loeilnoir

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Synthèse des règles de la première édition de L’Œil noir Christophe Dang Ngoc Chan 27 avril 2006

Transcript of loeilnoir

Synthèse des règles dela première édition de

L’Œil noir

Christophe Dang Ngoc Chan

27 avril 2006

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TABLE DES MATIÈRES 3

Table des matières

1 Introduction 71.1 Historique du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71.2 But du présent ouvrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81.3 Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81.4 Droits de reproduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2 Présentation générale des règles 92.1 Système global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92.2 Notations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

3 Présentation de Dère 113.1 Planète Dère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113.2 Mythes cosmogoniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123.3 L’Aventurie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

3.3.1 Peuples d’Aventurie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133.3.2 Histoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143.3.3 Les dieux de l’Aventurie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153.3.4 Culture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163.3.5 Objets, équipement et argent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

3.4 Myranor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233.5 Tharoune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

4 Création du héros 254.1 Aperçu du processus de création . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254.2 Qualités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

4.2.1 Description des qualités de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254.2.2 Qualités de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264.2.3 Détermination des valeurs des qualités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264.2.4 Endurance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

4.3 Type de héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274.3.1 Aventurier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274.3.2 Guerrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304.3.3 Cavalier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304.3.4 Nain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314.3.5 Elfe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324.3.6 Elfe des bois . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334.3.7 Magicien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

4 TABLE DES MATIÈRES

4.3.8 Druide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 354.3.9 Prêtre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

4.4 Aptitudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424.5 Pour finir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

5 Résolution des actions 455.1 Épreuve d’une qualité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455.2 Cas particuliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

5.2.1 L’instinct du Nain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 465.2.2 Marchandage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

5.3 Épreuve d’une aptitude . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 465.4 Bonus et malus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 465.5 Les aptitudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

5.5.1 Habileté physique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 495.5.2 Sciences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 535.5.3 Sociabilité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 565.5.4 Survie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

5.6 Déplacements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 645.6.1 Déplacement tactique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 645.6.2 Déplacement stratégique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

6 Les combats 716.1 Le combat rapproché . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

6.1.1 Règles de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 716.1.2 Règles complémentaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 756.1.3 Combat en passes d’arme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 796.1.4 Règles avec figurines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

6.2 Combat à mains nues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 846.3 Combat à distance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

6.3.1 Règle de base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 846.3.2 Règles optionnelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

6.4 Combat monté . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 906.4.1 Cavalier contre piétaille . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 906.4.2 Cavalier contre cavalier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 906.4.3 Joute à cheval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

7 Magie et miracles divins 937.1 Les pratiquants de la magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

7.1.1 Nature de la magie et Énergie astrale (EA) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 937.1.2 Réceptivite et résistance à la magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 937.1.3 Les Elfes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 937.1.4 Les magiciens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 957.1.5 Les druides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1037.1.6 Les Elfes des bois . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106

7.2 Prêtres et miracles divins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1087.2.1 Points de karma (KA) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1097.2.2 Prodiges ordinaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

TABLE DES MATIÈRES 5

7.2.3 Prodiges extraordinaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1107.3 Objet magique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

8 Santé 1218.1 Énergie vitale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1218.2 Atteintes à la santé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

8.2.1 Blessures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1218.2.2 Infection des blessures et fievre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

8.3 Poisons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1228.3.1 Poisons magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1228.3.2 Poisons normaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

8.4 Soins et récupération des points de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1228.4.1 Guérison spontanée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1228.4.2 Soins manuels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1228.4.3 Soins magiques et miraculeux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124

9 Progression du héros 1259.1 Points d’aventure et niveaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1259.2 Du premier au vingt-et-unième niveau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

9.2.1 Qualités . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1269.2.2 Aptitudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

9.3 Changer de profession . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1279.4 Au delà du vingt-et-unième niveau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

A Abréviations 129

B Unités 131

C Dictionnaire 133C.1 Allemand-français . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133

6 TABLE DES MATIÈRES

7

Chapitre 1

Introduction

1.1 Historique du jeu

Le jeu de rôle L’Œil noir (Das Schwarze Auge, DSA) fût créé par Ulrich Kiesow en , etédité en Allemagne par Schmidt Spiele. Il fût traduit en français l’année suivante et édité par

deux entreprises :– Gallimard/Folio Junior, au format livre de poche dans sa collection Un livre dont vous êtes lehéros, dans une boîte en plastique évoquant elle-même la forme des livres de poche,

– et par Schmidt France en format A4 dans une boîte rectangulaire cartonnée.L’Initiation au jeu d’aventure contenait des règles simples [1] permettant de jouer des personnagespeu puissants (jusqu’au 5e niveau) ainsi qu’une aventure d’introduction [2].Cette première version a connu deux suppléments de règles :– des règles « étendues » dans la boîte Extension au jeu d’aventure (Werner Fuchs, ), avec

des règles complémentaires [3] ainsi qu’une présentation du monde dans lequel se déroule lejeu, le continent de l’Aventurie sur la planète Dère 1 [4], jusqu’ici évoqué par morceaux dansles aventures ;

– des règles « avancées » dans les boîtes Règles Avancés — Maîtres d’armes (Ulrich Kiesow etHadmar Wieser, ) [5][6].

Les règles avancées sont prévues pour des personnages de très haut niveau (à partir du 15e niveau),et pour le monde de Tharoune, un monde situé sous Dère (Dère est en fait une terre creuse avec unsoleil en son centre).

Le jeu a par la suite connu de nouvelles éditions. En est sortie la 4e édition du jeu. En, celle-ci a été traduite en anglais sous le nom The Dark Eye (TDE) [7]. Les deux version sontéditées par FanPro 2. L’édition anglaise présente l’Aventurie 3, mais l’édition allemande présenteégalement un autre continent, Myranor. Tharoune, quant à lui, n’a pas été développé plus avant. Ilest maintenant présenté comme un monde parallèle.

Notons que le jeu a inspiré trois jeux vidéo édités par la société Attic entre et , appelésNordlandtrilogie en allemand (« La trilogie des pays du Nord »), et Realms of Arkania en anglais(Arkania était le nom de l’Aventurie dans ces jeux) :

– Die Schicksalsklinge (litt. La Lame du destin), Blade of Destiny en anglais

1. en allemand, Dere est un anagramme de Erde qui signifie « Terre » ; l’Aventurie se nomme Aventurien enallemand

2. Fantasy Production, http://www.franpro.com/ en allemand, http://www.thedarkeyerpg.com/ en anglais3. Dère s’y nomme Ethra, un anagramme de Earth, et l’Aventurie s’y nomme Aventuria

8 CHAPITRE 1. INTRODUCTION

– Sternenschweif, (litt. Le Chemin des étoiles), Star Trail en anglais– Schatten über Riva (litt. Des Ombres sur Riva), Shadows over Riva en anglais

Le moteur de jeu s’inspirait de la deuxième version des règles.Il a également inspiré un jeu de société, Les Héros de l’Œil noir (Die Burg des Schreckens, ),

et un jeu de cartes à collectionner, Dark Force ().

1.2 But du présent ouvrage

Le but du présent ouvrage est de synthétiser les règles de la première version. Celles-ci étaientécrites pour les débutants, et donc accompagnées de nombreux conseils, explications et exemples.Le présent ouvrage les présente de manière plus brute.

Il peut aider un maître du jeu expérimenté en simplifiant la recherche d’informations. On pourraainsi exploiter facilement les nombreuses publications (environ de 24 scenarii du commerce, ainsique des scenarii publiés dans des journaux).

Bien que très marqué par l’époque (notamment avec le système de classes et niveaux) le systèmeest extrêmement simple et peut permettre de jouer rapidement, sans grande préparation.

Les règles avancées ayant été écrites spécifiquement pour Tharoune, seules les règles facilementtransposables à l’Aventurie ont été décrites ici. Par moment, nous avons recopié de courts passagesdes ouvrages originaux (notamment pour les descriptions des types de héros). Certaines règles ontégalement été librement transposés, cela est alors indiqué en note.

1.3 Crédits

Les informations sont issues des livres officiels édités en français, du site Internet officiel de L’Œilnoir, et de l’ouvrage anglais The Dark Eye. Certaines informations, en particulier celles concernantMyranor, sont issues de Wikipédia 4, notamment des contributions de l’utilisateur Frédérick Du-hautpas. D’autres sources complémentaires sont mentionnées en note. Le site Wiki Aventurica5 fûtégalement une source précieuse.

1.4 Droits de reproduction

FanPro est propriétaire des droits sur L’Œil noir, les règles décrites ici ne sont pas libres de droit.Certaines parties du texte concernant la description du monde on déjà été publiées par l’auteur surWikipédia et sont donc sous licence GFDL 6, mais le présent ouvrage lui-même ne l’est pas (l’auteurn’a pas repris du contenu de Wikipédia, mais a publié le même contenu sur Wikipédia et dans leprésent ouvrage).

4. http://fr.wikipedia.org/5. http://dsa4.de/wiki, en allemand6. GNU Free Documentation Licence, licence de documentation libre GNU, http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html

(version originale), http://cesarx.free.fr/gfdlf.html (traduction française officieuse)

9

Chapitre 2

Présentation générale des règles

2.1 Système global

Le système présente trois niveaux de règles : règles de base, règles étendues et règles avancées.Dans le présent ouvrage, les règles étendues et avancées seront présentées comme optionnelles,

sans indiquer leur origine (étendue ou avancée).C’est un système à classes de personnages et niveaux très strict : la classe et le niveau déterminent

de nombreuses capacités du personnage. Toutefois, les règles étendues introduisent des compétencesqui donnent plus de souplesse.

La résolution des actions se base essentiellement sur un jet sous une caractéristique (régles debase) ou une compétence (règles étendues) avec 1d20.

Dans les règles de base, les combats se résolvent de manière simple : les personnages mènent unassaut chacun leur tour, le coup porte si l’attaquant réussit son jet d’attaque et si le défenseur rateson jet de parade, et dans ce cas, on tire les dégâts de l’arme (points d’impact) desquel on déduitla protection de l’armure. Ces dégâts sont déduits des points de vie.

Les règles étendues et avancées proposent de nombreuses options, notamment de mener desséries d’assauts (le même personnage fait plusieurs assauts successifs) et des règles de localisationdes dégâts. Elles proposent même des règles de combat avec figurines (la boîte Les Accessoires dumaître contenait des dizaines de figurines en carton).

Dans les règles de base, l’utilisation de la magie est basée sur la mémoire du joueur. Pour lancerun sort, celui-ci doit prononcer la formule (par exemple « Balsamon — Guérison ! ») sans se référeraux règles, puis dépenser les points d’énergie astrale de son personnage ; le réussite de certains sortsest assujettie à la réussite d’un test, ou bien au fait que la somme de l’Intelligence et du niveaudu magicien soit supérieur à une qualité de la cible. Les sorts proposés dans les règles avancées selancent en général sans prononcer de formule.

2.2 Notations

Les règles utilisent un vocabulaire spécifique :– héros : personnage-joueur (PJ) ;– type de héros : classe de personnage ;– qualité : caractéristique ;– aptitude : compétence.

10 CHAPITRE 2. PRÉSENTATION GÉNÉRALE DES RÈGLES

Le jeux utilise deux types de dés, les dés à six faces et les dés à vingt faces. Dans les ouvragesoriginaux, les dés sont notés avec un « D » capitale. Un dé à six faces est noté simplement « D »et un dé à vingt faces est noté « D20 ». Nous avons ici décidé, pour plus de clarté, d’adopter lanotation classique avec un « d » minuscule, respectivement « d6 » et « d20 ».

Voir aussi l’annexe §A Abréviations p.129.

11

Chapitre 3

Présentation de Dère

Dère est la planète sur laquelle se déroule le jeu L’Œil noir. C’est un univers médiéval-fantastique,c’est-à-dire que la technologie est celle de notre Moyen-Âge européen — utilisation de la force

animale, moulins à eau et à vent, travail du bois et de la pierre, extraction minière et métallurgie enpetite séries —, mais que la magie est présente et que les dieux influent réellement sur le cours deschoses. Les auteurs qualifient ce monde de « fantastique réaliste », signifiant par là que la magie ades effets limités plutôt que spectaculaires, similaires à ce que l’on peut obtenir avec la technologiedans notre monde moderne.

Les habitants, donc les héros, en ont une vision restreinte. À leurs débuts, les héros n’ont pasencore voyagé, si ce n’est — au mieux — pour se rendre à la ville la plus proche. Ils ne connaissentdonc que leur environnement immédiat, et s’imaginent que le reste du monde lui ressemble ; toutau plus ont-ils entendu parler, lors de veillées, de contrés lointaines de la bouche d’aventuriers, desaltimbanques ou de commerçants de passage.

Leur vision du monde dépend aussi de leur culture, de leur religion et du mythe cosmogoniquequi l’accompagne. Pour eux, le monde est probablement un disque flottant dans l’air au dessusduquel vole Praïos, le dieu du Soleil. Au cours de leurs aventures, ils découvriront d’autres pays,d’autres reliefs, voire d’autres continents. Ils verront des cartes aux contours imprécis, incomplètes(les royaumes gardant jalousement les secrets de leurs reliefs stratégiques), avec de nombreuses zonesmarquées terra incognita.

Ils ne connaissent certainement pas l’histoire, juste des légendes et quelques récits épiques, àmoins de naviguer dans les sphères politiques ou les clergés conservant des chroniques détaillées.

La présentation que nous vous livrons ici permet d’aborder Dère dans sa globalité, de situer lesaventures dans leur contexte, mais n’est certainement pas la vision qu’en ont ses habitants moyens,ni même les héros.

3.1 Planète Dère

Dère est la troisième planète d’un système solaire qui en contient huit. Le Soleil est une nainerouge qui émet une lumière jaune 1.

Elle comprend quatre continents :– l’Aventurie, le plus petit ;

1. la plupart des naines rouges émettent une lumière rouge, mais certaines ont une lumière tirant sur le jauneorangé

12 CHAPITRE 3. PRÉSENTATION DE DÈRE

– Myranor, ou Thæsumu, à l’ouest de l’Aventurie, appelé le « Pays de l’or » ou les « Terresdorées » en Aventurie 2 ;

– Vastelande 3, le pays des géants, situé à l’est de l’Aventurie ; il est inaccessible depuis l’Aven-turie, que ce soit par la terre (les monts de l’Épée d’airain sont infranchissables) ou par lamer (les récifs de la mer des Perles interdisent la navigation) ; sa partie ouest est bordée devolcans en éruption, et l’on a découvert une ville mystérieuse, Marhynia, au Sud-Est du conti-nent, peuplée d’hommes poissons à la peau bleue, les Mahrys ou Mahrs bleus ; une expéditionthorvalienne s’est échoué sur ce continent vers 17 après Hal, et a découvert une vallée noyéedans les brumes au milieu de montagnes escarpées ;

– Uthuria, au sud de l’Aventurie.

3.2 Mythes cosmogoniques

Il existe plusieurs mythes cosmogoniques selon les peuples. Le mythe le plus répandu chez leshumains de d’Aventurie est le suivant :

Deux divinités, Los et Sumu, erraient dans l’éternité du vide. Los se croyait seul, etlorsqu’il rencontra Sumu, il fût pris de colère et la tua. En se défendant, Sumu blessaLos et celui-ci perdit douze gouttes de sang qui formèrent les douze dieux. Puis, pris deremord, Los pleura et les larmes formèrent les êtres vivant qui peuplèrent Dère, le corpsde Sumu.Parmi les créatures, les cyclopes et les trolls se battaient en permanence. Guérimm,le dieu forgeron, frappa le sol de colère, et ceci fit jaillir un immense mur qui séparala Vastelande, pays des cyclopes, de l’Aventurie où résident les trolls. Ce mur est lamontagne à l’Est de l’Aventurie nommée l’Épée d’airain.

Un certain nombre de mythes font référence à un âge d’or, époque bénie où tout le monde étaitheureux. Dans le mythe nivésien (humains habitant le Grand Nord) :

Aux premiers âges de l’Aventurie, le pays était entièrement plat. Il était couvert desteppes et de prairies à perte de vue, il n’y avait pas de précipice ni de fleuve tumultueux,juste des ruisselets. Le climat était doux, les champs se cultivaient facilement et la vieétait heureuse.Une grande louve noire, Liska, vint un jour trouver refuge chez Vaë pour mettre basdeux louveteaux d’or. Mada, le fils de Vaë, voulut les garder pour lui et les vola, maispaniqué devant la colère de Liska, il les tua. Liska revint alors avec la meute des Loupsdu ciel, et ceux-ci ravagèrent le pays durant un mois, lui donnant les relief qu’on luiconnaît aujourd’hui. Là où les loups se reposèrent, plus rien ne repoussa, ce qui donnales déserts.Depuis, les Loups du ciel observent les hommes la nuit avec leurs yeux d’argent, et unefois par mois apparaît dans le ciel le signe de Mada, un plateau d’argent sur lequelsont posés les corps des deux louveteaux, afin de rappeler leur faute aux hommes. Cesnuits-là, certains hommes se transforment en loup. . .

Dans les déserts du sud de l’Aventurie, on raconte la chose suivante :Rashtoullah, en mêlant son sang à du sable, créa les montagnes, les bêtes et les plantes,les monstres et les hommes.

2. Güldenland en allemand, Gyldenland en anglais3. Riesland en allemand, Vaestland en anglais ; le terme n’a pas été traduit en français, le terme proposé ici est

une invention de l’auteur

3.3. L’AVENTURIE 13

Dans l’île de Maraskan, on raconte que :Le dieu Rur a modelé un disque, Dère, l’a lancé pour l’offrir en cadeau à son frère jumeauGror. Depuis, le disque suit une longue trajectoire dans le vide, attiré par le Soleil etrepoussé par les vents.

Selon les Nains :Le monde fût forgé par Angrosh le forgeron. Il créa notamment les Nains, créaturesparfaites. Puis, la flamme de son foyer le rendi fou et il se mit à forger des choseschaotiques, qui donnèrent les monstres (Orques, Gobelins, dragons) mais aussi tous lesautres êtres, pétris d’imperfections.

Enfin, il existe des sociétés donnant une origine physique et non pas divine du monde. Parexemple, une secte de Brabak prétend que :

Dère est une boule qui s’est détaché du Soleil et qui tourne autour de lui.Et selon les sphérulistes, l’univers est organisé en sept couches successives, comme les peaux d’unoignon. Dère est un globule situé dans la troisième sphère, celle de l’existence matérielle. Parallèle-ment à Dère, la troisième sphère contient également Monde de lumière des Elfes et le mystérieuxroyaume disparu Zze Tha.

3.3 L’Aventurie

3.3.1 Peuples d’Aventurie

Les humains se répartissent en plusieurs peuples parmis lesquels les– Impériaux (habitants de l’Empire 4) : originaires de Myranor, ils ont accosté sur la côte Ouest

et se sont répandus au centre de l’Aventurie ;– Garéthiens (modèle : Europe centrale de la fin du Moyen Âge) — on utilise souvent de

manière abusive le terme « Garéthien » pour désigner les Impériaux ;– Horasiens (modèle : Italie et France entre l’époque Baroque et la Renaissance) ;– Borelandiens 5 (modèle : Russie de la fin du Moyen Âge) ;

– Tulamides : originaires de l’Aventurie, sans doute de la région des monts de Rashtoul ; ils sesont répandus au Sud de l’Aventurie ;

– Mhanadistanais (modèle : âge d’or de la civilisation arabe) :– Novadis (modèle : Touareg) : peuple nomade du désert de Khôm ;

– Thorvaliens (modèle : vikings) : originaires de Hjaldingard en Myranor, ils ont colonisé le Nord-Ouest de l’Aventurie.

– Utulus (à la peau noire) ;– Hommes des bois, appellés parfois aussi Mohas, originaires des jungles du sud de l’Aventurie ;– Kurgas de la chaîne des Trolls (appellés aussi « déchiqueteurs de trolls » 6) ;– Nivésiens, habitants du Grand Nord ;– Norbards.

4. l’Empire se nomme Mittelreich en allemand et Middenrealm en anglais, littéralement « Empire du milieu » ; leshabitants s’appellent respectivement Mittelreicher et Middenrealmian

5. Borelande : Bornland en allemand, Fountland en anglais6. Trollzacker en allemand

14 CHAPITRE 3. PRÉSENTATION DE DÈRE

3.3.2 Histoire

Deux calendriers sont en usage : le calendrier de l’Ancien empire, dont l’an zéro correspond àla chute de Bosparan (noté B.), et le calendrier du Nouvel empire, dont l’an zéro correspond aucouronnement de l’empereur Hal (noté H.). Sauf précision, les dates ci-après sont données dans lecalendrier du Nouvel empire.

– env. −2650 (2650 av. H., 1660 av. B.) : les Hjaldings, un peuple venant de Myranor, accostesur l’Aventurie ; ce sont les ancêtres des Thorvaliens ; des humains peuplent déjà l’Aventurie :des Hommes des bois dans les jungles du Sud, les Nivésiens dans les steppes du Nord et desTulamides dans le Mur de Rashtoul et la vallée de Mhanadi.

– −2500 : un autre peuple d’humains venant de Myranor accoste sur l’Aventurie, au niveau deFertilia et fondent l’Ancien empire, dont la capitale est Bospara ; le premier empereur, le divinempereur Horas, règne durant 500 ans ; l’empire s’étend, conquérant les territoires Orques,Nains et Gobelins ;

– −1870 : Belen-Horas s’autoproclame divin empereur, ce qui provoque la colère des dieux ;l’Empire décline ;

– −1561 : Fran-Horas dit « le sanglant », fils d’Haldur-Horas, invoque un archidémon pour sedébarasser de ses ennemis ; le démon détruit les deux armées dans la Première Bataille desdémons ; Fran-Horas disparaît mystérieusement quatre ans plus tard ;

– −1550 – −1150 : l’Âge sombre, les Orques conquièrent une partie de l’Empire, la science déclineet des cultes païens s’instaurent ; les Orques sont repoussés par une alliance nano-elfique ;

– −1110 : Hela-Horas, l’Impératrice splendide, s’auto-proclame Impératrice divine, contre l’avisdu clergé de Praïos ; elle fait brûler les fanatiques rebelles en public ;

– −993 : dans la guerre de reconquête, Hela-Horas invoque des démons ; quatre cavaliers, sansdoute des avatars de dieux, tuent les démons dans la Seconde Bataille des démons ; Hela-Horasest foudroyée par un éclair divin ; le Nouvel empire (maintenant l’Empire) se bâti sur les ruinesde l’Empire de Bospara, sa capitale est Gareth ; an 0 du calendrier de l’Ancien Empire ;

– −658 : les prêtres de Praïos prennent le pouvoir à la faveur d’une vacance de la régence ; leurrègne tyranique plonge l’Empire dans la misère et la famine ;

– −527 : Rohal le sage, à la tête d’un soulèvement populaire, met fin au règne des prêtres etprend le pouvoir ; l’Empire prospère, le culture, la science et l’éducation fleurissent, mais ladurée de son règne fait monter des suspicions quant à sa vraie nature ; il décide de disparaîtreaprès 120 ans de règne ;

– −403 – −398 : Guerre des magiciens, chaque guilde se réclamant de Rohal, qui laisse le paysexangue ; un conseil de nobles désigne un nouvel empereur parmi la maison de Gareth ;

– −249 : le Nouvel empire est à son apogée ; des nobles de l’Ancien empire fondent le sermentde Baliiri et décident de faire cessession, ce qui provoque une guerre ; le Borlande, Maraskan,le Désert de Khôm et Al’Anfa prennent leur indépendance ;

– 0 (0 H, 993 B) : couronnement de l’empeureur Hal ; à la suite de son père Reto, il reconquiertMaraskan et gagne la Bataille des ogres ;

– 17 : disparition mystérieuse de Hal au cours d’une partie de chasse ; début de la Tempête desOrques.

3.3. L’AVENTURIE 15

3.3.3 Les dieux de l’Aventurie

Panthéon des douze dieux

La plupart des aventuriens vénèrent un panthéon de douze dieux, qui donnent d’ailleurs leursnoms aux douze mois :

Praïos Dieu du soleil et de la loi, prince des dieux. Son symbole est le griffon.

Rondra Déesse de la guerre, épouse de Praïos. Son symbole est la lionne.

Thylos Dieu de la mer et des eaux. Son symbole est le dauphin.

Travia Déesse des foyers, de l’hospitalité, de la fidélité et du mariage. Elle est représentée sous laforme d’une oie suvage ou d’une femme maternelle et sévère.

Boron Dieu de la mort et de l’oubli. Son symbole est le corbeau.

Hésinde Déesse des arts, des sciences, de la magie et de l’alchimie. Son symbole est le serpent.

Firun Dieu de l’hiver et de la chasse. Son symbole est l’ours blanc.

Tsa Déesse du printemps et du renouveau. Son symbole est le lézard (la mue étant un symboled’une nouvelle jeunesse).

Pérex Dieu des voleurs et de la Lune. Son symbole est le renard.

Péraine Déesse de l’agriculture, des végétaux et des plantes médicinales. Son symbole est lacigogne (une légende raconte que c’est la cigogne qui enfouit les semences).

Guérimm Dieu forgeron, dieu du feu sauvage. Ses symboles sont le marteau et l’enclume.

Raïa Déesse des plaisirs, du vin et de l’amour. Son symbole est la jument.

Le dieu sans nom Il existe également un treizième dieu : le dieu sans nom. C’est un dieu adorépar des sectes secrètes dont on sait peu de choses. Il s’oppose aux autres dieux, il a donc été déchu,il a perdu son nom et a été enchaîné au mur des étoiles. On le surnomme « le fils des rats ».

Autres cultes

Panthéon des Loups du ciel Les Nivésiens vénèrent les Loups du ciel :– Gorfang : chef de la meute, il incarne le pouvoir et la vengeance ;– Grispelz : sa compagne, symbolise la fertilité ;– Liska : fille de Gorfang, elle est à l’origine de la reformation de l’Aventurie ; elle est considérée

comme une des plus douces de la meute ;

16 CHAPITRE 3. PRÉSENTATION DE DÈRE

– Firngrim : la « mère de l’hivers » au pelage blanc, dont le nom signifie à la fois « hiver » et« mort » ; elle ne connaît aucune pitié et est crainte de tous, même de Gorfang ;

– Arngrimm : sa soeur jumelle, apporte le printemps et réveille les animaux en hibernation.– le couple Rangbild et Rissa : représente le plaisir et l’amour.

Désert de Khôm Les habitants du désert de Khôm vénèrent un dieu unique, Rashtoullah.

Maraskan Les habitants de Maraskan vénèrent les dieux jumeaux Rur et Gror.

Druides et sorcières Les druides vénèrent Sumu, le Terre mourrante. Les sorcières, quant àelles, vénèrent Satuaria, sa fille.

Nains Les Nains vénèrent un dieu unique, Angrosh, qui est également le dieu Guérimm dupanthéon des douze.

Panthéon des Orques Les Orques vénèrent un panthéon dominé par Tairach, dieu de la mort,de l’extase, de la magie, et par Brazoragh, dieu du combat et de la survie.

Panthéon des Gobelins Les Gobelins vénèrent un panthéon dominé par Mailam Rekdai, ladéesse mère, et par Orvai Kurim, le seigneur des chasseurs.

Panthéon des Hommes-lézards Les Hommes-lézards vénèrent un panthéon dominé parH’ranga.

3.3.4 Culture

Calendrier

Dans l’Empire, et de manière générale dans les régions vénérant le Panthéon des douze dieux,les années se comptent à partir de la chute de Bosparan (B) ou bien à partir du couronnement deHal (H). Le couronnement de Hal a eu lieu 993 années après la chute de Bosparan. L’année compte365 jours ; elle est découpée en douze mois qui portent les noms des dieux :

1. Praios ;2. Rondra ;3. Thylos ;4. Travia ;5. Boron ;6. Hésinde ;7. Firun ;8. Tsa ;9. Pérex ;

10. Péraine ;11. Guérimm ;12. Raïa.

3.3. L’AVENTURIE 17

Chaque mois fait 30 jour. Le mois de Raïa est suivi des Cinq jours sans nom. Chaque jour est enfait consacré à un démon cornu :

1. Isyaharin ;2. Aphestadil ;3. Rahastes ;4. Madaraestra ;5. Shihayazad.

Aucun Aventurien n’ose s’aventurer dehors ces jours-là. Les objets magiques créés ces jours-là ont unegrande probabilité d’être maudits. Le cinquième jour sans nom correspond au Jour de la vengencedu calendrier novadis.

Les Thorvaliens ont un calendrier similaire. Leur année de référence est l’acostage de Jurga (AJ).L’année 1 AJ correspond à l’année 1627 av. B (2620 av. H). Leurs mois s’appellent

1. Midsonnmond ;2. Kornmond ;3. Heimamond ;4. Schlachtmond ;5. Sturmmond ;6. Frostmond ;7. Grimfrostmond ;8. Goimond ;9. Friskenmond ;

10. Eimond ;11. Faramond ;12. Vinmond.

Les 5 derniers jours sont les jours de Hranngar, le serpent de mer titanesque incarnant le mal.Le calendrier novadis, lui, commence le jour anniversaire de l’apparition de Rashtoullah à Keft,

c’est-à-dire le 23 Boron. L’année est découpée en 40 noms de dieu qui durent chacun 9 jours. Les 5derniers jours de l’année sont les Rashtoullahellas, des jours de fête.

Les Norbards utilisent des mois lunaires de 28 jours. Une succession de 100 mois lunaires (7 ans,8 mois et 5 jours) forme un Uh’Jun.

Les orques ont également un calendrier lunaire, formé de mois de 28 jours. Une grande année,ou année de Tairach, comprend 240 mois lunaires (18 ans et 5 mois).

3.3.5 Objets, équipement et argent

La société aventurienne pratique beaucoup d’échanges par le troc. Cependant, du fait d’échangescommerciaux entre les cités et les États, une monnaie s’est développée, basée sur des pièces d’or,d’argent, de bronze et de cuivre :

– 1 pièce d’or = 10 pièces d’argent = 100 pièces de bronze = 1 000 pièces de cuivre ;– 1 pièce d’argent = 10 pièces de bronze = 100 pièces de cuivre ;– 1 pièce de bronze = 10 pièces de cuivre.

On peut manger pour quelques pièces de bronze, s’habiller pour quelques pièces d’argent et s’armerpour quelques de pièces d’or.

Une once (25 g) représente le poids :– d’une pièce d’or ;

18 CHAPITRE 3. PRÉSENTATION DE DÈRE

Tab. 3.1 – Poids et prix des habits

Habillement Poids (onces) PrixChemise (lin) 2 5 p. de bronzeChemise (soie) 2 10 p. d’argentTunique (étoffe grossière) 30 1 p. d’argentTunique (étoffe précieuse) 20 2 p. d’orPantalon (simple) 20 1 p. d’argentPantalon (de qualité) 20 15 p. d’argentManteau, cape 40 2 p. d’argentCape (de qualité) 40 25 p. d’argentRobe simple 20 5 p. de bronzeRobe de qualité 40 5 p. d’orChapeau 10 1 p. d’argentSabots 50 8 p. de bronzeSandales 30 4 p. de bronzeBottes 60 5 p. d’argentGants 10 3 p. d’argent

– de 5 pièces d’argent ;

– de 10 pièces de bronze ou de cuivre.

Les pierres précieuses sont évaluées en carat. Un carat vaut 1/8 grammes, une once représentedonc 200 carats. Le prix d’une gemme dépend donc de sa masse :

– aigue marine ; 3 pièces d’argent par carat ;

– onyx : 5 " ;

– topaze : 8 " ;

– perle fine : 12 " ;

– diamant brut : 13 " ;

– ambre : 15 " ;

– opale : 20 " ;

– émeraude : 45 " ;

– saphir : 50 " ;

– rubis : 55 " ;

– diamant taillé : 60 pièces d’argent par carat.

Le prix et le poids des équipements est indiqué dans les tableaux 3.1 à 3.11 (les caractéristiquesmartiales des protections et armes sont indiquées dans les tables 6.1 p.73 et suivantes, et table 6.20p.87). Les prix peuvent fortement varier d’une région à l’autre, en fonction de la rareté et del’utilité de l’objet, mais aussi d’un acheteur à l’autre (cf. marchandage §5.2.2 p.46).

Note Le poids transportable par un aventurier est donné au §4.5 p.44.

