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Première partie

The Napoleonic Wars vs. Wellington Introduction Beaucoup d’entre ceux qui vont jouer à Wellington sont déjà familiers avec le premier jeu de cette série, The Napoleonic Wars, qui a également été conçu par Mark McLaughlin. Les deux jeux ont un certain nombre d’éléments communs — mais il y a aussi des différences importantes. L’objet de ce chapitre est de mettre le doigt sur ces différences. Qu’est ce qui est différent ? Wellington se base sur le système de règles de The Napoleonic Wars. Le nombre de soldats par pion, les échelles de la carte et de temps, cependant, sont différents — à cause de la situation. Le système de Wellington a été adapté pour compenser de telles variations. Mouvement et Leaders Dans Wellington, une unité de combat s’appelle un ‘Soldat’. Les unités d’infanterie et de cavalerie (1 SP et 2 SP respectivement) ne requièrent pas de Leader pour bouger; les unités d’artillerie (4 SP) si. Certaines cartes Evénement de Wellington permettent à des Soldats sans Leader de tenter une Interception comme s’ils étaient commandés par un Leader 1-4 ou 2-4. Cours d’Eau Les Cours d’Eau sont de nouvelles Lignes de Marche servant à illustrer l’importance des ponts (et de leur absence) pendant la campagne. Les Interceptions et les Evasions ne sont pas permises à travers des Cours d’Eau. Un défenseur attaqué à travers une Ligne de Marche de Cours d’Eau bénéficie de trois Dés de Bataille supplémentaires lors du premier Round de Bataille, et la Retraite par un Cours d’Eau entraîne de l’Attrition. Cols Sauf si les deux extrémités d’un Col sont sous contrôle ami, une Formation doit faire un jet d’Attrition quand elle en traverse un (que ce soit lors d’un mouvement ou d’une Retraite). Mouvement maritime L’Assaut Amphibie requiert une Carte Nationale britannique. Le Britannique peut également effectuer un Convoi lors de chaque Impulsion en jouant 1 Point de Commandement (CP) pour chaque Point de Puissance de Soldat ou Leader déplacé, jusqu’à un total maximum de 5. Les Français peuvent effectuer des Convois s’ils ont la seule Carte Nationale qui le leur permet. L’Espagnol ne peut pas faire de mouvement par la mer. Il n’y a ni marines ni combats navals (bien que les Français aient une Carte Nationale pouvant servir à bloquer un

mouvement maritime britannique). Ressources et Butin Les Ressources peuvent être acquises par le jeu de certains Evénements, et par le contrôle de Madrid. Les Français peuvent également obtenir des Ressources pour le contrôle de Gibraltar et de Lisbonne. Chaque Ressource non jouée à la fin de la partie rapporte un demi-Point de Victoire (VP), sauf si le jeu s’achève sur une ‘Mort Subite’. Mettre en déroute ou éliminer une Armée ou un Groupe d’Armées permet également au vainqueur de tenter d’acquérir une Ressource de Prise de Guerre; une Ressource peut aussi être obtenue après un Siège réussi. Cependant, si les Espagnols gagnent une Ressource grâce à un Evénement, une bataille ou un Siège, ils sont sujets à l’Attrition car une partie de leurs troupes relativement indisciplinées rentrent chez elles avec leur butin ! Les Ressources peuvent être utilisées pour acheter des cartes ou être conservées pour leur valeur en VP; néanmoins, il y a toujours le risque de les perdre à cause de l’Evénement ‘Corruption et Sabotage’ ou pendant la Phase de ‘Mise à Niveau des Ressources’ à la fin d’un Tour — aucune Puissance ne pouvant avoir plus de 5 Ressources. L’emploi des Ressources est plus mis en avant dans Wellington que dans Nappy, tout simplement parce que plus de Ressources semblent avoir circulé. Elles peuvent altérer le rythme d’un Tour. Attrition Le Commandant d’un Groupe d’Armées de deux Puissances décide de la distribution des pertes dues à l’Attrition. Contrairement aux pertes dues aux batailles, les pertes d’Attrition n’ont pas à être équitablement réparties entre les Puissances. Forteresses Toutes les Forteresses ont une puissance de 3 (sauf Gibraltar pour qui elle est de 5, ou une ‘Fortification Hâtive’ créée par carte pour qui elle est de 2). Un Siège peut être résolu lors d’une Impulsion de Préemption (pas uniquement lors d’une Impulsion Programmée). Politique et Diplomatie C’est un jeu pour deux équipes : Les Français contre les Alliés. Lors des parties à trois ou quatre joueurs, où deux joueurs sont dans le même camp, il y a aura quelques tractations entre eux car ils concourront pour le maximum de points, mais ils devront avant tout gagner en tant qu’équipe s’ils veulent prétendre à la victoire individuelle. Il n’y a pas de Table de Diplomatie dans Wellington. Un joueur de test considérait son allié à Wellington comme une sorte de ‘Partenaire de Bridge’ et préférait ce type de partenariat. Dans Wellington, les ‘changements de camp’ à la The Napoleonic Wars ne

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sont pas autorisés. Vous et votre coéquipier êtes liés pour toute la durée de la partie — pour le meilleur et pour le pire ! Cartes Nationales L’Espagnol et le Britannique ont chacun une mini pioche de 6 Cartes Nationales. Les deux Puissances françaises partagent une mini pioche de 12 cartes. Les Cartes Nationales sont tirées au hasard dans ces mini pioches à chaque Tour : les Puissances espagnole et françaises tirent deux cartes chacune, la Puissance britannique en tire trois. Les Cartes Nationales sont gardées face cachée, leur identité gardée secrète vis à vis des autres joueurs. Une fois jouées, elles sont placées face visible. Elles sont réintégrées dans la pioche des Cartes Nationales de la Puissance avant que les cartes du prochain Tour ne soient distribuées. Cartes et Duchés Clés Contrairement à The Napoleonic Wars, la distribution des cartes n’est pas basée sur le contrôle des Duchés Clés. Chaque Puissance tire au moins six cartes au début de chaque Tour plus des Cartes Nationales (3 pour le Britannique et 2 pour chacune des autres Puissances). Le nombre maximum de cartes dans la main de chaque Puissance est de huit, sans compter les Cartes Nationales. Si une Puissance détient des cartes excédentaires conservées depuis le Tour précédent, la neuvième carte est défaussée aléatoirement en échange d’une Ressource, la dixième et les suivantes sont défaussées en échange de Points de Commandement pour des Renforts; ce qui laisse huit cartes en main. Il n’y a aucune garantie pour qu’une carte conservée au Tour précédent soit encore en main au Tour suivant. Généralités sur les cartes Le paquet de cartes de Wellington a une proportion de Cartes de Bataille (y compris les Cartes de Bataille qui n’affectent que les Sièges) et de Cartes de Réponse bien plus grande que celui de Nappy. En conséquence, il y a plus d’opportunité de ‘griller’ des cartes en espérant obtenir un résultat décisif. Cela augmente également pour un joueur le risque d’épuiser sa main de cartes tandis que le camp adverse en a encore. De plus, il y a huit cartes ‘OBLIGATOIRES’ qui, si elles sont en main, doivent être jouées durant le Tour (à une exception près, voir les règles). Bataille & Interception Les Formations incapables de retraiter sont placées dans la Case de Regroupement, au lieu d’être éliminées (ce qui est le cas dans Nappy). Seul Wellington permet des Interceptions de deux Duchés par le biais de Cartes Evénement. Elles peuvent être réalisées par le joueur actif (c’est une ‘Interception Offensive’) ou par le joueur inactif. De telles Interceptions de deux Duchés doivent passer par un territoire non occupé par l’ennemi et ne peuvent ni ramasser ni laisser en route des Formations amies. Une Formation inactive qui retraite peut se diviser et aller dans plus d’un Duché éligible.

Replacements Les Leaders ne peuvent être replacés que dans l’un de leurs Duchés Clés Nationaux contrôlés par leur Puissance. Les Soldats et Leaders nouvellement construits, quand ils sont placés dans une Forteresse assiégée, déclenchent immédiatement une bataille, mais si de telles nouvelles Formations perdent la bataille, elles sont placées dans la Case de Regroupement. Contrairement à Nappy, replacer un Leader ne coûte que la moitié de son Facteur de Commandement. Par exemple, Suchet, avec un Facteur de Commandement de 6, coûte 3 CP pour le replacer. Renforts Pendant l’Interphase, les Renforts sont contingentés par des jets de dé/dés; ils n’arrivent pas en nombres constants. Les Renforts reçus sont placés dans un Duché Clé National, ou dans le Duché ami situé au plus près si tous sont occupés par l’ennemi. Les Renforts ne peuvent pas être placés dans une Forteresse assiégée. Un CP de Renforts peut être échangé contre un Déploiement supplémentaire (ou un Convoi pour la Puissance britannique uniquement). Guérilla, Victoire et fin du Tour Une Phase de Guérilla se produit après que la dernière carte ait été jouée pour le Tour ou juste après une victoire alliée par Mort Subite (pour déterminer lequel du Britannique et de l’Espagnol a gagné quand une équipe a joué). Un dé est lancé pour chaque Duché espagnol non fortifié ne contenant pas au moins un Soldat ou un Leader français. Sur un jet de dé de quatre ou plus, la guérilla s’en empare et le marque comme espagnol (un est ajouté au dé si des Soldats et Leaders alliés sont adjacents). Cela s’applique également aux Duchés portugais qui sont eux aussi sous contrôle français. Dans The Napoleonic Wars, les règles concernant la conquête ou la soumission d’une Puissance sont entièrement absentes de Wellington. La victoire n’est déterminée que par le contrôle des Duchés. A moins que les conditions d’une Mort Subite ne soient remplies, la partie peut s’achever en 1812 ou en 1813 soit sur un jet de dé de Paix — que les joueurs ne peuvent modifier sauf par le jeu d’une carte particulière — ou par la conquête ou la libération de l’Espagne. Le premier cas est un jet de dé basé sur le contrôle français de Madrid et d’autres Duchés Clés d’Espagne; le dernier cas se produit si les Français ne contrôlent aucun Duché Clé en Espagne. Si la partie ne se termine pas en 1812 ou en 1813, elle s’achève en 1814 avec les Français gagnant des ‘Points de Victoire bonus’ pour avoir tenu les Alliés hors de France. Les raisons (résumées) La campagne espagnole fut unique dans les Guerres Napoléoniennes. Les Français ne se battaient pas uniquement pour détruire des armées mais également pour soumettre un peuple. Ils ne gagnaient pas seulement en s’emparant de terres, mais en les occupant physiquement. Déplacer des troupes en Espagne est

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difficile. Ceci est reflété par les règles concernant les Cours d’Eau et par le besoin qu’a un Leader d’être présent pour faire bouger des pions d’artillerie. Cela reflète également les problèmes de contrôle et de commandement auxquels firent face les diverses Puissances, chacune étant entravée par des dissensions politiques internes ainsi que des subordonnés incompétents, intransigeants, et quelques fois ouvertement inactifs. Les forteresses jouent un rôle important dans Wellington. Il y eut plus de sièges et d’assauts de forteresses durant la campagne espagnole que durant toutes les Guerres Napoléoniennes cumulées. Les Espagnols étaient particulièrement incompétents dans la prise de forteresses et les Britanniques eux-mêmes payaient souvent un lourd tribut lors de la prise de ces châteaux modernes. L’Espagne ne faisait pas l’objet de toutes les Guerres Napoléoniennes. C’était un théâtre d’opérations secondaire. Ce fut peut-être le principal théâtre de Wellington et de l’armée britannique, mais le gouvernement britannique donna la priorité aux considérations navales et à ses offensives diplomatiques. L’Espagne était au mieux un sujet tiers, comme elle le fut pour Napoléon. De ce fait, les joueurs n’ont que peu de contrôle sur le moment et la manière dont les Guerres Napoléoniennes sur la péninsule vont se terminer.

Wellington et ses adversaires français étaient souvent les derniers à prendre la connaissance d’événements plus importants se déroulant en dehors de leur théâtre d’opérations. Bien que beaucoup des événements historiques qui ont survenu dans la péninsule puissent se produire par le jeu d’Evénements ou par un jet de Paix, ils peuvent ne pas se produire du tout. En 1812, personne en Europe — y compris Wellington — ne croyait que Napoléon pouvait perdre une bataille, se retrouver isolé dans un désastre tel que la retraite de Russie, ou présent dans une campagne allemande un an plus tard. Personne ne s’attendait à ce que les Français puissent se relever, et continuer le combat, après deux désastres de la sorte. C’est ce qui fait le cœur de Wellington.

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Deuxième partie

La première Impulsion ou Comment Jouer Wellington Un tutorial avec des exemples de jeu Introduction Ce tutorial est conçu pour vous aider à apprendre à jouer à Wellington. Son objectif n’est pas de vous apprendre à bien jouer, mais de vous familiariser avec les éléments et mécanismes du jeu afin de comprendre comment ils fonctionnent ensemble. C’est un objectif crucial. Apprendre les mécanismes d’un jeu est une chose, mais montrer comment ces mécanismes s’appliquent en situation de jeu en est bien souvent une autre. Des sous-titres indiquent quand un concept de règles est introduit. Le Livret de Jeu contient des exemples et des explications de mouvements simples et directs de Formations sur la carte, de batailles, de sièges, de jeu de carte, etc. Dans de nombreux cas, un joueur jouera simplement une carte pour faire ce que la carte dicte (jouée en ‘Evénement’), ou utilisera la valeur en points de la carte pour construire ou déplacer des pions sur le plateau de jeu. Tous les mouvements ne sont pas aussi compliqués ou aussi complets que le style ‘point — contrepoint’ employé par ce tutorial pour présenter le principe de jeu de Wellington. Néanmoins, ce tutorial a été intentionnellement écrit pour expliquer ce qu’il se passe quand beaucoup de choses surviennent en même temps, comme cela se produit souvent dans ce jeu hautement interactif. Vous pouvez simplement lire ce tutorial si vous le désirez, mais si vous installez le jeu et suivez les règles (qui devraient d’abord être lues), utilisez le plateau de jeu, les pions, les cartes (référencées par leur numéro dans ce texte) et si vous jetez les dés, vous aurez une bien meilleure compréhension de la manière dont on y joue.

La carte, ses Duchés, et qui les contrôle La situation illustrée par l’image n°1 montre le déploiement initial de 1812 au centre de la carte entre le Duché Forteresse ‘en étoile’ de Ciudad Rodrigo et le Duché Capitale carré de Madrid. Ceux-ci et tous les autres Duchés visibles dans l’illustration sont pour la plupart occupés. Ils sont marqués d’un point bleu dans le cercle, carré ou étoile jaune indiquant leur localisation. Comme écrit dans l’Index (20.0), ils sont contrôlés par l’Armée française du Nord (Puissance française bleue). Deux Duchés contiennent un triangle vert pour indiquer leur contrôle par l’Armée française du Sud : Caceres et Aranjuez. Enfin, un seul Duché est sous contrôle espagnol, Mérida, une enclave de guérilla isolée, complètement cernée par le territoire sous contrôle français. Ce Duché espagnol et tous les Duchés contrôlés par les Britanniques utilisent leur couleur jaune ou rouge imprimée sur la carte pour indiquer leur contrôle.

Installation : Leaders et unités Les trois Leaders de l’Armée du Nord (‘Army of the North’) sont placés à Madrid, à Avila et à Valladolid. Marmont (2-6) commence à Valladolid avec une cavalerie; Clausel (2-4) commence à Avila avec une cavalerie, et Joseph (1-4) se trouve à Madrid avec une infanterie. D’autres pions de cavalerie de l’Armée du Nord se trouvent à Leon et à Zamora. Les pions d’infanterie de l’Armée du Nord son tous situés dans les autres Duchés de l’Armée du Nord comme le montre l’illustration (excepté en ce qui concerne le Duché Forteresse de Ciudad Rodrigo). Ces Duchés sont ceux de Saldaña, Salamanque (Duché Clé), Lerma, Tolède, Talavera de la Reina et d’Almaraz. L’infanterie de l’Armée du Sud est placée à Caceres et à Aranjuez avec les Formations Alliées tel que le montre l’image. Notez qu’un pion d’infanterie est un Soldat valant un seul Point de Puissance (1 SP) et qu’un pion de cavalerie est un Soldat qui vaut 2 SP. Ainsi une cavalerie vaut la même chose que deux infanteries : 2 SP.

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Bien qu’il n’y ait aucun pion de l’Armée du Nord à Ciudad Rodrigo, la Forteresse est sous contrôle français. Elle est de ce fait marquée d’un point bleu. Elle demeurera sous le contrôle de l’Armée du Nord jusqu’à ce qu’elle soit marquée par le Drapeau d’une autre Puissance. C’est exactement ce que les Puissances britannique et espagnole (rouge et jaune) veulent faire. Elles commencent avec le Leader britannique Beresford (2-6) à Lisbonne avec une cavalerie. Leur Leader Wellington (5-9), dont le nom du jeu est tiré, et leur Leader espagnol De España (1-4), se trouvent au Duché Forteresse de Ciudad Rodrigo. Comme elles ne contrôlent pas le Duché, elles l’assiègent (12). De España n’a qu’une seule infanterie avec lui. Wellington (5-9) a une artillerie et une infanterie. L’ensemble de ces derniers pions constitue une Formation (1.6). Notez qu’un pion d’artillerie est un Soldat valant 4 SP. Ainsi, un pion d’artillerie vaut la même chose que quatre infanteries, ou que deux cavaleries, ou que deux infanteries et une cavalerie. Toutes ces combinaisons valent 4 SP, soit l’équivalent d’une artillerie. Ce tutorial ne montre qu’une partie de la carte. Le reste du plateau de jeu, quand la partie commence, contient de nombreuses Formations et Leaders de ces trois Puissances et de la quatrième Puissance du jeu, l’Armée française du Sud (‘Army of the South’) ou Puissance verte. Nous nous concentrerons sur cette partie de la carte pour notre tutorial. Il serait judicieux de placer les Leaders et les Soldats comme l’indique l’illustration n°1. Placez également une cavalerie britannique dans la case ‘England/Portsmouth’. Cartes de Quartier Général, Armées et Groupes d’Armées Après avoir placé les pions sur la carte, placez les éléments qui débutent dans le même Duché que des Leaders sur leur Carte de Quartier Général respective — les cartes comportant les noms, les Facteurs et l’illustration des Leaders du jeu. Prenez les pions de cavalerie qui commencent sur la carte avec Marmont et Clausel et placez les dans les cases respectives de ces Leaders sur la Carte de Quartier Général de l’Armée du Nord de 1812. Prenez également le pion d’infanterie qui commence avec Joseph à Madrid et placez le dans sa case sur la Carte de Quartier Général. Chacun de ces Leaders est une Armée en soi. Une Armée est un Leader seul ou avec ses Soldats. Chaque Leader possède un Facteur de Commandement (Marmont a 6, Joseph a 4, etc.) qui indique combien de Points de Puissance de sa Puissance il peut mener dans son Armée (ainsi, la cavalerie avec Marmont compte pour 2 dans les 6 SP qu’il peut diriger). Maintenant, prenez la cavalerie britannique qui débute avec Beresford à Lisbonne et placez la dans la case de Beresford sur la Carte de Quartier Général britannique. Prenez ensuite l’artillerie et l’infanterie britanniques qui débutent avec Wellington et

placez les dans la case Wellington de la Carte de Quartier Général britannique. Prenez l’unique infanterie jaune qui commence avec De España et placez la sur sa case de la Carte de Quartier Général espagnole. Utilisez bien le côté 1812 de ces Cartes de Quartier Général si vous installez l’intégralité des unités sur la carte. Retirez maintenant du plateau de jeu De España lui-même et placez le sur la Carte de Quartier Général britannique juste à côté de l’endroit où vous avez placé l’infanterie et l’artillerie britanniques (comme alternative, l’Espagnol peut le substituer par le pion d’Officier carré de De España en le laissant sur la carte, ou dans la case de Wellington sur la Carte de Quartier Général. Utiliser le pion d’Officier de De España ou conserver le grand pion dans son socle est au choix du joueur). Cela montre que De España est avec Wellington. Quand plusieurs Leaders et leurs Soldats de Puissances différentes amies ou quand plusieurs Leaders d’une même Puissance occupent un même Duché, ils peuvent former un Groupe d’Armées (9.6). Seul le Commandant du Groupe d’Armées reste sur la carte sur son socle. Wellington est le Commandant de ce Groupe d’Armées pour plusieurs raisons : c’est le meilleur Leader comme l’indiquent son Facteur de Bataille de 5 et son Facteur de Commandement de 9, comparé aux 1 et 4 de De España. Il possède également plus de troupes et le Britannique joue en premier dans l’ordre de jeu. Cartes Nationales Chacune des quatre Puissances commence la partie avec une main de cartes. Les Cartes Nationales sont distribuées en premier. Prenez les 12 Cartes Nationales françaises. Elles sont bleues, mais sont utilisées par les Puissances bleue et verte. Chacune des deux Puissances françaises reçoit deux Cartes Nationales bleues. Elles sont normalement distribuées au hasard, face cachée, et seule la Puissance à qui elles sont données peut les consulter, mais pour ce tutorial tout est révélé. Distribuez les cartes comme suit (R = Carte de Réponse, B= Carte de Bataille, + = Carte Plus) : A l’Armée du Nord (Puissance bleue) : Cartes Nationales françaises : n°101 ‘Conscrits Allemands (5 CP +) et n°105 ‘Afrancesados’ (5 CP +). A l’Armée du Sud (Puissance verte): Cartes Nationales françaises : n°103 ‘Soutien Naval’ (6 CP R +) et n°109 ‘Duc de la Damnation’ (6 CP +).

