir qu'aucunautre Seigneur Ka n'a jamais possds avant vous. Au nom de

    votre crateur, le dieu Ka, et pour la plus grande gloire du

    Sommerlund et de la desse Ishir, vous avez fait le sermentd'atteindre l'ultime perfection du pouvoir Magnaka en devenantle premier Grand Matre Suprme. Vous avez men bien larestauration du monastre Ka et la formation pratique etspirituelle du Second Ordre Ka. Vos efforts ont t vitercompenss car Vos recrues n'ont pas eu besoin de plus de deuxans pour franchir avec clat les tapes conduisant au rang deMatre Ka et pouvoir ainsi assurer leur tour la formation d'unnouveau contingent de novices. Trs vite, ils ont su prendre en

    charge leurs nouvelles responsabilits, vous permettant ainsi deconsacrer l'essentiel de votre temps la recherche et audveloppement des Grandes Disciplines Ka. Au cours de cettepriode, vous avez galement accru vos connaissances dans lesdomaines de la magie et de la chimie grce aux conseils aviss de

    vos deux fidles amis : le Matre de Guilde Banedon, chef de laConfrrie de l'toile de Cristal, et le Seigneur Rimoah, chef du

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    Conseil Suprme des Anciens Mages. Au plus profond dessouterrains du monastre, quelque quarante mtres sous la basede la Tour du Soleil, vous avez fait creuser une vaste cave vote.Dans cette somptueuse chambre aux murs de granit ouvrs d'or,

    vous avez dpos les sept Pierres de la Sagesse de Nyxator, lesgemmes renfermant l'essence mme du pouvoir Ka que vousavez inlassablement recherches et rassembles au prix de milledangers au cours de votre qute du Magnaka. Vous avez passd'innombrables heures poursuivre votre qute de perfectiondans cette magnifique crypte, baign par les radiations

    bienfaisantes des Pierres de la Sagesse. Parfois seul, parfois encompagnie de vos deux sages conseillers, Banedon et Rimoah,

    vous avez consacr toute votre nergie dvelopper le potentiel

    inn de vos Grandes Disciplines Ka et assimiler les secretsfondamentaux de la Magie Noire et de la Magie de l'AncienRoyaume. Au cours de cette priode, vous avez vu votre corpssubir de singulires modifications : vous tes devenuphysiquement et mentalement plus fort, l'acuit de vos cinq senss'est accrue jusqu' un niveau que vous n'aviez encore jamaisconnu et, plus remarquable encore, le vieillissement de votreorganisme a commenc se ralentir. Dsormais, lorsque cinqannes s'coulent, vous ne vieillissez que d'un an.

    Depuis la chute d'Helgedad, la paix rgne dans tous les autrestats du Magnamund Septentrional et les peuples des RoyaumesLibres peuvent se rjouir de savoir qu'ils sont jamais dlivrsde la menace des Seigneurs des Tnbres. Les hommes ont

    volontiers troqu leur pe pour la houe et leur bouclier pour lacharrue et, s'ils font encore de longues marches, c'est en suivantles sillons de leurs champs frachement labours. Dans ce climatserein, rares sont ceux qui gardent un il sur l'horizon dans la

    crainte de voir surgir quelque nouveau pril. Certains, pourtant,ne relchent pas leur vigilance. Car tout danger n'est pas encorecart : les sides de Naar peuvent s'infiltrer dans le monde librede bien des faons et sous de multiples dguisements, et nombred'entre eux attendent dans l'ombre le moment opportun demettre leurs projets malfiques excution.

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    Vous avez dj pu tester vos nouveaux pouvoirs face aux agentsde Naar et, chacune de ces occasions, ils ont prouv leuradmirable efficacit pour la plus grande dconfiture de cesderniers. Mais cette insolente succession de victoires remportes

    sur ses cratures n'a cess d'exciter la rage du dieu des Tnbreset son inextinguible soif de vengeance. Il y a peu, vous avez daffronter un de ces tres maudits, le redoutable Seigneur de laMort d'Ixia qui menaait d'asservir la Lencia voisine, puis leMagnamund tout entier au moyen d'une arme diabolique forgepar Naar en personne. Au mpris de tous leS dangers, vous voustes aventur au cur du domaine glac du Seigneur de la Mortet vous l'avez affront dans un formidable duel qui devait scellerson destin.

    Mais vous n'avez gure eu le temps de savourer votre triomphe.Regagnant victorieux l'le d'Azgad, le poste avanc lencien le plusproche des ctes ixiennes, vous avez appris que le Dieu Sombreavait profit de votre absence pour lcher une horde de monstressur le Sommerlund, dans le but avou de ravager votre terrenatale et d'anantir le Second Ordre du Ka !

    Cette terrible nouvelle vous a frapp de plein fouet. Vous veniezde remporter une prodigieuse victoire sur les forces du Mal, maisson prix risquait de se rvler exorbitant. Les disciples du SecondOrdre taient dignes de s'honorer du titre de guerriers Ka, maisils taient encore si jeunes, et jamais ils n'avaient subi le feu de la

    bataille... En votre for intrieur, vous redoutiez qu'ils ne soientpas de taille lutter contre les nouveaux champions de Naar,aussi avez-vous dcid de regagner au plus vite le Sommerlundpour diriger la dfense du monastre Ka et de votre patrie. Deretour Vadera, la capitale de la Lencia, le Roi Sarnac vous aaussitt reu en son palais et vous a promis de tout faire pour

    vous permettre de regagner votre lointain Sommerlund avec laplus grande clrit. Comme de coutume, le vieux monarque s'estmontr fidle sa parole. Dans l'heure qui suivait, accompagnde votre sage conseiller le Seigneur Ardan, un des Anciens Magesdu Dessi, vous avez embarqu bord du plus fin trois-mts de laflotte lencienne, un des plus vloces coureurs d'ocan qui aient

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    jamais navigu. Son capitaine tait d'ores et dj prt appareiller pour Garthen, la capitale de la Talestrie, prs demille milles marins l'est de son port d'attache, premire tapedu priple qui doit vous ramener au Sommerlund, distant de plus

    de trois mille kilomtres de la Lencia.A l'instant o le grand voilier s'chappe des eaux du port deVadera et commence fendre la houle du large, vous vousengagez dans une implacable course contre le temps, une coursedont dpendent le destin du Sommerlund et du Nouvel Ordre duKa...

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    Rgles du jeu

    Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure surlaquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Ils estconseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de

    jouer plusieurs fois.

    Durant plus de six ans, depuis la dfaite des Seigneurs desTnbres d'Helgedad, vous avez dvelopp vos aptitudes aucombat (HABILET) et votre forme physique (ENDURANCE). Avantde commencer cette nouvelle aventure en tant que Grand MatreKa, il faut valuer exactement le degr d'efficacit de votreentranement. A cet effet, vous devrez placer devant vous la

    Table de Hasardqui se trouve la fin du livre, fermer les yeux etpointer un crayon. Si vous dsignz le chiffre 0, vous n'obtenezaucun point.

    Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table deHasardreprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 25 cechiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de votre

    Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre6 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILET seront de 31).

    Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votre HABILET celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que

    votre total d'HABILET soit le plus lev possible.

    Le second chiffre que vous dsignerez sur la Table de Hasardreprsentera votre capacit d'ENDURANCE.Ajoutez 30 ce chiffreet inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre

    Feuille d'Aventure ( titre d'exemple, si votre crayon indique lechiffre 7 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'EN-

    DURANCE sera de 37).Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdez des pointsd'ENDURANCE, et si jamais votre ENDURANCE tombe zro, voussaurez alors que votre aventure est termine. Au cours de votremission, vous aurez la possibilit de rcuprer des pointsd'ENDURANCE, mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en aucun

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    cas dpasser celui dont vous disposiez au dpart de votremission.

    Si vous avez men avec succs l'une ou l'autre des dix-sept

    prcdentes aventures de la srie du Loup Solitaire, vos pointsd'HABILET et d'ENDURANCE vous sont dj connus, et vouspouvez les reporter dans ce dix-huitime volume. Ces totauxpeuvent comprendre les points supplmentaires de Science des

    Armes, de Science Mdicale et de Foudroiement Psychique quevous avez pu obtenir en achevant le premier cycle des aventuresdu Loup Solitaire (volumes 1 5) ou le deuxime (volumes 6 12). Vous ne pourrez bnficier de ces points supplmentairesque si vous avez effectivement accompli ces prcdentes

    aventures. Vous pourrez aussi emporter dans cette nouvellemission les armes et objets qui se trouvaient en votre possession la fin de votre prcdente aventure : vous devrez alors lesinscrire en dtail sur votre Feuille d'Aventure (vous n'avez pasdroit plus de deux armes mais vous pouvez maintenantemporter dix objets dans votre sac dos).

    Cependant, parmi tous les Objets Spciaux provenant des deuxpremiers cycles d'aventures du Loup Solitaire (volumes 1 5 et 6 12), vous ne pourrez emporter dans le troisime cycle (volume13 et suivants) que ceux qui sont compris dans la liste ci-dessous:

    Pendentif de l'toile de Cristal

    Masse incruste de Bijoux

    Glaive de Sommer

    Arc d'Argent de DuadonHeaume d'Argent

    Fourreau de Korlinium

    Gantelets d'Argent

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    Cotte de Mailles de Kagonite

    Les Disciplines Magnaka

    Au cours de votre ascension vers le rang de Grand Matre Ka,vous tes parvenu matriser les dix Disciplines Magnaka. Cesdix Disciplines vous ont procur un formidable arsenald'aptitudes naturelles qui vous ont permis d'affronter les agentset les champions de Naar, le Roi des Tnbres. Voici un brefrcapitulatif de ces aptitudes.

    Science des Armes

    Matrise de tout type de combat rapproch ou l'arme de jet. La

    matrise du combat mains nues vite toute diminution du totald'HABILET en cas de combat sans arme.

    Contrle Animal

    Communication avec la plupart des animaux, et contrle partieldes cratures hostiles. Possibilit de se servir d'animauxsauvages comme guides et aptitude neutraliser les sens du gotet du toucher de cratures peu sensibles.

    Science Mdicale

    Restauration (pour soi-mme ou pour quelqu'un d'autre) despoints d'ENDURANCE perdus au combat jusqu' retrouver le totalde dpart. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques.Gurison des blessures les plus srieuses.

    Invisibilit

    Dissimule en mme temps la chaleur et l'odeur du corps, ettouffe les sons. Permet aussi de modifier partiellementl'apparence du corps.

