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Camp d’été 2005 Version 0.2 Le voyage inter dimensionnel Domaine Scout St-Louis-de- France, Tanière LeTrille Du 3 juillet au 9 juillet, 2005

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Camp d’été 2005Version 0.2

Le voyage inter dimensionnel

Domaine Scout St-Louis-de-France,

Tanière LeTrilleDu 3 juillet au 9 juillet, 2005

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Identification

Secteur : Laval No. du groupe : 152e Nom du groupe : St-Noël ChabanelBranche : Louveteau Nom de l’unité : Meutes des Frères-gris et Clan des

Milles-ÎlesPersonne responsable du camp ou de l’activité 

Nom : Simoneau Prénom : YvonAdresse : 6530 Du Chardonneret Laval H7L 3X5

No. Rue App. Ville Code postal

Tél. (rés.) : (450) 622-9055 Tél. (trav.) : (514) 415-3000 x7411

Activité

Lieu départ : Poste de pompiers (Montée Masson)

Date : 3 juillet 2005 Heure : 14h00

Lieu retour : Poste de pompiers (Montée Masson)

Date : 9 juillet 2004 Heure : 13h00

Lieu du camp ou de l’activité 

Nom : Domaine Scout St-Louis-de-France Tél. : (819) 378-4679Adresse : 1295 Chemin des Pins Trois-Rivières G8W 2L4

No. Rue Ville Code postal

En cas d’urgence 

Personne à contacter au camp/activité : Michel Foster Tél. : (819) 378-4679

Personne du groupe à contacter : Yvon Simoneau Tél. : (514) 942-3930

Autre personne à contacter : Jean-Louis Blanc Tél. : (450) 665-0383

Justification (Certains éléments qui ne s'appliqueraient pas peuvent être absents si justifiés par une description de l'activité.)

Aucune

Demande de permis

La demande de permis complétée accompagne le programme de camp ou de l'activité.

La demande est faite le 13 juin 2005 par Yvon Simoneau

responsable de l'activité.

Permis de camp/activité

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Les Scouts du Montréal métropolitain autorisent l'unité ci-haut mentionnée à réaliserce camp ou cette activité.

La responsabilité est confiée à : Simoneau YvonNom Prénom

Permis émis et remis le par Signature du responsable de groupe ou du commissaire de regroupement

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Liste des participants

AnimateursNom Nom d’animateur Adresse Téléphone

152e St-Noël Chabanel 1

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Coordonnées et transport

Coordonnées :

Domaine Scout St-Louis-de-FranceA/s Michel Foster, directeur général1295, Chemin des PinsTrois-Rivières, QcG8W 2L4

Tél. : (819) 378-4679

Courriel : [email protected]

http://www.domainescout-stlouisdefrance.ca

Cellulaire de Yvon Simoneau (Hathi) : (514) 542-3930

Trajet :

Sur l'autoroute 40, en arrivant près de Trois-Rivières, surveillez le panneau qui vous indiquera la sortie 196-S / Pont Laviolette, Québec, Trois-Rivières (centre-ville)qui vous conduira sur la route 55 Sud.

Prenez ensuite la sortie 182, Trois-Rivières (centre-ville),Cap-de-la-Madeleine, Québec, Autoroute 40 Est.

Sur la 40 direction Est, surveillez la sortie 203-N / Rue Thibeau-Nord, St-Louis-de-France, Shawinigan-Sud, qui vous conduira sur la route 157, direction Nord (Rue Thibeau Nord). Vous êtes maintenant en direction vers St-Louis-de-France.

Au feu de circulation, au centre de la ville de St-Louis-de-France, tournez à gauche pour passer devant l'église.

Vous êtes maintenant sur le Boulevard St-Jean-Ouest. Filez jusqu'au bout pour arriver devant une croix de chemin et le commencement du Rang des Chenaux (De l'église à la croix, comptez environ 5km)

À la croix de chemin, tournez à droite, descendez une petite côte en «S» et dès que vous apercevez les premières maisons sur la droite, ralentissez pour vous engager dans la première entrée à gauche. C'est l'entrée principale du Domaine Scout St-Louis-de-France.

152e St-Noël Chabanel 2

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152e St-Noël Chabanel 3

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Plan du site :

152e St-Noël Chabanel 4

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Liste des effets à apporter

Pour le départ samedi 3 juillet à 14h00Uniforme complet Lunch jetable (pour le souper)

À remettre obligatoirement à un animateurCarte d’assurance maladie Médicaments avec le mode d’emploi1

Pour le coucherSac de couchage (1) Pyjama (2)Oreiller (1) Matelas de sol (1)Pantoufles (1)

Vêtements2 : Au camp, on use son vieux linge que l’on n’a pas peur de salirChandails légers (7) Sous-vêtements (7)Pantalons longs (2) Pantalons courts (4)Paires de bas (7) Chandails chauds (2)Maillot de bain (2) et serviette de plage (2) Paire d’espadrilles (1)Paire de bottes de pluie (1) Paire de vieilles espadrilles (1)Imperméable (1) Paire de souliers d’eau (facultatif)Coupe-vent (1)

HygièneDébarbouillette (1) Serviette (2)Peigne et/ou brosse (1) Brosse à dents et dentifrice (1)Savon (biodégradable) (1) Shampoing (1)

DiversSacs de vidanges verts (2) Lampe de poche et piles de rechange (1)Sifflet (1) Livres (facultatif)Petit sac à dos (1) Gourde d’eau ou bouteille de plastique (1)Crème solaire (1) Chapeau/casquette (1)Couverture de camp (facultatif) Épingles à linge (6)Chasse moustique (1) Nathoo (1)Boussole (facultatif) Linge à vaisselle (2)Jeux de société (facultatif) Toutou (facultatif)« chapeau moustiquaire » (facultatif)

Interdits ( seront confisqués par les animateurs)Radio Jeux électroniquesMontre ArgentBijoux Canif/hachetteAllumettes et briquets Bonbon, gomme, nourriture et liqueurJouets, cartes de collections ... Tous autres jouets

*** Important : identifier tous les effets de vos enfants ***Les effets retrouvés et non identifiés seront remis à des œuvres de charité

1 Tout médicament doit être accompagné avec un mot d’autorisation et la dose spécifique pour l’enfant.2 Faites les bagages avec vos enfants, ils pourront mieux reconnaître et retrouver leurs effets.152e St-Noël Chabanel 5

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Matériel à apporterMatériel Quantité ResponsableDivers pour le groupe

Trousse de premiers soins 5 Chil/HathiFiche médicale et carte d’assurance maladie des jeunes Toutes Chil/RakshaRapport d’accident 5 HathiAutorisation signée pour partir en camp 1 HathiContrat de location 1 HathiDrapeau de la 152e, Banderole 1 BalooFanion de sizaine 4 Hathi/BalooBadge de camp (sur le site) 28 HathiRadio (walky-talky) 7 Chil, HathiAllumette boîte HathiBois pour le feu (papier et petit bois pour le partir) HathiMouchoir boîte Hathi

Activités/JeuxBallon (soccer, chasseur, de plage) 4 BalooCollier d’émulation individuelle 5 BalooCollier d’émulation en sizaine 20 BalooTalisman représentant les personnages (Baloo : fourrure; Kaa : peau de serpent; Raksha : dent/griffe; Hathi : défense; Chil : plume; Mang : oreille; Akéla : fourrure grise)

20 Tous

Copie des indices 1 HathiBoîte aux lettres 1 BalooGants pour nettoyer 6 ChilBouteille à la couleur des sizaines, ficelles, poids 3 HathiFanal/torche en bambou 10 Chil/HathiMatériel de bricolage tout BalooCerceau 2 HathiBougie 20 Baloo/ChilCorde toute grosseur boîte BalooFicelle, bouchons de liège, poids 6 HathiBandeau 20 BalooJeux de carte « Shere-Khan a faim » 1 HathiPeau de Shere-Khan 1 BalooBoussole et matériel didactique 6 BalooPoteaux (Labyrinthe) 80 HathiPancarte avec flèche (Labyrinthe) 2 HathiChambre à air 2 HathiBorne flottante (bouteille de plastique) 4 Hathi2x4 de 8 pieds, 6 pieds et 4 pieds 1 MangCherche étoile 40 BalooBoîte de badges de progression 1 BalooChaudière, éponges 8 HathiBaloune 100 ChilBouteille de plastique pouche-pouche (vaporisateur) 8 ChilChronomètre 2 Chil/HathiPomme de terre, papier d’aluminium 20 HathiCorde à brêler HathiCerceau de 24 pouces de diamètre 15 MangTie-rap paquet ChilSavon à lessive 2 Chil

152e St-Noël Chabanel 6

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Matériel Quantité ResponsableNaphta 1 ChilTente (dôme/française) (6/1) HathiBâche 12 HathiPelle 2 ChilHache 2 HathiSciotte 2 HathiCafé/thé/tisane HathiCordes de couleur (pour progression) ChilCertificats pour les noeuds HathiCendres perpétuelles 1 Hathi

RepasSavon à vaisselle 2 HathiLinge à vaisselles 4 HathiSacs de vidanges 10 Hathi

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Tanière Le Trille

Description:

Ce chalet rustique ayant peu de commodités est constitué de lits superposés (style baraquement) pouvant accueillir 24 jeunes avec chacun un matelas de 4 pouces. Dans le coin maîtrise, on retrouve aussi des lits superposés pour les animateurs (6), un petit bureau et une table de travail. Un lavoir à l'eau froide et un abreuvoir sont installés à côté de la tanière. Les installations sanitaires (douches, toilettes, urinoirs) se trouvent à seulement 150'. Le Trille est doté d’une toilette sèche ainsi qu’une toilette portative située dans un endroit clos à l’intérieur de la tanière.