Cartes Nationales de Cartes Nationales de L’Armée du Nord L’Armée du Sud

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Prenez ensuite les six Cartes Nationales espagnoles. Elles sont jaunes. Le joueur espagnol reçoit au hasard deux de ces cartes. Pour notre exemple, donnez-lui les deux Cartes Nationales suivantes : n°89 ‘L’Eglise’ (5 CP +) et n°90 ‘Le Peuple Espagnol’ (5 CP R +). Prenez maintenant les six Cartes Nationales britanniques. Elles sont rouges. Le Britannique en reçoit TROIS (oui trois, et pas deux comme pour les autres). Pour notre exemple, donnez-lui les trois Cartes Nationales suivantes: n°93 ‘Amirauté/Hearts of Oak’ (6 CP +), n°96 ‘Foutues Cornemuses’ (4 CP B +), et n°98 ‘La Division Légère’ (5 CP +). Mettez de côté ces trois piles de Cartes Nationales, face cachée, dans les cases ‘Cartes de Réserve’ [Reserve Card] appropriées du plateau de jeu. Autres cartes Il y a 86 autres cartes dans le jeu. Ce ne sont pas des Cartes Nationales. Chacune des quatre Puissances en reçoit six. Ces cartes sont, là encore, distribuées au hasard, face cachée, afin que lors d’une partie à quatre joueurs seules les Puissances concernées puissent les lire, mais pour notre présentation donnez aux Puissances les cartes suivantes: A l’Armée du Nord (Puissance française bleue) Cartes : ‘Prise de Guerre & Pillage’ (n°7), ‘De Vrais Gros Canons’ (n°21), ‘Leader Disgracié’ (n°33), ‘La Maison Rothschild’ (n°57), ‘Grenadiers en Nombre’ (n°70) et ‘Sapeurs & Pionniers’ (n°71). A l’Armée du Sud (Puissance française verte) Cartes : ‘Aventure Italienne’ (n°26), ‘Signe de l’Empereur’ (n°38), ‘Désaccord Royaliste’ (n°39), ‘Leader Blessé’ (n°52), ‘Le Plus Brave d’entre les Braves’ (n°59), et ‘Revers de Fortune’ (n°78).

A l’Espagnol (Puissance jaune) Cartes : ‘Bombardement’ (n°8), ‘Cols Bloqués’ (n°9), ‘La Patrie en Danger’ (n°20), ‘Fortification Hâtive’ (n°37), ‘Appel de Renforts’ (n°40) et la Carte OBLIGATOIRE ‘Corruption & Sabotage’ (n°46). Au Britannique (Puissance rouge) Cartes : ‘Vice-rois Renversés’ (n°6), ‘Ponts Emportés’ (n°10), ‘Instabilité Portugaise’ (n°17), ‘Tirailleurs au Front !’ (n°29), ‘Changement de Plan’ (n°83) et ‘Vaincu et Dispersé’ (n°84). Les cartes sont placées à côté des Cartes De Quartier Général correspondantes. Ceux d’entre vous qui sont familiers avec le parent de Wellington, The Napoleonic Wars de GMT, noteront qu’il y a une plus grande proportion de cartes particulières (surtout de Cartes de Réponse). Comme vous le verrez, cela influe sur le rythme et le style de jeu. Encore une fois, ces cartes sont normalement tenues face cachée afin que seul leur possesseur puisse les voir (nous les laissons ici face visible pour faciliter la démonstration). Que signifient les cartes ? Chaque carte possède un nom et un numéro (de 1 à 110). La plupart des cartes affichent un nombre écrit en gros (2, 3, 4, 5, 6 ou 8). C’est le nombre de Points de Commandement (CP) que cette carte fournit quand elle est jouée pour sa valeur en CP. Les Points de

Cartes Nationales espagnoles Cartes Nationales britanniques

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Commandement sont ceux que vous utilisez pour construire et déplacer des Leaders et des Soldats, ainsi que pour placer ou retirer des Drapeaux qui marquent le contrôle d’un Duché. Toutes les cartes ont un texte qui décrit un Evénement. De nombreuses cartes comportent une illustration d’époque. Ces illustrations n’ont aucun effet sur le jeu. Les cartes dont l’Evénement possède un marqueur correspondant ont leur titre souligné. L’utilisation de ces marqueurs peut vous aider à vous rappeler qu’il faut prendre en compte les effets d’un Evénement. Une carte peut être jouée soit pour ses CP soit pour son Evénement, pas pour les deux. Par exemple, la Carte Nationale britannique n°98, ‘La Division Légère’, peut être jouée soit pour son Evénement (en suivant les instructions de la carte) soit pour sa valeur en Points de Commandement de 5 CP. Certaines cartes possèdent un ou plusieurs symboles. Les cartes ‘Plus’ arborent un grand ‘+’ dans leur partie supérieure. Les Cartes de ‘Réponse’ ont une barre bleue en haut avec des stries blanches en diagonale, et le mot ‘Response’. Les Cartes de ‘Bataille’ ont une barre noire en haut, un canon rouge sur le côté gauche, et le mot ‘Battle’. Les Cartes ‘Obligatoires’ ont une barre rouge en haut avec trois flèches blanches et le terme ‘Must Play’ inscrit. Ces cartes et leurs fonctions sont décrites en détail plus loin. Nombre de joueurs et Qui voit les cartes ? Lors d’une partie à quatre joueurs, il y a un joueur pour chacune des quatre Puissances, ce qui fait que chaque joueur n’a qu’une main de cartes. Lors d’une partie à trois joueurs, un joueur peut représenter les deux Puissances françaises (bleue et verte) ou les deux Puissances Alliées (rouge et jaune). Lors d’une partie à deux joueurs, l’un joue les deux Puissances françaises et l’autre les deux Puissances Alliées. Un joueur qui contrôle deux Puissances peut examiner les mains de cartes des deux Puissances quand il le veut, mais il doit conserver leur main séparément. Les Puissances ne peuvent pas s’échanger des cartes de leurs mains. Mulligans Comme expliqué dans les règles, un joueur peut décider de rejeter la main distribuée à une Puissance qu’il contrôle. Il doit alors se défausser de toute sa main (excepté les Cartes ‘Obligatoires’ qui ne peuvent pas être défaussées; voir 2.6 pour les autres restrictions), et tirer une nouvelle main d’une carte de moins que la main précédente. Dans notre exemple de partie, tous les joueurs sont suffisamment contents de la main de leur Puissance, et personne n’effectue de ‘Mulligan’. Ressources Nous sommes presque prêts pour débuter la partie — tout ce dont nous avons besoin est de donner à chacune des

quatre Puissances leur(s) Ressource(s) de départ. Donnez un marqueur de Ressources au Britannique, à l’Espagnol et à l’Armée du Sud (vert), et deux Ressources à l’Armée du Nord (bleu). Placez ces Ressources sur leur Carte de Quartier Général respective. Marqueurs de Contrôle de Duchés Clés espagnols Puisque Wellington est un jeu basé sur la conquête ou la libération de l’Espagne, des marqueurs de Contrôle de Duchés Clés Espagnols sont fournis pour aider les Puissances à facilement et rapidement repérer les Duchés Clés espagnols qu’elles contrôlent chacune. Leur placement n’est pas nécessaire pour ce tutorial. Si les marqueurs sont placés, ils sont déployés comme suit (les Duchés listés en italique dont des Forteresses) : Carte de Quartier Général britannique : Aucun — mais ils contrôlent leurs Duchés Clés Nationaux de Gibraltar, Elvas, Lisbonne, Almeida et Porto (5). Carte de Quartier Général espagnole : Valence, Carthagène, Cadix et Oviedo (4). Carte de Quartier Général de l’Armée du Sud : Barcelone, Grenade, Córdoba, Séville et Badajoz (5), ainsi que les Duchés Nationaux de Toulouse et de Perpignan (7). Carte de Quartier Général de l’Armée du Nord : Zaragoza, San Sebastián, Burgos, Madrid, Salamanque et Cuidad Rodrigo (6), ainsi que les Duchés Nationaux de Bordeaux et de Bayonne (8). Ceci est le déploiement de la partie. Comme il a été dit, nous ne nous attachons qu’à une portion de la carte — mais comme vous avez pu le lire précédemment, les Français commencent en 1812 avec un avantage respectable en ce qui concerne le contrôle des Duchés Clés. Vous pouvez déjà voir l’utilité de ces Cartes de Quartier Général concernant l’aperçu de ce avec quoi vous devez jouer ! Impulsions, Rounds et Tours Il y a au maximum trois Tours de Jeu dans une partie de Wellington. Chaque Tour représente une année (1812, 1813, 1814). Cependant, chaque Tour se compose de nombreux ROUNDS de jeu, et chaque Round voit au moins quatre personnes jouer lors d’IMPULSIONS, une pour chacune des quatre Puissances. Un Round se déroule normalement dans l’Ordre des Mouvements indiqué sur la carte : une Impulsion britannique, suivie d’une Impulsion de l’Armée du Sud (vert), puis d’une Impulsion espagnole et finalement d’une Impulsion de l’Armée du Nord (bleu). Après cela, la séquence recommence avec une Impulsion britannique. Cet ordre peut être interrompu par ce qu’on appelle une ‘Préemption’ (cf. règle 4.22). Ces Rounds d’Impulsions continuent jusqu’à ce qu’une seule des

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quatre Puissances ait encore en main une ou plusieurs cartes jouables. Cette Puissance peut alors jouer une Impulsion puis le Tour s’achève. Continuons maintenant en jouant la première Impulsion de 1812 de notre partie d’apprentissage de Wellington.

La première Impulsion Les Britanniques jouent la première Impulsion. Une Puissance doit commencer une Impulsion en jouant une carte (si elle en a) ou en dépensant une Ressource disponible (si le joueur le désire). La Puissance britannique joue la Carte Nationale n°98 ‘La Division Légère’. Le joueur la joue pour son Evénement qu’il associe à Wellington en plaçant la carte ou le marqueur ‘Division Légère [Light Division]’ sur la Carte de Quartier Général, dans ou sous la case du Leader Wellington pour indiquer que la Division Légère (et tout ce qu’elle apporte) se trouve avec Wellington. La Division Légère ajoute un dé dans chaque bataille ou Siège auquel Wellington participe, et puisque Wellington décide de mener un Siège contre la Forteresse de Ciudad Rodrigo, cela va être utile. Déclaration du Siège Le Britannique a joué la carte ‘Division Légère’ comme Evénement, mais cela ne termine pas son Impulsion. Puisque Wellington entame l’Impulsion à Ciudad Rodrigo, et qu’il n’y a pas de Formation ennemie dans ce Duché, il peut résoudre un Siège contre la Forteresse. Notez que cela peut se faire à n’importe quel moment de l’Impulsion, y compris avant le jeu de la carte, mais le joueur britannique voulait obtenir les avantages de la ‘Division Légère’ avant d’assiéger la Forteresse.

Une seule Armée, pas tout un Groupe d’Armées, peut tenter de résoudre un Siège. Le Britannique annonce que Wellington et les Britanniques vont assiéger. L’Armée espagnole du Groupe d’Armées ne sera pas concernée. Cartes de Bataille et de Réponse lors du Siège Aucun autre jeu de carte ni de dépense de Points de Commandement ne sont requis pour commencer la résolution du Siège. Les Puissances directement impliquées peuvent jouer des Cartes de Bataille (celles qui sont marquées d’une barre noire en haut, d’un symbole d’artillerie rouge à gauche dans cette barre et du mot ‘Battle’ à droite) et n’importe quelle Puissance peut jouer des Cartes de Réponse (marquées d’une barre bleue avec des diagonales blanches sur la gauche et du mot ‘Response’ sur la droite) pouvant s’appliquer. Si personne ne joue de carte, la résolution du Siège sera simple. Cependant, Wellington est un jeu extrêmement interactif, et les cartes commencent bientôt à voler quand diverses Puissances ‘font monter les enchères’ et transforment une action simple en un choc épique. Le Britannique attaque et de ce fait doit d’abord déclarer s’il joue des Cartes de Bataille. Il décline cette possibilité. L’Armée française du Nord peut alors déclarer une Carte de Bataille, car c’est sa Forteresse qui est assiégée. Elle décide de rendre plus difficile la tâche de l’Armée britannique en jouant la carte ‘Sapeurs et Pionniers’ (n°71). Cet Evénement augmente la défense française, ce qui s’avérera essentiel dans le Siège qui se déroule. L’Armée du Sud ne peut pas jouer de Carte de Bataille, car elle n’est pas directement impliquée dans le Siège.

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Elle peut néanmoins jouer une Carte de Réponse. L’Armée du Sud décide d’être généreuse, et aide son Allié français en jouant la carte ‘Leader Blessé’ (n°52), pour infliger une blessure ou quelque chose de pire (ce que le joueur espère) à Wellington. Comme le précise le texte de la carte, le Français jette un dé pour en connaître la gravité, ou s’il a de la chance, pour éventuellement l’éliminer. Malheureusement pour le Français, le jet n’est que de ‘1’, ce qui signifie que Wellington doit ôter un dé de son total de dés de Siège habituel pour toute la durée de ce Siège et jusqu’à la fin de cette Impulsion. Le marqueur ‘Leader Blessé [Leader Wounded]’ est placé dans la case de Wellington sur la Carte de Quartier Générale britannique. L’Espagnol ne peut pas jouer de Carte de Bataille car l’Armée espagnole n’est pas impliquée dans le Siège. L’Espagnol peut jouer une Carte de Réponse, mais pour l’instant il décline cette opportunité, estimant que le Britannique a encore de bonnes chances de réussir seul. Résolution du Siège (& Dés de Siège) Nous sommes maintenant prêts à résoudre le Siège. Cela s’effectue avec des dés. Notez que bien qu’il y ait suffisamment de dés inclus dans la boîte de Wellington pour jouer, les joueurs peuvent préférer rassembler deux douzaines de dés ou plus issus d’autres jeux, à la fois pour faciliter le jeu et pour utiliser des compteurs, mais également pour le ‘plaisir’ wargamistique de jeter des ‘seaux de dés’. Les Britanniques sont les assiégeants (attaquants). Ils reçoivent le nombre de Dés de Bataille suivant : • Cinq dés pour Wellington (un pour chaque point de son

Facteur de Bataille qui est de 5); • Cinq dés supplémentaires pour les SP qui

accompagnent Wellington (l’infanterie compte pour 1 SP, l’artillerie compte pour 4 SP);

• Un dé de plus parce que ce sont des Britanniques (Bonus de Nationalité).

A ce total de base de onze dés, ajoutez ou soustrayez ceux dus aux effets des Cartes de Bataille et de Réponse. Nous ajoutons et enlevons maintenant des dés à ce total de base de onze dés : • Ajoutez un dé pour la ‘Division Légère’ rattachée à

Wellington; • Soustrayez un dé pour le résultat ‘Leader Blessé’ infligé

à Wellington. Nous avons donc un ajout net de zéro (+1, –1) dé aux 11 de base, ce qui fait que les Britanniques ont un total de 11 dés. Le Britannique jette les 11 dés (un à la fois ou par paquets, selon ce qu’il préfère ou la disponibilité des dés). Lors d’un Siège, l’attaquant ne compte que les 6 obtenus;

tout autre résultat étant ignoré. Le Britannique ne jette que deux 6, infligeant deux hits contre la Forteresse. Ciudad Rodrigo, comme la plupart des Forteresses, a un Facteur de Défense de 3 (imprimé dans la case jaune située prés du Duché Forteresse). Puisque les Britanniques ont marqué moins de hits que le Facteur de Défense de la Forteresse, celle-ci résiste. Cependant, obtenir au moins un hit signifie que le Siège peut continuer lors d’un second Round de Siège. Maintenant l’Armée du Nord jette 3 dés, comme l’indique le Facteur de Défense de la Forteresse (les hits infligés par les Britanniques ne réduisent pas ce total). Le Français ne prend pas en compte son Bonus de Nationalité car il se défend lors d’un Siège. En tant que défenseur, il compte les 5 et les 6 obtenus aux dés. Il jette un 5, causant une Désorganisation dans l’Armée britannique. Normalement, puisque le Britannique a infligé plus de hits (deux contre un seul pour le Français), le Siège devrait continuer avec un autre Round de jets de dés, le Britannique ayant déjà obtenu deux des trois hits nécessaires pour prendre la Forteresse (nécessitant ainsi un seul six à son prochain jet de dés pour atteindre le total de trois qui permet ainsi d’égaliser la défense de la Forteresse et de la capturer). La carte française ‘Sapeurs et Pionniers’ permet cependant à la défense française d’ajouter un ‘6’ lors du premier Round d’un Siège. Cela donne au Français un second hit, égalisant ainsi le nombre de hits obtenu par le Britannique. Puisque le Britannique n’a pas infligé plus de hits que le Français, son assaut est repoussé. De plus, il perd 1 SP pour chaque 6 que le Français a jeté. L’Armée de Wellington perd donc 1 SP. La pièce d’artillerie est éclatée en une cavalerie et deux infanteries, dont l’une est retournée du côté ‘Désorganisé’ à cause du résultat français de ‘5’. Néanmoins, tout n’est pas perdu ! Rappelez-vous que des Cartes de Réponse peuvent être jouées n’importe quand lors d’une Impulsion. C’est à ce moment là que la Puissance espagnole vient généreusement au secours de son allié britannique, en jouant l’Evénement ‘Bombardement’ (n°8) comme Réponse. Cela permet à l’attaquant de jeter 3 dés supplémentaires lors du premier ou du second Round d’un Siège. De plus, l’attaquant peut mener un Round de Siège supplémentaire, quels que soient les résultats du Round précédent. Le Britannique pourrait ajouter ces trois dés et les jeter tout de suite, espérant ainsi obtenir ce troisième 6 magique pour prendre immédiatement la Forteresse, mais il décide de ne pas précipiter sa chance. Il choisit à la place d’entamer un second Round de Siège et d’ajouter les trois dés dans ce Round. Cela donne au Français l’occasion de jeter à nouveau des dés lors de ce Round afin d’essayer d’infliger des pertes au Britannique, mais celui-ci accepte le risque.

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Second Round de Siège & ‘monnaie’ La Forteresse de Ciudad Rodrigo a déjà encaissé deux hits. Cela peut être indiqué par un dé ou un marqueur de Statut de Résolution de Siège. Le Britannique va jeter 12 dés lors du second Round de Siège : 5 pour le Facteur de Bataille de Wellington, 4 pour les Soldats restant (4 SP), un pour son Bonus de Nationalité, un pour le bonus de ‘Division Légère’, et 3 de plus pour l’Evénement de ‘Bombardement’ joué par l’Espagnol. De ce total de 14 (5 + 4 + 1 + 1 + 3), il doit déduire un à cause de l’Evénement français ‘Leader Blessé’ et à cause du résultat de ‘Désorganisation’ infligé au premier Round, donnant ainsi un total final de 12. Le Britannique jette plusieurs 6; comme il n’en a besoin que d’un seul pour égaliser le Facteur de Défense de 3 de la Forteresse, le Siège est réussi et la Forteresse va être capturée. Bien que la Forteresse soit sur le point de tomber, le Français doit toujours jeter ses 3 dés de Siège (la Forteresse conserve les 3 dés de son Facteur de Défense, malgré les hits qu’elle a encaissés). Il jette un 5 et un 6, éliminant un autre SP britannique et les ramenant ainsi à un total de 3 SP. Ces Soldats restent dans la case de Wellington de la Carte de Quartier Général britannique. La seconde Désorganisation causée par le 5 n’a aucun effet car le Siège est désormais terminé. Les deux infanteries désorganisées sont retournées du côté de leur statut normal. Marquage et Prise de Guerre (‘Pillage’) Chaque fois qu’une Forteresse est capturée par un Siège, le vainqueur place l’un des marqueurs de Drapeau de sa Puissance dans le Duché. Ceci est fait sans coût de CP supplémentaire. Normalement, le vainqueur place son propre Drapeau dans le Duché. Puisque que les Britanniques tentent de libérer un territoire espagnol (Duché occupé par les Français), ils peuvent choisir à la place d’y poser un Drapeau espagnol (règle 7), le plaçant ainsi sous contrôle espagnol. La Puissance britannique décide de faire cela, en remerciement du jeu crucial espagnol de la Carte de Réponse ‘Bombardement’, sans lequel le Siège aurait échoué. De plus, placer Ciudad Rodrigo sous contrôle espagnol permettra à la Puissance espagnole d’y construire des Soldats et des Leaders, pour renforcer la faible Armée de De España de 1 SP. Quand une Forteresse tombe suite à un Siège, le vainqueur a également une chance d’acquérir une ‘Prise de Guerre’ (12.5). Un dé est jeté. Au résultat de ce dé, un 1 est ajouté (car les Britanniques ont pris Ciudad Rodrigo lors du second Round de Siège, soit un Round de moins que le facteur défensif de la Forteresse). Si le résultat modifié est de 6 ou plus, le Britannique gagnera une Ressource. Un 5 est obtenu auquel un est ajouté, faisant un total de 6, ce qui fait donc gagner une Ressource (qui est placée sur la Carte de Quartier Général britannique).

Continuons Si un assiégeant ne réussit pas à prendre une Forteresse, ou s’il lui faut les trois Rounds (cinq dans le cas de Gibraltar) pour en capturer une sans obtenir de 6 excédentaire, cette Armée doit stopper dans le Duché et ne plus bouger. Si un assiégeant en capture une en un nombre de Rounds inférieur à son Facteur Défensif, comme c’est le cas ici, l’Armée peut continuer de bouger grâce à un résultat de Débordement. La carte ‘Division Légère’ jouée par le Britannique permet à Wellington de se déplacer ‘d’Un CP Gratuit’. Cela coûte 1 CP pour déplacer une Armée ou un Soldat individuel d’infanterie ou de cavalerie d’un Duché à un autre Duché adjacent. L’artillerie ne peut pas bouger sans Leader pour la commander. La carte ‘Division Légère’ permet au Britannique de bouger ‘d’1 CP Gratuit’, et il décide de l’utiliser pour déplacer l’Armée de Wellington de Ciudad Rodrigo à Almaraz, le Duché situé au sud-est (vers le bas à droite sur la carte). Puisqu’il faut 1 CP pour déplacer chaque Armée d’un Groupe d’Armées, le Britannique ne peut pas emmener avec lui l’Armée espagnole de De España. Prenez le Leader De España qui est dans la case de Wellington sur la Carte de Quartier Général et placez le à Ciudad Rodrigo. Déplacez Wellington à Almaraz. Le Britannique va essayer de ‘nettoyer’ (éliminer) une partie des garnisons françaises éparpillées le long de la route située au sud de Madrid. Evasion La Puissance de l’Armée du Nord possède une seule infanterie à Almaraz. Son unique SP a très peu de chances d’arrêter seule l’Armée britannique. L’Armée du Nord décide de tenter une Evasion (éviter la bataille en se retirant). Deux dés sont jetés. Le Français a besoin d’un total modifié de 9 ou plus pour s’enfuir. Il sera ajouté un aux dés parce que le Duché où l’infanterie française essaye d’aller (Talavera de la Reina) est ami. La Puissance française jette un 5 et un 3 pour un total de 8, mais en ajoutant ce bonus de un parce que l’Evasion se fait dans un Duché ami, elle réussit à s’enfuir. Déplacez l’infanterie française de Almaraz à Talavera de la Reina. Le Français peut (et devrait) combiner ces deux pions d’infanterie en un seul pion de cavalerie. Le Britannique n’est pas content car l’Evasion française lui ôte la victoire rapide et facile qu’il escomptait. Une bataille aussi déséquilibrée aurait facilement résulté en un Drapeau et Débordement. Néanmoins, le Britannique a d’autres plans pour cette Impulsion. Une autre carte ? Une Puissance est normalement limitée à ne jouer qu’une seule carte lors de son Impulsion. Une Puissance peut cependant jouer deux cartes si la première ou la seconde est une carte Plus (+). La ‘Division Légère’ est une carte Plus.

