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L’INTÉGRATION MULTIMEDIA AVEC

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windows 95-98

mac os

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1. Intégration sous Director1.1 PRÉSENTATION

1.2 INTERFACE GÉNÉRALE

1.3 LA SCÈNE (PRÉRÉGLAGES…)1.4 LA SCÈNE

1.5.1 Les acteurs1.5.2 Les acteurs (suite)1.6.1 La distribution1.6.2 La distribution (suite)1.6.3 La distribution (suite)

1.7 ORGANISATION

1.8 LE SCÉNARIO

1.9.1 Utilisation des pistes1.9.2 Repères du scénario

2. Notions fondamentales2.1 NOTIONS D’IMAGE OBJET

2.2 NOTION D’IMAGE CLÉ

3. Couleurs3.1 GESTION DES COULEURS

3.2.1 Les palettes3.2.2 Les palettes (suite)

4. Images4.1 TRAITEMENT DES IMAGES

4.2.1 La fenêtre dessin4.2.2 Outils de dessin4.2.3 Dégradés

5. Son5.1 LE TRAITEMENT DU SON

5.2.1 L’intégration du son5.2.2 Le son sur le scénario

6. Vidéo6.1 LE TRAITEMENT DE LA VIDÉO

6.2 L’INTÉGRATION DE LA VIDÉO

7. Texte7.1 LE TRAITEMENT DU TEXTE

7.2.1 Les champs textes7.2.2 RTF et bitmap

8. Animation8.1.1 Animation8.1.2 Animation (suite)

8.2 SÉQUENCES D’ACTEURS

8.3 BOUCLES D’ANIMATION

8.4 TRAJECTOIRES

8.5 AUTO DÉFORMATION

9. Effets9.1.1 Effets d’encre9.1.2 Effets d’encre (suite)

9.2 EFFETS D’ENCRE ET LINGO

10. Transitions10.1.1 Transitions10.1.2 Transitions (suite)

10.2 TRANSITIONS ET CYCLES DE

PALETTES

11. Interactivité11.1 PRINCIPES D’ALGORITHMIQUE

11.2 COMPORTEMENTS

11.3.1 Lingo11.3.2 Lingo (suite)11.4.1 Les scripts Lingo11.4.2 Les scripts Lingo (suite)11.5.1 Xtras11.5.2 Xtras (suite)

12. Formats12.1 FORMATS DE SORTIE

12.2 EXPORTS

13. Annexes13.1 EVOLUTIONS DE DIRECTOR

13.2 PROBLÈMES CONNUS

14. Lexique multimédia

15. Bibliographie multimédia

SOMMAIRE VOIR INTÉGRATION MULTIMÉDIA SOUS DIRECTOR LEXIQUE

SOMMAIRE DIRECTOR

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PRÉSENTATION GÉNÉRALE

Director est le maillon final d’une production multimédia, il sert d’intégrateur aux différentes composantspréparés auparavant. Le son et la vidéo ont été abordés dans ce premier module de formation. Le module2 abordera l’image en trois dimensions sous Extreme3D et l’animation vectorielle sous Flash Un panoramaplus exhaustif de la programmation en Lingo et des bases permettront d’aborder la réalisation multimédiaavec méthode, notamment avec la manipulation d’outils d’aide à l’écriture tels le scénario, le story boardmais aussi en faisant un détour vers les fondamentaux que représentent les interfaces et la navigationdans un projet multimédia.

Un peu d’histoireDirector n’a pas aujourd’hui de véritable concurrent sauf peut-être Authorware du même éditeur qui estcepandant plus naturellement tourné vers les multimédia nécessitant la gestion et l’interrogation de basesde données importantes.

Hypercard puis SuperCard ont apporté au secteur du multimédia et dès leur sortie, la notion de logicielauteur intégrant des manipulations de données multimédia et la possibilité d’y programmer à l’aide delangages de scripts avec HyperTalk puis SuperTalk. Ces logiciels utilisaient comme fondement une repré-sentation basée sur une gestion de cartes et de piles.

Apple MediaTool qui s’est un moment spécialisé dans les produits ludo-éducatifs de la sociétéArborescence et qui y a acquis ses lettres de noblesse cherche un second souffle avec une nouvelle versionannoncée en préparation. Ce produit est tourné lui aussi vers le développement multi-plateformes.mTropolis, très prometteur dans ses deux versions successives puis racheté et abandonné par Quark en1997 avait le mérite de proposer une autre manière d’envisager la représentation temporelle et spatialed’un projet multimédia.

Katabounga, s’il court sur le même terrain que Director et se trouve très proche dans son interface, n’offrepas la même richesse fonctionnelle et surtout ne dispose pas de l’expérience nécessaire pour se placer envéritable concurrent. Ce logiciel qui avait misé sur la technologie Quick Draw GX de Apple abandonnéepeu de temps après par le constructeur revient avec une version 2 toute remodelée. Celle-ci intègre un lan-gage de scripts qui, sans être aussi puissant que le Lingo de Director pourrait faire de lui une alternativesérieuse.