Vous avez accès à une remise de 10' par 10' pour le rangement et un préau rond en cas de pluie ou soleil ardent pour vos activités. De plus, cette tanière possède son propre site de feu et son aire de jeux.

Équipement :

1 réfrigérateur, 1 four micro-ondes, 1 grille pain (4 rôties). 1 cafetière 10 tasses (filtre permanent).

Les produits sanitaires sont fournis (papier de toilette, sac à poubelles, fantastik, torchons) Les linges à vaisselle ne sont pas fournis.

Aucune literie de fournie (les campeurs apportent leur sac de couchage et leur oreiller)

Plan d’évacuation

152e St-Noël Chabanel 8

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Histoire du camp

Le Voyage Inter dimensionnel camp d'été 2005 - La Meute des Frères Gris Intro au camp

Narrateur:Seul dans le sentier, je regarde les collines lointaines et la rivière qui coule entre elles. Les odeurs, les bruits et la lumière diffuse de la jungle font bousculer les souvenirs de mon passé déjà lointain où j'arpentais, avec beaucoup plus de vivacité, ce terrain de chasse.

Après 60 ans d'absence, je revois enfin les collines de Seeonee où mes frères m'ont accueilli alors que je n'avais plus de famille. À mon âge, tout ce qui me reste sont des souvenirs. Ceux qui sont heureux perdurent, tandis que les autres hantent occasionnellement mes cauchemars mais je choisis vite de les retourner d'où ils viennent.

Soudain, une ombre glisse furtivement sur le sol devant moi. Pourtant aucun être n'y marche; illusion, fantôme du passé qui hante ce domaine enchanté ou ......réalité. Levant les yeux au ciel j'aperçois, dans la lumière doré du soleil couchant, un grand vautour qui vole agilement. Il plane gracieusement en cercle pour enfin se poser à mes pieds.

Chil: "Nous sommes du même sang toi et moi"

Narrateur: Ma tête tourne, je me sens pris d'un grand vertige. Cette fois c'est bien une illusion, un vautour qui me parle. Alors.... tout me revient, ces maître-mots appris tout jeune d'un ours, tendre de coeur et dur de coups, qui a été mon mentor...qui m'a appris la loi de la jungle et ses multiples langues.

Narrateur: "Nous sommes du même sang toi et moi" répondis-je dans le parler des oiseaux "mais que me veux-tu vautour ?"

Chil: "Comment, tu ne reconnais pas ton vieil ami, Chil?"

Narrateur: "Chil, mais oui...cette tête fière, ce regard perçant et cette maîtrise du vent et du ciel... comment est-ce possible? Tu devrais être mort depuis longtemps."

Chil: "Je le suis, mais je vis dans ta mémoire. Chaque fois que tu te souviens de moi je renais. C'est toi qui m'as appelé, qui m'a fait apparaître, lorsque tu t'es souvenu de ces jours heureux alors que ton regard croisait les sillons de la rivière Waingunga. Et c'est une bonne chose, car je suis porteur d'un important message."

Narrateur: "Quel est-il et de qui?"

Chil: "C'est un message de détresse du peuple de la jungle et de tes frères gris. Le voici: IL est revenu….le boiteux est de retour lui aussi a été réveillé par tes souvenirs. Tu dois venir à l'aide du peuple de la jungle et nous débarrasser du perfide Shere Khan à nouveau"

Narrateur: "Mais comment pourrais-je, je suis vieux maintenant et je n'ai plus la force de ces temps glorieux et heureux"

Chil: "Écoute la voix de la jungle...écoute bien.... et tu entendras tes amis te parler à nouveau

152e St-Noël Chabanel 9

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Narrateur: Et c'est à ce moment que j'entendis les voix de mon passé

Baloo: " La loi dit; FAIS DE TON MIEUX, c'est tout ce qui importe. Si tu es fier de ce que tu as fait, tu pourras toujours marcher la tête haute"

Hathi: "Pense aux autres et rends service"

Raksha: "Si tu ouvres grand tes yeux et tes oreilles, tu découvriras le chemin qui te mènera à nous

Chil: Au crépuscule Mang libèrera la nuit que j'apporterai. Il viendra te chercher dans ton sommeil, à cette heure de fierté et de pouvoir. Avec l'aide de tous ses frères il te transportera dans les cieux à travers le temps, dans un magnifique voyage intemporel, et tu viendras nous rejoindre. Là, dans les collines de Seonee, tu devras relever des défis, surmonter des obstacles et accumuler les trophées de la réussite. Bonne chasse à tous ceux qui respectent la loi de la jungle et à toi petite grenouille. Je te reverrai à l'aube. Tu ne peux refuser notre invitation car C'est la meute qui t'appelle viens, viens, laisse tout.........

FIN DE CAMP -

Narrateur:En cette nuit; mon esprit m'emporte encore vers l'au delà. Dans ce songe, je revois une fois de plus

mes amis Akéla, Baloo, Kaa, Raksha, Mang, Hathi et Bagheera.

Puis, soudain, l'ombre de mon vieil ami Mang assombrit le ciel nocturne. Il vient se poser, à l'envers sur une branche, selon sa vieille habitude.

Mang:Nous sommes du même sang toi et moi.

Narrateur:Je lui retourne son salut

Mang:Le peuple de la jungle te remercie d'avoir répondu à son appel. Tu as escaladé des falaises et

descendu la Waigunga pour rejoindre ta tanière. Tu as trouvé la fleur rouge et ramené la peau de Shere Khan au rocher du Conseil. Par ton courage, tu as vaincu à nouveau notre vieil ennemi.

Pour certain ce sera bientôt le retour aux humains. Pour d'autres, l'aventure commence ou se poursuit.Toi qui a su relever les défis, tu as maintenant à ton cou les trophées de la réussite. Sois fier d'eux, mais surtout, sois fier d'avoir fait l’effort, d'avoir bravé les dangers, surmonter tes craintes et conquis tes faiblesses et d’avoir fais de ton mieux.

Baloo:Tu as su rendre service

Chil:En ouvrant grand les yeux et les oreilles tu as grandit

Mang:Ce soir, durant ton sommeil, mes frères et moi te retourneront dans un voyage interdimensionnel te

ramenant dans ton monde.Bonne Chasse à toi.

152e St-Noël Chabanel 10

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Émulation

L’objectif des louveteaux est d’aider Mowgli, la petite grenouille, est d’aider ses frères loups à vaincre Shere-Khan pour de bon. Pour ce faire, chaque sizaine doit accumuler cinq trophées de chasse. Ceux-ci sont des talismans qui représentent les personnages du livre de la jungle. Ils seront suspendus à un collier que portera chacun des louveteaux. Donc, lorsque tous les louveteaux auront accumulé leurs cinq talismans, ils auront réussi leur chasse et pourront retourner chez eux, dans leur dimension, avec fierté.

Pour obtenir un talisman, les louveteaux d’une sizaine doivent découvrir qui est le personnage mystère. La réussite d’épreuves, la persévérance, l’entraide permettront à une sizaine d’obtenir des indices qui décrivent le personnage à découvrir. Il y a un personnage à découvrir par jour et trois indices à accumuler pour chaque personnage. Les règles sont les suivantes :

Une épreuve donne droit à un indice par sizaine au maximum. Il y a un maximum de trois indices à accumuler par jour. À la fin de la journée, chaque sizaine doit se concerter pour trouver le personnage mystère.

Elle n’a qu’une seule chance. Une seconde chance, et l’accès à un indice supplémentaire si les trois n’ont pas été

accumulés, sera permise moyennant une épreuve supplémentaire (chant, sketch, ou tout autre proposition jugée intéressante)

À la fin de la semaine, nous permettrons d’autres chances pour réussir à découvrir tous les personnages.

Les louveteaux ne peuvent pas échanger leurs talismans avec d’autres louveteaux Le collier deviendra un souvenir de camp pour les louveteaux

Les personnages à découvrir sont :

Gris Noir Blanc RouxLundi Chil (1) Hathi (1) Kaa (1) Baloo (1)Mardi Kaa (2) Chil (2) Akéla (1) Raksha (1)Mercredi Raksha (2) Akéla (2) Baloo (2) Hathi (2)Jeudi Hathi (3) Baloo (3) Mang (1) Chil (3)Vendredi Akéla (3) Kaa (3) Raksha (3) Mang (2)

Les indices sont les suivants :

Chil (1)

1. Je me nourris de petits animaux allant de la souris, serpent, lièvre.2. J’indiqué à Baloo, Bagheera, et Kaa où se trouvait Mowgli lorsqu’il fut

enlevé par les Bandar-logs.3. Je passe presque tout mon temps dan le ciel.