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12 Wellington – Livret de Jeu

La Britannique choisit de jouer une seconde carte — n°17 ‘Instabilité Portugaise’. Le Britannique la joue pour sa valeur de 5 CP, pas pour l’Evénement (celui-ci est trop pro-français, car il paralyse la capacité britannique à construire de nouveaux pions contre des CP dans ses Duchés Nationaux sauf Gibraltar ou Portsmouth). Dépense de CP : Déplacement de Soldats et d’Armées; Combinaison de forces; Attrition de Marche Forcée Après le Siège sanglant de Ciudad Rodrigo, la Puissance britannique décide que Wellington a besoin de plus de troupes. Le Britannique a une envie intense de défaire une par une les forces françaises divisées avant que les Français ne puissent réagir lors de leur Impulsion. Le joueur britannique décide de laisser le Leader Beresford à Lisbonne, mais déplace la cavalerie de l’Armée de Beresford vers l’Armée de Wellington. Cette cavalerie est retirée de la Carte de Quartier Général britannique, placée à Lisbonne, puis déplacée à Fuentes d’Oñoro pour 1 CP (un CP pour un pion de cavalerie ou d’infanterie se déplaçant d’un Duché) et à Ciudad Rodrigo pour un autre CP (soit un total de 2 CP jusque là). Le joueur britannique pourrait dépenser un CP pour marquer Almaraz et la rendre amie (7.1), mais il décide à la place de faire revenir l’Armée de Wellington à Ciudad Rodrigo (1 CP par Armée et par Duché). La cavalerie qui a quitté Lisbonne est ‘prise en passant’ sans coût de CP supplémentaire et est placée dans la case de Wellington sur la Carte de Quartier Général britannique. Un marqueur Marche de ‘2’ est placé pour rappeler au joueur le nombre de Duchés que l’Armée (et la cavalerie de Lisbonne) a parcouru jusqu’ici. Ceci est important car se déplacer de cinq Duchés ou plus lors d’une même Impulsion est une Marche Forcée et inflige de l’Attrition. Un quatrième CP est alors dépensé pour emmener l’Armée de Wellington à Salamanque, afin d’attaquer le SP français isolé qui s’y trouve. Réponse espagnole : Préparer le terrain pour la capture de Salamanque Avant que Wellington n’effectue son mouvement vers Salamanque, la Puissance espagnole crie “Attend !” et joue la Carte de Réponse — ‘Le Peuple Espagnol’ (Carte Nationale espagnole n°90). Cette carte entraîne le placement immédiat d’un pion de cavalerie espagnole dans un Duché non fortifié d’Espagne occupé ou contrôlé par les Français. L’Espagnol place cette cavalerie à Valladolid. Elle attaque immédiatement Marmont et la cavalerie française qui s’y trouvent. En faisant cela, le joueur espagnol, malgré le rapport de force, espère clouer sur place l’Armée de Marmont — à moins que les Français ne remportent une Bataille de Débordement, Marmont ne pourra plus intercepter jusqu’à la fin de l’Impulsion.

Une bataille remarquable de deux Rounds Avant que la cavalerie espagnole n’attaque, Marmont tente de fuir à Salamanque. S’il réussit, il affrontera Wellington – ce qui est son intention initiale. Il a besoin d’un résultat modifié de 9 ou plus. Il jette deux dés et obtient un 3 et un 2 : total 5. Même après modification par le Facteur de Bataille de Marmont (+2), et en essayant de s’enfuir dans un Duché ami (+1), le résultat n’est que de 8 – l’évasion échoue. Un marqueur ‘Bataille ou Interception Ratée’ est placé sur Marmont. L’Espagnol doit maintenant annoncer s’il jouera des cartes de Bataille pour influer sur le combat à venir, mais il refuse, tout comme le Français : après tout, la bataille qui s’annonce semble être en faveur des défenseurs français. La cavalerie espagnole compte pour 2 SP, donnant au joueur espagnol deux Dés de Bataille. Le Bonus de Nationalité espagnol est de zéro, mais la carte ‘Peuple Espagnol’ lui octroie deux Dés de Bataille supplémentaires, pour un total de 4. La force française consiste en l’Armée de Marmont qui obtient 2 Dés de Bataille grâce à son pion de cavalerie (2 SP) et 2 de Facteur de Bataille de Marmont. Le Bonus de Nationalité française ajoute encore 2, soit un total de 6. Lors d’une bataille, chaque 5 ou 6 obtenu inflige une perte. Un 5 cause une Désorganisation, tandis qu’un 6 élimine un SP ou Leader ennemis. L’Espagnol jette ses quatre dés. Il n’obtient qu’un 5. Le Français jette ses six dés. Il obtient un seul 6 et se lamente auprès du dieu des dés de wargame. Les combattants sont à égalité avec une perte chacun, ce qui signifie qu’un second Round de Bataille doit être résolu.

L’illustration n°2 montre le mouvement de Wellington jusqu’à Almaraz, et son retour à Ciudad Rodrigo où il prend en passant 2 SP britanniques venus de Lisbonne. Sur la route de Salamanque, le joueur espagnol joue l’Evénement de Réponse “Le Peuple Espagnol” pour placer 2 SP espagnols à Valladolid où il attaque immédiatement la Formation française qui s’y trouve.

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L’Espagnol retire sa cavalerie et la remplace par une infanterie; le Français remplace sa cavalerie par deux infanteries, dont l’une est retournée du côté ‘Désorganisé’. Pour le second Round de Bataille, l’Espagnol ne bénéficie plus des deux dés bonus de la carte du ‘Peuple Espagnol’ (sauf quand une carte spécifie que ses effets de Bataille/Siège durent plus d’un seul Round, elle ne concerne qu’un seul Round). Le joueur espagnol n’a qu’un seul Dé de Bataille, celui de son ultime infanterie (1 SP). Il jette le dé – et obtient un 6! Le Français perd un Dé de Bataille à cause de son SP d’infanterie désorganisé. Le joueur de l’Armée du Nord jette un total réduit de cinq dés – et ne parvient pas à obtenir un seul 5 ou 6. Nous vous laissons imaginer les exclamations de ce joueur ! L’Espagnol a donc infligé deux Pertes au Français et n’en a subi qu’une seule : une victoire espagnole surprise. Marmont perd une infanterie, n’importe laquelle cela n’a pas d’importance car le résultat de Désorganisation n’a plus d’effet maintenant que la Bataille est terminée. Il retraite à Salamanque. Cela entraîne le fait que l’infanterie française initialement présente dans le Duché soit placée dans la case de Marmont sur la Carte de Quartier Général de l’Armée du Nord sans qu’un marqueur ‘Bataille ou Interception Ratée’ ne soit posé dessus. La Bataille s’achève avec un marqueur ‘Bataille ou Interception Ratée’ placé sur l’infanterie espagnole survivante à Valladolid. Marmont et son infanterie ont déjà un tel marqueur sur eux. La carte ‘Le Peuple Espagnol’ stipule également que si l’Espagnol est victorieux, il peut placer un Drapeau sur le Duché, ce qu’il fait. La Situation est désormais celle qui apparaît dans

l’illustration 3. Interception & Réponse Wellington entre alors à Salamanque pour affronter Marmont et ses deux infanteries. Maintenant, pense le joueur de l’Armée du Nord, cela semble être l’occasion de ramener plus de forces françaises : l’Armée de Clausel stationnée à Avila. Le français ramasse deux dés : comme lors d’une Evasion, il a besoin d’obtenir un score modifié de 9 ou plus pour réussir. Le jet de dés est modifié par +2 à cause du Facteur de Bataille de Clausel, et par +1 parce que Salamanque est un Duché ami; cependant il y a également un modificateur de –1 car Clausel tente d’intercepter à travers un Col entre Avila et Salamanca. Le modificateur net est donc de +2. Le joueur de l’Armée du Nord jette un 7, qui donne un résultat modifié de 7+2 = 9. L’Interception est réussie… ou du moins c’est ce que pense le joueur de l’Armée du Nord. La Puissance espagnole vient une fois encore au secours de son allié britannique et joue à nouveau une Carte de Réponse — ‘Cols Bloqués’ (n°9). Le marqueur ‘Cols Bloqués [Passes Blocked]’ est placé sur la connexion entre Avila et Salamanca, empêchant ainsi Clausel d’intercepter en rejoignant Marmont. Evasion et Cours d’Eau Puisque l’Interception a été bloquée et que Marmont seul ne peut rien face à Wellington et sa bien plus grande Armée britannique, le Français envisage d’évacuer Salamanque par une Evasion, mais vers où ? Lumbrales en traversant la frontière portugaise laisse les Français encore plus isolés du gros de leurs forces. L’Armée ne peut pas aller à Avila (car le passage est bloqué), ni traverser le Cours d’Eau vers Zamora (car les Interceptions et les Evasions à travers des Cours d’Eau sont interdites, du moins sans l’aide de la Carte Nationale française ‘Pontons’ n°100 — qu’aucune Puissance française ne détient) et Valladolid est désormais occupée par le Peuple Espagnol. Piégé et obligé de combattre Avec seulement une Lumbrales inamicale pour s’enfuir et sans aucun espoir d’aide de la part de l’Armée de Clausel, le Français estime que sa seule possibilité est de combattre pour Salamanque. Ce ne sont pas de très bonnes perspectives pour l’Armée de Marmont. La seule chose qui puisse sauver l’Armée de Marmont est désormais la chance, ou de bonnes cartes — les deux seraient le mieux. Peut être que les Français peuvent réitérer les exploits du Peuple Espagnol à Valladolid? Cependant le Britannique est l’attaquant. Il veut minimiser les chances d’une victoire française et doit jouer des Cartes de Bataille avant que son adversaire fasse de même. Le Britannique n’a aucune idée des cartes que le Français puisse posséder, et au lieu de risquer de

L’illustration n°3 montre la situation après la bataille de Valladolid et la Retraite de Marmont à Salamanque. La partie continue alors avec l’attaque de Wellington sur Salamanque.

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14 Wellington – Livret de Jeu

perdre cette assez belle (et chère, en terme de cartes utilisées) opportunité de détruire Marmont, il décide de faire plus que de s’en assurer. Le Britannique joue une Carte de Bataille : la Carte Nationale britannique ‘Foutues Cornemuses’ n°96. Elle lui donne de nombreux avantages pour la bataille à venir (où il a déjà un énorme avantage). Le Français décide de ne jouer aucune de ses cartes. Ce ne serait certainement qu’un "investissement à perte" comme dirait l’autre. Le Britannique prend ses Dés de Bataille. Il a 5 SP : deux cavaleries — que le Britannique peut échanger contre un pion d’artillerie, mais il s’attend à avoir besoin de monnaie pour les pertes de la bataille — et une infanterie. Rappelez-vous, les cavaleries valent 2 SP chacune. Cela fait donc cinq dés. A cela s’ajoutent cinq de Facteur de Bataille de Wellington, ainsi que le Bonus de Nationalité (un de plus), le bonus de la Division Légère (un autre) et les deux dés supplémentaires des ‘Foutues Cornemuses’. Cela fait un total de 14 (5 + 5 + 1 + 1 + 2 = 14), mais encore une fois le Britannique doit en enlever un à cause de l’effet de la carte ‘Leader Blessé’ car l’Impulsion britannique est toujours en cours. Le Britannique a donc 13 dés. En face, le Français n’a que sept dés. Deux pour les deux infanteries, deux pour le Facteur de Bataille de Marmont, deux pour le Bonus de Nationalité et un de plus pour le terrain. La ligne qui relie Ciudad Rodrigo à Salamanque est une Ligne de Marche ‘Accidentée’, et puisque Salamanque est encore sous contrôle français, le Français bénéficie de l’avantage du terrain. Le joueur britannique jette 13 Dés de Bataille, obtenant un 6 et trois 5 : soit un total de 4 pertes infligées aux Français, dont une élimination (le 6) et trois Désorganisations (les 5). Le joueur de l’Armée du Nord jette 7 Dés de Bataille, et obtient un 6 mais seulement deux 5. Malheureusement pour Marmont, la carte ‘Foutues Cornemuses’ permet au Britannique d’ignorer deux Désorganisations — annulant ainsi ces deux 5. Le résultat final est de quatre hits pour les Britanniques, un pour les Français. Les Britanniques enlèvent leur unique perte et retirent le seul SP d’infanterie de l’Armée de Wellington. Déroute, Drapeau et Débordement, Prise de Guerre et Convoi C’est plus qu’une simple victoire britannique : c’est une Déroute. Pour qu’une Déroute se produise, le camp vainqueur d’une bataille doit infliger au moins 3 pertes (5 et 6 combinés) de plus que celles qu’il subit, ce qui vient tout juste de se produire à Salamanque.

Une Déroute signifie que toutes les Désorganisations infligées au camp vaincu deviennent immédiatement des éliminations. L’Armée de Marmont a reçu 3 Désorganisations qui sont ajoutées à l’élimination causée par le 6 britannique, donnant un total de 4 éliminations (kills) requis. Puisque l’Armée n’a que son Leader et 2 SP à perdre, ceux-ci sont tous éliminés et retournent dans la réserve de pions. Ils pourront être reconstruits par des CP de Renforts plus tard dans la partie. Parce que la Formation française a subi plus d’éliminations qu’elle ne pouvait en encaisser, la Déroute devient un Drapeau et Débordement. Un Drapeau et Débordement (11.9) permet au vainqueur de marquer le Duché de bataille sans dépenser de CP. Conscient qu’il doit gagner quelques Points de Victoire pour lui-même, le Britannique place son propre Drapeau sur le Duché Clé de Salamanque. Le Britannique a une dernière chose à faire en ce qui concerne la bataille de Salamanque. Quand une Armée est éliminée ou mise en Déroute, le vainqueur jette un dé pour résoudre la Prise de Guerre. Un est ajouté au résultat du dé pour chaque SP et Leader ennemis éliminé (trois au total dans notre cas). Cependant, la carte ‘Foutues Cornemuses’ permet au Britannique d’ajouter encore trois (pour l’efficacité écossaise). Si le total modifié est supérieur ou égal à 8 (ou si un six naturel est jeté), le vainqueur reçoit une Ressource comme Prise de Guerre, si le jet est supérieur ou égal à 12, le vainqueur en reçoit deux. Le malheureux britannique jette un 1 au dé, ce qui, même avec le modificateur de six, n’est pas suffisant pour gagner une Prise de Guerre. Le vieil adage du joueur ‘Je gagne dans tous les cas sauf sur un 1’ a encore frappé ! Le Français soupire de soulagement : au moins quelque chose a raté pour le Britannique. Le vainqueur peut continuer de bouger suite à un Débordement, si cette Puissance a encore des CP de reste pour payer un déplacement. Le Britannique pourrait à nouveau bouger l’Armée de Wellington avec le cinquième et dernier CP de la carte ‘Instabilité Portugaise’, mais il choisit à la place d’effectuer un Convoi (14.2). Le pion de cavalerie situé à Portsmouth est éclaté en deux SP d’infanterie. L’une d’entre elles est alors convoyée, au prix d’1 CP, jusqu’à la Forteresse espagnole de Valence (que les illustrations de ce livret ne montrent pas, merci de consulter la carte de Wellington). En faisant cela, non seulement le joueur britannique renforce l’Armée espagnole de Blake qui défend l’un des quatre Duchés Clés encore tenus par l’Espagne, mais cela rend possible le jeu britannique de la Carte de Bataille n°29 : ‘Tirailleurs au Front !’ pour aider l’Espagnol si l’Armée française de Suchet l’attaque. Fin de l’Impulsion britannique Puisque l’Impulsion britannique est terminée, la carte

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‘Leader Blessé’ qui réduit le Facteur de Bataille de Wellington peut enfin être défaussée; Le ‘Duc de Fer’ recouvre son Facteur de Bataille de 5. La Puissance suivante à jouer son Impulsion Programmée, comme l’indique l’Echelle des Impulsions, est l’Armée du Sud – la Puissance française verte. Une Carte ‘Obligatoire’ La Puissance de l’Armée du Sud pourrait agir dans des régions situées hors de nos illustrations, mais son joueur décide que son partenaire, l’Armée du Nord bleue, a besoin d’aide. Il joue une Carte ‘Obligatoire’, ‘Aventure Italienne’ (n°36). Tout d’abord, le Britannique retire 2 SP. Le Britannique décide de retirer la cavalerie (valant 2 SP) qui commence le jeu à Palma (non montrée). Puis le Britannique place la carte ou le marqueur ‘Aventure Italienne’ devant lui pour se rappeler que pendant sa prochaine Impulsion il devra utiliser cette carte pour 2 CP. La carte précise également que le joueur de l’Armée du Sud doit tirer une autre carte de la pioche. La carte tirée est la n°86, ‘Les Aigles Vont au Sud’ – ce qui est excellent pour les Français. Réprimant un sourire, le joueur de l’Armée du Sud l’ajoute à la main de sa Puissance. Il ne doit pas la montrer aux autres joueurs, y compris à son allié français. Le joueur de l’Armée du Sud peut jouer une seconde carte maintenant si c’est une carte ‘+’. Il décide de ne pas le faire, même si ses Cartes Nationales n°103 et n°109 sont toutes deux des cartes ‘+’. L’Impulsion de l’Armée du Sud se termine donc, et celle de la Puissance espagnole commence. Retrait du marqueur ‘Cols Bloqués’ L’Espagnol avait joué l’Evénement ‘Cols Bloqués’ (n°9) pour empêcher Clausel d’aller aider Marmont. La carte précise que le marqueur ‘Cols Bloqués’ sera retiré au début de la prochaine Impulsion de celui qui l’a jouée — et c’est maintenant que se produit le début de la prochaine Impulsion de l’Espagnol (celui qui a joué la carte). Retirez le marqueur. Le passage entre Avila et Salamanque n’est plus bloqué. L’Espagnol dépense une Ressource et joue une Carte ‘Obligatoire’ Ayant déjà utilisé trois cartes pour aider le Britannique, l’Espagnol décide pour l’instant d’acheter une carte au lieu d’en jouer une. Ceci est fait en dépensant l’unique Ressource espagnole et en tirant la première carte de la pioche. Le joueur espagnol tire la carte n°16, ‘La Sortie/Secours de Siège’ (une Carte

de Réponse de 5 CP). La carte est ajoutée à la main espagnole sans qu’aucun autre joueur ne la voie. Quand une Puissance dépense une Ressource pour acheter une carte, elle peut alors déclarer que son Impulsion est terminée, mais le joueur espagnol indique qu’il continue. Cependant, puisque dépenser une Ressource compte comme jouer une carte ‘+’, le joueur espagnol ne peut que jouer une carte non ‘+’. Il choisit la Carte ‘Obligatoire’ n°46 – ‘Corruption et Sabotage’. Heureusement pour toutes les Puissances, aucune ne possède plus de trois Ressources (les Puissances britannique et française bleue en ont chacune deux et la Puissance française verte en a une). De ce fait, aucune Puissance n’a à payer la lourde pénalité de perdre la moitié de ses Ressources. L’Espagnol tire ensuite une autre carte de la pioche et reçoit la carte n°41 : ‘Traînards’ (3 CP — R). La défausse, ainsi que la carte ‘Corruption et Sabotage’, sont alors mélangées et placées face cachée pour reconstituer une pioche jusqu’à la fin du Tour. Le jeu d’une Carte OBLIGATOIRE permet à la Puissance de tirer et de jouer ‘cette carte ou une autre’. Le joueur espagnol décide de jouer ‘La Sortie/Secours de Siège’ pour ses CP, pas pour son Evénement.

L’Espagnol construit et marque La carte n°16 vaut 5 CP. L’Espagnol décide de dépenser quatre de ces CP pour construire des Soldats. Chaque SP coûtant 2 CP, l’Espagnol peut acheter 2 SP. Il peut acheter deux infanteries et les placer dans des endroits différents, mais comme le Britannique a eu la gentillesse de placer Ciudad Rodrigo sous un Drapeau espagnol, il décide d’acheter une cavalerie (coût : 4 CP) et de la placer à cet endroit en compagnie du Leader De España.

L‘illustration n°4 montre la situation après l’Impulsion espagnole. Le joueur espagnol a placé 2 SP à Ciudad Rodrigo et a marqué Almaraz.

