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GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com GMT1113 TABLE DES CHEFS PARTISANS 2 OB DES FORTIFICATIONS DES PARTISANS2 MISE À JOUR DU GÉNÉRATEUR DE SCÉNARIOS ALÉATOIRES 3 NOUVELLES RÈGLES R1 Faction des Partisans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 R2 Structure d'une unité de Partisans ...................4 R3 Stats des Partisans ...............................5 R4 Armes des Partisans..............................5 R5 Mêlée Irrégulière ................................6 R6 Egoûts .........................................6 R7 Marqueurs "sighting" .............................7 R8 Ordre Infiltration ................................ 7 R9 Ordre Rassemblement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 R10 Action Poignard ................................ 8 R11 Action Pas de Quartier ...........................8 R12 Action Piège ...................................8 R13 Evénement Inexpérience ......................... 8 R14 Evénement Patriotisme........................... 8 R15 Evénement Discrétion ........................... 8 NOTES DE CONCEPTION & DÉVELOPPEMENT 9 CRÉDITS 10 MANIFESTE DES CARTES & VALEURS EN POINTS 10 Un Jeu Conçu par Chad Jensen Table des Matières Combat CommaNDER vol. 4 – REsistaNCE! livREt DE JEU

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GMT Games, LLCP.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308www.GMTGames.com GMT1113

Table des Chefs ParTisans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

Ob des fOrTifiCaTiOns des ParTisans . . . . . . . . . . . . . . . .2

Mise à JOur du GénéraTeur de sCénariOs aléaTOires . .3

nOuvelles rèGles

R1 Faction des Partisans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4R2 Structure d'une unité de Partisans. . . . . . . . . . . . . . . . . . .4R3 Stats des Partisans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5R4 Armes des Partisans. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5R5 Mêlée Irrégulière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6R6 Egoûts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6R7 Marqueurs "sighting" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

R8 Ordre Infiltration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7R9 Ordre Rassemblement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8R10 Action Poignard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8R11 Action Pas de Quartier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8R12 Action Piège . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8R13 Evénement Inexpérience . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8R14 Evénement Patriotisme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8R15 Evénement Discrétion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

nOTes de COnCePTiOn & dévelOPPeMenT . . . . . . . . . . . . .9

CrédiTs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

ManifesTe des CarTes & valeurs en POinTs . . . . . . . . .10

Un Jeu Conç u pa r Chad Jen sen

Table des Matières

Combat CommaNDERvol.4 – REsistaNCE!

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Introduction

Combat Commander: Resistance! (CC:R) étend les jeux CC:Europe and CC:Mediterranean en ajoutant les partisans et leur guerre derrière les lignes de front. Ce quatrième volume de la série Combat Commander apporte des règles et éléments spéciaux pour combat-tre les forces de Partisans contre les nations de l'Axe en Europe. CC:R n'est pas un jeu à part entière, il nécessite la possession de CC:E et CC:M pour être utilisé.

Matériel

Combat Commander: Resistance! contient :

● 3 cartes 43x56cm (6 cartes en tout) ● 6 fiches de scénarios recto-verso (12 scénarios en tout) ● 1 planche de pions prédécoupés ● 55 cartes à jouer ● Ce livret de jeu

RETRANCHEMENTS

3x Foxholes 1

LIGNE DE TRANCHÉE

3x Trench 2

CHAMP DE MINES

9x Mines (6-Puissance de Feu) 6

BARBELÉS

9x Wire 4

POINT D’APPUI

1x Bunker + Trench 3

JetDimitri

Nikolai

Mikhail

Katrina

Yevgeny

6 Nina, Héros Local

Vassili

Modificateurs

contre Italie -1

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Img # Type Coût en PV

TABLE DES CHEFS PARTISANS

OB DES FORTIFICATIONSDES PARTISANS

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Mise à Jour des Scénarios Aléatoires

A f fec t a t ionEn utilisant le Générateur de Scénarios aléatoires (GSA), si l'année est 1942 ou plus, un joueur assigné à la faction Russe et en qualité Ligne peut choisir à la place de jouer les Partisans. Cette décision doit être prise à la fin de l'étape 3 avant de tirer les Objectifs de l'étape 4. Si c'est le cas, le joueur change définitive-ment sa nationalité de "Russe" à "Partisan" (la qualité de troupe reste Ligne). A partir de ce point, il utilisera les cartes, pions et tables des Partisans au lieu de ceux de la Russie. Ensuite le GSA est utilisé normalement, sauf pour les amandements qui suivent.

E t ape 5 — Or dr e de Ba t ai l leLa faction des Partisans n'a pas de Table d'Ordre de Bataille. A la place, le choix de l'OB de l'étape 5 est réalisé ainsi :

1) Le joueur de l'Axe choisit son OB parmi ce qui est disponible dans sa Table d'Ordre de Bataille. Il informe son adversaire de son choix.