Chil (2)1. Mes yeux sont perçants en plein jour.2. Je suis un rapace.3. Je suis le messager de la jungle

Chil (3)1. Mon cri se nomme le glatit.2. Je suis le maître du ciel.3. Je suis un vautour.

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Mang (1)J'ai des pattes griffuesJe dors à l'enversJe me dirige avec mes oreilles

Mang (2)Je portai la nouvelle de la gigantesque bataille qui se déroulait aux Grottes froides.J'aime les endroits sombresJ'ai le même système que les avions pour me diriger

Mang (3)Je suis un des messagers de la jungle.Je chasse la nuitJ'aime les grottes

Hathi (1)Bagheera me donne comme surnom « le silencieux ».J’ai proclamé, au cours de la sécheresse, la trêve de l’eauJe suis réputé pour avoir une très bonne mémoire.

Hathi (2)Je suis le maître de la jungle, gardien des légendesJe peux travailler fort et soulever de lourde chargeJ’ai peur des souris

Hathi (3)Qui a montré à Mowgli le maître-mot des serpents?J’ai détruit le village des hommes avec trois de mes filsJ’ai un très long nez

Kaa (1)Je me porte au secourt de Mowgli lorsqu’il est capturé par le Bandar-logsJ’étouffe mes proies.Je me déplace très rapidement en rampant.

Kaa (2)Je surnomme Mowgli « Graine d’homme »Je prends 30 jours pour digérer un bon repasJe n’ai ni jambe, ni bras.

Kaa (3)Je suis très orgueilleuxJe suis ce que les Bandar-Logs craignent le plus.Je suis un python

Baloo (1)

Je suis le premier au rocher du conseil à avoir pris la défense de Mowgli.Dans ma danse : « un louveteau écoute les vieux-loups, mais un louveteau ne s’écoute jamais »L’hiver, j’hiberne

Baloo (2)

Je suis le docteur de la loi.Je donne des petites tapes à Mowgli lorsqu’il n’écoute pas bien et qu’il fait le dissipé.Je suis une grosse bête brune.

Baloo (3)

Je suis exigeant, mais de bonne humeur.Je suis l’un des deux animaux qui parlèrent en faveur de Mowgli au Rocher du Conseil.Je suis l’éducateur de Mowgli.

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Akéla (1)

Je vins aider Mowgli et Frère Gris, lors de la vengeance de mowgli contre Shere-Khan, pour séparer le troupeau de buffles.Lorsque je devins vieux, Mowgli chassait pour moi.Je suis le chef de la meute

Akéla (2)Mon nom signifie « celui qui est seul »Je prédis le départ de Mowgli pour le village des hommes.Je préside le Rocher du conseil.

Akéla (3)Je meurs sur les bords de la rivière WaingungaPhao est mon successeur.Je suis un vieux loup solitaire

Raksha (1)Mon surnom est « le démon »J’ai nommé le petit d’homme Mowgli, ce qui signifie « petite grenouille »Je suis la mère-louve protectrice des louveteaux

Raksha (2)Mon nom signifie « démon »J’habite dans une tanière avec mes petitsJe suis la mère adoptive de Mowgli

Raksha (3)Je fais parti du clan des loupsJe suis très dangereuses lorsque l’on me provoque.J’accueille Mowgli dans ma tanière.

152e St-Noël Chabanel 13

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Compléments au camp

Sujets de réflexion 

Afin d’intéresser les jeunes et de parler de ce qui leur tient à cœur. Une « boîte aux lettres » sera accessible en tout temps pendant la durée du camp. Les jeunes pourront y déposer leurs idées de sujet, afin que l’on puisse en parler le soir en ouverture de fleur rouge.

Ainsi les jeunes qui seront gênés ou timides ou bien qui voudront que l’on aborde un sujet sensible (ex : taxage) pourront le faire de façon anonyme.

Émulation individuelle :

Chaque jour, 4 colliers seront attribués pour « récompenser » un jeune de qualités ou d’aptitudes particulières dont il aura fait montre la veille.

Nous veillerons à ce que chaque jeune puisse porter un collier au moins une fois dans la semaine.Cela permet à l’équipe d’animation de voir ce que chaque jeune fait de bien et de trouver des qualités à chaque jeune. Cela montrera aussi au jeune que l’on a remarqué ses bons coups, ses bonnes attitudes et que on l’exprime ouvertement.

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Meutes des Frères-Gris et Clan des Mille-Îles Camp d’été 2005 – v0.2

TABLEAU DES CORVÉES

LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDI SAMEDIAM AM AM AM AM AM

Roux Gris Blancs Noirs Roux Noirs

DIMANCHE LUNDI MARDI MERCREDI JEUDI VENDREDIPM PM PM PM PM PM

Gris Blancs Noirs Roux Gris Blancs

152e St-Noël Chabanel 15

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Meutes des Frères-Gris et Clan des Mille-Îles Camp d’été 2005 – v0.2

Horaire

HeureDimanche,

3 juilletLundi,4 juillet

Mardi,5 juillet

Mercredi,6 juillet

Jeudi,7 juillet

Vencredi,8 juillet

Samedi,9 juillet

23H00

19H00

20H00

21H00

22H00

15H00

16H00

17H00

18H00

11H00

12H00

13H00

14H00

7H00

8H00

9H00

10H00

Rassemblement

Départ pour le camp

Arrivée; Monter les tentes; s'installer

Souper

Visite du camp

Thème; règlements; bivouac; collation

Progression

Préparation coucher

Couvre-feu

Lever; pensée, exer. Lever; pensée, exer. Lever; pensée, exer. Lever; pensée, exer. Lever; pensée, exer. Lever; pensée, exer.

Rass.; déjeuner et dents

Rass.; déjeuner et dents

Rass.; déjeuner et dents

Rass.; déjeuner et dents

Rass.; déjeuner et dents

Déjeuner et dents

Rass.; dîner Rass.; dîner

Croisade du domaine (avec lunch) Grande chasse (avec

lunch) Rass.; dîner

Rass.; Souper Rass.; Souper Rass.; Souper Rass.; Souper Rass.; Souper

HébertismeEscaladeTir à l'arc

PhotogrammeDéfi scout

Canot

ConteurLes scouts ont mis la flamme

Préparation coucher

Couvre-feu

Sentier nature Sentier bousole

Bagages; plier les tentes; nettoyer le site

Retour au centre Boileau

Temps libre Temps libre

Descente de rivière et collation (au bas)

Temps libre et douches

Loup-garou et collation

Préparation coucher

Couvre-feu

Sieste

Jeux d'eau et collation

Piscine

Préparation lunch Préparation lunch

Sieste et collation

Temps libre

Piscine

Fleur rouge et collation

Préparation coucherCouvre-feu (couché à la belle étoile pour les troisièmes)

Collation

Temps libre

Piscine

Temps libre, douche et collationPréparation coucher

Couvre-feu

Temps libre

Sieste

Canot, jeux d'eau et collation

Piscine

Fleur rouge, rocher du conseil et collation

Préparation coucher

Couvre-feu

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Meutes des Frères-Gris et Clan des Mille-Îles Camp d’été 2005 – v0.2

Description des activités

Les pensées du matin

Pensée numéro 1 : AdamEn convalescence à la suite de sa deuxième intervention à coeur ouvert à l'hôpital pour enfants, ma fille de six ans quitta l'unité des soins intensifs pour l'étage de la pédiatrie. Comme une partie de l'étage était fermée, Kelly se retrouva dans l'aile réservée aux enfants atteints de cancer.

Dans la chambre voisine, Adam, un garçon de six ans, se battait contre la leucémie. Il passait une partie de chaque mois à l'hôpital pour recevoir des traitements de chimiothérapie. Chaque jour, Adam venait se promener dans la chambre de Kelley, poussant la perche qui soutenait son soluté.

En dépit de l'inconfort des traitements, Adam était toujours souriant et enjoué. Il nous distrayait pendant des heures en nous racontant ses nombreuses histoires. Adam réussissait toujours à trouver un aspect positif et humoristique à toute situation difficile.

Un jour en particulier, j'étais très fatiguée et anxieuse de voir Kelley quitter l'hôpital. La journée grise et sombre ne faisait qu'alimenter ma mélancolie. Pendant que je regardais le ciel pluvieux par la fenêtre, Adam arriva pour sa visite quotidienne. Je lui dis à quel point je trouvais la journée déprimante. Avec son sourire immuable, Adam se tourna vers moi et me répondit d'un ton enjoué:

<Chaque journée est belle pour moi.>

Depuis ce jour-là, je n'ai jamais connu un jour sombre. Même les jours les plus gris m'apportent un sentiment de joie, chaque fois que je pense avec reconnaissance aux sages paroles prononcées par un brave petit garçon de six ans qui portait le nom d'Adam.