    Art de la Chasse

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    Donne la possibilit de se nourrir dans la nature, augmentel'agilit, l'acuit du regard et la finesse de l'odorat, permet la

    vision de nuit.

    ExplorationLecture des langues inconnues, dcryptage des symboles,reprage des empreintes et des pistes.

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    Foudroiement Psychique

    Attaque grce la puissance de l'esprit, introduction dans lesobjets de vibrations qui les disloquent. Permet de jeter la

    confusion dans les rangs ennemis.cran Psychique

    Protge contre l'hypnose, les illusions surnaturelles, les charmes,la tlpathie hostile et les esprits malins. Capacit faire dvieret renvoyer l'nergie psychique hostile.

    Nexus

    Dplacement des petits objets par la force de l'esprit, aptitude supporter les tempratures extrmes, extinction des feux par laseule force de la volont, immunit partielle aux flammes, auxgaz toxiques, aux liquides corrosifs.

    Intuition

    Sens du danger imminent, dtection d'ennemis invisibles oucachs, dtection des phnomnes et des cratures magiques.

    Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager parl'esprit.

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    Grandes disciplines Ka

    En cherchant atteindre l'ultime perfection de vos pouvoirsMagnaka, vous vous engagez sur le chemin d'un savoir et d'unesagesse que nul autre Grand Matre Ka n'a foul avant vous.Pour atteindre le but ultime que vous vous tes fix, devenir lepremier Grand Matre Suprme Ka, il vous faudra acqurir lamatrise des douze Grandes Disciplines nonces ci-aprs. C'estun lourd dfi relever, car vous vous aventurez dsormais dansl'inconnu, repoussant toujours plus loin les limites des capacitshumaines et uvrant sans relche au service de la cause du bien.Puissent le dieu Ka et la desse Ishir vous aider dans votre noblequte ! Dans les annes qui ont suivi la chute des Seigneurs desTnbres, vous vous tes lev jusqu'au rang de Grand MatrePrimat. Cela signifie qu'en plus des Disciplines Magnakalmentaires qui vous sont dfinitivement acquises, vousmatrisez quatre des Grandes Disciplines dcrites ci-dessous. A

    vous de les choisir judicieusement, car chacune d'elles peut voustre utile un moment donn de votre mission. Dans plus d'unecirconstance, l'utilisation habile de l'une de ces techniques peut

    vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre GrandesDisciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure.

    Grande Discipline de la Science des Armes

    Cette Grande Discipline confre un Grand Matre Ka le don demanier les armes avec un maximum d'efficacit. Chaque fois que

    vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis la parfaitematrise, vous aurez droit 5 points d'HABILET supplmentaires.Le rang de Grand Matre Primat, avec lequel vous dbutez ausein de la Grande Hirarchie Ka, signifie que vous possdez la

    matrise parfaite de deux armes parmi celles qui sontreprsentes dans les pages suivantes.

    Grande Discipline du Contrle Animal

    Grce cette technique, un Grand Matre Ka peut exercer uneinfluence considrable sur les animaux et la plupart des

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    cratures qui lui sont hostiles. Elle lui permet galement decommuniquer avec les oiseaux et les poissons, et de les utilisercomme guides.

    Grande Discipline de la Science MdicaleLe praticien de cette Grande Discipline peut gurir toutes sortesde blessures infliges ou reues au combat. Par ailleurs, si le totald'ENDURANCE d'un Grand Matre dtenant cette facult tombe au-dessous de 8 au cours d'un affrontement, il pourra puiser dansses rserves afin de regagner 20 points d'ENDURANCE. Toutefois,

    vous ne pourrez avoir recours cette dernire possibilit quetous les vingt jours.

    Grande Discipline de l'Invisibilit

    Un Grand Matre Ka possdant cette facult pourra effectuer unchangement radical de son apparence physique et maintenircette transformation pendant plusieurs jours s'il le dsire. CetteGrande Discipline confre galement un don de camouflageparfait son dtenteur.

    LA LANCE

    LE POIGNARD

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    L'PE

    LA MASSE D'ARMES

    LE SABRE

    LEMARTEAU DE GUERRE

    L'ARC

    LE BTON

    LE GLAIVE

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    LA HACHE

    Grande Discipline de l'Art de la Chasse

    Cette Grande Discipline permet au Grand Matre qui y fait appelde voir comme en plein jour dans la plus totale obscurit. Elleexacerbe aussi ses sens du got et du toucher.

    Grande Discipline de l'Exploration

    Cette technique permet au Grand Matre Ka d'chapper l'treinte des plantes tentaculaires et hostiles, et dcuple aussi sa

    vigilance devant les embuscades imminentes et dans les lieux quileur sont propices, comme les profonds sous-bois ou les paissesforts.

    Grande Discipline du Foudroiement Psychique

    S'il dcide d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer unennemi, le Grand Matre Ka pourvu de cette Grande Disciplinepourra ajouter 8 points son total d'HABiLET. De plus, chaquefois qu'il y fait appel lors d'un combat, il ne peut avoir dduireplus de 1 point d'ENDURANCE par Assaut. S'il opte pour laforme la plus attnue des pouvoirs psychiques (c'est--dire laPuissance Psychique), le Grand Matre bnficie de 4 pointsd'HABiLET supplmentaires et ne peut perdre aucun pointd'ENDURANCE. Attention cependant : Puissance Psychique,Foudroiement Psychique et Grande Discipline du FoudroiementPsychique ne peuvent tre utiliss simultanment. D'autre part,un Grand Matre Ka ne peut avoir recours la Grande Disciplinedu Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE estinfrieur ou gal 6.

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    Grande Discipline de l'cran Psychique

    Lors d'un combat psychique, un Grand Matre dot de cetteGrande Discipline peut dresser une barrire mentale capable

    d'assurer sa protection ou celle d'autrui. Cette protection crot mesure que le Grand Matre s'lve dans la Grande HirarchieMagnaka.

    Grande Discipline du Nexus

    Les lments et produits toxiques ou nocifs (tels que les acides,les gaz, le feu) n'ont aucun effet sur le Grand Matre Ka quil'utilise, et cela pendant environ une heure. Cette rsistanceaugmente au fur et mesure qu'il progresse dans la Grande

    Hirarchie Magnaka.

    Grande Discipline de l'Intuition

    Cette technique onfre au Grand Matre la facult d'abandonnerson enveloppe charnelle pour marcher en esprit pendant untemps accru, et sans encourir d'effets secondaires dsagrables.Pendant ces expriences transcendantales, la protection du corpsinanim du Grand Matre augmentera avec son rang.

    Grande Discipline de la Magie des Anciens

    Grce l'enseignement du Seigneur Rimoah, vous connaissezdsormais les rudiments du combat magique comme lepratiquaient les Vakeros, les guerriers originels du Dessi. Votreconnaissance et votre matrise de la magie de l'Ancien Royaumeaugmenteront mesure que vous progresserez dans la GrandeHirarchie Magnaka.

    Grande Discipline de l'Alchimie Ka

    C'est sous la tutelle du Matre de Guilde Banedon que vous avezappris les rudiments de la magie gestuelle pratique par laConfrrie de l'toile de Cristal. Vos connaissances en ce domaine

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    s'accrotront avec votre rang et vous permettront de matriser denouvelles armes et objets magiques Ka.

    Si vous remplissez avec succs la mission qui vous est confie

    dans ce livre 18 des aventures du Loup Solitaire, vous pourrezajouter une Grande Discipline Magnaka supplmentaire devotre choix sur la Feuille d'Aventure du livre 19. Par ailleurs,pour chacune des Grandes Disciplines que vous matrisez en plusdes quatre Grandes Disciplines qui vous sont acquises d'emble,

    vous pouvez ajouter 1 point votre total de dpart d'HABiLETet 2 points votre total de dpart d'ENDURANCE. Ces points etcette Grande Discipline supplmentaire, les quatre GrandesDisciplines d'origine et tous les Objets Spciaux que vous aurez

    pu trouver et conserver au cours de vos aventures vous resterontdfinitivement acquis pour la prochaine mission que vousentreprendrez.

    quipement

    Avant d'entreprendre votre long voyage travers le Sommerlund,vous vous munissez d'une carte du Magnamund Septentrional(elle se trouve au dbut de ce livre) et d'une bourse de Picesd'Or. Pour savoir combien de Pices cette bourse contient,utilisez la Table de Hasardpour obtenir un chiffre. Ajoutez 20 ce chiffre : vous connatrez le nombre de Pices d'Or dont vousdisposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de

    votre Feuille d'Aventure. S'il vous reste des Pices d'Or de vosprcdentes missions (Loup Solitaire n 1 17), vous pouvez lesajouter au nombre que vous venez d'obtenir. Il ne vous est paspossible d'emporter plus de 50 Pices d'Or, mais vous pouvezlaisser les autres en sret au monastre en prvision d'uneprochaine mission. Vous pouvez galement choisir dans la listeci-dessous cinq objets que vous pourrez ajouter ceux que vouspossdez dj. Cependant, n'oubliez pas que vous ne pouvez enaucun cas emporter plus de deux armes, ni plus de dix objets l'intrieur de votre sac dos.

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    pe (Armes)

    arc (Armes)

    carquois (Objet Spcial) : il contient six flches que vous devrezrayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation.

    potion de laumspur (objet contenu dans votre sac dos) : cettepotion vous permet de rcuprer 4 points d'endurance si vous la

    buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose en tout.

    2 rations spciales (Repas) : chacune de ces Rations Spcialesreprsente un Repas et occupe la place d'un objet dans votre sac

    dos.

    corde (objet contenu dans votre sac dos)

    hache (Armes)

    glaive (Armes)

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    poignard (Armes)

    Inscrivez les quatre objets de votre choix sur votre Feuilled'Aventure dans les cases indiques entre parenthses et notezl'effet ventuel que chacun peut avoir sur vos pointsd'ENDURANCE ou d'HABiLET.

    Comment utiliser votre quipement

    Armes

    Il vous faut des armes pour affronter vos ennemis. Si vous avezchoisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une armeapproprie, vous pourrez ajouter 5 points votre totald'HABiLET. Si vous dcouvrez une arme au cours de votreaventure, vous pourrez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vousque vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes lafois.

