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    I N T R O O U C T I O Nue dans L'Ot' Liv' ! Dans ces pages vous trouverez des informations surorka, ses bandes belliqueuses et ses autres habitants. Ce livre explique

    "ere de recruter votre bande et de gerer sa carriere au cours d'une serle de~- as appelee campagne.

    SJORIQUE DE GORKAMORKA::.:f!: Gorkamorka se situe sur un monde aride et

    :.-=;a:~~- ?'ll-COUIU par de tourbillonnantes ternpetesiX=~i'C.C' . un endroit inhospitalier ou merne les

    - ~doivent lutter pour survivre.

    . .. .. .c=.-=- - de Corkamorka ant lieu dans La Trass' et.le_ =iuure, ou le bandes rivales se disputent

    := ~_ ~e hulk ork ecrase. Us troquent ces restes=- s zie :ole. .avi l en echange darmes meilleures

    - - sses er de vehicules plus rapides et mieuxrce ute bande de Gorkamorka est detre

    plus dure et Ia plus forte des bandes

    - ~ dfuiller le desert qui entoure Mekavil, ce_ "'-? . ue comment VOLlSet votre bande pOLlvez~=f!: dans une campagne suivie. Dans une_" '= - " " .vcus tenez le compte des defaites et desffi:s de vos fideles guerriers, que vous voyezenrr de plus en plus forts. Vous pouvezzser votre butin en achetant de nouveaux

    (pour remplacer les camarades;::;;a~XlJr:1"_t!""eU5ement ecedes) et pour ameliorer

    -=.~_et vehicules grace aux visites chez les~ - et Ies Medikos de Mekavil.

    _ ~ =pa2"Tle, toutes vos batailles se suivent~ l'histoire qui contera vos prouesses

    --: et qui verr a, si tout se passe bien,=-':' ~ acres La Bande de Kostos

    plus coriace et brutale bande de

    or-rrv-::s divise en plusieurs chapitres,

    "que, la creation dune bande, et- ..:z:r~: gne. Vous navez pas besoin

    -............. .erne de lire, Ie contenu de ce

    uer a Gorkamorka. u est,...,......,.~,~~ ':'e jouer quelques parties

    -: ur apprendre les reglesdans la complexite

    Cependant, vous voudrez probablement jouer unecampagne tot ou tard, car c'est Ie test ultime de vosaptitudes,

    a .[a fois en tant que guerrier et que leader

    d'une bande d'orks,

    L'his toire ne s'arrete pas 18:non plus. Le contenu de L'Ot 'Liv' n'est que le debut du developpernent desextensions a Corkamorka, n ya a venir le supplementDigganob. qui introduira de nouveaux types de bandes,et etoffera encore davantage le monde de Gorkamorka.De nouvelles figurines sortent sans arret, et tactiques,scenarios, conseils de modelisme et autres articles sontregulierement publies dans Ie magazine White Dwarf.La boite de jeu de Corkamorka n'est que le debut d'unvaste hobby: d'indescriptibles visions de destruction etde gloire vous attendent dans le monde impitoyable deCorkamorka !

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    A U K O M M fN C fM fN Tnaissance de Corkamorka coincide avec la mort

    c Angelis, Sans avertissement, un brulant messager de= l!L ort tornba des profondeurs de l' espace sur ce monde- me et desseche. Son enorme impact balaya toute;:-esence humaine de la face de ce monde en un instant ....e climat et la topographie d' Angelis fluent:::Ii\'ocablement ebranles et refaconnes en une nouvelle.::nage encore plus rude.

    La destruction ne fut pas causee par quelque cornets ou

    iEreroide errant. L' objet qui entra en collision avecAngelis etait un space hulk, vaisseau geant habite par laraoe Ia plus sauvage et barbare de la galaxie : les orks.

    IE JOUR au LE SPACE HULK TOMBALa fissure warp qui aspira le space hulk vers la planc:crut aussi soudaine quimprevuc. Toutes lescommunications entre l'Imperium humain et son equiped'exploration furent instantanement coupees, Au melle-noment, de monstrueuses forces gravimetriques-&hirerent le tissu du warp, attirant le space hulk vers- suriace de la planetc et sa destruction.

    _ ~ce hulk plongea a travers la mince atmosphere a_IE: +itesse hypersonique. Les antiques reacteurs furent_-=, .es ,les reservoirs de carburant se rompirent,__andant leurs contenus corrodes et creant un nuage

    . ctif dans le sillage du vaisseau. Les couches_ :a:ieures furent calcinees mais, grace a la peuvrete deazmosphere de la planete et a l'angle de descente aigu,'" raajeure partie du space hulk parvint intacte jusqu'a la=~-iace. Le vaisseau geant frappa le desert equatorial etzreusa une tranchee dans le sol sur plus d'un millier de

    ometres vers le nord ouest. Sa progression dressa lesrocners souterrains en de hautes cretes, cornme unrnmense sillon.

    _"'Xam;ant toujours a une velocite phenomenale, le space

    ~-::lik eparpilla des milliers de tonnes de debris sur sonchemin. Des parties du vaisseau se detacherent de lacarcasse principals, laissant un sillage de metal tordu etedlire. L'onde de choc creee a la proue du space hulk

    rojeta des millions de tonnes de desert dans;'atmosphere, et la puissance explosive de l'impact fut::-:lliisante pow: reduire les rochers alentours en poudre.Le voile. de radiation et depoussiere qui recouvrit lemonde ne retomberaitpas avant dixannees. entieres.

    Cornrne l'avait spe"Gul~ d'anciensscientifiques,l'univers est en fait un melange de plusieurs .:.dimensions qui interagissent . Le monde materieltel que nous Ie connaissons est l'une de ces'dimensions, et Ie warp en est une autre. Le warpn'obeit.pas aux lois de la physique et de la naturequi nous reqissent, rnais est rempli! d 'enerqietouibil lonnante. Comme i 'espace reel, Ie warp' est ,habits. Des entites surnaturelles, toutes puissantes, resident dans Ie warp, avidss des.psnsees et des emotions de I 'univers materiel ,dont elles se nourrissent.

    l.es. vaisseaux spatiaux peuvent naviguer surdevastes distances' a t ravers la qalaxie en entrantdans I'espace alternatif du warp, ou.lstemps n'a .aucune Signification et la distance n'est qu'unvague concept plutot qu'uns reallte. Un voyage .'demandant des steeles dans I 'espace materiel peutneprendre que quelques semaines dans Ie warp-.,

    Le warp est un royaume de remaus, courants etmarees. Les vaisseaux ne naviguent pas vralmentdaris Ie warp, rnais passent d'urr courant d'energieaun autre, se laissant porter par Ie flat deI' immaterium vers leur point ce.sauta dest ination'de J'espace reel.

    " Tout comme une riviere ou un ocean, lewarp' ases. rernous tourbillonnants, ses passages plusp rotonds et sss maelstroms dechaines, Des'.tempetes en balayent les regions, envoyant lesvaisseaux tourncyer hors de controlea des. .an:nees lumieres de leur route, detruisant ceux qui"': .selaissent prendre dans ses energies sans pitie. :',.De temps en temps, la barriers entre l'univers materiel et Ie warp s'affaiblit et l'enerqie du warp.sedeverse en un vortex de pouvoir, t ransformantres etoiles et les planetes en des lieux a u folie et realile se melanqent, enfantant des mondes aux. cieux enflamrnes ei des soleils qui saignent dans Ie vide de I'espace. II existe plusieurs de ces '.: interfaces espace reel/warp dans la galaxie, les .plus grands d'entre eux stant I'CEil d e la Terreur et .

    . Ie."Maelstrom. Les vaisseaux assez chanceux poursurvivre a une ternpete warp peuventstre

    ."~reexpedies dans Ie monee reel a des milliers;d:.annees lurniere de leur route initials, -condarnnes

    , . . stenter un autre saut dans Ie warp ou a errer. :parmi" les etoiles pour l'eternite,

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    LES SPACE HULKS

    l .es-space hulks (au juste 'ulks pour les orks) sont. uneffet secondaire du voyage warp. Un space hulkM'est pas un unique vaisseau, mais un conqlomeratdevalsseauxcompactes ensembles par des.collisions massives dans Ie warp ou I'universrriateriel. Ce .sont d'immenses entassements demetal tordu et d'epaves, contenant des dedales -degaleries et de corridors lonqs de plusieurskilometres: Certains space hulks sont tout ce qui-reste d'une flottille prise dans une soudaineternpete warp au les vaisseaux de I'armada ant etecompresses en une masse unique par la puissance

    l'oraqe imrnateriel. D'autres ont grossi pendantsiecles, voire des rnillenaires, leur tailIe

    croissant lentement a mesure que des vaisseaux,'abandonnes au non s'ecrasaient dans la masse.d'epaves. Au cours de son existence, un spacehulk peut deriver dans Ie warp pendant desdecennies ou merna des siecles, jusqu'a ce que'quelque caprice du warp ne Ie renvoie dans lagalaxie reelle.

    Les orks utilisent les Space hulks pour voyager'.entre les eto.les. Les mekanosorks construisent'd'immenses generateurs de rayons traktors,chacun de la taille d'une petite ville, qu'ils utilisentpour pieqer les 'ulks qui derivent dans l'espace. lis" .se transportent a bord a I'aide de grossiers .teleporteurs et creent une bulle d'enerqie dans unepartie du 'ulk que les arks pourront habiter. Lereste des boyz est alors teleporte a bord et lesrayons traktors sont inverses pour propulserle 'ulkdans I'espace. Depuis leur petite enclave, lesorkss'etendent, construisant d'autres boucliersenerqetiques et creant des barrieres physiquespour se proteqer du vide exterieur. Une fois Iecontrols pris pour de bon, les rnekanos se rnettent

    parfois a construire d'enorrnes moteurs pour .permettre aux arks de diriger sornrnairement le"ulk;mais, la plupart du temps, Ie soin est laisse aux .dieux orks Gork et Mark de guider leurs enfantsvers une destination convenable.

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    A PROPOS DES ORKSLe space hulk n'etait pas desert, et, comme beaucoupdaccumulations accidentelles de debris spatiaux il avaitdeja developpe un ecosystems propre. Ses habitants lesplus remarquables etaient les mernbres dune tribu orken route pOUl' participer a une guerre de conquetegalactique, ou Waaagh!, comme Ies arks nomment cesmigrations violentes. Qu'il y ait eu des orks a bord n'estpas surprenant, car cette race est bien connue pourutiliser les space hulks comme moyen de transport atravers la galax ie, employant des champs de farce pourmaintenir une atmosphere et des teleporteurs pourdebarquer a la surface des planctcs, Que ces orks sescient ernbarques dans un space hulk destine a s'ecraser

    sous peu sur le monde d' Angelis ne peut etre imputequ'a Ia malchance.

    Le crash tua presque tous les orks a bord, mais quelqueslU1S survecurent, ainsi que dautres creatures de memenature, comme les gretchins et les petits animauxappeles squigs. D'autres succomberent probablementaux incendies et aux nuages radioactifs fuyant du spacehulk. Mais les arks etant naturellement resistants auxradiations, aux dommages physiques et autrescontrarietes, ils s'occupercnt immediaternent de leururvie. Bien sur, tout ceci n'est que speculation, car les

    orks n'ont [amais ete brillant dans le traiternent desarchives. et leur tradition orale tend a se limitersrrictement a "qui a tabasse qui, et a quel point" plutot.qu'a I'exploration de la nature sequentielle au causalede l'histoire. Cependant, a la lumiere devenement plus-a:ents l no LIS pouvons etre a peu pres surs que leszhoses 5e sont plus ou mains passees ainsi.