3.3. L’AVENTURIE 19

Tab. 3.2 – Poids et prix de l’équipement

Équipement Poids (onces) PrixLampe à huile 20 3 p. d’argentTorche de résine 20 5 p. de bronzeSacoches de cuir 30 1 p. d’argentSac à dos de cuir 50 2 p. d’argentSac de toile 15 8 p. de cuivrePierre à feu 5 5 p. de bronzeMèche 3 2 p. de bronzeHameçon et fil à pêche 1 5 p. de bronzeCouverture 40 2 p. d’argentSeau de cuir 40 2 p. d’argentOutre avec 1 l d’eau 45 1 p. d’argentHuile à lampe (0,25 l) 11 5 p. de bronzeCorde (10 m) 45 2 p. d’argentÉchelle de corde (5 m) 70 7 p. d’argentBarre de fer 85 10 p. d’argentPerche (2 m de long) 50 5 p. de bronzeScie 45 15 p. d’argentMarteau 40 7 p. d’argentPitons (10) 50 5 p. d’argentClous (50) 30 15 p. d’argentChaîne (au mètre) 60 10 p. d’argentCouvert (étain) 15 5 p. d’argentNécessaire à écrire : parchemin, encre, plume 6 5 p. d’argent

Tab. 3.3 – Poids et prix des provisions

Provisions Poids (onces) PrixViande salée 20 4 p. de bronzeViande fumée 20 2 p. de bronzeSaucisse sèche 20 3 p. de bronzePain noir 20 1 p. de bronzeFromage de chèvre 20 2 p. de bronze

20 CHAPITRE 3. PRÉSENTATION DE DÈRE

Tab. 3.4 – Prix des provisions à la taverne

Provisions PrixVerre de bière 5 p. de cuivreCidre 1 p. de bronzeVin ordinaire 8 p. de cuivreVin fin 5 p. de bronzeEau de vie ordinaire 5 p. de cuivreEau de vie fine 5 p. de bronzeLait 2 p. d cuivrePain 3 p. de cuivreRagoût 2 p. de bronzePlat de viande 5 p. de bronzeBanquet (4–6 pers.) 5 p. d’argent

Tab. 3.5 – Prix de l’hébergement

Hébergement PrixPaillasse dans le dortoir 2 p. de bronzeLit dans la salle commune 6 p. de bronzeChambre pour 1 personne 2 p. d’argentChambre pour 2 personnes 4 p. d’argent

Tab. 3.6 – Poids et prix des protections

Protection Poids (onces) PrixPagne 2 2 p. de bronzeHabillement normal 80 20 p. d’argentCotte matelassée 120 4 p. d’orVeste de cuir bouilli 180 8 p. d’orCotte de mailles 320 20 p. d’orCuirasse d’écailles 480 100 p. d’orArmure de chevaliera 900 400 p. d’orBouclier de bois 140 25 p. d’argentBouclier de fer 200 75 p. d’argenta. pour les guerriers uniquement

3.3. L’AVENTURIE 21

Tab. 3.7 – Poids et prix des armes blanchesArme Poids Prix

(onces) (p. d’argent)Couteau 10 5Poignard 20 20Poignard d’obsidienne 30 50Dague 30 30Faucille 30 5Rapière 30 40Glaive 60 40Hache de jet 60 45Sabre 60 60Sabre d’abordage 70 45Épée 80 80Faux 100 35Hache de guerre 120 90Epée bâtardea 140 100Epée à deux mainsa 160 130Hache de combata 150 180a. pour les guerriers uniquement

Tab. 3.8 – Poids et prix des armes contondantesArme Poids Prix

(onces) (p. d’argent)Gourdin 80 5Bâton 70 20Massue 100 20Masse d’arme 110 70Fléau agricole 120 30Fléau d’arme 150 150Marteau de guerrea 150 100a. pour les guerriers uniquement

Tab. 3.9 – Poids et prix des armes d’hastArme Poids Prix

(onces) (p. d’argent)Épieu de bois 60 15Javelot 80 60Trident 90 75Pique 120 70Hallebarde 150 75Lance de tournoi 150 100Lance de combat 180 150

22 CHAPITRE 3. PRÉSENTATION DE DÈRE

Tab. 3.10 – Poids et prix des armes de tir et de jetArme Poids Prix

(onces) (p. d’argent)Fronde 10 20Sac de 20 pierres de fronde 3Sarbacane 10 40carquois et 10 fléchettes 5Poignard 20 20Arc 20 45Boomerang 30 70Grand arc 30 50Carquois et 20 flèches 50 10Épieu 60 15Hache de jet 60 45Javelot 80 60Arbalète 200 125Carquois et 20 carreaux 80 10

Tab. 3.11 – Poids et prix des armes spécialesArme Poids Prix

(onces) (p. d’argent)Fouet 70 30Lasso 80 5Filet 90 20

3.4. MYRANOR 23

3.4 Myranor

3.5 Tharoune

Tharoune a été décrit comme un monde creux dans la première édition, dans les ouvrages Règlesavancées — Maître d’armes 1&2 (DSA-Professional — Schwertmeister Set I et DSA-ProfessionalII — Das Fest der Schwertmeister, ). Dans l’ouvrage Mit Geistermacht und sphärenkraft de, il est décrit comme un globule situé dans la troisième sphère, donc un monde parallèle à Dère.Nous allons ici retenir la première hypothèse, puisque d’une part le présent ouvrage est consacré àla première édition, et que d’autre part c’est la situation la mieux documentée.

24 CHAPITRE 3. PRÉSENTATION DE DÈRE

25

Chapitre 4

Création du héros

4.1 Aperçu du processus de création

Le processus de création du héros se fait en quatre étapes :1. tirage des qualités ;2. choix du type de héros, selon les qualités tirées ;3. détermination des autres caractéristiques en découlant (qualités fixes comme l’Attaque et la

Parade, poids transportable. . . ) ;4. choix de l’équipement.Le joueur doit se familiariser avec les mécanismes de base (test d’une qualité, test d’une aptitude)ainsi qu’avec les mécanismes spécifiques du type de héros (par exemple détection des trésors et

portes cachés pour les Nains, magie pour les Elfes et magiciens. . . ).

4.2 Qualités

Le héros est défini par cinq qualités, chiffrées sur une échelle de 1 à 20. Ces qualités sont :– le Courage (CO) ;– l’Intelligence (IN) ;– le Charisme (CH) ;– l’Adresse (AD) ;– la Force physique (FO).

À la création, les valeurs de ces qualités s’échelonnent entre 8 et 13.À ces cinq qualités s’ajoutent deux qualités de combat :– l’Attaque (AT) ;– la Parade (PRD).Enfin, le héros dispose d’une qualité optionnelle, l’Endurance (EN).

4.2.1 Description des qualités de base

Courage (CO)

Le Courage détermine celui qui mène le premier assaut d’un combat.

26 CHAPITRE 4. CRÉATION DU HÉROS

Intelligence (IN)

L’Intelligence est la faculté de comprendre et de s’adapter :– de 1 à 4, on est dans le domaine de l’intelligence animale (4 pour les hommes-singes) ;– de 5 à 8 pour les monstres primitifs (gobelins, orques, ogres) ;– de 8 à 20 pour l’intelligence humaine.

L’Intelligence conditionne la capacité à recourir à la magie et à résister à la magie.

Charisme (CH)

Le Charisme (prononcé « karisme ») est la faculté de s’attirer la sympathie d’autrui. Elle inter-vient dans le marchandage, ainsi que pour ensorceler d’autres êtres.

Adresse (AD)

L’Adresse désigne l’habileté manuelle, sens de l’équilibre. Une adresse exceptionnelle ou faibledonne un bonus ou un malus aux attaques (cf. §6.1.1 p.74). À la création, l’Adresse n’est ni excep-tionnelle, ni faible.

Force physique (FO)

La Force physique détermine le poids que l’on peut soulever. Une force exceptionnelle ou faibledonne un bonus ou un malus aux dégâts (cf. 6.1.1 p.74). À la création, la Force physique n’est niexceptionnelle, ni faible.

4.2.2 Qualités de combat

Les qualités de combat sont utilisées pour le combat rapproché (cf. §6.1 p.71). Elles sont aunombre de deux :

– L’Attaque (AT) désigne la capacité à toucher son adversaire en combat.– La Parade (PRD) est la capacité à dévier et à esquiver les coups de l’adversaire.

4.2.3 Détermination des valeurs des qualités

La valeur initiale des cinq qualités principales est déterminé par 1d6+7.Les deux qualités de combat les mêmes pour tous les héros à la création :– Attaque (AT) : elle vaut 10 ;– Parade (PRD) : elle vaut 8.

Méthode alternative

Pour déterminer les valeurs des cinq qualités principales, le héros tire 1d6 pour chaque qualité,puis répartit librement 35 points. Les valeurs finales doivent être comprises entre 8 et 131.

1. ce système est adapté des Règles avancées — Maîtres d’armes ; il était conçu à l’origine pour créer des person-nages de niveau 15, le joueur avait alors 49 points à répartir

4.3. TYPE DE HÉROS 27

4.2.4 Endurance

L’Endurance est une règle optionnelle.

Le héros dispose d’une qualité supplémentaire, l’Endurance (EN). L’Endurance est la capacitéà résister à l’épuisement, à la fatigue. Elle détermine pendant combien de temps et avec quelleintensité on peut faire une activité physique :

– le nombre d’assauts consécutifs que l’on peut mener en combat (cf. §6.1.3 p.79) ;– la durée durant laquelle le héros peut nager et la distance parcourue pendant ce temps (cf.

§5.6.1 p.66) ;– la durée pendant laquelle il peut courrir à sa vitesse de pointe (sprint) ;– la vitesse de guérison d’une blessure infectée dépend elle aussi de l’Endurance.L’Endurance est la somme de la Force et de l’Énergie vitale (voir plus loin) :

EN = FO + EV.

4.3 Type de héros

Le joueur doit choisir un type de héros. Ce type correspond à la profession ou bien au peupled’appartenance (Nain, Elfe, Elfe des bois). Il détermine les principales capacités du personnage.

Voir les tableaux 4.1 Résumé des types de héros p.28 et 4.2 Avantages et limitations des typesde héros p.29.

4.3.1 Aventurier

L’aventurier est un personnage qui s’est engagé de son plein gré dans une existence dangereuseet pleine d’imprévus, bien que le destin ne l’ait pas gratifié de dons exceptionnels.

Il n’y a pas de condition d’accès à ce type de héros, tous les personnages peuvent être aventuriers.Sa langue native est l’aventurien.Il ne peut pas porter l’armure de chevalier ni utiliser les armes à deux mains.Au cours du développement du héros (montée en niveau), les qualités de celui-ci vont augmenter,

il pourra alors changer de profession et devenir un guerrier, ou encore avec les règles optionnellesun cavalier, un druide ou un prêtre.

L’Énergie vitale (EV) de l’aventurier est de 30 points de vie (PV).

Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :– inexpérimenté : combat à mains nues, intrusion, traiter la fièvre et les infections, décodage,

confection de drogues et poisons, préparation d’élixirs et de contrepoisons, dons de conteur,connaissance des plantes, pistage ;

– expérimenté : combat à distance, natation, équitation, serrures et pièges, agilité manuelle,repérage des cachettes, trouver des plantes médicinales, neutraliser des poisons, réparer lesarmes, analyse chimique, diplomatie, convaincre, déguisement, estimation, marchandage, car-tographie, découverte des chemins, détection des dangers, découverte de nourriture, pose depièges, connaissance des animaux, identification d’odeurs et de saveurs ;

– accompli : escalade, pratique des nœuds, camouflage, dissimulation d’objets, lire et écrire,soigner les blessures, connaissance des langues, physique élémentaire, alchimie élémentaire,circonvenir, chant et musique, séduction, illusionnisme, jeux de hasard, orientation, prévisiondu temps 2, dressage, sixième sens.

28 CHAPITRE 4. CRÉATION DU HÉROS

Tab. 4.1 – Résumé des types de héros

Type Conditions Énergie vitale Énergie astrale Karma(EV) (EA) (KA)

Aventurier aucune 30 PV 0 0Guerrier 12 en CO 30 PV a 0 0

12 en FOCavalierb 13 en AD 30 PV a 0 0

13 en CONain 12 en FO 35 PV 0 0

12 en ADElfe 12 en IN 25 PV 25 PA 0

12 en ADElfe des boisb 13 en AD 25 PV 30 PA 0

13 en INMagicien 12 en IN 20 PV 30 PA 0

12 en CHDruideb 13 en IN 30 PV a 20 PA 0

13 en COPrêtreb 13 en IN — c 0 15

13 en CH

a. dans le cas d’un aventurier devenant guerrier, cavalier ou druide, ou d’un Naindevenant druide lors d’un changement de niveau, le héros garde son Énergievitale

b. règles optionnellesc. on ne peut pas créer d’office un prêtre, c’est l’évolution d’un personnage, Nain

ou aventurier, qui conserve donc son EV

4.3. TYPE DE HÉROS 29

Tab. 4.2 – Avantages et limitations des types de héros

Type de héros Limitations a AvantagesAventurier peut évoluer vers guerrier, ca-

valier, druide ou prêtreGuerrier peut utiliser toutes les ar-

mures et toutes les armesCavalierb acquiert facilement des apti-

tudesNain combat : ne peut utiliser que

des armes et armures à sataille

peut détecter les portes ettrésors cachés ; peut devenirdruide ou prêtre

Elfe faible constitution pratique la magieElfe des boisb faible constitution, aversion

pour la merpratique la magie

Magicien combat : ne peut utiliserqu’une cotte matelassée, unpoignard et son bâton demagicien

pratique la magie

Druideb CH ≤ 10, pas d’arme ni d’ar-mure en fer

pratique la magie

Prêtreb doit accomplir des tâches im-posées par sa religion

peut invoquer des miracles di-vins

a. restriction générale : aucun héros ne peut porter une armure de chevalier niutiliser une arme à deux mains mise à part les guerriers

b. règles optionnelles

30 CHAPITRE 4. CRÉATION DU HÉROS

4.3.2 Guerrier

Fort et intrépide, le guerrier est le personnage que l’on rencontre le plus fréquemment en Aventu-rie. Le guerrier ne connaît pas la peur, on peut faire confiance à sa parole. Il résout les problèmes depréférence une épée à la main ; les ruses politiques et l’art des négociations ne sont pas son fort. Leguerrier est aussi dangereux pour les monstres qu’il est un compagnon de combat sûr et généreux.

Pour être un guerrier, le personnage doit avoir au moins 12 en Courage (CO) et en Force physique(FO).

Sa langue native est l’aventurien.C’est le seul héros à pouvoir utiliser toutes les protections et toutes les armes, y compris les

armures de chevalier et les armes à deux mains.Un aventurier peut devenir un guerrier en changeant de niveau s’il remplit les conditions requises.L’énergie vitale (EV) du guerrier est de 30 points de vie (PV).

Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :– inexpérimenté : serrures et pièges, repérage des cachettes, trouver des plantes médicinales, neu-

traliser des poisons, traiter la fièvre et les infections, décodage, alchimie élémentaire, analysechimique, confection de drogues et poisons, préparation d’élixirs et de contrepoisons, dégui-sement, connaissance des plantes, prévision du temps, dressage, identification d’odeurs et desaveurs ;

– expérimenté : agilité manuelle, camouflage, intrusion, lire et écrire, connaissance des langues,physique élémentaire, circonvenir, convaincre, chant et musique, séduction, illusionnisme, dé-couverte de nourriture, pose de pièges, pistage, connaissance des animaux ;

– accompli : combat à mains nues, combat à distance, escalade, natation, équitation, pratiquedes nœuds, dissimulation d’objets, soigner les blessures, réparer les armes, diplomatie, dons deconteur, jeux de hasard, estimation, marchandage, orientation, cartographie, découverte deschemins, détection des dangers, sixième sens.

4.3.3 Cavalier

Le cavalier est un type de héros optionnel.

Les cavaliers sont des personnes qui préfèrent vivre d’astuces et d’expédients plutôt que d’exercerun travail honnête.

L’insolence et l’absence de préjugés qui caractérisent les membres de cette confrérie provoquentune méfiance justifiée de la part des populations sédentaires. Intrépide, souvent effronté, jouissantd’une vie de hasard, le cavalier peut cependant acquérir une certaine renommée en tant que guéris-seur ou conteur de légendes.

La manière de vivre du cavalier développe à la fois la vivacité de son esprit et l’agilité de sesdoigts ; elle accroît sa soif d’apprendre et son habileté en toutes choses. Le cavalier se rend doncvolontiers au temple d’Hésinde, la déesse de l’érudition. Il en résulte que ces vauriens sont parmi lesguérisseurs les plus efficaces et les savants les plus experts.

Un aventurier qui remplit les conditions nécessaires peut devenir un cavalier lors d’un changementde niveau.

Pour être un cavalier, le personnage doit avoir au moins 13 en Adresse (AD) et en Courage (CO).

2. une coquille fait que dans le texte original, l’aventurier est à la fois expérimenté et accomplis ; nous avons laisséle bénéfice du doute au joueur

4.3. TYPE DE HÉROS 31

Sa langue native est l’aventurien.la différence avec l’aventurier réside dans la facilité avec laquelle il acquiert de nouvelles compé-

tences (aptitudes).L’Énergie vitale (EV) du cavalier est de 30 points de vie (PV).

Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :– inexpérimenté : — ;– expérimenté : — ;– accompli : combat à mains nues, combat à distance, escalade, natation, équitation, serrures

et pièges, agilité manuelle, pratique des nœuds, camouflage, dissimulation d’objets, intru-sion, repérage des cachettes, lire et écrire, soigner les blessures, trouver des plantes médi-cinales, neutraliser des poisons, traiter la fièvre et les infections, connaissance des langues,décodage, physique élémentaire, réparer les armes, alchimie élémentaire, analyse chimique,confection de drogues et poisons, préparation d’élixirs et de contrepoisons, diplomatie, circon-venir, convaincre, chant et musique, dons de conteur, séduction, déguisement, illusionnisme,jeux de hasard, estimation, marchandage, orientation, cartographie, découverte des chemins,connaissance des plantes, détection des dangers, prévision du temps, découverte de nourri-ture, pose de pièges, pistage, connaissance des animaux, dressage, sixième sens, identificationd’odeurs et de saveurs.

4.3.4 Nain

Les Nains sont un peuple d’humanoïdes de petite taille, environ 1,30 m pour les femmes et1,40 m pour les hommes.

Ils sont forts, tenaces et d’une constitution physique extrêmement robuste. Spécialistes de l’ex-ploitation minière et de la ferronnerie, la plupart d’entre eux ont un caractère droit et loyal, maisils sont tous si fous d’or et de pierres précieuses qu’ils peuvent, par soif de richesse, aller jusqu’àoublier leur plus vieil ami.

Ils aiment à se vêtir d’étoffes rudes aux couleurs ternes. Les Nains de sexe masculin portent engénéral de simples bonnets de feutre sur la tête. En matière d’armure, c’est la cotte de mailles quia leur préférence, portée avec un casque orné de cornes ; par contre, ils trouvent ridicule l’armurede chevalier et n’en forgent donc pas à leur taille. Les armes favorites des Nains sont la hache deguerre et le marteau de forgeron.

Les Nains vénèrent Angrosh, le dieu forgeron qui les a créé (c’est le dieu Guérimm du panthéonhumain) — bien que certains prétendent qu’ils descendent des mythiques Elfes noirs.

Pour être Nain, le personnage doit avoir au moins 12 en Force physique (FO) et en Adresse(AD).

Sa langue native est le nain, mais il parle aussi l’aventurien.Ils disposent d’armes forgées à leur taille, mais ils peuvent aussi utiliser les armes forgées pour

les humains (cf. §6.1.1 p.??).Les Nains ne peuvent pas manier les armes à deux mains des humains. Les armes humaines

infligeant 1d6+4 points d’impact sont pour eux des armes à deux mains, ils ne peuvent donc pas seservir d’un bouclier. Les armes humaines infligeant 1d6+3 points d’impact ou moins sont des armesà une main pour les Nains.

Les Nains ne subissent pas de malus à l’Attaque ni à la Parade lorsqu’ils manient des armes àdeux mains à leur taille.

32 CHAPITRE 4. CRÉATION DU HÉROS

Ils disposent d’un instinct spécial qui leur permet de découvrir des objets précieux et de trouverles portes et ouvertures dérobées. Voir §5.2.1 L’instinct du Nain p.46

Au cours du développement du héros (montée en niveau), celui-ci pourra acquérir une professionet devenir, avec les règles optionnelles, un druide ou un prêtre.

L’Énergie vitale (EV) des Nains est de 35 points de vie (PV).

Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :

– inexpérimenté : natation, équitation, trouver des plantes médicinales, neutraliser des poisons,alchimie élémentaire, analyse chimique, confection de drogues et poisons, préparation d’élixirset de contrepoisons, diplomatie, circonvenir, illusionnisme, connaissance des animaux, dres-sage ;

– expérimenté : combat à mains nues, combat à distance, pratique des nœuds, camouflage, in-trusion, soigner les blessures, traiter la fièvre et les infections, décodage, convaincre, chantet musique, dons de conteur, séduction, déguisement, connaissance des plantes, détection desdangers, découverte de nourriture, identification d’odeurs et de saveurs ;

– accompli : escalade, serrures et pièges, agilité manuelle, dissimulation d’objets, repérage descachettes, lire et écrire, connaissance des langues, physique élémentaire, réparer les armes,jeux de hasard, estimation, marchandage, orientation, cartographie, découverte des chemins,prévision du temps, pose de pièges, pistage, sixième sens.

4.3.5 Elfe

Les Elfes sont de la taille d’un être humain, mais d’une constitution plus légère. On les prendraitassez facilement pour des hommes minces et élégants, s’ils ne possédaient pas de longues oreillespointues.

On prétend qu’ils descendent des mythiques Elfes clairs.Une forêt de feuillus assez aérée est leur environnement préféré. Ils aiment la musique, la danse,

la poésie et les tournures de style raffinées. Leur langue est souvent pleine d’ironie subtile. C’est unedes raisons pour lesquelles on les rencontre souvent en compagnie de Nains.

Les Elfes ont leur propre conception de la morale, qui ignore le respect de la propriété privée ;ils prennent ce qui leur plaît et font cadeau de ce dont ils n’ont pas besoin. Ils ne s’intéressent pasaux richesses.

Ils sont avides de connaissance et très ouverts, et cette curiosité les mène à l’aventure, maiscertainement pas dans des académies.

Ils sont naturellement doués pour la magie (cf. §7.1.3 p.93), mais il s’agit d’un don instinctif quine résulte pas d’étude. De fait, ils progressent moins vite que les magiciens humains.

Au combat, les Elfes préfèrent les armes rapides et silencieuses : dagues, poignards ou grandsarcs, qu’ils manient avec une grande dextérité.

Pour être un Elfe, le personnage doit avoir au moins 12 en Intelligence (IN) et en Adresse (AD).Sa langue native est l’elfique, mais il parle aussi aventurien.Ils ne peuvent utiliser ni les armures de chevalier, ni les armes à deux mains.L’Énergie vitale (EV) des Elfes est de 25 points de vie (PV), et leur Énergie astrale (EA) de 25

points astraux (PA).

4.3. TYPE DE HÉROS 33

Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :– inexpérimenté : combat à mains nues, escalade 3, serrures et pièges, pratique des nœuds, repé-

rage des cachettes, neutraliser des poisons, traiter la fièvre et les infections, physique élémen-taire, réparer les armes, alchimie élémentaire, analyse chimique, jeux de hasard, estimation,marchandage, cartographie, détection des dangers, prévision du temps, pose de pièges, iden-tification d’odeurs et de saveurs ;

– expérimenté : équitation, agilité manuelle, camouflage, dissimulation d’objets, soigner les bles-sures, confection de drogues et poisons, préparation d’élixirs et de contrepoisons, convaincre,dons de conteur, séduction, connaissance des plantes, découverte de nourriture, connaissancedes animaux, sixième sens ;

– accompli : combat à distance, natation, intrusion, lire et écrire 4, trouver des plantes médici-nales, connaissance des langues, décodage, diplomatie, circonvenir, chant et musique, déguise-ment, illusionnisme, orientation, découverte des chemins, pistage, dressage.

4.3.6 Elfe des bois

L’Elfe des bois est un type de héros optionnel.

Les Elfes des bois sont physiquement semblables aux Elfes, mais un petit peu plus grands. Ilsvivent reclus dans les Monts de la salamandre. Depuis quelques dizaines d’années, certains sur-montent leur extrême timidité et s’aventurent dans des zones peuplées d’Elfes ou d’humains.

Les humains sont persuadés qu’Elfes et Elfes de bois sont d’irréductibles ennemis, mais les Elfeseux-mêmes prétendent que ce point de vue est exagéré. Des Elfes des bois se sont même installésdans des communautés d’Elfes.

Les Elfes des bois ont une aversion pour la mer.Comme leurs cousins, ils pratiquent la magie de manière native, mais ont développé une magie

particulière (cf. §7.1.6 p.106).Pour être un Elfe des bois, un héros doit avoir au moins 13 en Courage (CO) et en Intelligence

(IN).L’Énergie vitale (EV) des Elfes est de 25 points de vie (PV), et leur Énergie astrale (EA) est de

30 points astraux (PA).

Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :– inexpérimenté : natation, équitation, serrures et pièges, agilité manuelle, pratique des nœuds,

repérage des cachettes, physique élémentaire, réparer les armes, illusionnisme, marchandage,cartographie, sixième sens ;

– expérimenté : escalade, camouflage, dissimulation d’objets, intrusion, lire et écrire, soigner lesblessures, neutraliser des poisons, traiter la fièvre et les infections, connaissance des langues,confection de drogues et poisons, diplomatie, convaincre, jeux de hasard, estimation, décou-verte des chemins, détection des dangers, prévision du temps, pose de pièges, pistage, identi-fication d’odeurs et de saveurs ;

4. la version française contient une coquille , l’Elfe n’est pas catégorisé pour cette aptitude, mais l’Elfe des boisest catégorisé deux fois, à expérimenté et à inexpérimenté ; en raison de l’habitat de l’Elfe des bois (monts de laSalamandre), nous avons décidé que l’Elfe serait inexpérimenté et l’Elfe des bois expérimenté

4. les Elfes ont un score initial de 16 en lire et écrire

34 CHAPITRE 4. CRÉATION DU HÉROS

– accompli : combat à mains nues, combat à distance, trouver des plantes médicinales, décodage,alchimie élémentaire, analyse chimique, préparation d’élixirs et de contrepoisons, circonve-nir, chant et musique, dons de conteur, séduction, déguisement, orientation, connaissance desplantes, découverte de nourriture, connaissance des animaux, dressage.

4.3.7 Magicien

Les magiciens, ou mages, sont des humains avides de connaissances et plongés dans l’étude dela magie. Ils se désintéressent de l’argent si ce n’est pour financer leurs études et leurs recherches.Si les jeunes magiciens sont susceptible de partir à l’aventure, un magicien plus mûr ne se laisseraentraîner que s’il y voit la possibilité de faire quelque intéressante découverte magique.

Les futurs magiciens fréquentent les académies des guildes de magiciens dès leur plus jeune âge.Mais les guildes ne laissent entrer que ceux qui possèdent la force.

Après avoir été initiés à tous les arts pendant de nombreuses années, le jeune magicien se voitconférer sa consécration magique. Au cours de cette cérémonie solennelle, il reçoit sa baguettemagique et on lui tatoue le signe de la guilde dans la paume de la main gauche. Cependant, c’est àl’intérieur du magicien que se produit l’événement décisif de cet instant émouvant : l’Énergie astraleinonde son corps. À partir de ce moment, il est rempli de cette force mystérieuse qu’aucun humainne peut comprendre.

Puis, les élèves sont envoyés dans le vaste monde pour y acquérir de l’expérience.Les magiciens reviennent cependant régulièrement dans les académies de leur guilde, jusqu’au

jour où ils deviennent eux-mêmes si puissants qu’ils sont en mesure de diriger leur propre maisonde la guilde.

Les magiciens n’apprennent pas à se battre, mais ils s’entraînent au maniement du poignard afinde savori se défendre lors de leurs périgrinations. Par ailleurs, la pratique de son arts lui imposed’avoir une grande liberté de mouvement. Voir §7.1.4 p.95.

Pour être un magicien, le personnage doit avoir au moins 12 en Intelligence (IN) et en Charisme(CH).

Sa langue native est l’aventurien.Comme protection, il ne peut utiliser que la cotte matelassée, et comme arme, il est limité au

poignard et à son bâton de magicien (cf. §7.1.4 p.102).L’Énergie vitale (EV) des magiciens est de 20 points de vie (PV), et leur Énergie astrale (EA)

de 30 points astraux (PA).

Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :– inexpérimenté : combat à mains nues, combat à distance, escalade, camouflage, dissimulation

d’objets, soigner les blessures, physique élémentaire, réparer les armes, préparation d’élixirs etde contrepoisons, convaincre, dons de conteur, séduction, jeux de hasard, estimation, marchan-dage, orientation, cartographie, découverte des chemins, détection des dangers, prévision dutemps, découverte de nourriture, pose de pièges, pistage, connaissance des animaux, dressage ;

– expérimenté : natation, équitation, pratique des nœuds, intrusion, repérage des cachettes, trou-ver des plantes médicinales, connaissance des langues, décodage, circonvenir, chant et musique,déguisement, illusionnisme, connaissance des plantes, sixième sens ;

– accompli : serrures et pièges, agilité manuelle, lire et écrire 5, neutraliser des poisons, traiterla fièvre et les infections, alchimie élémentaire, analyse chimique, confection de drogues etpoisons, diplomatie, identification d’odeurs et de saveurs.

4.3. TYPE DE HÉROS 35

4.3.8 Druide

Le druide est un type de héros optionnel.

Les druides sont des humains très renfermés sur eux-même ; ils s’excluent d’eux-même la viesociale. Leur origine est inconnue, et alimente des méfiances de la part de la population. Certainesrumeurs parlent même de rites maléfiques, voire de sacrifices humains. Certaines légendes rapportentà l’inverse des actes héroïques qu’auraient accomplis des druides pour vaincre la misère et la cor-ruption, mais c’et un fait, ces personnages sont entourés d’une aura inquiétante. Tout ceci vientessentiellement du caractère secret de leur savoir.

Les druides sont des personnes qui, après avoir approfondi l’étude des forces magiques de laterre, peuvent dominer les forces de l’ombre et les puissances les plus secrètes de l’Aventurie (cf.§7.1.5 p.103). Cette magie est incompatible avec la présence de fer, de ce fait, les druides ne portentni armure, ni arme classique.

On ne connaît pas non plus leurs motivations. Ils ne sont intéreesés ni par les richesses, ni parl’accumulation de savoir. On prétend qu’ils vont à l’aventure pour pouvoir vaincre des ennemis etainsi augmenter leur puissance, en faisant couler le sang. Les druides restent quant à eux muets.

Il est rare qu’un héros débute druide. Il s’agit en général d’un aventurier ou d’un Nain qui, ayantlui-même rencontré un druide, a été initié à son art. Onl ui remet alors un poignard d’obsidienne, quipeut stocker de l’Énergie astrale. Le héros ne dispose alors que des sorts enseignés par cet initiateur,sorts qui sont par ailleurs inconnus des autres types de personnages.

Pour être un druide, le héros doit avoir au moins 13 en Intelligence (IN) et en Courage (CO).Par contre, son Charisme (CH) est limité à 10. Dans le cas d’un personnage converti, si le Charismeest supérieur, il descend à 10, et les aptitudes relatives aux relations humaines sont diminuées demoitié.

Le fer étant incompatible avec ses pouvoirs, le druide ne peut pas en porter pour lancer sessorts. De fait, il ne peut se servir que d’armes et armures ne contenant pas de fer : bâton, fronde,boomerang, poignard d’obsidienne. Voir §7.1.5 p.103.

À sa consécration, le personnage gagne 20 points astraux (PA). S’il s’agit d’un personnagenouvellement créé, le druide possède 30 points de vie (PV).

Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :

– inexpérimenté : escalade, équitation, serrures et pièges, agilité manuelle, dissimulation d’objets,lire et écrire, connaissance des langues, décodage, réparer les armes, alchimie élémentaire, ana-lyse chimique, diplomatie, circonvenir, convaincre, chant et musique, séduction, déguisement,illusionnisme, jeux de hasard, estimation, marchandage, sixième sens, identification d’odeurset de saveurs ;

– expérimenté : combat à distance, camouflage, intrusion, neutraliser des poisons, physique élé-mentaire, confection de drogues et poisons, préparation d’élixirs et de contrepoisons, orienta-tion, cartographie, découverte des chemins, pose de pièges, pistage, dressage ;

– accompli : combat à mains nues, natation, pratique des nœuds, repérage des cachettes, soignerles blessures, trouver des plantes médicinales, traiter la fièvre et les infections, dons de conteur,connaissance des plantes, détection des dangers, prévision du temps, découverte de nourriture,connaissance des animaux.

5. les magiciens ont un score initial de 11 en lire et écrire

36 CHAPITRE 4. CRÉATION DU HÉROS

4.3.9 Prêtre

Le prêtre est un type de héros optionnel.

Le prêtre est une personne dévouée au dieu qu’elle sert ; son but est de le servir et de l’honorer.Les influences des forces naturelles et cosmiques ont une action directe sur la vie des aventuriens,et c’est logiquement que se sont développées les religions.

Les prêtres et moines itinérants ne forment qu’une minorité des religieux, qui vivent en généraldans les temples ou au sein de leur communauté où ils dirigent les rites du sacrifice et les prières.Un certain nombre de prêtres, attachés à des divinités particulières, effectuent un service tout à faitsurprenant, justifié par les caractéristiques de divinité. C’est ainsi que les prêtres de la déesse de laguerre, Rondra, prennent part aux batailles, l’épée à la main ; les prêtres de Hésinde, déesse de lamagie, cherchent en toute occasion à s’approprier des objets magiques.

Le saint homme est capable de faire des miracles qui n’ont rien à envier à ceux des druides etdes magiciens. Seule la disgrâce éventuelle de son maître spirituel peut anéantir les dons magiquesdu disciple. Certains Nains ou guerriers peuvent être incommodés par le prosélytisme des prêtres.

Les dieux d’un panthéon forment un ensemble, et malgré certaines dissensions occasionnelles, ilscollaborent dans les circonstances graves. Ceci est valable également pour leurs adeptes.

On ne peut pas créer un héros prêtre ; seuls les aventuriers et les Nains peuvent se convertir à laprêtrise, à l’occasion d’un changement de niveau (à condition que le héros soit accepté par le clergéet qu’il remplisse les conditions requises). Les Nains deviennent normalement des prêtres d’Angrosh(Guérimm) ; la conversion pour un autre dieu n’est possible que si le joueur tire un 19 ou un 20 surun jet de 1d20, mais il ne pourra jamais être un prêtre de Thylos ni de Raïa, des dieux qui sont enconflit avec Angrosh.

Pour être un prêtre, le héros doit avoir au moins 13 en Intelligence (IN) et en Charisme (CH).Sa langue native est l’aventurien, sauf les prêtres Nains qui parlent leur propre langue en plus

de l’aventurien.Le prêtre peut invoquer son dieu afin que celui-ci effectue des prodiges, des miracles (cf. §7.2

p.108). Lors de sa prière, il dépense son énergie karmique pour entrer en communication avec sondieu et implorer son aide. Le prêtre peut augmenter son karma en convertissant des fidèles à sonculte.

À sa conversion, le personnage gagne 15 points de Karma (KA).

Aptitudes communes à tous les prêtres (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :– inexpérimenté : — ;– expérimenté : — ;– accompli : conversion.Voici la liste des douze dieux les plus vénérés par les humains d’Aventurie, avec leurs symboles

associés et les contraintes imposées aux prêtres.

– Praïos, dieu du soleil et de la loi

– Rites : sa fête est fixée au solstice d’été.– Clergé (Communauté de la lumière) : sa religion est très hiérarchisée et dominée par un

seul Grand prêtre, le Messager de la lumière. Fixé d’abord à Bosparan, il réside à Garethdepuis la chute de la cité. Les prêtres ont un comportement dominateur et orgueilleux.

– Habillement : vêtements rouges.

4.3. TYPE DE HÉROS 37

– Contraintes : Praïos considère la magie comme une hérésie qui rabaisse les dieux au rangdes humains, il interdit donc catégoriquement à ses prêtres l’exercice de la magie. L’églisede Praïos s’oppose à l’utilisation de la magie sous toutes ses formes. Dans les situationsdésespérées, un prêtre de Praïos consentira peut-être à collaborer avec un druide, unmagicien ou un Elfe. Ils ne doivent pas se cacher, ni obéir à une autre autorité que leurdieu et ils ont pour devoir absolu de toujours dire la vérité (on notera d’ailleurs que lesaptitudes de type camouflage, intrusion ne lui sont pas accessibles).

– Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :– inexpérimenté : combat à distance, natation, serrures et pièges, pratique des nœuds,

repérage des cachettes, traiter la fièvre et les infections, décodage, soigner les bles-sures, trouver des plantes médicinales, neutraliser des poisons, alchimie élémentaire,analyse chimique, confection de drogues et poisons, préparation d’élixirs et de contre-poisons, chant et musique, déguisement, illusionnisme, jeux de hasard, connaissancedes plantes, détection des dangers, prévision du temps, pose de pièges, pistage, dres-sage, identification d’odeurs et de saveurs ;

– expérimenté : combat à mains nues, agilité manuelle, lire et écrire, physique élémen-taire, réparer les armes, circonvenir, convaincre, dons de conteur, séduction, mar-chandage, cartographie, découverte des chemins, découverte de nourriture, sixièmesens ;

– accompli : escalade, équitation, dissimulation d’objets, connaissance des langues, di-plomatie, estimation, orientation, connaissance des animaux.