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La cavalerie est de ce fait ajoutée dans la case de De España sur la Carte de Quartier Général espagnole, avec l’infanterie qui s’y trouve déjà. L’Espagnol a encore l’un des 5 CP de la carte n°16 non utilisé. Il décide de l’employer pour marquer le Duché adjacent d’Almaraz (le Duché dans lequel Wellington était entré puis qu’il avait quitté pour aller combattre Marmont). Il paie 1 CP pour placer un Drapeau espagnol sur Almaraz. Ceci met fin à l’Impulsion espagnole. Armée du Nord (enfin) — Plusieurs cartes jouées La Puissance de l’Armée du Nord (bleue) ronge son frein. Jusque là le Round a été difficile, mais les Français ne veulent pas simplement rester assis et attendre que les Alliés leur reviennent dessus. Cependant, le Bleu rumine que les forces de l’Armée du Nord sont encore trop faibles pour attaquer maintenant — du moins c’est ce qu’il semble. D’abord, le bleu joue la Carte Nationale française n°105 — ‘Afrancesados’. Cela permet à un pion de cavalerie de l’Armée du Nord d’être placé dans un Duché espagnol non assiégé contrôlé par l’Armée du Nord, ou occupé par une Formation de l’Armée du Nord. Puisque cet Evénement ne peut être joué que si les Français contrôlent Madrid, le joueur de l’Armée du Nord estime que c’est maintenant ou jamais. Le pion de cavalerie est placé à Madrid, où il rejoint l’Armée de Joseph (qui pour l’instant n’a qu’une infanterie). Puisque la carte n°105 est une carte Plus (‘+’), l’Armée du Nord peut jouer une seconde carte, mais pas une autre carte Plus (vous ne pouvez jamais jouer deux cartes ‘+’ lors d’une même Impulsion. Vous ne pouvez pas non plus jouer plus de deux cartes lors d’une même Impulsion sauf si cela est permis par un Evénement : c’est ce qu’il s’est passé pendant l’Impulsion espagnole quand la carte ‘Corruption et Sabotage’ a été jouée). Le bleu joue la carte n°57 ‘Maison Rothschild’. Cela permet à l’Armée du Nord de tirer deux cartes de la pioche, dont une doit être jouée. Les cartes n°23 ‘Trompé’ et n°85 ‘Tous les Cavaliers de l’Empereur’ sont tirées — deux cartes avec une forte valeur de CP ! Le joueur de l’Armée du Nord doit maintenant jouer l’une des deux cartes tirées, comme le stipule l’Evénement ‘Maison Rothschild’. Une fois que cet Evénement aura été résolu, la carte ‘Maison Rothschild’ précise que le joueur doit mélanger cette carte avec la

pioche et la défausse. Les cartes sont alors placées face cachée pour former une nouvelle pioche. Le joueur de l’Armée du Nord décide de jouer ‘Tous les Cavaliers de l’Empereur’ (n°85) pour ses 6 CP, pas pour son Evénement. En fait, la Puissance bleue veut enlever cette carte de sa main pour éviter la possibilité qu’elle soit prise par un ennemi et utilisée comme Evénement contre les Français ! Ayant choisi d’utiliser la carte pour ses CP, le joueur de l’Armée du Nord mélange la pioche avec les trois cartes de la défausse (‘Maison Rothschild’, ‘La Sortie/Secours de Siège’ et ‘Tous les Cavaliers de l’Empereur’). Les 6 CP devraient offrir une jolie opportunité d’attaquer et de déconcerter les Alliés. Mouvement, transfert, mouvement, Drapeau enlevé et attaque Le joueur de l’Armée du Nord dépense un CP pour ramener Clausel de Avila à Madrid. Sans coût supplémentaire, le Français peut alors transférer l SP d’infanterie de Joseph dans l’Armée de Clausel (simplement en déplaçant l’unité dans la case de Clausel sur la Carte de Quartier Général de l’Armée du Nord). L’Armée de Clausel possède maintenant 3 SP (une cavalerie et une infanterie). Joseph, avec la cavalerie de ‘Afrancesados’ qui a été récemment placée dans son Armée, va de Madrid à Tolède (1 CP) puis à Talavera de la Reina (1 CP) où il prend en passant le pion de cavalerie qui s’y trouve et l’ajoute à son Armée. L’Armée de Joseph est désormais à son maximum de Facteur de Commandement de 4 SP. Pour l’instant, l’Armée du Nord a dépensé 3 CP. Le quatrième CP de la carte n°85 est dépensé pour déplacer l’Armée de Joseph à Almaraz. L’Armée espagnole sous les ordres de De España pourrait tenter d’intercepter ce mouvement, mais elle décide de ne pas le faire : mieux vaut attendre de voir ce que les Français vont faire. Avec le cinquième CP, les Français enlèvent le Drapeau qui est à Almaraz. Le marqueur de Drapeau espagnol est enlevé et le Duché retourne à son statut de Duché sous occupation française (comme l’indique le symbole d’occupation en forme de cercle bleu imprimé sur la carte). Cela est important car l’Armée du Nord dépense le sixième et dernier CP de la carte pour déplacer Joseph et attaquer De España à Ciudad Rodrigo. Si Almaraz n’avait pas été marquée par les Français, ils auraient subi une Attrition d’Embuscade pour avoir bougé depuis un Duché non contrôlé vers un Duché ennemi (9.43). Interception et Evasion contrecarrées par des cartes, bataille déclenchée Le mouvement français paraît osé, ou imprudent – peut-être même désespéré à un moment aussi peu avancé de la partie - mais le joueur de l’Armée du Nord est déterminé.

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Le Britannique se prépare à intercepter avec Wellington. Il modifie le jet de dés d’Interception par un +5 (le Facteur de Bataille de Wellington); la pénalité d’Interception à travers une Ligne de Marche Accidentée est annulée par le modificateur de +1 pour Interception dans un Duché ami. Il devrait avoir quelque difficulté pour réussir car il a besoin d’un jet d’au moins 4 afin d’obtenir le score minimum de 9 nécessaire pour intercepter. A peine le Britannique a-t-il annoncé ses intentions que le joueur de l’Armée du Nord fait voler son plan en éclats en jouant l’Evénement ‘Trompé’ (carte n°23) en guise de Réponse. Les effets de l’Evénement réduisent temporairement le facteur de Bataille de Wellington de 5 à 1, et son Facteur de Commandement de 9 à 4. Le joueur britannique place le marqueur ‘Trompé [Humbugged]’ sur la carte près de Salamanque. Cela signifie que la tentative d’Interception britannique n’est plus que de +1 (nouveau Facteur de Bataille de Wellington de 1, +1 pour aller dans un Duché ami, –1 à cause de la Ligne de Marche Accidentée). Le Britannique jette un 6 qui est modifié en un 7, mais on est encore loin du 9 requis. Wellington rate son Interception ! Un marqueur ‘Bataille ou Interception Ratée’ est placé sur Wellington. Il est à noter que le jeu de la Carte de Réponse ‘Trompé’ aurait pu être fait après que le jet de dés ait été effectué. Ce qui est pire pour le Britannique, c’est que Wellington sera un Leader 1-4 jusqu’à la fin de la prochaine Impulsion britannique. Pensez à placer le marqueur ‘Trompé [Humbugged]’ sur la carte près de Wellington ou dans sa case sur la Carte de Quartier Général britannique pour s’en souvenir. L’Espagnol estime que l’Armée de De España se retrouvant seule contre Joseph est un peu risqué, et décide de s’enfuir, laissant Joseph s’user contre la Forteresse (qui est maintenant sous contrôle espagnol). Parce que l’Espagnol annonce sa décision de fuir, le joueur de l’Armée du Nord joue la carte n°33 comme Réponse — ‘Leader Disgracié’. Comme l’explique la carte, elle peut être jouée contre tout Leader avec un Facteur de 1 ou 2. De España est un Leader au Facteur de Bataille de 1 qui tente une Evasion. De plus, puisque c’est un Leader espagnol, il ‘se fait tirer dessus par ses propres hommes’ et est retiré de la carte (il peut être reconstruit pendant une Impulsion espagnole pour 2 CP). L’infanterie et la cavalerie espagnoles à Ciudad Rodrigo sont désormais sans chef. Cela va leur être plus difficile pour s’évader. Ils doivent le faire séparément car ils ne font plus partie d’une Armée, et sans le bonus positif au dé du Leader. L’Espagnol pourrait s’abstenir de jeter les dés pour ces Evasions et rester dans le Duché Forteresse puisque De España a été éliminé avant qu’une Evasion ait été tentée (10.7), cependant la situation de la bataille semble tellement mauvaise qu’il tente sa chance.

L’Espagnol peut toujours ajouter un aux dés pour aller dans un Duché ami et décide d’essayer de retourner à Fuentes D’Oñoro au Portugal — car c’est une Ligne de Marche Claire qui ne produit pas la pénalité de –1 de la Ligne de Marche Accidentée de Salamanque, où Wellington fut ‘Trompé’. La tentative d’Evasion de l’infanterie espagnole réussit, car il jette un 8 avec deux dés (modifié en un 9 par le +1 d’Evasion vers un Duché ami). Cependant, la cavalerie est moins chanceuse : son jet de dés de 5 est modifié en un 6 — bien en dessous du 9 ou plus requis pour une Evasion réussie. Consultez l’illustration 5 pour une vue de la situation actuelle. Bataille en dehors des murs — Déroute, Débordement et un autre Siège Joseph et son Armée de deux cavaliers (4 SP) attaquent un pion de cavalerie espagnol à Ciudad Rodrigo. C’est une bataille, pas un Siège : aucun pion qui est entré ou qui était dans le Duché ne tire de bénéfice de la Forteresse. Le Français est l’attaquant et doit donc déclarer en premier s’il veut jouer des Cartes de Bataille. Il décline cette possibilité, tout comme l’Espagnol qui s’attend au pire — avec raison. L’Espagnol aimerait jouer la carte n°40, ‘Appel de Renforts’ car cela lui permettrait de faire des jets pour obtenir des Renforts pour la bataille jusqu’à une distance de deux Duchés. Cela ne peut pas inclure l’infanterie espagnole survivante à Valladolid issue du jeu précédent de la carte ‘Le Peuple Espagnol’ car sa victoire ne fut pas un Débordement. Malheureusement pour le Britannique, Wellington a déjà essayé d’intercepter et a échoué — et ne peut donc plus réessayer pour cette Impulsion. Beresford n’a aucun SP avec lui à envoyer au secours de

L’illustration 5 montre le mouvement de Clausel jusqu’à Madrid (A), et l’avance de Joseph à Ciudad Rodrigo. En chemin, l’Armée de Joseph ramasse 2 SP à Talavera de la Reina (B), et retire le Drapeau espagnol à Almaraz (C). Quand l’Armée approche de Ciudad Rodrigo, les forces espagnoles tirent sur leur Leader — De Espana (D) — et un SP espagnol réussit à s’enfuir à Fuentes D’Oñoro (E). Wellington est “Trompé” à Salamanque et ne peut pas intercepter.

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l’Espagnol. Les autres SP espagnols & britanniques qui sont à portée, même s’ils sont suffisamment chanceux pour obtenir aux dés les résultats d’Interception requis, ne sont pas assez nombreux pour inverser la tendance de la bataille — et sont surtout destinés à ne devenir que des pertes et ainsi à augmenter l’importance de la victoire française, ce qui fait que l’Espagnol décide de conserver la carte pour une meilleure occasion. Le joueur français prend ses dés. Joseph alloue quatre dés pour ses SP (deux cavaleries), un dé pour son Facteur de Bataille, deux dés de plus de Bonus de Nationalité et un dé supplémentaire parce la cavalerie ennemie a tenté une Evasion et a échoué. Cela donne au Français huit dés. L’Espagnol a deux dés (la cavalerie vaut 2 SP). Le Français jette ses dés et obtient trois 5 – trois pertes — mais seulement des Désorganisations, pas d’éliminations (kills). Les deux Dés de Bataille espagnols ne produisent aucun 5 ou 6, et le Français ne subit aucune perte. Puisque les Français ont infligé plus de pertes qu’ils n’en ont subies, ils remportent la bataille au bout du premier Round de Bataille. De plus, parce qu’ils ont infligé 3 pertes de plus que ce qu’ils ont encaissé, la bataille devient une Déroute — et toutes les Désorganisations subies par les Espagnols deviennent des éliminations. La cavalerie espagnole est éliminée, ne satisfaisant que deux des 3 éliminations requises. Ne pas pouvoir appliquer toutes les pertes entraîne normalement un Drapeau et Débordement, mais une Forteresse ne peut jamais faire l’objet d’un Drapeau et Débordement. Seul un Débordement classique peut se produire. De ce fait, l’Armée de Joseph peut continuer de bouger, mais la Forteresse ne reçoit aucun Drapeau français. Le Français n’a plus aucun CP restant de sa carte jouée, et ne pourrait même pas quitter la Forteresse de Ciudad Rodrigo s’il lui en restait (9.52). Il ne peut pas non plus jouer une autre carte pour obtenir plus de CP – il a d’abord joué une carte Plus, suivie de la ‘Maison Rothschild’ qui lui a offert une chance rare de jouer une troisième carte. Il ne peut plus jouer d’autres cartes. Par contre, il peut assiéger la Forteresse car il a infligé un Débordement à la Formation ennemie dans le Duché. Le Français peut jouer des Cartes de Bataille qui s’appliquent aux Sièges — et justement il en possède deux : ‘De Vrais Gros Canons’ (n°21) et ‘Grenadiers en Nombre’ (#70). Ces deux cartes sont jouées comme Evénements. L’Armée française de Joseph jettera huit dés (quatre pour la cavalerie, deux pour le Bonus de Nationalité, un pour le Facteur de Bataille de Joseph et un de plus pour les ‘Grenadiers en Masse’). Normalement, seuls les 6 comptent contre une Forteresse, mais ‘De Vrais Gros Canons’ fait que chaque

paire de 5 inflige un hit. Le Français jette deux 6 et deux 5 —faisant trois hits, ce qui est suffisant pour prendre la Forteresse avec sa défense de trois en un seul Round ! L’Espagnol n’obtient aucun hit avec son jet de trois dés. Le Français retire le Drapeau espagnol de Ciudad Rodrigo — qui revient sous le contrôle de l’Armée du Nord. L’Armée du Nord peut maintenant faire un jet de ‘Pillage’, mais avant cela son joueur utilise une Carte de Réponse — ‘Prise de Guerre et Pillage [Loot and Pillage]' (n°7). Cela permet à l’Armée du Nord de gagner une Ressource et une carte de la pioche. Il tire ‘Appel de la Classe Suivante’ (n°47) — une carte qui sera utile pour plus tard, car elle lui permettra de recevoir plus de Soldats. Le Français fait alors un jet de ‘Pillage’, ajoutant deux au jet de dé car le Siège s’est achevé en un seul Round — deux de moins que le Facteur Défensif de la Forteresse de 3. Un 5 est jeté et modifié en un 7 – suffisamment pour rapporter une autre Ressource à l’Armée du Nord – sa quatrième ! Fin du Round et Préemption Asuite à ce jeu, l’Impulsion de l’Armée du Nord, et avec elle le Round, est terminée. Tous les marqueurs ‘Bataille ou Interception Ratée’ sont retirés. Le Tour a encore du chemin à faire et à moins que l’Armée du Sud (vert) ne choisisse d’effectuer une Préemption (car c’est elle qui possède désormais le plus de cartes en main — sept contre six pour le Britannique), c’est à nouveau l’Impulsion du Britannique. Et après La situation au centre est tendue pour les deux camps. L’Espagne et la Grande Bretagne ont encore des cartes de reste, tout comme la Puissance de l’Armée du Sud — dont plusieurs cartes puissantes. Ce fut un Round furieux au cours duquel beaucoup de cartes furent utilisées, alors que la partie ne fait que commencer ! L’Armée du Nord en particulier, a joué beaucoup de cartes pendant ce premier Round de jeu, mais possède encore quatre Ressources (qui sont effectivement des cartes potentielles supplémentaires). Le gros problème du Britannique est qu’il a la restriction ‘Aventure Italienne’ — il doit utiliser ses 2 CP lors de sa prochaine Impulsion Programmée. Comme il n’a plus aucune carte Plus en main, autre que ‘Amirauté/Hearts of Oak’... carte que le Britannique préfère conserver si une opportunité d’invasion amphibie survient une fois que Beresford aura reçu des renforts, sa prochaine Impulsion sera au mieux très courte. Wellington, réduit à 1-4 à cause de l’effet durable de la

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carte ‘Trompé’, est coupé des Duchés Nationaux britanniques du Portugal (qui sont les endroits les plus proches où le Britannique peut construire des pions). Cela est ennuyeux, mais Wellington pourrait tenter de s’ouvrir une route pour revenir chez lui. Il pourrait mettre Joseph hors d’état de nuire et assiéger une fois encore Ciudad Rodrigo, ou prendre la route plus facile par Lumbrales où l’infanterie française qui s’y trouve isolée n’est pas en mesure de l’arrêter. Ou encore, Wellington pourrait piquer sur l’Armée de Clausel installée à Madrid, bravant l’Attrition à cause de la traversée des deux Cols (jusqu’à et depuis Avila) en passant par en haut, à travers le Cours d’Eau jusqu’à Lerma (donnant ainsi aux Français trois Dés de Bataille bonus) puis lors de l’Impulsion britannique suivante il pourrait éventuellement descendre au sud par le Col entre Lerma et Madrid, en endurant là aussi l’Attrition. Ce sont des options chères et risquées qui ont de grandes probabilités de faire tuer Wellington, à moins d’un coup de chance. Là encore, le Britannique peut entreprendre une approche à long terme consistant à renforcer Beresford et, au lieu d’effectuer un mouvement naval, à le préparer à marcher contre Joseph, permettant ainsi de restaurer la ligne de communication de Wellington et d’être prêt pour la prochaine Impulsion, quand les effets des cartes ‘Trompé’ et ‘Aventure Italienne’ ne s’appliqueront plus. Tout cela, bien sûr, laisse Wellington dans une position délicate, mais l’Armée du Nord ne semble pas avoir la puissance ou les cartes pour affronter Wellington d’ici là. L’Armée du Sud et l’Espagnol ont tendance à tourner leur attention là où leurs forces sont rassemblées — la moitié sud de la carte. De nombreux centres de victoire importants (les Duchés carrés ou ‘Duchés Clés’ ainsi que les Forteresses) se trouvent à cet endroit, et ni l’Armée du Sud ni l’Espagnol n’ont remporté de Point de Victoire lors de la première Impulsion. En particulier, l’Armée du Sud possède la carte si tentante ‘Duc de la Damnation’ — Carte Nationale n°109. Elle pourrait servir à déplacer le meilleur général de l’Armée du Sud, Soult (4-9), qui possède le second meilleur Facteur de Bataille après Wellington, au nord pour faire face à Wellington, ou bien Soult pourrait rassembler les SP d’infanterie verts qui sont éparpillés en une grande Armée capable de menacer le Portugal ou les quelques Duchés Clés conservés par l’Espagnol. Que cela se produise avant ou après le jeu de ‘Les Aigles Viennent au Sud’ (n°86), qui peut revigorer la situation française en Espagne, est un délicieux dilemme qui s’offre à la Puissance verte. Pour l’Armée du Nord, avec les ‘Conscrits Allemands’ (Carte Nationale n°101) et ‘Appel de la Classe Suivante’ (n°47) et ses quatre Ressources (les deux de départ plus celle qui fut gagnée en reprenant Ciudad Rodrigo et une issue de la carte ‘Prise de Guerre & Pillage’… et parce que par chance la carte ‘Corruption & Sabotage’ n°46 a été jouée pendant l’Impulsion espagnole précédente !), la suite est claire : construire des Soldats et acheter des cartes. Cela permettra à l’Armée du Nord d’attaquer de

nouveau, mais lors d’une autre Impulsion. Les choses ont l’air de marcher pour les Français, mais Wellington peut réserver des surprises et seule la suite de la partie en révélera l’issue. A ce propos, le genre de chance décrit dans ce tutorial — les tirages de cartes et les jets de dés, se produisirent réellement durant les parties de test de Wellington à un moment ou un autre ! De plus, les lecteurs sont vivement encouragés à considérer des variantes de jeu de ce tutorial qui ne se sont pas produites. Par exemple, que se serait-il passé si l’Espagne avait joué l’Evénement de la Carte de Réponse ‘Traînards’ contre les bleus dès que l’Armée de Joseph avait quitté Madrid ? Wellington est un jeu contenant beaucoup de possibilités à saisir, et beaucoup de résolutions possibles – nous espérons que vous apprécierez de les découvrir par vous-même.

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Troisième partie

Historique, notes des joueurs & du concepteur La partie commence... En janvier 1812, les Français étaient à l’apogée de leur puissance en Espagne. Ils contrôlaient presque toutes les villes majeures et la plupart des agglomérations importantes. Un tel contrôle se limitait cependant aux régions physiquement occupées par leurs armées. Les Français avaient un autre handicap : le besoin de disperser leurs troupes dans des quartiers d’hiver afin de mieux les loger et les nourrir. Il y avait cinq armées françaises en Espagne. Dans Wellington, trois ont été regroupées dans l’Armée du Nord (les forces françaises bleues) et deux dans l’Armée du Sud (les forces françaises vertes). Les maréchaux français se détestaient entre eux presque autant qu’ils méprisaient Joseph. Chacun cherchait à s’attirer une faveur impériale. Chacun cherchait à se tailler sa propre vice-royauté. Les espagnols formaient une nation en armes. Leur force ne résidait pas dans leurs grandes mais souvent inefficaces armées des villes du sud, mais dans les bandes de guérilla qui sévissaient dans les régions montagneuses du nord et du centre de l’Espagne. Ces enclaves représentaient une menace constante pour les Français qui devaient compter sur des hommes envoyés de France et de ses alliés allemands éloignés, parmi d’autres, pour les relayer. La France et la Grande Bretagne s’affrontaient sur la péninsule depuis 1807. En 1808, Napoléon envahît son ancien allié espagnol et conquit le pays. Les trois années suivantes, le Général Arthur Wellesley (fait Duc de Wellington après sa victoire à Talavera de la Reina en 1809) lutta pour défendre le Portugal — et surtout Lisbonne — contre une succession de maréchaux français. De brèves incursions en Espagne ne furent que ça — de brèves incursions. Toujours dépassés en nombre, les Britanniques n’avaient pas d’autre choix que de se retirer au Portugal pour défendre leurs positions sur la péninsule.

L’Armée du Nord (La Puissance française bleue) Elle représente : • L’Armée du Nord : 48.000 hommes dans des

garnisons. • L’Armée du Portugal : 52.000 hommes aux ordres du

Maréchal Marmont et de son premier commandant de division Clausel.

• L’Armée du Centre : 15.000 hommes aux ordres du frère de Napoléon, Joseph. Napoléon avait couronné Joseph Roi d’Espagne.

L’Armée du Sud (La Puissance française verte) Elle représente : • L’Armée de Castille et d’Aragon : 60.000 aux ordres

du Maréchal Suchet. • L’Armée d’Andalousie : 54.000 hommes aux ordres de

l’excellent Maréchal Soult. La force de Soult comprenait le Vème Corps de l’ancienne Grande Armée du Général Drouet, Comte D’Erlon.

Le déroulement de la Campagne En janvier 1812, Wellington attaqua rapidement les Français éparpillés. Surprenant tout le monde, il prit les forteresses jumelles de Ciudad Rodrigo et de Badajoz. Pendant ce temps, les Français lancèrent ce qu’ils pensaient être leur ultime offensive pour achever la complète soumission de l’Espagne : Suchet prit Valence aux Espagnols et écrasa l’armée de Blake tandis que Soult intensifiait sa main mise sur l’Andalousie. Marmont et la vieille Armée du Portugal se rendirent à Ciudad Rodrigo que Wellington avait laissé aux mains de son allié espagnol, le Général De España. Inquiet de perdre cette forteresse nouvellement capturée laissant ainsi le Portugal de nouveau ouvert à l’invasion, Wellington marcha au nord depuis Badajoz tout juste sécurisée. Cette progression mena à la Bataille de Salamanque. Là, les Britanniques, d’abord retraitant, firent volte-face et attaquèrent Marmont. Cette bataille fut décrite comme l’une des plus disputées de l’histoire militaire. Deux armées de vétérans de force à peu prés égale se rencontrèrent sur le champ de bataille. Marmont fut blessé au début de la bataille et après un long combat sanglant son armée fut virtuellement annihilée. Les auteurs britanniques appellent Salamanque le Chef d’œuvre de Wellington. Joseph, dans la panique, abandonna Madrid face à la progression britannique. Le Chef d’Etat Major de Joseph, le Maréchal Jourdan, ordonna aux armées de ce concentrer. Pour cela, les Français devaient abandonner le contrôle d’une grande partie du territoire espagnol à la guérilla, déjà encouragée et enhardie par la victoire de Wellington à Salamanque. Ainsi, Soult et l’Armée du Sud abandonnèrent l’Andalousie. A nouveau surpassé en nombre par cette concentration française, Wellington se replia au Portugal pour se regrouper. En 1813, Napoléon rappela des milliers de vétérans d’Espagne pour reconstruire les armées perdues lors de la désastreuse campagne de Russie. Un Wellington renforcé sortit à nouveau de son bastion portugais. Déjoués et assaillis sur tous les fronts par la guérilla, les Français reculèrent. A Vitoria, Wellington rattrapa et mit en déroute les armées françaises combinées.