    RENAISSANCE_ endroit est mal choisi pour dissiper l' enigme xeno-_:ologique qu'est la genetique ork, aussi dirons noussrmplement que les survivants du crash devinrent les~teUIs de taus les arks maintenant presents sur.,..,"'eli5. Bien SUf, il est important de garder a l'esprit que

    orks et les humains sont des creatures tres differentes.JS orks et autres peaux vertes possedent des cellules~ algues symbiotiques, dont Ie developpernentg?netique separe est bizarrement imbrique dans Ie leur.C est ce lien syrnbiotique qui porte le code genetique deszompe+ences culturelles, dormant aux orks desconnaissances et aptitudes innees, Ainsi, les baseszechniques sont transrnises genetiquernent, plutot_ 'apprises a la maniere des humains,

    3SU5 d'un patrirnoine genetique inhabituellernentrestreint, les orks qui survecurent au crashdevelopperent une culture unique par bien des aspectsau sein de leur race. Peut-etre Ie haut niveau deradiations sechappant de I'epave du space hulk eut-ilaussi une incidence sur Ies codes genNiques orkoides

    qui transmettent le savoir de generation en generation,provoquant une mutation quelconque.

    Naufrages sur un monde hostile et desole. les orks setournerent apparemment vers leurs scientifiques pourles sauver, et les mekanos, comme sont appelcs lesscientifiques orks, devinrent les leaders et la forcemotrice de la nouvelle societe. Les mekanos decreterentqu'ils allaient construire un nouveau vaisseau a partirdes restes du space hulk pour emrnener la communauteloin de ce monde, vers les etoiles. Le nouveau vaisseaules ramenerait vers la waaagh!, pour qu'il puissentrejoindre leurs freres dans la glorieuse conquete de lagaJaxie. Depuis ces temps lointains, la communaute orka grandi et prospere,

    L'AVENEMENT DES MEKANOS,Quand le premier mekano posa la premiere structure dunouveau vaisseau au milieu des ruines de l'ancien spacehulk, il avait certainement un plan en tete. En explorantI'epave, les orks trouverent nombre dapparcils ctrangeset inconnus, ainsi qu'une grande quantite de rnatierespremieres pour construire. On peut imaginer que lesmekar.os qui les dirigeaient trierent soigneusement cesmateriaux, mettant de cote des composantspotentiellement utiles, en demontant dautres pour lespieces de rechange, et utilisant ce qu'ils pouvaient pourconstruire les fourneaux, generateurs et autres

    innombrables outils sophistiques necessaires aI'accornplissement de leur tache.

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    LA MORT D'UN DIEUAlors que les partisans de Cork et de Mork se battaientdans les rues et les ateliers de Mekavil, les mekanosrivaux combattaient a l'interieur me me de I'enorrnestructure. Les Corkers faisaient de leur mieux pourdetruire le travail des Morkers, tandis que les Morkers

    etaient tout aussi determines a reduire en miettes ce queles Corkers avaient fabrique. Lorsqu'ils se rencontraient,ils se dechiraient les uns les autres avec une sauvageriefanatique. Des centaines de mekanos et leurs apprentisfurent tues,

    C'est probablement pendant ee combat que la balle dunork perora une eiterne de carburant et, avant quequiconque ne puisse agir, la structure entiere s'ernbrasades pieds a la tete.Ce netait pas la premiere fois que des incendies et desexplosions stoppaient Ie travail sur Corkamorka. Par lepasse, des accidents de champs de force en avaientarrache des bouts, ou en avaient fait tomber des parties

    sur Mekavil, en bas. Mais la, c'etait different. C'etaitcatastrophique I De I'enorrne masse de Corkarnorka nerestaient que des poutrelles noircies et des tas de metaltordu. Le travail de generati.ons de mekanos avait Hedetruit en une seule nuit de folie. Le desastre rend itfinalement leur raison aux mekanos et ils appelerent aun arret immediat des hostilites qui faisaient encore ragedans tout Mekavil.

    GORKAMORKALes Corkers et les Markers parvinrent a un difficileaccord dans l'interet de tout Mekavil. Us jure rent queplus jamais un tel desaccord ne se mettrait en travers de

    leur chemin vers la waaagh!Ils se mirent daccord pour accepter leurs differences etpour se partager les travaux de construction, gardanttoute question sur I'identite du dieu pour le grand jourou il serait pret ii. les emrnener en persoIUle vers lawaaagh! En attendant, afin de preserver I'harmoniegenerale, on appellerait le dieu Corkamorka, sanspreciser s'i l s'agissait de Cork au de Mork, puisqu'ilpourrait aussi bien etre I'un que l'autre.

    Bien sur, cette solution, au plus exactement ce "faux-fuvant", posa aux rnekanos bien dautres problemestheologiques a resoudre dans le futur, alimentant lesdiscussions sur la nature exacte de Cork/Mark aussisurement que de la biere de champignons.

    Le debat netai t pas clos pour autant et Corkers etMorkers se retrancherent encore plus dans leurspositions. De rneme, la vaste majori te des arks acceptacette logique nebuleuse avec un enthousiasme exagere,et les guerriers des deux factions continuerentsimplernent a se taper dessus des gu'ils etaient hors devue de Mekavil, Quoiqu'ii en soit, la rnajorite des orksne connait main tenant le grand amas mecaniquc- queSOttS Ie nom de Corkamorka.

    , ~uggy:filait ;{;travers'la ternpete de ~able,: L~'sable, tourbillonnait ei volalt partout, La vlsibilite:etait nulIe.,"D6iv' t'et parla", cria Badrukk au reste de. sabahds. Lesboyz se mir"ent tous ascruter les.snvlrons, prets a tirer."Snikmak", Badrukk beugla, "Fais peter lesbooster, ki sachent k'on est 18 . 1 "

    Le moteur rugit comme Ie buggy etait propulse Emavant a travers la tompete de sable.. "MORKERS, MORKERS, MORKERS", chantaientles boyz.

    :"GORKERS, GORKERS, GORKERS",vint 13reponse de l'autre buggy.

    Badrukk se retourna pour tenter d'apsrcevolrI'ennemi,mais ne put distinguer que du sable,

    "Boss, par la", cria un des boyz.

    Badrukk regarda en arriere pour voir I'ennemi se rapprocher derriere eux. II devait penser vite. .

    "Snikmek", hurla-t-il, "vire-toi d'son ch'min etralentis."

    Badrukk fit face aux autrss boyz.

    "OK, les gars, tout I'mond' de s'cots du buggy,: Kan' qu'y passent, on les eclate I"

    Juste au moment O U les Gorkers essayaient de... tes eperonner, Snikmek s'ecarta et ralentit. Alors

    queles Gorkers les depassaient, la bande de .Badrukk .fit feu avec tout ce qui pouvait tirer. La 'bands de Gorker se baissa tandis les balles ..

    crepltalent sur les plaques de blindage du buggy. :

    -,Una balle atteignit un des Gorkers qui tomba par':,oessus bord, puis Ie moteur fut touche, Le buggy' .gOl:kerexplosa spectaculairement, projetant des

    . debris et des arks dans les airs. Badrukk proteqea ses yeux de I'explosion, puis regardaalors que la bande retombalteparplltee sur I'e .sable du desert,

    "Waaagh", brailla-t-il alors que Snikmek envoyailboosters.

    "WAAAGH", reprirent les autres boyz comme leur', .,buggy' foncattatravers la tsmpete de sable, ,::Jaissant les Gorkers loin derriere.

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    LES ATELIERSLoin de I'ombre de Corkamorka, lesznarchands laissent place aux brasseries,aux gargotes et it dinnornbrables petitsateliers, Ce sont des constructions

    grossieres dapres les standards humains,des toles metalliques aplanies it coups demarteaux et rivetees ou vissees

    ensembles, mais les orks n' ont ni besoinill attirance pour Ie confort dont lesnumains aiment s'entourer,

    Chacune est une habitation OLl un ork vitet travaille. II manufacture ses objets dans

    son atelier qui donne sur la rue: I'atelierest egalement son magasin OLl les clientspeuvent entrer et observer le travail encours. Les orks les plus pauvres vivent et

    travaillent dans la rneme piece alors queIes plus riches construisent des piecessupplementaires, au-dessus, en dessous et

    a cote de leur atelier, et permettentgenereusemertt it leurs apprentis mioch'(de jeunes orks) et aux gretchins esclavesde dorrnir sous leur etabli,

    ATELIERS DE MEKANOS

    n existe beaucoup de differents typesd'artisans, dont les plus respectes sont lesmekanos : scientifiques, garagistes etinventeurs en meme temps. Les mekanossont egalement les pretres deCorkamorka et jouissent de la faveurparticuliere de Cork et Mork, c'est pourquoi tous lesarks les admirent, tan dis qu'eux memes, fideles it leurnature, regardent tous les autres orks de haut !Merrie unmekano jeune ou pauvre reste un mekano et en tire de la

    fierte.

    batiments abritant d'autres commerces qui font tournerla societe ork. Dans les brasseries, les kanterboyz

    brassent une forte biere de champignons et distillent desliqueurs COl-seesqu'i ls servent et vendent par tonneaux.Les gal'gotes vendent a peu pres toutes les sortes denourritures imaginables, beaucoup de sortes denourri tures imaginables seulement par un ork, etquelques unes imaginables seulement par till ork dote

    dun estornac particulierement solide.Tous les matins, les apprenti-kuistos vontau marche auxsquigs acheter des ingredients frais pour faire face auxaffluences affamees de la journee. Chaque kuisto essaiede surclasser son rival en prcparant le ragout de

    champignons le plus epice et Ies squig-burgers les plusappetissants, La plupart ont egalement LU1especialitemaison qui attire les clients de tout Mekavil. Parfois,

    cette attirance peut s'averer fatale, rnais les orks ont Iegout du risque, merne en ce qui concerne leur digestion.

    Leurs ateliers sont des vastes endroi ts remplis de vieillesmachines et de pieces detachees dont Ie proprietaire est

    convaincu qu'elles serviront un jour. Des projetsabandonnes trainent dans les coins ou sont ernpiles enlas, reconverts de baches et couverts de poussiere. Lesmioch'des mekanos travaillentavec zele sur sa dernieretrouvaille, faconnant des toles en carters, soudant des

    pieces de chassis, et potassant les directions, lessuspensions et les arbres de transmission. Ils ne sont quetrap content de travailler pour le mekano, de preparer

    son cafe aux champignons, et de dormir sous son etabli.Ces jeunes orks revenr de devenir mekanos un jour etdavoir leur propre atelier.

    BRASSERIES ET GARGOTES LES MEDIKOSBien que les mekanos soient les plus remarquables detous les habitants de Mekavil, il y a d'innombrables

    D' autres magasins fabriquent et vendent des veternents,

    des bottes, de la ferraille. des peaux de squigs, et tout ce

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    E ndepit de la mauvaise reputat ion des pyramides, 'les orks font bon rr;8riage avec les diggas. tant . -,q u eceux-ci lont attention a ne pas se laisser ' .capturer et reduire en esclavage. II y a une bonneraison a cela ; les diggas deterrent beaucoup detek' des tunnels dans Ie plateau. lis viennent aMekavil pour troquer des batteries; transrnetteurs,barres de carburant, generateurs, reservoirs.d'oxygene et diverses autres chases que seul un .m4kano peut comprendre, Les diggas eux-rnernesne cornprennent pas vrairnent les apparei ls qu' ils-trouvent, mais ils savent que les orks leurdonneront des armes, des armures, de lanourriture et .rnerne des vehicules en echanqe. Les .diggas ne peuvent pas rivaliser avec latechnoloqie ark et son! tascines par les sons et les' .lurnleres de Mekavil. Si I'un de leurs apparel] arktombe en panne,.les diggas Ie ramsnsnt en villee,t/~.donnsnt encore des tek' pour la reparatfon. ,',

    . I..,esdiggas v.iennent de plusisurs tribus, chacune"rrfenee par un diggaboss appels Ie ferrailleur. Les . ".guerriers diggas forment d'innonibrables petits' ,clans, groupes ou bandes. dirigeS par desdigganobz. Beaucoup de diggas se sent mis airniter les orks dans bien des domaines, portantdes calottes veltes bien 'alustees sur leur crane,

    . "des squigs cheveux, d'enormes rnachoires auteur. .de leur cou ou encore des masques grotesques

    'fag'onnes pour ressernbler a des visages arks.Certains portent de grands manteaux en peauavec des spaulss rsntorcsss, pour avoir l'air pluscostaud, Les orks considerent qU,eles diggassoht.un peu arrieres .et agissent comme des gretchinsde bien des rnanieres. Les orks sont .habituellement indulgents avec les diggas et, par

    . lepasse, certains nobz desespe(es les ont merneparlois laisse se joindre. a leur banda.Pourquoi les diggas peuvent vivre aussi pres despyramides sans se faire tuer est la question a centgents. Les diggas disent que les ferrailleurs lesproteqent, mais n'en diront pas plus que ca. Les.arks savent que les diggas ant des chamans qui.'peuvent faire de la m'agie pour trouver au cachet" .