Patti Merritt

Pensée numéro 2 : L’étoile de mer...source : http://www.club-positif.com"Alors qu'il marchait à l'aube sur la plage, le vieux vit devant lui un jeune homme qui ramassait des étoiles de mer et les jetait à l'eau. Il finit par le rejoindre et lui demanda pourquoi il agissait ainsi. Le jeune homme lui répondit que les étoiles de mer mourraient s'il les laissait là jusqu'au lever du soleil. « Mais la plage s'étend sur des kilomètres et il y a des millions d'étoiles de mer, répliqua-t-il. Quelle différence cela va-t-il faire ? » Le jeune homme regarda l'étoile de mer qu'il tenait dans sa main et la lança dans l'écume. Il répondit : « Cela fera une différence pour celle-ci. »"

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Pensée numéro 3 : Les mots

Les mots sont une arme déguiséeEt je m'en suis serviPour écorcher ton coeurCar tu avais bouleversé le mienDans un moment de détresseJ'ai réagi comme une tigresseJ'ai dit des mots qui blessentJ'ai dit des mots que je regretteJ'ai dit des mots empoissonnésJ'ai dit des mots cinglantsJ'ai dit des mots cruelsCar tu avais attaquéMon intégrité, ma famille et mes amis(es)Les mots sont une armeDont il faut se méfierUne dispute se transformeEn guerre verbaleSi on n'y prend gardeJ'aimerais ne pas avoir dit tous ces motsQui ont dépassé ma penséeJe ne peux revenir sur les motsQue j'ai lâchés dans un moment de colèrePar contre, je peux me servir des motsPour m'excuser et te demander pardonEt te dire que je regrette au plus profond de mon êtreUn jour, tu me pardonneras...Peut-être!

Pensée numéro 4 : La recette magiqueNous cherchons souvent des recettes magiques pour faire de grandes choses. Il semble que certaines personnes possèdent un talent particulier et inimitable… que nous aimerions bien posséder. Certes, la personnalité et les aptitudes sont importantes. Persévérer, par contre, l’est davantage. Il s’agit de se dédier à nos rêves et à nos projets de tout cœur, sans retenue. Bref, il s’agit d’être passionné.« Les grandes œuvres jaillissent non de la force, mais de la persévérance » Samuel Johnson

Pensée numéro 5 : Comment sont les gens ?Il était une fois un vieil homme assis à l’entrée d’une ville du Moyen-Orient.

Un jeune homme s’approcha et lui dit :- Je ne suis jamais venu ici ; comment sont les gens qui vivent dans cette ville ?

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Le vieil homme lui répondit par une question :- Comment étaient les gens dans la ville d’où tu viens ?- Egoïstes et méchants. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle j’étais bien content de partir, dit le jeune homme. Le vieillard répondit :- Tu trouveras les mêmes gens ici.

Un peu plus tard, un autre jeune homme s’approcha et lui posa exactement la même question.- Je viens d’arriver dans la région ; comment sont les gens qui vivent dans cette ville ? Le vieil homme répondit de même :- Dis-moi, mon garçon, comment étaient les gens dans la ville d’où tu viens ?- Ils étaient bons et accueillants, honnêtes ; j’y avais de bons amis ; j’ai eu beaucoup de mal à la quitter, répondit le jeune homme.- Tu trouveras les mêmes ici, répondit le vieil homme.

Un marchand qui faisait boire ses chameaux non loin de là avait entendu les deux conversations. Dès que le deuxième jeune homme se fut éloigné, il s’adressa au vieillard sur un ton de reproche :- Comment peux-tu donner deux réponses complètement différentes à la même question posée par deux personnes ?- Celui qui ouvre son coeur change aussi son regard sur les autres, répondit le vieillard. Chacun porte son univers dans son coeur.

Pensée numéro 6 : Chance ou Malchance ?

Un habitant du nord de la Chine vit un jour son cheval s’échapper et passer de l’autre côté de la frontière. Le cheval fut considéré comme perdu.

À ses voisins qui venaient lui présenter leur sympathie, le vieil homme répondit :- La perte de mon cheval est certes un grand malheur. Mais qui sait si dans cette malchance ne se cache pas une chance ?

Quelques mois plus tard, le cheval revint accompagné d’une magnifique jument. Les voisins félicitèrent l’homme, qui leur dit, impassible :- Est-ce une chance, ou est-ce une malchance ?

Le fils unique du vieil homme fut pris d’une véritable passion pour la jument. Il la montait très souvent et finit un jour par se casser la jambe pour de bon.

Aux condoléances des voisins, l’homme répondit, imperturbable :- Et si cet accident était une chance pour mon fils ?

L’année suivante, les Huns envahirent le nord du pays. Tous les jeunes du village furent mobilisés et partirent au front. Aucun n’en revint. Le fils estropié du vieil homme, non mobilisable, fut le seul à échapper à l’hécatombe.

(d’après Hoài-Nam-Tu)

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La jungle se rafraîchit

Date : Tous les jours Heures : Heures variables Durée : 60 minutes

Endroit : À la piscine But : Se rafraîchir, s’amuser et se dépasser

Responsables : Un animateur différent chaque jour

Description : Faire quelques jeux dans l’eau, et baignade libre.

1. La pêche : Diviser les joueurs en sizaine et les aligner sur le bord. Attacher de petits cailloux aux bouchons de liège et les déposer dans l'eau à une profondeur variable selon les habiletés en natation des joueurs. Au signal, le premier joueur de chaque équipe entre dans l'eau, nage vers les bouchons, en prend un entre ses dents, revient à son équipe et touche le joueur suivant qui continue la course. La première équipe à terminer gagne. Matériel : Un plan d'eau, bouchons de liège ou un petit flotteur par joueur, corde.

2. La course contre les chiens rouges : Diviser les joueurs en sizaine et les aligner sur le bord. Chaque Sizaine a un ballon. Il s’agit de faire une course à relais avec les ballons. La première sizaine qui termine, gagne. Matériel : deux ballons.

3. Écouter le chef de la meute : Aligner les joueurs sur la berge d'une étendue d'eau peu profonde. À l'appel : "Dans l'eau", tous sautent dans l'eau; à l'appel : "Sur la berge" tous sortent de l'eau. Si le maître de jeu dit : "Sur l'eau" ou "Dans la berge" personne doit bouger, la même consigne s'applique quand une commande est répétée deux fois de suite, les joueurs qui bougent dans ces cas sont éliminés.

4. Attention aux chiens rouges : Les joueurs sont en cercle dans l'eau jusqu'à la ceinture, sauf trois ou quatre qui sont au centre du cercle. Les joueurs du cercle tentent de toucher les joueurs du centre en leur lançant le ballon. Pour éviter d'être touchés, les joueurs du centre plongent dans l'eau. Lorsqu'un joueur du centre est touché, il change de place avec celui qui l'a touché. Celui qui a le ballon doit le lancer ou faire une passe dans les cinq secondes. Matériel : deux ballons de plage.

5. Pêche au filet : Les joueurs sont tous dans l’eau. Il y a deux cerceaux dans l’eau. Le jeu consiste aux joueurs à prendre un cerceau et attraper un autre joueur (en lançant ou déposant le cerceau). Dans un tel cas, le joueur attrapé est éliminé. Les joueurs peuvent se protéger en se cachant dans l’eau. Un joueur ne peut pas tenir le cerceau pour plus de 5 secondes, si non il est éliminé. Matériel : deux cerceaux

6. Protège le de l’eau : Les deux meutes s’affrontent au volley-ball, mais dans l’eau avec deux ballons de plage. Le ballon ne doit pas toucher à l’eau de notre côté du filet, si non un point est donné à l’autre équipe. Matériel : deux bâtons, une corde, deux ballons de plage.

Règlement : Selon le jeu, participer et s’amuser Surveillance : Animateurs des meutes

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La chasse (tir à l’arc)

Date : lundi, 4 juillet

Heures : 9h45 à 11h15

Durée : 90 minutes

Endroit : Le site du tir à l’arc

But : Développer la coordination main-œil, apprendre à prendre son temps, respecter des consignes.

Responsables : Activité organisée par la base; Baloo

Description : Les jeunes devront exercer leurs habiletés de chasseur en tirant à l’arc. Une valeur sera attribuée aux cercles de couleur sur la cible.(Rouge 30 pts, Jaune 15 pts, Bleu 10 pts, Noir 5 pts, Blanc 1pt). Le calcul des points sera fait par sizaine. Peu importe le résultat, à l’issue de l’épreuve ils recevront un indice si tous de la sizaine ont participé ou encouragé la participation .

Règlement : Écouter soigneusement les consignes, participer et s’amuser

Surveillance : Animateur du camp et animateurs de la meute

Matériel : Le matériel pour le tir à l’arc est fourni par le camp.

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Déplacement sur l’eau (Canot)

Date : Lundi, 4 juillet

Heures : 14h00 à 15h15

Durée : 75 minutes

Endroit : Lac du camp

But : Donner aux louveteaux des notions de maîtrise du canot.

Responsables : Activité organisée par la base; Chil

Description : L’atelier qui se rattache à la pratique du canot comprend une technique de canotage, les règles de sécurités, l’initiation au dessalage ainsi que divers jeux réalisés sur l’eau. La bonne participation et le respect des règlements permettront aux louveteaux d’obtenir des indices.