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Soult prit en charge de ce qui restait et se replia pour défendre la frontière française. En 1814, Wellington mena les armées alliées dans une dernière campagne pour essayer de libérer le reste de l’Espagne et traversa les Pyrénées pour envahir la France. L’ultime bataille de la Guerre de la Péninsule se déroula près de Toulouse, au sud de la France, quelques jours avant l’abdication de Napoléon. Néanmoins, les Français réussirent à conserver quelques bastions en Espagne qui furent abandonnés lors de l’armistice d’après guerre. Les raisons qui expliquent les ‘Evénements aléatoires’ de Wellington et ce qu’ils représentent Bien que la Guerre de la Péninsule fût le principal théâtre d’opérations des armées espagnoles et britanniques, elle ne représente qu’une fraction, malgré tout significative, d’une guerre bien plus grande qui se déroulait à travers le continent européen et ailleurs dans le monde. Certains événements de ce conflit plus important sont décrits sur les cartes (par exemple ‘Désastre sur le Rhin’, ‘Canada Envahi’ et ‘Vice-rois Renversés’). Bien que tous ces événements se soient réellement produits, il n’est pas obligatoire qu’ils aient lieu. Plus important, les commandants d’Espagne (ou leurs homologues, les ministres de Londres, de Paris et Moscou) ne pouvaient anticiper ce genre d’événement. Par exemple, quand Wellington eut vent de l’invasion française de la Russie, il accueillit la nouvelle comme quoi l’Angleterre gagnait un allié mais il s’inquiéta également que ce soit un autre succès dans la longue série des conquêtes triomphales de Napoléon. Peu de gens en Europe, y compris Wellington, auraient pu prévoir qu’une invasion faite par la plus grande armée européenne jamais constituée allait finir de la sorte dans l’horreur de la retraite hivernale de Moscou. Jouer la campagne en Espagne sans tenir compte de ce qu’il se passa ou aurait pu se passer dans le reste du monde aurait été aussi faux que de suivre complètement l’histoire. Submerger le jeu et les joueurs avec trop d’événements se passant hors d’Espagne et hors de leur contrôle n’aurait pas été mieux. Le juste milieu est de faire intervenir un simple élément de chance et d’incertitude dans le jeu. Ceci est fait de trois manières différentes. Tout d’abord, il y a les deux types de Carte Evénement qui font référence à des faits qui ont lieu en dehors de l’Espagne — ceux que les joueurs peuvent ou non choisir de jouer comme Evénement (ex : ‘Désaccord Royaliste’) et les cartes OBLIGATOIRES (ex : ‘Signe de l’Empereur’) qui, à moins d’un gros coup de chance, ont une grande probabilité d’influer sur une partie de Wellington. Ensuite, le jet de dé de Paix. Enfin, les jets de dé de Renforts. Prises ensemble, ces trois méthodes représentent un compromis qui permet aux joueurs de jouer la Campagne de la Péninsule sans évoluer dans un vide sans rapport avec l’histoire ni en étant obligé de coller au calendrier de la réalité historique. Le jet de dé de Paix Le jet d’un ‘6’ pour mettre fin à la partie représente une

large variété d’événements qui auraient pu ou qui se sont produits. En 1812, un jet de ‘6’ pouvait signifier l’un de ces événements : • Napoléon victorieux en Russie. Le Tsar négocie la paix. Maître de l’Europe entière, Napoléon est libre de concentrer ses vastes ressources pour la soumission définitive de l’Espagne. La Grande Bretagne, sans espoir d’obtenir un allié majeur qui ouvrirait un second front et déjà près de la banqueroute, ouvre des pourparlers avec l’Empire. Les Espagnols continuent de résister, mais sans argent, armes ni soldats britanniques pour les soutenir, le conflit se transforme en une longue guérilla exténuante et sans espoir. • Napoléon meurt ou est capturé en Russie. Napoléon est tué par des assassins russes à Moscou (l’objectif du Comte Bezhukov dans le roman Guerre et Paix de Léon Tolstoi) ou bien tué ou capturé par des Cosaques pendant la retraite d’hiver (un fait historique qui fut évité de justesse par ‘l’Escadron Sacré’ composé de généraux montés). La mort de Napoléon aurait pu ouvrir la voie à une conférence de paix continentale, à une guerre civile française, ou tout du moins à une période d’interrègne dans l’empire. La paix ou des dissensions à une telle échelle auraient pu sensiblement renverser la situation française en Espagne, aboutissant à la libération éventuelle de toute la péninsule ou de sa majeure partie. • La conspiration de Malet réussit. Après le désastre militaire, Napoléon ne parvient pas à rentrer à Paris à temps pour empêcher les conspirateurs de prendre le pouvoir, de le déposer et de faire la paix. Le résultat est similaire à ce qui aurait pu arriver si l’empereur mourait ou était capturé en Russie (historiquement, Napoléon rentra de Russie le plus vite possible abandonnant son armée dans la neige, et arriva juste à temps à Paris pour éviter un coup d’état mené par son chef de la police secrète et d’autres ministres). • Le gouvernement britannique tombe. En 1812, l’économie britannique était au bord de la banqueroute. La lassitude de la guerre et les dissensions au sein du Parlement jusqu’au cabinet dirigeant faillirent entraîner la chute du premier ministre et le retour des Whigs, ou du moins l’instauration d’un gouvernement de coalition, tel que le Régent lui-même tenta d’organiser. Comme l’ont écrit Charles Oman et d’autres historiens, un tel changement aurait entraîné le retrait des forces britanniques du Portugal (au minimum), et très probablement à une paix négociée avec Napoléon. • Les Cortès acceptent le retour de Ferdinand. La junte espagnole était pratiquement prête à accepter un marché proposé par les Français et par le Roi Ferdinand évincé visant au retour de la monarchie des Bourbons en Espagne. Au cœur de ceci se trouvait un accord consistant en la reconnaissance par l’Espagne de l’annexion de certaines de ses provinces frontalières par la France en échange d’un retrait français du reste du pays. En retour, les Espagnols étaient d’accord pour être neutres dans le conflit anglo-français. Ces négociations

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furent vraiment près de réussir et si cela avait été le cas, la guerre en Espagne aurait été terminée. A la fin du Tour de 1813 de Wellington, le ‘6’ pourrait signifier que Napoléon meurt, est capturé ou renversé, ou bien qu’il subit un désastre bien plus grand que ce qui se produisit pour les Français à Leipzig. Le six pourrait également signifier que le gouvernement britannique tombe ou que Cortès fait la paix, comme décrit ci-dessus, ou encore que : • Napoléon est victorieux en Allemagne. Les

nombreuses victoires de Napoléon contre les Russes et les Prussiens en 1813 sont encore plus nombreuses ou du moins n’ont pas été sapées par les pertes subies par ses maréchaux lors de leurs engagements séparés. L’Autriche ne voit aucune raison d’accepter une proposition de perdant et reste donc neutre. Napoléon est au mieux libre d’envoyer des renforts en Espagne, ou au pire n’a plus besoin de piocher dans les forces présentes sur la péninsule.

• Armistice. Lors de l’été 1813, un armistice fut négocié

en Allemagne. Cela faillit aboutir à une conférence de paix continentale. L’intransigeance et l’orgueil de Napoléon le firent rejeter les offres faites par les Autrichiens pour mettre fin au conflit qui avait saigné l’Europe à blanc. Un accord de paix aurait laissé aux Français les mains libres en Espagne, ou aurait amené les Britanniques à entamer des négociations à propos — ou, au pire, se retirer — du conflit de la péninsule.

Les Jets de dé de Renforts A la fin des Tours de Jeu de 1812 et de 1813 de Wellington, ces jets de dé reflètent également le cours des événements qui se sont produits ou qui auraient pu se produire dans le reste du monde. Avec les guerres et rebellions en Allemagne, la dégradation des colonies d’Amérique et espagnoles, la France, la Grande Bretagne et l’Espagne auraient pu avoir à envoyer encore plus de troupes et de ressources dans ces régions troublées. L’inverse est également vrai, des succès dans ces régions pouvaient libérer plus de soldats et plus d’argent pour la péninsule. Les jets de dé de Renforts représentent également beaucoup d’autres pressions et événements politiques, économiques, internes et internationaux bien trop nombreux à lister qui affectent la capacité des Puissances à lever des armées pour la guerre en Espagne. Le jet de dé de Conquête Bien que la volonté du peuple espagnol de résister aux Français soit rarement remise en question, la capacité des Espagnols à s’engager dans des actions plus importantes que la guérilla reposait sur quelque chose d’autre que la haine et l’orgueil national. La fortune des Espagnols atteignit son point le plus bas en 1812. Wellington lui-même savait qu’il avait besoin d’une grande victoire pour remotiver les généraux, nobles, évêques et politiciens espagnols qui dirigeaient la junte, dont beaucoup étaient découragés ou du moins envisageaient de négocier avec la France. Les Espagnols se disputaient entre eux et ne croyaient pas que les Britanniques allaient continuer à

dépenser leur trésor et leur sang pour libérer l’Espagne. Le fait que même Wellington demeurait toujours près de la frontière portugaise et qu’il retraitait régulièrement au Portugal après chaque victoire, confirmait ces craintes. Le jet de dé de Conquête représente la réelle possibilité que, si Wellington n’avait pas inversé la tendance, 1812 aurait vu l’effondrement de la résistance organisée et aurait été témoin d’une éventuelle victoire française en Espagne. Bien qu’un tel enchaînement d’événements soit possible lors des deuxième et troisième Tours de Jeu, il devient de moins en moins probable, car le temps et les cartes ne favorisent généralement pas les Français. Niveaux de victoire : La libération de l’Espagne et la défense de la France En 1812, les Français combattirent pour conquérir l’Espagne. Au début de 1813, leurs espoirs de conquête furent ternis par la nouvelle du désastre en Russie, mais ils tenaient toujours Madrid et la plupart du pays. Vers la fin de l’été 1813, les Français étaient sur la défensive. Malgré les désastres en Allemagne, ils conservaient toujours une bonne partie de leurs possessions, surtout dans les régions que Napoléon voulait annexer, ou que certains maréchaux français pensaient acquérir comme nouveaux fiefs. Cependant en 1814, les Français furent réduits à défendre leur propre pays tout en luttant sauvagement pour conserver des têtes de pont du côté espagnol des Pyrénées. Ces changements d’objectifs sont reflétés par les conditions de victoire du jeu. Pour les Français, contrôler tous les Duchés de la carte au lieu des seuls Duchés Clés contribue à déterminer s’ils gagnent ou s’ils perdent. Et puis il y a les conditions de victoire plus difficiles permettant de gagner par ‘Mort Subite’ que les joueurs doivent garder à l’esprit. En 1812, les Français ont une chance de remporter la partie sans conteste en conquérant l’Espagne. Si la partie se termine sur un jet de Paix, les Français ont de grandes chances de gagner — tant qu’ils réussissent à conserver ce qu’ils possédaient au départ. Le Britannique et l’Espagnol doivent agir agressivement pour empêcher les Français d’envahir le pays. Les Alliés doivent rééquilibrer la situation afin qu’un jet de Paix ne fasse pas gagner la partie par les Français. 1813 est généralement une année plus équilibrée, lors de laquelle chaque camp peut gagner. Bien que les Français aient moins de chances de conquérir l’Espagne au Tour 2, ils ne peuvent pas simplement protéger la France. Ils doivent jouer pour la victoire aux points si le jet de Paix met fin à la partie, ou au moins s’assurer d’entamer le Tour 1814 en position de protéger la France. Cela signifie de maintenir le contrôle d’au moins certaines régions espagnoles vitales afin que les Puissances alliées ne remportent pas une Victoire Automatique en libérant complètement l’Espagne par la capture de ses 15 Duchés Clés.

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Le troisième Tour, si la partie dure jusque là, fournit des Points de Victoire aux Français s’ils conservent leurs Duchés Clés, et leur procure des avantages pour la conservation d’au moins une partie de l’Espagne. S’ils font cela, les bonus qu’ils gagnent ne représentent pas exactement un élément d’équilibre du jeu, mais offrent aux joueurs français une récompense pour avoir fait mieux que leurs homologues historiques. Un joueur français qui remporte la partie aux points au troisième Tour peut se consoler d’avoir protégé les arrières de l’empereur — donnant ainsi à Napoléon une chance de mobiliser des forces pour se retourner à nouveau contre les armées autrichiennes, russes et prussiennes qui se rapprochaient de Paris en 1814. Le fait que Napoléon ne put historiquement faire cela et qu’il fut obligé d’abdiquer en avril de cette année fut, comme il le déplora lui-même, dû au fait que quand il se dirigea au sud, il trouva cette partie de la France déjà occupée par Wellington.

Notes de jeu et Stratégies Le Français Avantages initiaux Les Puissances françaises ont beaucoup d’avantages au début du jeu de 1812. Bien qu’inférieurs en nombre par rapport aux Britanniques et Espagnols combinés, les Leaders français sont bien supérieurs aux Espagnols, et avec leur Bonus de Nationalité de +2, ils représentent plus qu’un défi pour n’importe quelle armée majeure que les Espagnols puissent aligner… ou déplacer. Les Français contrôlent 11 des 15 Duchés Clés (centres de victoire) en Espagne, y compris Madrid. Cela leur donne de fortes chances de conquérir l’Espagne et de remporter la victoire rapidement. L’Armée du Nord contrôle la plupart de ces centres (6 sur les 11), mais a plus de chance d’affronter Wellington. L’Armée du Sud a de meilleurs Leaders (Soult et Suchet) et fait essentiellement face à des troupes espagnoles. Jeu des cartes & options stratégiques françaises Les Français doivent jouer soigneusement leurs cartes pour déplacer des armées, gagner des batailles et influer sur les événements, et gérer le besoin de construire de nouveaux Soldats ou de remplacer ceux qui sont perdus. Contre un jeu allié agressif, la table Appel de l’Empereur ne fournira pas assez de renforts, même avec le meilleur des jets de dé. Les Français doivent se méfier des enclaves espagnoles isolées au départ. Des forces espagnoles levées dans ces Duchés peuvent faire des dégâts à l’arrière des Français en coupant le mouvement de leurs renforts et de leurs redéploiements en provenance de France. Une colonne indépendante ‘anti-guérilla’ est souvent nécessaire afin de garantir l’ouverture des voies d’accès à la France. Un joueur français qui ne peut pas envoyer de Leaders en France

pour en ramener de nouveaux Soldats est condamné. S’il est coupé de la France, il est alors temps pendant un Tour qu’un Leader se sacrifie délibérément dans une attaque ‘suicide’ au plus profond de l’Espagne afin qu’il devienne disponible pour réapparaître en France. Une alternative et d’attendre l’Interphase et l’opportunité d’un Transfert Stratégique de Leader (16.32). C’est coûteux en CP car cela représente un extraordinaire redéploiement de ressources; mais vient un temps où une telle mesure drastique est nécessaire. Les Français ont réellement une grande armée en Espagne, même si elle est éparpillée. Ils peuvent réunir leurs forces pour un coup décisif ou créer une ‘armée de distraction’ pour harasser l’arrière espagnol ou envahir le Portugal. Cette manœuvre peut être assez efficace quand Wellington et le gros de ses troupes britanniques sont occupés dans ou autour de Madrid. S’ils sont obligés de retraiter, les Français peuvent former un hérisson d’armées se soutenant mutuellement grâce aux Interceptions (10) — particulièrement s’ils sont en possession d’une ou plusieurs cartes d’Interception sur deux Duchés, comme ‘Appel de Renforts’ (notez comment la position centrale de Vitoria devient importante quand elle est occupée par une armée française avec en main une carte d’Interception sur deux Duchés). La Carte Nationale ‘Duc de la Damnation’ n°109 peut servir à créer instantanément une résurgence de l’offensive française quand et où les Alliés l’attendent le moins. Les Français ont besoin de concentrer leurs forces pour défaire leurs nombreux ennemis. Cependant, vider des garnisons pour former de grandes armées ou transférer Soult et son Armée d’Andalousie pour défendre Madrid sont des manœuvres risquées. Si la partie ne se termine pas en Paix ou en Conquête, chaque Duché qui n’est pas occupé par des soldats français risque de tomber sous le contrôle de la guérilla espagnole (4.4). C’est le dilemme français : comment conserver suffisamment de territoire pour conquérir l’Espagne sans être battu par Wellington. La plus grande influence stratégique en faveur des Français est que les Alliés doivent dépenser des CP pour capturer l’Espagne, alors que la France peut employer ses CP pour principalement répondre aux menaces et construire (ou reconstruire) des forces. L’astuce est de ne pas perdre des territoires et des Soldats plus rapidement que leur cadence de remplacement. De plus, si les Français sont suffisamment chanceux pour recevoir des Points de Victoire supplémentaires grâce aux Ressources acquises par des cartes ou des Prises de Guerre (11.10), vont ils les conserver ou les dépenser contre des cartes supplémentaires dont les Evénements/CP pourraient préserver un Duché Clé/Forteresse du plateau de jeu ? Tout cela doit être pesé en gardant un œil sur le nombre de Ressources que chaque Puissance alliée possède. Puis il y a le danger d’avoir trop de Ressources accumulées qui déclenche une perte à cause de l’effet de l’Evénement ‘Corruption & Sabotage’ (carte n°46).

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La qualité des armées et de leurs généraux Une explication des Bonus de Nationalité et des Facteurs des Leaders.

Les Français En 1812, les Français avaient la meilleure armée d’Europe, sinon du monde. Une grande partie des meilleures unités de l’armée de Napoléon était stationnée en Espagne, y compris la Jeune Garde d’élite, les régiments polonais et la crème des contingents de vétérans français, italiens et allemands. Soult et Suchet faisaient partie des maréchaux les plus compétents et renommés, et Marmont, bien que peut-être d’une stature moindre, était respecté et considéré par Wellington lui-même comme un adversaire de valeur et rusé. Appuyés généreusement par un corps d’artillerie extrêmement mobile et efficace, et soutenus par une importante force de Chasseurs, de Hussards, de Dragons (ainsi que de quelques régiments de Lanciers et de Cuirassiers), les Français en Espagne représentaient un ennemi formidable et effrayant. Cela est reflété dans le jeu par leur Bonus de Nationalité de +2 lors des batailles/sièges et dans les facteurs élevés de leurs meilleurs Leaders. En un an, bien sûr, tout cela allait changer. Une grande partie des meilleures formations fut retirée d’Espagne durant l’année 1812 afin de former le noyau autour duquel Napoléon allait construire sa Grande Armée pour envahir la Russie. D’autres vétérans, tout comme la plupart de la cavalerie, furent rappelés au début de 1813 quand Napoléon eut un besoin désespéré de nouvelles armées pour tenir l’empire qu’il avait abandonné suite à la retraite de Moscou. La relève qui fut envoyée en Espagne se composait de jeunes recrues inexpérimentées, dont beaucoup étaient des conscrits forcés venant d’Italie. Le fait que les Français ne se soient pas complètement effondrés et qu’ils aient continué à se battre avec ténacité jusqu’au printemps 1814, est dû aux chefs et aux vétérans endurcis qui maintinrent l’intégrité de leurs armées. C’est pourquoi le facteur tombe à +1 et pas au-delà si la carte qui représente ces événements, ‘Signe de l’Empereur’ (n°38), est jouée. Les Britanniques Dans Wellington, les Britanniques ont un Bonus de Nationalité de +1 (comparé au +2 initial des Français). Cela ne signifie en aucun cas un rabaissement de l’esprit de combat ou du courage des forces britanniques dans la péninsule. Une grande partie des meilleurs régiments de l’armée britannique combattit en Espagne. Malheureusement, ils ne représentaient au mieux que le tiers des forces de Wellington. Un autre tiers se constituait de troupes portugaises, dont beaucoup étaient de qualité douteuse et dont la fiabilité était discutable. Un autre tiers des forces du Duc se composait de ce qu’il appelait lui-même “la Lie de la Société” — des recrues mal entraînées et mal équipées envoyées d’Angleterre. Les régiments des Scottish Highlanders, des Foot Guards, de la King’s German Legion et de la Rifle Brigade se distinguèrent régulièrement. Mais l’infanterie seule ne constitue pas une armée. La déception de Wellington vis à vis de sa cavalerie est avérée, tout

comme son désespoir d’être toujours surpassé en nombre de canons ou de calibre — ou les deux — en ce qui concerne l’artillerie. Les Britanniques ont un +1 principalement à cause du nombre d’excellentes unités d’infanterie (et de quelques cavaleries) qui se trouvaient dans leur armée. Le rattachement de la Division Légère, Carte Nationale britannique n°98, dans laquelle Wellington a concentré une grande partie de ses meilleurs régiments, à n’importe quel Leader britannique, fait monter ses forces à +2 — soit l’équivalent des Français. Tandis que Beresford et Hill sont des officiers compétents capables de rivaliser avec les deux tiers des commandants français, Wellington demeure cependant le maître reconnu de ce théâtre de la guerre. Son Facteur de Commandement élevé rend improbable le fait qu’une Armée ou un Groupe d’Armées mené par lui soit entraîné dans une bataille à laquelle il ne désire pas participer, ou qu’il soit pris par surprise par une Formation française essayant de se faufiler. Sous son commandement, toute Formation britannique est équivalente, sinon supérieure, à tout ce que peuvent rassembler les Français. Toujours est-il que Wellington devait batailler pour ses victoires. Il avait un profond respect pour Marmont (jusqu’à ce qu’il le vainquit à Salamanque) et surtout pour Soult, un adversaire redoutable que Wellington baptisa “Le Duc de la Damnation” (en partie à cause d’un jeu de mot sur le titre impérial de Soult de “Duc de Dalmatie”, mais plus probablement à cause de son refus de rester vaincu). Les Espagnols L’armée espagnole fut virtuellement détruire en 1808 en l’espace d’un mois. Ce qui restait de l’armée professionnelle, notamment les Gardes Wallons et les trois régiments irlandais (régiments Irlanda, Hibernia, et Ultonia), formèrent le noyau de la force commandée par le Général Blake, un officier espagnol vétéran ayant des ancêtres irlandais. Le fait que Blake ait un facteur de ‘2’ tandis que les autres Leaders espagnols ne sont que des Leaders à ‘1’ point reflète cela. Les Espagnols alignèrent des hordes mal entraînées, pauvrement armées et déplorablement sous-équipées pour se jeter sur les Français, en général avec un résultat funeste prévisible pour les attaquants. Les armées espagnoles tombèrent encore et encore face aux maréchaux français. Blake lui-même fut obligé de capituler. Malgré leurs piètres performances sur le terrain, les Espagnols comblaient par leur courage ce qu’il leur manquait en compétences. Obstinés et déterminés, ils revenaient encore, encore et toujours. Cependant, les réguliers et la milice espagnols n’étaient pas réellement la Némésis des forces d’occupation françaises. C’étaient les partisans, la guérilla, qui causaient aux Français leurs plus grands problèmes en

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Espagne en piégeant les convois, en interceptant les courriers et en détruisant les garnisons isolées. Le refus des Espagnols de se rendre obligea les Français à étendre leurs lignes, et leurs sacrifices accablèrent et usèrent les armées françaises. Bien qu’ils ne possèdent pas de Bonus de Nationalité au combat, la capacité des espagnols à apparaître pratiquement n’importe où pour harceler les Français, même dans des Duchés que leurs ennemis pensent contrôler, est leur véritable force.