    'des chases, car l is. louent parfois leurs servicespourdes jobs particuliers. Mais les charnans ne ' .son! pas leg ferrailleurs, alars quelfe magie .possedentles fenailleurs pour tenir lss choz'ds la,' "nuit a distance?

    dessinent telles des dents de requin. Personne ne sait quia construit les pyramides, ni dcpuis quand elles 51 : : "trouvent la, mais elles y etaient longtemps avantI'arrivee de arks. Le plateau lui-meme est truffe detunnels servant d'habitats aux tribus dhumainsprirnitifs que les arks appellent diggas (et parfois aussiesclaves au repas). Les diggas habitent SOllS terre afind'eviter 1a brulure des soleils jumeaux de Gorkamorka.

    Les orks ne saventurent jarnais pres des pyramides,mais pas par pem des diggas. 11 y a plein dhistoireseffrayantes qui courent dans Mekavil a propos de Trueet .rnachin qu'ont grimpe la-haut et que seulement desmorceaux sont revcnus ou des Boyz de Nuzgrot quicoursaient des dig gas vers leurs terriers et qui se sentlaisses surprendre par la nuit, et qu'on les a jarnaisr'vus , Les pyramides sont generalement evitees et ontla reputation d'etre hantees par les choz qui les antconstruit ". Une ou deux fois par generation, un nobavide recrute une bande pour aller piller les pyramideset faire passer tous les autres pour des mauviettes

    invertebrees. Ils sont toujours retrouves eparpilles enpet.its rnorceaux dans le desert, quand ils nedisparaissent pas sans laisser de trace.

    Les fant6mes semblent sortir la nuit, et des lumieresbizarres ont ete apen;ues, luisant froidement sur lesflancs dobsidierme des pyramides pendant les nuits lesplus noires de I'annee, Au fil des ans, il devient de plusen plus risque de sortir la nuit. A en croire Ies histoires,les choz ne VOllS attrapaient que la nuit pres despyramides. A present, des boyz disparaissent en pleindesert, a des kilometres des pyramides, et des forts omete decouverts vides, leurs occupants apparemmentevanouis dans les airs.

    LE DESERTAutour de la Trass', de Mekavil et des pyramides, ledesert setend it des kilometres a la ronde, brulant lejour, et glacial la nuit. Rochers, sable, os blanchis etmetal rouille sont tout ce qu'on peut y trouver, a part lesforts orks miroitant dans la chaleur et les enorrnesmorceaux depaves detaches du space hulk lorsqu'ilcreusa la Trass', Beaucoup depaves gisent dans deszones mortellernent irradiees, O U ceux qui serisqueraient ne trou veraient- qu'urre mort lente.

    Sur des kilometresauteur de Mckavil et le long de laTr.aSS', le desert appartientaux bandes orks. Leurs forts

    dominent le pays et les nuages de poussiere soulevespar leurs vehicules peuvent etre vus partout. Les bandespassent la piupart de leur temps a deterrer des debrisenfouis du space hulk et a se battre pour les rneilleursfragm.ents. II y a egalement beaucoup de forts. en ruine,leur ban de ayant ete victime des perils du desert alletant partis a 13 recherche de rneilJeu.rs gisements, Lesforts vides deviennent souvent des refuges temporairespour les grots rebelles, les raiders et autres habitantsencore morns recornmandables de Corkamorka.

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    CREER UNE SANDEAvant que vous puissiez commencer a jouer aGorkamorka, vous devez vous constituer une bande. La

    boite Gorkamorka contient suffisamment de figurinespour creer deux bandes avec des boyz et des vehicules,truks et traks.

    Les figurines dorks ont ete concues pour etreassemblees de multiples facons et equipecs darmesdifferentes. D'autres variantes peuvent etre realisees encoupant des armes et en les remplacant par dautres.Quand votre bande cornmencera a gagner en puissanceet en richesses, vous voudrez sans doute ajouter d'autresf igurines et vehicules de la gamme Citadel.

    K O M M E N C E RTout dabord, decidez si vous preferez une bande deGorkers ou de Morkers, puis commencez a choisir vosboyz. Une bande debutante comprend toujours aumoins trois guerriers, plus un vehicule pour lestransporter. Pour commencer votre bande, voyez Ia listede la page 24. Cette listeexplique les couts pour engageret equiper votre bande. Au debut, vous possedez untotal de 100 dents a depenser pour creer votre bande.

    II y a cinq types de guerriers orks qui peuvent etreengages dans votre bande : Ie nob, les boyz, les brikolos,les chasseurs et les mioch'. VaLlSpouvez aussi acheterdes grots (esclaves gretchins) bien que leur utilite soitlimitee tant que votre bande n'est pas etablie. En plus, il

    existe trois types de vehicules :buggies (ou truks), trakset motos.

    LENOBVotre bande doit etre menee par un nob. Cette figurinerepresents le joueur lui-me me en tant que grand chefark. Une bande ne peut avoir qu'un seul nob. Pourcommencer, nous vous Sl1.ggerons de choisir rune desfigurines de la boite pour etre votre nob.

    BOYZLes boyz arks sont des guerriers ordinaires. Les boyz

    peuvent erre trouves et engages dans le bazar deMekavil, les bars, et a peu pres n'i rnporte que) endroi tou Ies orks se rassemblent. Les boyz sont des guerriersendurcis par nature et forment 1 8 .masse de toute ban de.Les figurines de Ia boite Gorkamorka representent desboyz.

    BRIKOLOSLes brikolos font partie desheureux ork a avoi .r un doninne pour Ies arrnes, les buggies, et la mecanik' engeneral. En murissant, la plupart des brikolosreviennent aMekavil pour en apprendre davantage surla "teknologie" et travailler pour les mekanos, enesperant devenir de veritables mekanos eux-mernes.Bien qu'ils t ravai llen+ beaucoup a I'aide de leur seulinstinct , les brikolos arrivent normalement a garderbuggies, traks et motos en etat de marche meme dans ledesert . Cela signifie que les brikolos sont vi taux pour lebandes, et qu'ils gagnent generalement plus de dentsque les autres au [obelisk.

    CHASSEURSLes chasseurs sont les orks qui ont vraiment le true pourdresser les grots et les diggas. La plupart des orks nontpas la patience et Ie doigte pour obliger les grots a obeiret Ies transformer en serviteurs valables. Mais leschasseurs adorent

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    -~.

    ~ aurez besoin d'une feuille de--e et d'une feuille de buggy

    .z: rioter les details de votre-2_ Vous trouverez une paire de

    vierges dans Ie livret

    W:!:ill:lent jouer, Copiez Oll:-- J:OCOpiez autant de feuilles qu'il

    ..5 [aut pour pouvoir inscrire un suivi precis et net de

    =nl.uTIan de votre bande de partie en partie.

    _ -12 lois votre bande selectionnee, prenez une feuille de~=-..""':eet notez les details de chaque guerrier dans les-""?,,C15 prevus it cet effet. n vaut mieux concevoir votre.:'~e SUI une feuille de brouillon avant, car vous aurez-.2,-itablement it modifier vos effectifs et votre"'-;.-uIpement pour cadrer avec les 100 dents autorisees. Si~ avez des dents en trop apres avoir termine votre

    . ~e, vous pouvez les conserver et les noter dans lacase kagnot'.

    Les vehicules de vatre bande sont inscrits au dos de=otre feuille de bande. Quand vous choisissez votre, ou

    des vehicules a

    pour se

    t des chenilles. A parte= zraks sont de conception

    ._~~"'_ aux buggies. L'avantage

    = --est sa facilite a franchir les

    - "=""arks ant souvent une roue_-_r zhenille. Elles sont plus

    ~ et mains stables que les. - """ au. Ies traks, mais par Mork~ 5ffi1i: rapides !

    U ILLes D e'A N O E E Tee

    B U G G Y

    vas vehicules, notez tous les details importants dans lescases correspondantes de la feuille ,

    La feuille fournit un recapitulatif de la bande et de ses

    vehicules, et il est tres utile de l'avoir sous la main pourjouer. Pendant une bataille, il vaut mieux prendre desnotes sur une feuille separee pour tenir a jour les detailscomme les armes qui explosent, les blessures legeres.

    I' experience gagnee, etc.

    VOUS devrez donner un nom a votre bande, et aussibaptiser tous vos guerriers. Nous VOLlS laissons le soindinventer les noms qui conviennent, vous trouverez de

    nombreux ex em pies dans Corkamorka ainsi que desnotes sur les noms orks a la fin de ce livre.

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    UN f 8ANO f A LOU fRAvant de pouvoir commencer a jouer a Gorkamorka,vous devez choisir votre bande.

    Les figurines de la boite sont suffisantes pour deuxbandes debutantes. Plus tard, vous pourrez recruterdautres boyz et augmenter votre puissance de feu avecdes annes plus grosses. Les figurines elles-mernes ontete con

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    ~ ::: de recrutement : 12 dents.

    ....i!!S nobz sont les plus costauds et les plus coriaces des...." du coin, et les autres arks les considerent

    -~;r::rrel1ement comme des chefs. On attends d'eux qu'ils.>E!rltfiers et arrogants, infligeant des corrections a ceux

    __ Ieur manquent de respect ou qui sortent du droit~ Mais tous les arks, sauf les plus stupides, revent- - uen'Itlr des nobz un jour, et les nobz doivent toujours~ prets arelever les defis de ceux qui contestent leur~ondechef.

    M CC CT F E PV I A Cd

    444 3 1 7 (8)4 1

    ~ : Vous pouvez equiper votre nob avec les armes'E: equipements des listes d'armes de corps a corps,_ armes de tir, d'armures et de grenades.

    G:rrn:m.andement : Votre chef ne devient reellement un- ~ it part entiere que lorsquil a gagne une bataiUe. Son~mmandement passe alors automatiquement a 8.s. : :p.r ' ,ace quil devienne un nob! votre chef ne peut pas

    =sayer d'acheter des kustorns, car les mekanos refusent~ avoir affaire a quelqu'un d'aussi faible statut, Une fois-:._-~est un nob, les au tres orks lui Iaisse le passage dans. : := .rae et ne se moquent plus de lui.

    3.KIKOLOS="'frt de recrutement: 6 dents

    _..i5 brikolos possedent ce que les orks appellent "la~'" : ils savent ce qui ne va pas quand les bidules-;;;,.,-r,::l-lent plus! Sans Ies competences mecanicues

    zsommees des brikolos, nne bande dans le desert-= . . c a i tvite en tas dossernents blanchis.

    M CC CT F E PV A Cd

    ~OLO 4 4 1 2 1

    -.IlJU5 : Valls pouvez equiper vas brikolos avec leszzzaes et equipements des listes darrnes de corps a_0"5, rl'armes de tir, d'armures et de grenades.

    S~.aJ: Chaque brikolo dans votre bande vous autorise- :~cheter un vehicule ou jusqu'a trois motes.