Toolbook multimédia, porté sur la plate-forme PC uniquement a vu quelques belles réalisations et surtoutl’engouement des utilisateurs dès les premières versions.Reste aujourd’hui Director dont l’interface date quelque peu, n’ayant pas fondamentalement changédepuis sa première version (1986). Ce logiciel a su tirer parti de ses forces et surtout de son ouverture et deson opérabilité multi-plateforme dès le départ. Il s’est sans doute imposé parce que permettant de s’af-franchir, même au pris de quelques acrobaties techniques, des différences de plate-forme Mac-PC et a faitprogresser son langage de développement vers une puissance de traitement sans cesse accrue.

l’interface et ses métaphoresUne des plus grandes particularités de Director est la métaphore de “director” au sens cinématographiquequ’il utilise. Les médias (son, images, vidéos ,textes...) sont des acteurs (actors) et prennent place dans unedistribution (cast), l’intégrateur les met en scène sur le scénario, leur donne un comportement ou deseffets d’encre ou de temporisation puis prévisualise le tout sur la scène (stage).

CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 1.1 PRÉSENTATION LEXIQUE

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INTERFACE GÉNÉRALE

CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 1.2 INTERFACE GÉNÉRALE LEXIQUE

▲ La fenêtre de distribution dans laquelle viennent prendre place tous lesacteurs d’un projet.

▼ L’espace de la scène (matérialisé ici par unfilet) qui se paramètre en pixels. C’est la surfacede jeux des programmes multimédia réalisés.Seuls, la couleur de fond et la taille, et sa posi-tion par rapport à l’écran peuvent être modifiés.

▼ Inspecteur de comportements

Inspecteur de calquesInspecteur de calques

Inspecteur d’images-objets

Inspecteur de texte

Fenêtre de scénario avec ses pistes :cadence ;palettes ;transitions ;son ; script... et ses 120 pistes d’acteurs.

Platine de commande d’animation

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LA SCÈNE - PRÉRÉGLAGES

La scène est l’espace de jeux de l’animation, tout ce qui y figure sera vu par l’interacteur ou l’utilisateur.On peut y déposer directement des acteurs pour les déplacer, modifier ou pour leur affecter un comporte-ment grâce aux scripts d’animation. La scène affiche l'animation en cours. Contrairement aux autres

fenêtres, la scène n'a pas debarres de défilement ou de titre,et elle peut occuper tout l'écran.

La taille et la profondeur se spé-cifient au tout début d'un tra-vail, avant même d'avoir impor-té un acteur.

La taille par défaut (en pixels)est 640x480 mais elle peutprendre toutes les valeurs pos-sibles selon l'usage final : petitepour des animations Internetou plus grande pour des écransde 17 pouces ou plus.

"Modifier" >"Animation" >"Propriétés"La profondeurd'écrans (en bits) sespécifie dans lespréférences d'affi-chage de votre pilo-te de carte vidéo etnon pas dansDirector.

Réglez le sur 8 bits256 couleurs pourréaliser une appli-cation compatibleavec le plus grandnombre possible deconfigurations pos-sibles.

CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 1.3 INTERFACE GÉNÉRALE LEXIQUE

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LA SCÈNE

Options de la zone de dialogueTaille de la scène permet de définir les dimensions de la scène. Choisissez une option pré-définie dans lemenu ou entrez la largeur et la hauteur voulues.

Emplacement de la scène permet de déplacer la scène. Centrer place la fenêtre Scène au centre de l'écran du moniteur. Cette option est pratique lorsqu'on veutlire sur un écran plus grand une animation créée pour un écran 13 pouces. Vous pouvez aussi l'utiliserpour créer une animation sur un écran plus grand que ceux sur lesquels elle sera visualisée. Coin supérieur gauche place la scène dans le coin supérieur gauche de l'écran. Vous pouvez aussi sai-sir dans les zones "Gauche" et "Haut" des nombres représentant, en pixels, les valeurs de décalage de lascène par rapport à ce coin. Ces valeurs ne s'appliquent que si la scène est plus petite que l'écran courantdu moniteur.Palette par défaut permet de spécifier la palette que Director doit utiliser pour l’animation jusqu'à cequ'une palette différente soit spécifiée sur la piste palette. Couleur de la scène permet de choisir la couleur de la scène. Pour sélectionner une nouvelle couleurd'arrière-plan dans la palette courante, il suffit de cliquer sur l'une d'elles.Conversion automatique des palettes convertit si nécessaire les images importées vers la palettecourante lorsque des acteurs utilisant des palettes différentes apparaissent sur la scène. Les acteurs eux-mêmes ne sont pas modifiés. La palette commune détermine la conversion. Si l'un des acteurs utilise unepalette à niveaux de gris, par exemple, il sera dessiné sur la scène avec les niveaux de gris disponibles dansla palette commune.Autoriser anciennes commandes Lingo permet d'inclure des commandes Lingo utilisées parDirector 4.0 qui sont périmées.Enregistrer équivalence de polices enregistre les équivalences courantes de polices dans un fichiertexte appelé Fontmap.txt. Charger équivalence de polices charge la table de correspondance définie dans le fichier d'équiva-lences sélectionné.

CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 1.4 INTERFACE GÉNÉRALE LEXIQUE

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LES ACTEURS

Les acteurs et leurs outils d'éditionLes acteurs sont les éléments de base d'une animation. Ce sont eux qui vont apparaître sur la scène del'animation. Un acteur dans Director est un fichier de l'un des média autorisés (image, son, vidéo, bouton,champ texte, forme, palette, script, comportement, transition, boucle d'animation…) et résidant dans ladistribution.