    Arc et Flches Au cours de votre aventure, vous aurez plusieursfois l'occasion d vous servir d'un arc. Si vous avez choisi cettearme et si vous possdez au moins une flche, vous pourrezl'utiliser lorsque le texte vous autorisera l'employer. L'arc estune arme trs utile, car il permet de frapper l'ennemi distance.Toutefois, vous ne pourrez en faire usage dans les combats aucorps corps, aussi vous est-il fortement conseill de vous munirgalement d'une arme de poing comme l'pe ou la massed'armes. Pour vous servir d'un arc, il vous faut un carquois garni

    d'au moins un trait et, aprs chaque tir, vous devrez rayer uneflche de votre Feuille d'Aventure. Ds que votre carquois sera

    vide, votre arc deviendra bien sr inutilisable, mais vous aurezpeut-tre l'occasion de le regarnir au cours de votre aventure. Si

    vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Armes,

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    vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous obtenez dans la Tablede Hasardlorsque vous tirez l'arc.

    Objets contenus dans votre sac dos Au cours de votre qute,

    vous dcouvrirez divers objets pouvant se rvler utiles que voussouhaiterez peut-tre conserver (rappelez-vous que vous nepouvez jamais transporter plus de dix objets dans votre sac dos). Vous avez le droit tout moment d'changer l'un de cesobjets ou de vous en dbarrasser, mais il vous est interdit de lefaire lorsque vous tes engag dans un combat.

    Objets Spciaux Ces Objets ne se rangent pas dans votre sac dos. Lorsque vous en dcouvrirez un, on vous indiqueracomment le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spciauxque vous pouvez emporter au cours d'une mme aventure s'lve douze.

    Nourriture

    Vous transportez dans votre sac dos la nourriture que vousdevrez consommer intervalles rguliers au cours de votrequte. S'il ne vous reste plus de vivres lorsqu'on vous dira deprendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si

    vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vousn'aurez pas rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaquefois que vous devrez vous alimenter.

    Potion de Laumspur C'est une potion de gurison qui vouspermet de reprendre 4 points d'ENDURANCE l'issue d'un combat.

    Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votrequte, vous venez dcouvrir quelque autre potion, ses effetsseront indiqus en temps utile. Toutes les potions font partie des

    objets contenus dans votre sac dos.

    Rgles de combat

    Au cours de votre qute, vous aurez maintes fois l'occasiond'affronter un ennemi. Le texte vous indiquera en chaquecirconstance quels sont les points d'HABiLET et

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    d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire(c'est--dire vous-mme) devra alors s'efforcer de tuer sonadversaire en rduisant zro les points d'ENDURANCE de cedernier, tout en essayant d'en perdre lui-mme le moins possible

    au cours de l'affrontement. Au dbut de chaque combat, inscrivezle total d'ENDURANCE du Loup Solitaire et celui de l'ennemi survotre Feuille d'Aventure. Ces indications sont reporter dans lacase Dtails des Combats. Chaque affrontement se droule de lamanire suivante.

    1. Ajoutez votre total d'HABiLET les points supplmentairesque certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spciauxpeuvent vous valoir.

    2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABiLET devotre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donneravotre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuilled'Aventure.

    Exemple

    Imaginons que Loup Solitaire dispose d'une HABILET de 32 etqu'il soit attaqu par une meute de Loups Maudits dont le total

    d'HABiLET se monte 30, et qu'il soit pris par surprise et nedispose d'aucune possibilit de fuite. Si Loup Solitaire dispose dela Grande Discipline du Foudroiement Psychique contre lequelles Loups Maudits ne sont pas immuniss, il ajoutera 3 points son total d'HABiLET qui atteindra donc 35. Il retrancheraensuite le total d'HABiLET des Loups Maudits de son propretotal, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de + 5 (35 - 30 =5). Il faudra alors inscrire + 5 dans la case Quotient d'Attaque dela Feuille d'Aventure.

    3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez laTable de Hasardde la faon habituelle pour obtenir un chiffre.

    4. Reportez-vous la Table des Coups Ports qui figure la finde ce livre. En haut de cette Table sont indiqus les Quotientsd'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calcul, puis

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    descendez la colonne jusqu' la case situe l'intervalle de laligne horizontale correspondant au chiffre que vous avez tir surla Table de Hasard(ces chiffres sont indiqus sur le ct gauchede la Table des Coups Ports).

    Vous connaissez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE quel'ennemi et Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet

    Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perduspar l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par Loup Solitaire.)

    Exemple

    Le Quotient d'Attaque entre Loup Solitaire et la meute de LoupsMaudits est de + 5. Si le chiffre donn par la Table de Hasardestde 2, le rsultat du premier Assaut sera alors le suivant : LoupSolitaire perd 3 points d'ENDURANCE (plus 1 point que lui cotel'usage du Foudroiement Psychique). La meute de LoupsMaudits perd7 points d'ENDURANCE.

    5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure lesmodifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaqueadversaire.

    6. A moins que de nouvelles indications ne vous soient donnes,ou que vous ayez la possibilit de fuir, un nouvel Assaut devratre livr.

    7. Reprenez les oprations partir de l'tape numro 3.

    Le combat doit se poursuivre jusqu' ce que le totald'ENDURANCE de l'ennemi ou de Loup Solitaire ait t rduit zro, ce qui signifie la mort du combattant en question. Si Loup

    Solitaire meurt, l'aventure s'achve. Si c'est son ennemi qui prit,Loup Solitaire peut poursuivre sa qute avec un totald'ENDURANCE rduit d'autant de points qu'il en a perdu aucours du combat.

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    Possibilits de fuite

    Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combatvous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut et

    si vous dcidez de prendre la fuite, menez-le d'abord son termeen observant les rgles habituelles. Il ne sera tenu aucun comptedes points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire au coursde cet Assaut. Seuls ceux de Loup Solitaire devront trecomptabiliss et retranchs de son total d'ENDURANCE, car telest le prix de la couardise ! Rappelez-vous que vous ne pourrez

    vous enfuir que si vous y tes autoris ; les prcisions ncessairesvous seront fournies chaque fois.

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    La Sagesse MagnakaLe temps vous est compt, mais la route la plus rapide entre

    Vadera et le monastre Ka vous amnera sans doute traverserdes contres sauvages et dangereuses. Restez constamment sur

    vos gardes, car le Magnamund grouille d'agents de Naar qui nereculeront devant rien pour vous empcher d'atteindre temps

    votre but. Vous pourrez trouver sur votre route des objets quivous seront d'une grande aide dans l'accomplissement de cettemission ou dans les prochaines aventures de Loup Solitaire, etd'autres qui se rvleront parfaitement inutiles. Choisissez doncavec discernement ceux que vous dciderez de garder. Vousdevrez apporter le mme soin au choix des quatre GrandesDisciplines Magnaka que vous souhaitez matriser. Vous pourrezalors parvenir avec succs au terme de votre aventure, mme si

    vos points d'HABiLET et d'ENDURANCE sont faibles. Bien quecela reprsente un avantage certain, il n'est cependant pasncessaire d'avoir accompli les missions prcdentes de la srieLoup Solitaire pour mener bien cette qute.

    Puissent les lueurs du dieu Ka et de la desse Ishir guider vospas dans les tnbres et les prils qui vous attendent. Gloire au

    Sommerlund et au Ka !

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    Niveaux suprieurs Magnaka

    Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres quisont accords au Grand Matre mesure qu'il progresse sur la

    voie du Magnaka. Chaque fois que vous accomplirez avec succsune mission de la srie Loup Solitaire Grand Matre Ka, vousmatriserez une Grande Discipline supplmentaire et vous vousrapprocherez de l'ultime perfection du Ka, de l'tat de SuprmeGrand Matre.

    Nombre de Grandes Disciplines Titre correspondantmatrises par le Grand Matre Ka

    1 Grand Matre Ka

    2 Grand Matre Ka d'ordre intermdiaire

    3 Grand Matre Ka d'ordre suprieur

    4 Grand Matre Primat (c'est ce rang que vousentreprenez votre premire aventure comme Grand Matre Ka")

    5 Grand Matre Tutlaire

    6 Grand Matre Principal

    7 Grand Matre Mentor

    8 Grand Matre minent

    9 Grand Matre Transcendant

    10 Grand Matre Lunaire

    11 Grand Matre Solaire

    12 Grand Matre Suprme

    Grandes Disciplines amliores pour le Grand MatreTranscendant

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    A mesure que vous vous lverez dans la haute hirarchieMagnaka, vous verrez s'accrotre les pouvoirs que vousconfrent vos Grandes Disciplines Ka. Si vous avez atteint lerang de Grand Matre Transcendant, voici les amliorations dont

    vous bnficiez dans les Grandes Disciplines suivantes :Grande Discipline de la Science Mdicale

    Un Grand Matre Transcendant disposant de cette GrandeDiscipline peut solliciter l'aide sacre du dieu Ka si la situationl'exige. Ka ne peut prserver un Grand Matre Transcendantd'un danger physique, mais il peut lui fournir des signes pouvantl'aider choisir le meilleur plan d'action. Le Grand MatreTranscendant ne peut demander l'aide du dieu Ka plus d'unefois par mois. Toutefois, la frquence de ces audiences divinesaugmentera avec le rang du Grand Matre.

    Grande Discipline de l'Invisibilit

    Cette Grande Discipline permet au Grand Matre Transcendantqui la matrise de se dissimuler aux yeux des cratures utilisantla vision infrarouge (facult de percevoir les radiations dechaleur mises par un corps ou un objet) ou le pouvoir de

    dtection des rayons ultraviolets du spectre lumineux.

    Grande Discipline du Foudroiement Psychique

    Le Grand Matre Transcendant qui utilise cette GrandeDiscipline peut, en concentrant son pouvoir mental sur desobjets faits de matriaux fragiles tels qu'ufs, vitres, bouteilles,cruches, cramiques, etc., les faire exploser avec assez de

    violence pour cribler d'clats toute crature se trouvant

    proximit.Grande Discipline du Nexus

    La matrise de cette grande Discipline autorise le Grand MatreTranscendant traverser librement les Portes d'Ombre,corridors spatio-temporels qui permettent d'accder d'autres

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    dimensions, des univers parallles celui du Magnamund. LeGrand Matre Transcendant est capable de localiser les Portesd'Ombre et de les traverser sans en tre physiquement affect. Lepouvoir de dtection s'accrot avec le rang du Grand Matre.

    Grande Discipline de l'Intuition

    Le Grand Matre Transcendant qui dispose de cette GrandeDiscipline a le pouvoir de dtecter avec prcision les pierresprcieuses et les mtaux prcieux tels qu'or, argent ou platine,qu'il s'agisse d'un gisement naturellement enfoui dans le sol oud'un trsor cach. Le champ d'action de cette facult est audpart assez limit, mais il s'largit rapidement mesure ques'lve le rang du Grand Matre.