    8IASSEURS= . .. , - .de recrutement : 6 dents

    _rs cnasseurs attrapent et dressent les esclaves (grots et~) pour les orks. C'est 1.U1 metier ancien et tres

    _;;n'rie par les autres arks qui n'ont pas a faire ca eux-=:.mes!

    M CC CT F E PV A Cd

    =n:_.!lS5EUR 4 3 3 4 1 2 1 7

    7

    Armes; Vous pouvez equiper vas chasseurs avec lesarmes et equipernents des listes d'arrnes de corps acorps, darmes de tir, de matos de chasseurs, darmureset de grenades .

    Special; Les chasseurs sont des experts en esclaves, ouruntz comme les orks les appellent souvent. Avoir unchasseurs dans sa bande permet de recruter des grots,comme explique plus bas. 5i vous avez un chasseur,vous pouvez auss: obliger les figurines captureesd'autres bandes a travailler dans votre mine de debrispour gagner plus de dents (voir le chapitre Le Fort).

    BOYZ

    Cout de recrutement : 5 dents

    Coriaces et fiables, les boyz sont la base de votre bande.

    M CC CT F E PV I A Cd

    BOY 1 73 3 3 4 1 2

    Armes: Vous pouvez equiper vos boyz avec les annes etequipements des listes d'arrnes de corps a corps!d'armes de tir, darmures et de grenades.

    MIOCH'CoUt de recrutement : 3 dents.

    Debutar.t, pieds-tendres et peu fiables, les miochs'cndurcissent vite et deviennent rapidement de vrais

    boyz.

    M CC CT F E PV A Cd

    MIOCH' 4 2 2 3 3 (4) 1 2 1 7

    Armes; Vous pouvez equiper vos mioch' avec les arrneset equipements des listes darmes de corps a corps,darrnes de tir, darmures et de grenades.

    Endurance; Les mioch' s'endurcissent vite dans le rudeenvironnement du desert, aides par un regime decombats intensifs. Quand les mioch' ont acquissuffisamment dexperience pour devenir des boyz a partentiere (voir le chapitre Experience) ils gagnent + 1 aleur Endurance en plus de leur progression normale. 1 1est parfaitement possible qu'un mioch' ayant rejoint Iesrangs des boyz parvienne a une endurance de 5 : lemioch' en question gagnera un grand respect pour sonaptitude a ecraser des boites de conserves sur sa tete eta absorber de prodigieuses quantitesde biere de champignons.

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    (AMPAGNESVous pouvez jouer des parties independantes mais Iemeilleur de Gorkamorka consiste a suivre une bandedans une campagne pendant un certain temps, afindavoir I'opporturute de voir votre bande se developper,vos vieux guerriers acquerir des "kompetences" tandisque de nouveaux sont recrutes et que La bande devientde plus en plus celebre. Ce chapitre explique commentles regles de campagne permettent a une bande deprogresser de ses origines modestes et obscures vers lapuissance, la gloire et plus de dents et de garnituresqu'un squig cheveux a de poils.

    COMMENCER LA CAMPAGNEPour dernarrer une campagne vous aurez besoin d'aumoins deux joueurs, mais trois au plus sont preferables.Plus il y a de [oueurs, rnieux crest! Chaque joueur peutcontroler plus dune bande, mais l'experience nous aappris que les joueurs prefercnt ne jouer qu'une bande aia fois car cela perrnet a chaque bande de disputer unmaximum de parties dans le laps de temps le plus courtpossible.

    Les bandes proviennent du desert autour de Ia Trass',souvent assez loin de Mekavil, Elles trouventhabituellement un riche gisement de debris etetablissent un camp fortifie dessus. La bande commencealms a deterrer les debris et , alors que la mine estexploitee, Ies boyz prospectent le desert alentour pourtrouver des debris en surface et combattent les bandesrivales, De temps en temps, le nob ernmene quelquesboyz a Mekavil pour troquer son burin, ce qui donne achaque bande une source de revenu qu'elle peutdepenser en recrutant, en achetant des arrnes, duravitaillement, des vehicules, des kustoms et tout ce quipeut ben passer par la tete du nob.

    Vous pouvez commencer la campagne des qu'au moinsdeux joueurs ont recrute leurs bandes. De nouveauxjoueurs peuvent se joindre a la campagne n'irnportequando Bien que les nouvelles bandes soient moinsdcveloppees, lIes apprendront vite de nouvelleskompetences car, comrne vous le verrez, combattre desennemis plus puissants perrnet a une bande deprogresser rapidement.

    JOUER LA CAMPAGNEPOW" corrunencer 1 a campagne,deux joueurs prennentsimplement leurs bandes etselectionnent un desscenarios a jouer (voir lechapitre scenarios).

    A Ia fin de chaque partie les joueurs determinent combien"d'experience" les guerriers de la bande ant gagne et

    combien de dents la bande a collecte par le commerce.

    L'experience est representee par Ies points dexperiericeattribues aux guerriers survivant a chaque partie etexcellant particulierernent au combat. Ceci est expliqueen detail plus tard dans le chapitre experience. Unguerrier qui a suffisamrnent de points d' experiencerecoit une "progression". Une progression peutarneliorer ses caracteristiques, augmentant sa CC, CT, Fetc., ou il peut s 'agir dune kompetence speciale commeBanzai"ou Dur a Kuir.Les dents sont recoltees apres chaque partie et ajouteesa la kagnot' de la bande. Cela represents les profitsrealises par la bande apres avoir pris en compte les

    d epenses courantes, I'achat de munitions et Ieremplacement des armes endornmagees. Vous pouvezdepenser le surplus pour recruter de nouveauxguerriers, acheter de nouvelles armes ou visiter lesmekanos, conune cela est explique dans Ie chapitreMekavil.

    -~'Oria gagne ! On est les plus' Koriaces, les.~Llt".garssont red' morts !" triompha Gilrat, nob des:De.ffbringaz. . .

    "Heu, boss ?" C'etait Nagstik, run des plusjeunes arks, qui.avait parle.

    "Quais? Koik'y a ?"

    "C'est mon bras, boss. J'crois ke j'1'ai abime:"

    "K'sss tu veux dire? Tu krois k'tu l'as abirne T "

    "Ben, j'peux pas eire sur, boss, passkej'le trouveplus. L'est pas sur Ie buggy, et aucun des. auf.gars l'a." Le jeune ork avait l'air protondsmentpaeux. .

    "C'est pas vrai ! J'tourne Ie dos un moment, etfu. kornmences a perd'des truks. Bon, t'as l'choix, tu~{~ l :g~au;,,~ller au madiko ou tu peux t'passer de .

    :

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    , . , .6 1-6 3 ',CAPTURE, t~' guerrier reprend .conscience pour se retrouver",C'!Rtif de la bande ennemie. Les captifs peuvent etre',:;~ehanges, ranconnes ou mis au travail dans 10.mine

    sle debri. Si lesdeux bandes detiennent des captifs.lIS,doivent etre echanges sur une base de un centreLU1~n com-nencant par Ies.guerriers qui ont le plus

    ,. de valeur. Tout captif restant doit etre l'objet dunedemande de rancor, et retourne a sa bande si lejoueur accepte de payer le prix du ranconneur, Il nyapas de valeur fixe pour cette rancon : it incombe auxjoueurs de Ie determiner eux-rnemes.

    Erifin, lei; gtlerriers qui ne sont ill echanges ni rendus~'."centre .rancon peuvent etre mis au travail dans.la

    mine sci l:a bande kidnappeuse ccmprend un, .chasseur, cette dernj~regagne ainsi un bonus deproductivite .. Les captifs qui sont echanges au renduscontre rqn

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    TA 8L EA U D ES OOM A G ES P ER M A NENT S OES UEH IC

    r.;~

    : :1: : -'31:-32 .. TAPP'-KU.',: Les vehicules.orks ne sont pas encombres de choses, s.~p'httues t.e~l~s,.que suspensions, ressorts, sieges

    ". rembou:rJ;.~s ou;'!'utres.'Quandil se deplace, ee veliicule- : vibre enorrriement, q,?iu1

    .< ~ ....'r'::, .

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    E H P E R l f N C EA mesure que les guerriers participent a des batailles,ceux qui survivent deviennent plus experimentes etameliorent leurs competences, Dans une campagne de

    Corkamorka. ceci est represents par les pointsd' experience.

    Les guerriers gagnent des points dexperience quand ilsparticipent 11 une bataille, Une fois qu'un. guerrierpossede suffisamment de points dexperience, il obtientwee progression . Celle-ci prend la forme duneaugmentation de carar+eriatique au d'une competencespeciale, Les guerriers qui survivent assez longtempspeuvent s'ameliorer jusqua devenir de grands herosdotes de nombre de capacites speciales apprises aucours de leur carriere de combattant.

    :Grot

    .Mioch'

    Boy

    Chasseur

    Brikolo

    Nob

    20 +lD6

    o20 + ID6

    20 + 1D660 + 1D660 + 106

    Quand les guerriers sont rccrutes. la plupart ant deja deI' experience. Celle-ci est determines des qu'ils se

    joignent a la bande. Le tableau suivant montre la sornmedexperience avec laquelle les differents types deguerriers commencent. Lancez les des appropries etnotez les points dexperience de chaque nouveauguerrier sur votrefeuille de bande.

    GAGNER DE L'EXPERIENCELes points dexperience que vas guerriers peuventgagner dependent du scenario que vous choisissez dejouer, Les differents scenarios ant differents objectifs et,en consequence, les guerriers peuvent gagner del'experience de diverses maniere. Dans le scenarioPil lards, par exemple, un guerrier gagne 1 pointdexperience supplementaire pour la recuperation dedebris de valeur.

    Les points d'experience sont toujours ajoutes autotal du guerrier apres la f in de la partie.

    Si vous regardez les scenarios, vousremarquerez qu'un guerrier gagne toujours D6points dexperience pour avoir survecu a labataille. Il gagne ces points, meme 5'i1 est blesseou capture, du moment qu'il est vivant pour leraconter l

    Le chapitre scenarios cornprend taus les detailssur les points d' experience qui peuvent etregagnes poux chaque scenario.

    CHALLENGERSQuand une bande en combat une autrepossedant une valeur plus elevee que lasienne, ses guerriers gagnent des points

    d'experience supplementaires, Plus la valeurde la bande ennemie est haute, plus les

    challengers gagnent de points. Letableau suivant indique Ie nombre depoints supplernentaires gagnes par

    chaque guerrier qui a survecu ra labataille, en cas de victoire et en cas dedefaite.

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    valeurs des bandesBonusd'experience. Victoire/Deaite

    1-56-1011-1516-2021-2526-50

    51-7576-100

    + 1/+0

    + 2/+1

    + 3/+2+ 4/+3

    +5/+4-;:6i+5

    + 7(+-6+ 8/+7+ 9/+8+ 10/+9

    PROGRESSIONSQuand les guerriers ont assez de points dexperience, ilsdoivent faire des jets de progression. Le tableau 0-dessous rnontre combien de points un guerrier doitgagner avant de pouvoir faire chague jet. Lejet doit etrefait immediaternent apres la partie ou la progression aete gagnee, et les deux joueurs doivent etre presentspour voir Ie resultat.

    Par exemple. ill, guerrier nouvellement recrute possede25 points dexperierice. Il se debrouille bien lars de sapremiere bataille et gagne 9 points dexperience. Ceciarnene son total a 34 et le fait passer au niveaudexperience suivant, lui octroyant un jet de

    progression. Un nouveau jet sera gagne lorsque sonexperience atteindra 41, 51, 61,81 etc.

    Vous remarquerez gue la somme dexperiencenecessaire pour effectuer des jets de progressionaugrnente en proportion de la puissance du guerrier.