La plupart des acteurs sont créés en important des médias tels que des bitmaps, des sons et des vidéosnumériques réalisés dans des éditeurs spécialisés (PhotoShop, Sound Forge, Première…)Certains tels les boutons, champs textes, cases à cocher… sont spécifiques à Director et créés à travers lesous-menus "Eléments de médias" ou "Autre" du menu "Insérer" .D'autres encore résultent d'une fonction accessible depuis le scénario tels les palettes, les transitions oules scripts.

Les acteurs sont répartis dans des distributions. Director autorise la création d'autant de distributions(internes ou externes) que nécessaire pour organiser vos éléments de médias dans une animation.

Quand vous choisissez n'importe quelle commande permettant de créer un acteur,Director place le nouvel acteur à la première position disponible sur ou après la sélectioncourante dans la fenêtre Distribution. Pour placer l'acteur à un emplacement spécifique,sélectionnez d'abord ce dernier.

Exemple de distribution interne contenant différents types d’acteurs reconnaissables à leur icône de type.

CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 1.5 INTERFACE GÉNÉRALE LEXIQUE

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NOTES

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LES ACTEURS (SUITE)

Les icônes d'acteurs dans la distributionLes acteurs une fois dans la distribution sont repérables grâce à leur nom (cette entrée n'est pas automa-tique et il vous appartient de nommer chaque acteur) et grâce à leur icône (sélection automatique enfonction du type de donnée).

Acteurs médiasActeurs images bitmap (interne ou lié) : formats Mac-PC.Acteurs son (interne ou son lié) : formats Mac-PC.Acteurs vidéo : formats Mac-PC.Acteurs boutons.Acteurs texte : texte RTF, texte champ, texte bitmap.Acteurs formes.Acteurs OLE (lien externe selon la norme Microsoft).Acteurs d'animation.Acteurs animations liées.Acteurs boucle.Acteurs d'interactivité.Acteurs transitions. Acteurs palettes (palettes couleurs personnalisées ou pré définies).Acteurs comportements.Acteurs script.Acteurs Xtra.

▲ Les icônes associées aux types d’acteurs de médias différents.

CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 1.5 INTERFACE GÉNÉRALE LEXIQUE

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LA DISTRIBUTION

Une distribution est une bibliothèque d'acteurs quel qu'en soit le média (graphique, son, palette de cou-leurs, comportement et script Lingo, bouton, transition, vidéo numérique, texte) dans une animationDirector. Chaque distribution peut contenir jusqu'à 32 000 acteurs.

▲ Le réglage des préférences de la distribution permet de spécifier les options d’affichage de celle-ci. Leréglage présenté ci-dessous conviendra la plupart du temps mais est dépendant de la surface de sonmoniteur de travail. Un deuxième écran est bien sûr la solution la plus confortable.

CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 1.6 INTERFACE GÉNÉRALE LEXIQUE

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LA DISTRIBUTION (SUITE)

Distribution interne et externe La distribution qui apparaît quand vous créez une nouvelle animation est une distribution interne. Lesdistributions internes sont stockées dans le fichier de l'animation et ne peuvent être partagées avecd'autres animations. Vous pouvez créer autant de distributions que nécessaire : par exemple par type demédias : pour les images, pour les vidéos…

Les distributions externes sont stockées en tant que fichiers indépendants de l'animation, et peuvent êtrepartagées avec d'autres animations, elles permettent de stocker des éléments de médias partagés ou utili-sés fréquemment.

Pour être lues par l'animation en cours, les fichiers distributions ne doivent pas êtredéplacés dans l'arborescence.

CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 1.6 INTERFACE GÉNÉRALE LEXIQUE

attention

NOTES

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LA DISTRIBUTION (SUITE)

Distribution interne et distribution externeConcepts élémentaires de la distribution.Vous pouvez créer autant de distributions que nécessaire à la réalisation d'une animation. Servez-vous desdistributions pour :• séparer différents types de médias ;

• organiser les sections d'une animation ;

• partager les distributions entre plusieurs animations ;

• travailler sur la même animation avec d'autres personnes sans devoir fusionner dans le même fichierles différents changements apportés ;

• réutiliser des distributions dans d'autres animations ;

• mettre une animation à jour de façon dynamique avec de nouveaux médias publiés sur Internet. (miseà jour dynamique des contenus) ;

• lecture partagée entre animations ;

• faciliter les localisations d'un produit (traductions ou versions multilingues).

Créer des bibliothèques personnaliséesUne bibliothèque est une distribution externe, donc utilisable par plusieurs animations, elle sera crééepour permettre par exemple d'avoir sous la main des éléments types. Cette technique demande simple-ment de faire apparaître le mot "bibliothèque" en premier dans le nom du fichier bibliothèque. PlacezEnsuite ce fichier dans le dossier Xtras de l'application Director.

le glisser-déposer d'un élément de bibliothèque vers une distribution interne effectue auto-matiquement une copie de l'acteur.

CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 1.6 INTERFACE GÉNÉRALE LEXIQUE

remarque

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ORGANISATION

Appellation des acteursPour éviter tout problème dans les comportements et les scripts Lingo qui font référence aux acteurs, il estpréférable de donner un nom unique à chaque acteur, l'idéal est de le faire selon le story board. Le nom del'acteur reste identique même si son numéro change. En faisant référence à un acteur par son nom, vousn'aurez pas à vous soucier de changer son numéro dans les appels par Lingo lorsque vous le déplacerezdans la distribution.