Règlement : Les consignes données sur place doivent être suivies à la lettre. La pratique du canot se fera sur le lac seulement et le port du gilet de sécurité est obligatoire pour tous.

Surveillance : Animateur du camp et animateurs de la meute

Matériel : Le matériel pour le canot est fourni par le camp.

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La descente de la Waigunga

Date : Lundi, 4 juillet

Heures : 15h30 à 17h30

Durée : 120 minutes

Endroit : Le ruisseau Waigunga

But : Mettre à l’épreuve l’équilibre des louveteaux d’une manière sécuritaire, l’entraide, l’observation, l’écoute.

Responsables : Hathi

Description : Nous descendons, à pied, dans le nid du ruisseau Waigunga jusqu’à la rivière St-Maurice. Rendus au St-Maurice, nous prendrons la collation sur la rive et nous reviendrons. Tout au long du parcours, les louveteaux doivent observer pour trouver leurs indices respectifs.

Règlement : La descente doit se faire dans le calme, sans courir. L’entraide est de rigueur.

Surveillance : Animateurs de la meute

Matériel : Petites bouteilles étanches et colorées à la couleur de chacune des sizaines pour y mettre des indices, de la ficelle, des poids pour attacher les bouteilles.

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Shere-Khan a faim

Date : Lundi, 4 juillet Heures : 20h15 à 21h45 Durée : 90 minutesEndroit : Aire de feux Matériel : Jeux de carte « Shere-Khan a faim »

MISE EN SITUATION: Le peuple de la jungle vit en paix sauf pour le clan de Shere-Khan, le tigre boiteux, qui cherche son dîner: le jeune Mowgli. La meute d'Akéla et le peuple de la jungle tentent de bien en mal de le défendre, mais Shere-Khan, qui se cache parmi eux, est audacieux et persistant.

BUT DU JEU: Pour la meute d'Akéla: éliminer le clan de Shere-Khan. Pour le clan de Shere-Khan: éliminer la meute d'Akéla. La meute d'Akéla gagne, dès que le dernier Shere-Khan est éliminé. Le clan des Shere-Khan gagne dès que le dernier membre de la meute d'Akéla est éliminé.

LES PERSONNAGES1. Le clan de SHERE-KHAN: Chaque nuit, ils mangent un membre de la meute d'AKéla. Ce joueur

est éliminé du jeu (à moins qu’il ne soit sauvé ou protégé). Les Shere-Khan doivent choisir leur victime de façon unanime, sinon il n'y aura pas de victime. Le jour, ils se cachent parmi le peuple de la jungle afin de ne pas être démasqués.

2. La meute d'AKÉLA se compose des personnages suivants:

o Les MOWGLI n’ont aucune compétence particulière. Ils doivent, le jour, au rocher du conseil décider (par vote à la majorité) qui dans la meute est un Shere-Khan et amener sa peau au Rocher du Conseil.

o KAA le python peut hypnotiser, chaque nuit, un joueur et le forcer à révéler sa véritable identité. Il doit aider la meute, sans être démasquée par les Shere-Khan.

o BALOO l'ours, docteur de la loi, sait concocter 2 élixirs extrêmement puissants: un élixir de vie, pour ressusciter le joueur tué par les Shere-Khan, un élixir de mort, utilisée la nuit pour éliminer un joueur. Baloo ne peut utiliser chaque élixir qu’une seule fois dans la partie. Il peut se servir de ses 2 élixirs la même nuit et peut les utiliser à son profit, et donc se guérir lui-même.

o MANG, la chauve -souris, a le pouvoir de voir la nuit et donc d'espionner les Shere-Khan durant leur tour de jeu. S'il se fait surprendre, les Shere-Khan peuvent choisir de le manger à la place de la victime désignée.

o BAGHEERA, la panthère s'il se fait attaquer par les Shere-Khan ou tué par la meute, a le pouvoir de répliquer en tuant immédiatement n’importe quel autre joueur avec ses griffes.

3. Personnages additionnels (ne sont pas obligatoire)o La carte d’AKÉLA est confiée à un des joueurs, en plus de sa carte personnage. Il est

choisi par vote, à la majorité pour mener la guerre aux Shere-Khan tambours battants. Dorénavant, les votes de ce joueur comptent pour 2 voix. Si ce joueur se fait éliminer, Phao le remplace.

o La carte de PHAO est confiée au joueur qui a reçu le plus de vote après Akéla, en plus de sa carte personnage

o Raksha, la mère louve peut rendre deux joueurs amoureux à la vie à la mort.o Les victimes des Shere-Khans sont des Mowgli éliminés qui peuvent protéger un joueur

pour 24 heures. Ces joueurs ne peuvent donc pas être mangés par les Shere-Khan ni tuer par la meute au matin. Les victimes (ils doivent être au moins deux) ne peuvent

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qu’intervenir qu’un certains nombre de fois selon le nombre de joueurs et se retirent du jeu lorsqu'il ne reste que 5 joueurs. (10 joueurs: 2 interventions; 15 joueurs: 3 interventions ; 20 joueurs: 4 interventions; 20+joueurs : 5 interventions L'avantage est de permettre aux joueurs éliminés de continuer à participer au jeu.)

Déroulement : Vous pouvez mixer les cartes comme bon vous semble, sachant que la version de base minimum est composée de: 2 Shere-Khan, Kaa, Baloo, Mang et le nombre suffisant de Mowgli.

1. C'EST LA NUIT, le meneur demande à tous les joueurs de fermer les yeux, la meute s'endort.2. Le meneur du jeu distribue à chaque joueur 1 carte personnage face cachée.

3. Au signal du meneur de jeu, les participants regardent leur carte et se rendorment (ferment les yeux).

4. Le meneur appelle Raksha (si requis). Raksha se réveille et désigne deux amoureux. Raksha se rendort.

5. Le meneur touche du doigt les deux amoureux et leur demande de se réveiller. Les amoureux se regardent, se reconnaissent et se rendorment. À partir de ce moment, leur sort est lié à la vie à la mort. Si c'est un Shere-Khan et un membre de la meute, ils doivent survivre tous les deux, à la fin, pour gagner la partie.

6. Après la deuxième victime, le meneur appelle les victimes (si présents). Ils désignent un joueur à protéger s'ils le désirent.

7. Le meneur appelle Kaa. Le meneur dit : Kaa se réveille et hypnotise une victime (Kaa désigne le joueur dont il veut voir la carte au meneur) et il peut voir sa carte. Le meneur prendra soin de prendre la carte de 2 ou 3 joueurs afin de brouiller les pistes pour ceux-ci. Kaa se rendort.

8. Le meneur appelle les Shere-Khan. Le meneur dit : Les Shere-Khan se réveillent. Ils ouvrent les yeux se concertent silencieusement et désignent une victime. Tous doivent être unanimes. Durant ce tour, Mang peut espionner les Shere-Khan. Les Shere-Khan se rendorment.

9. Le meneur appelle Baloo. Le meneur dit : Baloo se réveille, je lui montre la victime des Boers. Va-t-il user de son élixir de vie, ou de mort ? Baloo n’est pas obligé d’user de son pouvoir à un tour spécifique. S’il utilise une potion, il doit désigner au meneur sa cible avec le pouce tendu vers le haut pour la guérison, ou vers le bas pour l’empoisonnement. Si les victimes ont protégé la victime, le meneur indiquera à Baloo discrètement qu'il n'a pas à se servir de son élixir de vie. Par contre, il continue de lui demander à vive voix ses choix afin de brouiller les pistes. Le meneur révélera son effet éventuel le matin suivant. Baloo se rendort.

10. C’EST LE JOUR, tout le peuple la jungle se réveille. Le meneur désigne le joueur qui a été victime des Shere-Khan ou de Baloo durant la nuit (si victime il y a). Ce joueur révèle sa carte, et est éliminé du jeu. Quel que soit son personnage, il ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. Si c'est un Mowgli, il devient alors victime et rejoint les autres victimes. Si ce joueur a été guéri par Baloo ou protéger par les victimes, le meneur n'annoncera pas de victime. Si ce joueur est Bagheera, il a le droit de répliquer et tue immédiatement un autre joueur de son choix. Si c'est un des amoureux, l'autre meurt aussitôt.

11. Le peuple de la jungle, à force de débats, doit désigner l’un d’entre eux, qui sera éliminé. La meute tente de démasquer un Shere-Khan et de faire voter pour son élimination. Les Shere-Khan doivent

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à force de bluff et mensonges, se faire passer pour des membres de la meute. Kaa et Mang doivent aider la meute, mais sans mettre trop tôt leur vie en danger en exposant leur identité.

12. Le joueur désigné par le plus grand nombre de voix est éliminé. En cas d’égalité, s’il est présent, le vote d'Akéla désigne la victime. Sinon, les joueurs votent à nouveau (y compris les joueurs en cause) pour départager les ex æquo on peut éliminer des suspects les joueurs ayant reçu le moins de suffrages.