    . .Experience Grade..:O~S Ver de ter '6~ ;1 .O Mioch'

    11-20 Mioch'

    ~1:30 Boy"

    31-4.0 Boy41-50 Boy

    51-60 Boy

    Bigboy

    -~~: ' BigboyBigboy

    BigboyBigboy

    Bigboy

    Bigboy

    201-240 Boss, 24T-280 BQSS

    281-320 Boss

    321~360 Boss

    361-400 Boss

    401 + Bigboss

    ..

    NotesNiveau de depart des mioch'.

    Niveau de depart des grots, boyz et chasseurs. Un mioch'qui atteint ceniveau devient uri boy et gagne + 1en E enplus de saprogression normale, .

    Niveau de depart desnobz et brikolos.

    Un guerrier qui atteint ceniveau ne peut plus progresser,c'est un tel "kosto" qu'il est impossible de le surpasser !

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    MIOCH'Quand un mioch' a gagne 21 points dexperience auplus,il devient un boy, un veritable guerrier ork. En plusdu gain d'une progression, I'ex-mioch' gagne + 1 enEndurance car son metabolisme le rend plus costaud.Vous voudrez peut-etre remplacer les figurines de

    mioch' par ceUes de boyz quand ils atteignent ce niveaudans leur carriere, bien que cela ne soit essentiel :.unrapide coup de peinture pour obtenir une teinte de peauplus foncee suffira,

    Notez que lorsqu'un guerrier passe le cap des 61 pointsd'experience, 'il ne devient pas un brikolo ou un nobmais demeure l'un des boyz : un boy particulierementcoriace et dangereux appeJe un big boy

    TABLEAU DE PROGRESSIONDE GORKAMORKAFaites tous les jets de progression necessaires

    immediatement aprcs la bataille pour que lesdeuxjoueurs puissent en voir Ies resultats. Lancez 2D6 etconsultez le tableau de progression ci-dessous.

    v -l'A6LEAU .DE PROGRESSIONResultat

    2 Choisissez n'importe quel tableau decompetences et generez aleatoiremenf-.une competence de ce tableau.

    Choisissez Wl tableau de' cornpetences .

    drsponible pour votre bande et generez

    aleatoirement une competence de c~tableau.5 Lancez un D6 :

    1-3 = + 1 F ; 4-6 = + 1 A

    6 Lancez un D6 ;1-3 = + 1 CC; 4-6 = + 1 CT

    7 - Lancez un D6.:1-3 =.+ 1 I; 4-6 = + 1 Cd

    8 Lancez un D6 :1-3 = + 1 CC; 4-6 ~'+ 1 CT

    9 Lancez un D6 :1-3 = + 1 PV; 4-6 = +1 E

    Choisissez un tableau de competences"disponible pour votre bande et generezaleatoirernent une competence de ceo.tableau.

    Choisissez nimporte quel tableau de' -competences et generez aleatoirement. cune competence de ce tableau. . .

    12.

    NOUVELLES COMPETENCESIl Y a six types de cornpetences et chacune possede sapropre liste: Muscle, Ferocite, Pilotage, Ruz, Blam blamet Diversss. Si VOllS regardez ces listes, vous verrezqu'elles proposent chacune six differentes competences,

    Le type de competence quun guerrier pent avo ir EStrestreint par le camp de sa bande (Corker au Morker), e~par son propre type de guerrier. Par exernple, les miochCorkers peuvent seulement prendre des cornpetencesde Muscle et de Ferocitc : les boyz Corkers peuveKprendre des cornpetences Muscle, Ferociteet Blam blamet ainsi de suite. Ces restrictions sont indiquees sur Ietableau des competences,

    Sur un resultat de 2 ou 12 sur le Tableau desProgressions, le guerrier peut ignorer les restrictionsnormales pour son camp au son type de guerrier e;:choisir nimporte quel tableau de competence.

    Pour determiner une nouvelle competence pour urguerrier, choisissez le type de competence que H}USvon1.ez.1_?a.nn.i.

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    L E FO R TLa surface de Gorkamorka est parsemee de centaines deforts appartenant a differentes ban des. Les fortscornmencent par etre des camps fortifies etablis sur de

    riches gisements de debris. Alors que la bande creuseplus profondement et trouve plus d'objets recuperables,elle ajoute les debris sans valeur aux murs du campjusqua ce qu'il devienne un veritable fort. Les forts vontde 1 0 .place forte florissante au tas de mines laissees al'abandon apres que le gisement s.esoit epuise. Chaquenob qui construit un fort considere le desert quil' entoure comme sien et uniqucment sien. et commencebientot it se battre avec ses voisins,

    VOTRE FORT

    du jeu doivent tester pour voir si ils se remettent ou sontmis hors de combat.

    Les guerriers qui subissent des blessures legerespeuvent recolter des revenus norrnalernent. Leursblessures sont superficielles et n'entravent pas leursactivites normales.

    Les nobz, brikolos et chasseurs ne recoltent jamais derevenus : seuls les boyz, les mioch: et le grots le font. Lesnobz passent leur temps a crier et a cogner des tetesentre elles pour etre sur que le boulot avarice. Lesbrikolos passent leur temps a entretenir les vehicules etleurs prop res armes, a reparer les autres annes de Iabande, et a troquer au fabriquer de nouvelles munitions.Les chasseurs passent leur temps a surveiller les grot etles esclaves pour les empecher de tirer au flanc.Chaque bande corrunence la campagne avec lUl fort. Le

    fort rernplit le role de base, de caserne, de prison,

    datclicr, et de source. de revenu pour la bande. La bandeexploite la mine et fait des sorties pour prospecter ledesert des que les orks en ant marre de creuser etveulent combattre une autre bande pour avoir lameilleure recolte.

    REVENUA la fin de 1a batailIe. unebande peut collecter lesrevenus de sa mine,comme explique ci-dcssous, Ceci a lieu desIa fin de la partie, afin

    que les deux joueurspuissent assister itleurs jets de desrespectifs. Chaqueguerrier qui survit a labataille sans etre mishors de combat peutgenlher un revenu encreusant dans lamine. Les guerriersqui ont ete mishors de combatpendant ou apresune partie ne

    peuvent pasgenerer derevenu, tropoccupes ar e c u p e r e r .Sou venez-vous

    que les guerriersqui sont toujoursau tapis a la fin

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    M E K A U I LA Mekavil, un ork peut trouver tout ce qu'il desire s'il a.les dents pour payer. Les rues grouillantes sont.bordees

    detalages, dechoppes de rnekanos, de kabinets demedikos, de boutiks de marchands desclaves et autresmarchandises, tous desireux de soutirer quelques dentsaux bandes qui viennent s'approvisionner en ville. Unefois le fruit de leurs derniers pillages negocie au bazar,les boyz peuvent se balader et depenser leurs dents, etfaire des folies en s'offrant de nouvelles armes et deschases "kustomizees" aupres des mekanos,

    DEPENSER SES DENTSApres chaque partie, 1 2 1bande peut aller au bazarechangcr son butin contre quelques dents, cornme decri+plus tot dans la section Le Fort. Vous pouvez depenservos dents pour engager des guerriers ou acheter del'equipen1ent supp lemen-aires, des vehicules. desappareils kustornizes et des organes bioniks.

    GARGOTES ET TAVERNESPendant que les boyz se. "reposent" dans une desnombreuses et douteuses gargotes et autres tavernes deMekavil, des debat animes s'engagent pour decider dequi serait le meilleur pilote au artilleur. Les orks sont desetres assez directs et les debats intellectuels sentrapidernent argumentes a coups de poings (pour Ie plusgrand plaisir de I'entourage).

    Si vous voulez qu'un autre de vos guerriers deviennepilote ou servant, c'est le moment. Certains peuvent etredevenus dexcellents tireurs grace a une Capacite de Tiramelioree par exemple, ou d'autres peuvent possederdes competences particulieres qui en font de rncilleurspilotes potentiels. Une chose est certaine, le pilote au Ieservant en place ne se laissera pas faire ! 11foncera tetebaissee dans quiconque remettra en cause sescompetences, Gorkamorka reconnaitra les siens I

    Resolvez ceci comme un corps a corps opposant le piloteou servant en place au guerrier par lequel vous voulez Ieremplacer (Ie mieux est quun autre joueur lance les despour I'un des deux adversaires), Aucun deux ne peututiliser d' arme de corps a corps en dehors des cestes etdes couteaux (ainsi que des bouteilles, chaises, squigs,autres consommateurs, etc), ils combattent done enutilisant leur Force de base. Les armures et les mernbresbioniks sont utilises car les orks ne voient en eux que desavantages des plus naturels. Personne n'est considerecorr.me ayant charge dans le premier round de combat,et laffrontement se pou rsuit jusqu'a ce qu'un des deuxprotagonistes soit mis au tapis ou hors de combat.

    Le guerrier .restant debout est le vainqueur et sera Ieprochain pilote ou servant, selon le cas. Effectuez un jet

    de blessure grave pour le perdant s'il a ete mis hors decombat. S'il netait qu'au tapis, effectuez un jet deblessure grave sur un resultat de 1-3 sur 1D6.

    Considerez les resultat "Rancune" et "Capture" comme"Recuperation Totals". Toute dent avant vole suite a unresultat "Dans les Dents" nest pas recuperee par labande (UTeskro y valent pas un pet d'squig I").

    DEFISi un membre d'une bande a "choppe la grosstete", iipeut defier Ie nob pour lui ravir le comrnandement delabands. Ceci est une affaire un peu plus serieuse qu'unesimple baston de comptoir et les mekanos sinteressentsouvent a ee type de combat, ce qui oblige lesparticipants a s'affronter dans Ia fosse, aux pieds deGorkamorka.

    Si la caracteristique Commandement d'un ork quel qu'iisoit depasse celle du nob, il defie celui-ci pour 2 :suprema tie sur la bande, Le nob doit demontrer soautorite sur les boyz qui le suivent. Contrairernent auxcombats pour une place de pilote ou de servant, VOllSn'avez pas le choix, celui-ci est obligatoire, Ie guerrierpossedant un Commandernent superieur lancera un di>i!a son chef a la premiere occasion. Taus les orks veulen:devenir nob a la place du nob, apres tout!II est possible qu'apres une bataille, plusieurs guerrieJ:'5soient en position de defier Ie nob. Dans ce caschoisissez aleatoirement celui qui lance le premier defi,Si ce premier guerrier bat le nob, il devient le nouveauchef de la bande a moins quun autre guerrier n'ait UIlCommandement encore plus eleve que le sien, auqttetcas, il faut disputer un autre combat.

    Si Ie nob en place gagne le premier combat, il do=:rencontrer le au Iesautres pretendants, Ceci se POUTStC.ijusqu'a ce que taus les pretendants aient ete battus o'.!que I'ancien nob 'soit depose et que plus aUCW1 defi IEpuisse etre lance contre le nouveau. Les guerriersretrouvent tous les points de vie perdus dans un cle3iprecedent avant quun autre ne soit lance.

    La mort au combat dun nob provoguera aussi une iUCEpour le pouvoir, Si vous perdez votre nob, le guerrie::possedant la plus haute valeur de Cornmandemesz;prendra sa place. Si deux guerriers possedent le mrn-"Commandement, ils devront se defier conune expliqtzeci-dessous, Si plus de deux guerriers possedent Ie mffi",Commandernent, les deux possedant Ie plus de porn:;:;:dexperience se battront dans la fosse pour determine;qui est le plus fort.

    ';;.

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    ~

    Les mekanos imposent generalement quelquesrestr ictions aux defis pour quils durent assez longtempspour attirer l'attention de Corkamorka. Lancet ID6pour determiner ces restrictions.

    D6 Resultat

    1~2 Bastes. Les adversaires doivent utiliser lesarmes dont ils di.sposent. Placez-Ics a 161~sl'un de l'autre et Iancez 1D6 pour chacun.Le.resultat Ie plushaut joueen premier,

    ,HI Ruz', Les adversaires doivent combattre aucorps a corps et peuvent utiliser toute arrne.de corps it corps dont i ls disposent. 11speuven: utilise)" leurs armures ou membresbioniks. Personneri 'est considere comrneayant charge dans le premier tour.