– Rondra, déesse des tempêtes et de la guerre

– Rites : offrandes d’armes et de sang, cérémonies avant et après les batailles ; il n’y a pasde fête particulières, mais des commémorations locales de grandes batailles sur le lieu duchamp de bataille.

– Clergé (Ordre de l’épée) : ressemble plutôt à un ordre de chevalerie. Les temples sontdes forteresses administrés par des laïcs et des domestiques. Les prêtres et moines-soldatsparticipent aux guerres et aux batailles, ils propagent leur foi par le feu et le sang.

– Habillement : côtte de mailles.– Contraintes : un prêtre de Rondra ne peut pas se soustraire à un défis.– Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :

– inexpérimenté : serrures et pièges, agilité manuelle, dissimulation d’objets, repéragedes cachette, lire et écrire, trouver des plantes médicinales, neutraliser des poisons,traiter la fièvre et les infections, connaissance des langues, décodage, alchimie élé-mentaire, analyse chimique, confection de drogues et poisons, préparation d’élixirset de contrepoisons, circonvenir, convaincre, séduction, déguisement, illusionnisme,connaissance des plantes ;

– expérimenté : natation, pratique des nœuds, camouflage, intrusion, soigner les bles-sures, physique élémentaire, diplomatie, chant et musique, estimation, orientation,détection des dangers, prévision du temps, pose de pièges, connaissance des animaux,dressage, identification d’odeurs et de saveurs ;

– accompli : combat à mains nues, combat à distance, escalade, équitation, réparer lesarmes, dons de conteur, jeux de hasard, marchandage, cartographie, découverte deschemins, découverte de nourriture, pistage, sixième sens.

38 CHAPITRE 4. CRÉATION DU HÉROS

– Thylos, dieu de l’eau, de l’air et de la navigation

– Rites : offrrandes de poissons et de fruits de mer le long des côtes, de gouttes d’eau oude fruits dans les contrées désertiques.

– Clergé : se rencontre essentiellement près des côtes et dans les oasis.– Habillement : vêtements bleu-vert.– Contraintes : les prêtres ne peuvent se servir du feu (ni lanterne, ni torche), et doivent

se tenir à l’écart des feux (y compris des feux de camp). Est-ce pour cela qu’il n’ pas dedon de conteur?

– Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :– inexpérimenté : combat à mains nues, combat à distance, escalade, équitation, ré-

parer les armes, estimation, marchandage, cartographie, connaissance des plantes,détection des dangers, pose de pièges, pistage, sixième sens, identification d’odeurset de saveurs ;

– expérimenté : serrures et pièges, pratique des nœuds, camouflage, intrusion, lire etécrire, trouver des plantes médicinales, neutraliser des poisons, traiter la fièvre et lesinfections, connaissance des langues, physique élémentaire, circonvenir, convaincre,dons de conteur, déguisement, jeux de hasard, orientation, découverte des chemins,découverte de nourriture, connaissance des animaux, dressage ;

– accompli : natation, agilité manuelle, dissimulation d’objets, repérage des cachettes,soigner les blessures, décodage, alchimie élémentaire, analyse chimique, confectionde drogues et poisons, préparation d’élixirs et de contrepoisons, diplomatie, chant etmusique, séduction, illusionnisme, prévision du temps.

– Travia, déesse du foyer et de l’hospitalité

– Rites : sa fête est fixée au solstice d’été.– Clergé : offre l’hospitalité aux fuyards, y compris aux criminels.– Habillement : vêtements jaune orangé.– Contraintes : ses prêtres ne prennent pas partent aux aventures, les héros ne peuvent

pas être des prêtres de Travia.

– Boron, dieu de la mort et du sommeil

– Rites : enterrements ; tous les enterrements dans les régions reconnaissant le panthéonse font selon le rite de Boron, même si le culte est parfois mal vu.

– Clergé : pour la conversion des fidèles, les prêtres mettent surtout l’accent sur l’oubli,second attribut du dieu. Les prêtres célèbrent les funérailles, et même les endroits où leculte est mal vu réservent un endroit pour cela (quitte à ce que cela soit hors des murs).

– Habillement : vêtements noirs.– Contraintes : les prêtres ont fait vœu de silence, ils ne peuvent prononcer qu’une phrase

par tour de jeu (ils n’ont d’ailleurs aucun don de conteur).– Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :

– inexpérimenté : escalade, natation, agilité manuelle, dissimulation d’objets, repéragedes cachettes, soigner les blessures, traiter la fièvre et les infections, connaissance deslangues, physique élémentaire, réparer les armes, diplomatie, circonvenir, convaincre,séduction, prévision du temps, dressage ;

4.3. TYPE DE HÉROS 39

– expérimenté : combat à mains nues, combat à distance, équitation, pratique desnœuds, lire et écrire, décodage, préparation d’élixirs et de contrepoisons, chant etmusique, déguisement, illusionnisme, jeux de hasard, orientation, cartographie, dé-couverte des chemins, découverte de nourriture, pose de pièges, pistage, connaissancedes animaux, sixième sens ;

– accompli : serrures et pièges, camouflage, intrusion, trouver des plantes médicinales,neutraliser des poisons, alchimie élémentaire, analyse chimique, confection de drogueset poisons, estimation, marchandage, connaissance des plantes, détection des dangers,identification d’odeurs et de saveurs.

– Hésinde, déesse de la magie et de l’érudition

– Rites :– Clergé : ils collectent avidement les savoirs et connaissances, et notamment les connais-

sances en magie. Ils considèrent que tous les objets magiques sont la propriété de Hésinde ;ils sont donc chargés de ramener aux temples tous les objets magiques sans propriétaireou mal employés, mais acceptent parfois de prèter ceux qu’ils gardent.

– Habillement : vêtements verts et jaunes.– Contraintes :– Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :

– inexpérimenté : combat à mains nues, combat à distance, escalade, natation, équi-tation, camouflage, illusionnisme, jeux de hasard, découverte de nourriture, pose depièges, pistage, sixième sens, identification d’odeurs et de saveurs ;

– expérimenté : serrures et pièges, agilité manuelle, dissimulation d’objets, intrusion,soigner les blessures, trouver des plantes médicinales, neutraliser des poisons, trai-ter la fièvre et les infections, décodage, réparer les armes, circonvenir, convaincre,chant et musique, séduction, déguisement, marchandage, orientation, découverte deschemins, détection des dangers, dressage ;

– accompli : pratique des nœuds, repérage des cachettes, lire et écrire, connaissance deslangues, physique élémentaire, alchimie élémentaire, analyse chimique, confectionde drogues et poisons, préparation d’élixirs et de contrepoisons, diplomatie, donsde conteur, estimation, cartographie, connaissance des plantes, prévision du temps,connaissance des animaux.

– Firun, dieu de l’hiver et de la chasse

– Rites : la grande fête se déroule durant le solstice d’hiver.– Clergé : les prêtres sont austères et peu amènes.– Habillement : vêtements blancs et bleu glacier bordés de fourrure.– Contraintes : ne jamais rire, seul un léger sourire est autorisé, à utiliser avec parcimonie.– Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :

– inexpérimenté : escalade, équitation, serrures et pièges, agilité manuelle, pratique desnœuds, camouflage, lire et écrire, traiter la fièvre et les infections, connaissance deslangues, décodage, physique élémentaire, confection de drogues et poisons, prépa-ration d’élixirs et de contrepoisons, diplomatie, chant et musique, dons de conteur,séduction, déguisement, illusionnisme, marchandage, identification d’odeurs et desaveurs ;

40 CHAPITRE 4. CRÉATION DU HÉROS

– expérimenté : combat à mains nues, repérage des cachettes, soigner les blessures,neutraliser des poisons, réparer les armes, alchimie élémentaire, analyse chimique,circonvenir, convaincre, jeux de hasard, estimation, sixième sens ;

– accompli : combat à distance, natation, dissimulation d’objets, intrusion, trouver desplantes médicinales, orientation, cartographie, découverte des chemins, connaissancedes plantes, détection des dangers, prévision du temps, découverte de nourriture,pose de pièges, pistage, connaissance des animaux, dressage.

– Tsa, déesse de la naissance et du renouveau

– Rites : la grande fête se déroule durant le solstice d’hiver.– Clergé (les Lézards de l’arc-en-ciel) : ils étaient autrefois persécutés car on pensait qu’ils

possèdaient le secret de l’éternelle jeunesse. Cette croyance est encore vivace, mais lescontraintes de cet ordre sont bien connues et sont peu séduisantes.

– Habillement : pélerines aux couleurs de l’arc-en-ciel.– Contraintes : interdiction de prendre toute vie, animale ou végétale (ils n’ont d’ailleurs

pas accès à l’aptitude combat à distance ni à la pose de pièges).– Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :

– inexpérimenté : serrures et pièges, réparer les armes, marchandage, orientation, car-tographie, découverte des chemins, détection des dangers, découverte de nourriture,pistage, sixième sens, identification d’odeurs et de saveurs ;

– expérimenté : combat à mains nues, escalade, équitation, agilité manuelle, pratiquedes nœuds, dissimulation d’objets, intrusion, repérage des cachettes, lire et écrire,connaissance des langues, décodage, physique élémentaire, confection de drogues etpoisons, préparation d’élixirs et de contrepoisons, diplomatie, chant et musique, donsde conteur, estimation, connaissance des plantes, prévision du temps, connaissancedes animaux, dressage ;

– accompli : natation, camouflage, soigner les blessures, trouver des plantes médici-nales, neutraliser des poisons, traiter la fièvre et les infections, alchimie élémen-taire, analyse chimique, circonvenir, convaincre, séduction, déguisement, illusion-nisme, jeux de hasard.

– Pérex, dieu des voleurs, des marchands et de la nuit

– Rites :– Clergé : la discrétion et le secret sont de mise.– Habillement :– Contraintes : ne jamais accorder un avantage sans contre-partie, ne jamais perdre une

occasion de faire du profit.– Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :

– inexpérimenté : natation, équitation, lire et écrire, trouver des plantes médicinales,traiter la fièvre et les infections, réparer les armes, alchimie élémentaire, analyse chi-mique, préparation d’élixirs et de contrepoisons, connaissance des plantes, connais-sance des animaux, dressage, prévision du temps ;

– expérimenté : combat à distance, pratique des nœuds, soigner les blessures, confectionde drogues et poisons, convaincre, déguisement, estimation, orientation, cartographie,

4.3. TYPE DE HÉROS 41

détection des dangers, découverte de nourriture, pose de pièges, pistage, sixième sens,identification d’odeurs et de saveurs ;

– accompli : combat à mains nues, escalade, serrures et pièges, agilité manuelle, ca-mouflage, dissimulation d’objets, intrusion, repérage des cachettes, neutraliser despoisons, connaissance des langues, décodage, physique élémentaire, diplomatie, cir-convenir, chant et musique, dons de conteur, séduction, illusionnisme, jeux de hasard,marchandage, découverte des chemins.

– Péraine, déesse de la médecine et de la fertilité

– Rites :– Clergé : les prêtres quittent rarement leur temple.– Habillement : vêtements vert argenté.– Contraintes : les héros ne peuvent pas être des prêtres de Péraine.

– Guérimm, dieu du feu et de la terre

– Rites : la grande fête se déroule durant le solstice d’hiver.– Clergé : recherchent les armes ouvragées et les objets en fer forgé.– Habillement : vêtements de cuir, port de la lanetrne.– Contraintes : toujours porter une flamme allumée et s’opposer à toute extinction de feu.– Aptitudes (règle optionnelle, cf. §5.5 p.48) :

– inexpérimenté : natation, équitation, agilité manuelle, intrusion, lire et écrire, soi-gner les blessures, connaissance des langues, décodage, alchimie élémentaire, analysechimique, confection de drogues et poisons, préparation d’élixirs et de contrepoi-sons, chant et musique, déguisement, orientation, prévision du temps, découverte denourriture ;

– expérimenté : combat à distance, camouflage, neutraliser des poisons, traiter la fièvreet les infections, diplomatie, circonvenir, convaincre, dons de conteur, séduction, illu-sionnisme, jeux de hasard, cartographie, découverte des chemins, connaissance desplantes, pistage, connaissance des animaux, dressage, identification d’odeurs et desaveurs ;

– accompli : combat à mains nues, escalade, serrures et pièges, pratique des nœuds,dissimulation d’objets, repérage des cachettes, trouver des plantes médicinales, phy-sique élémentaire, réparer les armes, estimation, marchandage, détection des dangers,pose de pièges, sixième sens.

– Raïa, déesse de l’halucination et de l’extase

– Rites : hébergent les personnes, mais celles-ci perdent leur volonté et leur forces, charméspar els délices de l’extase.

– Clergé– Habillement : robes rouges légères.– Contraintes : les prêtres ne quittent pas leur temple, les héros ne peuvent pas être des

prêtres de Raïa.

42 CHAPITRE 4. CRÉATION DU HÉROS

– Le dieu sans nom, ennemi des douze dieux

– Rites :– Clergé– Habillement : vêtements noirs et pourpres.– Contraintes : les héros ne peuvent pas être des prêtres du dieu sans nom.

4.4 Aptitudes

Les aptitudes sont une règle optionnelle.

À la création du héros, au niveau 1, celui-ci ne possède pas d’aptitude particulière. Jusqu’auniveau 2, il devra utiliser les valeurs de base des aptitudes. Les aptitudes augmenteront à chaquechangement de niveau.

Les aptitudes sont réparties en quatre groupes (habileté physique, sciences, sociabilité et survie),et une aptitude donnée peut être apprise plus ou moins facilement par tel ou tel type de héros (pourchaque aptitude, un type de héros est inexpérimenté, expérimenté ou accompli). La liste ci-dessousrécapitule la facilité qu’a chaque type de héros de faire progresser les aptitudes, afin de faciliter lechoix du héros.

– Aventurier– inexpérimenté : 2 d’habileté, 4 de sciences, 1 de sociabilité, 2 de survie ;– expérimenté : 6 d’habileté, 4 de sciences, 5 de sociabilité, 7 de survie ;– accompli : 4 d’habileté, 5 de sciences, 5 de sociabilité, 4 de survie ;

– Guerrier– inexpérimenté : 2 d’habileté, 8 de sciences, 1 de sociabilité, 4 de survie ;– expérimenté : 3 d’habileté, 3 de sciences, 5 de sociabilité, 4 de survie ;– accompli : 7 d’habileté, 2 de sciences, 5 de sociabilité, 5 de survie ;

– Cavalier– inexpérimenté : — ;– expérimenté : — ;– accompli : 12 d’habileté, 13 de sciences, 11 de sociabilité, 13 de survie ;

– Nain– inexpérimenté : 2 d’habileté, 6 de sciences, 3 de sociabilité, 2 de survie ;– expérimenté : 5 d’habileté, 3 de sciences, 5 de sociabilité, 4 de survie ;– accompli : 5 d’habileté, 4 de sciences, 3 de sociabilité, 7 de survie ;

– Elfe– inexpérimenté : 4 d’habileté, 6 de sciences, 3 de sociabilité, 5 de survie ;– expérimenté : 5 d’habileté, 3 de sciences, 3 de sociabilité, 4 de survie ;– accompli : 3 d’habileté, 4 de sciences, 5 de sociabilité, 4 de survie ;

– Elfe des bois– inexpérimenté : 6 d’habileté, 2 de sciences, 2 de sociabilité, 2 de survie ;– expérimenté : 4 habileté, 6 de sciences, 4 de sociabilité, 6 de survie ;

4.4. APTITUDES 43

– accompli : 2 d’habileté, 5 de sciences, 5 de sociabilité, 5 de survie ;– Magicien

– inexpérimenté : 5 d’habileté, 4 de sciences, 6 de sociabilité, 10 de survie ;– expérimenté : 5 d’habileté, 3 de sciences, 4 de sociabilité, 2 de survie ;– accompli : 2 d’habileté, 6 de sciences, 1 de sociabilité, 1 de survie ;

– Druide– inexpérimenté : 5 d’habileté, 6 de sciences, 10 de sociabilité, 2 de survie ;– expérimenté : 3 d’habileté, 4 de sciences, 0 de sociabilité, 6 de survie ;– accompli : 4 d’habileté, 3 de sciences, 1 de sociabilité, 5 de survie ;

– Prêtre de Praïos– inexpérimenté : 5 d’habileté, 9 de sciences, 4 de sociabilité, 7 de survie ;– expérimenté : 3 d’habileté, 3 de sciences, 5 de sociabilité, 4 de survie ;– accompli : 3 d’habileté, 1 de sciences, 3 de sociabilité, 2 de survie ;

– Prêtre de Rondra– inexpérimenté : 4 d’habileté, 10 de sciences, 5 de sociabilité, 1 de survie ;– expérimenté : 4 d’habileté, 2 de sciences, 3 de sociabilité, 7 de survie ;– accompli : 4 d’habileté, 1 de sciences, 4 de sociabilité, 5 de survie ;

– Prêtre de Thylos– inexpérimenté : 4 d’habileté, 1 de sciences, 2 de sociabilité, 7 de survie ;– expérimenté : 4 d’habileté, 6 de sciences, 5 de sociabilité, 5 de survie ;– accompli : 4 d’habileté, 6 de sciences, 5 de sociabilité, 1 de survie ;

– Prêtre de Boron– inexpérimenté : 5 d’habileté, 5 de sciences, 4 de sociabilité, 2 de survie ;– expérimenté : 4 d’habileté, 3 de sciences, 4 de sociabilité, 8 de survie ;– accompli : 3 d’habileté, 5 de sciences, 3 de sociabilité, 3 de survie ;

– Prêtre de Hésinde– inexpérimenté : 6 d’habileté, 0 de sciences, 2 de sociabilité, 5 de survie ;– expérimenté : 4 d’habileté, 6 de sciences, 6 de sociabilité, 4 de survie ;– accompli : 2 d’habileté, 7 de sciences, 4 de sociabilité, 4 de survie ;

– Prêtre de Firun– inexpérimenté : 6 d’habileté, 7 de sciences, 7 de sociabilité, 1 de survie ;– expérimenté : 2 d’habileté, 5 de sciences, 4 de sociabilité, 1 de survie ;– accompli : 4 d’habileté, 1 de sciences, 1 de sociabilité, 11 de survie ;

– Prêtre de Tsa– inexpérimenté : 1 d’habileté, 1 de sciences, 1 de sociabilité, 8 de survie ;– expérimenté : 8 d’habileté, 6 de sciences, 4 de sociabilité, 4 de survie ;– accompli : 2 d’habileté, 6 de sciences, 7 de sociabilité, 0 de survie ;

– Prêtre de Pérex– inexpérimenté : 2 d’habileté, 7 de sciences, 0 de sociabilité, 4 de survie ;– expérimenté : 2 d’habileté, 2 de sciences, 3 de sociabilité, 8 de survie ;

44 CHAPITRE 4. CRÉATION DU HÉROS

– accompli : 8 d’habileté, 4 de sciences, 9 de sociabilité, 1 de survie ;– Prêtre de Guérimm

– inexpérimenté : 4 d’habileté, 8 de sciences, 2 de sociabilité, 3 de survie ;– expérimenté : 2 d’habileté, 2 de sciences, 7 de sociabilité, 7 de survie ;– accompli : 6 d’habileté, 3 de sciences, 2 de sociabilité, 3 de survie.

Voir la section §5.5 Aptitudes p.48.

4.5 Pour finir

Le poids transportable vaut FO× 100 onces aventuriennes (soit FO× 2,5 kg). Voir §3.3.5 p.17.La fortune initiale est de 1d6+6 pièces d’argent.Dans les règles de base, chaque héros dispose, pour sa première aventure, d’une cotte de maille

et d’un sabre d’abordage en plus de ses vêtements 6, le matériel complémentaire étant défini dansles aventures. Le personnage a la possibilité d’acheter du matériel (cf. §3.3.5 p.17 et §5.2.2 p.46).

Les points d’aventure (PAV) seront collectés au fur et à mesure des aventures. Ils valent donc0 à la création du personnage, et le niveau du personnage est 1, à moins que le joueur ne crée unpersonnage de niveau élevé.

Le joueur peut choisir si son héros est gaucher ou droitier, ou bien il peut tirer 1d20 : sur 1–2,il est gaucher, sinon, il est droitier (10 % de la populaiton aventurienne est gauchère). Ceci a del’importance si vous jouez avec les règles de combat avec figurines (cf. §6.1.4 p.83).

La dernière étape consiste à choisir le nom et le sexe du héros.

6. on notera que ceci n’est pas adapté aux magiciens ; de fait, les premières aventures, comme les aventures duLivre des aventures [2] (Que l’Aventure commence ! et La Libération de Silvana) ou encore L’Auberge du Sangliernoir sont faites pour que des personnages non-magiciens puissent les réussir

45

Chapitre 5

Résolution des actions

Lorsqu’un joueur décrit l’action que tente un personnage, la maître doit décider de la réussite.Certaines actions ont un résultat évident :– réussite certaine : une personne en bonne santé peut sans problème marcher sur un terrain

stable, ouvrir une porte non verrouillée, ou bien discuter avec une personne parlant sa langue ;– échec assuré : il est impossible de traverser un mur ou de sauter un fossé de 20 m de large sans

l’aide de la magie ;– prédéterminé par le scénario : l’action est un ressort dramatique, faisant progresser l’histoire

dans un sens ou dans l’autre.Dans d’autres cas, le résultat est incertain : par exemple, deux personnes de force comparablefont un bras de fer, jouent à pile-ou-face, ou bien un personnage essaie de sauter un précipice de

5 m de large ou encore d’ouvrir une porte sans faire grincer les gonds. Dans ces cas-là, il y a une partde hasard qui est représentée par les dés. Cette part de hasard contribue également à l’incertitude,au suspense, et donc au plaisir du jeu.

Ce chapitre est consacré à la gestion des actions incertaines, à l’exception des combats qui sontétudiés au chapitre suivant.

5.1 Épreuve d’une qualité

Les qualités sont des évaluations chiffrées das capacités des personnages. Lorsqu’une action aune issue incertaine, le maître de jeu détermine la qualité la plus adaptée pour le problème puis faitune épreuve de qualité : le joueur ou le maître de jeu jette 1d20, et l’épreuve est réussie si le résultatdu dé est inférieur ou égal au score de la qualité.

Épreuve de qualité : réussie si 1d20 ≤ qualitéUn 19 ou un 20 est toujours un échec.

Les qualités sont :

– Courage (CO) : en combat, détermine celui qui mène le premier assaut ;– Intelligence (IN) :– Charisme (CH) : c’est la faculté de s’attirer la sympathie d’autrui ;– Adresse (AD) : habileté manuelle, sens de l’équilibre ;– Force physique (FO) : détermine le poids que l’on peut soulever.

46 CHAPITRE 5. RÉSOLUTION DES ACTIONS

5.2 Cas particuliers

5.2.1 L’instinct du Nain

Les Nains disposent d’un instinct spécial qui leur permet de découvrir des objets précieux etde trouver les portes et ouvertures dérobées (voir §4.3.4 Nain p.31). Les objets et portes cachéesdisposent d’une difficulté de dissimulation, établie par le maître de jeu et allant de 6 à 16. Le joueurpeut demander « Est-ce que je sens une porte dérobée? » ou « Est-ce que je sens un trésor caché? »(une seule des deux questions). Le maître de jeu lance alors 3d6, et le Nain sent quelque chose si lejet est supérieur ou égal à la difficulté de dissimulation. Il peut alors touver l’objet ou la porte parun jeu de cache-tampon (« Tu chauffes », « Tu refroidis »).

5.2.2 Marchandage

Lors de leurs achats, les héros ont la possibilité de marchander. Les prix sont variables d’unerégion à une autre, selon l’abondance du bien, mais sont surtout variables en fonction de la « têtedu client », surtout si le vendeur voit que l’objet a une importance pour celui-ci.

En général, le maître du jeu fixe le prix 10 % plus cher qu’indiqué sur la liste des règles (cf.§3.3.5 p.17). Si le héros marchande, le maître peut imposer de réussir une épreuve de Charisme puorvoir baisser le prix. Dans tous les cas, il ne pourra pas obtenir une remise supérieure à 20

Si vous utilisez la règle optionnelle des aptitudes, vous pouvez à la place utiliser l’aptitudemarchandage (cf. §5.5.3 p.60).

5.3 Épreuve d’une aptitude

Les aptitudes sont une règle optionnelle.Une aptitude s’exprime comme une qualité, l’épreuve se déroule de la même manière : le joueur

ou le maître de jeu jette 1d20, et l’épreuve est réussie si le résultat du dé est inférieur ou égal auscore de l’aptitude.

Épreuve d’aptitude : réussie si 1d20 ≤ aptitude

Comme une aptitude ne peut dépasser 18, un résultat de 19 ou de 20 est toujours un échec.

5.4 Bonus et malus

Les règles indiquent que l’on peut appliquer un bonus ou un malus aux épreuves de qualités etd’aptitudes, et fournissent un certain nombre d’exemple.

Dans les règles, un modificateur est en général indiqué comme s’ajoutant au dé (le bonus estalors un nombre négatif et le malus un nombre positif). Cette convention soit à notre sens peuintuitive (on serait plus tenté d’exprimer un bonus par un nombre positif), mais elle permet deconserver la règle « un résultat de 19 ou de 20 est toujours un échec ».

Parfois, le modificateur s’ajoute à la qualité (le bonus est alors positif et le malus négatif) ; ils’agit alors d’un modificateur dépendant du personnage et valable sur une longue durée (c’est-à-dire tant que le personnage ne subit pas de changement majeur comme une blessure grave ou unchangement de niveau), et non pas d’un modificateur de circonstance.

5.4. BONUS ET MALUS 47

Tab. 5.1 – Table des difficultés et des marges

Difficulté Modificateur/ RésultatMarge

Impossible +15 CauchemardesquePresqu’impossible +10 CatastrophiqueExtrêmement difficile +8 Extrêmement mauvaisTrès difficile +6 Très mauvaisDifficile +4 MauvaisPlutôt difficile +2 DéfavorableMoyen 0 Succès modestePlutôt facile −2 FavorableTrès facile −6 Très bonExtrêmement facile −8 ExcellentPresqu’immanquable −10 ParfaitImmanquable −15 Fantastique

Nous avons choisi de constituer une table synthétique, inspirée de la Charte angoumoise 1, cf.table 5.1. Cette table s’utilise de la manière suivante :

– le maître de jeu veut déterminer un bonus ou un malus de circonstance à une épreuve : il choisitle qualificatif le mieux adapté à la situation dans la colonne Difficulté, puis il lit le modificateurde la qualité ou de l’aptitude sur sur la même ligne dans la colonne Modificateur/Marge ;

– le maître de jeu veut nuancer le degré de réussite d’une action : il soustrait la qualité oul’aptitude au résultat des dés modifié, il regarde la valeur la plus proche dans la colonneModificateur/Marge, puis il lit le qualificatif sur sur la même ligne dans la colonne Résultat.

Une réussite correspond à une marge négative ou nulle, un échec correspond à une marge positive.La règle générale d’une épreuve est donc :Épreuve : réussite si 1d20 + modificateur ≤ qualité ou aptitudeMarge = qualite ou aptitude− (1d20 + modificateur)

Par exemple, un héros a 10 à l’aptitude pratique des nœuds ; il doit amarrer une embarcation, maisla mer est agitée ; le maître du jeu estime que la tâche est « difficile » et applique donc un malusde +4, le héros réussira son épreuve si le joueur fait 6 ou moins avec le dé (puisque 6 + 4 = 10). Ilobtient 12, ce qui fait une marge de 12 + 4 − 10 = +6, le résultat est donc « très mauvais » : nonseulement il n’a pas réussit à faire le nœud, mais en plus il a lâché l’amarre, il ne lui reste plus qu’àse précipiter sur le ponton pour la rattraper avant qu’elle ne tombe à l’eau. . .

Voici quelques exemples de modificateurs cités dans les règles originelles :– défoncer une porte très solide : épreuve de FO à +2 ;– un guerrier en armure de chevalier a un malus de +2 à ses épreuves d’Adresse, et un héros

en cotte de maille subit un malus de +1 ; si l’Adresse descend en dessous de 9, il s’ensuit unmalus à l’Attaque et à la Parade ;

– pour le tir au grand arc, une cible très petite (pièce de monnaie) et très loin (plus de 40 m)impose un malus de +10 ; on a un malus de +4 pour une cible très petite et proche (6–10 m),ou pour une cible petite (loup, daim) et moyennement éloignée (10–20 m), ou pour une cible

1. la Charte angoumoise est une table créée en par Stéphane Daudier et Guillaume Rohmer pour le jeu derôle français Légendes celtiques

48 CHAPITRE 5. RÉSOLUTION DES ACTIONS

moyenne (homme) et loin (20–40 m), ou pour une cible grande (porte de grange, éléphant) ettrès loin (plus de 40 m) ;

– pour le tir, un personnage qui vise soigneusement a un bonus de −1 ;– en escalade, une pente rocheuse n’impose pas de malus, une paroi verticale ou un mur lisse

imposent un malus de +10 ;– pour l’intrusion (discrétion), une cotte de maille impose un malus de +5, une armure d’écaille

de +10 et une armure de chevalier de +15 ;– lorsque deux personnages ne parlent pas la même langue, l’aptitude diplomatie est divisée par

deux ;– lorsque l’on cherche à convaincre une personne, un échec à un test impose un malus de +1 à

l’épreuve suivante ;– les Elfes ont un bonus −3 pour reconnaître les animaux ;– dompter un cheval sauvage impose un malus de +2, rendre un cheval expérimenté aguerri2

impose un malus de +5 ; le dressage d’un faucon ou d’un furet se fait avec un malus de +3 ;– pour le combat à cheval cavalier contre cavalier, si le cheval est dressé mais inexpérimenté,

le cavalier bénéficie d’un malus +1 à l’AT et à la PRD ; si le cheval est aguerri, le cavaliera un bonus de −2 ; pour renverser un piéton, un cavalier a un malus de +2 si le cheval estinexpérimenté et un bonus de −2 s’il est aguerri, le piéton quant à lui peut esquiver avec uneépreuve d’AD à +2 ;

– rattraper un boomerang qui n’a pas touché se fait avec un malus de +2 à l’épreuve d’AD ;attraper une créature au lasso impose un malus de +2 à l’AD, mais seulement de +1 avec unfilet.

Bien que la notion de marge ne soit pas explicitement décrites dans les règles, celle-ci y fontparfois référence :

– pour l’aptitude dons de conteur, lorsque le conteur mime une action (par exemple lorsqu’il neparle pas la langue locale), une marge de +5 (échec) ou pire indique que le conteur est malcompris et engendre des réactions hostiles : il a commis un impair, enfreint un tabou. . .

– pour l’aptitude pose de piege : une marge de +6 ou pire indique que le piège était mal dimen-sionné (trop petit), et que l’animal l’a détruit ;

– pour l’aptitude neutraliser des poisons : une marge de +3 ou pire indique que le remède esttoxique.

5.5 Les aptitudes

Les aptitudes sont une règle optionnelle.La plupart des actions font inetrvenir plusieurs qualités, ainsi que l’expérience du personnage.

Dans de tels cas, on définit des aptitudes. Alors que les qualités sont des capacités générales dupersonnage, les aptitudes concernent des domaines particuliers.

À la crátion (cf. §4.4 p.42), le héros — de niveau 1 — ne possède pas d’aptitude particulière.Jusqu’au niveau 2, il utilise donc les valeurs de base des aptitudes. Puis, il augmente les aptitudesà chaque changement de niveau.

Les règles proposent 50 aptitudes : 12 d’habileté, 12 de sociabilité, 13 de sciences et 13 de survie.Le maître de jeu peut choisir de restreindre le nombre d’aptitudes disponibles ; il devra alors en

2. les règles utilisent le terme éprouvé, mais nous estimons celui-ci ambigu

5.5. LES APTITUDES 49

conserver un multiple de 5, et distribuer, à chaque changement de niveau, un nombre de pointsd’aptitude valant le nombre d’aptitudes divisé par 5, par exemple 7 points d’aptitude pour 35aptitudes (cf. §9.2.2 p.126).

Les aptitudes ne peuvent pas dépasser 18.

Abréviations

Types de héros :A Aventurier E Elfe M MagicienC Cavalier EB Elfe des bois N NainD Druide G Guerrier P Prêtre

Dieux (pour les prêtres) :BO Boron HE Hésinde RO RondraFI Fiurn PE Pérex TS TsaGR Guérimm PS Praïos TY Thylos

5.5.1 Habileté physique

Les aptitudes d’habileté physique ne peuvent progresser que de deux degrés au plus à chaqueniveau.

Combat à mains nues

– Valeur de base : 5 (A, G, N), 3 (E, M)– Conditions d’augmentation : AD11, FO12– Accomplis : C, D, P (RO, PE, GR) EB, G– Expérimentés : P (BO, PS, FI, TS), N– Inexpérimentés : A, M, P (TY, HE), E

Cette aptitude s’utilise pour le combat non armé (cf. §6.2 p.84). Si l’aptitude est inférieure à 9, lepersonnage combat avec un malus à son épreuve d’Adresse égal à la différence entre 9 et l’aptitude(par exemple un malus de +1 s’il a 8 en combat à mains nues). Si l’aptitude est supérieure à 11,le personnage a un bonus à son épreuve d’Adresse égal à la différence entre 11 et l’aptitude et (parexemple s’il a 15 en aptitude, il a un bonus de −4).

Combat à distance

– Valeur de base : 2– Conditions d’augmentation : AD12– Accomplis : G, C, P (RO, FI), E, EB– Expérimentés : A, P (BO, PE, GR), N, D– Inexpérimentés : M, P (PS, TY, HE)

Cette aptitude s’utilise pour le combat avec des armes de jet — couteau, hachette — ou de tir— arc, arbalette — (cf. §6.3 p.84). Si l’aptitude est inférieure à 9, le personnage combat avec unmalus à son épreuve d’Adresse égal à la différence entre 9 et l’aptitude (par exemple un malus de+1 s’il a 8 en combat à distance). Si l’aptitude est supérieure à 11, le personnage a un bonus à son

50 CHAPITRE 5. RÉSOLUTION DES ACTIONS

épreuve d’Adresse égal à la différence entre 11 et l’aptitude (par exemple s’il a 15 en aptitude, il aun bonus de −4).

Escalade

– Valeur de base : 4– Conditions d’augmentation : AD 11, FO 9– Accomplis : G, C, P (RO, PS, PE, GR), N, A– Expérimentés : P (TS), EB– Inexpérimentés : M, P (TY, BO, HE, FI), E 3, D

Grimper sur des surfaces difficiles (mur, paroi rocheuse). Une pente rocheuse raide demande unjet simple sous l’aptitude (épreuve normale), une paroi rocheuse verticale ou un mur sans aspéritédemande une épreuve avec un malus de +10. Si l’escalade est longue, on fait un jet tous les 10 m.