13. Le joueur révèle sa carte et ne pourra plus communiquer avec les autres joueurs sous quelque forme que se soit. Si c'est un Mowgli, il devient alors victime et rejoint les autres victimes mangées ou tuées.

14. Après quelques tours de jeu, le meneur demande des mises en candidature pour l'élection d'Akéla. On passe au vote et la majorité parle. La carte Akéla est remise au joueur ayant le plus de votes ; celle de Phao au deuxième plus populaire.

15. C’EST LA NUIT, tous les joueurs vivants se rendorment. (Les autres regardent mais se taisent…) Le jeu reprend au 6.

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Gravir les falaises du ravin (Escalade)

Date : Mardi, 5 juillet

Heures : 9h45 à 11h30

Durée : 105 minutes

Endroit : Mur d’escalade du camp

But : Développer force et dextérité, se dépasser, vaincre ses peurs

Responsables : Animateur du camp; Raksha

Description : L’escalade permet au grimpeur de faire l’ascension d’une paroi en utilisant des prises fixées au mur. L’objectif de chaque louveteau est de participer et se dépasser. La sizaine recevra un indice pour une bonne participation et encouragement à la participation.

Règlement : Suivre les consignes

Surveillance : Animateurs de la meute

Matériel : Le matériel pour le d’escalade est fourni par le camp.

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La trêve de l’eau (jeux d’eau)

Date : Mardi, 5 juillet

Heures : 14h30 à 15h45

Durée : 75 minutes

Endroit : Sur le terrain du chalet

But : S’amuser et se rafraîchir

Responsables : Baloo

Description : Course à relais avec éponges   : Les louveteaux sont divisés en sizaine.Le but du jeu : Transférer le maximum d’eau d’une chaudière à l’autre en se servant d’une éponge. Une fois qu’un participant a déposé son eau il revient et donne l’éponge au suivant.L’équipe qui gagne est celle qui a transféré le plus d’eau.

La patate chaude mouillée   : On remplit un ballon d’eau, que l’on va percer de nombreux trous juste avant le jeu.Les participants sont en cercle. Les participants se passent le ballon à tour de rôle et celui qui le reçoit vide a perdu. Ou alors, on met de la musique et quand la musique s’arrête celui qui a le ballon en main est éliminé.

Le volley-ball rigolo(un classique)   : On forme des équipes de 2.Les joueurs s’envoient le ballon avec la serviette en tenant celle-ci par les coins

Surveillance : Les animateurs de la meute.

Matériel : 8 Chaudières, et au moins 4 éponges par équipe. Ballon de baudruche, aiguilles de couture. Une serviette par équipe, ballons pleins d’eau

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L’exploration de la jungle (sentier nature)

Date : Mardi, 5 juillet

Heures : 16h00 à 17h30

Durée : 90 minutes

Endroit : Le parcours du camp

But : Découvrir la flore locale en s’amusant

Responsables : Baloo

Description : Un parcours de près de 25 stations nous permettra d’apprendre à reconnaître différents arbres et plantes composant la flore du Québec. À l’aide d’un petit guide et d’un minirallye, cette randonnée permettra d’apprendre tout en s’amusant.

Règlement : Suivre les consignes

Surveillance : Animateurs de la meute

Matériel : Le matériel pour le sentier nature est fourni par le camp.

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Les louveteaux apprivoisent la fleur rouge (Les scouts ont mis la flamme)

Date : Mardi, 5 juillet

Heures : 20h00 à 22h00

Durée : 120 minutes

Endroit : Rendez-vous au Carrefour

But : Faire connaissance avec les autres scouts qui occupent la base en même temps que nous.

Responsables : Animateur du camp; Chil

Description : C’est une fleur rouge animée par les animateurs du camp et qui rassemble toutes les unités qui sont sur la base. Cette soirée commence par un jeux pour allumer le feu de la soirée. Les louveteaux doivent avoir une chandelle, de 25 cm, chacun. Les animateurs doivent avoir un vaporisateur (style Windex) chacun. Nous devons aussi préparer une chanson et un banc.

Règlement : Suivre les consignes

Surveillance : Animateurs de la meute

Matériel : 20 chandelles, 8 vaporisateurs

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Les croisades de la jungle (Les croisades du domaine)

Date : Mercredi 6 juillet

Heures : 10h00 à 14h30

Durée : 4h30

Endroit : Le terrain du domaine scout

But : S’amuser tout ensemble

Responsables : Raksha

Description : Sous le thème de la chevalerie, nous ferons une excursion thématique palpitante sur le Domaine scout. Le sentier des Croisades du Domaine se compose de jeux, d’épreuves et d’énigmes que les jeunes auront à franchir s’ils veulent reconquérir la terre sainte. Nous prendrons le dîner en chemin.

Règlement : Suivre les consignes

Surveillance : Les animateurs de la meute

Matériel : Le matériel pour la croisade du domaine est fourni par le camp.

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Le défi scout

Date : Mercredi 6 juillet

Heures : 15h45 à 17h15

Durée : 90 minutes

Endroit : Près du Carrefour

But : Relever les défis

Responsables : Baloo

Description : Le défi scout est un jeu éducatif à grande échelle que permet de rivaliser contre une autre équipe. Ainsi, divisée en deux groupes, la meute sera mise à l’épreuve dans une aventure où se mélangent les jeux de Serpents et Échelles et d’Arpents de piège.

Règlement : Suivre les consignes

Surveillance : Les animateurs de la meute

Matériel : Le matériel pour le défi scout est fourni par le camp.

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La grande chasse

Date : jeudi, 7 juillet

Heures : 10h00 à 15h15

Durée : 5.25 heures

Endroit : Le terrain du camp

But : Débrouillardise, travail d’équipe, persévérance, l’imagination.

Responsables : tous les animateurs

Description : Les louveteaux partent pour une bonne partie de la journée. Ils apporteront avec eux nourriture et breuvages, car ils mangeront « sur la route » pendant la grande chasse. Cette dernière est constituée de quatre grandes épreuves que les louveteaux devront réaliser en sizaine. La durée de chaque épreuve est d’environ 45 minutes. La réussite de chaque épreuve permettra à la sizaine d’obtenir un indice. Les déplacements entre les épreuves se feront à l’aide de signes de piste, boussole, codes, nœuds. Les épreuves sont les suivantes :

1. Le bivouac de patatesBut :Les jeunes loups ayant ramené du gibier à la tanière, ils se doivent de le faire cuire d’une façon appropriée avant de le consommer.Matériel :- Une pomme de terre emballée dans du papier d’aluminium par louveteau

(plus une par animateur gourmand)- Du bois- Du papier pour l’allumage- Des allumettes- Une aire de feu- Des récipients d’eau pour éteindre le feuDéroulement :Les louveteaux se voient allouer un temps restreint (par exemple 10 minutes) pour « monter » le feu et y installer les pommes de terre avant d’allumer le feu. Ils ont ensuite 30 minutes pour faire cuire les patates en entretenant le feu. Une fois le feu bien allumé, ils n’auront plus le droit d’utiliser les allumettes. À la fin des 30 minutes, le feu est éteint et les louveteaux mangent leurs pommes de terre.

2. L’abriBut :À l’aide du matériel environnant et de celui mis à la disposition par les animateurs. Les jeunes doivent construire un abri surmonté d’une bâche capable de résister à une averse passagère.

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Matériel :corde à brêler, sciotte (sous supervision), bâche, sceau d’eauDéroulement :- L’abri ne doit s’appuyer sur aucun élément environnant (arbre ou autre), il

doit donc être autoportant.- L’abri doit être capable d’abriter toute la sizaine- Une fois l’abri terminé, les jeunes devront s’abriter dessous. Et l’animateur

responsable de l’activité versera un seau d’eau sur la bâche, l’abri ne doit pas tomber et les jeunes ne doivent pas être mouillés.