    Muskl'. Les adversaires. doivent combattreau corps a corpssans aucune. anne a pait .ies cestes et.les couteaux. Il$ peuvent ..utiliser Ieursarmures ou membres bioniks,Personne-ri'est considere comrr.e.ayant

    . c~arg~ dans le premier, to~r:

    Le guerrier restant sur pied.s est le vainqueur et devient(au reste) le chef de la bande. Les guerriers gagnent del'experience comme indique plus loin (Experience deCombat) et a partir de ce moment, le vainqueur estconsidere comme etant Ie nob de 10.bande. Il n'est plus

    sournis aux anciennes restrictions, il peut prendre desannes reservees aux nobz..choisit ses competences dans

    la liste reservee aux nobz,etc. La seule exception estI'equipement special ou les cornpetences deja acquis etqui peuvent etre conserves (par exemple, un chasseurequipe de mates de chasseur peut continuer it I'utiliser,merne sil ne pourra pas en acquerir d'autre en devenantnob )..De meme, un nob vaincn sera considere cornme lU1boy en ce qui concerne le gain de competences, il

    conserve bien sur celles quil a deja acquises. Si unnouveau nob est en place, suite a la disparition tragiquedu precedent, il gagne + 1 en Commandement apres so.premierevictoire, comme un nob de bande debutante.

    Le pcrdant ne tiendra pas rigueur au gagnant, gagner et.perdre des defis fait partie de Ia vie d'un ork et aucunerancune n'oppose ceux qui tentent de prendre le dessussur les autres, Effectuez un jet de blessure grave pour leperdant si l a de mis hors de combat. S'i! n 'etai t quautapis, effectuez un jet de blessure g.rave sur un resultatde 1-3 sur 1D6.

    Considerez les resultat "Rancune" et "Capture" comme"Recuperation Totale". Les dents ayant vole suite a unresultat "Dans Ies Dents" ne sont pas recuperees par labande (elles disparaissent mysterieusement apres Iecombat).

    Les grots savent rester a leur place (dinnombrablesbaffes les aident it s'en souvenir), ils ne lancent donejamais de defis pour 10".uprernatie sur une bande.

    EXPERIENCE DE COMBATUn guerrier qui prend part a un den, au a un combatpour prendre la place dun pilote ou dun servant, gagne5 points dexperience pour chaque blessure quil inflige.comme lors dune bataiIle. Si cela lui accorde uneprogression, effectuez les jets necessaires [uste apres le

    combat

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    iEJOBELISKLne fois que tout le monde a fini de se taper dessus, denouveaux guerriers peuvent etre recrutes au [obelisk,comme pour la bande d'origine. Reportez-vous a lasection Choisir sa Bande. Les nouveaux guerrierspeuvent etre equipcs des arrnes et arrnures permises par

    la liste, mais ne peuvent pas beneficier de kustomizat ionou avoir de bioniks tant qu'ils n'ont pas livre de bataille,

    Toutes les restrictions habituelles s'appliquent, les grotsne peuvent done pas etre achetes si la bande ne comptepas de chasseur, par exernple, 12 1bande ne peut pas nonplus comprendre un deuxieme nob ni plus de vehiculesqu'elle ne compte de brikolos.

    NOUVEL EQUIPEMENTSi les joueurs desirent acheter de nouvelles armes, desmachins (JU autre equipernent pour les guerriers

    existants, i ls doivent consulter la liste de prix pagesuivante, La liste comprend taus les equipernents que

    I'on peut trouver a Mekavil. N'oubliez pas, toutes Iesrestric tions qui sappliquaient lars de 12 1consti tut ion devotre bande s'appliquent ici aussi , certains equipementsne sont done accessibles qu'a certains types de guerriers.

    Votre bande doit compter un brikolo

    pour chaque vehicu.e que vousachetez, seuls. des chasseurs

    peuvent acheter du matos dechasseur, etc,

    MACHINSLes brikolos de votre bande peuvent ajouter n'importequel nombre de rnachins avos vehicules entre le sbatailles, vous devez juste payer le prix indique,Souvenez-vous que les machins doivent reel.ementexister sur les vehicules, tout le rnonde doit sa voir enface de quel1e monstruosi te mecanique il se trouve [

    ATELIERS DES MEKANOSDes buggies roulant a toute vitesse, des armes toujoursplus puissantes, les mekanos peuvent tout faire I leur

    rendre une petite visite sera traite dans Ia prochainesection de ce livre,

    MEDIKOSLes guerriers qui ant subi des blessures graves pem'erualler voir un mediko s'ils veulent (vraiment) tenter leur

    chance et se faire greffer des membres bioniks ~remplacement Rendre visite au mediko est traite pl~loin dans ce livre.

    QUAND ACHETERLes joueurs doivent S1 possible effectuer le~recruternent et leurs transactions juste apres b. batail'eprofitant de la presence de leur adversaire.

    VENTEUn joueur peut souhaiter revendre des arrries "'_moment ou il en achete de nouvelles, En devenant =plus en plus puissants, les nobz se debarrassent de leerpremier armement au profit de quelque chose de miem,Cependant, le prix de l'equipernent de seconde mars,n' est pas tres eleve, principalement a cause des mauvazstraitements que lui font subir vos guerriers (quiaussi probablement grave leur nom dessus),

    Les bandes peuvent toujours revendre leur equipemes -pour Ia moitie du prix donne par 121liste, arrondi ~l'unite superieure, Cela signifie que la plupart des annesbon marche ne valent pas grand chose a la revente.

    D' a utre part, l' armement usage peut etre mis de = -pour une utilisation future (inscrivez-Ie sur la feuille -bande) ou peut etre echangc entre les guerriers de ~ban de (mais pas entre bandes), Le cout de l'armema-

    doccasion etant plus bas que celui du neuf une baL:.:::peut facilernent trouver une utilite a son surpl -d' armement,

    MORT D'UN GUERRIERLorsqu'un guerrier est tue, son equipernent et ses ~~sont perdus. Ceci est une regie tres importante, sovez-erconscient des main tenant. On ne peut pas redistrit::-"",

    l'armement et lequipement d'un guerrier tue.

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    "Arneliore". Si vous obtenez "Cros Boulet", le vehiculeet un brikolo doivent manquer la premiere bataille alaquelle ils devraient normalement prendre part car Iebrikolo nouvellement arrive doit s'atteler sur ie ChaITIp5a remettre en etat le vehicule abandonne.

    MORT D'UN BRIKOLOSi la peTte dun brikolo fait que vous possedez trop devehicules, vo us avez deux options. Vous pouvezrevendre des vehicules pour la moitie de leur coutnormal comrne tout autre equipernent, au vous pouvezles gal;der dans votre fort avec le reste du butin de labande. Si vous gardez un vehicule dans votre fort, vousne pouffez l'utiliser dans aucune de vas batailles avantque vous ne disposiez du nombre de brikolos suffisant.

    De plus, un vehicule ainsi laisse de cotese deteriore sipersanne ne s'en occupe (et Ie rafistole apres les coursesa tombeau ouvert). Lancez ID6 apres chaque bataillepour chaque vehicule laisse de cote. Sur un resultat de 1,

    il s'est deteriore a cause du manque d'entretien et vousdevez effectuer un jet sur le Tableau des DammagesPermanents pour voir ce qui sest passe. Relancez toutresultat "Detruit", "Gros Degats", "Capture" et

    MORT D'UN CHASSEURSi votre bande comprend des grots et des esclavescaptures, 1a perte de votre chasseur peut avoir desconsequences regrettables. Sans la surveillance duochasseur, la racaille devient paresseuse et refuse vite dese mettre au travail. Puisque les autres arks ne peuventpas s'occuper de garder les esclaves, les fiets suivants

    s'appliquent. Votre bande ne peut pas recruter d/autresgrots tant quelle est privee de chasseur, personne n'iraau marche aux esdaves car nul ne peut apprecier Iarnarchandise a sa juste valeur.

    TABLEAU DES PRIX

    DENTSRMURERMES DE CORPS A CORPS DENTS

    -Automatik : 2Six-koups 2

    Grosgo-utdin/kikoup' _ 2

    GbUrdin au kikoup' . . . . . ... . . . . .. 1

    Couteau ou ceste ' .. . . . . . . .. ,. gratuit

    Chaine au fleau 1Lance 1

    Cuir cloute "1 .Bouclier 1Gilet pare-balles : 2

    Armure lourde . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    DENTSATOS DE HASSEUR

    Alpagueur , 2Filet. , _ . . . . . . . . . . 2Bolas 1

    Fouet 2

    ARMES DE TIR DENTS

    Arc 1

    Arbalete . . . . . . . . . . . . _. . . . . 1

    Trornblon 1Fling' 2

    Kanon 3

    VEHICULES DENTS

    Buggy ou Truk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

    Trak 15Mota ; .. , .. 10

    ARMES LOURDES DENTS

    MACHINS DENT-S

    Plaques de blindage , :4Piques , 5Piques supplementaires 10

    Boule kass'krane .-......... 10.Gross'pince , , . 5

    Eperon renforce 5Planche d: abordage 3Bastes supplementaires "1/4 cout del' a i :m ~e' ! : . , :' -

    Gras fling' : 15Lance rokettes ..,...... 13

    Lance harpon , 7Lance lances 9Flambeur 8

    GRENADES DENTS

    Frag _ 3Krak s

    ,~. ,

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    Les grots et Ies diggas captures deja integres a Ia bandepeuvent combattre normalement. Cependant, les grotset les esclaves ne peuvent etre rnis au travail dans lamine en l'absence de chasseur, n'effectuez aucun jet

    pour eux lorsque VOllS generez les ressources. DesI'arrivee d'un nouveau chasseur, les esclaves sont remis

    au travail it coups de fouet et recommencent it genererdes ressources normalement.

    AJUSTER VOTRE VALEUR DE BANDiELa valeur dune bande est egale au cout de ses vehicules

    plus celui de ses gnerriers, ajoute it leur total de poirzsdexperience divise par dix. Comme la valeur d'urguerrier comprend son equipement, les joueurs doivenrmodifier les sous-totaux sur leur feuille de ban - -

    chaque fois quun equipement est vendu ou achete, 0 -.:::des armes sont kustornizees. De memo. 1a valeur d'ur

    vehicule comprend celle de taus ses machins et de toutekustomizat ion qui lui est apportee,

    Tout armernent ou autre equipement possede par -=ban de mais non affecte it un guerrier, est garde de cCo::;;:(y compris les vehicules non utilisables par absence -"brikolo). Tout ceci reste dans votre fort et leur vale -n'est pas incluse dans votre valeur de bande.

    MORT D'UN VEHICULETout comme les guerriers, qui peuvent parfois connaitreune fin prematuree dans Gorkamorka, les vehiculespeuvent eux aussi "passer le volant it gauche "Lorsqu'un vehicule est detruit , ses machins et sonarrne montee (sil en possedait une) sont perdusavec lui. Vous ne pouvez pas repartir sonannement, ses machins et ses kustornizat ions.

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    L ' AT E L I E R O U M E K A N OTraiter avec un mekano peut etre pour le moinsfrustrant. La plupart de vos requetes se solderont par unprofond soupir ou un "non" sans appel de la tete. 11vousdonne rarement (voire jamais) une idee de ce qu'unechose peut couter avant de vous rernettre Ia facture ...appelee en langage teknik "la Douloureuz".

    Si tout ceci vous semble un rien risque, traiter avec unmekano presente pourtant quelques avantages. Ils sontprets a tout essayer et adorent se salir les mains. Usessayent sans arret de se depasser les uns les autres pourobtenir Ia meilleure arrne, Ie buggie le plus "klass", au lamoto 1a plus rapide. Quel que soit votre besoin, voustrouverez toujours un mekano quelque part pret aessayer de vous Ie fabriquer.