Le maître de jeu peut accorder un bonus de 1 ou 2 à l’aptitude aux personnages élevés dans lesmontagnes, et accordera en contrepartie un malus à la natation ou à l’équitation.

Natation

– Valeur de base : 2– Conditions d’augmentation : AD 11, FO 9– Accomplis : C, D, P (TY, FI, TS), E, G– Expérimentés : A, M, P (RO), E, G– Inexpérimentés : P (PS, HE, BO, PE, GR), EB, N

Capacité à se mouvoir dans l’eau. Le maître de jeu peut accorder un bonus de 1 ou 2 à l’aptitudeaux personnages nés sur le littoral, en contrepartie d’un malus à l’équitation ou à l’escalade. Voicil’échelle des degrés en natation :

– 2 : ne sait pas nager ;– 3 : surnage difficilement à vide (pagne PR 0, pas de charge) ;– 4 : surnage parfaitement à vide (PR 0, pas de charge) ;– 8 : bon nageur, surnage avec PR 1 (habillement normal), sait plonger ;– 10 : surnage avec PR 3 (veste de cuir bouilli, ou cotte matelassée et bouclier) et une charge

de 100 onces ;– 13 : très bon plongeur ;– 14 : surnage avec PR 4 (cotte de maille, ou cuir bouilli et bouclier) ;– 15 : surnage avec PR 4 et une charge de 200 onces ;– 17 : surnage avec PR 5 (cuirasse d’écaille, ou cotte de maille et bouclier) ;– 18 : surnage avec PR 5 et une charge de 200 onces.

Un personnage en armure de chevalier ne peut pas nager et se noie.La durée pendant laquelle le personnage peut nager ainsi que la vitesse de natation sont déter-

minés par l’Endurance et la charge du personnage (cf. §5.6.1 p.66).

3. la version française contient une coquille , l’Elfe n’est pas catégorisé pour cette aptitude, mais l’Elfe des boisest catégorisé deux fois, à expérimenté et à inexpérimenté ; en raison de l’habitat de l’Elfe des bois (monts de laSalamandre), nous avons décidé que l’Elfe serait inexpérimenté et l’Elfe des bois expérimenté

5.5. LES APTITUDES 51

Équitation

– Valeur de base : 2– Conditions d’augmentation : AD 12, FO 9– Accomplis : G, C, P (PS, RO)– Expérimentés : A, M, P (BO, TS), E– Inexpérimentés : P (PS, HE, BO, PE, GR), EB, N

De 2 à 4, le héros tient en selle lorsque la monture est menée par une autre personne. À 12,le héros a une bonne assiette. Les épreuve sont exigées pour les situations difficiles : héros gêné ouentravé, terrain difficile, manœuvre dangereuse, obstacle. . . L’aptitude intervient également pour lecombat monté (cf. §6.4 p.90).

Serrures et pièges

– Valeur de base : 0 si AD ≤ 9, 1 si 10 ≤ AD ≤ 11, 2 si AD ≥ 12– Conditions d’augmentation : IN 10, AD 12 — l’aptitude ne peut dépasser AD– Accomplis : C, M, P (PE, BO, GR), N– Expérimentés : A, P (TY, HE)– Inexpérimentés : G, P (PS, RO, FI, TS), EB, E, D

Cette aptitude permet d’ouvrir un serrure en la crochetant lorsque l’on dispose de matérieladapté, mais pas les serrures ferées par magie. Elle permet également de comprendre le fonctionne-ment d’un piège et de le neutraliser, le maître fixe alors une difficulté au piège ; il peut égalementdécrire le piège et demander aux joueurs comment ils s’y prennent, on ne fait alors pas d’épreuved’aptitude.

Agilité manuelle

– Valeur de base : 0– Conditions d’augmentation : IN 11, AD 13 — l’aptitude ne peut dépasser AD– Accomplis : C, M, P (TY, PE), N– Expérimentés : A, P (PS, TS, HE), E, G– Inexpérimentés : D, P (RO, BO, FI, GR), EB

Cette aptitude s’utilise pour les tours de passe-passe, la prestidigitaiton, les jeux d’adresse, levol à la tire. . .

Pratique des nœuds

– Valeur de base : 3– Conditions d’augmentation : IN 10, AD 12 — l’aptitude ne peut dépasser AD– Accomplis : A, C, D, P (HE, GR), G– Expérimentés : M, P (TY, RO, BO, TS, PE), N– Inexpérimentés : P (PS, FI), E, EB

Cette aptitude s’utilise pour déterminer le nœud adapté à une situation, et faire ou défaire unnœud compliqué (matelottage, alpinisme. . . ).

52 CHAPITRE 5. RÉSOLUTION DES ACTIONS

Camouflage

– Valeur de base : 4– Conditions d’augmentation : IN 10, AD 10– Accomplis : C, P (TS, BO, PE), A– Expérimentés : G, D, P (RO, TY, GR) N, E, EB– Inexpérimentés : M, P (HE, FI)

Cette aptitude s’utilise pour se dissimuler en utilisant l’environnement (ombre, objets, reliefs,végétation), en intérieur comme en extérieur. La difficulté dépend de l’environnement, de l’éclairage,du temps disponible pour se préparer. . .

Dissimulation d’objets

– Valeur de base : 4– Conditions d’augmentation : IN 10, AD 10– Accomplis : A, C, P (TY, PS, FI, PE, GR), N, G– Expérimentés : P (HE, TS), E, EB– Inexpérimentés : M, P (RO, BO), D

Cette aptitude s’utilise pour cacher un objet sur soi ou dans un endroit ; il faut bien sûr queles caractéristiques de l’objet — taille, forme, odeur. . . — le permettent. Elle s’utilise aussi pourcamoufler l’objet, le masquer ou faire croire qu’il s’agit d’un autre objet.

Intrusion

– Valeur de base : 4– Conditions d’augmentation : IN 10, AD 10– Accomplis : C, P (BO, FI, PE), E– Expérimentés : M, D, P (TY, RO, HE, TS), EB, G, N– Inexpérimentés : A, P (GR)

Cette aptitude permet de se déplacer sans se faire remarquer (déplacement furtif et silencieux,respirer sans bruit, être discret), par exemple pour filer une personne, approcher un animal sauvage,ou déjouer l’attention d’une sentinelle. Un équipement risquant de faire du bruit donne un malus,notamment :

– cotte de maille : +5 ;– cuirasse d’écailles : +10 ;– armure de chevalier : +15.

Repérage des cachettes

– Valeur de base : 1– Conditions d’augmentation : IN 11, AD 11– Accomplis : C, D, P (TY, HE, PE, GR), N– Expérimentés : A, M, P (FI, TS)– Inexpérimentés : G, P (PS, BO, RO), E, EB

5.5. LES APTITUDES 53

Cette aptitude sert à trouver des ouvertures secrètes et des double fonds. Pour cela, le hérosdoit chercher au moins un tour de jeu dans la bonne zone et réussir l’épreuve. Cette aptitude estaccessible aux nains, bien que ceux-ci disposent déjà de leur aptitude naturelle.

5.5.2 Sciences

Lire et écrire

– Valeur de base : 0 (11 pour les magiciens, 16 pour les Elfes)– Conditions d’augmentation : IN 12, AD 10– Accomplis : C, M, P (HE), E, N, A– Expérimentés : P (PS, TY, BO, TS), EB, G– Inexpérimentés : D, P (RO, FI, PE, GR)

À 0, le héros est un analphabète. Entre 1 et 2, il est illétré : il peut déchiffrer lettre par lettre,mais ne saisit pas le texte. À 4, il peut écrire des phrases simples. À 10, il maîtrise la grammaire. Unevaleur de 18 permet de tout lire sauf des ouvrages spécialisé (nécessitant de connaître du vocabulairetechnique par exemple).

À la création du héros, celui-ci a un score de 0, sauf les magiciens qui ont un score de 11 (lalecture et l’écriture font partie de leur apprentissage), et les Elfes qui ont un score de 16 (la poésieest un art très développé dans leur culture) — pas les Elfes des bois.

Soigner les blessures

– Valeur de base : 2– Conditions d’augmentation : IN 10, AD 10– Accomplis : C, D, P (TY, TS), A, G– Expérimentés : P (HE, RO, FI, PE), EB, E, N– Inexpérimentés : M, P (PS, BO, GR)

Cette aptitude sert à soigner les blessures « simples », c’est-à-dire ni souillées, ni empoisonnées,ni infectées : fractures, luxations, coupures, piqûres. . . Voir §8.4.2 p.123.

Pour les blessures infectées, voir l’aptitude traiter la fièvre et les infections.

Trouver des plantes médicinales

– Valeur de base : 2– Conditions d’augmentation : IN 12– Accomplis : C, D, P (BO, FI, TS, GR), EB, E– Expérimentés : M, P (TY, HE), A– Inexpérimentés : G, P (PS, RO, PE), N

Cette aptitude permet de reconnaître les plantes médicinales et de savoir à quelle période lescueillir. Une épreuve correspond à une recherche d’une demi-heure dans la nature.

L’épreuve est jouée en secret par le maître de jeu ; en effet, le héros peut trés bien confondre lesplantes et ramener des plantes inefficaces, voire toxiques (par exemple si le résultat du jet est « trèsmauvais »).

Les plantes médicinales interviennent pour fabriquer des contrepoisons (cf. §8.4.2 p.123) et desremèdes aux maladies (cf. §8.4.2 p.123).

54 CHAPITRE 5. RÉSOLUTION DES ACTIONS

Neutraliser des poisons

– Valeur de base : 0– Conditions d’augmentation : IN 12 — cette aptitude ne peut dépasser la valeur de l’apti-

tude trouver des plantes médicinales– Accomplis : C, M, P (TS, BO, PE)– Expérimentés : A, D, P (TY, HE, FI, GR), EB– Inexpérimentés : G, P (PS, RO), E, N

Cette aptitude sert à fabriquer des contrepoisons à partir de plantes médicinales (cf. §8.4.2 p.123)

Traiter la fièvre et les infections

– Valeur de base : 0– Conditions d’augmentation : IN 12 — cette aptitude ne peut dépasser la valeur de l’apti-

tude trouver des plantes médicinales– Accomplis : C, M, D, P (TS)– Expérimentés : P (TY, HE, GR), EB, N– Inexpérimentés : A, G, P (PS, RO, BO, FI, PE), E

Cette aptitude permet de traiter les infections des blessures et les maladies, en utilisant desplantes médicinales (cf. §8.4.2 p.123).

Connaissance des langues

– Valeur de base : 0– Conditions d’augmentation : IN 12– Accomplis : C, P (HE, PS, PE), E, N, A– Expérimentés : M, P (TY, TS), EB, G– Inexpérimentés : D, P (RO, BO, FI, GR)

L’aventurien est très répandu en Aventurie, notammen pour des raisons commerciales. Toutefois,il existe une multitude de langues locales.

Cette aptitude synthétise la connaissance des langues :– 0 : vocabulaire limité dans sa langue maternelle ;– 1 : conversation usuelle dans sa langue maternelle ;– 2 : s’exprime avec aisance dans sa langue maternelle ;– 6 : s’exprime parfaitement dans sa langue maternelle, vocabulaire étendu ;– 8 : possède des rudiments dans une langue étrangère.

Au delà de 8, une tranche de deux degrés permet d’apprendre les rudiments d’une nouvelle langue,ou bien d’apprendre à lire et écrire dans une langue dont ona les rudiments. Ainsi, au 18e degré,un héros peut connaître des rudiments de six langues étrangères, ou bien savoir parler, lire et écriredans trois langues étrangères, ou toute autre combinaison.

Les Nains, Elfes et Elfes des bois sont tous bilingues : ils parlent leur propre langue ainsi quel’aventurien.

5.5. LES APTITUDES 55

Décodage

– Valeur de base : 0– Conditions d’augmentation : IN 13 — cette aptitude ne peut dépasser la valeur de l’apti-

tude lire et écrire– Accomplis : C, P (TY, PE), E, EB– Expérimentés : M, P (BO, HE, TS), N– Inexpérimentés : A, G, D, P (PS, RO, FI, GR)

Cette aptitude permet d’inventer des codes secrets, et de décrypter des messages codés. Un hérosn’a droit qu’à une seule épreuve pour décrypter.

Physique élémentaire

– Valeur de base : 0– Conditions d’augmentation : IN 11– Accomplis : C, P (HE, PE, GR), N, A– Expérimentés : D, P (PS, RO, TY, TS), G– Inexpérimentés : M, P (BO, FI), EB, E

Cette aptitude permet de comprendre les lois élémentaire de la physique, notamment de lamécanique (principe du levier, de la poulie), de la métallurgie (fusion, martelage, trempe, recuit).

Réparer les armes

– Valeur de base : 0– Conditions d’augmentation : IN 11, AD 12— cette aptitude ne peut dépasser la valeur de

l’aptitude physique élémentaire– Accomplis : C, P (HE, PE, GR), N, A– Expérimentés : D, P (PS, RO, TY, TS), G– Inexpérimentés : M, P (BO, FI), EB, E

Cette aptitude permet de réparer une arme si l’on dispose d’un atelier de forgeron. Une réparationdure 24 h.

En dessous de 10, le héros ne peut faire qu’une seule tentative sur une arme donnée. De 10 à 15,il peut faire deux tentatives. À partir de 16, il peut faire trois tentatives de réparation

Alchimie élémentaire

– Valeur de base : 0– Conditions d’augmentation : IN 12 — nécessite l’accès à un laboratoire d’alchimie– Accomplis : C, A, P (TY, BO, HE, TS), EB, M– Expérimentés : P (FI)– Inexpérimentés : G, D, P (PS, RO, PE, GR), N, E

Cette aptitude donne des connaissance en alchimie, permettant la préparation de poudres,baumes, onguents, élixirs, teintures. . . à partir de composant minéraux ou organiques.

56 CHAPITRE 5. RÉSOLUTION DES ACTIONS

Analyse chimique

– Valeur de base : 0– Conditions d’augmentation : IN 12, AD 12 — cette aptitude ne peut dépasser la valeur de

l’aptitude alchimie élémentaire– Accomplis : C, P (TY, BO, HE, TS), EB, M– Expérimentés : A, P (FI)– Inexpérimentés : G, D, P (PS, RO, PE, GR), N, E

Cette aptitude permet d’identifier les composant d’un mélange (breuvage, baume, poudre. . . ) ;l’identification d’un mélange inconnu prend une heure. Au degré 6, le héros connaît les principauxpoisons, élixirs magiques. . . Au degré 10, il est capable de faire une analyse détaillée et de prévoirles effet d’un mélange.

Cette connaissance des composant est également indispensable pour pouvoir fabriquer des mé-langes efficaces.

Confection de drogues et de poisons

– Valeur de base : 0– Conditions d’augmentation : IN 12, AD 12 — cette aptitude ne peut dépasser la valeur de

l’aptitude analyse chimique– Accomplis : C, P (TY, BO, HE), M– Expérimentés : D, P (TS, PE), E, EB– Inexpérimentés : A, G, P (PS, RO, FI, GR), N

Cette aptitude permet d’inventer, de composer des mélanges nocifs (poisons) ou curatifs. Au 15e

degré, un magicien peut fabriquer des potions magiques (poisons ou élixirs). Au 18e degré, il peutfabriquer le « baume des armes ».

Préparation d’élixirs et de contrepoisons

– Valeur de base : 0– Conditions d’augmentation : IN 12, AD 12 — cette aptitude ne peut dépasser la valeur de

l’aptitude analyse chimique– Accomplis : C P (TY, HE), EB– Expérimentés : D, P (TS, BO) E– Inexpérimentés : A, G, M, P (PS, RO, FI, PE, GR), N

Cette aptitude permet de confectionner des contrepoisons (cf. §8.4.2 p.123) et des remèdes contreles maladies (cf. §8.4.2 p.123).

5.5.3 Sociabilité

Les aptitudes de sociabilité représentent les interactions entre personnages. Les interactions entrepersonnages-joueurs devraient être réglées en interprétation de rôle et non pas par des épreuvesd’aptitude. Quant aux aux interactions avec les personnages non-joueurs, l’interprétation du rôlepreime également, le maître du jeu juge l’argumentation du joueur pour décider si le personnagenon-joueur est convaincu ou non ; l’épreuve d’aptitude sert alors à départager les situations ambiguës(l’interprétation par le joueur peut alors fournir un bonus ou un malus au jet).

5.5. LES APTITUDES 57

Diplomatie

– Valeur de base : 2– Conditions d’augmentation : IN 10, CH 10– Accomplis : C, M, G, P (TY, PS, HE, PE), E– Expérimentés : A, P (TS, RO, GR), EB– Inexpérimentés : D, P (BO, FI), N

Cette aptitude sert à s’adapter aux us et coutumes en vigueur dans un lieu, et à savoir éviterou gérer les conflits par la parole. Elle sert également pour connaître l’étiquette dans les milieuxaristocratiques.

Si les personnages ne parlent pas la même langue, l’aptitude est divisée par deux.

Conversion

– Valeur de base : 3– Conditions d’augmentation : IN 10– Accomplis : P — cette aptitude est réservée aux prêtres– Expérimentés :– Inexpérimentés :

Cette aptitude sert aux prêtres à entraîner des personnages dans des discussions théologiquespour les convertir à leur religion. Une conversion ne peut réussir que si le personnage est disposé àdiscuter. La difficulté de conversion dépend de la culture du personnages que l’on veut convertir :

– pour convertir un humain, il faut réussir une épreuve ;– pour convertir un Elfe, il faut réussir deux épreuves : les Elfes son bien plus désinvoltes que

les humains, ils seront peu sensibles aux arguments classiques, mais ils accepteront volontiersde se laisser convaincre par l’humour et une langue recherchée ; par contre, ils risquent fort deretourner à leur religion d’origine une foisle prêtre parti ;

– pour convertir un Nain, il faut réussir trois épreuves : les Nains ont la tête aussi dure que lesrochers dans lesquels ils vivent.

Une épreuve représente une discussion de 1 à 3 heures.Chaque conversion réussie apporte des points de karma au prêtre (cf. §7.2.1 p.109). Les Aventu-

riens non prêtres sont quant à eux peu prosélytes.

Circonvenir

– Valeur de base : 2– Conditions d’augmentation : IN 11, CH 10– Accomplis : C, A, P (TS, PE), E, EB– Expérimentés : M, G, P (TY, PS, HE, FI, GR)– Inexpérimentés : D, P (RO, BO), N

L’aptitude sert à embobiner un personnage pour lui faire faire une action qu’il réprouve (parexemple convaincre une sentinelle de laisse entrer le héros). L’épreuve correspond à une discussiond’au moins un tour de jeu (cinq minutes). Si l’épreuve échoue, le personnage se braque contre lehéros et agit à l’inverse du souhait. Si elle réussit, le personnage ne s’apercevra qu’après coup qu’ila été leurré.

58 CHAPITRE 5. RÉSOLUTION DES ACTIONS

Convaincre

– Valeur de base : 2– Conditions d’augmentation : IN 12, CH 10– Accomplis : C, P (TS)– Expérimentés : A, G, P (PS, TY, HE, FI, PE, GR) E, EB, N– Inexpérimentés : M, D, P (RO, BO)

Cette aptitude sert à faire changer d’avis un personnage en lui apportant des arguments logiqueset rationnels. Un épreuve correspond à une discussion de 1d20 tours de jeu, avec un minimum de 5tours. Une réussite ne signifie pas un revirement total de l’opinion du personnage, mais qu’il considèrele point de vue comme valable et l’amorce d’une réflexion. Un échec conforte le personnage dansson opinion, le jet suivant se fera avec un malus de +1.

Chant et musique

– Valeur de base : 4– Conditions d’augmentation : IN 10, AD 11– Accomplis : A, C, P (TY, PE), E, EB– Expérimentés : M, G, P (RO, HE, BO, TS), N– Inexpérimentés : D, P (PS, FI, GR)

Cette aptitude concerne l’interprétation vocale et instrumentale, mais aussi la composition. Ilfaut développer une aptitude pour chaque instrument. Une interprétation réussie peut permettre degagner le gîte et le couvert, ou bien d’adoucir les mœurs des animaux ; un échec à l’épreuve peutproduire l’effet inverse.

Dons de conteur

– Valeur de base : 3– Conditions d’augmentation : IN 10, CH 10– Accomplis : C, G, D, P (RO, HE, PE), EB– Expérimentés : P (PS, TY, TS, GR), E, N– Inexpérimentés : A, M P (FI)

La transmission orale — contes, légendes, traditions, nouvelles du monde — est le mode decommunication principal en Aventurie ; un bon conteur jouit d’une renommée considérable. Cetteaptitude permet de capter l’attention d’un auditoire et de lui plaire.

Elle permet aussi d’essayer de se faire comprendre par des personnages ne parlant pas la languedu héros, au moyen de mimes. En cas d’échec, une marge de +5 ou pire indique que cela a créé uneméprise, ou a provoqué une réaciton hostile (par exemple, un tabou a été enfreint).

Séduction

– Valeur de base : 4– Conditions d’augmentation : IN 10, CH 10– Accomplis : C, A, P (TY, TS, PE), EB

5.5. LES APTITUDES 59

– Expérimentés : G, P (PS, HE, GR), E, N– Inexpérimentés : M, D, P (RO, BO, FI)

Cette aptitude sert à séduire une personne susceptible de l’être (de la même espèce et du sexeopposé pour un hétérosexuel), que ce soit en impressionnant, en montrant son intérêt pour l’autre,ou en usant des codes de la séduction (flirt, amour courtois, adoration éperdue. . . ).

Une épreuve de séduction réussie permet de faciliter les épreuves pour circonvenir, convaincreet convertir ; le bonus maximal dépend du degré en séduction :

– 8 ou moins : −1 ;– entre 9 et 13 : −2 ;– 14 et plus : −3.

Déguisement

– Valeur de base : 2– Conditions d’augmentation : IN 10, AD 11– Accomplis : C, P (TS), E, EB– Expérimentés : A, M, P (TY, HE, BO, PE), N– Inexpérimentés : G, D, P (PS, RO, FI, GR)

Cette aptitude permet de ne pas être reconnu en mimant une attitude différente et en modifiantson apparence, par l’utilisation du maquillage, d’accessoires et de vêtements.

Illusionnisme

– Valeur de base : 0– Conditions d’augmentation : IN 10, CH 10– Accomplis : A, C, P (TY, TS, PE), E– Expérimentés : G, M, P (BO, GR)– Inexpérimentés : D, P (PS, HE, RO, FI), N, EB

Cette aptitude regroupe les tromperies du type prestidigitation, ventriloquie ou pseudo-divination(en fait, la capacité à dire ce que la personne veut entendre en faisant croire à un pouvoir).

Jeux de hasard

– Valeur de base : 1– Conditions d’augmentation : IN 11, AD 12– Accomplis : G, A, C, P (RO, TS, PE), N– Expérimentés : P (TY, BO, FI, GR), EB– Inexpérimentés : M, D, P (PS, HE), E

Cette aptitude comprend les paris, les jeux ayant une composante de bluff comme le boltan (unjeu de cartes avanturien proche du poker) mais pas les jeux de hasard purs qui, eux, ne font pasintervenir l’expérience ou les capacités du héros.

La réussite ou l’échec de l’épreuve indique un gain ou une perte, en général financiers, à ladiscrétion du maître de jeu.

60 CHAPITRE 5. RÉSOLUTION DES ACTIONS

Estimation

– Valeur de base : 4– Conditions d’augmentation : IN 11– Accomplis : C, G, P (PS, BO, HE, GR), N– Expérimentés : A, P (RO, FI, TS, PE), EB– Inexpérimentés : M, D, P (TY), E

Cette aptitude permet d’estimer la valeur d’un objet. Le jet est fait en secret par le maître dejeu, afin que les joueurs ne sachent pas si leur estimation est exacte ou pas.

Marchandage

– Valeur de base : 4– Conditions d’augmentation : IN 10, CH 10 — cette aptitude ne peut pas être supérieure

à l’aptitude estimation– Accomplis : G, C, P (RO, BO, PE, GR), N– Expérimentés : A, P (HE, PS)– Inexpérimentés : M, D, P (TY, FI, TS), EB, E

Cette règle remplace la règle de base (cf. §5.2.2 p.46).Les deux partie du marchandage font un jet. Si les deux réussissent ou ratent l’épreuve, le prix

fixé est la moyenne des exigeances. Si une des partie réussit et l’autre échoue, le prix se rapprochede celle qui a réussie.

5.5.4 Survie

Orientation

– Valeur de base : 5– Conditions d’augmentation : IN 10, AD 10– Accomplis : A, C, G, P (PS, FI), E, EB, N– Expérimentés : D, P (RO, BO, TY, HE, PE)– Inexpérimentés : M, P (TS, GR)

Cette aptitude permet de repérer les points cardinaux dans n’importe quelle conditions : cielcouvert, nuit, forêt épaisse. . . Une épreuve réussie indique que le personnage détermine le Nord avecune marge de 5 o ; sur un échec, il indique n’importe quelle direction. Le jet est fait en secret par lemaître de jeu.

Cartographie

– Valeur de base : 2– Conditions d’augmentation : IN 10, AD 12 — cette aptitude ne peut pas être supérieure

à l’aptitude orientation– Accomplis : G, C, P (RO, HE, FI), N– Expérimentés : D, A, P (BO, PS, PE, GR)– Inexpérimentés : M, P (TY, TS), E, EB

5.5. LES APTITUDES 61

Cette aptitude permet de dessiner un carte précise d’un lieu géographique. La réussite del’épreuve indique la précision du relevé ; elle est donc jouée en secret par le maître de jeu.

L’aptitude permet également de relever les erreurs faites sur une carte dessinée par un autre.Un personnage ne peut évaluer a posteriori ses propres cartes qu’aprés avoir changé de niveau (il aalors suffisamment de recul).

Découverte des chemins

– Valeur de base : 2– Conditions d’augmentation : IN 10, AD 10 — cette aptitude ne peut pas être supérieure

à l’aptitude orientation– Accomplis : G, C, P (RO, FI, PE) E, N– Expérimentés : D, A, P (TY, GR, BO, PS, HE) EB– Inexpérimentés : M, P (TS)

Cette aptitude sert à s’orienter lorsque l’on n’est pas sur une route ou un sentier et que l’on estdans une région inconnue. Si le héros dispose d’une carte, il fait une épreuve deux fois par jour ; s’iln’a pas de carte, il fait l’épreuve toute les heures. Le jet est fait en secret par le maître de jeu.

Un échec indique que le groupe s’écarte de l’objectif ; il faut alors réussir un jet pour retrouverson chemin.

Connaissance des plantes

– Valeur de base : 4– Conditions d’augmentation : IN 11– Accomplis : C, D, P (BO, HE, FI), EB– Expérimentés : M, P (TS, GR), E, N– Inexpérimentés : A, G, P (PS, RO, TY, PE)

Cette aptitude est moins spécifique que trouver des plantes médicinales. Elle permet de recon-naître une plante comestible, d’interpréter le lieu ou pousse une plante (par exemple savoir qu’il ya à proximité une source d’eau souterraine).

Cette aptitude modifie la valeur des autres aptitude de survie, à l’exception de celles relativesaux animaux. Si l’aptitude est inférieure à 9, elle impose un malus égal à 9 oté de sa valeur ; sil’aptitude est supérieure à 11, elle donne un bonus égal à 11 oté de sa valeur.

Détection de dangers

– Valeur de base : 1– Conditions d’augmentation : IN 10, AD 11– Accomplis : G, C, D, P (BO, GR, FI)– Expérimentés : A, P (RO, HE, PE), EB, N– Inexpérimentés : M, P (PS, TY, TS), E

Cette épreuve permet de « lire les signes » de danger dans le milieu naturel : repérer des sablesmouvants, des traces d’animaux sauvages, des branches cassées ou herbes piétinées indiquant lepassage d’une personne ou d’un monstre. . . C’est le maître du jeu qui décide de faire l’épreuve, et illa fait en secret sans en informer le joueur. Si elle réussit, il indique le danger au joueur, sinon, leshéros sont surpris.

62 CHAPITRE 5. RÉSOLUTION DES ACTIONS

Prévision du temps

– Valeur de base : 4– Conditions d’augmentation : IN 12– Accomplis : C, A, D, P (TY, HE, FI), N– Expérimentés : A, P (RO, TS), EB– Inexpérimentés : G, M, P (PS, BO, PE, GR), E

Cette aptitude permet d’interpréter les signes météorologiques. Ce savoir se transmet en grandepartie par les dictons populaires. On ne peut prévoir le temps que sur une journée, voir même unedemi-journée lorsque l’on n’est pas dans son pays d’origine.

En cas d’échec, l’appréciation est d’autant plus erronée que la marge est grande. Le jet est faiten secret par le maître de jeu.

Découverte de nourriture

– Valeur de base : 4– Conditions d’augmentation : IN 11, AD 11– Accomplis : C, D, P (RO, FI), EB– Expérimentés : G, A, P (PS, TY, BO, PE), E, N– Inexpérimentés : M, P (TS, HE, GR)

Cette aptitude sert à trouver de l’eau potable, des plantes commestibles, mais aussi des in-sectes. . . Elle est associée à la connaissance des plantes et à la pose de pièges.

La recherche prend de 6 à 12 heures selon l’environnement, et permet de nourrir une personnependant une journée.

Pose de pièges

– Valeur de base : 2– Conditions d’augmentation : IN 10, AD 11– Accomplis : C, P (FI, GR), N– Expérimentés : A, D, G, P (RO, BO, PE), EB– Inexpérimentés : M, P (PS, HE, TY), E

Cette aptitude permet de déterminer le type de piège à poser et le meilleur endroit, de le réaliser,mais comprend aussi la mise à mort et la préparation des animaux. Le héros sait fabrique un piègepour gros gibier à partir du degré 12 ; en dessous, il sait capturer au plus un renard ou un chat.

En cas d’échec, une marge supérieure à 6 indique que le piège a été détruit par un animal.

Pistage

– Valeur de base : 2– Conditions d’augmentation : IN 11, AD 10– Accomplis : C, P (RO, FI), E, N– Expérimentés : G, D, P (PE, BO, GR), EB– Inexpérimentés : A, M, P (PS, HE, TY, TS)

5.5. LES APTITUDES 63

L’aptitude détection des dangers permet déjà de suivre une piste. L’aptitude pistage sert lorsqueles conditions sont mauvaises : piste ancienne, durée de pistage longue, terrain accidenté. Il faut faireune épreuve tous les kilomètres. Le jet est fait en secret par le maître de jeu.

Connaissance des animaux

– Valeur de base : 2– Conditions d’augmentation : CO 10, CH 10– Accomplis : C, D, P (HE, PS, FI), EB– Expérimentés : A, G, P (RO, BO, TY, TS, GR), E– Inexpérimentés : M, P (PE), N

Cette aptitude permet de connaître les animaux d’Aventurie, leur mode de vie, le danger qu’ilsreprésentent. . . Une épreuve réussie permet de prévoir les réaction de l’animal ; en cas de combat,cela diminue de 1 son score d’AT et de PRD.

Les Elfes ont un bonus de −3 pour cette aptitude.

Dressage

– Valeur de base : 2– Conditions d’augmentation : CO 12, CH 12– Accomplis : A, C, P (FI), EB, E– Expérimentés : D, P (RO, HE, TY, TS, GR)– Inexpérimentés : M, P (BO, PS, PE), N, G

Cette aptitude sert à dompter un animal sauvage, puis à le dresser.Pour une monture, on distingue trois degrés de dressage :– sauvage ;– dompté ;– expérimenté ;– aguerri 4.

La difficulté de l’épreuve dépend du degré de dressage de la monture :– sauvage → dompté : +2 ;– dompté → expérimenté : épreuve normale ;– expérimenté → aguerri : +5.

Une étape de dressage dure 4 semaines. Un échec indique une grave erreur ; l’animal sera au mieuxdompté et ne pourra plus jamais être monté. Le degré de dressage indique les modificateurs quis’imposent lors du combat monté (cf. §6.4 p.90).

En dehors des montures, un héros peut dresser de petits animaux (furet, faucon), ayant uneclasse de monstre (CM) au plus de 6. Il ne peut pas dresser plus de trois animaux à la fois. Ladifficulté pour ces animaux est de +3. Lorsqu’il voudra utiliser ces animaux dressés, le héros devraréussir un jet de dressage normal sous peine de voir l’animal prendre la fuite.

4. les règles utilisent le terme « éprouvé », qui nous semble plus ambigu

64 CHAPITRE 5. RÉSOLUTION DES ACTIONS

Sixième sens

– Valeur de base : 1– Conditions d’augmentation : limité à 1 degré par niveau– Accomplis : G, A, C, P (RO, GR), N– Expérimentés : M, P (PS, BO, FI, PE), E– Inexpérimentés : D, P (TY, HE, TS), EB

Cette aptitude permet de ressentir un danger ; il s’agit d’une interprétation inconsciente de signesanormaux. Le maître de jeu fait ce jet en secret.

Identification d’odeurs et de saveurs

– Valeur de base : 1– Conditions d’augmentation : limité à 1 degré par niveau– Accomplis : C, M, P (BO)– Expérimentés : A, P (RO, PE, GR), EB, N– Inexpérimentés : G, D, P (PS, HE, TY, FI, TS), E

Cette aptitude permet de détecter des substances pouvant indiquer un piège ou une tentatived’empoisonnement. Le jet est fait en secret par le maître de jeu. Si le héros est suspicieux mais qu’iln’y a pas de danger, le maître peut faire un jet ; un échec fera croire à un danger imaginaire.

5.6 Déplacements

Dans les règles de base, la gestion du déplacement est laissée à l’appréciation du maître de jeu.Les règles étendues détaillent ce point.

5.6.1 Déplacement tactique

Le déplacement tactique désigne le déplacement durant l’action. Ce sont des déplacement précissur de courtes distances et durant des temps courts. C’est le cas par exemple des déplacement durantun combat, une course-poursuite. . . Les règles de déplacement en combat sont détaillées au §6.1.4p.80.

Marche

En temps normal, on estime que les humanoïdes se déplacent ‘a une vitesse de 0,5 mètres parseconde (0,5 m/s, soit 1 m par assaut, soit 1,8 km/h) ; c’est un déplacement prudent ou une flânerie(une marche normale correspond à à peu près 5 km/h, soit 1,4 m/sec). Un personnage peut adoptertrois vitesses de marche : marche au pas, pas de gymnastique et vitesse de pointe (course). La vitessedépend de la charge portée par le personnage, et du peuple du personnage :

– humanoïde lent : Nain, Homme-salamandre, mort-vivant ;– humanoïde rapide : homme, Elfe, Troll, Gobelin, vampire, Orque.