2) Le joueur Partisan fait un "Jet d'OB" en révélant la première carte de sa pioche qui a été battue. Il multiplie ce jet par 6 (donnant un résultat entre 12 et 72). Il choisit ensuite pour son OB toute combinaison d'unités de Partisans totalisant exactement ce nombre de silhouettes, avec deux restrictions

◦ Aucun Chef ne peut être choisi ; et ◦ Au moins la moitié des silhouettes doivent être composées

de Troupes [R2].

3) Le joueur Partisan note lequel des deux dés du jet d'OB était le plus élevé : c'est le nombre d'armes qu'il tire aléatoirement pour les inclure dans son OB [R4].

4) Le joueur Partisan note lequel des deux dés du jet d'OB était le plus bas : C'est le nombre de Chefs qu'il recevra pendant l'étape 6 du processus du GSA.

Initiative—La valeur d'Initiative d'un OB Partisan est toujours de 14.

Point Value—La Valeur en Points d'un OB Partisan est égale à:

● le nombre de Chefs alloués x2 : plus ● le nombre d'unités non-chefs choisies.

Exemple : Le joueur Allemand décide de jouer un Détache-ment de Fusiliers et informe le joueur Partisan de son choix. Le joueur Partisan fait ensuite son jet d'OB et obtient “2•5”. La somme (7) est multipliée par 6 pour arriver à "42" : c'est le nombre de silhouettes qui devra composer sa force initiale, dont au moins 21 silhouettes de Troupes. Il choisit 6 Troupes (le minimum), 2 Gangs et 2 Sections pour un total de 42 sil-houettes sur 10 unités non-chefs. Le dé le plus élevé était "5", donc le joueur Partisan tire au sort un total de cinq armes et les place avec ses forces de départ. Le dé le plus bas était "2", c'est donc le nombre de Chefs qu'il aura pendant l'étape 6.

Exemple (suite) : La valeur en points de cette force serait de 14 PV-deux Chefs à 2 PV chacun et dix non-chefs à 1 PV chacun.

E t ape 6 — Chef sLe joueur Partisan utilise la Table des Chefs Partisans (ci-contre). Le nombre de Chefs reçu est déterminé par le jet d'OB ci-dessus.

E t ape 7— Jet s de Sou t ienLes Partisans n'ont pas de Table de Soutien. A la place, si le joueur Partisan est autorisé à faire un Jet de Soutien pendant l'étape 7 du GSA, il tire la première carte de sa Pioche de Force [R1]. Il peut acheter l'une, les deux, ou aucune des unités mon-trées sur sa carte de Force, et dans la quantité qu'il souhaite, limitée par le nombre de pions fournis dans le jeu.

E t ape 8 — Limi te d 'Or dr esDans un scénario aléatoire, la Limite d'Ordres du joueur Partisan est toujours parmi les suivantes :

● 2 en Défense ● 3 en Reconnaissance ● 4 en Attaque

E t ape 9 — For t i f ica t ionsUn joueur Partisan assigné en Posture Défense doit acheter ses fortifications dans l'OB des Fortifications des Partisans (ci-contre) au lieu des OB de Fortifications trouvés dans les livrets de jeu de CC:E/CC:M.

E t ape 11— RadiosIl n'y a pas de Radio Partisan, donc, en Attaque, ils doivent passer à l'étape 11.1 du GSA du livret de jeu CC:Mediterranean.

E t apes 10 -13 — Mar queur s Sigh t ingDans un scénario aléatoire, le joueur Partisan reçoit automa-tiquement un nombre spécifique de marqueurs Sighting [R7], comme suit :

● 2 en Défense ● 3 en Reconnaissance ● 4 en Attaque.

Il peut acheter 2, 4, 6 ou 8 marqueurs Sighting supplémentaires au coût de 1, 2, 3 ou 4 points de victoire respectivement (un-demi point chacun).

Les marqueurs Sighting sont placés sur la carte, n'importe où dans sa zone de placement en même temps qu'il place ses unités de départ.

E t ape 15 — Car tesLa taille de la main des Partisans est inférieure de un à la normale, donc ils ne tireront que 3, 4 ou 5 cartes (au lieu de 4, 5 ou 6) selon leur posture.

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U R1.6 Valeur s en PVToutes les unités de Partisans valent 1 PV chacune lorsqu'elles sont éliminées ou quittent volontairement la carte (oui, même le héros).

R2. STRUCTURE DES UNITÉS DE PARTISANSLes unités de Partisans sont structurées différemment de celles des six autres factions : Elles n'ont pas de pelotons ni d'équipes ré-guliers. A la place les Partisans ont cinq types d'unités non-Chef de taille variable (et donc de valeurs d'empilement différentes) pour représenter leurs principales forces combattantes :

● Gang – 6 icônes de partisans ● Bande – 5 icônes de partisans ● Troupe – 4 icônes de partisans ● Section – 3 icônes de partisans ● Equipage – 2 icônes de partisans

Toute référence à un "peloton" ou une "équipe" sur une carte ou dans une règle ne s'applique jamais à une unité de Partisans. L'organisation inhabituelle de la faction des Partisans aide prin-cipalement à faciliter les fonctions des unités avec un Moral encerclé [R3.2] et la capacité de Rassemblement [R9].