Les Britanniques Les options de 1812 Les Britanniques commencent la partie en assiégeant Ciudad Rodrigo. Ils ont de solides positions pour se replier (Lisbonne et Gibraltar) et avec le contrôle des mers ils peuvent aller de port en port relativement librement. Ce dont ils manquent en terme de centres de victoires initiaux, ils le compensent en mobilité et en puissance. Wellington est le meilleur Leader sur la carte. Avec son Facteur de Bataille de 5, Wellington (qui peut passer à un score impressionnant de six Dés de Bataille avec la Carte Nationale ‘Division Légère’ si elle lui est assignée) non seulement est un élément puissant lors d’une bataille ou d’un Siège, mais également peut s’enfuir ou intercepter pratiquement à volonté. Une première décision stratégique britannique est de choisir entre se ruer à Madrid et construire plus de forces au Portugal avant de faire ceci. Avoir quelque réserve à Lisbonne est important, car les Français peuvent être très mobiles et assaillir les arrières alliés. Envahir la France par la mer, avec les bonnes cartes en main, peut être tentant, particulièrement à la lumière des conditions de victoire par Mort Subite suite à la conquête de la France. Une telle attaque peut donner des sueurs froides aux Français, mais cette action peut devenir un piège qui réduit l’élan des Alliés en Espagne : la plupart des parties de Wellington se gagnent ou se perdent en Espagne. A certains moments, il est sage de marquer un Duché nouvellement capturé avec un Drapeau espagnol, plutôt que britannique, pour donner à l’Espagnol un endroit pour construire de nouveaux Soldats afin de harceler les Français et de soutenir l’avance britannique. Pour cette raison, à moins que le Duché ne soit un Duché Clé, il est ‘simpliste’ pour le Britannique de marquer par un drapeau espagnol chaque Duché espagnol qu’il capture. Par dessus tout, MAINTENEZ L’OFFENSIVE ! Le Britannique, en particulier l’armée de Wellington, constitue le ‘marteau’ allié qui doit être asséné agressivement avec un œil sur ‘l’horloge du jeu’ s’il y a un espoir de victoire. Faites que chaque Impulsion compte !

Considérations tactiques Gardez à l’esprit que les cartes d’Interception sur deux Duchés peuvent servir de manière offensive afin d’envoyer des troupes fraîches au front. La simple menace qu’elles mêmes représentent peut obliger les Français à considérer l’axe d’attaque d’une armée de réserve — par exemple, Wellington avec une Armée ou un Groupe d’Armées britannique à Madrid peut intercepter sur deux Duchés jusqu’à Burgos ou Zaragoza. Les Britanniques sont fragiles car ils ne peuvent pas facilement remplacer leurs pertes à mesure qu’ils s’éloignent de leurs Duchés Nationaux portugais. En conséquence, une fin de partie bien jouée par les Alliés aura vu de multiples Groupes d’Armées britanniques/espagnols frapper tour à tour les Français dans des batailles d’attrition afin de vaincre leurs forces mutuellement soutenues pour prendre de flanc la Ligne de Cours d’Eau de l’Ebro via le Duché vital de Vitoria et éventuellement de menacer la France elle-même. Associer lds armées britanniques et espagnoles réduira les pertes britanniques dues au combat (puisque les pertes doivent être équitablement réparties), et dues à l’Attrition (car les Alliés peuvent choisir de perdre plus d’Espagnols que de Britanniques, selon 13.1), tout en offrant un plus grand choix de Cartes de Bataille potentielles.

Les Espagnols Considérations générales Les Espagnols ont la plus grande armée, mais leurs Soldats se battent mal et leurs Leaders sont encore pires (comme l’indiquent non seulement les faibles facteurs de leurs Leaders mais également l’absence de Bonus de Nationalité, comparé au +2 des Français). De plus, la règle concernant le Pillage contraint l’Espagnol, à moins d’avoir joué la Carte de Bataille ‘Oies Sauvages’, à faire un jet d’Attrition pour sa Formation vainqueur quand elle gagne une Ressource suite à une bataille, à un Siège ou à une carte Evénement relative à une bataille/Siège. Les Espagnols ne contrôlent également que quatre Duchés Clés au début de 1812, et ont le dos à la mer. Cela leur laisse une faible marge d’erreur. La puissance de l’Espagnol réside dans ses Cartes Nationales et dans sa capacité à harasser les Français,

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particulièrement en attaquant leurs petites garnisons. L’Espagnol doit mener une guerre d’attrition — une guérilla qui frappe là où les Français sont les plus faibles, et qui attaque délibérément les Formations françaises dans l’espoir d’éliminer un ou deux points à chaque fois (cette tactique peut être très efficace pour effriter l’Armée de Soult afin de préparer la libération de l’Andalousie). L’Espagnol peut construire dans les endroits libérés, tandis que les Français ne peuvent construire qu’en France — et c’est une route longue et vulnérable qui peut être bloquée. L’Espagnol pourrait libérer un port pour y acheminer par Convois des renforts britanniques. Egalement, il n’y a rien de plus agréable qu’une Armée française partant pour une bataille qu’elle perd uniquement parce que le Duché d’où elle est partie est tombé aux mains des Espagnols par les Cartes de Réponse ‘Le Peuple Espagnol’ (n°90) ou ‘Juramentados’ (n°35). Quand deux joueurs prennent le camp Allié, le joueur Espagnol doit bien surveiller le nombre de Duchés Clés espagnols que le Britannique marque pour lui-même — en étant conscient qu’un Drapeau de trop pour son coéquipier, même avec les VP bonus espagnols, peut signifier pour lui une défaite dans l’éventualité d’une victoire alliée. Bien sûr, cette préoccupation est inutile si les Alliés perdent la partie, car cela reviendrait à se battre pour le meilleur transat du Titanic.

Conseils pour les deux camps Concernant le jeu des cartes et les choix des joueurs Les deux camps sont ainsi obligés d’être offensifs dès le début, essayant d’accumuler des réserves au cas où des cartes Obligatoires entraîneraient des retraits de Soldats. Plus la partie dure longtemps, plus les Alliés ont de chance de gagner. Cependant, les Alliés ne peuvent pas rester inactifs. Ils doivent frapper rapidement pour éviter le risque que l’Espagne ne soit conquise. Il est souvent difficile de choisir comment ou quand jouer une carte mais les circonstances du jeu indiqueront quand il est préférable d’utiliser une carte pour ses CP ou pour son Evénement. Ce ‘stress du joueur’ a délibérément été conçu dans le système de jeu de Wellington. Parfois il vaut mieux ‘y aller franco’ plutôt que de dépenser trop d’énergie intellectuelle et de temps de jeu à délibérer entre tous les choix possibles et combinaisons de cartes qui s’offrent à vous. Il y aura des occasions où il sera très tentant d’utiliser des Cartes de Bataille pour assurer une victoire particulière. Lors des parties de test, nous avons vu des affrontements où jusqu’à quatre ou cinq cartes, de Bataille ou de Réponse, furent jouées par un même camp pour assurer la victoire de ce qui apparaissait comme une bataille ou

un siège crucial. De telles dépenses de cartes, particulièrement de la part d’un attaquant quand le défenseur n’a pas à répondre par le jeu de ses propres cartes, peuvent récolter une victoire tactique au prix de voir son adversaire se répandre sur la carte et même remplir les conditions d’une Mort Subite. Le joueur qui a épuisé sa main de cartes ne peut plus répondre qu’en dépensant des Ressources pour de nouvelles cartes, ou bien demeure sans pouvoir rien faire, laissant ainsi à l’adversaire une totale liberté d’action tactique et stratégique. Méfiez vous de ce piège — soyez un ‘compteur de cartes’ (ou dans notre cas un compteur de Ressources). Les Français devraient être encore plus concernés par ce point durant une partie commençant en 1813 car cette version de Wellington, en prenant en compte l’effet potentiel des Ressources, fournit au départ 21 cartes aux Alliés contre 17 pour les Français. Si vous possédez des cartes dont l’Evénement donne des cartes ou des Ressources supplémentaires, évitez de les jouer avant la fin du Tour. Alors, vos Formations pourront bénéficier d’un avantage particulier d’initiative sur le plateau de jeu. Surveillez toujours le nombre de vos Ressources accumulées par rapport à ceux de vos adversaires. Rappelez vous que l’Evénement de la Carte Obligatoire ‘Corruption & Sabotage’ devient un facteur important durant un Tour, mais profitez en pleinement si vous la recevez car la possession de cette carte vous permet d’accumuler des Ressources sans crainte de les perdre jusqu’à la Phase de ‘Mise à Niveau des Ressources’ (4.5). Le ‘Facteur Chance’ Enfin, les joueurs devraient réaliser que la chance, avec les dés et les cartes, peut paraître lourdement influer sur une partie de Wellington. C’est très bien comme ça, car la chance favorisa historiquement un camp ou l’autre à différents moments de la Campagne de la Péninsule (comment expliquer autrement une bataille d’annihilation telle que Vitoria ?). Le principe est de profiter au maximum de la chance quand elle vous sourit ou d’arriver à endurer et à surmonter un jet de dés capricieux ou un mauvais tirage de cartes. C’est votre capacité à profiter du plus grand nombre d’opportunités, ainsi qu’à réduire celles de vos adversaires, qui fait gagner une partie de Wellington. Trois Cartes Evénement peuvent être particulièrement importantes si vous êtes victime de mauvais jets de dés qui éliminent des pertes dues à une Déroute : ‘Brigade de Cavalerie’ (n°2), ‘Arrière Garde’ (n°49), et ‘Ralliement’ (n°48). Et puis il y a d’autres événements qui peuvent ‘faire basculer’ en faveur d’un camp ou d’une autre la résolution d’une bataille serrée. Oui, c’est effectivement de la chance si vous avez de telles cartes lorsque vous en avez besoin. Restez calme quand les choses tournent mal. Chaque camp a suffisamment de ressort to ‘rebondir’ suite à ce qui semble être un désastre (mais n’hésitez pas à maudire

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ou à implorer les dés et la pioche — un droit ancestral du wargamer — quand vous sentez que c’est approprié). Soyez un joueur courtois : si vous jouez contre une équipe de deux joueurs, il est sportif de jouer la partie jusqu’à la fin en faisant de votre mieux pour éviter ce qui semble être une défaite inévitable, car la question sera de savoir quel joueur de cette équipe gagnante sera le vainqueur individuel de la partie. Même une partie de Wellington avec un seul camp peut être amusante pour tous les participants et chaque partie offre l’opportunité d’apprendre ou de vivre quelque chose de nouveau.

Version longue et version courte La version de Wellington commençant en 1812 peut s’achever dès le premier Tour. De telles parties résultent presque toujours en une victoire française. Là encore, il y a deux chances pour que cela se produise. La première requiert le jet d’un 6 sur un dé à six faces, et la seconde n’est pas meilleure (au maximum un fifty-fifty de 4–6, mais cela signifie que la France détient 12 des 15 Duchés Clés espagnols pour atteindre ce niveau). Les Alliés peuvent tenter le diable et prévoir une longue partie, mais s’ils font cela et restent passifs, ils risquent de voir la partie se terminer avant même de vraiment commencer à jouer. Être agressif et s’emparer de Madrid au Tour 1 signifie que les Français ne peuvent pas faire de jet de Conquête, et élimine ainsi l’une des deux chances que la partie s’achève rapidement : les forces de l’Armée du Nord sont au départ éparpillées, et il doit certainement y avoir ici une opportunité. La décision alliée de faire marcher sur Madrid l’armée de Wellington par le nord ou par le sud est importante. Chaque route a ses propres avantages et inconvénients. Le deuxième Tour peut être celui de n’importe qui — et c’est souvent le cas. Même si un camp ou l’autre a une position forte, la tendance peut se renverser en une seule bataille. Ici encore, les Alliés doivent décider s’ils veulent minimiser les risques et jouer la durée, ce qui maximise les chances d’obtenir en jeu des Cartes Evénement à l’encontre des Français, ou s’assurer que les Français ne peuvent pas gagner rapidement — car les fins rapides ont tendance à favoriser les Français même au cours du deuxième Tour de 1813. Si la partie pousse jusqu’au troisième Tour de 1814, un nouveau facteur doit être pris en compte. Chaque Puissance française peut gagner quatre Points de Victoire bonus si à la fin du Tour elle conserve le contrôle de ses quatre Duchés Nationaux initiaux. Ceci est plus qu’un moyen d’équilibrer le jeu. C’est le reflet de l’histoire. Les Britanniques et les Espagnols n’allaient pas gagner la guerre uniquement en contrôlant la majeure partie de l’Espagne; ils la voulaient entièrement et devaient porter la guerre en France. Wellington en particulier était moins soucieux de libérer l’Espagne que de faire la guerre aux Français, afin de diminuer la pression pesant sur les autres membres de la

Grande Coalition qui continuaient à se battre sur le continent. La capacité britannique à se renforcer ou à parcourir la mer revêt une nouvelle importance lors d’une partie longue, et les Français doivent alors protéger leurs zones arrières. Plutôt que juste admettre la partie comme ce qui semble être une position perdante en 1814; les Français peuvent encore l’emporter en conservant leurs régions nationales et au moins une portion significative de l’Espagne — deux choses que le Maréchal Soult, à son grand désarroi, ne put accomplir. Pour les deux camps, il y a un temps pour jouer tel un Maréchal Montgomery et un temps pour jouer tel un Général Patton... savoir quelle personnalité adopter, et quand, est la clé permettant d’apprendre à mener une partie de Wellington jusqu’à la victoire. Pourquoi commencer en 1812 et pas plus tôt ? La Guerre de la Péninsule débuta par l’invasion française du Portugal en 1807. Un an plus tard, Napoléon trahît son allié espagnol et envahît le pays. Arthur Wellesley, plus tard Duc de Wellington, mena l’une des armées britanniques qui accostèrent en 1808 pour aider l’Espagne à résister aux Français et à libérer le Portugal. Alors, pourquoi ne pas commencer une partie de la Guerre de la Péninsule en 1807 ou en 1808 ? Pourquoi attendre 1812 ? Afin de répondre, le concepteur aimerait citer Sir Charles Oman, l’un des historiens de cette guerre les plus respectés. En 1914, Oman préfaça le Volume V de sa saga ‘Une histoire de la Guerre de la Péninsule’ comme suit : “Le fait est que, du point de vue de l’armée de Wellington, l’année 1812 fut bien plus riche en événements militaires que toutes les années précédentes. En 1809, il n’y eut rien d’important à chroniquer après août; en 1810 les Anglo-Portugais ne s’engagèrent pas dans la guerre avant juillet, quand (le Maréchal français André) Massena eut franchi la frontière et assiégé Almeida. En 1811, l’année débuta par une situation bloquée, qui ne prit fin que par le début du retrait de Massena le 9 mars, et se termina par une situation également bloquée qui dura de juillet à décembre — uniquement interrompue par la courte campagne d’El Bodon et d’Aldea da Ponte, qui ne dura qu’une semaine. “En 1812, les grandes opérations stratégiques débutèrent le premier jour de l’année par la concentration du siège de Ciudad Rodrigo, et ne se terminèrent pas avant la dernière semaine de novembre — qui vit une fois de plus Wellington établir son camp sous les murs de cette forteresse. Pendant onze mois il fut constamment en mouvement, à l’exception d’une brève pause dans ses cantonnements entre le 24 avril, jour où il cessa de poursuivre (le Maréchal Auguste) Marmont au nord du Portugal, et la fin mai, quand sa division se rassembla à nouveau pour marcher sur Salamanque. Mis à part cette courte pause, ses opérations furent continues, et leur narration est nécessairement longue.

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“La campagne de 1812 ne peut être qualifiée de plus grande démonstration de génie militaire dans la carrière de Wellington : cette distinction doit être attribuée à la campagne de 1813. Néanmoins, elle inclut la bataille de Salamanque qui fut l’affrontement où l’on vît les plus grandes compétences et qui fut certainement la plus décisive de ses victoires, ‘la défaite de quarante mille hommes en quarante minutes’. Ses premiers épisodes, les deux frappes soudaines qui aboutirent à l’assaut de Ciudad Rodrigo et de Badajoz, méritent une attention toute particulière, car ils firent montre d’une fabuleuse capacité à exploiter les opportunités et à résoudre des problèmes ponctuels les plus compliqués qui soient. Nous verrons comment Wellington, face à un ennemi dont l’ensemble de sa force était bien supérieure à la sienne, conduisait ses opérations de manière à avoir la victoire en main avant que les armées françaises ne se soient concentrées pour le submerger”.

Partie commençant en 1813 Cette version de Wellington, avec des joueurs expérimentés utilisant le jeu allié agressif que ces notes conseillent fortement, peut être un véritable défi pour les Français (ce que ce devrait être… nous sommes en 1813 après tout). L’Armée du Nord, selon le déploiement de 1812, commence à nouveau la partie avec le contrôle de Madrid et ces forces affaiblies éparpillées. L’Armée du Sud a perdu l’Andalousie et Soult. Soult n’est pas sur la carte et ne peut revenir en jeu que par une dépense de CP! Cependant, tout n’est pas perdu pour les Français puisque les Alliés doivent utiliser leur supériorité en nombre de cartes pour simplement faire bouger leurs Formations sur le plateau de jeu vers leurs objectifs. Alors que les Français pourraient, et même devraient, essayer de distraire les Alliés par quelques actions offensives, il est judicieux de déterminer le nombre de CP à dépenser pour cela. Dépenser trop de CP et de cartes, y compris les Cartes de Bataille et de Réponse, pour gagner ce qui semble être une bataille ou un siège critique en 1813, peut voir ensuite des Alliés se déplaçant sans entraves sur la carte. Il peut survenir un moment durant le jeu où il vaut mieux pour les Français se mettre sur la défensive et compter sur les Interceptions pour affronter les Alliés sur le champ de bataille. Avec de la chance, ils peuvent obtenir des Ressources via des Prises de Guerre qui peuvent être converties en cartes pour compenser l’avantage de départ des Alliés. Comme pour les Alliés, le déploiement de 1813 place plus de pression sur leurs mouvements, et sur les mouvements décisifs, que celui de 1812. Consultez les Notes de Jeu des Puissances Britanniques et Espagnoles en 1812, car elles s’appliquent furieusement à la situation de 1813.

WELLINGTON : Déploiement de 1813 Situation : Consultez les quatre Cartes de Quartier Général de Wellington (côté 1813) pour connaître l’installation de 1813 ainsi que la carte de déploiement située en page 29 de ce livret. Bien que 1812 semblait initialement être une grande année pour la cause alliée en Espagne, les Français se révélèrent être plus que jamais déterminés. Madrid, abandonnée par Joseph dans la panique qui suivit l’annihilation de l’armée de Marmont par Wellington à Salamanque, revenait dans les mains françaises en hiver. Le Maréchal Soult dut abandonner le sud pour mobiliser suffisamment de forces afin de sauver la capitale, et les Britanniques, plutôt que de risquer une bataille décisive tard dans la saison de la campagne, se replia au Portugal pour se regrouper. La victoire de Suchet contre Blake à Valence ancra la position française sur la côte méditerranéenne. En conséquence, à l’exception de la perte des forteresses frontalières de Ciudad Rodrigo et de Badajoz, la position centrale de l’Armée du Nord était presque aussi forte à la fin de l’année qu’elle ne l’était au début de 1812. Puis vint la nouvelle du désastre en Russie. Au lieu de recevoir des renforts, les armées d’Espagne furent appelées pour renvoyer des détachements de soldats en France afin de reconstituer les forces de Napoléon. Soult fut rappelé pour superviser la reconstruction des armées. Marmont, encore convalescent de ses blessures au corps et à l’âme, demeura à l’hôpital. Avec une position française en Europe vacillant désormais dangereusement, Wellington se prépara à une nouvelle campagne en espérant la faire basculer. Forces de départ et marqueurs de Ressources Les Leaders et les Soldats sont placés selon le déploiement de 1813 figurant sur les Cartes de Quartier Général des quatre Puissances. Consultez également le chapitre 1.9 des règles concernant le positionnement optionnel des marqueurs de Duchés Clés espagnols. Notez que tous les Duchés anciennement occupés par les Français ne contenant pas de Soldats espagnols doivent également être marqués comme espagnols. La Grande Bretagne commence avec trois (3) marqueurs de Ressource, l’Espagne et l’Armée du Nord avec une Ressource chacune et l’Armée du Sud aucun. Marqueurs de Tour, d’Impulsion, et de Points de Victoire Concernant les Duchés Clés, placez les marqueurs de Points de Victoire à 5 pour la Grande Bretagne (rouge), à 4 pour l’Armée du Sud (vert), à 7 pour l’Armée du Nord (bleu) et à 8 pour l’Espagne (jaune). Le marqueur des Tours est placé sur 1813 et le marqueur d’Impulsion est placé afin que la Grande Bretagne joue en premier (avec

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les Ressources, le score est de 15 pour les Alliés et de 18 1/2 pour les Français à la fin de 1813 sans qu’aucun Duché n’ait changé de mains — la pression est donc sur les Alliés). Cartes Retirez du jeu la carte française ‘Jeune Garde’ (n°99). Placez les cartes ‘Front Russe’ (n°4), ‘Vice-rois Renversés’ (n°6), et ‘Signe de l’Empereur’ (n°38) face visible près de la Case de Regroupement ou utilisez leur marqueur correspondant. Ces cartes sont considérées comme ayant été jouées en 1812 et ne sont pas réintégrées dans la pioche ni tirées au début de la partie. Les Français sont considérés comme ayant déjà payé la pénalité de retrait des Soldats. Notez que : (1) Le Bonus de Nationalité français est réduit à +1, et (2) Les effets de la carte ‘Signe de l’Empereur’ s’appliquent jusqu’à la fin de la partie, et cette carte ainsi que la carte ‘Front Russe’ (n°4) ont un effet sur le jet de dé de Renforts français lors de la prochaine Interphase (si elle se produit). Paix, Conquête, libération et victoire : Toutes les autres règles de Wellington s’appliquent, y compris celles de la Paix normale, de la Conquête, de la libération et de victoire. La partie commence en 1813 et

peut s’achever à la fin du Tour de 1813 ou plus tôt suite à une ‘Mort Subite’. Si ce n’est pas le cas, elle se terminera à la fin du Tour de 1814.