    Grande Discipline de la Magie des Anciens

    Le Grand Matre Transcendant qui matrise cette GrandeDiscipline dispose des sortilges supplmentaires suivants :

    Glyphe de Pouvoir. Il suffit un Grand Matre Transcendant detracer cet antique glyphe (un symbole magique secret) sur le

    vantail d'une porte, d'un portail ou mme sur le couvercle d'une

    bote ou dun coffre ferms pour les rendre inviolables. Toutecrature qui tenterait de forcer une porte ou un objet ainsiprotgs librerait le pouvoir du glyphe et s'exposerait seseffets mortels. Paralysie. Ce sortilge permet au Grand MatreTranscendant qui l'invoque d'immobiliser distance une (et uneseule) crature hostile se trouvant dans un rayon de sept mtres.La dure du sortilge dpend de la taille et de la force de lacrature vise et elle augmente, ainsi que son rayon d'action,avec le rang du Grand Matre.

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    La Dferlante, le bateau lencien mis votre disposition par le roiSarnac, largue les amarres dans la grisaille d'un froid matin

    d'hiver. Ds la sortie du port de Vadera, une intense activits'empare de l'quipage. Dans les hurlements du bosco, lesgabiers escaladent haubans et vergues en rivalisant d'acrobatiestandis que, sur le pont, les autres matelots se ruent sur lesmanuvres, hissant chaque pouce de toile que le vertigineuxgrement peut porter et le grand voilier s'lance vers le sud-ouest. La coque vernie et les lignes fuseles de ce magnifiquetrois-mts ont attir bien des regards au moment del'appareillage mais, dans la foule qui se presse sur le quai, seuls

    Sarnac et ses proches connaissent la destination et les vritablesmotifs de votre voyage... Ds que Vadera est hors de vue, lecapitaine de la Dferlante fait mettre cap plein est, pour filer travers les Tentarias, le large ddale de dtroits et de mersintrieures qui spare les deux grands continents duMagnamund, droit vers Garthen, capitale de la Talestrie. Soumis la monotone routine du bord, vous consacrez les longuesheures d'inactivit que vous offre la traverse pour prparer lasuite de votre voyage avec l'aide de votre compagnon, le seigneur

    Ardan. Dans l'intimit de votre cabine, il tale une cartereprsentant le nord du Sommerlund (vous trouverez cette carteau dbut du volume), et vous relevez ensemble les trajets les plusrapides vers le Sommerlund, tout en valuant les dangers que

    vous risquez de rencontrer sur votre route. Chaque soir, avant devous tendre sur votre troite couchette, vous priez vos dieuxtutlaires de rduire la distance immense qui vous spare de

    votre patrie bien-aime. Car, par-dessus tout, vous souhaitezrejoindre vos jeunes disciples Ka, dont vous tes si loin en ces

    heures sombres... Redoutant l'affreux spectacle qui risque devous attendre au monastre, vous suppliez avec ferveur Ishir etKa de vous aider rejoindre le Sommerlund temps. Rendez-

    vous au175.

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    Doutant de la sincrit du gaillard, vous invoquez discrtementle sortilge de Dtection du Mal, et vous voyez bien vite vos

    soupons se confirmer. Ce charmant garon est un coupe-jarretde la pire espce et le sinistre btiment o il veut vous entranern'est autre que le sige de la redoutable Guilde des Voleurs de

    Varetta ! Sans demander votre reste, vous faites volter votrecheval pour piquer des deux et remonter au grand galop la rue ensens inverse. Arriv sur la place de la Porte Sud, vous faites haltepour choisir votre chemin. Si vous voulez aller vers le nord enprenant le passage de l'chelle, rendez-vous au 308. Si vousprfrez vous diriger vers l'ouest par la rue du Chalumeau,

    rendez-vous au194.3

    Au dbut de l'aprs-midi, vous apercevez dans le lointain ungrand pont couvert jet au-dessus d'une rivire grossie par lesdernires pluies qui, si votre carte ne ment pas, n'est autre que laReloni. Devant une petite tente circulaire dresse prs de l'entredu pont, trois soldats eldnoriens fument la pipe, avachis sur destabourets. Vous envisagez tout d'abord de vous loigner pourtraverser discrtement la nage, mais la largeur de la rivire et laforce du courant, ajoutes l'allure stupide et peu redoutable destrois troupiers vous font changer d'avis, si bien que vous dcidezde tenter de les berner. En vous voyant approcher, un des soldatsse lve de son sige pour vous barrer la route et vous demande de

    vous identifier. Si vous possdez un Sceau d'Argent, rendez-vousau283. Sinon, rendez-vous au317.

    4

    Vous lancez un ordre bref et, dans l'instant, les cordes des arcsdes jeunes guerriers Ka vibrent l'unisson. Une nue de flchesdont les pointes d'acier effiles ont t forges dans les feux dumonastre fuse avec une prcision mortelle sur le vol deMonstres des Laves. Aucun trait ne manque sa cible, mais ils

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    ricochent sur les carapaces cornes des cratures ailes, et uneseule tombe, touche l'il. Vifs comme l'clair, vos disciplesont dj encoch une seconde flche mais, avant qu'ils aient putirer, vous hurlez :

    Visez les yeux ! Une nouvelle vole de traits Ka fend les airset, cette fois, plus de la moiti d'entre eux abattent leur cible,dcimant la premire vague des assaillants. Mais les monstresqui ont survcu cette salve meurtrire fondent maintenant surles dfenseurs de la tour... Rendez-vous au58.

    5

    Avant que votre tte n'ait compltement disparu sous la surfacedu fleuve, vous trouvez la force de murmurer la formule dusortilge d'nergie. Aussitt, vous sentez la fatigue disparatre de

    vos membres engourdis et une vigueur nouvelle se rpand dansvotre corps. Rendez-vous au327.

    6

    Au prix d'un terrible effort, vous parvenez vous arracher lalave visqueuse et vous plongez tte la premire dans le noir

    tourbillon de la Porte d'Ombre... Rendez-vous au69.

    7

    Le chef de meute est littralement taill en pices par les dbrisde la statue et une partie des btes qui le suivent vont mordre lapoussire, blesses mort. Mais le reste de la bande, indiffrent leur sort, continue de foncer vers le pont. Vous sentez le veninglacial de la peur s'insinuer dans vos veines et vous relancez

    votre monture fourbue au galop dans l'espoir de les distancer...Rendez-vous au304.

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    8

    Vous vous inclinez devant la volont du roi et vous dclarez quevous gagnerez le monastre par voie de terre avant de dtruire la

    Porte d'Ombre. Vous exhibez alors le Cristal Solaire devant leConseil et vous expliquez comment vous comptez l'utiliser. Lasimplicit et l'audace de votre plan soulve une vague decommentaires logieux, et Ulnar annonce qu'il va mettre vosordres un bataillon de la Garde Monte pour vous aider forcerles lignes ennemies qui encerclent le monastre. Le capitaine

    Vlad, qui commande ce corps d'lite, connat trs bien lespositions des assaillants et il saura vous mener vers leur point leplus faible. Le monarque lve alors le Conseil et, tandis que ses

    barons rejoignent leur arme campe sous les remparts de laville, il vous pose une main paternelle sur l'paule.

    - Allez donc dormir un peu, Grand Matre, vous en aurez besoin.Ds l'aube, vous chevaucherez la tte de la Garde. Rendez-vousau94.

    9

    Rapide comme la foudre, vous pointez la main droite vers Lutha

    et vous invoquez la formule du sortilge de Paralysie. Aussitt,votre ennemi se fige dans une complte immobilit, incapabled'activer l'Anneau de Pouvoir qui devait sceller votre destin. Mais

    vous savez aussi combien les effets du charme sont phmres, etvous vous lancez aussitt l'assaut de la paroi glissante du puitspour matriser le sclrat avant qu'il n'ait cess d'agir. Grce l'agilit prodigieuse que vous confre votre Grande Matrise del'Exploration, la dlicate escalade ne vous prend que quelquessecondes. Dans un ultime effort, vous parvenez vous hisser sur

    le rebord de la trappe ouverte dans la vote de l'oubliette, quandle prince Lutha retrouve soudain le contrle de ses membres ettente de vous rejeter dans le vide d'un coup de pied. Voilsl'esquivez en roulant de ct et vous empoignez sa chevillegauche au passage, l'envoyant dinguer contre le mur. Vous vous

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    relevez d'un bond, pour vous retrouver nouveau face au prince,arm cette fois de son poignard...

    PRINCE LUTHA HABILET : 54 ENDURANCE : 39

    L'Anneau de Pouvoir que porte le prince le rend insensible toutes les formes d'attaques psychiques, en dehors de la GrandeDiscipline du Foudroiement Psychique et de la DflagrationPsychique. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vousau89.

    10

    Vous dvalez la pente abrupte au pied de laquelle gt le Cristal

    Solaire, mais une pierre instable roule soudain sous votre pied etvous perdez l'quilibre...

    Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la GrandeDiscipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 au chiffre obtenu. Si

    vous matrisez la Grande Discipline du Nexus, ajoutez 2. Si vousmatrisez la Grande Discipline de l'Exploration, ajoutez 1. Si

    votre total d'ENDURANCE actuel est infrieur ou gal 11,retranchez 1 du chiffre tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 2,

    rendez-vous au 258. Si le rsultat est suprieur ou gal 3,rendez-vous au134.

    11

    Le soir commence tomber lorsque vous mergez des collinesboises pour voir scintiller les derniers reflets du couchant sur leseaux du Kinam, environ huit kilomtres plus loin. Ce grandfleuve forme la frontire naturelle entre la Talestrie et le Palmy-

    rion. La route descend lentement vers un pont command parune barrire d'octroi et continue sur l'autre rive jusqu' la ville deScade dont vous pouvez distinguer les faubourgs. A l'entre dupont, un gabelou grisonnant arrte votre petite troupe et exige undroit de passage de 100 Lunes d'Argent. Le Grand Conntable lefoudroie du regard et lui met sous le nez le Sceau Royal. A sa vue,le drle plit et s'empresse d'carter sa barrire pour vous laisser

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    passer, fig dans un garde--vous impeccable. Quelques minutesplus tard, vous pntrez dans Scade, importante cit marchandedont la taille et l'opulence ont connu un essor spectaculaire dansles annes qui ont suivi la chute des Seigneurs des Tnbres. Ses

    btisses peintes de couleurs vives et ses rues bien pavesdbordent d'une foule bruyante et affaire, o mme lesmendiants paraissent propres et bien nourris, compars ceuxqu'on peut voir dans le reste du Magnamund.