Attribuer un nom à l'acteur :Sélectionnez-le dans la distribution et tapez un nom dans le champ "Nom" en haut de la fenêtreDistribution ou dans l'une des fenêtres d'édition ou saisir un nom dans la boîte de dialogue "Propriétés del'acteur".

Le tri et la recherche d'acteursDirector permet une recherche fine d'acteurs selon différents critères : • Nom (par nom d'acteur) ;

• type d'acteur (type de média : son, image, texte…) ;

• distribution (choix d'une distribution précise) ;

• palette (selon la palette utilisée) ;

• emploi (selon l'emploi ou non de cet acteur sur la scène uniquement).

CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 1.7 INTERFACE GÉNÉRALE LEXIQUE

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LE SCÉNARIO

Le scénario affiche l'état de tous les éléments de votre animation, étalés dans le temps. Choisissez "Fenêtre> Scénario" pour ouvrir le scénario. Quand vous créez une nouvelle image-objet, Director place son imagesur la scène et affiche des informations concernant le moment de son apparition dans le scénario. Lesimages-objets apparaissent dans le scénario sous forme de barres qui s'étendent sur toutes les imagesdans lesquelles elles sont présentes.

Les nombres figurant en haut du scénario indiquent le numérode chaque image.

Les images correspondent à une étape unique de l'animation,exactement comme les images d'un film classique.

La vitesse de lecture d'une animation se règle en indiquant lenombre d'images à afficher par seconde sur la platine de com-mande de l’animation ou à travers la piste cadence du scénario.

La tête de lecture se déplace dans le scénario pour indiquerquelle image est affichée sur la scène. Elle se déplace vers n'im-porte quelle image sur laquelle vous cliquez dans le scénario.

Lorsque vous cliquez sur une image-objet pour la sélectionner,une image miniature représentant l'acteur de l'image-objet apparaît dans le coin supérieur gauche du scé-

nario. Des informations tellesque la taille et l'emplacement,ainsi que l'image de départ etde fin de l'image-objet appa-raissent sur la droite.

CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 1.8 INTERFACE GÉNÉRALE LEXIQUE

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UTILISATION DES PISTES DE SCÉNARIO

Les pistes effetsQuand le scénario apparaît pour la première fois, les pistes "Effets" ne sont pas visibles et seules les pistes"Image-objet" et "Script" sont affichées.

Le bouton "Afficher/Masquer les effets" sur le côté droit du scénario affiche ou masque les pistes dédiées aux effets (palettes, transitions, sons, scripts).

Les pistes de scénarioLes 128 pistes du scénario (Director 6.5) permettent de placer tous les acteurs nécessaires sur la scène del'animation.

La piste 1 est la plus en arrière plan, elle sera donc réservée aux fonds.

Les autres sont dédiées au positionnement de tous les acteurs dans les autres plans d'une animation.

CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 1.9 INTERFACE GÉNÉRALE LEXIQUE

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La piste palette règle les palettes de couleurs pour chaque scène(frame)

La piste transitions règle les effets (fondus enchaînés, pixellisations...)

Les pistes son, pour placer les acteurs son à jouer

La piste script pour déposer les instructions en Lingo par image(frame)

Les pistes images objets, pour déposer les acteurs qui apparaissent surla scène.

La piste cadence garde enmémoire les modificationsde cadence

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REPÈRES DU SCÉNARIO

Repères et options d'affichageLes repères permettent d'identifier des points fixes dans une image particulière d'une animation. Lesrepères jouent un rôle essentiel dans la navigation à l'intérieur d'une animation. Une fois que vous avez marqué une image d'un repère dans le scénario, vous pouvez utiliser le nom de cerepère dans vos scripts pour faire référence à des images précises. Les noms des repères doivent rester lesmêmes quel que soit le mode de modification du scénario.

Quand vous créez un repère, un point d'insertion apparaît à la droite du repère pour vouspermettre de taper un nom bref. Utilisez la fenêtre repères pour passer en revue les nomsdes repères et les modifier.

Si l'option "Terminer aux repères" est activée dans la boîte de dialogue "Préférences de l'ima-ge-objet", Director arrête les images-objets que vous venez de créer deux images avant unrepère.Cliquez dans la piste Repères pour créer un repère. Pour supprimer un repère, faites-le glisservers le haut ou vers le bas, hors de la piste Repères.

En tant que références de navigation, les repères sont plus fiables que les numérosd'images qui peuvent changer si vous insérez ou supprimez des images dans le scénario.

CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 1.9 INTERFACE GÉNÉRALE LEXIQUE

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attention

remarque

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LA NOTION D’IMAGE OBJET

Chaque image-objet est composée d’un acteur et d’un ensemble de comportements ou de caractéristiquesou d'effets. Les images-objets représentent quand, où et comment les acteurs apparaissent dans l'anima-tion.

Une image-objet est représentée dans le scénario par une barre horizontale qui peut s’étendre à traversn’importe quel nombre de cellules ou d’images dans le scénario. La première image dans laquelle l’image-objet apparaît (la tête de l’image-objet) est une image clé indiquée par un cercle. La dernière image danslaquelle l’image-objet apparaît (la queue de l’image-objet) est marquée par un carré.