Et pour des questions de goût et d'estéthique, les chefs Partisans sont identifiés par des noms propres au lieu de grades militaires.

R3. STATS DES PARTISANSDe nombreuses unités de Partisans ont leur Moral encerclé et/ou une Capacité de Mouvement encerclée. La plupart des Chefs Partisans ont aussi une nouvelle valeur de "Leadership" à la place de la valeur de Commandement normale.

R3.1 LE ADERShIPLa plupart des Chefs Partisans ont une nouvelle valeur appelée "Leadership". Elle apparaît seule-ment sur la face non démoralisée de l'unité (à la même place que la valeur de Commandement)

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R1. FACTION DES PARTISANSPioche de ForceLa faction des Partisans n'a pas de Table de Soutien ; à la place elle dispose d'une "Pioche de Force" de 19 cartes. Avant le début du scénario, le joueur Partisan bat sa Pioche de Force et la place face cachée sur la table. Lorsque le joueur Partisan annonce un ordre d'Infiltration [R8] (ou s'il doit faire un jet sur une Table de Soutien, comme dans l'étape 7 du Générateur de Scénarios Aléatoires) il tire la carte en haut de sa Pioche de Force et choisit parmi les deux unités représentées. Il révèle aussi une carte de Force lorsqu'une de ses unités avec un Moral encerclé est démor-alisée [R3.2]. Les cartes révélées sont défaussées face visible. Si la pioche est vidée, battez la défausse pour former une nouvelle pioche face cachée. Les cartes composant la Pioche de Force ne sont pas des cartes de Destin et ne sont jamais considérées comme se trouvant dans la main du joueur.

R1.1 Pioche du Des t inLes Partisans utilisent une Pioche du Destin de 36 cartes con-trairement aux pioches de 72 cartes des autres factions. Malgré sa taille réduite, elle fonctionne comme une Pioche du Destin normale pour toutes les règles.

R1.2 Tail le de la MainUn joueur Partisans a une taille de main inférieure de un à la normale, donc :

● Défenseur – 3 cartes ● Reconnaissance – 4 cartes ● Attaque – 5 cartes

R1.3 Obliga t ion de DéfausseLa faction Partisan a une capacité de défausse de "tout". Cela signifie que si le joueur Partisan n'annonce aucun Ordre pendant son Tour, il doit défausser toutes les cartes qu'il a en main.

R1.4 Niveau de Reddi t ionLa faction des Partisans n'utilise pas de marqueur de Reddition, et par conséquent ne perdra jamais la partie en se rendant [6.3, première condition].

R1.5 Renfor t sLes Partisans entrant sur la carte depuis le Compteur de Temps le font par les marqueurs "Sighting" plutôt que par leur bord de carte ami [R7.2.2].

Nouvelles Règles

Les règles suivantes s'appliquent à tous les scénarios ; qu'ils soient publiés ou générés aléatoirement; où le joueur Allié commande la nouvelle faction des Partisans. Dans ce cas, elles doivent être utilisées avec toutes les autres règles spéciales que le scénario joué pourrait avoir : néanmoins, en cas de conflit, les règles spéciales du scénario sont prioritaires sur celles de ce livret.

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et est identifiée par un chiffre dans un oeil. Le Leadership fonctionne dans tous les cas comme le Commandement à une exception : pendant l'activation des unités, le Leadership n'a pas de "rayon" prédéfini [3.3.1.1]. A la place, lorsqu'un Chef Partisan (non démoralisé) avec du Leadership est activé, il peut activer toutes, quelques unes ou aucune des unités amies non-Chef dans sa LDV pour effectuer le même Ordre/Tir d'Op.

R3.2 MOR AL ENCERCLÉLe Moral encerclé apparaît au verso (démoralisé) de toutes les unités de Partisans non-Chefs. Lorsqu'une unité a Moral encerclé démoralisée est à nouveau démoralisée, le joueur Partisan doit révéler et défausser la carte en haut de sa Pioche de Force et consulter l'unité en bas de cette carte (celle sous les barbelés) :

1) Pertes— Si l'unité de la Carte de Force est de taille supéri-eure ou égale à l'unité démoralisée - donc si elle a autant ou plus d'icônes de partisans - alors l'unité démoralisée est éliminée normalement.

2) Dispersion—Si l'unité de la Carte de Force est plus petite que l'unité démoralisée - donc si elle a moins d'icônes de partisans - alors l'unité démoralisée est remplacée par cette unité plus petite (s'il y en a une de disponible) au lieu d'être éliminée.

Donc une Troupe démoralisée (4 icônes) à nouveau dé-moralisée pourrait éventuellement être remplacée par une Section démoralisée (3 icônes), un Equipage (2 icônes) ou un Chef spécifique au lieu d'être éliminée. Si aucun pion n'est disponible pour la remplacer, la Troupe sera éliminée normalement.