3. Rapporter la peau de Shere-KhanAnimateur resp. : MangBut : Travail d'équipe, initiative, débrouillardise, planificationSituation: Mowgli vient tout juste de tuer Shere-Khan sur les rives de la Wingonga. Malheureusement pour lui, une pluie soudaine a fait gonfler la rivière hors de son lit et la peau de Shere-Khan est restée sur l'autre rive. Il est impossible pour Mowgli de nager dans le torrent de la rivière. Par chance, il y a des roches qui dépassent le niveau d'eau et un pont peut être établi à l'aide de branches mortes (ou de corde).Mission: Les louveteaux doivent aider Mowgli à repêcher la peau de Shere-Khan dans le plus court délai. Afin de préserver son honneur, Mowgli doit lui-même prendre la peau de Shere-Khan.Note: Si les louveteaux réussissent à traverser plus vite que prévu, l'animateur leur fera faire le jeu dans le sens inverse et leur mentionnant qu'il n'est pas tout d'aller chercher la peau, il faut la rapporter. Préparation: Les deux rives de la "rivière" doivent être délimitées et séparées d'une distance de 40 pieds. Plusieurs cercles de corde (dia. de 24 pouces) représentent les "roches" (sur lesquels les louveteaux pourront établir le pont à l'aide de planche) seront disposés selon le plan en annexe. On aura soin de bien respecter les distances. Certains cercles représentent des "fausses pistes". Trois planches (4', 6' et 8') sont disponibles pour faire le pont. On peut remplacer les planches par des cordes. Exécution: Les louveteaux doivent nommer un "Mowgli" parmi eux. Ils doivent ensuite créer un pont de planches (ou cordes) entre les roches pour traverser. Les planches (cordes) utilisées doivent être de la bonne longueur (ni trop grande, ni trop courte) si non le pont s'effondrera. Au fur et à mesure que le pont est construit, la sizaine doit traverser (au complet) vers l'autre rive selon les règles suivantes:

a) Pas plus de 2 louveteaux sur une roche (aucune limite sur le pont).b) Mowgli doit être le seul à prendre la peau de Shere-Khanc) Si un louveteau "tombe" dans la rivière (de la planche), la sizaine recule

d'une roche.Soutien logistique:

a) 1 planche de 4', 1 de 6' et 1 de 8' (ou corde)b) 15 esses de corde (ou cerceaux) de 2 pieds de diamètre c) une peau de Shere-Khand) chrono

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4. Le retour aux humains : Mowgli, pour son grand désarroi, doit retourner chez les humains. La route est dure et pénible. Dans sa peine, il perd son chemin. Êtes-vous en mesure de l’aider à le retrouver?Animateur responsable : HathiBut : débrouillardise, travail d’équipe, observationDescription : Toute la sizaine de louveteaux doit découvrir le parcours qui mène hors du labyrinthe. Les louveteaux qui réussissent pour guider les autres louveteaux dans les dernières dix minutes. Les louveteaux qui réussissent seuls auront un indice. Si toute la sizaine réussit, un indice supplémentaire sera donné.Logistique : Le parcours suivant devra être monté. Le louveteau ne peut aller que tout droit ou tourner à droite. Il est interdit de tourner à gauche, à moins

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d’indication contraire. Les louveteaux entreront dans le labyrinthe à intervalle de 30 secondes.Matériel : Bâtons, cordes, petite masse, cartons

Règlement : Les membres d’une sizaine doivent toujours demeurer ensemble, les toilettes du camp seront lorsque le besoin se fera sentir, participer et avoir du plaisir

Surveillance : Tous les animateurs

Matériel : Voir ci-dessus.

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Atelier photogramme

Date : jeudi, 7 juillet

Heures : 15h45 à 17h15

Durée : 90 minutes

Endroit : le Carrefour

But : Se familiariser avec les concepts de la photographie

Responsables : Animateur du camp; Mang

Description : Lors de cet atelier, les participants auront la chance d’une part, de se familiariser avec le concept théorique du procédé de photographie. D’autre part, à l’aide d’un procédé artisanal, ils auront l’occasion de mettre en pratique les éléments techniques expliqués lors de la partie théorique en réalisant leur propre photogramme en chambre noire.

Règlement : Respecter les consignes

Surveillance : Les animateurs de la meute

Matériel : Le matériel pour le défi scout est fourni par le camp.

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Sur la piste des Bandar-logs (piste d’hébertisme)

Date : Vendredi, 8 juillet

Heures : 9h45 à 11h45

Durée : 120 minutes

Endroit : Piste d’hébertisme

But : développer forme physique, le jugement, les réflexes et l’entraide

Responsables : Animateur du camp; Mang

Description : La piste d’hébertisme est un tracé où l’on retrouve sur un sentier naturel de exercices physiques. Les louveteaux doivent faire de leur mieux afin de compléter les épreuves. Tous les membres d’une sizaine doivent réussir toutes les activités afin d’obtenir l’indice. L’entraide est de mise.

Règlement : Respecter les consignes

Surveillance : Les animateurs de la meute

Matériel : Le matériel pour la piste d’hébertisme est fourni par le camp. Vieux soulier et vieux vêtements (trou de boue)

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Jeu d’eau : Le soccer en canot

Date : Vendredi, 8 juillet

Heures : 14h30 à 15h45

Durée : 75 minutes

Endroit : Lac du camp

Responsables : Animateur du camp; Raksha

Déroulement : Les quatre sizaines sont divisées en 2 équipes. Un gardien de but est désigné pour chaque équipe. On forme pour chaque équipe 2 ou trois groupes qui prendront place dans les canots. Un animateur lance le ballon à l’aveugle à partir du rivage pour faire la mise au jeu. Toute passe peut être interceptée par l’adversaire. La joute dure le temps voulu par les animateurs autocratiques. Les règles élémentaires de l’esprit sportif s’appliquent : on ne doit pas tenter de chavirer les adversaires ou les intimider de quelque façon que ce soit. De même, les accrochages provoqués seront punis de la façon appropriée aux yeux de l’arbitre intransigeant et sanguinaire. Si un jeune souhaite se faire arroser, il doit demander à un de ses coéquipiers de faire cette besogne. Les règles élémentaires de la balade en canot s’appliquent : On ne peut se lever debout ou tenter de s’auto chavirer parce qu’il fait chaud. Si un but est compté, le ballon revient à un canot adverse. Trois passes doivent avoir lieu avant que l’équipe venant de marquer le point ne puisse tenter de compter à nouveau.

Positions : Chaque canot a deux rameurs et un « lanceur-attrapeur ». Seul le « lanceur-attrapeur » peut toucher le ballon. Les rameurs doivent déplacer le canot pour que leur l.-a. puisse recevoir les passes des canots alliés. Lorsqu’un canot est en possession du ballon, ses avirons ne peuvent être en contact avec l’eau. Le gardien de but devra empêcher le ballon de traverser les bornes ou d’atteindre le quai faisant office de but. Pour se déplacer, le gardien de but n’aura qu’un seul aviron. Il pourra arrêter le ballon avec ses mains ou avec son aviron. Une fois le ballon arrêté, il peut faire la passe à un canot de son équipe (il n’y a pas de « coup de pied de coin »).

Remarque : Vu le nombre de jeunes par équipe, il serait intéressant qu’ils ne soient pas plus de 3 par canot, et que nous utilisions donc 6 canots. Pour les canots de 4, on peut soit, donner au 4e le rôle de vider le canot de son eau soit, lui confier un troisième aviron (ce qui semblera au jeune un avantage alors que cela complique la direction). Le « 4e » pourra échanger de rôle au cours du jeu avec le l.a. et leur changement de position se remarquera au transfert de l’aviron ou de la chopine. Dès l’acquisition d’un de ces deux éléments, le joueur ne peut toucher au ballon.

Matériel : Un ballon, 2 chambres à air où prendront place les gardiens de but, 4 bornes flottantes ou 2 quais faisant office de buts, l’équipement de canotage est fourni par la base.

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Apprentissage de l’orientation (sentier boussole)

Date : Vendredi, 8 juillet

Heures : 16h00 à 17h30

Durée : 90 minutes

Endroit : Sentier boussole

But : Apprentissage du maniement de la boussole

Responsables : Animateur du camp; Hathi

Description : Activité basée sur l’apprentissage des différentes parties de la boussole ainsi que sur son utilisation. Les jeunes novices pourront mettre à profit leurs nouvelles connaissances lors d’un parcours.

Règlement : Respecter les consignes

Surveillance : Les animateurs de la meute

Matériel : Boussoles, document d’accompagnement de la base.

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Fleur rouge

Date : Mercredi, 6 juillet et Vendredi, 8 juillet

Heures : 20h00 à 21h00

Durée : 90 minutes

Endroit : Site de feu du chalet

But : Fraterniser autour d’un feu de camp

Responsables : Chil

Description : Les sizaines présenteront des sketches qu’ils ont préparés sur quatre parties de l’histoire du livre de la jungle. De plus, il y aura des chants et des histoires.

Règlement : respecter les consignes

Surveillance : Tous les animateurs

Matériel : Allumettes, cendres perpétuelles

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Les repères de la nuit

Date : Si le temps le permet

Heures :

Durée : 30 minutes

Endroit : Clairière

But : Apprentissage de l’astronomie, mieux connaître notre environnement et les légendes qui les entourent.

Responsables : Baloo

Description : Présentation des constellations les plus facilement repérable et présenter quelques-unes des légendes.

Règlement : Ouvrir grand les yeux et les oreilles, participer et s’amuser

Surveillance : Animateurs des meutes

Matériel : Les textes qui suivent

Réflexion :

Ouverture aux chandelles(traduction d'un texte trouvé sur le site powwow-online)

Voici la saison de la lumière des étoiles, où les jours sont courts et les nuits longues remplies d'étoiles étincelantes.

Lord Baden-Powell, le fondateur des scouts, a dit un jour à ses scouts : Je pense souvent que quand le soleil se couche, le monde est alors couvert par une grande couverture cachant la lumière du ciel. Et les étoiles sont de petits trous percés dans cette couverture par ceux qui ont accompli de bonnes actions en ce monde. Les étoiles ne sont pas toutes pareilles : certaines sont grosses; certaines sont petites. Certaines personnes ont fait une action d'éclat, certaines personnes ont rendu un petit service, mais elles ont toutes fait un trou dans la couverture, en laissant ce monde meilleur avant d'aller au ciel. Quand nous regardons un ciel étoilé, rappelons-nous de faire notre propre trou dans la couverture en aidant notre prochain.