En créant plusieurs images-objets, vous pouvez faire apparaître un seul acteur dans plusieurs endroits et àdifférents moments d'une animation. Pour créer une image-objet, il suffit de faire glisser un acteur sur lascène ou dans le scénario.

Créer une animation Director revient essentiellement à décider où les images-objets apparaissent sur lascène, quand elles apparaissent dans l'animation, comment elles se comportent et quelles sont leurs pro-priétés.• Vous pouvez augmenter le nombre d’images dans lesquelles l’image-objet apparaît dans le scénario en

faisant glisser soit la tête soit la queue de la barre horizontale vers l’image appropriée.

• L’image-objet peut être déplacée plus tard ou plus tôt dans l’animation en cliquant sur la barre hori-zontale et en la faisant glisser.

• Si vous cliquez n’importe où sur le corps de la barre horizontale, vous sélectionnez toute l’image-objet(les articles du menu vont alors l’affecter dans sa totalité).

CHAPITRE 2 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 2.1 NOTIONS FONDAMENTALES LEXIQUE

NOTES

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LA NOTION D’IMAGE CLÉ

L'image clé est une position de l'image objet dans laquelle l'image va pouvoir changer d'aspect ou decomportement : changement de trajectoire, changement de palette, comportement…

Pour créer une nouvelle image clé, sélectionner l'image objet à l'endroit précis où il faut insérer une imageclé (cellule sur le scénario) et menu "Insérer" > "Image clé"

CHAPITRE 2 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 2.2 NOTIONS FONDAMENTALES LEXIQUE

▲ la vue ci-dessus montre l’image objet “poissongauche” et la tra-jectoire définie pour elle. Le rectangle d’informations sous l’image-objet donne les informations d’acteur, d’image-objet et de compor-tement (vide ici).

▲ la vue scénario ci-dessusmontre les images objets“balle”, “poissondroit” et “pois-songauche” (image-clé n°32sélectionnée).

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GESTION DES COULEURS

La gestion des couleurs8 bitsQuand le système est réglé sur un codage des couleurs 8 bits (256 couleurs) ou moins, il utilise un jeu decouleurs réunies dans une palette. La palette de couleurs détermine toutes les couleurs pouvant être affi-chées à l'écran simultanément. Les images mais aussi les éléments du système (barres de titres, boîtes dedialogue, outils, etc) vont utiliser cette palette dans l'animation en cours.

La gestion des palettes demande un choix préalable : les images peuvent subir une indexation forcée (tra-mage dans Director au moment de l'importation) ou doivent être indexées sur une palette personnaliséepour préserver leur qualité.

Si vous optez pour une indexation en palette personnalisée, il faut alors avoir recours à des logiciels spé-cialisés du type DeBabelizer ou FireWorks, capables de générer une palette optimisée selon un grouped'images déterminé. Ce point sera traité au module 2 de cette formation.

Les graphiques en couleurs avec un codage de 2, 4 ou 8 bits ne peuvent stocker aucuneinformation concernant la teinte, la saturation, ou la luminosité d'une couleur donnée.Ils identifient les couleurs en faisant référence à des positions dans la palette de couleursactive.

Si vous n’avez pas fait le choix d’un traitement d’image optimisées par palettes, au moment d'importer lesimages, préférez les options "8 bits images" et "tramer" qui donnent les meilleurs résultats avec la plupartdes images. Ces options vont permettre d'importer l'image en la codant sur 256 couleurs et en forçantl'image à une indexation sur la palette en cours (Win-256).

CHAPITRE 3 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 3.1 COULEURS LEXIQUE

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LES PALETTES

Indépendante de la fenêtre des transi-tions de palettes, la fenêtre palette estdisponible par le menu Fenêtre >Palettes ou Ctrl-Alt-7.

Les flèches associées aux valeurs HSB(au bas de la palette) servent à modifierdes valeurs de couleurs et donc à modi-fier la palette. Dès que l’on modifie unepalette, une boîte de dialogue apparaîtnous invitant à la nommer pour en faireune palette personnalisée.

HSB

CHAPITRE 3 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 3.2 COULEURS LEXIQUE

Verrouiller les couleirs sélectionnées

Sélectionner les couleurs verrouillées

Sélectionner les couleurs utilisées

Inverser la sélection

Mélanger les couleurs

Inverser la séquence

Cycle de couleurs

Trier les couleurs

Roue chromatique

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‹ LES PALETTES (SUITE)

Les transitions de palettesDans le scénario, la piste "Palette" détermine quelle palette est active dans l'ensemble de l'animation. Unetransition de palette consiste à créer un effet de couleur en utilisant une seule image et en faisant changersa palette d'indexation pendant un temps donné. Cet effet d'animation simple concerne toute la scène ettous les éléments y figurant vont être réindexés.

Il faut veiller à ce que les éléments d'interface (boutons, menus…) utilisent des couleurscommunes aux deux palettes pour qu'ils ne soient pas affectés par ce changement.

Une transition de palette peut masquer le passage d'une palette à l'autre par un fondu au noir de l'écranlors de la modification. Elle peut également modifier graduellement chaque couleur en passant par unesérie de couleurs intermédiaires jusqu'à ce qu'elle rencontre son homologue dans la nouvelle palette.

Vous pouvez également utiliser unréglage de palette pour faire défilerune série de couleurs sélectionnéesdans une palette.

Le défilement des couleurs est unemanière très efficace de représenterdes objets en déplacement, tour-billonnant ou vibrant.