Si elle est remplacée, l'unité démoralisée est rangée au lieu d'aller sur le Compteur des Pertes. L'unité de remplacement entre en jeu démoralisée. S'il y avait une arme, un marqueur de Suppression ou Vétéran sur l'unité remplacée, alors l'unité de remplacement conserve ces marqueurs. Aussi, l'unité de remplacement est traitée comme étant la même unité que celle qu'elle remplace—donc si l'unité remplacée a déjà été activée précédemment pendant le tour, l'unité de remplacement est également considérée comme ayant déjà été activée, et tout résultat en attente contre l'unité remplacée (comme passer en Suppression) affectera immédiatement l'unité de remplacement.

R3.3 MOUVEMENT ENCERLÉUne unité avec une Capacité de Mouvement encerclée traite tous les Terrains dans l'hex comme ayant un Coût de Mouvement normal de "1". Aussi, une telle unité ignore le Coût de Mouvement Normal de tous les Terrains de côtés d'hexs - ex : Barrières, Haies et Murs - et ne paie pas +1 PM pour monter d'un niveau. Les falaises (qui n'ont pas de "Coût

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Section

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Gang 7

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de Mouvement Normal") affectent normalement les unités de Partisans.

Ceci n'implique pas qu'une unité de Partisans soit une sorte de "Superman" possédant une force, une endurance ou une agilité supérieure à ses contreparties de l'Axe. Cela représente plutôt leur parfaite connaissance du terrain local.

A rmes Lour desTous les bonus de Mouvement Encerlcé cessent tant que l'unité porte une Arme avec un modificateur de Mouvement négatif.

Donc un Gang - Mouvement encerclé de 1 - portant une HMG sera incapable de se déplacer (bien sûr, elle pourra toujours Avancer hors de son hex, ou tirer profit d'un événement Discrétion).

R4. ARMES DES PARTISANSAvant le début d'un scénario comportant des Partisans, les armes des Partisans suivantes (28 pions jaunes en tout) doivent être mis dans une tasse, afin de pouvoir être tirées au sort si nécessaire :

◦ 8 Cocktails Molotov (de CC:Mediterranean) ◦ 12 MG Légères ◦ 3 MG Moyennes ◦ 1 MG Lourdes ◦ 1 Mortier Léger ◦ 1 ‘75’ Français ◦ 2 Charges de Démolition

Les Partisans n'auront généralement pas d'armes assignés spéci-fiquement comme c'est le cas pour les autres factions. A la place, les forces de Partisans recevront souvent un certain nombre d'armes tirées au sort : avant le placement initial, le joueur Partisan tire au sort le nombre d'armes indiqué et utilise ce qu'il obtient. Toute arme acquise par tirage au sort par le joueur Partisan au cours de la partie sera également tirée dans cette tasse.

R5. MÊLÉE IRRÉGULIÈRELorsque le joueur Allié commande une force de Partisans, la mêlée n'est plus immédiate. A la place, la section suivante remplace intégralement la règle O16.4.

R5.1 MARQUEURS DE MÊLÉELorsqu'un hex contient des unités des deux camps, posez immédiatement un Marqueur Mêlée dans l'hex s'il n'y en a pas déjà un. Un marqueur Mêlée transforme l'hex qu'il occupe en "hex de Mêlée". Un hex de Mêlée a deux effets :

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R6. ÉGOÛTSR6.1 ENTRÉE DES ÉGOÛTSSi une règle spéciale d'un scénario indique aux joueurs de placer un ou plusieurs marqueurs d'Entrée d'Egoût (Sewer Entrance) sur la carte, alors les règles suivantes s'appliquent pour chaque hex ainsi désigné (uniquement). Un hex contenant une Entrée d'Egoût est appelée un "hex d'Egoût" ou juste "Egoût". Les Egoûts ne sont ni des Fortifications ni du Terrain.

R6.2 TR AVERSER LES ÉGOÛTSn'importe quel nombre d'unités de Partisans (uniquement ; au-cune autre nationalité ne peut utiliser les égoûts) activée pour un Ordre de Progression (uniquement ; jamais pour un Mouvement) dans un hex d'Egoûts peut tenter d'avancer directement dans n'importe quel autre hex d'égoûts sur la carte, même s'il n'est pas adjacent. Pour cela, le joueur Partisan indique à son adver-saire combien d'unités dans l'hex d'égoûts vont faire la tentative et quel est l'hex d'égoûts de destination de la Progression. Le joueur Partisan fait ensuite un Jet d'Egoûts :

● PERDU—Si le résultat est un double, le joueur de l'Axe choisit un hex d'Egoûts autre que celui quitté. Le joueur Parti-san choisit ensuite une ou plusieurs de ces options :

◦ placer n'importe quel nombre des unités désignées dans l'hex d'Egoûts choisi ; ou

◦ placer n'importe quel nombre des unités désignées dans la prochaine case du Compteur de Temps. Note : Si la dernière unité de Partisans sur la carte est retirée de cette façon, cela est considéré comme une "sortie volontaire" en ce qui concerne la règle 6.3 des règles de base.

● Si le résultat n'est pas un double, la progression dans les égoûts est réussie et les unités de Partisans en Progression sont placées dans l'hex d'Egoûts de sortie prévu.