    Nuthor vous conduit jusqu' une auberge proche du t'entre de laville, Le Pot de la Fortune, tablissement rput dont lepropritaire obse et chauve comme un uf vous accueille avec

    jovialit. Pas-noblement prouv par votre longue chevauche et

    les vnements mouvements de la Crte des Pins, vous savourez l'avance l'allchante perspective d'un bon bain chaud et d'uncopieux souper. Hlas, le gros homme ralise bientt quepresque toutes NOS chambres sont dj loues et avoue d'un airnavr qu'il ne peut loger plus de cinq d'entre vous. - Ce n'est pasgrave, vous rassure Nathor. Je connais bien le chevalier Tranius,le seigneur de ce fief. Nous avons souvent chass l'ours ensembledans les collines. Son chteau est peine trois kilomtres de la

    ville et je gage qu'il sera ravi de nous recevoir. Nous n'avons qu'

    laisser cinq hommes l'auberge, et ls autres viendront avecnous chez Tranius.

    Estimant l'ide fort judicieuse, vous remontez en selle et voussortez de la ville avec Nathor et trois cavaliers par une route quilonge le fleuve vers le nord, en direction du chteau du chevalierTranius. Rendez-vous au140.

    12

    Rapide et silencieux comme une ombre, vous utilisez au mieuxtoute l'tendue de vos pouvoirs pour tromper le flair des frocesChiens de Guerre. Lancs sur de fausses pistes, ils se laissentrapidement distancer tandis que vous disparaissez dans lesprofondeurs de la fort. Rendez-vous au220.

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    13

    Vous apposez vos mains sur la poitrine du jeune homme et vousutilisez vos dons de gurison pour refermer sa plaie, sacrifiant

    ainsi 1 point d'ENDURANCE. Hlas, il est trop tard pour le sauver.Le poison mortel qui court dans ses veines s'est si profondmentinfiltr dans ses organes vitaux que vos seuls dons inns nepeuvent le neutraliser. Le cur empli de tristesse, vous regardezle valeureux jeune guerrier glisser dans son dernier sommeil.Rendez-vous au255.

    14

    Alors que le chuintement aigu d'un carreau d'arbalte dchirel'air dans votre dos, vous jetez brutalement votre monture sur ladroite. Ce rflexe fulgurant vous sauve la vie: la pointe d'acier duprojectile vous rafle le gras de l'paule gauche et vous enlve 1point d'ENDURANCE, mais vous parvenez rester en selle et vousdisparaissez sous les arbres avant que le tireur n'ait pu rechargerson arme. Une fois certain d'tre en scurit, vous ramenez votremonture au pas et, sans quitter l'abri du sous-bois, vous dcrivezun large arc de cercle afin de contourner le camp ennemi par lesud. Durant votre chevauche, vous dcouvrez les objets suivantsdans les fontes et la couverture roule qui sont fixes la selle de

    votre monture d'emprunt : 1 pe - 1 Rouleau de corde - 1Briquet silex - 1 Couverture - 1 Arc - 1 Carquois garni de 5flches

    - 12 Lunes d'Argent (d'une valeur de 3 Pices d'Or)

    - 1 Longue-vue.

    Si vous dsirez conserver l'un ou plusieurs de ces objets,n'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuilled'Aventure. Peu avant le coucher du soleil, vous mergez de lafort et vous rencontrez un carrefour de trois routes domin parun panneau de bois qui porte les indications suivantes : NORD -CHOD -400 KM ; OUEST - HOLONA-80 KM ; SUD -TENZHA-30 KM.Press de quitter au plus vite le territoire hostile d'Eldenor, vous

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    consultez rapidement votre carte et vous dcidez de prendre laroute qui mne en Slovie, vers la ville-frontire de Tcnzha. Vouschevauchez donc vers le sud. Si vous ne matrisez pas la GrandeDiscipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas ou

    perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au343.15

    - A voir ta mine, homme du nord, glousse Dorst, on dirait que tuignores que la premire rgle du Taluka, c'est la triche ! Ah ! Ah !En tout cas, c'est comme a qu'on y joue par chez nous, pas vrailes gars?

    Quelque peu dconcert par cette coutume pour le moinsoriginale, vous posez vos cartes et vous rempochez votre argenten prtextant la fatigue du voyage. Dorst et ses hommes voussouhaitent bonne nuit et, tandis qu'ils reprennent leur douteusepartie, vous allez vous assurer que votre cheval ne manque derien. Vous tes occup rcolter quelques touffes d'herbe sonintention quand l'cho d'un cri perant rsonne soudain sur lescollines. Un croassement sinistre que vous ne reconnaissez quetrop bien : celui d'un Kraan ! Si vous matrisez la GrandeDiscipline de l'cran Psychique, rendez-vous au 221. Sinon,rendez-vous au99.

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    Le soleil clatant tel un joyau dans l'azur du ciel et le froidvivifiant du petit matin achvent de chasser de vos espritsl'ombre inquitante des vnements de la nuit. Vous descendez lechemin escarp du monastre en faisant craquer la couche degivre qui couvre la chausse empierre sous les sabots des

    montures et vous rejoignez bientt la grand-route. Chevauchantface au soleil levant, vous traversez une succession d'troitsdfils avant de pntrer dans une paisse fort de pins et de

    bouleaux parseme de rocs moussus. La route se met alors grimper vers une crte surmonte par un voile de fume noire.En approchant de son sommet, vous percevez soudain la

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    proximit d'un danger et vous prvenez Nathor. Tandis qu'il faitarrter la colonne, vous poussez seul en avant afin d'examiner lasituation. Parvenu en haut de la crte, vous apercevez, loin encontrebas, un village difi autour d'un grand btiment de pierre,

    au milieu d'une large valle borde d'abruptes pentes boises.Accroissant votre pouvoir de vision, vous constatez que c'est undifice religieux. Sa toiture est en flammes et de nombreux corpsinertes jonchent les jardins et les champs cultivs qui l'entourent.

    Vous faites signe Nathor de vous rejoindre et vous voyez sonvisage blmir lorsqu'il dcouvre ce triste spectacle. - C'estl'abbaye de la Crte des Pins, dit-il d'une voix assourdie parl'angoisse. Nous devons y aller, ils ont besoin de notre aide ! Ilappelle ses hommes la rescousse et, avant que vous n'ayez pu le

    mettre en garde, il plonge avec eux au triple galop dans la penteescarpe qui descend vers la valle. Maudissant son imptuosit,vous piquez des deux pour tenter de les rattraper. Aprs cinqcents mtres de cavalcade effrne vous les avez presque rejoints,quand votre pouvoir d'Intuition vous prvient que votre troupefonce tte baisse dans une embuscade ! Vous hurlez Nathor des'arrter, mais il reste sourd votre appel dsespr. Dansl'instant qui suit, une grle de flches et de javelots jaillit ensifflant des pins qui bordent la route. Un javelot transperce le

    flanc de votre cheval, le tuant sur le coup... Utilisez la Table deHasard. Si vous tirez 0 ou 1, rendez-vous au278. Si vous lirez unchiffre allant de 2 6, rendez-vous au183. Si ce chiffre va de 7 9, rendez-vous au107.

    17

    Loin au-dessus de vous, vous entendez se rapprocher une rapidecavalcade. Les gardes du prince semblent s'inquiter pour leurmatre et accourent a rescousse, sans se douter qu'il ne restepas grand-chose secourir ! Jugeant prfrable de vous clipseravant qu'ils ne dcouvrent les restes fumants de leur chef vnr,

    vous vous servez du Glaive de Sommer pour dloger le panneaucirculaire de la paroi de la fosse. Il cde rapidement, laissantapparatre le boyau inclin d'un dversoir qui dbouche dans unerivire souterraine. Sans hsiter, vous pntrez dans l'troit

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    orifice et vous vous laissez glisser le long de la rampe fangeusejusque dans les eaux glaces de la rivire dont le puissant courantvous emporte rapidement. Rendez-vous au150.

    18Pour votre salut, l'Amulette protge votre corps de la chaleurinhumaine et de l'atmosphre toxique qui rgnent la surface dece monde infernal, mais elle ne peut vous tre d'aucun secoursface aux monstres terrifiants qui, ayant achev de se regrouper,s'avancent maintenant de leur pesante foule vers la Ported'Ombre ! Rendez-vous au80.

    19

    Le soleil est dj bas sur l'horizon lorsque vous parvenez au boutde la valle pour dboucher dans une vaste tendue planted'arbres et de fourrs giboyeux. Faisant halte prs d'un chnenoueux long par un ruisseau, vous y attachez votre monture et

    vous installez votre bivouac avant de vous mettre en qute dequelque gibier. Il ne vous faut que quelques minutes pourattraper un livre dodu qui, une fois rti et agrment d'herbesaromatiques, vous offre un souper savoureux qui vous redonne3

    points d'ENDURANCE. Aucun incident ne vient troubler votre nuitet, aux premires lueurs de l'aube, vous remontez en selle frais etdispos. Peu avant midi, vous voyez se dessiner devant vous lesruines d'un ancien temple. Devant ces vieilles pierres se dresseune borne dont la flche, pointe vers l'est, indique que vousn'tes plus qu' 60 kilomtres de Vanamor. Cette indication vousrconforte car, avec un peu de chance, vous pourrez tre dans lesmurs de la ville avant la tombe de la nuit... Quelques heuresplus tard, vous apercevez au loin sur la route un nuage de

    poussire venant dans votre direction. Magnifiant votre vision,vous distinguez une douzaine de cavaliers en armes habillsd'uniformes loqueteux vert et noir. Leur aspect ne vous dit rienqui vaille, ces couleurs tant celles que portent gnralement lessoudards d'Eldenor. Votre instinct Ka le confirme et vous menez

    votre monture l'cart de la route pour vous dissimuler dans un

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    bosquet voisin. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vousavez tir est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 81. S'il estsuprieur ou gal 7, rendez-vous au229.

    20Le son inattendu de cette voix vous ramne brusquement laralit. Vous tournez la tte et vous avez la surprise de dcouvrirdevant vous un vieillard vtu d'une robe brune qui flatte d'unemain douce les naseaux de votre cheval. A la seconde mme,

    vous reconnaissez le visage bienveillant de Gwynian le Sage.