Notes historiques à propos des Leaders Le Maréchal Marmont se rétablissait des blessures qu’il avait reçues à la bataille de Salamanque. Le Général Clausel, l’aîné des Commandants de Division de Marmont, prit sa place pendant un temps, mais fut plus tard envoyé en France pour se remettre lui aussi de ses blessures. Il fut rappelé sur le front espagnol en janvier — d’où son apparition à Bayonne en compagnie de quelques renforts grandement requis. Le Maréchal Soult organisa le retrait d’unités clés d’Espagne, mais revint plus tard en 1813. Le Général Blake fut capturé à Valence et emprisonné en France jusqu’à la fin de la guerre. Il y eut plusieurs autres officiers espagnols assez compétents et combatifs qui combattirent en 1813. Le Leader Blake représente non seulement ces officiers mais également les nouvelles unités levées, équipées et payées par les subsides britanniques.

Quatrième partie Résumé des cartes de Wellington

TYPE : R = carte de Réponse, B = carte de Bataille, E = carte Evénement, + = carte Plus, MP = carte Obligatoire N° de la carte

CP Type Evénement 1. 2 R Formez le Carré : Annule tous les effets relatifs aux Dés de Bataille ennemis des cartes suivantes jusqu’à la fin de cette Impulsion : Dragons (n°106), Brigade de Cavalerie (n°2), Cuirassiers (n°107). Annule également l’utilisation ennemie de l’Evénement Lanciers (n°61). 2. 2 R Brigade de Cavalerie : Gagnez 2 Dés de Bataille pendant 1 Round de Bataille. OU : Choisissez et défaussez 1 Carte de Bataille ennemie actuellement en jeu. OU : Une Déroute devient une Retraite. Peut être annulée par les Lanciers (n°61). 3. 6 R De la Boue, et Encore de la Boue : A jouer contre un Soldat/Armée/Groupe d’Armées au moment de son entrée dans un Duché suite à un mouvement, une Interception, une Evasion ou une Retraite. Cette Formation ne peut plus aller plus loin lors de cette Impulsion. De plus : le marqueur Boue [Mud] est placé près du Duché pour indiquer que cette Formation, ainsi que toute autre qui entre ou est dans le Duché lors de cette Impulsion, ne peut en sortir pour quelque raison que ce soit jusqu’à sa prochaine Impulsion amie (autre que la Retraite). 4. - MP Front Russe : Les Puissances françaises ont 2 minutes pour éliminer 5 SP français sinon la Puissance espagnole choisit pour elles. Le joueur de la carte en tire une autre et peut jouer celle-ci ou une autre carte. RETIREZ LA DU JEU et placez

son marqueur correspondant près de la ‘Table d’Appel de l’Empereur [Appeal to the Emperor Table]’ pour modifier le jet de dé sur cette table par un +2. 5. - MP Désastre sur le Rhin : Les Puissances françaises ont 2 minutes pour éliminer 5 SP français sinon la Puissance espagnole choisit pour elles. Le joueur de la carte en tire une autre et peut jouer celle-ci ou une autre carte. RETIREZ LA DU JEU et placez son marqueur correspondant près de la ‘Table d’Appel de l’Empereur [Appeal to the Emperor Table]’ pour modifier le jet de dé sur cette table par un +2. 6. - MP Vice-Rois Renversés : Défaussez au hasard 1 carte non Nationale des mains britannique et espagnole. Si aucune carte n’est disponible, la Puissance affectée a 2 minutes pour retirer 2 SP sinon la Puissance qui a joué cette carte choisit 2 Duchés qui perdent 1 SP chacun. Le joueur de la carte en tire une autre et peut jouer celle-ci ou une autre carte. RETIREZ LA DU JEU. 7. 5 R Prise de Guerre & Pillage : A jouer immédiatement après qu’une Forteresse soit marquée suite à un Siège ou après avoir mis en Déroute ou éliminé une Armée ou un Groupe d’Armées. Le joueur victorieux gagne 1 Ressource et tire 1 carte (cette Ressource s’ajoute à toute Ressource acquise via une Prise de Guerre classique). 8. 4 R Bombardement : L’assiégeant ajoute 3 dés lors d’un unique Round de Siège (seulement au 1er ou au 2nd Round). L’assiégeant est autorisé à mener un 2ème ou un 3ème Round de Siège avec les Soldats survivants quel que soit le résultat du Round précédent.

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9. 2 R Cols Bloqués : A jouer sur n’importe quelle Ligne de Marche de Col montagneux. Jusqu’au début de la prochaine Impulsion Programmée du joueur de cette carte, aucun mouvement d’un quelconque type ne peut traverser cette Ligne de Marche, y compris les Retraites, les Interceptions / Evasions, et aucun placement de Drapeau par une Armée (7.1) ne peut être effectué à travers la Ligne de Marche affectée. Placez un marqueur ‘Bloqué [Blocked]’ sur le plateau de jeu pour indiquer la Ligne affectée. 10. 2 R Ponts Emportés : A jouer sur une Ligne de Marche de Cours d’Eau. Sauf si elle est annulée par le jeu de la Carte Nationale française 100 : ‘Pontons’, aucun mouvement d’un quelconque type n’est permis le long de cette Ligne de Marche, y compris les Retraites, les Interceptions / Evasions, et aucun placement de Drapeau par une Armée (7.1) ne peut être effectué à travers la Ligne de Marche affectée jusqu’au début de la prochaine Impulsion Programmée du joueur de cette carte. Placez un marqueur ‘Bloqué [Blocked]’ sur le plateau de jeu pour indiquer la Ligne affectée. 11. 6 R Un Autre Jour de Bataille : A jouer à la conclusion d’un Round de Bataille si la bataille ne s’est pas terminée en une Déroute ou en une élimination complète. La bataille continue un autre Round. De plus, tout ou partie des Formations du joueur de cette carte situées jusqu’à deux Duchés du lieu de la bataille peuvent effectuer un jet d’Interception pour essayer de rejoindre la bataille. Concernant le(s) jet(s) d’Interception, traitez les Soldats sans Leader comme s’ils étaient dirigés par un Leader ‘2-4’. S’il est applicable, faites un jet de Prise de Guerre (11.10) à la fin de ce Round. 12. 3 B Chevaucher à la Rescousse : A jouer sur un Leader au début d’un quelconque Round de Bataille. Un SP de même nationalité que ce Leader rejoint la Bataille depuis la Réserve de Force. En plus du Dé de Bataille résultant de ce Soldat, gagnez 1 Dé de Bataille supplémentaire pour ce Round. 13. 4 E Atrocités : Ajoutez 1 Dé de Bataille dans toutes les batailles impliquant au moins 1 de vos Formations jusqu’à la fin du Tour. Ceci n’affecte pas les Sièges (garder la carte et le marqueur face visible pour s’en souvenir). Défaussez cette carte à la fin du Tour. 14. 4 B Avec du Fer à Froid : Ajoutez 3 Dés de Bataille mais jetez les à part; les 5 et les 6 sont comptés comme d’habitude mais les 1 infligent un kill à votre propre Formation. Au maximum, vous ne pouvez subir que 1 SP de perte auto-infligée (ou un Leader, si aucun Soldat n’est disponible). 15. 4 B Situation Désespérée : L’assiégeant ajoute 3 dés à la résolution d’un Siège uniquement lors d’un Round. Jetez les séparément, les 6 sont comptés comme d’habitude mais les 1 infligent un kill à votre propre Formation. Au maximum, vous ne pouvez subir que 1 SP de perte auto-infligée (ou un Leader, si aucun Soldat n’est disponible). 16. 5 R Sortie/Secours de Siège : A jouer sur l’assiégeant avant la résolution du 1er Round d’un Siège : l’assiégeant perd 3 dés dans ce Round. OU : Tout ou partie des Formations du joueur de la carte se trouvant jusqu’à deux Duchés du lieu du Siège peuvent faire un jet d’Interception et initier une bataille. Concernant le(s) jet(s) d’Interception, traitez les Soldats sans Leader comme s’ils étaient dirigés par un Leader ‘1-4’. 17. 5 E Instabilité Portugaise : La Grande Bretagne ne peut pas dépenser de CP pour construire des Renforts au Portugal ce Tour-ci. Sauf si le contraire est spécifié par un événement, la Grande Bretagne ne peut construire qu’à Gibraltar / Portsmouth. Gardez le marqueur correspondant visible jusqu’à l’Interphase. Cet événement ne s’applique pas aux Renforts construits par la ‘Lettre à la Cavalerie de la Garde’. Retirez la du jeu si elle est jouée comme Evénement. 18. 8 E Intervention Royale : Prenez 1 carte de votre choix dans la pile de votre propre Réserve (sauf les cartes déjà jouées) et

gagnez une Ressource. 19. 3 E Los Banditos de Sierra : A jouer sur 2 Duchés adjacents non fortifiés* situés n’importe où sur la carte. Jetez 3 dés pour chaque Duché : sur chaque 5 ou 6 obtenu, l’ennemi doit perdre 1 SP, 1 Leader, ou 1 Drapeau (au choix de la Puissance propriétaire). * Une force ennemie assiégeant une Forteresse peut être sélectionnée comme cible. 20. 2 E La Patrie En Danger : Cet Evénement ne peut être joué que si une Formation britannique ou espagnole occupe, contrôle ou est adjacente à un Duché Clé National français. Placez 1 SP français dans chaque Duché Clé National français encore sous contrôle français et gagnez 1 Ressource pour chaque Puissance française. Retirée du jeu si elle est jouée comme Evénement. 21. 5 B De Vrais Gros Canons : A jouer avant de jeter les dés de résolution d’un Siège. Marquez un 6 contre une Forteresse pour chaque couple de 5 obtenu par l’assiégeant lors de chaque Round de Siège. 22. 4 R Allié Insulté : A jouer sur n’importe quelle Puissance. Aucun Leader ni Armée de cette Puissance ne peut bouger, intercepter ou tenter une Evasion s’il fait partie d’un Groupe d’Armées mené par un Leader d’une autre Puissance. Ceci s’applique jusqu’à la fin de la prochaine Impulsion Programmée de la Puissance contre laquelle la carte est jouée. 23. 5 R Trompé : A jouer sur un Leader. Réduisez ces Facteurs de Bataille et de Commandement à 1 et 4 respectivement jusqu’à la fin de la prochaine Impulsion Programmée de sa Puissance (défaussez cette carte si le Leader est éliminé). 24. 6 R La Main de Dieu : Annulez tous les effets d’une carte tout juste jouée et placez cette carte dans la défausse appropriée. OU: Tirez au hasard 1 carte non Nationale dans la main d’une autre Puissance et ajoutez la à la votre. 25. 5 + L’équipe du Général : La Puissance désignée comme utilisant cet Evénement peut tout de suite dépenser 2 CP pour déplacer ou construire et traiter cette carte comme une carte ‘+’ ET cette Puissance gagne 1 Ressource. 26. - MP Aventure Italienne, Campagne Anglo-Sicilienne de Bentinck : La Puissance britannique a 2 minutes pour éliminer 2 SP britanniques sinon l’Armée du Sud les choisit. La Puissance britannique doit utiliser cette carte pour 2 CP lors de sa prochaine Impulsion Programmée. Le joueur de cette carte tire une autre carte et peut la jouer ou jouer une autre carte. +1 à la Table d’Appel de l’Empereur. RETIREZ LA DU JEU. 27. 4 R Canons Lourds Enlisés : A jouer au début de la résolution d’un Siège. L’assiégeant ne jette que la moitié des Dés de Siège normaux (arrondie à l’entier supérieur), ou peut choisir de ne pas attaquer. 28. 2 B Duel d’Artillerie : A jouer au début du 1er Round d’une bataille. Chaque camp jette 1 dé et le modifie par son Bonus de Nationalité. Le joueur de la carte ajoute également +2 au jet de dé de sa Puissance. Les Français l’emportent en cas d’égalité, les Espagnols perdent en cas d’égalité. Le perdant subit 2 Désorganisations avant la bataille. Ces SP désorganisés n’ajoutent pas de Dé de Bataille et comptent comme pertes (résultats de 5) dans la bataille qui s’en suit. 29. 2 B Tirailleurs au Front ! : A jouer au début du 1er Round d’une bataille. Chaque camp jette 1 dé. Le joueur de la carte ajoute +2 au jet de dé de sa Puissance. Les Britanniques l’emportent en cas d’égalité, les Espagnols perdent en cas d’égalité. Le perdant subit 2 Désorganisations avant la bataille. Ces SP désorganisés n’ajoutent pas de Dé de Bataille et comptent comme pertes (résultats de 5) dans la bataille qui s’en suit.

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30. 3 B Village Fortifié : A jouer par le défenseur uniquement au début du 1er Round d’une bataille. L’attaquant perd 3 dés. OU réduisez 2 hits : les éliminations deviennent des Désorganisations et/ou les Désorganisations deviennent ‘sans effet’ (choisissez avant de jeter les dés). 31. 3 R Sauve qui peut ! : A jouer sur un camp à la fin d’un Round de Bataille, avant la résolution d’une Déroute ou d’une Retraite. Le camp affecté subit immédiatement de l’Attrition; les pertes sont ajoutées aux pertes de la bataille et sont prises en compte lors de la détermination du vainqueur. Ralliement (n°48) et Arrière Garde (n°49) peuvent annuler cet Evénement. 32. 4 R Avant d’être un Maréchal, J’étais un Grenadier : A jouer sur un de vos Leaders à n’importe quel moment d’un Round de Bataille. Jetez un nombre de dés égal au Facteur de Bataille de ce Leader : les 5 et les 6 infligent des pertes normalement; chaque 3 ou 4 retire chacun 1 Désorganisation de votre Armée. Si un 1 est obtenu, le Leader est tué et placé dans la Case de Regroupement mais est disponible pour être reconstruit dès la prochaine Impulsion de son joueur. Un Leader tué compte pour une perte et personne d’autre ne peut prendre le commandement lors de cette Impulsion. Considérez que c’est une Armée ayant un Leader 0 - 4 pour tous les cas nécessaires (Prise de Guerre, marquage). 33. 2 R Leader Disgracié : A jouer sur tout Leader ayant un Facteur de Bataille de 0, 1 ou 2 tentant une Evasion ou Retraitant d’une bataille. S’il est français ou britannique, placez le Leader dans la Case de Regroupement. S’il est espagnol, le Leader est tué par ses propres hommes (et doit être reconstruit au prix fort pour revenir en jeu). 34. 4 + Prise d’Initiative. Le joueur de la carte désigne une Puissance de son choix qui effectue une Impulsion Préemptive de 3 CP à condition que cela n’entraîne pas deux Impulsions de suite pour cette Puissance. Cette carte ne peut être jouée comme Evénement qu’avant le début d’une Impulsion. Jouer cette carte compte comme le jeu d’une carte ‘+’ pour la Puissance désignée. 35. 2 R Juramentados : A jouer sur un Duché d’Espagne non fortifié. Retirez (éliminez) 1 SP français s’il y en a. Placez 1 SP espagnol dans le Duché. Il attaque tout Français qui se trouve encore là : si aucune Formation française ne demeure après le placement ou la bataille; marquez le Duché comme étant espagnol. 36. 4 R Les Codes Secrets de Scovell : A jouer à la fin du 1er

Round d’une bataille pour permettre à tout ou partie des Formations du joueur de la carte se trouvant jusqu’à deux Duchés du lieu de la bataille de faire un jet d’Interception afin de tenter de rejoindre la bataille. Concernant le(s) jet(s) d’Interception, traitez les Soldats sans Leader comme s’ils étaient dirigés par un Leader ‘1 - 4’. Le jeu de cet Evénement assure qu’un 2nd Round de Bataille est joué. 37. 4 E Fortification Hâtive : Placez un marqueur ‘Hasty Fort’ dans un Duché non fortifié que vous contrôlez. Ce marqueur ne peut pas être enlevé par le jeu d’une carte et ne subit pas d’Attrition. Traitez le Duché comme une Forteresse de 2 points défensifs (et comme une batterie côtière de 4). Si elle est capturée par un Siège, cette fortification est détruite (retirez le marqueur du plateau de jeu, il pourra être réutilisé si la carte est de nouveau jouée). 38. - MP Signe de l’Empereur : Retirez du jeu la carte Jeune Garde (n°99) même si elle se trouve dans la main d’une Puissance. De plus, le Bonus de Nationalité français est réduit à +1 Dé de Bataille jusqu’à la fin de la partie. Le joueur de la carte en tire une autre et peut jouer celle-ci ou une autre carte. RETIREZ LA DU JEU et placez le marqueur de cet Evénement près de la ‘Table Appel de l’Empereur’ pour modifier le jet de dé sur cette table par un +1. 39. 3 E Désaccord Royaliste : Les Soldats et Leaders français situés dans des Duchés Nationaux français ne peuvent pas bouger

sauf pour une Evasion/Interception/Retraite. Retirez la du jeu une fois que chaque Puissance française a terminé une Impulsion Programmée. Puis placez le marqueur correspondant près de la ‘Table Appel de l’Empereur’ pour modifier le jet de dé sur cette table par un +1. 40. 5 B Appel de Renforts : A jouer au début d’un Round de Bataille. Toute(s) Formation(s) au choix du joueur de la carte se trouvant jusqu’à deux Duchés du lieu de la bataille peut faire un jet d’Interception afin de tenter de rejoindre la bataille. Concernant le(s) jet(s) d’Interception, traitez les Soldats sans Leader comme s’ils étaient dirigés par un Leader ‘1 - 4’. 41. 3 R Traînards : Une Formation qui effectue un mouvement, une Interception, une Evasion ou une Retraite subit l’Attrition dans le Duché où elle vient juste d’entrer et dans chaque Duché supplémentaire où elle entre pendant cette Impulsion. Une fois jouée, la Formation affectée ne peut pas annuler son déplacement. 42. 4 R Brouillard de Guerre : La Confusion Règne dans les Quartiers Généraux : A jouer immédiatement après qu’une autre Puissance ait joué une Carte de Bataille ou de Réponse (pour une bataille ou un Siège). Cette carte est défaussée comme si elle n’avait pas été jouée. 43. 4 R Dysenterie : Toutes les Formations ennemies d’un Duché de votre choix subit l’Attrition. Ajoutez +1 aux 6ème jet de dé et suivants. OU : elle peut être jouée sur une Forteresse assiégée. Elle tombe sur un jet de dé supérieur au Facteur Défensif de la Forteresse imprimé sur la carte et l’assiégeant peut continuer de bouger comme si un Débordement s’était produit. L’assiégeant procède à un jet de dé de Prise de Guerre normal (12.5). 44. 4 E Mouvement Tournant : L’une de vos Armées peut se déplacer de deux Duchés sans Interception, Attrition ni Evasion ennemies. Une bataille ne se produit que si vous entrez dans un Duché contenant une Formation ennemie pendant le déplacement. Si vous bougez d’un Duché et qu’un Débordement se produit, le ‘Mouvement Tournant’ peut continuer dans un 2nd Duché. Une Armée peut traverser une Forteresse ennemie non occupée par une Formation ennemie. 45. 3 R Colonne Harcelée : A jouer sur une Formation en mouvement. Cette Formation doit dépenser un CP supplémentaire pour chaque Duché où elle entre pendant son Impulsion en cours. OU : Annulez une Evasion ou Interception réussie (placez un marqueur ‘Bataille ou Interception Ratée [Battle or Failed Intercept]’ sur la Formation). 46. - MP Corruption & Sabotage : Quand cet Evénement est joué, chaque Puissance possédant plus de 3 Ressources perd la moitié de toutes ses Ressources. Si cette condition n’est pas valide pour une Puissance au moment où cet Evénement est joué, c’est un Evénement ‘Sans Effet’ pour cette Puissance. Que l’Evénement soit effectif ou non, le joueur de la carte en tire une autre, et peut jouer celle-ci ou une autre carte. Puis réintégrez dans la pioche toutes les cartes non Nationales de la défausse y compris cette carte. 47. 5 E Appel de la Classe Suivante : Placez dans un Duché National ami 4 SP correspondant à la nationalité de ce Duché. 48. 6 R Ralliement ! : Annule tous les résultats 5 de Désorganisation d’un même camp lors de la bataille en cours. Annule les Evénements Panique (n°54) et Sauve qui peut (n°31) qu’ils aient été joués avant ou après cet Evénement. Le jeu de cette carte peut altérer le résultat d’une bataille. 49. 4 R Arrière Garde : Annule toutes les Pertes de Déroute. Annule les Evénements Panique (n°54) et Sauve qui peut (n°31) qu’ils aient été joués avant ou après cet Evénement. Le jeu de cette carte n’altère pas le résultat d’une bataille — juste les Pertes de Déroute.