Les Armes avec un modificateur de mouvement négatif ne peu-vent pas être emmenées dans les égoûts. Toute unité possédant une telle arme peut utiliser les Egoûts uniquement si elle élimine d'abord son arme volontairement.

R6.3 ÉLIMINATION DES ÉGOÛTSSi un marqueur "Blaze" est placé dans un hex d'Egoûts, alros re-tirez définitivement le marqueur d'Entrée des Egoûts de la carte.

● Les unités et les armes dans un hex de Mêlée ne peuvent pas tirer (elles agissent normalement pour tout le reste).

● Un hex de Mêlée ne peut pas être la cible d'un Tir. On ne peut non plys y placer une SR, ni dans un hex adjacent (un hex de Mêlée peut toujours être affecté par l'artillerie si la SR dévie ultérieurement dans son hex ou dans un hex adjacent).

Lorsqu'un hex de Mêlée cesse de contenir des unités des deux camps, retirez le marqueur Mêlée. L'hex cesse immédiatement d'être un hex de Mêlée.

R5.2 RÉSOLUTION DE L A MÊLÉEAu début du tour du joueur de l'Axe - uniquement ; jamais pen-dant le tour du joueur Partisan - une Mêlée prend place dans chaque hex de Mêlée. S'il y a plus d'un hex de Mêlée, le joueur de l'Axe choisit l'ordre de résolution, une Mêlée à la fois.

R5.2.1 Force de MêléeDans chaque mêlée, après que les deux joueurs ont joué et résolu toute action d'Embuscade [A25], chacun ajoute la PF des unités qui restent - pas des Armes - dans l'hex de Mêlée. A ce total, on ajoute +1 pour chaque unité avec une PF encadrée pour obtenir la "PF de Mêlée".

Si à cause d'actions Embuscade, l'un ou les deux camps n'ont plus d'unités dans l'hex, la mêlée prend fin sans effet supplémentaire..

R5.2.2 Je t de MêléeLe joueur Partisan ajoute sa PF de Mêlée à un jet de dés pour obtenir son "Total de Mêlée". Ensuite le joueur de l'Axe fait de même.

Les jets - bien qu'ostensiblement simultanés - sont décalés afin de faciliter les déclencheurs et l'utilisation de l'Initiative après le premier jet. Notez aussi que les PF de Mêlée des deux joueurs sont bloquées juste avant le jet de Mêlée du Partisan, même si un déclencher altère la composition de l'un ou des deux camps pendant ce jet.

Si à cause d'un déclencheur pendant un Jet de Mêlée, l'un ou les deux camps n'a plus d'unités dans l'hex, la mêlée prend fin immédiatement sans effet supplémentaire.

R5.2.3 Résul ta t de la MêléeEliminez toutes les unités du camp ayant obtenu le Total de Mêlée le plus bas. En cas d'égalité, les deux camps sont éliminés sauf si un joueur a commencé la mêlée dans un Bunker [F101] ou une Casemate [F104], auquel cas seul l'autre camp est éliminé.

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R7. MARQUEURS " SIGhTING"Les marqueurs "Sighting" représentent des positions possibles d'unités de Partisans. Les marqueurs "Sighting" ne sont ni des unités ni des armes et ne sont pas affectés par les tirs, les unités ennemies, etc.

R7.1 PL ACEMENTChaque scénario assignera au joueur Partisan un nombre spécifique de marqueurs "Sighting" (qui peut être zéro). Sauf si les règles spéciales du scénario indiquent autre chose, les marqueurs "Sighting" sont placés sur la carte de la même façon que les autres forces des Partisans. De nouveaux marqueurs "Sighting" peuvent aussi être gagnés en cours de jeu via l'ordre Infiltration [R8].

R7.2 EFFE TS

R7.2.1 Mouvement des Marqueur s Sigh t ingA chaque fois qu'un joueur révèle un hex aléatoire à cause d'un déclencheur, le joueur Partisan doit déplacer un des marqueurs "Sighting" déjà sur la carte dans cet hex aléatoire, ou dans un hex adjacent.

R7.2.2 Renfor t s Par t isansLorsqu'une ou plusieurs unités de Partisans entrent sur la carte en renforts [6.1.2, étape 5] le joueur Partisan effectue les étapes suivantes dans l'ordre indiqué :

a) Placez les renforts dans n'importe quel(s) hex(s) contenant un marqueur "Sighting" (au lieu de les placer sur le bord de carte ami selon la règle normale). Les limites d'empilement doivent être observées, donc s'il n'y a pas suffisamment d'hexs avec un marqueur "Sighting" pour accomoder toutes les unités de Partisans qui arrivent, alors les unités en excès sont perdues et rangées. S'il n'y a pas de marqueur "Sighting" sur la carte, alors tous les renforts qui arrivent son perdus.

b) Retirez de la carte un marqueur "Sighting" de chaque hex où au moins un renfort Partisan a été placé. Rangez les mar-queurs "Sighting" retirés.

R7.3 ÉLIMINATIONUn marqueur "sighting" est retiré de la carte lorsqu'une ou plusieurs unités de Partisans sont placées dans son hex en ren-forts[6.1.2, étape 5].