La charge est exprimée en points de protection équivalents (PR) : on prend le nombre de PR del’armure, et on ajoute 1 PR pour 200 onces de matériel porté (5 kg) — le poids des vêtements portés

5.6. DÉPLACEMENTS 65

Tab. 5.2 – Table de vitesse tactique des humanoïdes

Humanoïde lentCHarge Marche Pas de Vitesse(PR) au pas gymnastique de pointe0–1 2 3 52–3 1 2 44 1 2 35 1 2 26–7 1 1 1

Humanoïde rapideCHarge Marche Pas de Vitesse(PR) au pas gymnastique de pointe0 2 4 81 2 4 72 1 3 63 1 3 54 1 2 45 1 2 36 1 1 27 1 1 1

est compté dans la protection (la répartition fait qu’un kg de vêtements sur soi n’est pas la mêmechose qu’un kg dans le sac à dos).

Par exemple, un personnage ayant une veste de cuir bouilli (3 PR) ainsi qu’une épée(80 onces) et un sac à dos de 228 onces (torche, pierre à feu, mèche, couverture, corde,viande séchée, pain, outre, 5 pièces d’or) aura une charge équivalente à 4,54 PR (l’arrondiest laissé à la discrétion du maître de jeu).

La vitesse est donnée dans la table 5.2. À titre de comparaison, un humanoïde rapide non chargé(PR0) a un pas de gymnastique de 14 km/h et une vitesse de pointe de 30 km/h (il fait les 100 men 12,5 sec) ; un humanoïde lent non chargé (PR0) a un pas de gymnastique de 11 km/h et unevitesse de pointe de 18 km/h (il fait les 100 m en 20 sec).

Il n’y a pas de limite de durée en marche au pas en déplacement tactique. Le pas de gymnastiqueest plus fatiguant et ne peut être tenu que durant EN×10 secondes (EN×5 AS). La vitesse de pointene peut être tenue que EN secondes (EN/2 AS). Il faut un tour de marche pour recourrir (pas degymnastique ou pointe) à nouveau. Si on se repose juste le minimum, cela double la durée du reposaprès l’effort suivant.

Par exemple, un personnage ayant une charge équivalente de 5 PR et une EN de 40 peutcourrir en pointe durant 40 secondes (20 AS), puis courrir au pas de gymnastique 400secondes (6 min 40 sec), puis doit marcher un tour avant de recourrir. S’il recours justeaprès sa récupération, il aura besoin de deux tours pour récupérer après sa deuxièmecourse.

66 CHAPITRE 5. RÉSOLUTION DES ACTIONS

Tab. 5.3 – Table de vitesse tactique des montures

Monture Trot Galopm/s (tours) m/s (tours)

Âne 6 (3) 10 (1)Mulet 7 (4) 11 (1)Chameau 8 (8) 13 (4)Cheval 10 (3) 14 (1)

Ramper

La vitesse en rampant dépend du terrain, mais va de 0,1 à 0,25 m/s (0,36 à 0,9 km/h).

Montures

Les montures ont trois allures : pas, trot et galop. Le pas correspond à une vitesse de 2 m/s(4 m/AS, 7,2 km/h), quelque soit la monture. Les vitesses au trot et au galop sont indiquées dansle tableau 5.3 ; la durée pendant laquelle le rythme peut être maintenu est exprimée en tours dejeu et est indiquée entre parenthèses. À titre de comparaison, un âne trotte à 22 km/h et galope à36 km/h (il parcoure 100 m en 10 sec) ; un cheval trotte à 36 km/h et galope à 50 km/h (il parcoure100 m en 7 sec).

Natation

Lorsque le personnage doit nager, il utilise l’aptitude natation (cf. §5.5.1 p.50). Le degré d’ap-titude détermine la charge avec laquelle le héros peut surnager (flotter sans avancer, en suivant lecourant) ou nager. Il n’est pas possible de nager en armure de chevalier.

La durée pendant laquelle le personnage peut nager ainsi que la vitesse de natation sont détermi-nés par l’Endurance (EN, cf. §4.2.4 p.27) et la charge du personnage (contrairement au déplacementsur terre, la charge est comptabilisée à part de l’armure car la répartition de la charge est critique).

Le personnage peut nager durant un nombre de tours de jeu égal à son Endurance ; cette duréediminue de 10 % par PR.

Le nombre de mètre parcouru par tour est donné par la table 5.4. Cette distance est réduite de10 % par PR.

Par exemple, un héros en pagne ayant une Endurance de 40 peut nager pendant 40 tours (200minutes, 3h20). S’il était un nageur exceptionnel (18 en natation, facteur 1), il parcourerait 100 mpar tour (1,2 km/h). Comme il n’a que 10 en natation, il applique un facteur 0,5 soit 50 m par tour(0,6 km/h, 10 m par minute). Au total, il peut parcourir 40×50 = 2 000 m. S’il porte des vêtementsnormaux (PR1), il ne peut nager que 36 tours (40 − 10 %) et ne peut avancer que de 45 m par tour(50 − 10 %), il ne pourra donc parcourir au total 1 620 m en 3h.

Monstres et animaux

Pour les monstres et animaux, seule la vitesse de pointe est indiquée, ou les vitesses de pointeslorsqu’il a plusieurs modes de déplacement. Il n’y a pas de durée limite à se régime prévu dans lesrègles. Ces vitesses sont dans le tableau 5.5.

5.6. DÉPLACEMENTS 67

Tab. 5.4 – Natation : distance parcourue par tour pour PR0

EN Distance Degré de Facteur Degré de Facteurpar tour compétence compétence

1–10 40 m 2 0 11 0,611–20 60 m 3 0,05 12 0,721–30 80 m 4 0,1 13 0,7531–40 100 m 5 0,15 14 0,841–50 110 m 6 0,2 15 0,8551–60 120 m 7 0,25 16 0,961 et + 130 m 8 0,3 17 0,95

9 0,4 18 110 0,5

Tab. 5.5 – Table de vitesse tactique des monstres et animaux

Créature Vitesse(m/s)

Amibe géante 0,25Serpent à sonnette 1Cloporte des sépultures 4Gorille géant, dans les arbres 7Gorille géant, par terre 5Dragon volant (vol) 5Maru 8Loup-garou 9Ogre 10Géant 10Kraken, dans l’eau 3Kraken, sur terre 2Crocodile, dans l’eau 5Crocodile, sur terre 1Dauphin 7Chauve souris, vol 12Chauve souris, marche 0,5Dragon des arbres, vol 15Dragon des arbres, à terre 1

68 CHAPITRE 5. RÉSOLUTION DES ACTIONS

Tab. 5.6 – Distance parcourue par jour sur terre

Selon le mode de transportMode de Distance parcouruedéplacement par jour (12h)Marche à pied 30 kmMarche forcée à pieda 45 kmÀ cheval 50 kmMarche forcée à chevala 75 kmVoiture à cheval 30 kmChariot de combat 70 kma – 2 jours maximum

Influence du terrain sur le déplacementNature du CoefficientterrainTerrain plat 1Forêt 3/4Colline 3/4Montagne 1/2Marécage 1/2

5.6.2 Déplacement stratégique

Les déplacements stratégiques concernent les voyages, les déplacement sur plusieurs kilomètresdurant plusieurs heures ou plusieurs jours.

Sur terrain plat, les distances parcourues par jour sont indiquées dans le tableau 5.6. Sur terrainaccidenté, les distances sont réduites selon un coefficient indiqué dans le même tableau.

On considère un groupe qui voyage 12 j par jour. Un groupe ne peut faire une marche forcéeque deux jours de suite.

Sur l’eau, la vitesse dépend du type de navire et du vent, comme indiqué dans le tableau 5.7.Le bateau est considéré comme naviguant durant 24h.

5.6. DÉPLACEMENTS 69

Tab. 5.7 – Distance parcourue par jour sur l’eau

Selon le mode de transporttype de Distance parcouruenavire par jour (24h)Bâteau à rames 20 kmGalère 60 kmPetit bateau à voile 100 kmGrand bateau à voile 140 kmDrakkar 180 km

Influence du ventForce du Modificateurvent0–2 −1/53–5 —6–8 +1/59 0a

a – risque de chavirer : 19–20 sur 1d20 à chaque tour

70 CHAPITRE 5. RÉSOLUTION DES ACTIONS

71

Chapitre 6

Les combats

Note : un personnage en situation d’infériorité se battra rarement jusqu’à la mort, mais préfèreraprobablement se rendre ou prendre la fuite.

6.1 Le combat rapproché

Le terme « combat rapproché » désigne le combat à arme blanche (les règles de base ne prévoientpas le combat sans arme, bien qu’elles précisent qu’un combattant peut continuer le combat à mainsnues si son arme se brise).

6.1.1 Règles de base

On estime qu’un combat dure un tour de jeu, quelque soit le nombre de passes d’arme avant larédition, la fuite ou la mort d’une des parties. Le combat est découpé en assauts (AS) qui durentdeux secondes ; au cours d’un assaut, chaque personnage peut porter une attaque, et peut se défendrecontre une attaque et une seule. Dans le cas d’un duel, chaque assaut se déroule comme suit :

1. initiative : les combattants agissent par ordre décroissant de Courage (le CO peut varier aucours du combat en raison de la magie) ; celui qui a le Courage le plus élevé agit en premier ;en cas d’égalité, on tire au sort celui qui a l’initiative (par exemple celui qui fait le plus hautscore avec 1d6) ; en cas d’embuscade ou d’attaque par surprise, l’attaquant a automatiquementl’initiative ;

2. première phase — attaque : le combattant qui a l’initiative est l’attaquant, l’autre est ledéfenseur ; l’attaquant fait un jet d’attaque, c’est-à-dire qu’il jette 1d20, le coup porte si lerésultat est inférieur ou égal à son score d’Attaque (AT) ; si l’attaque échoue, on passe à ladeuxième phase (point 6) ;

3. première phase — parade : si l’attaque porte, alors le défenseur fait un jet de parade,c’est-à-dire qu’il jette 1d20, le coup est paré si le résultat est inférieur ou égal à son score deParade (PDR) ; si la parade réussit, on passe à la deuxième phase (point 6) ;

4. première phase — dégâts : si l’attaquant a réussi son jet d’attaque et que le défenseura raté son jet de parade, alors le défenseur est touché ; l’attaquant tire le nombre de pointsd’impact (PI) infligés par l’arme, on en déduit la valeur de protection (PR) de l’équipementdu défenseur, ce qui détermine les points de blessure (BL) ; les points de blessure sont déduisdes points de vie (PV) du défenseur ;

72 CHAPITRE 6. LES COMBATS

5. première phase — règle optionnelle, test de rupture des armes : si l’attaque a portéet que le parade a réussie, chaque combattant tire 2d6 (chacun pour son arme) ; une arme sebrise si le jet est inférieur ou égal au facteur de rupture de l’arme ;

6. deuxième phase : les rôles s’inversent, le combattant ayant perdu l’initiative devient l’atta-quant, on reprend les points 2 à 5.

Règle optionnelle : Si l’attaquant obtient un 1 ou un 2 sur son jet, alors il réalise un coup de maître :le défenseur ne peut pas parer, et le coup touche un point de faiblesse de l’armure, celle-ci ne protègepas le défenseur.

Autre version de la règle optionnelle : Si l’attaquant obtient un 1 sur son jet, alors il réalise uneattaque de maître : le défenseur ne peut parer qu s’il réussit une parade de maître, c’est-à-direobtient un 1 ou un 2 à son jet. Une attaque de maître non parée par une parade de maître infligedes dégâts sans tenir compte de l’armure.

On a donc pour résumer :jet d’attaque : 1d20 ≤ ATjet de parade : 1d20 ≤ PRDperte de points de vie : BL = PI (arme attaquant) − PR (équipement défenseur)coup de maître : sur 1 ou 2 au jet d’AT, pas de PRD ni de PR pour le défenseurrupture : en cas de parade, si 2d6 ≤ facteur de rupture de l’arme

Dans le cas d’un combat de groupe, certains combattant du groupe le moins nombreux devrontcombattre plusieurs adversaires. Dans ce cas-là, le groupe attaque ensemble : avant le combattantseul si la somme des CO du groupe est supérieur ou égale au CO du combattant isolé, ou après sielle est inférieure. Le combattant seul ne peut parer qu’une seule attaque par assaut, et il ne peutfrapper qu’un seul ennemi par assaut. Le maître de jeu peut aussi décider que le groupe a toujoursl’initiative sur l’attaquant isolé. Si le combattant isolé blesse un adversaire, celui-ci se mettra unpeu en retrait, il ne pourra donc pas être la cible de la prochaine attaque, il devra en viser un autre.

Notons enfin les règles suivantes :– un héros ne peut frapper qu’avec une arme par assaut ; il peut tenir une arme dans chaque

main, mais ne peut frapper qu’avec une seule ;– les armes à deux mains ne peuvent pas être utilisées avec un bouclier ;– seuls les guerriers peuvent utiliser les armes à deux mains et les armures de chevalier ;– une épée à une main naine inflige 1d6+3 PI ; les armes humaines infligeant 1d6+3 PI ou moins

peuvent être manipulées à une main par les Nains ;– une épée à deux mains naine inflige 1d6+4 PI ; les armes humaines infligeant 1d6+4 PI (épée

à une main ou hache de guerre) peuvent être manipulées à deux mains par les Nains ; un Nainn’a pas de malus à l’attaque ni à la parade avec les armes qu’il manipule à deux mains (maisil ne peut pas se servir d’un bouclier).

Armes et protections

Les caractéristiques martiales des armes et des protections sont indiquées dans les tableaux 6.1et suivantes, et 6.5 ; leur prix et leur poids sont indiqués dans les tables ?? et 3.6 (pp. ?? et 20).

Modificateurs

À la création, la Force physique du héros est comprise entre 8 et 13. Au cours de ses aventures,elle peut augmenter (effet magique, ou augmentation en changeant de niveau) ou diminuer (effet

6.1. LE COMBAT RAPPROCHÉ 73

Tab. 6.1 – Caractéristiques des armes blanches

Arme Points Attaque Parade Facteurd’impact de rupture

Couteau 1d6 0 −5 5Poignard 1d6+1 0 −4 3Poignard d’obsidienne 1d6 0 −4 6Dague 1d6+2 0 −2 3Faucille 1d6+2 −2 −4 5Rapière 1d6+3 0 −2 4Glaive 1d6+2 0 0 2Hache de jet 1d6+3 0 −4 4Sabre 1d6+3 0 0 2Sabre d’abordage 1d6+3 0 −1 3Epée 1d6+4 0 0 2Faux 1d6+3 −3 −5 4Hache de guerre 1d6+4 0 −3 3Epée bâtardea 1d6+5 −2 −3 2Epée à deux mainsa 1d6+6 −3 −4 3Hache de combata 2d6+2 −4 −6 3a. arme à deux mains, pour les guerriers uniquement

Tab. 6.2 – Caractéristiques des armes contondantes

Arme Points Attaque Parade Facteurd’impact de rupture

Gourdin 1d6+1 −1 −3 6Bâton 1d6+1 0 0 4Massue 1d6+2 0 −3 4Masse d’arme 1d6+4 0 −3 3Fléau agricole 1d6+3 −1 −5 3Fléau d’arme 1d6+5 −1 −5 2Marteau de guerrea 1d6+6 −3 −5 4a. arme à deux mains, pour les guerriers uniquement

Tab. 6.3 – Caractéristiques des armes d’hast

Arme Points Attaque Parade Facteurd’impact de rupture

Épieu de bois 1d6+2 −1 −4 4Javelot 1d6+3 −1 −4 4Trident 1d6+3 −1 −2 4Pique 1d6+5 −1 −4 3Hallebarde 1d6+4 −2 −4 4Lance de tournoi 1d6+2 0 −4 6Lance de combat 1d6+6 0 −4 3

74 CHAPITRE 6. LES COMBATS

Tab. 6.4 – Caractéristiques des armes spéciales

Arme Points Attaque Parade Facteurd’impact de rupture

Filet — −2 −5 2Lasso — −3 — 2Fouet 1d6 0 −6 2

Tab. 6.5 – Caractéristiques des protections

Protection Valeur de Malus Valeur pourprotection d’Adresse écarter

Pagne 0 0Habillement normal 1 0Cotte matelassée 2 0Veste de cuir bouilli 3 0Cotte de mailles 4 1Cuirasse d’écailles 5 1Armure de chevaliera 6 2Bouclier de bois +1 0 6Bouclier de fer +2 0 10a. pour les guerriers uniquementNB : voir aussi table 6.23

magique, maladie, blessure). Si elle descend en-dessous de 8, alors le héros doit diminuer ses jetsd’impact de 1 ; si elle passe au-dessus de 13, alors il augmente ses jets d’impact de 1 :

– FO < 8 : malus de 1 à l’impact (PI−1) ;– 8 ≤ AD ≤ 13 : ni bonus, ni malus (PI) ;– AD > 13 : bonus de 1 à l’impact par point au-dessus de 12.

Par exemple, si le héros possède a une Force physique de 14 et touche un adversaire avec son épée,il lui infligera 1d6+6 au lieu de 1d6+4.

À la création, l’Adresse du héros est comprise entre 8 et 13. Au cours de ses aventures, elle peutaugmenter (effet magique, ou augmentation en changeant de niveau) ou diminuer (effet magique,maladie, blessure). Si elle descend en-dessous de 8, alors le héros doit diminuer son score d’Attaquede 1 ; si elle passe au-dessus de 13, alors il augmente son score d’attaque de 1 :

– AD < 8 : malus de 1 à l’attaque ou à la parade ;– 8 ≤ AD ≤ 13 : ni bonus, ni malus (AT) ;– AD > 13 : bonus de 1 à l’attaque ou à la parade.Par exemple, en passant au niveau 2, le joueur décide d’augmenter l’Adresse, qui vaut 13, et

l’Attaque de son héros de 1. Pour que son héros touche, le joueur devra donc faire 12 ou moins avec1d20 (l’AT vaut 11, +1 de bonus d’AD).

Règle optionnelle : Pour le malus lié au score d’Adresse, il faut prendre en compte les modificateursd’AD de l’armure. À ceci s’ajoute les modificateurs d’AT et de PRD liés à l’arme. On peut aussiutiliser un malus à l’AT et la la PRD lié à la PR totale à la place, cf. table 6.6.

6.1. LE COMBAT RAPPROCHÉ 75

Tab. 6.6 – Malus lié à la protection (optionnel)

Valeur de Malus Malusprotection d’AT de PRD

0–2 0 03 1 04 1 15 2 16 2 37 3 48 4 59 6 710 8 911 10 1112 12 13

6.1.2 Règles complémentaires

Ces règles sont optionnelles

Combattant désarmé face a un combattant armé

Cette situation est décrite dans les règles étendues, bien qu’elle soit évoquée dans les règles de base.

Un combattant peut se retrouver désarmé en combat, soit qu’il est surprendre sans arme, soitqu’il perd son arme (cf. Maladresses p.6.1.2), soit que son arme est détruite (rupture sur une paradeou maladresse). Le cas où les deux combattants sont sans arme est différent et est décrit plus loin(cf. §6.2 p.84).

Attaque à main nue L’attaque se fait avec un jet d’AD au lieu d’AT. Si le défenseur réussit saPRD, l’attaquant est blessé par l’arme et subit des dégâts normaux (son armure le protège).

Défense à main nue Le défenseur ne peut pas parer, mais peut esquiver en réussissant uneépreuve d’AD.

Coups critiques

Les règles étendues proposent les règles de « bonne attaque » (ATr) et de « bonne parade »(PRDr), qui remplacent la notion de « coup de maître ».

Une bonne attaque (ATr), c’est lorsque le score obtenu au dé lors du jet d’attaque ne dépassepas une valeur fixée par le score d’AT, cf. table 6.7.

Une bonne parade (PRDr), c’est lorsque la marge de réussite est de −5, c’est-à-dire lorsque lerésultat du dé est au moins 5 points en dessous de la valeur de PRD.

PRDr = PDR−5Si l’attaquant fait une bonne attaque, alors :– si le défenseur fait une parade normale : l’attaquant fait un impact grave ou critique, il jette

1d20 et lit le résultat sur la table 6.8 ;

76 CHAPITRE 6. LES COMBATS

Tab. 6.7 – Bonne attaque (ATr)

AT du Seuil dehéros bonne attaque01–06 —07–10 111–14 215–17 318 4

Tab. 6.8 – Table des impacts graves

d20 effet01–05 PI + 106–10 PI + 211–13 PI + 314–16 PI + 417–18 PI + 519–20 Impact critique (cf. table 6.9)

– si le défenseur fait une bonne parade, alors l’attaque est parée.

Maladresse

Lorsqu’un personnage obtient un 20 sur son jet d’AT, il retente un jet d’AT avec un malus de+5. S’il rate ce deuxième jet, il fait un maladresse : il jette 2d6 (règle simplifiée) ou 1d20 (règleétendue) et lit le résultat sur la table 6.10.

Lorsqu’un personnage obtient un 20 sur son jet de PRD, il retente un jet de PRD avec un malusde +3. S’il rate ce deuxième jet, il fait un maladresse : il jette 2d6 (règle simplifiée) ou 1d20 (règleétendue) et lit le résultat sur la même table 1.

Situations particulières

Note : certaines situations, présentées comme spécifiques aux règles avec figurines, ont été éten-dues aux règles sans figurine.

Une action de combat prend en général une seconde. C’est la raison pour laquelle lors d’unassaut, un personnage peut porter une attaque et effectuer une parade. Mais une des actions peutêtre différente, comme par exemple dégainer, se relever. . . Ce sont ces situations particulières quisont traitées ici.

Attaque d’opportunité Lorsqu’un combattant s’expose au cours d’une manœuvre, il subit uneattaque d’opportunité 2. Un combattant bénéficiant d’une attaque d’opportunité peut donc attaquer

1. les règles originales proposent deux tables qui sont très semblables, et qui ont donc été fusionnées ici ; par ailleurs,la notation « D/2 » des règles a été remplacé par « 1d3 », qui se joue avec 1d6 (1–2 : 1, 3–4 : 2, 5–6 : 3)

2. les règles utilisent le terme d’attaque « occasionnelle », mais nous pensons que ce terme est plus ambigu

6.1. LE COMBAT RAPPROCHÉ 77

Tab. 6.9 – Table des impacts critiques

Table simplifiéed6 effet1–5 évanouissement durant 1d6 tours6 mort

Table étendued20 Localisation Bonus Conséquences

PI (bras ou jambe : lancer 1d6, 1–3 gauche, 4–6 droit)1–2 bras +1 le bras touché est hors d’usage 2d6 tours3–4 bras +3 comme ci-dessus, bonus de fièvre +15 bras +5 −2 PV par tour jusqu’à arrêt de l’hémorragie, bras hors

d’usage 1d6 semaines, bonus de fièvre +26–7 jambe +1 rapidité réduite de moitié durant 1 tour8–9 jambe +3 −1d3 AD, vitese réduite d’1/4 pendant 1 jour, bonus de fièvre

+110 jambe +5 hors d’usage pendant 1d6 semaines (ne peut que ramper),−2

PV par tour jusqu’à arrêt de l’hémorragie, bonus de fièvre+1

11–12 poitrine +2 −1 PV par tour jusqu’à arrêt de l’hémorragie, bonus de fièvre+2

13–14 poitrine +4 bonus de fièvre +3, −1d3 AT, PRD et AD, vitesse réduitede moitié pendant 1d3 jours

15 poitrine +6 évanoui 2d6 tours, −1d3 FO, AT, PRD et AD, bonus defièvre +5

16–17 tête +1 évanoui 2d6 tours18 tête +4 évanoui 2d6 tours, −1d3 AT, PRD, IN et AD pendant 1 jour,

bonus de fièvre +119 tête +6 évanoui 2d6 tours, −1d6 AT, PRD, IN et AD pendant 1 jour,

bonus de fièvre +120 partie vitale mort instantanée

78 CHAPITRE 6. LES COMBATS

Tab. 6.10 – Table des maladresses au combat

Table simplifiée2d6 Maladresse Conséquences2 arme détruite3–5 chute l’adversaire bénéficie de deux attaques imparables6–8 trébuche l’adversaire bénéficie d’une attaque imparable9–11 chute l’adversaire bénéficie de dexu attaques imparables12 arme détruite

Table étendue1d20 Maladresse Conséquences1–7 trébuche au prochain assaut, le héros ne peut pas attaquer, l’adver-

saire bénéficie d’une AT d’opportunité imparable avec unbonus −2

8–11 chute le héros est à terre et ne peut attaquer, l’adversaire bénéficied’une AT d’opportunité avec un bonus −3

12–14 perte du sens del’orientation

l’adversaire bénéficie d’une attaque d’opportunité imparableavec un bonus −2, réussir une épreuve d’AD à la phase d’ATou de PRD pour retrouver l’orientation, pas d’action possibletant que le héros est désorienté

15–17 laisse tomberl’arme à ses pieds

doit prendre un assaut sans attaquer ni parer pour ramasserson arme

18–19 arme d’attaqueprojetée

l’arme tombe à quelques mètres (sur une des cases voisinesdans les règles avec figurine) ; le personnage doit faire unmouvement pour s’approcher de l’arme, il subit alors uneAT d’opportunité avec un bonus de −2, qu’il peut esquiver(épreuve d’AD) avec un malus de +2 ; puis cf. cas précédentpour ramasser l’arme

20 arme détruite

6.1. LE COMBAT RAPPROCHÉ 79

deux fois au cours d’un assaut. Par exemple :– : un personnage passe à portée d’un adversaire sans le combattre, cet adversaire peut porter

une AT avec un bonus de −2, le personnage pare avec un malus de +2 ;– un personnage lance un sort, dégaine une arme, vise (arme à distance), se relève ou tente de

fuir : l’adversaire peut attaquer sans bonus, le personnage ne peut pas parer ;– certaines maladresses donnent lieu à des attaques d’opportunité.

Combattant à terre Si un personnage est peu encombré (PR ≤ 3), il peut se relever en uneseconde (sans possibilité de parer) et parer durant la deuxième seconde de l’assaut ; il peut doncsubir une attaque d’opportunité lors de cet assaut : cette attaque est sans bonus mais sans pouvoirparer. S ’il est encombré (PR ≥ 4), il met un assaut à se relever, il subit alors deux attaquesd’opportunité (il subit deux attaque comme précédemment, mais ne peut en parer aucune). Si lepersonnage est à terre suite à une maladresse, le fait de se relever se fait à l’assaut suivant la chute(le personnage subit donc des attaques d’opportunité deux assauts de suite).

Fuite Lorsqu’un personnage décide de fuir, son adversaire dispose d’une attaque d’opportunité,sans possibilité de parade.

Sortir une arme Le fait de sortir une arme prend environ une seconde. Cette action ne peut pasêtre faite lorsque le personnage court à sa vitesse de pointe. Par contre, si le personnage est engagé(par exemple veut changer d’arme, ou bien a perdu son arme et veut en dégainer une autre), il subitune attaque d’opportunité.

6.1.3 Combat en passes d’arme

Note : Les règles utilisent le terme de « charge ». Toutefois, ce terme nous semble évoquer uneattaque en courant plutôt qu’une rafale de coups, raison pour laquelle nous parlons ici de « passesd’arme ».

Dans les règles de base, les adversaires alternent attaque et parade. Si cette règle est particuliè-rement simple, et permet de gérer facilement les combats en groupe, elle ne retranscrit cependantpas le souffle épique des duels oú les coups s’enchaînent.

Dans le cas des duels, on peut appliquer la règle des passes d’arme. Il existe deux possibilités.Pour pouvoir se synchroniser avec les actions des autres personnages, on peut estimer que lors

d’un enchaînement d’attaques, un personnage porte deux attaques par assaut.

Première option : Endurance

L’initiative est déterminée de manière classique. L’attaquant qui a l’initiative effectue une sérieattaques successives. Le nombre maximal d’attaque successives qu’il peut porter est égal à son En-durance divisée par 10, arrondi à l’inférieur (cf. §4.2.4 p.27). Si le défenseur réussit une bonne parade(PRDr) alors que l’attaquant n’avait fait qu’une attaque normale 3, l’enchaînement s’interrompt.

Une fois l’enchaînement fini, le défenseur devient attaquant et fait pleuvoir à son tour les coups,et ainsi de suite.

3. si l’on n’utilise pas les règles de bonnes attaque et parade, on peut remplacer ceci par « Si le défenseur réussitune parade de maître alors que l’attaquant n’avait fait qu’une attaque normale »

80 CHAPITRE 6. LES COMBATS

Notons qu’un combattant peut aussi décider de ne pas enchaînerles attaques, ou bien d’inter-rompre volontairement l’enchaînement, et donc repasser en mode classique. Dans ce cas-là, n’importequel combattant peut décider, à son tour, d’attaquer en rafale.

Un défenseur peut décider de se rendre pendant qu’il subit un enchaînement d’attaques.

Deuxième option : l’attaque jusqu’à l’échec

L’initiative est déterminée de manière classique. L’attaquant qui a l’initiative effectue une séried’attaques successives.

Une série d’attaque s’interrompt– soit volontairement,– lorsque l’attaquant rate un jet d’AT ;– lorsque le défenseur réussit une bonne parade (PRDr) alors que l’attaquant n’avait fait qu’une

attaque normale 4.L’attaquant qui rate son jet d’attaque se retrouve défavorisé ; lors de sa première parade, il multipliedonc par deux son premier jet de dé. Ce n’est pas le cas s’il perd l’initiative par une bonne paradede l’adversaire.

6.1.4 Règles avec figurines

Les combats peuvent se jouer avec de figurines. Outre le fait de permettre de visualiser la scène,les figurines permettent plus de précision. Elles permettent en particulier de prendre en compte lesdéplacements sur le champ de bataille.

Échelle et déplacements

La plan de la zone de combat se fait sur un quadrillage de 2 cm ou 2,5 cm de côté. Chaque carréreprésente une surface de 1 m sur 1 m (soit une échelle respectivement au 1/50e ou au 1/40e). Unpersonnage peut être orienté vers un côté du carré, ou bien vers un angle (il a donc 8 orientationspossibles). Les trois carrés qui lui font face sont noté Fa, les deux carrés sur le côté sont notés Co,Les trois carrés qu’il a dans le dos sont noté Do (cf. figure 6.1).

Fig. 6.1 – Orientation du personnage

Les déplacements sont géré avec des points de mouvement (PM). Chaque personnage disposed’un quota de points de mouvement pour chaque assaut. Les points de mouvement dépendent de la

4. la remarque précédente s’applique

6.1. LE COMBAT RAPPROCHÉ 81

Tab. 6.11 – Tableau de vitesse en combat (PM/AS)

Humanoïde lentCHarge Marche Pas de Vitesse(PR) au pas gymnastique de pointe0–1 4 6 102–3 2 4 84 2 3 65 2 3 46–7 1 2 2

Humanoïde rapideCHarge Marche Pas de Vitesse(PR) au pas gymnastique de pointe0 4 8 161 4 8 142 2 6 123 2 6 104 2 4 85 2 4 66 1 2 47 1 2 2

charge portée par le personnage, exprimée en protection équivalente (PR de l’armure + 1 PR pour200 onces de charge), et du peuple du personnage (voir aussi §5.6 p.64) :

– humanoïde lent : Nain, Homme-salamandre, mort-vivant ;– humanoïde rapide : homme, Elfe, Troll, Gobelin, vampire, Orque.

Le tableau 6.11 indique le nombre de points de mouvement dont dispose un personnage à chaqueassaut, selno le rythme adopté par le personnage ; c’est en fait sa vitesse en mètres par secondemultipliée par deux.

La durée des actions est la suivante :– sortir une arme (dégainer) : 1 seconde (1/2 assaut), il est impossible de d/’egainer en courant

à la vitesse de pointe ;– attaquer : 1 seconde (1/2 assaut) ;– parer : 1 seconde (1/2 assaut) ;– progresser de la moitié de ses PM : 1 seconde (1/2 assaut) ;– progresser de la totalité de ses PM : 2 secondes (1 assaut) ;– tourner sur place de 45 o : instantané ;– tourner sur place de plus de 45 o : 1 seconde (1/2 assaut) ;– changer de position (debout, à genoux, allongé) avec une PR ≤ 3 : 1 seconde (1/2 assaut) ;– changer de position avec une PR ≥ 4 : 1 seconde (1/2 assaut) ;

– pour s’agenouiller (depuis la station debout ou allongée) : 1 seconde (1/2 assaut) ;– pour se lever ou s’allonger à partir de la station à genoux : 1 seconde (1/2 assaut).

82 CHAPITRE 6. LES COMBATS

Si la PR est de 4 ou plus, il faut donc un assaut complet pour passer de la position allongée à deboutet vice versa, alors qu’il ne faut qu’une seconde avec une PR de 3 ou moins. Le coût des différentsmouvement est le suivant :

– progresser en avant en franchissant le côté d’un carré : 1 PM ;– progresser en avant en franchissant une diagonale d’un carré : 1,5 PM ;– progresser de côté ou en arrière : coût doublé ;

Par exemple :Un humain sans armure (PR1), et qui marche possède 4 PM. Au cours d’un assaut, ilpeut par exemple (on suppose qu’il regarde vers le Nord) :

– progresser vers le N de 4 cases (4 m) ;– progresser de deux cases vers le N-E 2 cases (il dépense 3 PM), puis tourner de 45 o

(donc vers le N ou l’E, instantané) et avancer d’une case (1 PM) ;– reculer de deux cases vers le S ;– avancer sur le côté (en crabe, vers l’E ou l’O) de 2 cases (il dépense 4 PM) ;– reculer en diagonale vers le S-E ou le S-O d’une case (il dépense 3 PM, le 4e est

perdu) ;– faire volte-face vers le S (1 seconde), puis dépenser la moitié de ses PM (par exemple

avancer de 2 cases).Voir la figure 6.2. Notons que dans les exemples ci-dessus, le personnage a passé toutson assaut à se déplacer et n’a donc pas combattu.

Fig. 6.2 – Exemples de déplacement durant un assaut

Un personnage qui reste immobile peut faire une attaque et une parade durant l’assaut.

Actions simultanées Un personnage peut– tourner de 45 o tout en marchant ou courant ;

6.1. LE COMBAT RAPPROCHÉ 83

– dégainer tout en marchant à vitesse normale ou au pas de gymnastique (et éventuellement entournant de 45 o) ;

– ramasser un objet à ses pieds tout en changeant de position (c’est-à-dire pendant qu’il s’age-nouille, qu’il s’allonge ou qu’il se relève).

Il existe une règle spécifique puor l’attaque en mouvement (cf. infra).

Direction des attaques

Un personnage ne peut attaquer que les ennemis situés sur les cinq cases de face et de côté (Faet Co). Il ne peut parer que les attaques venant de ces cinq mêmes cases.

Le bouclier ne procure un bonus de PI que contre les attaque venant dees trois cases de face(Fa), et de la case du côté (Co) où il tient son bouclier (cf. §4.5 p.44) :

– un droitier tient son arme de la main droite et son bouclier de la main gauche ;– un gaucher tient son arme de la main gauche et son bouclier de la main droite.

Tactiques particulières

Les règles habituelles sont utilisables, et notamment le combat en passe d’arme.