    - Une fois de plus, le destin nous runit, Loup Solitaire, dit-il.Venez, nous avons parler. Sur ce, il saisit les rnes de votremonture et, traversant le parc, se dirige vers un imposant difice.Ce vaste btiment a bien chang depuis votre dernier passagemais, en dpit de sa nouvelle faade de pierre et de marbre, vousne pouvez vous empcher de reconnatre l'harmonieux dificedes Maisons du Savoir de Garetta. Pass un seuil majestueux,Gwynian vous fait traverser la cour intrieure le long d'une allede gravier et s'arrte devant une porte de chne richementouvrage d'un panneau qui indique en lettres d'or : Bibliothque.

    Vous mettez pied terre tandis que Gwynian attache la longe devotre cheval un anneau scell dans le mur. Puis il pousse laporte et vous introduit dans la fracheur d'une immense salle.Longeant d'interminables alles bordes de rayonnages demarbre chargs de milliers de livres et de rouleaux de parchemin,

    vous traversez sa suite la somptueuse bibliothque pourrejoindre une petite porte situe l'autre extrmit. Rendez-vousau268.

    21

    Vous poussez votre monture avec l'nergie du dsespoir, mais ladouble charge qu'elle emporte diminue sa vlocit. Avant que

    vous ayez pu dpasser le corps de garde et atteindre le pont-levis,une pesante herse de fer s'abat devant vous, barrant votre seulepossibilit d'vasion. Presque simultanment, une seconde herse

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    descend avec fracas derrire vous, vous interdisant de battre enretraite vers la cour du chteau. Vous tes pris au pige, pigscomme des rats entre les deux grilles ! Vous tes prisonniers du Corridor de la Mort , et vous ne tardez pas dcouvrir vos

    dpens combien l'endroit est bien nomm. Quelques secondesaprs votre capture, les murs qui vous entourent se hrissentd'archers qui vous mettent en joue. Un ordre bref retentit et voustombez avec votre compagnon, le corps perc de dizaines detraits. Votre aventure prend fin dans ce tragique guet-apens.

    22

    Vous revenez vers le capitaine Vlad et vous lui dites de fairereculer ses cavaliers d'une cinquantaine de mtres le long de laroute. Ds que l'ordre a t excut, vous remontez la rive dutorrent et vous dcouvrez bientt la source du rayon ultraviolet :un petit polydre mtallique rivet, dissimul dans un coude ducours d'eau. Vous mettez pied terre et, ramassant une grossepierre dans le lit du torrent, vous la lancez avec prcision surl'trange objet. A l'instant o la pierre le frappe, il explose avecfracas, vous jetant la renverse et bombardant les alentoursd'une pluie de tranchants clats de roc. Utilisez la Table de

    Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 3,rendez-vous au310. S'il est suprieur ou gal 4, rendez-vous au105.

    23

    Vous prouvez soudain de la peine avaler. Votre respirationdevient sifflante et douloureuse, et de froces dmangeaisons

    vous envahissent le visage et le dos des mains. Horrifi, vouscomprenez brusquement pourquoi la ville est dserte : ce sont les

    premiers symptmes de la peste noire ! Vous prenez vos jambes votre cou pour fuir le bourg sinistr, mais vous tes saisi de

    vertige au bout de quelques foules et vous vous effondrez sur lesol boueux. Si vous possdez de l'Herbe d'Oede ou de la potion deMatho, rendez-vous au113. Sinon, rendez-vous mi128.

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    A la vue de la mort de son chef, la horde des dragons se fige dansun silence glac, paralyse de stupeur. Vous en profitez pour

    vous ruer vers la Porte d'Ombre et, avant que Naar n'ait puenvoyer ses Monstres des Laves vous barrer la route, vousatteignez le seuil et vous plongez dans son noir tourbillon.Rendez-vous au69.

    25

    Vous reposez vos cartes et rempochez votre argent en prtendanttre trop reint par votre longue chevauche pour continuer

    jouer. Dorst et ses hommes vous souhaitent bonne nuit et, tandisqu'ils poursuivent la partie, vous allez vrifier que votre cheval nemanque de rien. Vous tes occup rcolter quelques brassesd'herbe son intention, quand l'cho d'un cri perant rsonnesoudain sur les collines. Un croassement sinistre que vous nereconnaissez que trop bien : celui d'un Kraan ! Si vous matrisezla Grande Discipline de l'cran Psychique, rendez-vous au 221.Sinon, rendez-vous au99.

    26

    Votre pouvoir Ka ne tarde pas vous rvler le pot aux roses : labourse est dans la botte du batelier, qui n'accuse l'homme aumanteau que pour mieux dtourner les soupons. Comme vous

    vous y attendiez, ce coquin profite bientt de la confusion crepar l'algarade pour quitter discrtement la table et se diriger d'unair dgag vers la sortie. Alors qu'il passe ct de votre chaise,

    vous faites sauter la bourse de sa botte d'un coup de pied bienajust. Elle s'ouvre en retombant et son prcieux contenu

    s'parpille sur le plancher sous les regards stupfaits del'assistance. Dans un silence de mort, l'aigrefin se tourne versvous avec une lueur de rage dans les yeux et profre un juronhaineux. La lame d'un poignard jaillit dans sa main et il se jettesauvagement sur vous !

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    BATELIER HABILET : 36 ENDURANCE : 25

    Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au199.

    27

    Vous prenez une brve inspiration et vous plongez sous la surfacemais, au mme instant, la pointe effile d'un carreau d'arbalte

    vous laboure l'paule, vous arrachant une grimace de douleur enmme temps que 2 points d'ENDURANCE. Peu dsireux derenouveler l'exprience, vous vous laissez emporter par lecourant pendant quelques centaines de mtres avant de refaireprudemment surface. Vous vous retrouvez la hauteur d'unepetite anse encaisse moins visible des premires lignesennemies qu'en amont. Vous sortez de l'eau, vous remontez la

    berge en rampant comme une couleuvre dans la boue gluante etvous vous glissez sans bruit dans la tranche la plus proche. Vousvous retrouvez nez nez avec une sentinelle hberlue dont vousvous dbarrassez d'un coup sec du tranchant de la main, avantd'avancer pas de loup le long du foss tay de rondins. Alorsque vous dpassez l'entre d'une casemate, votre sixime sensdtecte un danger tout proche : une file de fantassins eldenoriensremonte la tranche dans l'autre sens et va vous apercevoir dansquelques secondes ! Si vous voulez plonger dans la casemate,rendez-vous au185. Si vous prfrez dgainer votre arme et faireface, rendez-vous au57.

    28

    Nathor semble visiblement irrit de vous voir ngliger son avis,mais il s'incline sans mot dire devant votre autorit et fait arrterla colonne sur le bord de la route pendant que vous allez

    interroger les plerins. Vous ne tardez pas constater que sousleurs dehors misrables ils cachent un sens des affaires des plusaigus. Leur guide , un barbu hirsute et crasseux du nom dePospora, se dit prt rpondre toutes vos questions, pourvuque vous versiez une modeste obole de 5 Pices d'Or leur sainte cause ... (Retranchez-les de votre Feuille d'Aventure ou,

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    si vous ne possdez pas cette somme, rayez un des objets de votrechoix du contenu de votre sac dos.) Aprs avoir prestementempoch votre don, il vous dit qu'il se dirige avec ses disciples

    vers Garthen, puis vous rvle avoir aperu la nuit dernire un

    campement bizarre prs d'un lieu qu'il nomme La Roche Rouge.Votre curiosit maintenant satisfaite, vous rejoignez Nathor etvotre petite troupe reprend sa chevauche vers l'est. Rendez-vousau319.

    29

    Vous drapez sur quelques mtres le long des rochersdchiquets et vous heurtez du front une arte vive qui vousouvre une large entaille et vous gote 3 points DENDURANCE.Pour comble de malchance, le mouvement de votre chute attirel'attention d'un Monstre des Laves qui vient dcrire des cerclesau-dessus de la Cte du Corbeau Mort, Fouillant la pente de ses

    yeux perants. Ds qu'il vous aperoit, il pousse un cri et piquedroit sur vous, serres tendues et bec grand ouvert... Rendez-

    vous au108.

    30

    Vous abandonnez votre cheval dans les ruines de la grange etvous gagnez furtivement la rive du fleuve. Aprs avoir rang vosbottes et votre manteau dans votre sac dos, vous entrez dans leseaux froides et nombres de la Storn et vous commencez nager

    vers la rive oppose. Le courant du fleuve est trs fort et vous tesbientt irrsistiblement entran vers l'aval. Si votre totald'ENDURANCE actuel est Infrieur ou gal 10, rendez-vous au232. S'il est suprieur ou gal 11, rendez-vous au177.

    31

    A la sortie de Quarlen, une borne place sur le bord de la routeindique : Casiorn - 400 km. Il vous faudrait au moins quatre

    jours pour accomplir ce voyage avec un coursier ordinaire, maismont sur Cyclone vous tes certain d'atteindre la Cit desMarchands avant minuit. L'clat de la pleine lune et vos talents

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    Magnaka vous permettent de vous jouer de toutes les embchesdu terrain au cours de votre longue chevauche nocturne. Laroute dfile tel un long serpent d'argent sous les infatigablessabots de Cyclone et, peu avant minuit, vous voyez des lumires

    accueillantes clignoter l'horizon. Du haut des remparts de laPorte Ouest de Casiorn, les sentinelles qui scrutent la nuit avecleurs lunettes magiques vous ont aperu et ont allum des fanauxpour vous guider. Les lourdes portes s'ouvrent toutes grandes

    votre approche et vous faites une entre triomphale dans la villemarchande, acclam par une foule de citoyens, riches et pauvresmls, qui ont dsert leurs lits douillets malgr l'heure tardivepour saluer la venue du Grand Matre Ka. Entour de cette haied'honneur, vous traversez l'opulente cit au galop et ne laissez

    Cyclone ralentir son allure que lorsque vous voyez se dresser surle ciel toil les bulbes dors du palais du Grand chevin. Vousfranchissez une majestueuse arche de marbre et d'or et vousfaites halte dans la cour d'honneur du palais. Levant les yeux,

    vous dcouvrez la silhouette lance d'un prodigieux vaisseauvolant flottant sans bruit au-dessus des appartements du Grandchevin. Une silhouette qui vous rappelle celle de la Nef du Cielde votre ami le Matre de Guilde Banedon, bien que les lignes dece nouveau navire soient plus pures et que sa coque et ses

    structures ne soient pas faonnes dans le bois, mais dans untincelant mtal poli.