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50. 5 E Campagne Etendue : Tirez 2 cartes s’il ne vous reste aucune autre carte en main. Vous pouvez en jouer une immédiatement. 51. 6 R Jusqu’à la Mort : Annulez toute Evasion ou Retrait terrestre y compris ceux requis par des cartes précédemment jouées. L’ennemi doit alors participer à une nouvelle bataille. Cet Evénement n’empêche pas d’appliquer d’abord des éventuelles Pertes de Déroute ou Prises de Guerre. Les pertes cumulées par l’ennemi dans ce Duché comptent pour la Prise de Guerre (11.8). 52. 4 R Leader Blessé : Sélectionnez un Leader, jetez un dé, et le Leader est affecté de la manière suivante : 1 : perd un Dé de Bataille *, 2 à 4 : annule tout Facteur de Bataille *, 5 : le Leader est placé dans la Case de Regroupement **, 6 : le Leader est tué (éliminé) **. Un Leader retiré compte pour une perte, et personne d’autre ne peut prendre le commandement lors de cette Impulsion. Un jet de Prise de Guerre est toujours possible s’il est applicable. * Uniquement pendant cette Impulsion ** Peut être acheté et reconstruit lors de la prochaine Impulsion de son propriétaire 53. 6 B Concentration de Forces : A jouer au début d’un Round de Bataille. Tout ou partie des Formations au choix du joueur de la carte se trouvant jusqu’à deux Duchés du lieu de la bataille peuvent faire un jet d’Interception, sans possibilité d’Attrition, afin de tenter de rejoindre la bataille. Concernant le(s) jet(s) d’Interception, traitez les Soldats sans Leader comme s’ils étaient dirigés par un Leader ‘2-4’. 54. 5 R Panique ! : Le perdant d’une bataille applique l’Attrition à toutes ses Formations survivantes (y compris les désorganisées) avant toute résolution de Retraite. Ajoutez +1 aux 6ème jet de dé et suivants s’il y a au moins 6 SP/Leaders survivants. Ces pertes d’Attrition contribuent aux conditions d’une éventuelle Déroute. Cet Evénement peut être annulé par le jeu des Evénements Ralliement (n°48) ou Arrière Garde (n°49). 55. 4 R Pris de Flanc ! Une Carte de Bataille non Nationale jouée mais non encore résolue de votre choix, fait désormais bénéficier de ses effets le camp adverse lors de la bataille en cours (ne jetez pas le dé pour les cartes n°28, n°29 ou n°58 — le joueur de la carte est présumé avoir réussi le jet de dé). OU : Une Carte de Bataille Nationale jouée de votre choix est placée dans la défausse. 56. 3 R Raids de Cavalerie : A jouer sur deux Duchés non fortifiés* adjacents à une Armée amie. Tous les Drapeaux et Formations de l’ennemi présents dans ces Duchés font un test d’Attrition. Si un Drapeau est retiré, il est remplacé par le Drapeau de la Puissance qui contrôle cette Armée amie (si possible). * Une force ennemie assiégeant une Forteresse peut être sélectionnée comme cible. 57. 5 E La Maison Rothschild : Tirez 2 cartes. Vous devez immédiatement jouer l’une d’entre elles. Elle n’est pas jouable lors d’une Impulsion dans laquelle vous avez la capacité de Préemption. Après le jeu de cette carte, mélangez la défausse de cartes non Nationales dans la pioche, avec cette carte. 58. 2 B Prise de Hauteur : A jouer au début du 1er Round d’une bataille. Chaque camp jette 1 dé et ajoute la moitié du facteur de Bataille (arrondie à l’entier supérieur) d’un Leader (s’il y en a). Le joueur de la carte ajoute +2 au jet de dé et gagne en cas d’égalité. Le gagnant choisit entre obtenir 3 Dés de Bataille OU obliger la défausse d’une Carte de Bataille ennemie (le choix est fait une fois que toutes les cartes de Bataille sont révélées). 59. 2 R Le Plus Brave d’Entre les Braves : A jouer sur un Leader ayant un Facteur de Bataille imprimé de 1 ou 2. A partir de ce moment, traitez le comme ayant un Facteur de Bataille augmenté de 1 dans tous les cas. Conservez cette carte ou son marqueur correspondant à côté de la case de ce Leader sur la Carte de Quartier Général pour se souvenir de son nouveau facteur. Défaussez cette carte si le Leader est éliminé pour quelque raison que ce soit.

60. 3 B Renégats : L’ennemi subit l’Attrition avant une bataille. Chaque perte ennemie vous donne 1 Dé de Bataille bonus pendant tous les Rounds de cette bataille. 61. 3 R Lanciers : Augmentez ou diminuez de un le seuil de pertes requis pour la Déroute et les pions ennemis survivants en Déroute subissent l’Attrition. Le vainqueur ajoute +2 au dé quand il fait son jet de Prise de Guerre. Cet Evénement annule également tous les effets de La Brigade de Cavalerie (n°2). 62 4 E Soulèvement Nationaliste : Placez 2 SP espagnols dans un Duché non fortifié en Espagne contrôlé par les Français ou 2 SP britanniques dans un Duché National britannique non fortifié sous contrôle français. Les 2 SP attaquent toute Formation ennemie présente avec 1 Dé de Bataille supplémentaire lors de chaque Round de Bataille. Si elle est victorieuse, la Puissance attaquante retire le Drapeau français. 63. 6 E Subsides britanniques : La Puissance britannique place 4 SP dans un Duché National de Port britannique sous contrôle britannique. La Puissance espagnole place également 4 SP dans un Duché National de Port britannique sous contrôle britannique ou espagnol. Les Puissances espagnoles et britanniques tirent chacune une carte supplémentaire. 64. - MP Canada Envahi : La Puissance britannique a 2 minutes pour éliminer 4 SP sinon la Puissance de l’Armée du Nord les choisit. Le joueur de la carte en tire une autre et peut jouer celle-ci ou une autre carte. RETIREZ LA DU JEU. 65. 2 E Intrigue de Palais : Tirez au hasard 1 carte non Nationale dans la main d’une autre Puissance que vous pouvez jouer ou conserver en échange de cette carte. Cette Puissance doit utiliser cette carte pour ses 2 CP lors de sa prochaine Impulsion sauf si elle est perdue entre temps. Placez le marqueur correspondant à cette carte dans la case de la Puissance affectée sur l’Echelle des Impulsions. 66. 3 R La Santé du Commandant : Annulez le Facteur de Bataille d’un Leader pour le reste de cette Impulsion : son Facteur de Bataille est désormais de 0. 67. 2 R Ordres Contradictoires : Annulez tout mouvement, Interception ou Evasion d’une Formation (ou de Groupe d’Armées) menée par un Leader ayant un Facteur de Bataille de 0, 1 ou 2. Elle ne peut plus bouger ni intercepter pendant cette Impulsion. Tout CP dépensé pour une tentative de mouvement est perdu. Placez un marqueur ‘Bataille ou Interception Ratée’ sur la Formation affectée. 68. 2 R Train des Equipages : Annulez toutes les pertes d’Attrition subies dans un Duché pour quelque raison que ce soit (même après que l’Attrition ait été résolue). OU : Empêchez un ennemi victorieux de faire une Prise de Guerre à la fin d’une bataille (car les conducteurs de bestiaux alertés se ruent pour mettre le ravitaillement à l’abri). Elle ne peut pas empêcher une Prise de Guerre acquise via un Evénement. 69. 3 E Venus de la Mer : Placez 1 SP britannique (de la Réserve) et un Drapeau britannique dans un port ennemi non fortifié et non occupé, comme si c’était un Assaut Amphibie (14.3). Aucun tir de batterie côtière n’a lieu. Ceci est en plus de tout autre Convoi ou Assaut Amphibie britanniques effectués pendant l’Impulsion. 70. 2 B Grenadiers en Masse : Ajoutez 1 Dé de Bataille lors d’une bataille ou d’un Siège et désignez le camp vainqueur lors d’un unique Round de Bataille ou de Siège en cas d’égalité. Les Sièges où il y a égalité peuvent continuer un autre Round, même si cela allonge sa durée au-delà du nombre maximal de Round permis. 71. 3 B Sapeurs & Pionniers : Ajoutez un 6 en attaque ou en défense lors du 1er Round d’un Siège. Si l’Evénement est joué de manière offensive et que le fort ne tombe pas, le Siège peut continuer un autre Round quel que soit le résultat du Round pendant lequel cette carte a été jouée.

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72 3 E L’Autre Wellesley : Peut être joué par le Britannique ou l’Espagnol pour ajouter 1 dé aux prochains jets de Renforts espagnols et britanniques. OU : Une Puissance française peut jouer comme l’Evénement Lord Richard Démissionne pour réduire le prochain jet de Renforts britannique (uniquement) de 1 dé. Si elle est jouée comme Evénement, placez la à côté de la Cavalerie de la Garde pour s’en souvenir puis RETIREZ LA DU JEU 73. 5 B Conscrits : A jouer sur un Leader ami avant le 1er Round d’une bataille ou d’un Siège. 2 SP de sa Puissance rejoignent immédiatement la bataille ou le Siège. 74. 5 B Retranchements : Peut être joué par une Puissance inactive avant une bataille. Annule 2 résultats de Désorganisation sur vos forces. L’ennemi doit retraiter après un Round de Bataille sauf si vous êtes mis en Déroute ou si vous êtes éliminé. Si l’ennemi vous déborde, il ne reçoit pas de Drapeau gratuit ni ne continue à bouger — et s’il est éligible pour la Prise de Guerre, soustrayez 2 à son jet de dé. 75. 3 R Train de Bagages Pris : A jouer immédiatement après qu’une Armée ou qu’un Groupe d’Armées ait été mis en Déroute ou éliminé. La Puissance victorieuse gagne 1 Ressource et tire 1 carte (cette Ressource s’ajoute à toute Ressource acquise via une Prise de Guerre classique). 76. 6 + Officiers en Observation / Espions : Tirez au hasard jusqu’à 3 cartes non Nationales dans la main d’une autre Puissance. Défaussez en 1 de votre choix et redonnez le reste à cette Puissance. OU : Tirez les 3 premières cartes de la pioche. Si vous n’avez pas encore dépensé de Ressource lors de cette impulsion, vous pouvez alors en dépenser une pour acquérir l’une de ces cartes. Replacez les 2 cartes restantes face cachée sur la pioche, dans l’ordre de votre choix. 77. - MP Une Guerre Sans Fin : Aucun jet de dé de Paix n’est effectué ce Tour-ci. Les Français doivent obtenir au dé modifié au moins un 9 pour conquérir l’Espagne ce Tour-ci. Le joueur de la carte en tire une autre et peut la jouer ou jouer une autre carte. Conservez cette carte face visible ou utilisez le marqueur correspondant. RETIREZ LA DU JEU au début de l’Interphase. 78. 6 R Revers de Fortune : Quand elle est jouée en réponse au jeu de Désastre sur le Rhin (n°5), Front Russe (n°4), Signe de l’Empereur (n°38), Désaccord Royaliste (n°74), ou Tous les Cavaliers de l’Empereur (n°85), cette carte est défaussée et les effets sont annulés. OU : placez 4 SP britanniques dans un Duché Clé National britannique sous contrôle ami. 79. 3 R Généraux Lents : A jouer à la fin d’un Round de Bataille. Divisez par deux (arrondis à l’entier supérieur) le nombre de SP/Leaders éliminés dans les deux camps lors de tous les Rounds de Bataille (ceci peut annuler un résultat de Déroute). ET si c’est applicable, annulez tout Débordement. 80. 3 E Intendance Inefficace : Une Armée ou un Groupe d’Armées de votre choix doit faire un test d’Attrition. 81. 3 B Foudre & Tonnerre : A jouer au début du 1er Round d’une bataille et/ou d’un Siège. Divisez par deux (arrondis à l’entier supérieur) tous les Dés de Bataille et/ou de Siège des deux camps pendant tous les Rounds de Bataille/Siège de cette Impulsion dans ce Duché. Toute Déroute subie par un quelconque camp devient une Retraite. Une Formation qui déborde ne peut pas effecteur de mouvement/Evasion/Interception en dehors de ce Duché après la bataille et/ou le Siège jusqu’à sa prochaine Impulsion (elle peut retraiter). 82. 2 R La Lie de la Société : A jouer sur une Armée ou un Groupe d’Armées d’une quelconque Puissance immédiatement après qu’elle ait gagné une bataille ou un Siège. Jusqu’à la fin de la prochaine impulsion Programmée de cette Puissance, cette Armée ou ce Groupe d’Armées soustrait 2 à ses jets de dés d’Evasion/Interception et paie le double de CP pour bouger.

83. 6 E Changement de Plan : La Puissance de votre choix doit se défausser au hasard d’une Carte Nationale et d’une carte non Nationale qu’elle possède dans sa main. Cette Puissance tire ensuite 1 carte dans la pioche. Si aucune carte n’est disponible pour être défaussée, il n’y aucune pénalité. La Puissance affectée par cet Evénement peut toujours tirer une carte de la pioche. 84. 5 R Vaincu et Dispersé : A jouer sur une Armée ou un Groupe d’Armées qui a perdu une bataille. La moitié (arrondie à l’entier supérieur) des Soldats survivants et un Leader ayant un Facteur de Bataille de 0, 1 ou 2 (s’il y en a) sont envoyés dans la Case de Regroupement. 85. 6 E Tous les Cavaliers de l’Empereur : Le joueur de cette carte peut retirer du jeu une Carte Nationale française parmi Dragons (n°106) et Chasseurs & Hussards (n°103) même si elle est déjà en jeu — et soustraire 1 aux dés de tous les jets d’Evasion/Interception français jusqu’à la fin de la partie (ceci est une pénalité qui ne survient qu’une seule fois par partie). Conservez la carte face visible pour le Tour. Réintégrez cette carte dans la pioche après l’Interphase. 86. 6 E Les Aigles Viennent au Sud : Les Cartes Nationales françaises qui ont été jouées et/ou retirées du jeu sont mélangées dans la Réserve. Distribuez 1 Carte Nationale à chacune des Puissances françaises et placez 4 SP français dans un unique Duché National ami de chaque Puissance. Placez le marqueur correspondant près de la Table d’Appel de l’Empereur pour soustraire 3 au prochain jet. Retirez la carte du jeu après l’Interphase. CARTES NATIONALES ESPAGNOLES 87. 4 +B Milice : L’Espagnol ajoute 2 Dés de Bataille lors de tous les Rounds d’une bataille. Egalement, les Français ne peuvent bénéficier d’aucun avantage issu d’un quelconque Débordement. Les Français victorieux ne peuvent pas continuer de bouger et ne peuvent marquer un Duché qu’en payant un CP pour cela. 88. 6 + Partisans : Choisissez 3 Formations espagnoles situées dans différents Duchés. Chaque Formation française en Espagne qui est adjacente à l’une de ces Formations doit faire un test d’Attrition (aucune Formation française ne peut faire un tel test plus d’une fois à cause de cet Evénement). 89. 5 +E L’Eglise : Tirez 2 cartes. Vous pouvez en jouer 1 immédiatement. 90. 5 +R Le Peuple Espagnol : Placez 2 SP espagnols dans un unique Duché non fortifié d’Espagne occupé ou contrôlé par les Français, ou contenant des Formations françaises. Les 2 SP attaquent avec 2 Dés de Bataille bonus. S’ils sont victorieux, ils marquent le Duché. 91. 3 +B Les Oies Sauvages : L’Espagnol ajoute 2 dés lors d’un unique Round de Bataille/Siège et ignore 1 Désorganisation. L’Espagnol ne fait pas de jet d’Attrition (11.11) en cas de Prise de Guerre suite à la bataille, au Siège ou à l’Evénement (grâce à la présence de troupes disciplinées). 92 5 +R La Guérilla Frappe : Sélectionnez jusqu’à 5 Duchés sous contrôle français situés en Espagne ne contenant pas de Formation. Jetez 1 dé pour chacun de ces Duchés. Ajoutez +1 au dé s’il est adjacent à une Formation espagnole ou britannique. Sur un 4, 5 ou 6, marquez le Duché comme étant espagnol. L’Espagnol peut alors également faire faire un test d’Attrition à 1 Armée ou Groupe d’Armées français de son choix qui ne peut tracer de ligne de Duchés amis jusqu’à l’un de ses Duchés Nationaux amis. CARTES NATIONALES BRITANNIQUES 93. 6 + Amirauté/Hearts of Oak : La Royal Navy permet d’effectuer un Assaut Amphibie britannique (14.3). OU déplacez 2 Convois sans coût de CP ET ajoutez 1 Dé de Bataille/Siège tout en

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réduisant de moitié l’Attrition des Formations britanniques dans les ports où elles sont entrées (par mer ou par terre) jusqu’à la fin de l’Impulsion. La Grande Bretagne peut toujours payer pour son unique Convoi habituel par Impulsion en plus des déplacements décrits ci-dessus. 94. 6 +R Cavalerie de St. Georges : La Grande Bretagne peut donner cette carte à l’Espagne pour être utilisée lors de n’importe quelle Impulsion espagnole ce Tour-ci pour ses 5 CP (mais pas comme une carte ‘+’). La donner remplit les conditions de jeu d’une carte de l’Impulsion britannique. 95. 5 R La Brigade de Fusiliers : A jouer contre une Formation française se trouvant avec ou adjacente à une Formation britannique quand elle (la Formation française) tente un mouvement, une Interception, une Evasion, une Retraite ou commence un Round de Bataille ou de Siège. Cette Formation française doit effectuer un test d’Attrition. Chaque pion ainsi perdu compte dans la détermination du vainqueur de la bataille ou du Siège. Les pions perdus à cause de cette carte sont placés dans la Case de Regroupement. 96. 4 +B Foutues Cornemuses : Ajoutez 2 Dés de Bataille et ignorez 2 Désorganisations. Tout Déroute infligée aux Alliés lors de cette bataille est réduite à une Retraite. Si les Alliés sont victorieux, ajoutez 3 au jet de dé de Prise de Guerre, s’il y en a (à cause de l’efficacité écossaise). 97. 4 B Bon Dieu de Terrain : Convertissez la moitié (arrondie à l’entier supérieur) des jets de 6 contre vous en jets de 5 pendant tous les Rounds de la Bataille. Si elle est jouée quand Wellington est au commandement et quand une Armée ou un Groupe d’Armées français est éliminé ou mis en Déroute, cette carte revient dans la main britannique. Cette carte ne peut pas à nouveau servir pour une autre bataille lors de la même Impulsion de la Puissance. 98 5 +E La Division Légère : Placez le marqueur correspondant à cet Evénement dans une case de Leader sur la Carte de Quartier Général britannique. Jusqu’à la fin du Tour, ajoutez 1 dé lors de chaque Round de Bataille ou de Siège où ce Leader est présent et donnez lui 1 CP gratuit pour se déplacer ou marquer un Duché lors de chaque Impulsion britannique. Défaussez la carte à la fin du Tour ou si le Leader est éliminé. CARTES NATIONALES FRANCAISES 99. 4 +R Jeune Garde : Si un Leader français est présent, engagez les Divisions d’élite de la Jeune Garde après avoir vu le résultat de tous les autres Dés de Bataille. Jetez 3 Dés de Bataille supplémentaires. En plus d’infliger des pertes, annulez 1 Désorganisation infligée par les Alliés pour chaque ‘4’ obtenu sur les dés bonus (ce qui peut causer une Déroute). Retirez la immédiatement du jeu (et de la main du joueur) si l’Evénement Signe de l’Empereur (n°38) est joué. 100. 4 +R Pontons : La Puissance française qui joue cette carte peut considérer une unique Ligne de Marche de Cours d’Eau comme si elle était Claire pendant cette Impulsion. Cette Puissance* peut attaquer, retraiter, intercepter et/ou s’enfuir à travers ce Cours d’Eau sans faire de test d’Attrition et un Allié en défense ne bénéficie pas des Dés de Bataille bonus accordés par le Cours d’Eau. * Y compris tout Groupe d’Armées qu’elle dirige. 101. 5 +E Conscrits Allemands : Placez 4 SP français sur l’un de vos Duchés Nationaux sous contrôle ami. Elle ne peut être jouée comme Evénement si l’Evénement Front Russe (n°4) a été joué.

102. 4 +R Chasseurs & Hussards : Pour ce Tour, y compris pour des résultats tout juste obtenus, divisez par deux toutes les pertes d’Attrition causées par les cartes Guérilla (n°92), Partisans (n°88), ou Raids (n°18, n°56) contre une Armée ou un Groupe d’Armées du joueur de la carte. Cet avantage s’étend à tous les pions du joueur de la carte et à toutes les Formations françaises qui partagent un Duché avec une Armée ou un Groupe d’Armées du joueur de la carte. 103. 6 +R Soutien Naval : Vous pouvez annoncer et déplacer un Convoi sans coût de CP. OU : Vous pouvez bloquer 1 Convoi britannique ou un Assaut Amphibie (14.3) (la Puissance britannique perd les CP dépensés ou l’Evénement joué pour lancer le Convoi/Assaut Amphibie. L’Assaut est annulé et la carte défaussée) OU : Annulez tous les tests d’Attrition français dans 1 port pour cette Impulsion (même après que la résolution de l’Attrition ait été faite) 104. 8 E Faveur Impériale : Tirez 2 cartes. Vous pouvez en jouer 1 immédiatement. OU : Tirez 1 Carte Nationale française de votre choix dans la Réserve (même si cette Carte Nationale a déjà été jouée ce Tour-ci) et gagnez 1 Ressource. 105. 5 +E Afrancesados : Placez 2 SP français dans un Duché espagnol non assiégé que vous occupez ou contrôlez. MADRID : Cette carte ne peut pas être jouée comme Evénement si l’Espagnol ou le Britannique contrôle Madrid. 106. 5 +E Dragons : Placez le marqueur correspondant à cet Evénement dans la case d’un Leader sur la Carte de Quartier Général française. Augmentez de +1 le Facteur de Bataille de ce Leader. ET : Après chaque bataille remportée par une Armée ou un Groupe d’Armées contenant ce Leader, jetez 3 dés : chaque 5 ou 6 inflige un kill supplémentaire à la force ennemie vaincue (ces pertes supplémentaires peuvent entraîner une Déroute). Défaussez la à la fin du Tour ou si le Leader est éliminé. 107. 3 R Charge de Cuirassiers : Ajoutez 2 Dés de Bataille lors d’un Round de Bataille. ET : Jetez un dé après un Round de Bataille gagné ou à égalité et convertissez ce nombre de résultats de Désorganisation (les 5) en éliminations (en 6) infligées aux Alliés. 108. 4 R Marche au Son du canon : A jouer avant le début d’un Round de Bataille. Les Formations au choix du joueur de la carte se situant jusqu’à deux Duchés du lieu de la bataille peuvent tenter un jet d’Interception. Concernant les jets d’Interception, traitez les Soldats français sans Leader comme s’ils étaient menés par un Leader ‘2-4’. 109. 6 +E “Duc de la Damnation” : Soult peut bouger par la terre en traversant un nombre illimité de Duchés amis tout en récupérant sur sa route un nombre de Soldats et de Leaders inférieur ou égal à son Facteur de Commandement. Il peut laisser des Soldats et des Leaders dans le Duché d’où il part mais pas pendant son déplacement. Soult ne peut pas entrer dans un Duché où il pourrait être intercepté. 110. 3 B Douze Livres : Jetez 4 Dés de Bataille bonus avant le prochain Round de Bataille. Toute perte infligée ne peut pas riposter. Les pertes sont considérées comme étant des Pertes de Bataille mais ne peuvent pas empêcher qu’un autre Round de Bataille prévu se produise.

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36 Wellington – Livret de Jeu

Déploiem

ent de la partie de 1812