Director ajoute automatiquement (si celle-ci est différente de la palette en cours) la nouvellepalette associée à une image sur la piste "Palette". La nouvelle palette est active jusqu'à ceque vous la supprimiez de la piste Palette, ou que vous la remplaciez par une autre palette,ou encore que vous définissiez une palette différente sur la piste Palette.

Une seule palette à la fois peut être active sur un moniteur 8 bits. La palette se met à clignoter si vousessayez d'afficher des bitmaps comportant plus d'une palette. Lorsque vous spécifiez une nouvelle palettesur cette piste, les acteurs changent selon la position de leur couleur dans la palette. Si un acteur est jaune,par exemple, et que le jaune est la cinquième couleur de la palette, l'acteur prend la couleur qui occupe lacinquième position dans la nouvelle palette.

16 ou 24 bitsSi votre moniteur est réglé en 16, 24 ou 32 bits (milliers ou millions de couleurs), les palettes de couleursn'affectent pas le contenu des animations Director ; elles permettent uniquement de sélectionner des cou-leurs dans la fenêtre "Dessin". Les animations dans cette profondeur d'écran sont encore rares pour deux raisons : 1. les machines capables d'afficher 16 ou 24 bits ne représentent pas encore la majorité du parc micro

installé.

2. les animations utilisant des images codées sur 16 ou 24 bits sont plus lourdes en poids et nécessitentplus de puissance de traitement.

CHAPITRE 3 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 3.2 COULEURS LEXIQUE

attention

remarque

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LE TRAITEMENT DES IMAGES

GénéralitésDirector Mac et PC sait importer des images codées sur 8, 16, 24 ou 32 bits aux formats BMP, GIF, JPEG,LRG, PhotoShop 3, MacPaint, PNG, TIF, PICT.Director Windows peut aussi importer les fichiers PhotoCD, PCX, WMF, PostScript et les images multiplesFLI ou FLC.Director Mac peut aussi importer les fichiers d'images multiples PICS et Album.

Un des problèmes posés par les images dans les programmes multimédia est celui lié à l'affichage 8 bits(256 couleurs) parce qu'une grande partie du parc micro installé est encore sur le standard de 640x480 en256 couleurs.Dans ces conditions, l'image pour être définie finement à l'écran devra être traitée idéalement à l'aided'outils spécialisés tel DeBabelizer capable de générer une palette optimisée (Super Palette) de 256 cou-leurs pour toutes les images et vidéos d'un même projet (ou animation). Ce point est traité en détail dansle module 2 de la formation Director.Une alternative serait de réaliser son projet en 16 bits (milliers de couleurs) ou 24 bits (millions de cou-leurs), règlant ainsi tous les problèmes liés aux palettes mais l'ensemble des acteurs pèserait plus lourd,ralentissant l'éxécution du programme sur des machines peu rapides.

Les préférences de la fenêtre dessinAccessible depuis le menu "Fichier" puis "Préférences" puis "Dessin", cette boîte de dialogue permet leparamétrage des options de dessin.

Pinceaux : permet de spéci-fier si les dernières valeurs deréglages seront ou nonmémorisées.Cycles de couleurs : spécifiela méthode utilisée : selon uncycle complet dans la paletteou selon un cycle selon lapremière et dernière couleursélectionnée.Autres : détermine l'épaisseurdes traits par défaut.

Degré de mélange : règle l'opacité des encres (en mode mélange). 100 donne un mélange opaque et 0 unmélange transparent.Eclaircir/Assombrir : règle la vitesse d'action de ces encres.Interpoler par : règle la méthode d'interpolation utilisée pour les encres Eclaircir, Assombrir, Estomper ouCycle. Valeur de la couleur agit sur les couleurs réelles.Position de la palette agit sur l'ordre de la palette.

CHAPITRE 4 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 4.1 IMAGES LEXIQUE

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LA FENÊTRE DESSIN

La fenêtre "Dessin" propose un ensemble d’outils de dessin et d’encres permettant de créer et de modifierdes acteurs bitmap pour les animations. Ces fonctions pourront être utilisées pour des retouches minimessur les images mais ne permettront pas d'atteindre le degré de précision et la richesse fonctionnelle deséditeurs spécialisés (PhotoShop, Xres, PaintShop, etc.).

Ce mode d'édition déjà ancien sera utilisé plus essentiellement pour les manipulations d'images et pourles besoins d'animation : morcellement d'acteurs en plusieurs parties, rotations, déformations…

Pour ouvrir la fenêtre Dessin utilisez le raccourci >Contrôle 5, vous pouvez effectuer undouble-clic sur un acteur bitmap sur la scène, dans les fenêtres Scénario ou Distribution.Director ouvre la fenêtre Dessin et affiche cet acteur.

CHAPITRE 4 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 4.2 IMAGES LEXIQUE

Ces informations spécifient l’encodage de l’image en cours (ici en 8bits soit 256 couleurs). Pour modifier ce réglage (pas d’annulationpossible), un double clic sur la zone “8 bits” ouvre une boîte de dia-logue “Options de l’image” ; déjà détaillée plus haut, et dans laquel-le vous pouvez modifier ces valeurs.

Boîte de dialogue spécifiant les couleurs de départ et d’arrivée dedégradé de couleurs . Le pop-up menu (petite flèche au centre)ouvre la boîte de dialogue des dégradés (voir page suivante).