    - Il n'attend plus que vos ordres, Grand Matre ! s'exclame leGrand chevin Cordas en descendant l'escalier monumental quiconduit de ses appartements la cour d'honneur, suivi d'unetroupe chamarre de gardes et de conseillers. Eh bien, qu'endites-vous ? ajoute en jubilant l'imposant personnage. N'est-ilpas magnifique ?

    - Par Ishir et Ka, c'est une vritable uvre d'art ! avouez-vous enmettant pied terre. Mais de quel nom l'avez-vous baptis, nobleCordas ?

    -Nous l'avons appel le Saute Nuages, rpond-il avec un sourireravi.

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    Sur ce, vous flattez une dernire fois l'encolure de Cyclone avantde confier ses rnes au Matre des grandes curies, et vousconstatez avec merveillement que le fier talon ne montre pas lemoindre ligne de fatigue en dpit de votre incroyable

    chevauche... Moins d'une heure plus tard, vous contemplezCasiorn depuis le pont d'acier du Saute Nuages qui vibredoucement sous la monte en puissance de ses propulseursmagiques. Bientt, les ingnieurs casiornais qui composent sonquipage larguent les amarres et, aprs avoir adress un grandgeste d'adieu Cordas et sa suite, vous commandez au timonierde mettre cap au nord, droit vers Holmgard. Rendez-vous au60.

    32

    Le corps de l'norme bte retombe telle une torche ardente aumilieu de ses congnres qui s'gaillent en tout sens, pris depanique. Dans un concert de glapissements effarouchs, leschiens malfiques disparaissent dans la nuit, dtalant vers leurtanire du chteau de Tranius. Rendez-vous au86.

    33

    I .a main du soldat se referme sur le manche d'une hache

    accroche sa ceinture mais, avant qu'il n'ait pu s'en servir, votrepoing s'crase sur son menton et l'envoie s'craser l'intrieur dela cabane. Le fracas de sa chute est suivi d'un bruyant remue-mnage et, quelques secondes plus tard, une dizained'Eldenoriens fous de rage jaillissent du baraquement l'arme aupoing.

    CLAIREURS ELDENORIENS HABILET : 34 ENDURANCE : 38

    Si vous sortez vainqueur de ce combat au terme de trois Assauts,ou moins, rendez-vous au 85. S'il vous faut quatre Assauts, ouplus, pour venir bout de vos adversaires, rendez-vous au160.

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    Cruellement brl des pieds aux genoux, vous roulez sur le sol entouffant un gmissement de douleur. Vous perdez 4 points

    d'ENDURANCE. Vous vous relevez en serrant les dents et vous voushtez d'teindre le feu qui menace de dvorer vos bottes et vosbraies, grce votre matrise du Nexus. Vos rflexes fulgurantsvous ont certes sauv la vie, mais ils ne vous ont pas dbarrassdu Dragon. Furieuse de voir sa misrable proie survivre sonsouffle mortel, la bte frappe rageusement le sol de son normepatte, soulevant un nuage de cendres et de lave en fusion qui

    vous dissimule un moment aux regards de la horde. Vous enprofitez pour battre en retraite vers la Porte d'Ombre, mais son

    chef ne tarde pas s'en apercevoir et se lance votre poursuiteen rugissant... A moins de possder une Amulette de Platine, unTalisman d'Ishir, ou de matriser la Grande Discipline du Nexus,la chaleur infernale et l'atmosphre sulfureuse de cet universmaudit mettent votre corps si rude preuve que vous perdez 3points d'ENDURANCE. Rendez-vous au316.

    35

    Vous vous prcipitez auprs du brigand et vous arrachez lepoignard de sa poitrine, mais son cur a dj cess de battre.

    Vous vous cartez du cadavre du sclrat pour contempler avecamertume les ravages qu'il a causs ce paisible village avec sescomplices. Privs de leur chef et chasss par Nathor et seshommes, les derniers pillards ont abandonn leur butin pour fuirplus vite dans les collines o les attendent leurs compres, lesauteurs de l'embuscade. La place a t promptement nettoye et

    vos compagnons aident maintenant les villageois valides touffer les foyers d'incendie que les soudards ont allums dansnombre de chaumires. Rendez-vous au126.

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    Vous remontez l'avenue jusqu'au mur nord de la cit, o vousvous arrtez pour lire une proclamation affiche sur la porte d'un

    relais de coche. Elle dit que la ville est soumise au couvre-feu etque le guet arrtera quiconque se trouve dans la rue une heureaprs la tombe de la nuit. Vous vous apprtez partir quand,par le portail ouvert des curies du relais, vous surprenez l'chod'une discussion entre le matre de poste et un jeune palefrenier.Le garon tient la longe d'une vieille jument dont l'antrieurgauche est estropi et son patron lui explique qu'il doit s'endbarrasser.

    -Comment qu'tu veux qu'j'garde cette vieille carne, mon gars ?Elle m'rapporte mme plus l'prix d'son fourrage, dit lepropritaire des lieux en secouant la tte. Allons, arrte depleurnicher et conduis-la-moi au boucher ! Vous voyez degrosses larmes rouler sur les joues du garon. Visiblement, iladore la vieille jument et ne supporte pas de la voir livre aucouteau du boucher. N'coutant que votre cur, vous vousapprochez du matre de poste et vous lui proposez un march :

    - coutez, l'ami. Si j'arrivais gurir cette bte de la boiterie,accepteriez-vous de me la cder ?

    - Ah a, elle est bien bonne ! Parce que vous vous croyez capablede faire des miracles ? ricane-t-il. Eh bien, tranger, je vousprends au mot : si vous pouvez la gurir, elle est vous ! D'une

    voix douce, vous murmurez quelques mots l'oreille de la jumentpour la rassurer, puis vous promenez vos mains sur l'articulationde la jambe malade. Grce vos pouvoirs Ka de gurison et decontrle animal, vous rgnrez ses tendons et ses cartilages uss

    par les ans et, au bout de quelques minutes, elle piaffe commeune jeune pouliche !

    - Par la barbe des nains, j'en crois pas mes yeux ! s'exclamel'homme en contemplant l'animal avec stupfaction. Finalement,

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    on dirait qu'vous pouvez vraiment faire des miracles, tranger!Bon, j'ai qu'une parole : elle est vous, avec la selle et le harnais-

    Ds que la jument est harnache, vous sautez en selle et vous

    dites adieu au matre de poste et au petit palefrenier qui pleuremaintenant des larmes de joie.

    - Si jamais vous cherchez du boulot, vous crie le bonhommetandis que vous vous loignez, y aura toujours une place pour

    vous ici ! Rendez-vous au244.

    37

    Vous invoquez le sortilge de la Main de Feu et, tendant la main

    droite, vous la pointez sur le monstre qui pique sur vous.Aussitt, un flot d'nergie se concentre dans le bout de vos doigtset une boule de feu fuse vers votre assaillant. La bte tented'esquiver la dcharge en virant sur l'aile, mais trop tard.Frappe en plein poitrail elle tombe comme une pierre et s'crasedans un curant bruit d'os briss. Rendez-vous au215.

    38

    Sirmaine envoie un de ses hommes qurir pour vous un chevalfrais aux curies de l'htel de ville, puis il vous escorte jusqu' laporte nord de la cit. - Bon voyage et bonne chance, GrandMatre, vous souhaite-t-il en vous quittant. J'espre que nousnous reverrons... mais en des heures moins sombres.

    Aprs lui avoir rendu ses adieux, vous partez au petit galop versle nord, profitant de l'obscurit pour franchir les quelque treizekilomtres de collines qui vous sparent de la frontire

    d'Eldenor. Usant au mieux du terrain accident et de vos facultsnaturelles de camouflage, vous parvenez djouer la vigilancedes guetteurs eldenoriens pour vous faufiler en territoire ennemi.

    Aprs avoir franchi les lignes adverses, vous ne rencontrezd'autre difficult que les pentes des collines et vous parcourez

    bon nombre de kilomtres au long de la nuit. Mais, peu avantl'aube, vous dvalez une ultime pente pour vous retrouver devant

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    une plate tendue de marais et de roseaux. Vous tentez decontourner le marcage en dcrivant une grande boucle versl'est, mais vous trouvez bientt votre route barre par une ravineescarpe. Aucune de ces deux voies ne semble franchissable

    cheval et, n'ayant pas envie de vous dbarrasser du vtre, vousdcidez de rebrousser chemin. Vous n'avez pas parcouru plus decinq cents mtres dans l'autre sens quand vos sens Ka dtectentun danger. Vous scrutez l'horizon et vous apercevez au loin une

    bonne centaine de cavaliers eldenoriens arrivant dans votredirection. Plutt que d'aller vous jeter dans leurs bras, vous vousrsignez abandonner votre monture et vous battez en retraite

    vers le ravin. Si vous voulez tenter de franchir cet obstacle,rendez-vous au186.

    Si vous prfrez vous aventurer dans le marais, rendez-vous au217.

    39

    En une fraction de seconde, vous parvenez riger un bouclierpsychique capable de rsister l'assaut de Roark. Maisl'effroyable apparition poursuit sa charge dmente et vousdpasse en trombe, entranant dans son sillage un tourbillon depierres, de verre bris et de dbris divers arrachs aux ruines dela ville qui vous frappe de plein fouet et vous jette terre.

    SPECTRE DE ROARK HABILET : 48 ENDURANCE : 30

    Livrez ce combat de la faon habituelle. Tout en affrontant lefantme de Roark l'aide de vos facults psychiques, vous devrez

    vous protger de l'agression physique de la tornade de dbris,laquelle ne se dissipera que si vous parvenez dfaire le Spectre.

    Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au146.