Pour ceux d'entre vous déjà familiarisé avec les marqueurs "Sighting" de CC:Pacific, notez que ceux-ci fonctionnent un peu différemment.

R8. ORDRE INFILTR ATIONLorsqu'un ordre Inflitration est annoncé, le joueur Partisan perd (dépense) un nombre de points de victoire égal à l'identificateur numérique de cet ordre – 0, 1, 2 ou 3 – comme indiqué sur la carte elle-même. Aucune unité n'est activée pendant un ordre Inflitration.

Après avoir payé le coût en points de victoire de l'ordre, le joueur Partisan choisit une de ces options :

● placer un marqueur "Sighting" sur la carte [R8.1]; ou ● placer une unité de renfort sur le Compteur de Temps [R8.2].

R8.1 PL ACER UN MARQUEUR SIGhTINGLorsqu'un ordre Infiltration est annoncé et que l'option du marqueur "Sighting" est choisie, le joueur Partisan place un nouveau marqueur "Sighting" dans ou adjacent à n'importe quel hex contenant une unité de Partisans. Si tous les marqueurs "Sighting" disponibles sont déjà sur la carte, cette option ne peut pas être choisie.

R8.2 PL ACER DES RENFORTSLorsqu'un ordre Infiltration est annoncé et que l'option renforts est choisie, le joueur Partisan effectue les étapes suivantes dans l'ordre indiqué :

a) Il révèle la carte en haut de sa Pioche de Force [R1].

b) Il choisit une des deux unités montrées sur la carte (ignorez tout coût en PV associé à l'unité). Si aucune unité ne peut être choisie parce qu'il n'y en a plus de disponible, l'ordre prend fin.

c) Il place l'unité choisie (avec toute arme tirée au sort s'il y en a) dans n'importe quelle case du Compteur de Temps. Cela met fin à l'ordre.

Cette nouvelle unité entrera en jeu en renforts [6.1.2, étape 5] si et quand le marqueur de Temps entre dans cette case.

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Comme toutes les Actions de type modification, le Poignard est cumulatif-donc si plusieurs Actions de Poignard ont été jouées et que le joueur Partisan gagne la Mêlée, il tirera plusieurs cartes.

R11. ACTION PAS DE QUARTIERAjoute à la règle A38 : l'action Pas de Quartier Allemande peut aussi être jouée contre un adversaire Partisan.

R12. ACTION PIÈGEUn piège peut seulement être joué juste après qu'une ou plusieurs unités ennemies ont fait un Mouvement ou une Progression dans un hex. Cet hex ne peut pas être un hex d'Eau ni contenir déjà une Fortification d'un type quelconque.

Effet—Le joueur Partisan choisit one de ces options :

● Placer un marqueur Mines dans cet hex puis effectuer im-médiatement une Attaque de Mines [F103.2] contre chacun des unités en mouvement/progression ; ou

● Placer un marqueur de Barbelés dans cet hex.

Notez qu'un Piège peut être joué quelle que soit la Posture du joueur Partisan, pas seulement en défense.

R13. E VÉNEMENT INE xPÉRIENCELorsque cet Evénement se produit, le joueur Partisans doit im-médiatement défausser toutes les cartes de sa main.

R14. E VÉNEMENT PATRIOTISMELorsque cet Evénement se produit, le joueur Partisan Rallie [3.2.5] une de ses unités démoralisée, s'il en a. Si c'est le cas, il place un marqueur Vétéran sur cette unité si elle n'en a pas déjà un [E44.1].

R15. E VÉNEMENT DISCRÉ TIONLorsque cet Evénement se produit, le joueur Partisan peut choi-sir une de ses unités ou marqueur "Sighting" sur la carte. Si c'est le cas, il retire cette unité/marqueur de l'hex qu'il occupe et le place dans un hex adjacent. Une unité ne peut pas être placé dans un hex infranchissable de cette façon (comme un Incendie).

R9. ORDRE R ASSEMBLEMENTLe Rassemblement est un mécanisme grâce auquel une unité de Partisans forme une unité légèrement plus grande. Cela est utilisé le plus souvent lorsqu'on souhaite avoir plus de puissance de feu que de mobilité.

Lorsqu'un ordre Rassemblement (Muster) est donné, le joueur Partisan active une seule unité non démoralisée (uniquement). Cette unité doit être du même type - Bande, Troupe, Section ou Equipage - que celui indiqué sur l'ordre lui-même.

R9.1 R ASSEMBLEMENTLe joueur Partisan retire l'unité activée de la carte et la range. Il place ensuite l'unité de Partisans de taille immédiatement su-périeure dans cet hex.

Donc un Equipage non démoralisé est toujours remplacé par une Section ; une Section par une Troupe ; une Troupe par une Bande et une Bande par un Gang.

Dans le cas peu probable où l'unité plus grande n'est pas dis-ponible, alors aucune unité de remplacement n'est reçue.

Auquel cas vous n'auriez pas du jouer cet ordre.

S'il y avait un marqueur d'Arme, de Suppression ou de Vétéran, l'unité de remplacement garde ces marqueurs. L'unité de remplacement est considérée comme ayant été activée pour le tour.