    ON peUT L'fA IRe!Apres une partie, vous pouvez apporter a un mekanon'importe queUe arme au n'importe quel vehicule quevous possedez. Vous pouvez lui en apporter a toutmoment autant que vous voulez pour qu'il leskustornize, mais chaque arme au vehicule ne peut eire

    kustornize qu'une fois entre deux parties (vous nepouvez pas lui apporter plusieurs kustomizations enlU1e seule fois). Lorsque vous amenez un vehicule ouune arme a un rnekano, vous pouvez lui demander delui apporter une modification sur les trois possibles.

    ARMESLes annes peuvent etre rendues plus Plus Mieux (Forceamelioree), Plus Loin (+ ID6ps en portee) ou recevoir desBasios Supplemeniaires (kustomizees pour tirer plus vite).

    VEHICULESLes vehicules peuvent etre rendus Plus Vite, Plus Klass'(ce qui signifie qu'ils tournent et manceuvrent plusfacilement), ou Plus Kosta (blindage plus epais),

    Souvenez-vous qu'une arme [urnelee est ccnsideree

    comme nne seule et unique arrne en matiere dekustomization.

    L E G R A N O J O U RDeterminez la maniere dont le mekano s' en est sorti eneffectuant un jet sur le tableau qui suit. Effectuez ce jetirnmed iaternent, meme si en realite il aurait fallu

    plusieurs jours de travail. Il vaut mieux resoudre cesdetails juste apres la partie en merne temps que lesprogressions de vos boyz et autres calculs dentre parties.

    ~v1I .

    ' :~"~: '!AaLEAUU G R A N DJOU~Resultat

    Y'a eut un p'tit Iezard. Effectuez un' jet surle Tableau des Mauvais Boulots. Bien que' le- .travail ait ete realise n'importe comment, Ie:mekano vous exige ID6 dents!

    ~2, Pendant k'on y etait..; Le rnekano a trouve ~.

    '1:.quelques reparations essentielles a effectuer tilsans prendre la peine de vous avertir. n.: g ' lfidemande 1 D6 dents pour soh travail. s, Ie ~ ~ < jvehicule a subi des dommages permanents, ; ; ! f_'un deces dornmages est repare. Bieri. sfir, la ';' ~~kustornization que VOllS aviez- dernandeea :,. : J f~e tetotalementoubliee, .' . '>l~~

    , . ~ -:. . ' ::,;~~~.1y'oii: la ' piece . . Le mekano n a, ; ,: ' .f..

    absolumentrien fait. . ~ '~ f r~~t,

    Du bonboufot. HO~ITa L'Le mekano a fait;!~~, . correcteinentson travail. U vous .. p,resete ; : r. ~

    '. . 'lUe facture d'.l D6 .dehts.Rep6'rte;vvou~ ala. :.' "

    t ; : t i ; : - :O~~~~~iBLA DOULOUREUZA moins que le me kana n'ait "pas pu avoir la piece",vous devez payer la facture ... oui, il est meme possibleque vous deviez payer pour un travail de eochon oupour quelque chose que vous n' aviez pas demands. Leprix est d'lD6 dents payable immediaternent (modifiezle cout de l'arme ou du vehicule sur votre feuille de

    bande). Si vous ne pouvez pas payer, le mekano gardevotre arme au votre vehicule jusqu'i't ce que vous

    puissiez le faire, vous ne pourrez done pas utiliser votrearme ou votre vehicule tant que vous n'aurez pas paye

    la note.

    MAUUAISB O U L O TLe rnekano, au plus vraisernblablement un de ses brascasses de brikolos a fait du "travail de digga". Tout estfait n'importe comment, tenu par du chatterton et du filde fer. Cependant, le mekano est bien trop fier pouradmettre son erreur (meme si VOllS lui mettez votrepoing sur la figure). Tout ce que vous devez savoir pour

    I'instant, c'est que votre arme au votre vehicule estendommage. vous ne connaitrez I'arnpleur des degatsque lorsque vous I'utiliserez au cours d'une partie.

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    LOIS de Ia prochaine partie durant laquelle vousutiliserez I' anne ou le vehicule, effectuez un jet sur leTableau des Mauvais Boulots correspondant, juste avantvaal" premier mouvement au juste avant le premier tiroVous n'avez pas adeterminer les ciegats avant d'utiliservotre arrne ou votre vehicule au combat.

    RATTRAPER DU MAUVAIS BOULOTUne fois que vous avez utilise le vehicule au l'arme aucours dune partie! vous pouvez Ie ou la rapporter a unmekano qui rattrapera le travail mal fait. Ceci ne VOllScoutera rien du tout et n'empechera pas Ie mekano detravailler en meme temps pour vous sur quelque chosedautre, Le mauvais boulot est autornatiquementrattrape, ne laissant que quelques rayures en (mauvais)souvenir.

    PENDANT K'ON Y ETAIT ...

    Alms qu'il travaillait sur votre arme ou votre vehicule,le mekano a rernarque un "vrai travail de digga", ceuvred'un de ses concurrents. Ce ne sont alors que soupirs etmouvements de tete negatHs entrecoupes de motscomme "bona kdall" et "bouffon". Par chance pourvous, le mekano a tout arrange, votre equipement estmain tenant dans un etat irreprochable ... meme si vousne vous etiez jamais aper~u du probleme. Le boulot quevousaviez comrnande est, lui/ passe aux oubliettes!

    .Eftet

    Qu'est-ce que fest que ce bins. Click ...-dick. ... click. :. rien ne S E lpasse, ca ne,marche pas.

    "2 En morceaux. L'arrne tire une foisnormalernent puis tombe en pieces entre.les mains du guen'ier. .

    '~'I;:'3 . Viseur d~regle. Tcutes Ies portfes semI:< r~J . '" , 'd' d .. , ... 'W'>~;. , Ie uites . e moine. . . . : M~'~;~, . 4 'Manque de precision.. Vous devez.;. ~!r ( ;;~ :.:.,., .te.tr~nc~ei ~1. atQU.5. ' vos ie.ts pour' t01X~~e~ J?- . : ;(~ ': ': .~ . '-5 , "Mecarrisrnede fir deregle. Si I'arrne-peuf ".:::;.'i~ r' . _.,'"" ." _- ,,.;'

    'noqnale:rrt~iinirer en mode automatjque, '.,;.e lle n e 'P f," 1;J .tplus le faire (. S i f i'lle:n :~ . . -~pOliva;it - r a s 'Ie faire, ~Ue vide tout SOf ' t_ .c :

    . ,ch1'lrge1;ir.cre _'rhunltibns en.yne rafale, V011S ak:vrez done effectuer un fest -de

    ~_-~-: - ,~ i~ i~ i j i~}~?k"

    Le seul bon cote est que s'il s'agit dun vehicule ayantdes dommages permanents, le mekano en repare un, Sile vehicule ne souffre que d'un seul dommagepermanent, Is mekar.o s'en apercoit et Ie repare. Si levehicule souffrait de plusieurs dommages permanents,selectionnez aleatoirement celui quiest repare.

    O U B O N B O U L O TLe rnekar-o a fait cnrrectement son travaill Reportez-vous a la section correspondante selon s'il s'agit d'unearrne ou dun vehicule et notcz-lc sur votre feuille debande dans Ia case correspondant au vehicule ou aupersonnage concerne.

    MAUVAIS BOULOT :VEHICULES

    06 Effet1 Boosters deregles, Tous les tests de boosters

    sont rates sur des resultats de 1-3 a chaqueutilisation, .

    2 Roues/Chenillesmal montees, Chaque foisque vous tentez de tourner avec v.otrevehicule en. uti lisant votre moteura essenceau lars dune manoeuvre a basse 'vitesse,vous devez effectuer un test deCommandement. .Er. cas dechec, vousavancez d'lD6ps puis vous vousimmobilisez. Un virage en utilisant' lesboosters n' est pas affecte.

    3 Moteura

    essenced e r e g l e .

    Votremouvernerrt normal est reduit de rr.oitic(gcncra.crnen! 3ps au lieu de 6ps).

    4 Embrayage deregle. Chaquc fois que voustentez unemanceuvre a basse vitesse, lancezID6. Sur un resultat de 1-3, la boite devitesse 5e casse et le veiucule.est immobilisepour le reste de la partie.

    5. injection dereglee. Si vous ratez un test deboosters avec un resultat. de 1, linjection decarburant est bouchee et V05 boosters. son;inutilisables pour le reste de la partie.

    6 'Plus de Freins. A mains que votre -vehicufene soit immobilise; vous devez, avancer devotre deplacement maximum.a.chaquc tour,Vous pouvez decider nornialcmercdutiliser au pas vos boosters; ~als vetredeplacement avec votre rnoteura essence 52

    , faita vitessernaximalea rnoins que vous-nesoyez bloqueB'ui1e maniereou d'tine a"U!rETou te )TI:il.~)I'EUVre jl . bassc ' vitesse es;

    p~

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    O U B O N B O U L O T- ARMesLes arrnes peuvent etre rendues P lu s A dieu x (+1 enForce), P lu s L oin (portee + ID6ps) au avoir des BasioeSuppiementaires(tir automatique). Ceci permet aux nobzorks de s'equiper, eux et leurs guerriers, dun armementd'une qualite en rapport avec leur statut, et permet auss:au nob ruse de mettre en ceuvre sa tactique favorite,qu'elle soit basee SUI le tir de loin ou l'arrosage a boutportant.

    Plus Mieux

    Plus Loin

    Force + 1

    Portee maximale + ID6ps

    + 1 De de Tir Soutenuastes supplementaires

    PLUS MIEUXLe mekano rnodifie l' anne, ameliorant le chargeur pourqu'il puisse recevoir des munitions durie qua litesuperieure au lui apportant quelque chose dontil a Iesecret. Aucun rnekano ne revelera ses secrets, il est doneinutile d'essayer de lui soutirer plus de details sur sontravail.

    Une anne rendue Plus Mie1.IX voit sa Force augmentee de+ 1. Notez-le avec les autres details du personnage survotre feuille de bande.

    Une anne peut subir cette amelioration une fois sanscompromettre ses autres performances. Un fling'ordinaire voit done sa Force passer de 3 it 4 sansrestriction de portee au de cadence de tiro Cependant,ceci ne s'applique que la premiere fois, S1 vous voulezrendre une arrne encore plus P lu s "M ieu x,ses autresperformances en souffriront dune maniere ou duneautre.

    5i vous des.rez faire ameliorer uneanne pour qu'ellesoit encoreP lu s Mic rc i: ,vous devez larapporter une nouvellefois a un mekano.exactement commeprecedemment. Une foisle travail accompli, votrearrne gagne encore + 1For c I"cependant,elle perddans unaut r I"

    dornaine. Ceci est le resultat inevitable de lamodification de I'arme. Vous pouvez rendre votre annetouiours Plus Mieux,rnaiS chaque fois que vous ajoutez+ 1 a sa Force, vous devez reduire nne autre de SE'Sperformances. Lancez ID6 sur le tableau ci-dessous apartir de la deuxierne amelioration de ce type et pourchaque amelioration ulterieure.

    ..Cadence de.tir ralentic ..Si l'arme pent'; .::, effcctucr des til'S en. rafaics, elle perd r i l& ' .de tir soutenu, Si elle pouvaittirer avec un .. ,seul de de tir soutenu, elle est maintenantlirnitee a un seul tiroSi elle ne pouvaiteffectuer quuri seul tir, elle demandemaintenant plus d'effort pour etre .rechargee, le guerrier ne poutra done plutirer et se deplacer dans le meme tour. Si .. ':.un resultat reduit Ia cadence de tir -8 .moiris.de cela, I'armeest inutilisable et doit e t ;r < r . "jetee.