Attaque en mouvement L’attaque en mouvement correspond à une charge 5. Le personnagesubit un malus de +2 à l’attaque comme à la parade, mais bénéficie d’un bonus de +1d3 aux PI.Si l’attaque échoue, l’ennemi peut faire une attaque d’opportunité. Lors de sa contre-attaque (quece soit l’attaque d’opportunité si la charge échoue, ou bien son attaque normale si elle a réussie),l’ennemi dispose d’un bonus de −2 à son AT et lepersonnage d’un malus de +2 à sa PRD.

Écart et fuite Un personnage peut tenter de se désengager en faisant un écart : il renonce à sonattaque (mais pas à sa parade) et se déplace vers une case Co ou Do à la place. L’ennemi peut soittenter une attaque d’opportunité, soit se déplacer pour poursuivre le fuyard, et donc se placer surla case laissée vide.

La fuite, quant à elle, consiste à tourner de 180 o (action d’une seconde) L’ennemi bénéficied’une attaque d’opportunité, sans bonus mais non parable. Le personnage peut ensuite bouger ets’éloigner selon les règles de déplacement normales.

Recul en combat Un personnage qui subit au moins 4 PI au cours d’un assaut recule vers unecase DO. C’est l’adversaire qui choisit la case. L’attaquant peut occuper la case laissée libre, s’ilne le fait pas, il interrompt la passe d’arme. Si un obstacle, un personnage ou un mur empêche lerecul, le défenseur mène son prochain assaut avec un malus de +2 à la PRD, tandis que l’attaquantbénéficie d’un bonus de −2 à l’AT.

Si c’est une personnage qui gêne, celui-ci peut décider de céder sa place afin de permettre lerecul.

5. les règles utilisent le terme de « charge » dans un autre contexte, mais c’est bien ce terme qui décrit le mieuxl’action

84 CHAPITRE 6. LES COMBATS

Tab. 6.12 – Dégâts infligés à mains nues

FO at. − FO déf. BL≤ −6 1−5 à −2 2−1 à +1 3+2 à +5 4≥ +6 5

6.2 Combat à mains nues

Le combat à mains nues est une règle optionnelle.

Cette section concerne le cas où les deux combattants sont désarmés. Le cas d’un combattantdésarmé contre un combattant armé est traité au §6.1.2 p.75.

Le combat se déroule d’une manière similaire aux règles de base du combat armé. Le personnageayant le plus haut score en CO attaque le premier. L’attaque et la défense (esquive ou blocage) sefont avec une épreuve d’Adresse. Si vous utilisez la règle optionnelle des aptitudes, l’épreuve d’ADdispose d’un bonus ou d’un malus selon la valeur de l’aptitude combat à mains nues (cf. §5.5.1p.49) :

Si l’aptitude est inférieure à 9, alors le malus est de 9− (aptitude combat a distance).Si l’aptitude est supérieure à 11, alors le personnage dispose d’un bonus de (aptitude combat a distance)−11.

Les points de blessure sont provisoires et sont récupérés à la fin du combat, sauf si les points devie tombent à 0 auquel cas le personnage meurt. Par ailleurs, si les points de vies tombent en dessousde 5, le personnage s’évanouit ; le personnage peut alors être tué automatiquement (la réussite d’uneattaque est automatique et inflige 5 BL).

Les dégâts infligés (si l’attaque est réussie et n’est pas parée ou esquivée) sont donnés par ladifférence entre les Forces physiques des adversaires, comme indiqué sur le tableau 6.12. La protection(PR) ne joue pas.

En outre, la perte de 10 PV provoque :– −2 CO ;– −2 AD.

Un personnage qui n’est pas blessé perd 2 EN par assaut en raison de la fatigue du combat ; unpersonnage blessé perd 3 EN.

Si le jet de l’épreuve d’AD vaut 3 ou moins, le personnage inflige un coup particulier :– si le résultat est 3 : le coup ne peut pas être bloqué ni esquivé ;– si le résultat est 2 : le coup porte automatiquement et inflige 1 BL ;– si le résultat est 1 : l’adversaire est assomé.

6.3 Combat à distance

6.3.1 Règle de base

Le combat à distance concerne l’utilisation des armes de jet ou de tir. Le personnage touche s’ilréussit une épreuve d’Adresse. La difficulté (malus à l’épreuve) dépend, pour chaque arme, de la

6.3. COMBAT À DISTANCE 85

Tab. 6.13 – Définition des conditions de tir

DistancesQualificatif Valeurtrès proche −5 mproche 6–10 mmoyen 11–20 mloin 21–40 mtrès loin 41–60 m

TaillesQualificatif Illustrationtrès petit pièce de monnaie, souris, œil de dragon. . .petit loup, daim, Kobold, Nain. . .moyen Gobelin, humain, Elfe, Orque. . .grand cheval, élan, Ogre, Troll. . .très grand porte de grange, éléphant, dragon. . .

Tab. 6.14 – Table des difficultés de jet de poignard

Distance Taille de la cibleTrès petit Petit Moyen Grand Très grand

très proche +4 +2 +1 0 0proche +6 +4 +2 +1 0moyen horsloin detrès loin portée

taille de la cible et de la distance, comme indiqué dans les tables 6.13 à ??.La porté des armes ainsi que les dégâts infligés sont indiqués dans la table 6.20. Le prix et le

poids de ces armes est indiqué dans la table ?? p.87.Notons que

– la ligne de tir doit être dégagée entre le tireur et la cible ;– si la cible est à moins de 10 m (très proche ou proche) et qu’elle fonc sur le tireur, celui-ci n’a

le temps de tirer que si l’arme était déjà prète (arc tendu, arbalète tendue et chargée, poignarden position de tir. . . ) ; il n’est pas possible de tenir en permanence une arme prète, le joueurdoit explicitement l’indiquer au maître de jeu en début de tour ;

– il faut deux assaut (4 secondes) pour encocher une flèche et tendre l’arc ;– il faut 20 assauts (40 secondes) pour tendre une arbalète ;– il faut un assaut pour lâcher une arme de tire et tirer une autre arme ;

Note : les règles ne précisent pas si le bonus aux points d’impact dû à la Force physique s’appliqueaux armes de tir et de jet (cf. §6.1.1 p.74). Il nous paraît raisonable de ne pas appliquer ce bonus.

86 CHAPITRE 6. LES COMBATS

Tab. 6.15 – Table des difficultés de jet de javelot

Distance Taille de la cibleTrès petit Petit Moyen Grand Très grand

très proche +4 +2 +1 0 0proche +6 +4 +2 +1 0moyen +8 +6 +4 +2 +1loin hors detrès loin portée

Tab. 6.16 – Table des difficultés de jet de hache de jet

Distance Taille de la cibleTrès petit Petit Moyen Grand Très grand

très proche +5 +3 +2 0 0proche +7 +5 +3 +2 0moyen +9 +7 +5 +3 +2loin hors detrès loin portée

Tab. 6.17 – Table des difficultés de tir à l’arc

Distance Taille de la cibleTrès petit Petit Moyen Grand Très grand

très proche +2 +1 0 0 0proche +4 +2 +1 0 0moyen +6 +4 +2 +1 0loin +8 +6 +4 +2 0très loin hors de portée

Tab. 6.18 – Table des difficultés de tir au grand arc

Distance Taille de la cibleTrès petit Petit Moyen Grand Très grand

très proche +2 +1 0 0 0proche +4 +2 +1 0 0moyen +6 +4 +2 +1 0loin +8 +6 +4 +2 +1très loin +10 +8 +6 +4 +2

6.3. COMBAT À DISTANCE 87

Tab. 6.19 – Table des difficultés de tir à l’arbalète

Distance Taille de la cibleTrès petit Petit Moyen Grand Très grand

très proche +1 0 0 0 0proche +2 +1 0 0 0moyen +4 +2 +1 0 0loin +6 +4 +2 +1 0très loin +8 +6 +4 +2 +1

Tab. 6.20 – Caractéristiques des armes de tir et de jet

Arme Points Portéed’impact

Poignard 1d6+1 10 mSarbacane poison 15 mHache de jet 1d6+3 20 mÉpieu de bois 1d6+2 20 mJavelot 1d6+3 30 mFronde 1d6+2 30 mBoomerang 1d6+2 40 mArc 1d6+3 40 mGrand arc 1d6+4 60 mArbalète 1d6+4 60 m

88 CHAPITRE 6. LES COMBATS

Tab. 6.21 – Durée (en secondes) des actions de tir et de jet

Arme Prendre Charger Viser Tirer/lancerPoignard 1 — 1 1Sarbacane 1 1 1 1Hache de jet 1 — 1 1Épieu de bois — — 1 1Javelot — — 1 1Fronde 1 1 1 1Boomerang 1 — 1 1Arc 2 2 1 1Grand arc 2 2 1 1Arbalète 2 2 1 1

6.3.2 Règles optionnelles

Aptitude combat a distance

Si vous utilisez les aptitudes, alors le personnage dispose d’un bonus ou d’un malus selon lavaleur de l’aptitude combat à distance (cf. §5.5.1 p.49). À la base, la valeur de cette aptitude est de2, les personnages de niveau 1 ont donc un malus de +7 à tous leurs jets.

Si l’aptitude est inférieure à 9, alors le malus est de 9− (aptitude combat a distance).Si l’aptitude est supérieure à 11, alors le personnage dispose d’un bonus de (aptitude combat a distance)−11.

Gestion du temps

Si vous utilisez la gestion avancée des actions de combat (seconde par seconde), voici les règlesà appliquer.

Les quatre types d’action que peut entreprendre un personnage muni d’ue arme de tir ou de jetsont :

– prendre une arme ;– pour les armes de tir : charger une arme (les armes de jet sont prètes à l’emploi dès qu’elles

sont en main) ;– viser ;– tirer ou lancer.

La durée de ces actions dépend du type d’arme, comme indiqué sur le tableau 6.216, en secondes(2 secondes font un assaut).

Viser

Un personnage qui passe un assaut complet (2 secondes) à viser, au lieu d’une seconde, bénéficied’un bonus de -1 à l’épreuve d’Adresse.

6. les règles de base indiquent qu’il faut 20 assauts pour tendre l’arbalète ; ce point n’est pas évoqué dans le tableau,il nous paraît raisonnable que la durée de chargement de deux secondes ne comprend que le fait de poser le carreausur l’arbalète et s’ajoute à la durée nécessaire pour la tendre

6.3. COMBAT À DISTANCE 89

Tab. 6.22 – Table des bonus d’esquive pour les jets et les tirs

Distance BonusTrès proche 0Proche -2Moyen -4Éloigné -6Très éloigné -8

Tab. 6.23 – Dévier les jets et les tirs avec un bouclier

Type de Valeur debouclier l’épreuveBouclier de bois 6Bouclier de fer 10

Esquiver ou dévier

Un personnage qui voit son tireur a la possibilité d’esquiver le tir ou le jet. Il s’agit d’uneépreuve de vitesse, c’est-à-dire que l’on doit faire un score inférieur ou égale à la vitesse de pointedu personnage en m/s (cf. able 5.2 p.65), avec 1d20. Le jet est modifié par un bonus dépendant dela distance, comme indiqué dans le tableau 6.22.

Un personnage disposant d’un bouclier peut tenter de dévier un projectile, à l’exception bien sûrdes grands projectiles de type de ceux lancés par les catapultes ou les géants. Il fait pour cela uneépreuve en prenant la valeur de base du blouclier donnée par le tableau 6.23 et en lui ajoutant lavaleur donnée par la table de l’arme en fonction de sa taille (moyenne en général) et de la distance(le malus au tir devient en quelque sorte un bonus à la déviation).

Par exemple, un humanoïde visé avec une arc à une distance moyenne (+2) et munid’un bouclier en bois (6) doit faire 8 (6+2) ou moins pour dévier le projectile.

Un personnage peut esquiver ou dévier un projectile mais pas les deux ; il ne peut faire qu’uneaction à la fois.

Armes particulières

Boomerang Le boomerang effetue une trajectoire courbe qui peut permettre de « contourner »un obstacle. S’il touche sa cible, il faut aller le chercher. S’il rate sa cible, il revient vers sont lanceur,celui-ci peut le rattraper s’il réussit une épreuve d’AD avec un bonus −2.

Sarbacane La sarbacane est utilisée par certaines tribus des monts de la Mousson. La fléchettede sarbacane n’inflige pas de blessure suffisante pour faire perdre des points de vie. Par contre, ellepeut être vecteur de poison. Il faut donc viser les zones non couvertes par une protection. Le malusau tir est égal à la PR.

Lasso Un lasso a une longueur de 10 m. Les malus habituels ne s’appliquent pas ; pour attraperue créature, il faut réussir une épreuve d’AD avec un malus +2.

90 CHAPITRE 6. LES COMBATS

Filet Un lasso a une longueur de 5 m. Les malus habituels ne s’appliquent pas ; pour attraper uecréature, il faut réussir une épreuve d’AD avec un malus +1.

Autres règles

Par rapport aux autres règles optionnelles de combat :– les maladresses ne s’appliquent pas aux tirs ni aux jets (cf. §?? p.6.1.2) ;– un personnage touché par un tir ou un jet peut être soumis à un recul (cf. §6.1.4 p.6.1.4).

6.4 Combat monté

La difficulté des épreuves dépend de la manière dont le cheval est dressé (cf. §5.5.4 p.63). Ondistingue quatre degrés de dressage :

– sauvage : le combat à cheval n’est pas possible 7 ;– dompté ;– expérimenté ;– aguerri 8.Un attaque en charge procure un bonus aux dégâts de 1d6-2 9.

6.4.1 Cavalier contre piétaille

Le combat s’effectue normalement. Cependant, au moment de l’engagement, le cavalier a lapossibilité de tenter de renverser le piéton au lieu de son attaque. Le cavalier fait une épreuved’équitation (cf. §5.5.1 p.51) ; la difficulté dépend du deegré de dressage de la monture :

– dompté : +2 ;– expérimenté : 0 ;– aguerri : −2.

Si cette épreuve réussit, le piéton esquive s’il réussit une épreuve d’AD avec un bonus de -2. S’iléchoue, l’attaque lui cause 2d6-2 PI (1d6 pour le renversement et 1d6-2 pour l’attaque en charge),puis jette 1d20 ; sur 16–20, il subit un impact critique (cf. table 6.9).

Si le cavalier veut tenter une nouvelle attaque par renversement, il doit s’éloigner et reprendreson élan, ce qui prend deux assauts.

6.4.2 Cavalier contre cavalier

Le combat se dérule de manière habituelle, mais les épreuves d’AT et de PRD subissent un malusou un bonus dépendant du degré de dressage de la monture :

– dompté : +1 ;– expérimenté : 0 ;– aguerri : −2.

7. ce point n’est pas explicité dans les règles, toutefois, aucun malus ne correspond à cette situation, il semble doncimplicite que cette situation soit exclue

8. les règles utilisent le terme « éprouvé », qui nous semble plus ambigu9. cette règle de « l’assaut rapide » n’est pas citée seule, mais en association avec le renversement d’un piéton ou la

joute ; on peut envisager de l’appliquer en substitution à l’attaque en charge à pied, en appliquant des bonus/malussimilaires, cf. 6.1.4 p.83

6.4. COMBAT MONTÉ 91

La règle du recul (cf. §6.1.4 p.83) ne s’applique pas. Par contre, si un personnage subit au moins 5BL durant un assaut, il doit alors réussir une épreuve d’équitation ou tomber. La chute occasionne1d6 BL 10.

6.4.3 Joute à cheval

Dans une joute à cheval, les deux attaques sont simultanées, le CO n’entre pas en compte. Lescavaliers ont chacun une lance de tournoi, nue armure de chevalier et un bouclier en bois.

Les combattant font chacun une épreuve d’AT modifiée selon le degré de dressage de la monture :– dompté : +2 ;– expérimenté : 0 ;– aguerri : −1.

et selon le score d’équitation :– equitation ≤ 9 : (9− equitation)/2 ;– 9 ≤ equitation ≤ 11 : 0 ;– equitation ≥ 11 : (11− equitation)/2.

Il n’y a pas de parade ni d’esquive possible.Si un coup porte, il bénéficie du bonus d’attaque en charge (1d6-2 PI, soit un total de 2d6 PI).

Si un personnage subit 6 BL ou plus, il doit réussir une épreuve d’équitation ou tomber. La chuteprovoque, comme précédemment, 1d6 BL.

10. la PR ne s’applique pas

92 CHAPITRE 6. LES COMBATS

93

Chapitre 7

Magie et miracles divins

7.1 Les pratiquants de la magie

7.1.1 Nature de la magie et Énergie astrale (EA)

La magie résulte d’une force mystérieuse, un rayonnement astral que personne ne comprend. Onsait seulement que certains ont cette force et d’autre pas.

En terme de jeu, cette force est représentée par un score, lÉnergie astrale (EA) ou points astraux(PA). Lorsque le héros lance un sort, il dépense des points astraux. Lorsqu’un sort échoue, les pointsastraux sont dépensés quand même.

Ces points diminuent inexorablement au fur et à mesure d’une aventure, mais se régénèrentintégralement entre les aventures. Le score initial en Énergie astrale est déterminé par le type dehéros, et va de 20 à 30 (cf. tableau 4.1) pour les pratiquants de la magie ; les autres types de hérosn’en ont pas.

Lorsqu’il change de niveau, le pratiquant a le choix entre– gagner 1d6 points de vie, ou– gagner 1d6 points astraux,

voir §9.2.1 p.126.

7.1.2 Réceptivite et résistance à la magie

Lorsqu’un sort est lancé sur une cible vivante, son effet dépend de la réceptivité de la cible àla magie, de sa capacité de résistance, notée RM. Pour les monstres, ceci est exprimé par la classede monstre (CM). Pour les héros, la réceptivité est obtenue en multipliant le niveau par deux et enajoutant le score d’Intelligence.

Réceptivité et résistance á la magie (RM) :pour les montres : CMpour les éros : niveau×2 + IN

7.1.3 Les Elfes

Les Elfes pratiquent la magie de manière naturelle. Ces facultés sont innées, et ils héritent leurssorts de leurs parents. Par contre, n’étudiant pas cette force, ils ne vont pas aussi loin dans samaîtrise que les magiciens humains.

94 CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Un sort peut être annulé par son lanceur, et seulement par celui-ci, s’il prononce la formule àl’envers.

La liste de sorts

Ces sorts sont communs aux Elfes et aux magiciens ; ceux-ci connaissent les sept sorts de saliste. Pour lancer un sort, le joueur doit prononcer la formule de mémoire1, puis le héros dépense lenombre de points astraux indiqué.

« Balsamon — Guérison ! »– technique magique : le lanceur pose la main sur le front de la cible et prononce la formule ;– réussite : automatique ;– portée : toucher ;– durée : permanent ;– coût : 1 PA par PV ;– effet : la cible regagne un nombre de points de vie égal aux points astraux dépensés.

« Lumen et candela — Que la lumière soit ! »– technique magique : le lanceur claque des doigts et prononce la formule ;– réussite : automatique ;– portée : 10 m ;– durée : variable, à volonté ;– coût : 1 PA par tour de jeu ;– effet : crée une bille lumineuse qui flotte à quelques millimètres au-dessus de la main du lanceur,

et qui éclaire à 10 m.

« Foramen foraminor — Porte, ouvre-toi ! »– technique magique : le lanceur touche trois fois la serrure et prononce la formule ;– réussite : automatique ;– portée : toucher ;– durée : permanent ;– coût : 8 PA ;– effet : déverrouille une serrure ou fait glisser un verrou, même s’il est fermé par magie.

« Protectio armatura — Couvre moi ! »– technique magique : le lanceur prononce la formule ;– réussite : automatique ;– portée : 0 ;– durée : variable à volonté, habituellement durée du combat ;– coût : 2 PA par combat (ou par tour) ;– effet : crée une armure invisible de PR 4 qui s’ajoute éventuellement à la protection existante,

mais qui ne crée aucune gêne : pas de malus à l’Adresse ni à la discrétion (aptitude intrusion).

1. le maître de jeu est invité à se montrer indulgent envers un joueur débutant, en lui laissant par exemple lapossibilité d’avoir une liste des sorts ; par ailleurs, seule la formule doit être connue, il est possible de consulter lesdétails du sorts dans le livre une fois la formule prononcée

7.1. LES PRATIQUANTS DE LA MAGIE 95

« Vanitar visibili — Magie, rends-moi invisible ! »– technique magique : le lanceur cligne des yeux et prononce la formule ;– réussite : automatique ;– portée : contact ;– durée : (5 + niveau) tours de jeu ;– coût : 2 PA par tour de jeu et par personne ;– effet : le lanceur ainsi que les personnes en contact physique sont invisibles ; elles ne peuvent

pas participer à un combat sous peine de redevenir visible (le sort ne peut d’ailleurs pas êtrelancé durant un combat), mais peuvent mener d’autre actions ; le contact physique avec lelanceur doit être conservé sous peine de redevenir visible.

« Fulminicus — Droit au but ! »– technique magique : le lanceur pointe une arme ou sa baguette magique et prononce la formule ;– réussite : automatique ;– portée : 7 m ;– durée : permanent ;– coût : 1 PA par BL ;– effet : un éclair jaillit de l’arme et frappe le point visé, infligeant un nombre de points de

blessure égale à 3d6 + niveau ; si le lanceur n’a pas assez de PA, les BL sont limités au nombrede PA ; les armures ne protègent pas de cet éclair.

« Bannbaladi — Suis ton ami ! »– technique magique : le lanceur regarde son adversaire dans les yeux et prononce la formule ;– réussite : (niveau lanceur + 1) d6 + CH > 3d6 + (RM cible) 2 ;– portée : 5 m ;– durée : permanent ;– coût : 8 PA par adversaire ;– effet : l’adversaire est ensorcellé et considère le lanceur comme son meilleur ami, jusqu’à ce

qu’il soit libéré par un contre-sort ; il recherche en permanence sa présence, le renseigne, l’aide,mais n’ira pas jusqu’à effectuer une action trop dangereuse (comme un combat inéquitable)ni se suicider.

7.1.4 Les magiciens

Les magiciens sont des humains qui possèdent la force. Ils ont été sélectionnés par une académiede magie, une guilde formée de loges de maîtres, dès leur plus jeune âge, et ont suivi une longueformation à l’issue de laquelle ils ont reçue leur baguette. Ils peuvent ensuite parcourir le vastemonde à la recherche du savoir et de l’expérience, mais reviennent régulièrement à leur guilde seressousrcer et partager leurs connaissances. Voir §4.3.7 p.34.

Du niveau 1 au niveau 5, ils ont accès aux sorts des Elfes ainsi qu’à la liste de sorts no 1. Àpartir du 6e niveau, ils ont accès à la liste de sorts no 2.

2. le lanceur jette autant de dés à six face que son niveau, lance un dé supplémentaire, puis ajoute son Charisme ;la cible jette trois dés à six face et ajoute sa classe de monstre, ou sa capacité de résistance pour les héros ; le sortréussit si le score du lanceur est strictement supérieur à celui de la cible

96 CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Dans le cas d’un sort lancé par une formule verbale, celui-ci peut être annulé par son lanceur,et seulement par celui-ci, s’il prononce la formule à l’envers.

La baguette (cf. p.102) aide le magicien à se concentrer. S’il perd sa baguette magique, il peututiliser un simple bâton ou gourdin à la place. Le maître de jeu peut, s’il le désire, infliger un malusau magicien utilisant une baguette non-magique, comme par exemple un probabilté d’échec de 40 (lejoueur doit lancer 1d20 et faire 12 ou moins pour qu’un sort réussisse), éventuellement modulabepar le niveau 3.

Première liste de sorts

Le magicien connaît les six sorts de sa liste. Pour lancer un sort, le joueur doit prononcer laformule de mémoire, puis le héros dépense le nombre de points astraux indiqué.

« Claudibus clavistibor — Porte, ferme-toi ! »– technique magique : le magicien ferme la porte et la touche trois fois de la main en prononçant

la formule ;– réussite : automatique ;– portée : toucher ;– durée : niveau×2 tours de jeu ;– coût : 6 PA ;– effet : la porte est verrouillé par magie ; le joueur lance 3d6 et le maître de jeu note les trois

chiffres, si un personnage tente d’ouvrir la porte, il relance 3d6 et la porte ne s’ouvre que siles trois chiffres sont les mêmes (l’ordre ne compte pas) ; il ne peut y avoir qu’une tentativepar tour ; la porte peut également être déverrouillée par magie.

« Medusa — Pétrifie-toi ! »– technique magique : le magicien fixe son adversaire et prononce la formule ;– réussite : (niveau magicien + 1) d6 > RM 4 ;– portée : 5 m ;– durée : (5 + niveau) tours de jeu ;– coût : 13 PA ;– effet : l’adversaire est pétrifié ; il ne peut pas bouger, mais il est devenu dur comme pierre et

ne peut donc pas être blessé.

« Horreur et terreur — Perds cœur et ardeur ! »– technique magique : le magicien regarde son adversaire droit dans les yeux et prononce la

formule ;– réussite : (IN + niveau magicien) d6 > (CO cible) et réussir une épreuve de CH ;– portée : 7 m ;– durée : (5 + niveau) tours de jeu ;

3. les règles ne précisent rien, mais on peut par exemple considérer que le jet doit être inférieur ou égal à 11 +niveau du magicien

4. le magicien peut tenter de pétrifier plusieurs personnages, il faut alors cumuler leurs classes de monstre oucapacité de résistance

7.1. LES PRATIQUANTS DE LA MAGIE 97

– coût : 20 PA ;– effet : l’adversaire est démoralisé et se rend ou s’enfuit ; la terreur empêche tout interrogatoire ;

la cible oublie sa terreur et se comporte normalement à la fin du sort.

« Amok — Tout casse, tout craque ! »

– technique magique : le magicien touche le personnage en prononçant la formule ;– réussite : automatique ;– portée : toucher ;– durée : (9 + niveau) assauts ;– coût : 7 PA ;– effet : le personnage devient une véritable machine de combat ; les score de CO, FO5, AT et

PRD sont augmentés de 4 points ; le personnage est fou de rage (berserk), et si le combat setermine avant la fin du sort, il attaque ses propres amis ; le magicien peut alors tenter de lecalmer par une épreuve de CH.

« Télesthésie — En toi je lis ! »

– technique magique : le magicien concentre ses pensées sur un être présent dans son champ devision et murmure la formule ;

– réussite : épreuve d’IN ;– portée : 20 m ;– durée : 10 secondes ;– coût : 5 PA ;– effet : le magicien perçoit les sentiments et les traits de caractère de la cible, la manière dont

elle va réagir.

« Salander mutander — Métamorphose et avatar ! »

– technique magique : le magicien pointe ses deux auriculaires sur la victime et prononce laformule ;

– réussite : (IN + niveau magicien) ≥ RM×2 et réussir une épreuve de CH ;– portée : 7 m ;– durée : permanent ;– coût : 25 PA ;– effet : la cible est transformée, que ce soit en un autre être vivant ou en objet inanimé.

Seconde liste de sorts

Cette liste est accessible à partir du 6e niveau. Seuls trois sorts nécessitent de prononcer uneformule, et le joueur peut se référer à la liste pour les connaître.

5. donc le bonus de PI augmente probablement

98 CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

« Plombi plombon — Armes et bras seront de plomb ! »– technique magique : le magicien pointe les cinq doigts de sa main droite sur la ou les victimes

et prononce la formule ;– réussite : automatique ;– portée : 5 m ;– durée : (2 + niveau) assauts ;– coût : 3 PA par assaut ;– effet : l’AT de la cible est diminuée de 6 ; ce malus peut être réparti sur plusieurs cibles.

Rayon de feu– technique magique : le magicien se concentre 2 assauts (4 secondes) sur une cible visible, et ne

doit pas être déconcentré (le sort prend donc au total trois assauts en comptant l’effet) ;– réussite : automatique ;– portée : 50 m ;– durée : permanent ;– coût : 1 PA par PI infligé ;– effet : l’énergie psychique du magicien est transformée en énergie physique sous la forme d’un

jet de feu qui frappe l’adversaire, infligeant un point d’impact par point astral dépensé ; lemagicien choisit le trajet du rayon, et l’impact se fait sous la forme d’une boule de feu de10 cm de diamètre ; seul un bouclier magique peut le neutraliser.

Bouclier magique– technique magique : le magicien se concentre rapidement, lève les bras au-dessus de sa tête et

fait un large mouvement tournant ;– réussite : automatique ;– portée : 3 m ;– durée : variable à volonté ;– coût : 3 PA par assaut ;– effet : un bouclier invisible sphérique de 3 m de rayon (6 m de diamètre) se forme autour

du magicien ; ce bouclier absorbe 1d6×niveau des PI infligés par les attaques magiques ; lebouclier laisse passer les attaques physiques des deux côtés.

Regard magique– technique magique : le magicien pose son front contre un objet (mur, porte), se couvre les yeux,

se concentre durant 2 assauts (4 secondes) puis se dévoile les yeux ;– réussite : automatique ;– portée : toucher ;– durée : 2 assauts (4 secondes) ;– coût : 7 PA ;– effet : le magicien peut voir à travers l’objet comme s’il était transparent ; son regard peut

traverser jusqu’à 1 mètre de matière quelle qu’elle soit.

7.1. LES PRATIQUANTS DE LA MAGIE 99

Instinct de la magie– technique magique : le magicien se concentre 2 assauts (4 secondes) sur une cible (être ou

objet) visible, et ne doit pas être déconcentré ;– réussite : automatique ;– portée : 25 m ;– durée : 2 assauts (4 secondes) ;– coût : 5 PA ;– effet : si la cible a un caractère magique, elle est entourée d’une aura rouge durant la durée

du sort.

Télékinésie– technique magique : le magicien se concentre rapidement sur un objet visible situé à moins de

30 m ;– réussite : automatique si l’objet est assez léger ;– portée : 30 m ;– durée : 3 assauts par niveau ;– coût : 5 PA par assaut ;– effet : le magicien peut déplacer un objet de 400 onces par niveau 6 ; les objets de moins de

100 onces peuvent servir de projectile et infligent les mêmes dégâts qu’une pierre de fronde,soit 1d6+2 PI.

Téléportage– technique magique : le magicien se concentre 1 assaut (2 secondes) sur le lieu où il désire se

rendre ;– réussite : selon la portée (voir ci-dessous)

– proche : automatique ;– moyen : tirer 1d6 ; sur un 1, le magicien arrive à 1 km du lieu visé ; sur 2–6, réussite ;– éloigné : tirer 1d6 ; sur un 1, le magicien se matérialise dans de la matière solide et meurt ;

sur 2–6, réussite ;– portée : le sort distingue trois portées :

– proche : endroit à moins de 1 000 m et directement vu ;– moyen : endroit à moins de 1 000 m et caché par la vue, ou endroit entre 1 et 10 km

directement vu ;– éloigné : endroit à plus de 10 km ;

– durée : instantané ;– coût : selon la portée :

– proche : (30 − niveau) PA ;– moyen : (40 − niveau) PA ;– éloigné : (50 − niveau) PA ;

6. les règles ne précisent pas la vitesse de déplacement, mais puisqu’un objet de plus de 100 onces ne peut pas allerassez vite pour causer des dégâts, on peut raisonnablement retenir une vitesse équivalente à une marche lente, soitenviron 1 mètre par seconde (3,6 km/h), 2 mètres par assaut

100 CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

– charge : +10 PA par accompagnateur ou par masse d’objets équivalente ;– effet : le magicien et éventuellement des objets ou accompagnateurs se dématérialisent et

réapparaîssent dans le lieu voulu ; ce sort n’est autorisé qu’aux magiciens de très haut niveau.

Neutralisation des poisons– technique magique : le magicien se concentre durant 8 assauts (16 seconde) en touchant la

personne empoisonnée ;– réussite : nombre de PA ≥ force du poison ;– portée : toucher ;– durée : permanent ;– coût : variable à volonté ;– effet : le magicien indique combien de PA il dépense ; si le nombre de PA investi est supérieur

ou égal à la force du poison, celui-ci est neutralisé, sinon, le sort échoue.

Contre-charme– technique magique : le magicien se concentre et place ses mains en demi-cercle autour de son

visage ;– réussite : automatique ;– portée : 2 m ;– durée : 1 tour de jeu ;– coût : 15 PA ;– effet : le magicien et les êtres situés à moins de 2 m de lui (donc dans une sphère de 4 m de

diamètre) sont insensibles aux sorts d’hypnose et d’illusion (Bannbaladi, Horreur et terreur,Medusa. . . ).

« Duplicatus duplicatis — Trois égale six, cinq égale dix » (magie d’illusion 1)– technique magique : le magicien étend les bras de chaque côté et tourne deux fois sur lui-même

à toute vitesse en prononçant la formule ;– réussite : (niveau magicien) d6 + (CH magicien) ≥ (RM cible) + 2d6 ;– portée : 50 m ;– durée : variable à volonté ;– coût : 10 PA + 1PA par assaut 7 ;– effet : la cible voit doubler le nombre de ses adversaires ; les blessures infligées par les adver-

saires imaginaires disparaissent à la fin du sort ; si les dégâts imaginaires dépassent les pointsde vie restant, la cible s’évanouit et se réveille 2 assauts après la fin du sort.

Images, odeurs et sons — Mirages, leurres et illusions (magie d’illusion 2)– technique magique : le magicien se concentre durant un certain nombre d’assauts, puis il claque

des doigts ; la durée de concentration est de :– odeurs et sons : 2 assauts ;– objet ou être (image et contact) : 4 assauts ;

7. la portée, la durée et le coût ne sont pas indiqués dans les règles, nous avons repris les valeurs du sort suivant

7.1. LES PRATIQUANTS DE LA MAGIE 101

– réussite : (niveau magicien) d6 + (CH magicien) ≥ (RM cible) + 2d6 ;– portée : 50 m ;– durée :

– odeurs et sons : 1 tour de jeu ;– objet ou être (image et contact) : variable à volonté ;

– coût :– odeurs et sons : 5 PA ;– objet ou être (image et contact) : 10 PA + 1PA par assaut ;

– effet : la cible semble sentir, entendre, voir et/ou toucher un objet ou un être qui n’existe pasmais parfaitement vraisemblables :

– odeurs et sons : tonnerre, rugissement d’un torrent, odeur de cadavre en décomposi-tion. . . ;

– objet ou être (image et contact) : sans odeur ni son ;le magicien peut combiner les effet odeur/son et image/toucher, ce qui cumule les tempsde concentration (6 assauts) et le coût (15 PA + 1 PA par assaut) ; les effets n’ont pasnécesairement la même durée ; si l’illusion est un combattant, se référer au sortmagie d’illusion1.