Note de Conception : Lorsqu'une unité se Rassemble, on suppose qu'elle forme une unité de combat plus efficace en incorporant ostensiblement un ou deux traînards pour rem-plir les rangs-peut être même certains des mêmes hommes rendus temporairement inefficaces en combat à cause de la réduction de taille d'une unité démoralisée précédemment en cours de jeu. Le Rassemblement peut aussi représenter l'acquisition soudaine d'une ou deux armes capturées, un afflux de munitions, ou quelque chose d'aussi simple qu'une bravade ou un soudain excès de zèle parmi ceux qui jusqu'à maintenant "surveillaient les arrières" timidement.

R10. ACTION POIGNARDUn Poignard peut seulement être joué juste avant que le joueur Partisan fasse son Jet de Mêlée.

Effet—Augmentez le Jet de Mêlée de +1. Juste après la fin de la Mêlée, si au moins une unité de Partisans a survécu, le joueur Partisan tire une carte.

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Le plus grand effort de résistance (en taill, réussite, variété des opérations et buts) contre les puissances de l'Axe a eu lieu en Europe. D'un point de vue de conception, le module des partisans élève ces efforts quasiment au niveau d'une force com-battante conventionnelle de la série. Par contre, Chad n'a pas produit une force conventionnelle avec des caractéristiques plus faibles et quelques capacités inhabituelles. A la place, il a fait deux choses difficiles : (1) il a complètement changé la structure hiérarchique des unités et des capacités de la force (ce que vous découvrirez changera grandement votre façon d'utiliser ces uni-tés en jouant) et (2) il a minutieusement intégré cette nouvelle structure dans le moteur central de Combat Commander. On vous donne quelque chose que vous savez comment déplacer sur le champ de bataille plutôt rapidement seulement pour dé-couvrir que ce que vous avez en main est une force plutôt unique en son genre. L'effet pour les joueurs (jusqu'ici) est d'intesifier l'expérience du concept original de Chad.

Comme le Concept de Chad est centré sur l'expérience nar-rative du combat, nous avons du passer du temps à penser précisément à la façon de soutenir ce nouveau travail avec une narration sous la forme de scénarios. La Résistance con-tre l'oppression prend de nombreuses formes, dont toutes sont nobles et nécessaires, mais certaines formes de résistance se concentrent tellement sur l'action de l'individu qu'une simulation général force-contre-force n'est pas appropriée. Les recherches ont montré que nous pouvions classifier les formes de résistance armée de la sorte :

● Raids (pour récupérer des bons de nourriture ou récupérer ou détruire des documents);

● Libération Temporaire de Zones (comme celles des célèbres soulèvements, dont beaucoup ont subi une terrible rétribution);

● Guérilla (pour détruire des jonctions de transport critiques et des installations, particulièrement les voies ferrées et les ponts);

● Espionage et Contrefaçon (parmi le plus exotique des opéra-tions notables);

● Résistance Politique (le mode le plus commun disponible pour la majorité des peuples);

● Dissimulation et Evasions (d'objets et/ou de personnes de grande valeur politique ou militaire ou évacuation de forces piégées).

D'un point de vue de conception, le moteur du jeu n'est pas apte à représenter certains de ces types de résistance sous une forme qui offre aux deux joueurs l'opportunité d'explorer les tactiques et le commandement des unités de façon significative. Ceci nous laisse les situations ou la libération temporaire de zones, la guérilla et (dans le cas de forces piégées) des évasion avec l'implication de forces de la taille d'une compagnie ou d'un détachement.

Nous avons ensuite fait face à un sujet plus sensible, qui est que ; étant données les limites pratiques que ce qu'un module peut contenir en taille et en coût ; nous avons du faire des choix sur les forces de résistance à représenter. De plus, nous avons

fait très attention pour trouver les véritables terrains où se sont déroulées les actions (donc les nouvelles cartes sont histo-riquement précises), ce qui nous a rendu parfois impossible de représenter une action historique (si nous n'avions pas de moyen de localiser correctement l'action). Nous avons choisi les scé-narios de la façon suivante.

D'abord nous avions besoin de quelques scénarios pour fondamentalement éprouver et valider la conception. C'étaient les premiers scénarios utilisés pendant que le système était en gestation. Comme les forces de Partisans du système sont "pr-esque" conventionnelles, il était évident que le meilleur test de la conception se révélerait en utilisant les forces des Partisans Soviétiques, Grecs et Français.

Deuxièmement nous savions qu'il y aurait un intérêt à voir comment la représentation conventionnelle de forces irrégu-lières (par exemple le scénario n°7 de CC:E) se compare à la nouvelle représentation (et non conventionnelle) de ces mêmes forces. Ainsi deux des scénarios revisitent des scénarios déjà publiés exprès pour vous permettre de faire cette comparaison, tout en en appréciant les défis tactiques.