    2 .P,robleme de munitions. La valeur de'jet> de munitions de I' arme devient U Auto"; 5jun test demunitions est requis.larme estautomatiquement rendue inutili~ap'le p o u rle reste de la partie, Si VOllS. obtenez c eresultat nnesecb-\{defois, relartcez.Manque deprecision, TOliS les tirs. c

    . . "ouffrentd'nne penalite de -1 pour tOl:ith~r,Cett.Epena:lit~est cumulative. . '.. ~.,

    PLUS LOINLe mekano a arneliore I'arme en dormant plus develocite a ses projectiles, en allegeant ses munitions, ouell. lui apportant quelque chose dont lui seul a le secret.Pas la peine de demander au mekano ce qu'il a faitexactement, il ne vous le dira jarnais, fera quelquesgrimaces et pourrait se vexer de votre impudence,marmonnant des phrases cornme "princip' zessentiels

    du bon fonktionnernent". ou vous jeter un regardsatisfait et dedamer "c'est l'metier ca. mon gars".

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    Une arme P lu s Loin gagne + ID6ps de portee maximale.Sa portee courte ne change pas. Notez-le avec les autresdetails du personnage. Vaus n'effectuez le jet quelorsque le travail est terrnine. celui-ci dcfinira lanouvelle portee rnaximale de I'arrne,

    Une arme peut etre rendue P I1 JS Loi n une fois sanscompromettre ses autres performances. Ainsi, un fling'ork ordinaire peut voir sa portee de 18ps augmentee de+ ID6ps sans subir de penalite en Force ou en cadencede t ir. . Cependant, ceci ne sapplique qu'une seule fois, Sivous voulez rendre votre arme encore P lu s L oin , vow"affederez ses autres performances dune maniere audune autre,

    Si vous voulez rendre une arme encore P lu s Loin ,VOl.lSdevez la rapporter une nouvelle fois a un mekano,exactement comme precedemment, Une fois Ie travail

    accompli, votre anne gagne encore + ID6ps en portemaximale, cependant, elle perd en peu dans un autredomains. Ceci est le res ultat inevitable de Iamodification de l'arme.

    Vous pouvez rendre votre arme toujours P lu s Loin ,maischaque ois que vous ajoutez + ID6ps a sa portee, vousdevez reduire nne autre de ses performances. Lancez1D6 sur le; tableau ci-dessous a partir de la deuxiemeamelioration de ce type et pour chaque ameliorationulterieure.

    Cadence de 'tir ralcntie .. Si larme penteffectuer des 'tiis en rafales, elle perd 1,.dede tit soutenu, S{ elle pouvait tirer avec un : '.:scul de de tit soutcnu. lIe est main tenantlimitee a un seul tiro Si elle ne pouvaiteffectuer quun seul t ir, eUe demandemaintcnant plus d'effort pour etrercchargec, Ie guel'fier ne pourra done plus'tirer et se deplacer dans le meme tour. Si unresul-at reduit la cadence de til' a moins decela. I'arme est inutilisable et .Ioit etre jetee.

    3 Probleme de munitions. La valeur de jet de'mlmitions de I'arrne deviant "Auto", Si untest rie.munitionsest requis, I'arme estautomatiquement rendue inutilisable pour.

    '. Ie reste de la parti~. Si vous obtenez ce 'resulta,tun seconde Iois. relancez.

    ManqL!e.deprecisio~. Tous les tirs.. souffrerrtd'uhe per.alite de -1 pout toucherv ..Cette penqlife e~t cumulative, .

    ';Mo'insd; impact:L~F0~C:F,:e~t.):eduihE.de i .'

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    L f K A 8 1N fT O U M fO IK OAller chez le mediko comporte toujours un risque: est-

    c que Ie mediko 5e rappellera quel bout soigner ? Sera-

    t-il distrait et laissera-t-il le travail en plan ? Est-ce qu'ildecidera que le temps est venu d'cxperimcntcr 1 2 1nouvelle technique de transplantation de cerveau qu'il a

    imaginee ? Tout bien pese, c'est suffisant pour quememe II's guerriers orks end urcis n'y aillent pas.

    1 seul cote posi ti f, c'est que les medikos s'entendent bienavec II's rnekanos (Ie travail comporte des similitudes.reparer et ameliorer des chases, bien qu'il s'agisse d'orksplutot que de machines), ce qui signifie qu'ils disposentd'un tas de chouettes bidulcs bioniks, qui ; normalernent ,

    peuvent permettre dincroyables proue5ses a un ork.AU5Si desirables que scient II's bioniks, seul un ork dejablesse prendre le risque de s' en faire poser. Gardez al'esprit que, comme les machins, les bioniks doivent elrevisibles SUI les figurines qui en portent. Reflechissez adeux fois avant d'envoyer des guerri.ers chez le mediko,?Mce que vous aurez vous meme de la chirurgie a .faire enconvertissant 'lOS figurines!

    DITES "AAAAARGH !"_ - - \ p r e sn'importe quelle partie, vous pouvez emmenertm guerrier blesse chez le mediko. Peu importe quand ila e reblesse, il peut aller chez le mediko n'importe quandapres. En fait, il est probable que Ie guerrier attendra IetFrnps de quelques batailles, car il faudra un delai pourque Ie teste de la bande le "persuade" d'y aller,

    Quand vous emmenez un guerrier blesse chez leznediko, vous pouvez lui demander de realiser I'une des

    quatre interventions suivantes :

    1_ Bras bionik kustom. Pour II'S guerriers avec des

    blessures aux bras.

    .!.. ]arnbe bionik kustom, Pour les guerriers avec desblessures aux jarnbes.

    3. Krane refait, Pour Ies guerriers avec des blessures ala tete ou.borgnes.

    Surprise du mediko [![ Pour Ies guerriers avec desbless ures a la poitrine ou avec de vieilles blessures,

    1 KODE DES MEDIKOSLes medikos ne touchent jamais au travail d'un autremediko (ce serait centre le kode des medikos), un

    guerrier ne pourra done jamais recevoir plus dune foisle merne type dintervention. Un guerrier, par exemple,ne peut pas avoir deux jambes bioniks kustoms, ou deuxsurprises du mediko, etc.

    De plus, les mekanos ne s'ernbrouillent jarnais avecaucun rnediko au cas ou ils seraient blesses et ser.iierrt

    emmenes pour subir de la ch'rurgi eux-memes, Desrumeurs courent sur des medikos qui se seraient vengessur leurs patients en leur transplantant un cerveau desquig ! Aucun bionik de mediko ne peut etre kustornisedavantage par les mekanos,

    L f G R A N O J O U RDeterrninez comment le mediko a realise sa ch'rurgi ~Iancant sur le tableau ci-dessous, Ceci s'effectc-

    immediatement, bien qu'en realite il faille evidemmen

    beaucoup de temps pour operer le guerrier. II es'pratique de regler ces details apres chaque part ie, e;:meme temps que les progressions pour vos boyzautres procedures "inter-parties".

    \:tAHLEAU.DU GRAND JOURD6 Resultat

    . 1 C't'une .nouvelle teknik, Lancez sur Ietableau des essperiences, En depit du faitclue lc travail ait ete bel et bienlxlcle, le

    rr.ediko exigI' tout de rnerne D6 dents pourson travail, . . .

    2 Konvalescence ..Le mediko a realise lach'rurgi mais le guerner n'a pas encorerecupere, Voir Konvalescence plus loin.pour les consequences ..

    3 Lake! k'c'etait ? Le medixo a oubliequelleopera tion il etait sense realiser f it a . faitautre chose. Ce ne sera evidemment pascelle qlfe vous aviez demande, lancez doneun D3 pour detetmineraleatoirernent quel. autre type d'mtervention a eterealiseea laplace. Quand vous savez quelle autrech'rurgi le mediko a fai t! lar.cezsur letableau de bon boulot approprie. Lemediko reclame tout de mente D6 dentspour son travail.

    4c -6 Bon boulot, .. Hourra ! L emediko a realisecorrecternent l'operation, Il vous presenteune facture de D6 dents pourI'intervcntion. Voyez lc tableau de bonbculot approprie.

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    FAKTUREA moins que le patient du med iko ne soit enkonvaleseenee, vous devez payer votre fakture ... Oui,meme pour un travail bade ou un bionik indesirable. Lecoilt est de D6 dents (ajoutees au cout du guerrier)payables irmnediaternent. Si vous ne pouvez pas payer,le mediko garde le patient "en observation" pendantque vous reunissez la somme : vous ne pouvez done pasl'utiliser tant que vous n'avez pas paye.

    C'T'UNE NOUVELLE TEKNIKLe mediko a essaye une nouvelle "teknikcssperimentale". C' est un echec total mais Ie medikoaffirme que Ie patient va bien et n'est qu'un peu groggy.Pour I'instant, tout ee que vous avez besoin de savoir,c'est que Ie guerrier a servi de kobaye pour uneessperirnence et que les bioniks promis ne sont pasinstalles ou ne marehent pas. Vous decouvrirez ee qui neva pas en utilisant Ie guerrier dans une partie.

    Dans la prochaine par he ou le guerrier est utilise, lancezun D6 des que vous le deplacez pour la premiere f015 ouavant qu'il ne tire, selon ce qui arrive en premier. n n'y aaucun moyen de decouvrir a queUe pratique le medikos'est adonne avant davoir utilise le guerrier en combat.

    CH'RURGI REPARATRICEUne fois la partie terrninee, vous pouvez ramener leguerrier malchanceux chez le mediko.

    Le mediko pratiquera l'intervention initialementdemandee (c'est a dire celle que vous aviez dernandeavant dobtenir le resultat "C't'une nouvelle teknik").Laneez sur Ie tableau de bon boulot approprie.

    Pendant qu'il Y est, le mediko repare tout degat causepar le resultat "C'tune nouvelle teknik", Les effets sentannules et n'affectent plus Ie guerrier. Ceei ne vouscoilte rien et n' ernpeche pas le mediko de pratiquer uneautre intervention pour vous en rnerne temps. Laplupart des essperiences sont autornatiquemerit

    reparees, avec plein dinevitables cicatricessupplementaires. rnais "ratelier metalik" est permanentet "rnalokrane" doit etre soigne une autre fois avec un"krane refait" gratuitement.

    KONVALESCENCELe mediko a fini la ch'rurgi et tout s'est bien passe, saufque le guerrier ne s'est pas encore reveille! II assure aureste de la bande que leur camarade est OK et ilsfinissent par s'en aller en marmonnant des chasescomme "y'a interet. .. " et "c'est lui qufaudrait soigner".Le mediko commence it redouter la ruine de sareputation si le patient ne se reveille pas, il se met done

    aux petits soins pour le guerrier et remet meme en placeles dents qu'il avait piquees !

    Le guerrier rate la prochaine bataille mais I'intcrventionest reussie, vous pouvez done lancer sur Ie tableau debon boulot approprie apres la bataille. Vous devez toutde merne payer 06 dents au mediko pour son travail.

    BON BOULOTLe mediko annonce que I'operation a ete. un SUccE~S otal.Le guerrier rejoint sa bande avec son beau bionik toutneuf pour frimer devant ses camarades, Voyez Ie tableauapproprie pour voir ce que le mediko a greffe it votreguerrier.

    TABLEAU pES ESSPERIENCES ..Esspcricnce

    -1 Pas assez de vis. Le nouveau bionik a Iairbien, mais, une fois en combat, il vrilledans tous les sens, explose, au tombe tout.simplement. Le guerrier estimmediatement rnis hors de combat.

    2 G a a a a a . . .Un melange d'anesthesiant (c'esta dire un coup de maillet sur la tete) et de

    drogues it base de champignons ont rendule guerrier cornpleternent idiot. Il ne pentbouger au tirer que si une autre figurineamie a mains de 2ps lui rappelle commentfaire. Il peut combattre nonnalement au.cqrps it corps par instinct naturel.

    3 Kekchoz ki manque. Le.mediko a retirecertains organes dont le patient nne s'estjamais scrvi de toute facon".