Invocation de démons : Difar, Braggu ou Danak– technique magique : le magicien se concentre durant 2 assauts sur le nom du démon qu’il veut

invoquer (Difar, Braggu ou Danak), puis il arrondit ses bras et les baisse à la manière d’unchef d’orchestre ;

– réussite : IN17 et CH17 minimum ;– portée :

– Braggu : 30 m ;– Difar et Danak : limité par le déplacement ;

– durée : variable à volonté ;– coût :

– Difar : 5 PA (invocation) + 2 PA par assaut ;– Braggu : 10 PA (invocation) + 5 PA par assaut ;– Danak : 15 PA (invocation) + 5 PA par assaut ;

– effet : le magicien invoque un démon insensible aux attaques physiques (il ne peut être vaincuque par la magie), il faut donc attaquer le magicien ou attendre qu’il épuise ses points as-traux. . . :

– Difar : farfadet espion insaisissable : il se déplace à une vitesse de 100 m/s (360 km/h),200 m par assaut, on arrive à peine à le voir ; il peut délivrer des emssages, subtiliser desobjets de petite taille, surveiller. . .

– Braggu : démon effrayant, sous la forme d’une face hideuse apparaissant dans un fracaset entouré de fumées verte et violette ; les personnages doivent réussir à chaque tour uneépreuve de CO avec un malus de +4, sinon ils paniquent et prennent la fuite ;

– Danak : démon combattant, sous la forme d’un carnassier de 2,50 m de haut rayé dejaune et de violet, marchant sur ses pattes arrières et ayant une queue de 2 m de long seterminant par un trident ; il se déplace à une vitesse de 15 m/s (54 km/h), soit 30 m par

102 CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

assaut ; il peut mener deux attaques par assaut, avec ses canines (2d6+2 PI) et avec sesgriffes (1d6+4 PI) 8.

La baguette de magicien

La baguette du magicien lui est remise lors de la cérémonie de consécration (cf. §4.3.7 p34). C’estun bâton de 1,60 m en chêne ou en orme d’Aventurie, qui ressemble à n’importe quel vulgaire bâton.C’est un bâton incassable qui peut servir d’arme, il inflige alors les mêmes dégâts qu’un gourdin(c’est-à-dire 1d6+2 PI).

À partir du deuxième niveau, le magicien peut enchanter sa baguette. L’enchantement est unecérémonie au cours de laquelle le magicien transfert une partie de son Énergie astrale à la baguette,lui donnant ainsi des propriétés magiques. L’enchantement se fait habituellement au changementde niveau, au début de l’aventure au nouveau niveau, avec le maître de jeu et les autres joueurscomme témoins. Éventuellement, si le personnage change de niveau en cours d’aventure et que tousles joueurs sont d’accord, l’enchantement peut être tenté en cours d’aventure.

L’Énergie astrale transférée à la baguette est donc déduite définitivement du total de pointsastraux du magicien. Les enchantements doivent être faits dans l’ordre. Si l’épreuve d’enchantementéchoue, les points astraux sont perdus.

Perte de la baguette Si le magicien perd sa baguette ou se la fait voler, il peut en récupérerune nouvelle auprès de sa guilde. Entre les mains d’une autre personne, ce n’est qu’un gourdinincassable, les pouvoirs ne se manifestent pas.

Premier degré d’enchantement– Épreuve : 2d20 ≤ IN+CH ;– coût : 7 PA ;– effet : le magicien économise 2PA sur le coût de chaque sort.

Deuxième degré d’enchantement– Épreuve : 2d20 ≤ IN+CH ;– coût : 5 PA ;– effet : le magicien peut transformer sa baguette en une torche qui ne s’épuise pas.

Troisième degré d’enchantement– Épreuve : 2d20+5 ≤ IN+CH ;– coût : 7 PA ;– effet : le magicien peut transformer sa baguette en une corde de 10 m de long qui peut aller

d’elle-même se nouer à un objet proéminent (comme un créneau ou un crochet) lorsqu’elle yest lancée.

8. les règles ne précisent pas les statistiques de combat, ce qui est d’ailleurs inutile si le lanceur de sort est un héros ;si ce sont les héros qui subissent le sort, on pourra par exemple prendre celle des démons du scénario Le Navire desâmes perdues () : CO5, AT5, PRD4, PV∞, CM10 (les points d’aventure sont gagnés si l’on tient suffisammentlongtemps en combat pour que le démon disparaisse), ou bien augmenter son score d’AT et sa CM en conséquence(par exemple CM = 2×AT)

7.1. LES PRATIQUANTS DE LA MAGIE 103

Quatrième degré d’enchantement– Épreuve : 2d20+5 ≤ IN+CH ;– coût : 7 PA ;– effet : le magicien peut transformer sa baguette en une épée de feu qui combat à sa place à

distance ;– portée : 7 m ;– durée : le magicien peut interrompre le sort quand il le veut, mais l’épée de feu peut

aussi se retransformer en baguette spontanément ; le joueur tire 1d20 à chaque assaut,et il doit faire plus que le nombre d’assauts (plus de 1 au premier assaut, plus de 2 audeuxième. . . ), sinon l’épée se retransforme spontanément en baguette et ne peut plusêtre transformée pendant 70 tours de jeu (5h50) ;

– coût d’utilisation : la transformation coûte 5 PA et chaque attaque coûte 3 PA ;– l’épée attaque avec une AT15 ;– elle inflige 1d6 + (niveau magicien) PI y compris contre les vampires, loups-graous,

zombies et consorts ; les dégâts sont doublés contre les momies ; le magicien ne peut pascombattre ni lancer de sort, mais il peut marcher ;

si l’épreuve d’enchantement échoue, la baguette se transforme immédiatement en épée de feuet attaque le magicien durant trois tours, puis tombe au sol sous la forme d’une épée ordinaire ;la magicien perd ainsi sa baguette.

Cinquième degré d’enchantement– Épreuve : automatique (avec le quatrième degré) ;– coût : aucun ;– effet : le magicien peut transformer sa baguette en une salamandre de 40 cm de long (de la

tête à l’extrémité de la queue) et y placer son esprit ; le magicien perçoit par les sens de lasalamandre, et peut exécuter des tâches complexes (intelligence humaine), mais compatiblesavec sa constitution, tandis que son corps est immobile et privé de perception ; la salamandrepeut changer de couleur et prendre des motifs, et donc se camoufler, mais aussi servir de« tablette » pour relever un dessin ou transmettre un message ;si la salamandre est tuée, l’esprit réintègre le corps du magicien, mais il perd 3d6 PV et sabaguette est détruite ; la salamandre étant souple et rapide, un humanoïde n’a que 1 chancesur 20 de la capturer ou de la tuer, mais un chat, une chouette ou un rapace diurne a 8 chancessur 20 ;l’esprit du magicien peut aussi rester prisonnier du corps de la salamandre ; à chaque minutede jeu (tous les 30 assauts, cinq fois par tour), il jette 1d20, et s’il obtient 20, il reste prisonnieret ne pourra alors être délivré que par un magicien surpuissant, et sa baguette sera détruite.

7.1.5 Les druides

Le druide est un type de héros optionnel.

Les druides forment une sorte de secte très fermée. Il s’agit en général d’aventuriers humainsou Nains qui sont intronisé et initiés par un autre druide. Ils utilisent les forces mystiques de laterre et de la nature. À la fin de cette initiation, le nouveau druide se voit remettre un poignardd’obsidienne. Voir §4.3.8 p.35.

104 CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

La liste des rites magiques

Domination (envoûtement no 1)– technique magique : le druide doit connaître le nom de sa victime, ou au moins des détails

intimes (par exemple « l’année passée, il a été atteint d’une infection ») ; le druide façonnealors une poupée représentant sa victime et s’isole pour méditer avec elle, le modelage et laméditation durant 20 tours de jeu (1h40) ; puis il pose la pointe de son poignard d’obsidiennesur la poupée en murmurant le nom et les détails de la victime ;

– réussite : (CO druide) > (CO victime), inefficace contre les animaux et les monstres ;– portée : illimité ;– durée : à volonté, tant que le druide se concentre ;– coût : 10 PA ;– effet : le druide s’immisce dans les pensées intimes de la victime, et provoque un des trois effets

au choix (mais un seul par rituel) :– la victime se croît persécutée et s’isole de son groupe ;– la victime altère son comportement et souffre de troubles compulsifs, ce qui diminue

d’1d6 la valeur d’une des qualités suivantes au choix : IN, CH ou CO ;– les piqûres du poignard sur la poupée provoquent de vives douleurs sur la victime, sa

FO et son AD diminuent de moitié (ce qui altère probablement son AT et les PI qu’elleinflige en combat) ;

les symptômes et leurs concéquences cessent lorsque le druide arrête de se concentrer.

Amulette (envoûtement no 2)– technique magique : le druide doit connaître le nom de sa victime, et doit posséder une partie

du corps de la victime (par exemple cheveux, morceau de peau ou rognure d’ongle) ainsi qu’unmorceau de cuir ; le druide s’isole avec ces objets et médite durant 20 tours (1h40), puis déposeles parties du corps sur le morceau de cuir et dessine un symbole magique, ou sceau, avec lapointe de son poignard d’obsidienne ; ceci crée une amulette que le druide doit porter contresa peau nue ;

– réussite : (CO druide) > (CO victime), inefficace contre les animaux et les monstres ;– portée : illimité ;– durée : tant que le druide porte l’amulette, mais au maximum une journée ;– coût : 21 PA ;– effet : le druide peut influencer la victime et la faire agir à sa guise, mais pas au point de lui

faire faire une action visiblement risquée ou suicidaire ; la victime reste limitée par son savoiret ses capacités ; elle n’aura aucun souvenir de cette période une fois le rituel rompu.

Mauvais œil– technique magique : le druide doit se tenir à moins de 5 m de la victime et la fixer dans les

yeux ;– réussite : (2×niveau + CH druide) > (RM victime) ;– portée : 5 m ;– durée : 20 assauts (1h40) ;– coût : 8 PA ;

7.1. LES PRATIQUANTS DE LA MAGIE 105

– effet : le druide induit un des sentiments suivants à la victime :

– découragement : l’AT baisse de 5 points, et à chaque assaut, la victime a 25 % de chancesd’abandonner le combat (1–5 sur 1d20) ;

– peur : le CO diminue de moitié, et à chaque assaut, la victime doit réussir une épreuvede CO ou bien fuir (la direction de fuite est à la discrétion du maître de jeu) ;

– haine : la victime combat ses propres amis.

Danse folle

– technique magique : le druide doit se tenir à moins de 5 m de la victime et la regarder fixementtout en agitant la main, durant un assaut ;

– réussite : automatique ;– portée : 5 m ;– durée : 20 assauts (1h40) ;– coût : 5 PA ;– effet : la victime est prise d’une envie folle de danser jusqu’á épuisement durant 1 tour de jeu ;

ceci divise son Endurance par deux pour 20 assauts 9.

Confusion mentale

– technique magique : le druide doit se concentrer pendant 5 assauts tout en gardant sa victimeen vue ;

– réussite : (CH druide)×2 > (RM victime) ;– portée : 50 m ;– durée : 20 assauts (1h40) ;– coût : 4 PA ;– effet : une onde mentale part du druide et perturbe les pensées de la victime et l’égare pro-

visoirement ; sa direction est aléatoire (sur 1d20 : 1–5 vers le Nord, 6–10 vers l’Ouest, 11–15vers le Sud, 16–21 vers l’Est), et les valeurs de FO, AD, AT et PRD sont diminuées de 3.

Malepeste

– technique magique : le druide doit se trouver tout à côté de sa victime (à portée de main) etla fixer durant 5 assauts ;

– réussite : (2×niveau + CH druide) > (RM victime) ;– portée : 10 m ;– durée : durée de la maladie ;– coût : (force de la maladie)×3 PA ;– effet : la victime contracte une maladie au choix du druide, qui se manifeste un jour après le

rituel.

9. les règles indiquent une durée de 20 assaut mais que la perte d’Endurance est valable jusqu’à la fin de l’aventure ;nous avons gardé la première solution, en effet, un personnage peut avoir l’occasion de se reposer durant une longueaventure

106 CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Asservissement des animaux– technique magique : le druide doit se trouver à côté de l’animal et le fixer durant 2 assauts

tout en dessinant des cercles avec son index pointé ;– réussite : (2×niveau + CH druide) > (RM victime) ;– portée : 5 m au moment du rituel, puis illimité durant l’effet ;– durée : 1 tour de jeu ;– coût : (CM de l’animal) PA ;– effet : l’animal est ensorcelé et obéit au druide ; il se comporte comme un animal parfaitement

dressé, et peut servir de compagnon de combat, de messager. . .

Le poignard d’obsidienne

Il s’agit de l’arme rituelle des druide ; le druide le reçoit au moment de son intronisation. C’estun instrument de culte, nécessaire à la réalisation de nombreux rituels. Il peut servir pour le combat,il inflige alors 1d6 PI et a un facteur de rupture de 6.

7.1.6 Les Elfes des bois

L’Elfe des bois est un type de héros optionnel.

Les Elfes des bois n’utilisent pas les sorts des autres Elfes. Ils ont développé la magie de lacommunication et celle de la nature.

La liste de sorts

Écran de brouillard– technique magique : l’Elfe des bois prononce ne formule et souffle dans ses mains réunies en

coupe ;– réussite : automatique ;– portée : 50 m ;– durée : 3 tours de jeu ;– coût : 10 PA (+2 PA par changement de forme) ;– effet : crée un brouillard de 200 m3 de la forme désirée (mur, anneau. . . ) ; par exemple, cela

fait :– une sphère de 3,6 m de rayon (7,3 m de diamètre), ou une demi-sphère (calotte) de 4,6 m

de rayon (4,6 m de haut, 9,1 m de diamètre) ;– un cube de 5,8 m de côté ;– un disque de 3 m de haut et de 4,6 m de rayon (9,2 m de diamètre), ou de 2 m de haut

et de 5,6 m de rayon (11,3 m de diamètre) ;– un pavé carré de 3 m de haut et de 8,2 m de côté, ou de 2 m de haut et de 10 m de côté ;– un mur de 5 m de haut, 2 m de large et 20 m de long ;– un « couloir » de 2 m de haut, 2 m de large et 25 m de long, qui peut former un anneau

de 4 m de rayon (8 m de diamètre), ou une couloir de 3× 3× 22,2 m qui peut former unanneau de 3,5 m de rayon (7 m de diamètre) ;

– . . .

7.1. LES PRATIQUANTS DE LA MAGIE 107

Détection des êtres vivants– technique magique : l’Elfe des bois se concentre et porte les mains derrière ses oreilles, comme

pour rabattre ses pavillons vers l’avant ;– réussite : automatique ;– portée : 30 m ;– durée : 1 assaut (2 secondes) ;– coût : 5 PA ;– effet : l’Elfe des bois détecte dans un rayons de 30 m tout animal de plus de 20 cm, ou

toute colonie dépassant cette taille (fourmillière, ruche, essaim. . . ) ; il réagit à la chaleur, aumouvement, aux émissions du cerveau. . . .

Accélération et ralentissement des mouvements– technique magique : l’Elfe des bois se concentre durant 2 assauts ;– réussite : épreuve de CH réussie ;– portée : 25 m ;– durée : 20 assaut (2 secondes) ;– coût : 4 PA ;– effet : l’Elfe des bois peut

– soit doubler la vitesse de mouvement de n’importe quelle créature, augmentant son ATde 2 ;

– soit diviser par deux la vitesse de mouvement de cette créature, diminuant son AT de 2.

Domination des plantes– technique magique : l’Elfe des bois se concentre durant 20 assauts (1 min. 20) ;– réussite : automatique ;– portée : 50 m ;– durée : selon l’effet choisi ;– coût : selon l’effet choisi ;– effet : l’Elfe des bois peut choisir un des trois effets :

– augmenter la croissance des plantes (12 PA, 60 assauts/2 h) : toutes les plantes dans unpérimètre de 10 m autour du point visé croissent de 5 cm par assaut (soit 3 m au final) ;

– les fruits deviennent projectile (8 PA, 1 assaut) : les arbres lancent leur fruits avec uneportée de 30 m, occasionnant de 1d6 à 3d6 PI selon la taille et le nombre ;

– ligotage (3 PA, durée variable à volonté) : les lianes, vrilles ou nouvelles branches enserrentvoire étranglent un être ; l’être a 25 % de chances de se libérer (1–5 sur 1d20) sinon ilfaut réussir une épreuve d’AD pour se libérer.

Alliance avec les animaux et les plantes– technique magique : l’Elfe des bois se concentre durant 2 assauts en gardant les doigts largement

écartés devant les yeux, et prononce une formule ;– réussite : automatique ;– portée : 100 m ;

108 CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

– durée : variable : le sort agit sur un être qui était dans la zone d’influence au moment du sortet qui ne l’a pas quittée ;

– coût : 9 PA ;– effet : l’Elfe des bois peut communiquer avec les animaux et les plantes ; ils se comportent

amicalement avec lui, mais il ne les domine pas.

Mimétisme– technique magique : l’Elfe des bois se concentre ;– réussite : automatique ;– portée : lui-même ;– durée : 1 tour de jeu ;– coût : 5 PA ;– effet : l’Elfe des bois se fond dans son environnement, il en prend les couleurs et devient

quasiment indiscernable ; pour le découvrir, il faut réussir une épreuve d’AD en étant à moinsde 3 m de lui ; si le personnage est plus loin, l’Elfe des bois a des chances de ne pas êtredécouvert même si le jet de détection est réussi, ces chances dépendent du terrain :

– terrain boisé : 1–18 sur 1d20 (90 % de chances de ne pas être découvert) ;– montagnes, marais : 1–14 sur 1d20 ;– terrain ouvert : 1–12 sur 1d20 ;– terrain bâti ou intérieur d’un bâtiment : 1–10 sur 1d20

Repérage des pièges– technique magique : l’Elfe des bois se concentre durant 2 assauts sans être dérangé ;– réussite : automatique ;– portée : 20 m ;– durée : instantané ;– coût : 7 PA ;– effet : l’Elfe des bois décèle tous les pièges tendus dans un rayons de 20 m.

7.2 Prêtres et miracles divins

Le prêtre est un type de héros optionnel.

Les prêtres peuvent invoquer des miracle ou prodiges de leurs dieux. Pour cela, le prêtre seconsacre à une prière et investit des points de karma (KA). Le dieu peut refuser d’effectuer leprodige, ce qui peut être parfois catastrophique, mais les points de karma investis sont de toutemanière perdus. L’acceptation d’un prodige est conditionnée par la réussite d’une « épreuve deprodige » qui se joue avec 1d20 ; comme pour une épreuve de qualité ou d’aptitude, il faut obtenirun score au dé inférieur ou égal à un seuil, qui peut être fixe (par exemple 10) ou variable (parexemple le niveau du prêtre). La condition de réussite (seuil) est indiquée pour chaque prodige,mais

un résultat de 1–2 est toujours une réussite ;un résultat de 19–20 est toujours une ’echec ;lorsqu’un modificateur est indiqué, il s’agit d’un modificateur au dé (donc un bonus estnégatif et un malus est positif.)

7.2. PRÊTRES ET MIRACLES DIVINS 109

7.2.1 Points de karma (KA)

Le karma représente le lien entre le prêtre et son dieu. Lorsqu’il invoque un prodige, le prêtresacrifie des points de karma.

Lorsqu’un personnage devient prêtre, il obtient 15 points de karma. (cf. §4.3.9 p.36). Lorsqu’ilchange de niveau, il peut s’il le désire obtenir 1d6 points de karma supplémentaires (cf. §9.2.1p.126). Lorsqu’un prêtre convertit un personnage, il gagne 1d6 KA (cf. §5.5.3 p.57). La conversiond’un Nain, particulièrement difficile, rapporte 3 points supplémentaires.

7.2.2 Prodiges ordinaires

Les prodiges « ordinaires » sont les prodiges communs à tous les prêtres quelque soit la divinitéqu’ils vénèrent. Se sont des prodiges simples accessibles aux prêtres débutants.

Eau et nourriture miraculeuses– rituel : prière intensive d’au moins 10 tours de jeu (50 minutes) ;– épreuve de prodige : 10 ;– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : proximité immédiate ;– durée : instantané ;– coût : 1 KA par portion ;– effet : ce prodige transforme n’importe quelle matière en nourriture ; une portion nourrit une

personne durant une journée.

Théopathie– rituel : prière de 2 tours de jeu (10 minutes) ;– épreuve de prodige : 15 ;– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : illimité ;– durée : à volonté ;– coût : 5 KA ;– effet : ce prodige permet au prêtre d’entrer en communication avec un autre prêtre ou qu’il

soit, par exemple pour lui demander conseil ou lui transmettre une information.

Courage prodigieux– rituel : prière de 6 assauts (12 secondes) ;– épreuve de prodige : 15 ;– refus de prodige : le prêtre fait une épreuve de CH ; en cas d’échec, son CO est diminué de 5

pendant 10 tours ;– portée : 10 m ;– durée : 1 tour de jeu ;– coût : 10 KA ;– effet : ce prodige permet au prêtre d’augmenter son Courage et/ou le Courage d’un ou plusieurs

personnages à proximité ; il peut distribuer 5 points de CO.

110 CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Imposition des mains– rituel : prière de 4 assauts (8 secondes) ;– épreuve de prodige : 12 ;– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : toucher ;– durée : instantané ;– coût : 10 KA ;– effet : ce prodige permet de guérir : il neutralise les maladies de force 5 ou moins, les poisons

de force 5 ou moins, et redonne 10 PV.

7.2.3 Prodiges extraordinaires

Les prodiges extraordinaires sont propres à un dieu donné ; seuls les prêtres de ce dieu peuventles invoquer. Ils sont plus difficiles à réaliser que les prodiges ordinaires.

Les prodiges de Praïos

Rayon aveuglant– rituel : prière de 2 assauts (4 secondes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre ;– refus de prodige : sans conséquence, le rayon manque se cible ;– portée : 100 m ;– durée : instantané ;– coût : 10 KA ;– effet : un rayon foudroyant aveugle pendant trois tours tous ceux qui ne se sont pas masqué

les yeux ; l’orientation et le combat sont impossibles.

Champ anti-magique– rituel : prière de 2 tours de jeu (10 minutes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre ;– refus de prodige : sans conséquence,– portée : 25 m ;– durée : 5 tours de jeu (25 minutes) ;– coût : 12 KA ;– effet : ce prodige crée un champ de 25 m de rayon centré sur le prêtre (il se déplace avec

lui) ; aucune magie ne fonctionne dans ce champ, et aucun effet magique extérieur ne peut ypénétrer (Praïos considère la magie comme une hérésie).

Fureur de Praïos– rituel : prière de 2 assauts (4 secondes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre + 5 ;– refus de prodige : le prêtre fait une épreuve de CH ; en cas d’échec, le rayon s’abat près du

prêtre et cause 3d6 de PI dans un rayon de 3 m ;– portée : 100 m ;

7.2. PRÊTRES ET MIRACLES DIVINS 111

– durée : instantané ;– coût : 8 KA ;– effet : un faisceau de rayons de Soleil frappent l’endroit visé et cause un incendie sur un rayon

de 5 m, causant 5d6 PI.

Les prodiges de Rondra

Orage– rituel : méditation de 1 tour de jeu (5 minutes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre + 2 ;– refus de prodige : l’orage s’abat au loin ;– portée : sur place ;– durée : 6 tours de jeu (30 minutes) ;– coût : 7 KA ;– effet : ce prodige crée un violent orage de 5 km de diamètre 10(soit environ 20 km2) centré sur

le prêtre ; les personnes se trouvant sous cet orage et qui ne se sont pas abritées :– combattent en diminuant leurs valeurs de 3 (notamment CO, AT et PRD) ;– ont 50 % de chances (1–10 sur 1d20) d’être désorientés ;– chaque tour, jettent 1d20 ; sur 19–20, elles subissent 1d6 PI.

Bénédiction des armes– rituel : prière de 2 assauts (4 secondes) ;– épreuve de prodige : 12 ;– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : 5 m ;– durée : 1 tour de jeu (5 minutes) ;– coût : 2d6 KA ;– effet : le armes dans un rayon de 5 m voient leur efficacité augmenter pour le combat :

– elle augmentent leurs dégâts de 1d6 PI ;– leur facteur de rupture passe à 2.

Bénédiction des armures– rituel : prière de 1 assaut (2 secondes) ;– épreuve de prodige : 13 ;– refus de prodige : le prêtre fait une épreuve de CH ; en cas d’échec, les armures sont diminuées

de 1 PR pour le combat 11 ;– portée : 5 m ;– durée : 1 tour de jeu (5 minutes) ;– coût : 2d6 KA ;– effet : les armures situées dans une rayon de 5 m autour du ptrêtre voient leur PR augmentée

de 3 pour le combat.

10. les règles contiennent une erreur, elles indiquent un « orage de 5 km de côté » (donc carré?) couvrant une surfacede « 5 km2 » (alors que ce carré ferait 25 km2) ; nous avons pour notre part opté pour un orage circulaire centré surle prêtre (rien n’est indiqué sur ce point)11. les règles ne précisent pas si la perte est provisoire ou définitive ; nous avons choisi la première solution

112 CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Les prodiges de Thylos

Marche sur les eaux– rituel : méditation de 1 tour de jeu (5 minutes) ;– épreuve de prodige : 13 ;– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : lui-même ;– durée : 1 jour ;– coût : 8 KA ;– effet : le prêtre peut marcher sur l’eau comme si c’était un solide.

Domination du vent– rituel : méditation de 1 tour de jeu (5 minutes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre − 1 ;– refus de prodige : le vent fait le contraire de ce que lui demande le prêtre ;– portée : illimité ;– durée : 12 tours de jeu (1 heure) ;– coût : 6 KA ;– effet : le prêtre peut fixer la direction et la force du vent, ce qui permet par exemple de faciliter

ou gêner la navigation, mais peut aussi désorganiser un groupe à terre.

Fata morgana– rituel : méditation de 2 tours de jeu (10 minutes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre − 2 ;– refus de prodige : l’image du prêtre se trouve inversée, la tête en bas, pendant une heure 12 ;– portée : portée de vue 13 ;– durée : 12 tours de jeu (1 heure) ;– coût : 7 KA ;– effet : le prêtre peut créer une image de son choix, réconfortante ou démoralisante ; cette image

se dissipe si l’on s’en approche.

Les prodiges de Boron

Léthargie– rituel : jouer ou chanter une mélopée durant 2 assauts (4 secondes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre − 2 ;– refus de prodige : le maître de jeu décide quel est le personnage qui s’endort ;– portée : 20 m ;– durée : 10 tours de jeu (50 minutes) ;– coût : 7 KA ;– effet : le prêtre fait tomber de sommeil les êtres de son choix autour de lui.

13. les règles n’indiquent pas de durée13. les règles indiquent « au choix », mais il ne nous semble pas raisonnable de pouvoir créer un mirage dans un

endroit inconnu

7.2. PRÊTRES ET MIRACLES DIVINS 113

Amnésie– rituel : prière de 6 assauts (12 secondes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre + 2 ;– refus de prodige : le maître de jeu décide quel est le personnage qui perd la mémoire ;– portée : 20 m ;– durée : 1 jour ;– coût : 8 KA ;– effet : le prêtre choisit les êtres de son choix autour de lui ; ceux-ci deviennent amnésiques

durant une journée, ils ne savent pas ce qu’ils font là ni où ils se trouvent ; par ailleurs :– ils perdent le sens de l’orientation ;– leurs valeurs de combat diminuent de 4 ;– ils n’ont pas de raison de s’opposer, ils ont 50 % de chances (1–10 sur 1d20) de se rendre

à chaque assaut en cas de combat.

Domination sur les morts-vivants– rituel :

– appel : méditation durant 4 tours de jeu (20 minutes) ;– renvoit : prière durant 6 assauts (12 secondes) ;

– épreuve de prodige :– appel : niveau du prêtre ;– renvoit : niveau du prêtre + 2 ;

– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : portée de voix 14 ;– durée : instantané ;– coût :

– appel : 5 KA par mort-vivant ;– renvoit : 3 KA par mort-vivant ;

– effet :– appel : le prêtre fait apparaître des morts-vivants (squelette, zombie, momie, vampire) ;

ceux-ci restent à côté du prêtre jusqu’à ce qu’ils soient détruits ou renvoyés (le renvoitest automatique et sans dépense de KA) ;

– renvoit : fait disparaître des mort-vivants qu’il n’a pas lui-même appelé.

Les prodiges de Guérimm

Coup de marteau– rituel : méditation durant 1 tour de jeu (5 minutes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre ;– refus de prodige : le prêtre fait une épreuve de CH ; en cas d’échec, le séisme a lieu sous les

pieds du prêtre et de ses compagnons ;– portée : 100 m ;

14. les règles n’indiquent aucune portée

114 CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

– durée : instantané ;– coût : 9 KA ;– effet : Guérimm fait trembler la terre sur une surface de 100 m2 (un disque de 11 m de diamètre,

soit 5,6 m autour du point visé), le point visé étant à moins de 100 m ; les bâtiments danscette zones ont 50 % de chance de s’effondrer (1–10 sur 1d20), les personnes dans le bâtimenttirent 1d20 :

– 1–14 : indemne ;– 15–17 : blessé, 1d6 BL ;– 18–19 : blessé grave, 2d6 BL ;– 20 : mort.

Éruption guérimmique– rituel : méditation durant 2 tours de jeu (10 minutes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre ;– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : 50 m ;– durée : 1 tour de jeu (5 minutes) ;– coût : 10 KA 15 ;– effet : la terre s’ouvre et de la lave recouvre une surface de 100 m2 dont la forme est au choix

du prêtre (carré de 10 m de côté, faille de 1 m de large et de 100 m de long, disque de 11 m dediamètre. . . ), le point visé étant à moins de 50 m ; les personnes touchées par la lave subissentdes dégâts de 2d6 BL par assaut ; une personne située à moins de 3 m de la zone doit réussirune épreuve d’AD ou subir les mêmes dégâts.

Forge– rituel : prière durant 4 assauts (8 secondes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre − 1 ;– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : 10 m ;– durée : 10 assauts (20 secondes) ;– coût : 5 KA ;– effet : les armes sont améliorées sur un rayon de 10 m (Guérimm est le dieu forgeron) : leur

facteur de rupture passe à 2, et les combattants bénéficient d’un bonus de −1 aux dés à l’ATet la PRD.

Les prodiges de Hésinde

Miroir magique– rituel : prière durant 10 assauts (20 secondes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre + 5 ;

15. les règles précisent : « Il ne payera des points de Karma que s’il désire ériger un mur de feu en disposant la laveen hauteur. » Nous n’avons pas bien compris le sens de cette phrase, d’une part nous estimons que créer un lac delave au sol ne saurait être gratuit en terme de KA, d’autre part nous ne voyons pas l’intérêt d’avoir un mur de feualors qu’il suffit de faire une zone assez large, et qu’un mur ne saurait pas plus protéger des créatures volantes

7.2. PRÊTRES ET MIRACLES DIVINS 115

– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : 5 m ;– durée : 1 tour de jeu (5 minutes) ;– coût : 8 KA ;– effet : un bouclier de 5 m de rayon centré autour du prêtre renvoit les sorts vers ceux qui les

ont lancés ; ils en subissent donc eux-même les effets.

Alchimie

– rituel : méditation durant 1 tour de jeu (5 minutes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre ;– refus de prodige : le maître de jeu décide quel élément sera transmuté en quel autre ;– portée : portée de vue 16 ;– durée : 1 tour de jeu (5 minutes) ;– coût : 7 KA ;– effet : le prêtre peut faire se transformer un des éléments suivants en un autre : feu, eau, neige,

terre, fer ou air ; le volume de matière ne peut dépasser 500 m3, soit par exemple

– un cube de 8 m de côté ;– une boule de 5 m de rayon, 10 m de diamètre ;– un pavé de 2 m de haut et de 16 m de côté ;– un mur de 50 m de long, 5 m de haut et 2 de large ;– un tube de 2 m de diamètre et de 160 m de long ;– un couloir de 2 m de large et de haut et de 125 m de long ;– . . .

Main magique

– rituel : prière durant 2 assauts (4 secondes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre − 2 ;– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : 20 m ;– durée : instantané ;– coût : 2d6 KA ;– effet : ce prodige empêche ou annule les sorts qui nuisent aux personnes ; il s’agit :

– des sorts de magicien Medusa — Pétrifie-toi, Horreur et terreur — Perds cœur et ardeur,Plombi plombon — Bras et armes seront de plomb, Magie d’illusion 1 & 2 (Duplicatusduplicatis — Trois égale six, cinq égale dix, et Images, odeurs et sons — Mirages, leurreset illusions) ;

– de tous les rituels de druide sauf Asservissement des animaux.

16. les règles disent « au choix » ; il ne nous semble pas souhaitable que le prêtre puisse transformer un volume dematière qu’il ne voit pas

116 CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Les prodiges de Firun

Chute de grêle– rituel : méditation durant 1 tour de jeu (5 minutes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre − 2 ;– refus de prodige : le prêtre fait une épreuve de CH ; en cas d’échec, la grêle ne tombe pas, mais

le prêtre est atteint par un grêlon isolé de la taille d’une pomme qui lui inflige 2d6 PI ;– portée : portée de vue 17 ;– durée : 2 minutes (60 assauts) ;– coût : 7 KA ;– effet : une chute de grêle tombe sur un rayon de 1 km durant 2 minutes ; les personnes situées

sous cette précipitation et qui ne sont pas abritées doivent jeter 1d20 tous les 5 assauts (10secondes), sur 19–20, ils sont blessés par des grêlons et subissent 1d6+1 PI (dont on soustraitla PR ; les boucliers servant de parapluie offrent ici une PR de 3).

Mur de glace– rituel : méditation durant 1 tour de jeu (5 minutes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre − 2 ;– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : champ de vision ;– durée : 2 tours de jeu (10 minutes) ;– coût : 8 KA ;– effet : crée ex nihilo un mur de glace qui fait au maximum 50 m de long, 25 m de haut et 2 m

de large (2 500 m3, soit 2 300 tonnes) ; il peut aussi changer de l’eau pour former 2 500 m3

de glace 18quelque soit sa forme ; la glace garde la forme de son contenant mais prend 10 % devolume de plus que l’eau, soit une augmentation des dimensions d’environs 4 % (par exemple,pour un bassin de 1 m de profondeur, la glace dépassera de 4 cm), ce qui peut rompre lecontenant ; 2 500 m3 représentent :

– un cube de 13,6 m de côté ;– une boule de 8,4 m de rayon, 17 m de diamètre ;– un pavé de 1 m de haut et de 50 m de côté, ou bien de 2 m de haut et de 35 m de côté,

ou encore de 3 m de haut et de 30 m de côté ;– un tube de 2 m de diamètre et de 800 m de long ;– un couloir de 2 m de large et de haut et de 625 m de long ;– . . .