    40

    Vous quittez le monastre la faveur de l'obscurit et vousprenez la direction du nord-ouest en vous enfonant dans lescontreforts des monts Durncrag. Vous retrouvez bientt le

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    sentier qui monte vers la cte du Corbeau Mort et vous le suivezpendant deux petits kilomtres avant de franchir le gu d'untorrent. Ses rives tourbeuses exhalent d'paisses volutes de

    vapeur, recouvrant d'un film humide les rochers alentour. Pass

    le torrent brumeux, vous continuez d'avancer sur le cheminjusqu'au pied d'un piton granitique que l'on surnomme La Serrede l'Aigle. A ce moment, vous commencez percevoir le sourd

    bourdonnement trahissant la proximit d'une Porte d'Ombre etvous sentez votre pouls s'acclrer. Vos tympans vibrent de plusen plus fort mesure que vous approchez de la cte du CorbeauMort et, parvenu quelques centaines de mtrs du pied de sapente, vous apercevez enfin le sinistre corridor astral. Sonouverture a l'aspect d'une caverne circulaire que quelque

    sortilge maintiendrait suspendue flanc de montagne. Sonpourtour est stri d'arcs lectriques et l'air vibre devant sa spiralenoire comme dans un mirage dsertique. Plongeant la main dans

    votre poche, vous en retirez le Cristal Solaire et vous le serrezavec prcaution dans votre paume pour tre prt l'utiliser aumoment voulu. Soudain, les clairs crpitants qui encerclent laPorte d'Ombre redoublent d'intensit, projetant des gerbesd'tincelles dans le ciel nocturne, et vous vous plaquez sur le solen voyant trois Monstres des Laves jaillir de sa bouche

    tnbreuse. Sans vous apercevoir, ils s'lvent dans les airs etdisparaissent l'horizon, fonant i tire-d'aile vers le front oleurs congnres tiennent en chec les armes du Roi Ulnar.Jugeant que vous tes encore trop loin de votre cible pourl'atteindre coup sr, vous continuez de grimper vers la Ported'Ombre... Si vous matrisez les Grandes Disciplines del'Exploration et de l'Intuition, rendez-vous au 291. Sinon,rendez-vous au127.

    41

    Sans perdre une seconde, vous soulevez Nathor et vous le hissezen travers de l'encolure d'un cheval providentiellementharnach. Puis vous sautez en selle et, piquant des deux, vousfranchissez au galop les portes des curies en bousculant un triode faux gardes qui tentent de vous arrter. Vous dboulez dans la

  • 7/29/2019 Loup Solitaire 18 - La Porte d'Ombre

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    cour du chteau tandis qu'un concert de cris et de maldictionsclate dans le donjon, et vous foncez droit sur le portail pour voiravec horreur la herse commencer s'abaisser ! Utilisez la Tablede Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Intuition

    et avez atteint le rang de Grand Matre Mentor ou un rangsuprieur, ajoutez 2 au chiffre tir. Si vous matrisez la GrandeDiscipline de l'Art de la Chasse, ajoutez galement 2 cc chiffre.Si vous matrisez la Grande Discipline du Contrle Animal,ajoutez 1. Si le rsultat est infrieur ou gal 2, rendez-vous au21. S'il est suprieur ou gal 3, rendez-vous au230.

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    Le village a l'aspect morne et dcrpi d'un endroit qui a connudes jours meilleurs. Les faades de ses maisons cachent leurspoutres vermoulues sous des couleurs criardes et la mine sombreet revche de ses habitants sont peu engageantes. Vous tes prsde renoncer faire halte l'auberge locale, quand un longroulement de tonnerre vous persuade finalement de suivre votreide premire. Aussi n'tes-vous pas peu surpris de dcouvrir enla personne du tenancier du Chat qui Pche un hommeaccueillant et chaleureux. Pour la bagatelle de 3 Pices d'Or(n'omettez pas de les retrancher de votre Feuille d'Aventure), le

    brave homme d'aubergiste et sa fille vous prodiguent unexcellent souper et une chambre bien chauffe au-dessus descuisines. Avant de vous laisser vous retirer pour la nuit, ils vousinvitent goter leur bire, aux frais de la maison bien entendu.La bire est lgre, mais parfume et, tandis que vous la sirotezdevant le foyer ronflant, vos htes vous racontent de plaisantesanecdotes sur les voyageurs pittoresques qu'ils voient dfilerdans l'auberge. Si vous voulez leur demander si aucun cho duSommerlund leur est parvenu, rendez-vous au 231. Sinon,rendez-vous au56.

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    Au-del du marcage, le sol s'lve en une longue pente doucejusqu' un vaste plateau aride parsem de touffes de broussailles

    et de pins rabougris. Le soir venant tomber, vous tablissezvotre bivouac sous les branches tordues d'un arbre mort. Si vousne matrisez pas la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vousdevez prendre un Repas avant de vous coucher, ou perdre 3points d'ENDURANCE.Rendez-vous au313.

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    Aprs vous avoir ainsi accueilli, le roi Ulnar convoqueimpromptu les barons du Sommerlund en assembleextraordinaire et vous conduit lui-mme jusqu' la salle duConseil. Ds que le Conseil est au complet, le seigneur Caldard'Anskaven se livre, essentiellement votre intention, unexpos concis mais dtaill de la situation, soulignant l'extrmegravit de la menace qui pse sur le royaume, et plus encore surle Nouvel Ordre du Ka. Gwynian le Sage vous avait dj informde la plupart de ces faits Varetta, mais vous apprenez prsentque les armes du Sommerlund ont subi de lourdes pertes ententant de briser l'encerclement du monastre Ka et qu'ellessont prsent trop affaiblies pour tenter un nouvel assaut.

    - O est le Matre de Guilde Banedon ? interrogez-vous lorsque leroi vous invite prendre la parole.

    - Il se trouve au monastre, rpond le baron Medar de Tyso. Il estall son secours ds les premiers jours du sige, en compagniedu Seigneur Rimoah du Dessi et des dix plus grands magiciensde la Guilde de Toran. Ils sont partis bord du vaisseau volant

    du Matre de Guilde et... A cet instant, le baron hsite et tournevers le roi un regard interrogateur. Laissant chapper un soupirpresque imperceptible, Ulnar poursuit lui-mme. -Grand Matre,

    vous annonce-t-il d'une voix sourde, la Nef du Ciels'est abattueau-dessus du Monastre. Des claireurs l'ont vue s'craser enflammes, et leurs rapports nous font craindre...

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    Les paroles du roi vous laissent ptrifi d'horreur : Banedon etRimoah, vos amis les plus chers, seraient morts ! Et si l'horriblenouvelle tait avre, avec la perte simultane de la fine fleur desmagiciens du Sommerlund, le coup serait doublement svre et

    hypotquerait gravement vos chances de victoire... Si vousmatrisez la Grande Discipline de l'Intuition, rendez-vous au252. Sinon, allez au124.

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    Malgr leur nombre, les fauves qui vous assaillent tombent l'unaprs l'autre sous vos coups fulgurants et le dernier d'entre euxfinit par aller mordre la poussire, mlant son sang putride celui de ses congnres. Rengainant votre arme, vous talonnezfurieusement votre cheval pour rejoindre Scade au plus vite.

    Vous retrouvez les cinq derniers soldats de votre escorte dans lasalle du Pot de la Fortune et vous leur expliquez rapidement cequi vient d'arriver. Votre rcit les laisse abasourdis, ainsi quel'aubergiste qui, ayant tout entendu, s'inquite du sort du

    vritable chevalier Tranius. - a fait presque une semaine quej'l'ai pas vu en ville, et c'est sr qu'a m'a paru un tantinetbizarre, ajoute-t-il en tripotant nerveusement ses multiplesmentons. Mais jamais on aurait pu s'douter qu'y s'passait deschoses pareilles au chteau ! Bon sang, tout a m'flanque la chairde poule, vous pouvez m'croire.

    Rendez-vous au246.

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    Vous bondissez en prononant la formule du sortilge deLvitation. Son effet est presque instantan et, emport par votre

    lan, vous montez comme une flche dans les airs, esquivant lejet de feu mortel. Furieux d'avoir manqu sa proie, le grandDragon frappe rageusement le sol de son norme patte,soulevant un geyser de cendres et de lave en fusion. Vous gardez

    votre sang-froid et vous annulez le sortilge de Lvitation pourregagner le sol chaotique et battre en retraite vers la Porte

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    d'Ombre. Vous courez avec une nergie dsespre, mais il voussuffit de jeter un bref coup d'il par-dessus votre paule pourapercevoir la gueule bante du monstre lanc votre poursuite etqui se rapproche toute vitesse. Prt dfendre chrement votre

    peau, vous dgainez votre arme sans ralentir votre course. Amoins de possder une Amulette de Platine, un Talisman d'Ishir,ou de matriser la Grande Discipline du Nexus, la chaleurinfernale et l'atmosphre sulfureuse de cet univers mauditmettent votre corps rude preuve et vous cotent 3 pointsd'ENDURANCE. Rendez-vous au316.

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    Votre esprit envoie un silencieux message d'apaisement auxmolosses surexcits. Quelques secondes plus tard, votre ordrepsychique achve de surmonter le double obstacle de leurinstinct sauvage et de leur dressage froce, et ils cessentd'aboyer. Vous entendez leurs matres les maudire mi-voix,redoutant que tout ce bruit n'ait permis l'ennemi de reprerleur position. Tout occups gronder leurs chiens, les archerseldenoriens ne vous voient pas vous glisser entre leurs lignes etdisparatre dans le sous-bois. Rendez-vous au220.

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    Dot d'une carrure impressionnante, le conntable est unhomme de fire et noble allure. Il vous rejoint au pied de lapasserelle du navire, te le gantelet de cuir blanc de sa maindroite et vous salue avec solennit.

    -Bienvenue Garthen, monseigneur, vous dit-il d'une voix debaryton. Je suis Nathor, le Grand Conntable de Talestrie, pour

    vous servir. Si votre seigneurie le dsire, je serais trs honor del'escorter ainsi que le seigneur Ardan jusqu' la citadelle royaleo Sa Majest la reine vaine vous attend. Rendez-vous au238.

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    Malgr leur inexprience, les jeunes dfenseurs de la tour sebattent comme des lions. Tout le monastre rsonne du fracas

    des armes et des cris des combattants, mais les assaillants ailsqui parviennent atteindre les remparts sont repousss ouimpitoyablement abattus et leur ardeur flchit de minute enminute. Renonant les uns aprs les autres, les derniers rescapsennemis finissent par regrouper leur formation dcime pourfuir vers les monts Durncrag tandis qu'une clameur victorieusemonte des remparts. Quittant la tour, vous faites le tour desfortifications afin de dispenser vos soins aux blesss et de saluerle courage des plus valeureux de vos disciples. Alors que vous

    regagnez la Grande Salle, vous voyez Banedon arriver votrerencontre.

    -Je crois que l'heure est venue de te mettre en route, LoupSolitaire, dit-il. L'ennemi a subi de lourdes pertes ce soir et il nereviendra