Troisièmement, et peut-être le choix le plus difficile, était de représenter les différents types de résistance armées tout en offrant une narration cohérente. Nous avons trouvé que ; en gardant au centre la vision narrative de Combat Commander ; les grandes Offensives Ennemies (Partisans Yougoslaves contre forces Allemandes et Tchetniks) offraient une grande variété de situations et révélaient l'arc narratif de la résistance, du très désespéré au très bien planifié.

Finalement, nous pensions qu'il était valable de montrer certaines des méthodes technique clés de la guerre, que vous trouverez dans les scénarios insistant sur la réponse des Partisans à la suppression et l'extermination (la "cloche"), la réponse Allemande à la résistance (le "chaudron"), et les opéra-tions militaires partagées avec les forces de la résistance et les commandos.

Choisir douze situations pour atteindre ces buts et montrer les idées conçues par Chad a nécessairement laissé de valeureux efforts de résistance pour une date ultérieure. Nous espérons que vous comprendez les raisons derrière nos choix et nous sou-haitons représenter les remarquables efforts de résistance des autres peuples.

Finalement, comme ce module nécessite qu'une force irrégulière (introduite plus tard dans le temps) fonctionne cor-rectement contre des forces standard (précédemment conçues), nous devions faire les meilleurs tests possible. Depuis des an-nées, Chad et Kai ont perfectionné la conception grâce à des tests approfondis. Ensuite, pour ce jeu, Kai a mené l'une des meilleurs équipes de test que nous avons jamais eue. Lorsque vous lirez les noms des testeurs à la fin de ce livret, sachez que ce sont ceux des groupes les plus dévoués et les plus valeureux du hobby. Ils ont eu un impact important et positif sur la qualité de ce que vous tenez maintenant entre vos mains.

Notes de Conception & de Développement

par John Foley

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Concepteur — Chad Jensen

DÉveloppeur — Kai Jensen

DÉveloppeur de la SÉrie— John A Foley

Art Director & Packaging Design — Rodger MacGowan

Pions — Lee Brimmicombe-Wood, Rodger MacGowan et Chad Jensen

Cartes a Jouer — Chad Jensen and Mark Simonitch

Cartes — Leland Myrick and Chad Jensen

Mise en Page — Chad Jensen

Testeurs — Mark Beyak, Richard Pardoe, Cindy Nowak, Brice Feal, Bryan Collars, Markus Klaas, Justin Rice, Beetlejuice, Dave Stiffler, John Leggat et John Vogel

Coordonateur de Production — Tony Curtis

Producteurs — Gene Billingsley, Tony Curtis, Andy Lewis, Rodger MacGowan et Mark Simonitch

Traduction — Noël Haubry

Embuscade ................................ 3Tir d’Assaut ................................ 1Problèmes de Commandement 4Dissimulation ................................ 4Tir Croisé ........................................ 4Démolitions ................................ 1Tir [Opportunité] ........................ 7Grenades ........................................ 4Poignard ........................................ 3Affinité avec les Armes ........ 2Pas de Quartier ........................ 3Grenades Fumigènes ................ 1Tir d’Arrosage ................................ 1Tir Soutenu ................................ 3Piège ................................................ 2

ACTIONS

Progression ................................ 5Artillerie Refusée ........................ 4Problèmes de Commandement 1Tir ........................................................ 7Infiltration ........................................ 4Mouvement ................................ 5Rassemeblement ........................ 4Récupération ................................ 4Déroute ........................................ 2

ORDRES

Evénement ........................................ 3Panne ................................................ 4Sniper ................................................ 5

DÉCLENCHEURS

Intégrité Champ de Bataille...... 2Brise ................................................ 6Héros ................................................ 2Inexpérience ................................ 7Interdiction ................................ 1Interrogation ................................ 2Panne ................................................ 1Toubib ................................................ 1Objectif de Mission ................ 1Patriotisme ........................................ 2Reconnaissance ........................ 2Sapeurs ........................................ 2Récupération ................................ 2Discrétion ........................................ 4Tir de Suppression ........................ 1

ÉVÉNEMENTS

Dimitri ........................................ 229Georgi ........................................ 288Josef ........................................ 236Katrina ........................................ 221Maria ........................................ 257Mikhail ........................................ 191Nadia ........................................ 211Nikolai ........................................ 205Vassili ........................................ 202Viktor ........................................ 238Yevgeny ................................ 207Yuri ........................................ 218

Nina, Héros Local ................ 263

CHEFS

Gang ................................................ 89Bande ................................................ 80Troupe ................................................ 72Section ................................................ 68Equipage ........................................ 67

arme aléatoire ................................ 42

marqueur “sighting” ................ 50

AUTRE

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Alliés (2/3)

Axe (5/6)

Tout est récent - mettre du verger à laplace de toute cettesection sous la route principale.

Verger à la place dece qui est montré dans ces zones enparticulier. 1

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La coupole Roma-nesque révélatriceest là - voir photo

Ce terrain est en fait plus élevé que le vil-lage - le marron Ni-veau 1 pourrait allerpour représenter leschamps labourésdu printemps.

La route principalesortant à droitemène directementau QG de Tito -voir photo pourl'alignement.

Manifeste des Pions

Notes sur la Carte de Drvar

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