Chasse miraculeuse– rituel : méditation durant 2 tour de jeu (10 minutes) ;

17. les règles disent « au choix » ; il ne nous semble pas souhaitable que le prêtre puisse faire tomber de la grêle surun lieu qu’il ne voit pas18. les règles indiquent 500 m3, toutefois, cela ferait bien moins que le mur ; les auteur s’étant déjà illustrés par des

erreurs de calcul, nous choisissons de prendre la même valeur que le mur, ils nous semble en effet plus simple de gelerde l’eau que d’invoquer de la glace ex nihilo ; si vous préferrez garder la valeur de 500 m3 (460 tonnes), alors voir lesort prodige de Hésinde Alchimie pour les exemples, le mur ne pourra faire que 5 m de haut

7.2. PRÊTRES ET MIRACLES DIVINS 117

– épreuve de prodige : niveau du prêtre − 5 ;– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : 1 km alentours ;– durée : 12 tours de jeu (1 heure) ;– coût : 2d6 KA ;– effet : même dans un milieu aride, Firun fait venir un gibier abondant qui eprmet aux héros

de faire une chasse exceptionnelle.

Les prodiges de Tsa

Guérison miraculeuse– rituel : prière durant 6 assauts (12 secondes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre ;– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : toucher ;– durée : instantané ;– coût : 2d6 KA ;– effet : ce prodige guérit de toutes les maladies et de tous les poisons quelque soit leur force.

Reconstitution miraculeuse– rituel : méditation durant 1 tour de jeu (5 minutes) ;– épreuve de prodige :

– objet au maximum de la taille d’un homme : niveau du prêtre − 2 ;– objet plus grand qu’un homme : niveau du prêtre ;

– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : toucher ;– durée : instantané ;– coût :

– objet au maximum de la taille d’un homme : 1d6 KA ;– objet plus grand qu’un homme : 2d6 KA ;

– effet : répare un objet brisé ou détruit, que ce soit un objet de la vie courante, une arme ouarmure, ou une construction (bâtiment, pont. . . ).

Souffle de vie– rituel : méditation durant 4 tours de jeu (20 minutes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre + 8 ;– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : toucher ;– durée : permanent ;– coût : 15 KA ;– effet : ramène à la vie un être mort depuis moins d’une journée.

118 CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

Les prodiges de Pérex

Aptitudes de Pérex– rituel : prière durant 6 assauts (12 secondes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre − 2 ;– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : champ visuel ;– durée : 1 minute ;– coût : 1d6+3 KA ;– effet : permet d’augmenter à 80 % (1–16 sur 1d20) 4 aptitudes parmi celles de marchand

(estimation, marchandage) et de voleur (escalade, intrusion, repérage des cachettes. . . ), pourle prêtre lui-même ou pour une personne de son choix.

Polyglottes– rituel : méditation durant 1 tour de jeu (5 minutes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre − 2 ;– refus de prodige : la personne visée ne comprend plus personne durant 2 tours ;– portée : champ visuel ;– durée : 2 tours de jeu (10 minutes) ;– coût : 1d6 KA ;– effet : la personne visée est capable de comprendre, parler, lire n’importe quelle langue, et donc

de communiquer avec tous les êtres doués de parole, et déchiffrer les écrits et codes secrets.

Vol de la pie– rituel : prière durant 8 assauts (16 secondes) ;– épreuve de prodige : niveau du prêtre + 3 ;– refus de prodige : sans conséquence ;– portée : 1 km ;– durée : instantané ;– coût : 1d6+2 KA ;– effet : le prêtre peut subtiliser un objet d’une taille inférieure à celle d’un homme, sans même

le voir, il suffit qu’il le connaisse et sache où il est ; l’objet disparaît et se matérialise aux piedsdu prêtre, peu importe la présence de murs.

7.3 Objet magique

Pour les filtres de soin magiques, voir §8.4.3 p.124. Pour les poisons magiques, voir §8.3 p.122.

Bague magique Il s’agit d’un anneau d’or serti des pierres lançant des feux quasiment hyp-notiques. Si un personnage la passe au doigt et la fait tourner trois fois, il apparaît alors à touscomme un être de toute beauté pendant 7 tours de jeu (35 minutes) ; ses épreuves de CH réussissentautomatiquement.

7.3. OBJET MAGIQUE 119

Baume des armes Ce baume odorant est présenté dans une petite coupelle en bois d’olivier ouen bois de rose. Il répare une arme ; par ailleurs, il la rend incassable et lui octroie un bonus de 1 PIpour la durée de l’aventure. En général, une coupelle ne contient qu’une seule dose, mais ceci estlaissé à la discrétion du maître de jeu.

Ceinture magique C’est une ceinture formée de plaquettes de bronze finements ouvragées. C’estun objet à usage unique : lorsque le porteur dit « ceinture, rend-moi fort ! », la ceinture augmentela FO du personnage de 7 points durant un tour de jeu (5 minutes ou un combat), après quoi elleperd ses pouvoirs.

Clef magique C’est une clef forgée dans l’or des Nains, le plus précieux des métaux. Elle ouvretoutes les portes, y compris les portes magiques, mais elle est à usage unique : elle reste dans laserrure qu’elle a ouverte.

Élixir magique Les élixirs magiques font effet lorsqu’on les boit, et leur effet dure 7 tours de jeu(35 minutes). Il en existe six différents ;

– élixir d’intelligence : augmente l’IN de 7 points ;– élixir de courage : augmente le CO de 7 points ;– élixir de charisme : augmente le CH de 7 points ;– élixir de force : augmente la FO de 7 points ;– élixir d’adresse : augmente l’AD de 7 points ;– élixir de métamorphose : transforme le buveur en un petit rongeur de son choix ; le personnage

a durant ces 7 tours les caractéristiques physiques de l’animal, donc est très faible, mais aussiagile, furtif et peut de faufiller dans de petites ouvertures.

Miroir magique Il s’agit d’un miroir semblable à un miroir à main. Il peut répondre à unequestion, mais uniquement par « oui » ou par « non », et si la question est formulée en vers. Il està usage unique : il se brouille après avoir répondu.

Musette et outre magique Ce sont des objets d’apparence banale. Toutefois, il suffit de dire« musette, donne-moi (nous) à manger » ou bien « outre, donne-moi (nous) à boire » pour disposerde nourriture ou d’eau à volonté. Toutefois, si ces objets sont utilisés dans des régions où l’on peut seprocurer respectivement nourriture ou eau (en achetant, chassant, cueillant. . . ), ces objets perdentirrémédiablement leurs pouvoirs.

Œil noir Les yeux noirs sont des boules noires de la taille de la tête d’un enfant. Ils sont liésà un lieu et ne peuvent être déplacés bien que non entravés. Si un pratiquant de la magie (Elfe,magicien. . . ) frotte un œil noir en pensant à un lieu ou à un être, alors une image se forme dansl’œil noir, montrant le personnage ou le lieu, durant un tour de jeu (5 minutes). Puis, l’œil noirs’obscurcit, et il faut attendre 20 tours de jeu (1h40) pour l’utiliser à nouveau.

120 CHAPITRE 7. MAGIE ET MIRACLES DIVINS

121

Chapitre 8

Santé

8.1 Énergie vitale

L’énergie vitale (EV) représente l’état de santé du personnage. Les points de vie (PV) sont lescore en énergie vitale.

L’énergie vitale intiale épend du type de héros, et vaut de 20 à 35. L’énergie vitale augmenteavec les niveaux : les personnages ne pratiquant pas la magie gagnent 1d6 PV à chaque changementde niveau, et les pratiquant de magie et les prêtres ont le choix entre gagner 1d6 PV ou augmenterleurs capacités surnaturelles.

Dans les règles de base, l’énergie vitale diminue uniquement avec les blessures : les points deblessure (BL) sont déduis des PV, et lorsque le personnage tombe à 0 PV, il meurt.

Règle optionnelleSi, à un moment de l’aventure, le héros tombe à 5 PV ou moins, il tombe inconscient un certain

temps :– si son EV tombe à 5, il reste inconscient 1 minute ;– 4 : 5 minutes ;– 3 : 20 minutes ;– 2 : 40 minutes ;– 1 : 60 minutes ;– 0 : mort.

8.2 Atteintes à la santé

8.2.1 Blessures

Une arme cause entre 1 (éraflure de couteau) et 10 (blessure grave d’arme à deux mains) pointsd’impact (PI), desquels il faut déduire la protection (PR) qui va de 0 (pas de protection) à 7 (armurede chevalier et bouclier).

Le sort Fulminicus — Droit au but ! inflige de 3 à 18 points de blessure (les protections nediminuent pas les dégâts).

Règle optionnelleLes bonnes attaques qui ne sont pas parées infligent des dommages supplémentaires.

122 CHAPITRE 8. SANTÉ

8.2.2 Infection des blessures et fievre

Cette règle est optionnelle.Si un personnage perd au moins 5 PV par blessure dans une journée, il y a un risque que ses

blessures s’infectent.

8.3 Poisons

Les règles de base proposent trois poisons, les poisons magiques, qui perturbent l’action du héros,mais qui n’altèrent pas sa santé. Les règles optionnelles proposent vingt autre poisons, les poisonsnormaux, dont certains peuvent faire perdre jusqu’à 35 points de vie en moyenne.

8.3.1 Poisons magiques

Les poisons magiques sont versé sur les armes et sont inocculés leurs victimes à l’occasion d’uneblessure ; leur effet est immédiat dès que le personnage est blessé. Il en existe trois sortes.

Poison de sommeil Le personnage s’endort pour 7 tours de jeu (35 minutes), mais se réveille aupremier coup si on l’agresse.

Poison de la peur Le personnage est pris d’une peur panique durant 7 tours de jeu (35 minutes),et fuit devant tout être.

Poison de faiblesse Les scores de CO, PR, AT, PRD et le nombre de PI infligés sont divisés par2 durant 7 assauts (14 secondes).

8.3.2 Poisons normaux

Les poisons normaux sont une règle optionnelle.

8.4 Soins et récupération des points de vie

8.4.1 Guérison spontanée

Dans les règles de base, le héros récupère tous ses points de vie entre deux aventures ; cetteguérison spontanée nécessitant un repos complet, le héros ne peut pas récupérer de point de viedurant une aventure, sauf par des moyens magiques.

Les règles optionnelles des soins manuels qui suivent permettent de faire regagner des points devie en traitant les blessures, empoisonnement et maladies, sans faire intervenir la magie.

8.4.2 Soins manuels

Les soins manuels sont une règle optionnelle faisant intervenir les aptitudes.

Note Dans les règles de base, les héros peuvent posséder des filtres guérisseurs permettant derécupérer un nombre de points de vie laissé à la discrétion du maître de jeu. Mais ils ne peuventpas préparer eux-même ces filtres.

8.4. SOINS ET RÉCUPÉRATION DES POINTS DE VIE 123

Soins des blessures

Les blessures simples peuvent être soignées en utilisant l’aptitude soigner les blessures (cf. §5.5.2p.53). Par blessure simple, on entend ce qui a une origine « mécanique », donc hors infection etempoisonnement.

Un héros peut tenter une épreuve par jour de jeu. Si l’épreuve réussit, le patient regagne unnombre de points de vie égal à la moitié de l’aptitude du guérisseur. Si l’épreuve échoue, le patientperd 1d6+2 points de vie.

Dans le cas d’une blessure grave (résultant d’une bonne attaque non parée, cf. §6.1.2 p.75),l’épreuve se fait avec un malus 1.

Pour les blessures infectées, voir Soins des infections et des maladies p.123.

Soins des empoisonnements

Si un poison ne tue pas un héros, il est alors éliminés par son organisme ; sa durée d’action estlimitée, et la récupération des points de vie éventuellement perdus se fait de manière habituelle.

Mais il est possible d’agir pour contrer l’effet du poison, pour atténuer ses effets et éviter une issuefatale. Cela fait intervenir des plantes médicinales, qui autront pû être achetées ou bien cueilliesdans la nature (aptitude trouver des plantes médicinales, §5.5.2 p.53), ou bien des composantsalchimiques.

La fabrication du contrepoison fait intervenir l’aptitude– neutraliser des poisons si c’est à base de plantes (cf. §5.5.2 p.54) ;– préparation d’élixirs et de contrepoisons si c’est à base de composants alchimiques (cf. §5.5.2

p.56).Une fois préparé et administré, le contrepoison fait effet en 1 à 6 tours.Si la marge d’échec est de +3 ou pire, le remède est mal dosé, toxique, et inflige une perte de

1d6 points de vie supplémentaires.

Soins des infections et maladies

Si une infection ou une maladie ne tue pas un héros, elle est alors éliminée par son organisme ;sa durée d’action est limitée, et la récupération des points de vie éventuellement perdus se fait demanière habituelle.

Mais il est possible d’agir pour contrer l’effet de la maladie, pour atténuer ses effets et éviterune issue fatale. Cela fait intervenir des plantes médicinales, qui autront pû être achetées ou biencueillies dans la nature (aptitude trouver des plantes médicinales, §5.5.2 p.53), ou bien de composantsalchimiques.

La fabrication du remède fait intervenir l’aptitude– traiter la fièvre et les infections si c’est à base de plantes (cf. §5.5.2 p.54) ;– préparation d’élixirs et de contrepoisons si c’est à base de composants alchimiques (cf. §5.5.2

p.56).Le guérisseur tente une épreuve par jour. Si elle réussit, le patient regagne 1d6+1 point de vie

pour ce jour-là.

1. les règles ne précisent pas le malus applicable ; on pourra par exemple considérer que le bonus à l’impact devientle malus aux soins

124 CHAPITRE 8. SANTÉ

8.4.3 Soins magiques et miraculeux

Filtre guérisseur Un filtre guérisseur est une potion magique redonnant de l’énergie vitale. Lenombre de points de vie redonnés par le filtre est laissé à la discrétion du maître de jeu.

Sorts Le sort Balsamon — Guérison ! (cf. §7.1.3 p.94) permet de redonner 1 PV par PA dépensé.

Prodiges Pour soigner, un prêtre peut utiliser le prodige ordinaire Imposition des mains (cf. §7.2.2p.110). Les prêtres de Tsa disposent en outre des prodiges extraordinaires Guérison miraculeuse etSouffle de vie (cf. §7.2.3 p.117).

125

Chapitre 9

Progression du héros

9.1 Points d’aventure et niveaux

Au cours des aventures, les héros accumulent des points d’aventure (PAV), qui représententleur expérience, mais qui sont aussi des « récompenses » pour les joueurs ayant réussi à gérer dessituations délicates. Lorsqu’un héros a accumulé suffisamment de PA, il peut monter d’un niveau,ce qui signifie qu’il peut améliorer ses capacités.

Le nombre de PA nécessaires pour atteindre un niveau est indiqué dans la table 9.1. On noteraque le nombre de points d’aventure nécessaire pour changer de niveau est égal au niveau actuelmultiplié par 100 ; par exemple, pour passer du 5e au 6e niveau, le héros doit accumuler 500 PAV(il doit passer de 1 000 à 1 500 PAV).

Le maître de jeu est libre de distribuer le nombre de PAV qu’il désire, en faisant attention à nepas en donner trop. De manière générale, si un héros bat un monstre, il gagne un nombre de PAVégal à la classe du monstre (CM). Il attribue également des PAV lorsque les héros résolvent desénigmes. En outre, des PAV « forfaitaires » sont distribués à la fin de l’aventure.

Si le héros gagne suffisamment de PAV pendant l’aventure, il change immédiatement de niveau,et bénéficie donc des gains pour la fin de l’aventure.

Règle alternative pour le gain de points d’aventure.On peut appliquer une autre règle pour le gain de points d’aventure. Le héros gagne des PAV– lorsqu’il effectue une épreuve « utile » (à l’apréciation du maître de jeu) ;– lorsqu’il est blessé (ainsi, un combat trop facile ne rapporte pas de PAV).Lorsque le héros fait une épreuve, qu’il la réussisse ou qu’il la rate, il prend le résultat du d20

non modifié et le divise par deux, arrondit à l’inférieur ; c’est le nombre de PAV qu’il gagne.Lorsque le héros est blessé, il reçoit la moitié des points de vie perdus en PAV.Le maître de jeu peut aussi attribuer des PAV à volonté pour récompenser la manière de jouer,

l’interprétation.

Tab. 9.1 – Échelle des niveauxPAV 0 100 300 600 1 000 1 500 2 100 2 800 3 600 4 500 5 500 6 600 7 800Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

PAV 9 100 10 500 12 000 13 600 15 300 17 100 19 000 21 000Niveau 14 15 16 17 18 19 20 21

126 CHAPITRE 9. PROGRESSION DU HÉROS

9.2 Du premier au vingt-et-unième niveau

9.2.1 Qualités

Lorsqu’un héros change de niveau, il fait progresser ses qualités :– +1 à une qualité au choix ;– +1 en AT ou en PRD ;– Énergie vitale ou capacité à la magie :

– Héros ne pratiquant pas la magie (aventurier, guerrier, Nain, cavalier) : +1d6 PV ;– Héros pratiquant la magie (magicien, Elfe, Elfe des bois) : +1d6 PV ou +1d6 PA ;– Prêtre : +1d6 PV ou +1d6 KA.

Les qualités sont limitées à 20. L’Attaque est limitée à 18 et la Parade à 17.

Note : Un héros ne peut augmenter son AT ou sa PRD que s’il a combattu physiquement aumoins une fois depuis le dernier niveau (les sorts ne comptent pas).

Cas particuliers

Magicien : à chaque changement de niveau, il peut retourner à son académie afin de gagner unpoint astral (PA). Il doit pour cela dépenser 49 pièces d’or (7× 7, le chiffre 7 ayant une significationparticulière) par point astral.

Druide : il peut augmenter son Énergie astrale en participant, au cours d’une aventure, à unecérémonie de sacrifice druidique. Le druide peut y perdre des points astraux ou même la vie, maisil peut aussi y gagner 2d6 PA 1.

9.2.2 Aptitudes

Les aptitudes sont une règle optionnelle (cf. §5.5 p.48.)À chaque changement de niveau, le joueur dispose de 10 points d’aptitude qui vont lui permettre

« d’acheter » des aptitudes, c’est-à-dire d’acquérir de nouvelles aptitudes ou d’augmenter des ap-titudes déjà possédées. Si le maître de jeu a restreint le nombre d’aptitudes disponibles (il y en a50 au total), alors le joueur dispose d’un nombre de points d’aptitude égal au nombre d’aptitudesdisponibles divisé par 5 (par exemple si 35 aptitudes sont disponibles, le joueur dispose de 7 pointsd’aptitude).

Par ailleurs, le héros doit également dépenser de l’argent, correspondant à ses dépenses durantses études et ses entraînements.

Le coût d’achat (en poitns d’aptitude et en argent) d’un nouveau degré d’aptitude dépend :– du type de héros : chaque type de héros est « inexpérimenté », « expérimenté » ou « accomplis »

pour une aptitude ;– du degré déjà atteint.

Ceci est indiqué dans la table 9.2.

1. ces cérémonies ne sont pas décrites dans les règles et sont laissées à l’apréciation du maître de jeu

9.3. CHANGER DE PROFESSION 127

Tab. 9.2 – Table de coût des aptitudes

Inexpérimenté Expérimenté AccomplisDegré Points P. d’argent Points P. d’argent Points P. d’argent1 1 10 1 2 1 12 1 20 1 10 1 53 1 40 1 20 1 104 2 60 1 30 1 155 2 100 1 50 1 256 3 140 1 70 1 357 3 200 1 100 1 508 4 260 2 130 1 659 5 320 2 160 1 8010 5 400 3 200 2 10011 6 480 3 240 2 12012 6 580 4 290 3 14513 7 680 5 340 3 17014 7 800 6 400 4 20015 8 900 7 450 5 22516 9 1 040 7 520 6 26017 9 1 160 7 580 6 29018 10 1 320 8 660 6 330

9.3 Changer de profession

Les aventuriers et les nains ont la possibilité de changer de profession s’ils répondent aux exi-gences de la nouvelle profession. Un aventurier peut devenir guerrier, cavalier, druide ou prêtre. UnNain peut devenir druide ou prêtre d’Angrosh.

Lorsqu’un aventurier devient un guerrier, il acquiert le droit à utiliser toutes les armes et armures.Lorsqu’un aventurier ou un Nain devient un druide, son Charisme descend à 10 (il garde sa valeur

s’il était en dessous, et ses aptitudes aux relations humaines diminuées de moitié. Il n’acquiert queles sorts enseignés par son initiateur.

9.4 Au delà du vingt-et-unième niveau

Un héros du 21e niveau ou plus est une célébrité dont la réputation impose le respect.Pour atteindre le niveau n, le héros doit toujours accumuler n− 1 PAV, même si les valeurs ne

sont pas tabulées.Il peut faire progreser une qualité de un point aux niveaux 25, 30, 35, 40, 45 et 50. Toutefois,

à chaque niveau, il peut diminuer une qualité pour en augmenter une autre (il se « remodèle » àpuissance constante).

L’AT et la PRD sont déjà à leurs maxima et n’évoluent donc plus. LÉnergie vitale, l’Énergieastrale et le Karma n’évoluent plus non plus 2.

2. ces règles sont issues du Maître d’arme [5] et sont donc prévues pour le monde de Tharoune où la magie estperturbée ; seule la stagnation de l’Énergie vitale est indiquée, la stagnation de l’Énergie astrale et du Karma a est

128 CHAPITRE 9. PROGRESSION DU HÉROS

une adaptation de l’auteur

129

Annexe A

Abréviations

– A : aventurier (type de héros)– AD : adresse (qualité)– AS : Assaut (2 secondes) (combat)– AT : valeur d’attaque (combat)– ATr : Bonne Attaque (combat)– BL : point de blessure (combat)– BO : Boron (dieu de la mort)– C : cavalier (type de héros)– CH : charisme (qualité)– CM : classe de monstre– Co : Côté (combat avec figurines)– CO : courage (qualité)– D : druide (type de héros)– Do : Dos (combat avec figurines)– E : Elfe (type de héros)– EA : Énergie astrale (qualité, magie)– EB : Elfe des bois (type de héros)– EN : endurance (qualité)– EV : Énergie vitale (qualité)– Fa : Face (combat avec figurines)– FI : Fiurn (dieu de l’hiver)– FO : force physique (qualité)– G : guerrier (type de héros)– GR : Guérimm (dieu du feu)– HE : Hésinde (déesse de la magie)– IN : intelligence (qualité)– KA : karma (qualité)– M : magicien (type de héros)– N : nain (type de héros)– P : prêtre (type de héros)

130 ANNEXE A. ABRÉVIATIONS

– PA : point astral (magie)– PAV : point d’aventure– PE : Pérex (dieu des voleurs)– PI : point d’impact (combat)– PM : point de mouvement– PN : Péraine (dieu de la médecine)– PR : valeur de protection (combat)– PRD : valeur de parade (combat)– PRDr : Bonne Parade (combat)– PS : Praïos (dieu du Soleil)– PV : Point de vie (combat)– RA : Raïa (déesse de l’illusion)– RM : réceptivité/résistance à la magie 1

– RO : Rondra (déesse de la guerre)– TR : Travia (déesse de l’hospitalité)– TS : Tsa (déesse de la Jeunesse)– TY : Thylos (dieu de l’eau)– VI : vitesse

1. cette abréviation ne figure pas dans les règles originales

131

Annexe B

Unités

Unité Abréviation Valeurassaut AS 2 secondescarat 1/8 grammeonce 25 grammespas 1 mètreprotection équivalente 1 PR 5 kgtour de jeu jeu 5 minutes (un combat)

1. pour le déplacement, la charge est exprimée sous la forme de PR, cf. §5.6 p.64

132 ANNEXE B. UNITÉS

133

Annexe C

Dictionnaire

Une des source principale de ce chapitre est le dictionnaire du site L’Œil Noir JDR1.

C.1 Allemand-français

E

Efferd → Thylos

I

Ingerimm → Guérimm

P

Phex → Pérex

R

Rahja → Raïa

1. http://oeilnoir.jdr.free.fr/lexique/lexique.htm

134 ANNEXE C. DICTIONNAIRE

BIBLIOGRAPHIE 135

Bibliographie

[1] Ulrich Kiesow : Le Livre des règles (Das Buch der Regeln). Initiation au jeu d’aventure (Aben-teuer Basis-Spiel).

[2] Ulrich Kiesow : Le Livre des aventures (Das Buch der Abenteuer). Initiation au jeu d’aventure(Abenteuer Basis-Spiel).

[3] Werner Fuchs : Le Livre des règles II (Das Buch der Regeln II). Extension au jeu d’aventure(Abenteuer Ausbau-Spiel).

[4] Ulrich Kiesow : L’Aventurie (Aventurien). Extension au jeu d’aventure.[5] Ulrich Kiesow et Hadmar Wieser : Règles avancées (DSA-Professional — Schwertmeister Set

I). Les maîtres d’armes.[6] Hadmar Wieser : L’Antre des maîtres d’armes (DSA-Professional II — Das Fest der Schwert-

meister). Les maîtres d’armes.[7] Britta Herz, Ina Kramer et Thomas Römer : The Dark Eye Basic Rules (Das Schwarze

Auge).

136 BIBLIOGRAPHIE

LISTE DES TABLEAUX 137

Liste des tableaux

3.1 Poids et prix des habits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183.2 Poids et prix de l’équipement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193.3 Poids et prix des provisions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193.4 Prix des provisions à la taverne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203.5 Prix de l’hébergement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203.6 Poids et prix des protections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203.7 Poids et prix des armes blanches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213.8 Poids et prix des armes contondantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213.9 Poids et prix des armes d’hast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213.10 Poids et prix des armes de tir et de jet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223.11 Poids et prix des armes spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

4.1 Résumé des types de héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284.2 Avantages et limitations des types de héros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

5.1 Table des difficultés et des marges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 475.2 Table de vitesse tactique des humanoïdes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 655.3 Table de vitesse tactique des montures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 665.4 Natation : distance parcourue par tour pour PR0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 675.5 Table de vitesse tactique des monstres et animaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 675.6 Distance parcourue par jour sur terre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 685.7 Distance parcourue par jour sur l’eau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

6.1 Caractéristiques des armes blanches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 736.2 Caractéristiques des armes contondantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 736.3 Caractéristiques des armes d’hast . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 736.4 Caractéristiques des armes spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 746.5 Caractéristiques des protections . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 746.6 Malus lié à la protection (optionnel) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 756.7 Bonne attaque (ATr) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 766.8 Table des impacts graves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 766.9 Table des impacts critiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 776.10 Table des maladresses au combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 786.11 Tableau de vitesse en combat (PM/AS) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 816.12 Dégâts infligés à mains nues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 846.13 Définition des conditions de tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 856.14 Table des difficultés de jet de poignard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

138 LISTE DES TABLEAUX

6.15 Table des difficultés de jet de javelot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 866.16 Table des difficultés de jet de hache de jet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 866.17 Table des difficultés de tir à l’arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 866.18 Table des difficultés de tir au grand arc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 866.19 Table des difficultés de tir à l’arbalète . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 876.20 Caractéristiques des armes de tir et de jet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 876.21 Durée (en secondes) des actions de tir et de jet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 886.22 Table des bonus d’esquive pour les jets et les tirs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 896.23 Dévier les jets et les tirs avec un bouclier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

9.1 Échelle des niveaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1259.2 Table de coût des aptitudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127

TABLE DES FIGURES 139

Table des figures

6.1 Orientation du personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 806.2 Exemples de déplacement durant un assaut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

Index

Adresse, 26épreuve pour combat à distance, 84bonus ou malus à l’attaque, 74

Âge sombre, 14Al’Anfa

sécession, 14Alchimie, 55

contrepoison, 123remède à une maladie, 123

Angrosh, 13, 16, 31Nain prêtre d’~, 36

Aptitude, 48épreuve, 46à la création du héros, 42de l’aventurier, 27de l’Elfe, 33des prêtres de Boron, 38des prêtres de Firun, 39des prêtres de Guérimm, 41des prêtres de Hésinde, 39des prêtres de Pérex, 40des prêtres de Praïos, 37des prêtres de Rondra, 37des prêtres de Thylos, 38des prêtres de Tsa, 40du cavalier, 31du druide, 35du guerrier, 30du magicien, 34du Nain, 32progression avec l’expérience, 126

Argent, 17Arme

caractéristiques, 72de jet et de tir, 84poids et prix, 18

Arngrimm, 16ATr, 75Attaque, 26

Aventurie, 13–18Aventurier, 27–30

évolution en cavalier, 30évolution en druide, 35évolution en prêtre, 36

Baguette de magicien, 102Baliiri (serment de ~), 14Bataille

des ogres, 14Deuxième ~des démons, 14Première ~des démons, 14

Belen-Horas, 14Blessure

victime d’un effondrement de bâtiment, 114Bonnes attaque et parade, 75Borelandien, 13Boron, 15

prêtre de ~, 38prodiges de ~, 112

Bosparachute, 14fondation, 14

Brabak, 13Brazoragh, 16

Calendrier, 14, 16Cavalier, 30–31Chaîne des Trolls, 13Charisme, 26Chute

de cheval, 91Classe de monstre

point d’aventure, 125résistance à la magie, 93

Combat, 71–91à distance, 49, 84–90à mains nues, 49, 84arme, 18, 72, 84

140

INDEX 141

avec figurines, 80–83bonnes ataque et parade, 75bonus ou malus dus aux qualités, 74maladresse, 76monté, 90–91passes d’arme, 79protection, 18, 72qualités, 26rapproché, 71–83

Courage, 25Cyclope

guerre contre les trolls, 12

Démoninvocation, 101

Dère, 11–23Dieu sans nom, 15

prêtre du ~, 42Divinité

de l’Aventurie, 15–16miracles et prodiges, 108–118mythes cosmogoniques, 12–13Panthéon des douze dieux, 15Panthéon des Loups du ciel, 15prêtre, 36–42vénérée à Maraskan, 16vénérée dans le désert de Khôm, 16vénérée en Nivèse, 15vénérée par les druides, 16vénérée par les Gobelins, 16vénérée par les Hommes-lézards, 16vénérée par les Nains, 16, 31vénérée par les Orques, 16vénérée par les sorcières, 16

Droitier, 44Druide, 35

désse vénérée par les ~s, 16magie des ~s, 103–106

EA, 93par type de héros, 27

Effondrement d’un bâtiment, 114Elfe, 32–33

magie des ~s, 93–95Elfe des bois, 33–34

magie des ~, 106–108Empire

Ancien, 14Nouvel ~, 14peuples de l’~, 13

Endurance, 27Énergie astrale, 93

par type de héros, 27Énergie vitale, 121

par type de héros, 27Épée d’airain, 12

frontière de Vastelande, 12Épreuve

d’aptitude, 46de prodige, 108de qualité, 45

Équipement, 18Esquive

combattant désarmé, 75d’un projectile, 89d’une attaque par renversement à cheval, 90

EV, 121par type de héros, 27

Fertilia, 14Firngrim, 16Firun, 15

prêtre de ~, 39prodiges de ~, 116

Force physique, 26bonus ou malus aux points d’impact, 74

Fran-Horas, 14

GéantPays des ~s, 12

Garéthien, 13Gareth, 14Gaucher, 44Gobelin

Intelligence, 26panthéon des ~s, 16

Gorfang, 15Grispelz, 15Gror, 13, 16Guérimm, 15, 16, 31

prêtre de ~, 41prodiges de ~, 113

Guerre des magiciens, 14Guerrier, 30

142 INDEX

H’ranga, 16Héros

type de ~, 27–42Hésinde, 15

prêtre de ~, 39prodiges de ~, 114

Halcalendrier, 14couronnement, 14disparition, 14

Hela-Horas, 14Hjalding, 14Hjaldingard, 13Homme des bois, 13, 14Homme-singe

Intelligence, 26Hommes-lézards

panthéon des ~s, 16Horas, 14Horasien, 13

Intelligence, 26

KA, 109conversion, 57

Karma, 109conversion, 57

Khômdieu vénéré dans le désert de ~, 16sécession du désert de ~, 14

Kurga, 13

Latéralisation, 44Liska, 12, 15Los, 12Loups du ciel, 12, 15

Mada, 12Magicien, 34–35

baguette de ~, 102Guerre des ~s, 14magie des ~s, 95–103

Magie, 93–108objet magique, 118–119réceptivite et résistance, 93

Mailam Rekdai, 16Maladie

soins, 54, 56, 123

Maladresse en combat, 76Maraskan, 13

dieux vénérés à ~, 16reconquête de ~, 14

Marhynia, 12Marhys, 12Mer des Perles, 12Mhanadi (valée de ~), 14Mhanadistanais, 13Miracle divin, 108–118Moha, 13Momie

conjuration ou renvoit, 113Monts de la Mousson

sarbacane, 89Mort-vivant

conjuration ou renvoit, 113Myranor, 14, 23

Nain, 31–32évolution en druide, 35évolution en prêtre, 36dieu des ~s, 13, 16, 31

Natation, 50, 66Nivésien, 13

origine, 14Nivèse

dieux vénérés en ~, 15mythe cosmogonique, 12

Niveau, 125à la création, 44

Norbard, 13

Objet magique, 118–119Obsidienne (poignard, 35Obsidienne (poignard), 106Ogre

Bataille des ~s, 14Intelligence, 26

Once, 44Orque

Intelligence, 26panthéon des ~s, 16Tempête des ~s, 14

Orvai Kurim, 16

Péraine, 15prêtre de ~, 41

INDEX 143

Pérex, 15prêtre de ~, 40prodiges de ~, 118

PA, 93par type de héros, 27

Parade, 26Passes d’arme, 79PAV, 125Pierre précieuse, 18Plante médicinale

contrepoison, 123cueillette, 53remède à une maladie, 123

Poids transportable, 44Poignard d’obsidienne, 35, 106Point astral, 93

par type de héros, 27Point d’aventure, 125

à la création, 44Point de karma, 109

conversion, 57Point de vie, 121

par type de héros, 27Poison

soins, 53, 54, 56, 123Prêtre, 36–42

miracles et prodiges, 108–118régence des ~ de Praïos, 14

Praïos, 15prêtre de ~, 36prodiges de ~, 110régence des prêtres de ~, 14

PRDr, 75Prodige, 108–118

extraordinaires, 110–118Protection

caractéristiques, 72poids et prix, 18

PV, 121par type de héros, 27

Qualité, 25–27épreuve, 45bonus ou malus au combat, 74

Raïa, 15prêtre de ~, 41

Rangbild, 16Rashtoul, 13Rashtoul (mur de ~), 14Rashtoullah, 12, 16Reto, 14Rissa, 16Rohal le sage, 14Rondra, 15

prêtre de ~, 37prodiges de ~, 111

Rur, 13, 16

Satuaria, 16Sorcière

déesse vénérée par les ~s, 16désse vénérée par les ~s, 16

Sphérulisme, 13Squelette

conjuration ou renvoit, 113Sumu, 12, 16

Tairach, 16Tempête des Orques, 14Thæmusu, 12Tharoune, 23Thorvalien, 13

origine, 14Thylos, 15

prêtre de ~, 38prodiges de ~, 112

Travia, 15prêtre de ~, 38

Trollchaîne des ~s, 13guerre contre les cyclopes, 12

Tsa, 15prêtre de ~, 40prodiges de ~, 117

Tulamide, 13origine, 14

Type de héros, 27–42

Uthuria, 12Utulu, 13

Vaë, 12Vampire

conjuration ou renvoit, 113

144 INDEX

Vastelande, 12Épée d’airain, frontière de ~, 12Genèse, 12