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Astronomie :

Avant de commencer, nous pouvons déjà faire une distinction parmi les étoiles : pour peu que l’on soit un peu curieux, on peut remarquer que certaines constellations sont visibles toute l’année. C’est le cas de la Petite et de la Grande Ourse, du Dragon, de Cassiopée ou encore de Céphée. Elles sont si proches de l’axe de rotation de la Terre (matérialisé par l’Étoile Polaire) que chez nous, elles ne disparaissent jamais derrière l’horizon.

Pendant l’Antiquité, les Égyptiens croyaient que quand une étoile apparaissait au-dessus de l’horizon, elle naissait et que quand elle se couchait elle perdait la vie. C’est pour cette raison qu’ils appelaient la Grande Ourse et ses voisines les constellations éternelles, constituées d’étoiles immortelles. Ces Égyptiens symbolisaient la Grande Ourse par une patte de taureau et un bâton terminé par un crochet. On retrouve d'ailleurs ces symboles dans leurs cérémonies destinées à ramener les morts à la vie.

La Grande Ourse

La Grande Ourse est probablement la constellation la plus connue de notre ciel et c’est à elle que l’on attribue le plus de légendes. Elle possède également de nombreuses représentations :

- En France, on y voit une casserole, sauf dans certaines régions de Bretagne où l’on se figure un navire chaviré tiré par des hippocampes.

- Les Grecs et les Indiens du Canada y reconnaissent une ourse (d’où son nom). - En Angleterre, on se la représente sous la forme d’une charrue alors que les Indiens

des grandes plaines américaines y aperçoivent un malade sur une civière. - Les Chinois distinguent un véhicule céleste transportant le gouverneur du Paradis. - En Sibérie occidentale, on parle d’une constellation en forme de cerf et en Sibérie

orientale on parle de 7 chefs veillant sur la Terre. Cette dernière opinion est également celle des Mayas du Yucatan.

- Les Vikings et les Babyloniens, quant à eux discernaient plutôt dans cet amas d’étoiles la forme d’un chariot.

Il existe une infinité d’autres représentations possibles, en fonction de l’imagination de chacun, et nous vous laissons libre d’en découvrir autant que vous le voulez.

Le mythe grec :

Intéressons-nous maintenant à ce mythe qui a l’avantage de nous expliquer pourquoi les Grecs voyaient des ours dans le ciel! Tout commença quand Zeus, le dieu régnant sur le mont Olympe, tomba follement amoureux de la belle Callisto. De leur union naquit Arcas.

Apprenant l’infidélité de son mari, la déesse Héra fut prise d’une colère violente. Elle se vengea en jetant un sort à Callisto qu’elle transforma en ourse condamnée à errer sans fin dans la forêt.

Quelques années plus tard Arcas, devenu chasseur, parti en promenade dans cette même forêt. En fin de journée, alors qu’il s’apprêtait à rentrer bredouille, il se retrouva face à

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face avec sa mère. Callisto, suivant son instinct maternel, accourut vers Arcas qui, se croyant attaqué, lui décocha une flèche.

Zeus, afin de sauver la belle femme qu’il avait aimée, décida alors de transformer mère et fils en constellations.

Le mythe de Persée :

À la naissance de Persée, son cruel grand-père Acrisios, roi d’Argos, l’enferma avec sa mère dans un coffre qu'il jeta à l’eau. Ils furent sauvés par un pêcheur qui les retira de la mer et les ramena sur l’île de Sériphos où Persée grandit.

Quand il atteignit l’âge adulte, le roi de Sériphos voulut à son tour se débarrasser de Persée et il le chargea d’une mission mortelle : il fut envoyé aux pays des Gorgones (Euryale, Sthéno et Méduse), les trois sœurs aux têtes recouvertes de serpents venimeux. Il avait pour ordre de tuer Méduse, la plus redoutable des trois sœurs: son regard était si terrifiant qu’il changeait instantanément en pierre tous ceux qui la regardaient dans les yeux.

Avec l’aide d’Athéna (déesse de la sagesse) et d’Hermès (messager des dieux), Persée parvint à vaincre Méduse : utilisant un bouclier brillant comme miroir, il avança à reculons vers Méduse endormie et lui trancha la tête qu’il accrocha à sa ceinture en prenant soin de lui baisser les paupières. Il s’envola ensuite grâce aux sandales ailées que lui avait données Hermès.

Au cours de son vol de retour, Persée, s’attardant au-dessus des côtes d’Éthiopie, aperçut une jeune fille enchaînée à des rochers. Elle s’appelait Andromède et avait été placée là en offrande à un monstre marin (représenté dans le ciel par la constellation du dragon) qui ravageait alors depuis des mois les côtes de l’Éthiopie sous l’ordre de Poseïdon, le dieu des mers.

Cette punition avait été infligée à Andromède car elle était si orgueilleuse qu’elle s’était vantée d’être plus belle que toutes les Néréides (nymphes des mers) réunies. Céphée, roi d’Éthiopie et père d’Andromède avait alors consulté un oracle qui lui avait révélé que la seule façon de se débarrasser du monstre était de sacrifier sa fille et de l’enchaîner à fleur d’eau afin que la créature vienne la dévorer.

Tandis que Persée tentait de délivrer Andromède de ses chaînes, la tête du monstre surgit des flots. Persée s’envola aussitôt grâce à ses sandales ailées et quand il fut à la hauteur du monstre, il pointa vers lui la tête de Méduse. Pétrifié (au sens propre!), le monstre sombra au fond des mers.

Persée put alors libérer Andromède et la ramena à ses parents. Céphée et Cassiopée lui exprimèrent leur soulagement et leur gratitude en lui accordant la main de la princesse. Plus tard, Persée devint roi d’Argos.

La légende raconte aussi qu’en décrochant la tête de Méduse de sa ceinture, Persée fit tomber quelques gouttes de sang dans la mer. Elles s’y mélangèrent avec l’écume des

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vagues pour donner naissance à Pégase, le cheval ailé. C’est en chevauchant Pégase que Bellérophon triompha de la Chimère, monstre exotique à tête de lion, corps de chèvre et queue de dragon. Mais ceci est une autre histoire. Juste une remarque quand même pour ceux qui auraient vu Mission Impossible 2, Chimère était le nom du virus mortel qui menaçait d’anéantir l’humanité et Bellérophon était le nom de son antidote.

PlanètesVous aurez également remarqué que les planètes de notre système solaire portent le nom des dieux romains :

- Mercure ( Hermès chez les Grecs) : messager des dieux. - Vénus (Aphrodite) : déesse de la beauté et de l’amour. - Mars (Arès) : dieu de la guerre. - Jupiter (Zeus) : dieu régnant sur le mont Olympe. - Saturne (Chronos) : père de Zeus (c’est un des Titans). - Uranus : vient de « Ouranos » le père des Titans. Il figure le ciel. - Neptune (Poséidon) : dieu des mers. - Pluton (Adès) : dieu des enfers avec son chien Cerbère.

Orion, le chasseur

Il s’agit de la constellation la plus facilement reconnaissable du ciel hivernal. Il est accompagné par deux autres constellations (à sa gauche) : le petit et le grand chien. Dans ces derniers se trouve Sirius, l’étoile la plus brillante du ciel (après le soleil !). Mythe grec:

Orion était un géant extrêmement fort et orgueilleux qui se vantait de pouvoir tuer à la chasse n’importe quel être vivant. Gaïa la déesse mère (représentant la terre) envoya un scorpion afin de mettre Orion à l’épreuve. Il mourut d’une piqûre du scorpion et ils furent envoyés tous les deux dans le ciel où leur combat se poursuit. En effet, ces deux constellations sont à l’opposé l’une de l’autre et ainsi, quand le Scorpion se lève, Orion se couche sous l’horizon répétant sa défaite pour l’éternité.

Interprétation égyptienne:

Chez les Égyptiens, la constellation d’Orion était la représentation céleste de leur dieu Osiris navigant sur les eaux du ciel devant sa femme, la déesse Isis. Elle est symbolisée par Sirius. Cette étoile avait d’ailleurs une importance toute particulière pour les Égyptiens puisqu’elle se levait la première, à l’aube, à la saison des grandes inondations du Nil qui venaient fertiliser le sol noir de sa val

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À la bouffe

Tous les repas et collation sont fournis par le camp, sauf pour : Le souper du dimanche où nous demandons aux parents un lunch Le samedi matin où nous irons chercher muffins, croissants, yogourts, fruits, jus, lait.

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Lettre d’invitation à la rencontre de parent

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Budget

Coût unitaire Quantité Coût total

Autobus3 0,00 $ 1 0,00 $

Camp4 155,00 $ 28 4 340,00$

Matériel divers 200,00 $ 1 200,00 $

Badge 8,00 $ 28 140,00 $

Total 4 680,00 $

3 Payé par la gestion4 Incluant hébergement/camping, service de cafétéria du lundi au vendredi inclusivement, activités152e St-Noël Chabanel 48