Zone de nom d’acteur

Couleurs de premier plan et d’arrière plan (par palette flottante).

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LES OUTILS DE DESSIN

Lasso (Faites glisser) Sélectionne des formes irrégulières.

Cadre de sélection (Faites glisser) Sélectionne des zones rectangulaires.

Alignement (Cliquez) Détermine le point d'alignement. La technique d'animation parcalques permet grâce à cet outil le changement de positions d'acteurs sansavoir à déplacer leurs images objets sur la scène. Note : Le point d'alignement d'une image (bitmap, vidéo) est par défaut lecentre de l'acteur. Le point d'alignement des objets créés dans Director tels lesboîtes et cases à cocher ou champs textes, formes n'est pas modifiable ni mêmevisible, c'est le coin supérieur gauche, rendant plus aisé les manipulations parLingo.

Gomme (Faites glisser) Efface le dessin, la gomme n'est pas paramétrable dans sataille. Un double clic sur l'icône de l'outil efface toute l'image.

Main (Faites glisser) Déplace un dessin dans l'espace de travail. Dans la fenêtreLoupe (Cliquez) met l’affichage à l’échelle initiale. La touche barre d'espaceactive l'outil main quel que soit l'outil en cours d'utilisation.

Pipette (Cliquez ou faites glisser) Sélectionne la couleur de premier plan.

Remplissage (Cliquez) Utilise la couleur de premier plan ou le motif actuel.

Texte (Cliquez) Démarre la frappe de texte. Les paramètres de police, taille et cou-leur sont accessibles par le menu "Modifier > Police". Reste que du texte saisidans la fenêtre dessin est un acteur bitmap et donc non éditable. Il peut tou-tefois recevoir tous les effets d'encre des acteurs bitmaps.

Crayon (Cliquez ou faites glisser) Change la couleur pixel par pixel, entre les couleursde premier plan et d’arrière-plan.

Aérographe (Cliquez ou faites glisser) Vaporise la couleur de premier plan ou le motif cou-rant. Cinq types sont accessibles et paramétrables par menu déroulant surl'outil.

Pinceau (Cliquez ou faites glisser) Peint avec la couleur de premier plan ou le motifactuel. Cinq types sont accessibles et paramétrables par menu déroulant surl'outil.

Arc (Faites glisser) Trace des arcs correspondant au quart d’une ellipse ou d’uncercle.

Trait (Faites glisser) Trace des lignes droites.

Rectangle (Faites glisser) Trace des rectangles et des carrés vides ou pleins.

Ellipse (Faites glisser) Trace des ellipses et des cercles vides ou pleins.

Polygone (Cliquez) Trace des polygones vides ou pleins.

Si vous appuyez sur la touche Ctrl tout en cliquant sur l’image dans la fenêtre Dessin, ledessin sera agrandi et une vue réduite apparaît à droite de la zone de travail.Cliquez dans la zone réduite pour revenir à la taille normale.Dans la plupart des cas, une pression la touche Maj tout en faisant glisser l’outil,contraint le déplacement ou la déformation sur le plan horizontal ou vertical. Ainsi, faireglisser la souris en maintenant la touche Maj enfoncée force l’ellipse et le rectangle à tra-cer un cercle ou un carré parfait.

CHAPITRE 4 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 4.2 IMAGES LEXIQUE

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DÉGRADÉ

Les paramètres de dégradéAccessible depuis le pop-up menu du dégradé dans la barre d'outils de dessin, cette boîte de dialoguerègle la méthode à utiliser pour effectuer un dégradé.

CHAPITRE 4 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 4.2 IMAGES LEXIQUE

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LE TRAITEMENT DU SON

GénéralitésDirector ne possède pas d'éditeur son interne et nécessite l'utilisation de SoundForge (PC) ou SoundEdit(Mac) livré dans la suite logicielle Macromedia Studio. Pour plus de détails, voir le chapitre consacré àSound Forge.

Windows ne supporte qu’une seule piste son simultanée mais Director pour Windows peut lire plusieurssons en même temps (.WAV ou .AIF) car il les mixe ensemble (technologie MACROMIX.DLL). Director nepeut cependant pas mixer des sons pour QuickTime pour Windows ou des animations AVI à fichiers son.Le son arrivant le premier au port son l’emporte. Le second son devra attendre que le premier ait complè-tement fini d’utiliser la piste son.

Le nombre important de cartes sons sur PC rend parfois la gestion du son difficile à l'intégra-teur multimédia. Le problème le plus fréquent est qu'un son joué deux ou trois fois peutrefuser de se jouer ensuite. Macromedia a rencensé ce problème et conseille de relancerDirector et, si le problème persiste, de relancer Windows.

Formats d'importDirector importe les sons numérisés aux formats AIF, WAV ou Système 7 Mac. Si la version Mac de Directorpermet l'enregistrement du son depuis un micro externe ou une source audio connectée, cette fonctionn'existe pas sous la version Windows. Il est conseillé d'utiliser des sons codés sur 8 ou 16 bits échantillon-nés à 44.1, 22.050 ou 11.025 Khz. Un projet multi plate-formes devra plutôt intégrer un format de sonhybride tel le format AIF ou Quick-Time.

Formats de compression de DirectorShockwave AudioSchockwave est une technologie de Macromedia permettant la compression d'animations dans les appli-cations Director, CD-Rom ou Web. Il n'existe souvent aucun avantage à réduire l'échantillonnage de vites-se des sons d'origine avant la compression avec Shockwave Audio. Le fait de réduire l'échantillonnage devitesse abaisse la qualité du son compressé final, et n'en modifie aucunement la taille. Exemple : 10 secondes d'un audio de 16 bits à 22 Mégahertz pèse 440K en format AIFF. Le même son com-pressé à 16 kilobits/seconde (Kbps) par Shockwave Audio pèserait 20 K.

Débit binaire et qualitéLe tableau ci-dessous propose quelques indications pour régler le débit binaire selon le système de trans-mission utilisé. Elles donnent une approximation de la qualité de perception à différent taux de compres-sion.

Matériel de transmission Débit binaire (en ko/sec) QualitéT1 (ligne spécialisée) 64-128 Ko/sec Equivalente au matériel de transmissionISDN ou CD-ROM 32-56 Ko/sec FM stéréo à CDmodem 28,8 16 Ko/sec FM mono ou AM de bonne qualitémodem 14,4 8 Ko/sec Téléphone

Tout son compressé à moins de 48 Kobits par seconde est automatiquement converti enmono lors d'une compression Schockwave dans Director.

CHAPITRE 5 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 5.1 SON LEXIQUE

remarque

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L’INTÉGRATION DU SON

Taille et durée de téléchargementDans la perspective d'une animation Schockwave Director ou de toute autre donnée jouée sur le Web, letableau ci-dessous donne à titre indicatif le temps nécessaire de téléchargement. Sachant que ces tempssont théoriques puisqu'ils ne prennent pas en compte l'encombrement des lignes :

Taille du fichier 14 k/sec 56 k/sec 1.5 mo/sec(en kilo octets) (modem) (modem) (Intranet)10 ko 5 à 10 sec 2 sec 1 sec100 ko 1 à 2 min 15 à 20 sec 2 à 4 sec1000 ko 10 à 15 min 2 à 4 min 10 à 15 sec

Son interne et son externeDirector autorise deux méthodes pour le chargement d'un son, les sons internes (importés) ou externes(liés).

Le son interne est un acteur importé dans la distribution (AIF ou WAV) et en fait partie intégrante. Ils'adresse en priorité aux fichiers légers (courts) et ceux-ci peuvent être lus en boucle, être placés sur unedes deux pistes son ou pilotés par Lingo.Le son externe est utilisé pour des sons plus volumineux. Le fichier n'est pas importé mais simplementlocalisé, ne surchargeant pas la distribution de l'animation. La fonction de boucle est alors inactive saufpar Lingo. Le son en référence externe peut être placé sur la piste son ou piloté depuis les fonctions deLingo.

Le positionnement des sons sur le scénarioAjouter un son au scénario se fait comme pour un autre type d'image-objet : en faisant glisser un acteurson sur une image (cellule) de la piste son, ou faites le glisser sur la scène pour le placer sur la premièrepiste Son disponible de l'image courante.

La lecture d'un son n'est possible que tant que la tête de lecture se trouve dans l'image contenant l'image-objet son. Une fois que la lecture d'un son commence, elle se fait à sa vitesse propre. Director ne peut niaccélérer ni ralentir un son (sauf les sons Quick-Time commandés depuis Lingo).Les images-objets son prennent la taille assignée par défaut aux images-objets définie dans "Préférencesde l'image-objet".

Un léger défaut de conception de Director fait que selon la longueur du son, vous aurez leplus souvent à ajuster la longueur de l'image-objet pour être sûr que le son soit lu com-plètement, ou à utiliser un réglage de cadence qui forcera la tête de lecture à attendre lafin du son.

CHAPITRE 5 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 5.2 SON LEXIQUE

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LE SON SUR LE SCÉNARIO

Le Scénario affiche deux pistes pour le son. Toutefois, Director est en mesure de mixer plus de pistes sonmais les pistes additionnelles ne seront accessibles qu'à partir de Lingo, ou encore en utilisant les sons devidéos numériques. La mémoire vive et la puissance de traitement sont les principales contraintes quantau nombre de pistes que Director peut utiliser.

Spécificités sous WindowsDirector sous Windows est en mesure de mixer 4 sons par défaut. Ce nombre peut être augmenté en modi-fiant la valeur de MinMaxChannels dans le fichier Director.ini du dossier Director. Pour la lecture simulta-née de plusieurs sons, le fichier Macromix.dll doit être installé sur votre ordinateur.Dans Windows, un son en cours de lecture sur une piste son écrase le son d'une vidéo et en empêche lalecture même après son arrêt. Par contre, une fois que le son d'une animation vidéo numérique commen-ce, il a priorité sur le son de l'une ou l'autre piste son.

Les sons occupent un espace disque considérable. Si vous prévoyez l'utilisation des mêmessons dans plusieurs animations, placez-les dans une distribution externe partagée ou entant que fichier lié.

CHAPITRE 3 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 5.2 SON LEXIQUE

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NOTES

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LE TRAITEMENT DE LA VIDÉO

Director importe une vidéo numérique comme tout autre type d'acteur. La seule différence est que lesvidéos numériques restent toujours liées au fichier d'origine sur le disque. Les fichiers vidéo devront aupréalable avoir reçu le traitement voulu dans un éditeur spécialisé pour tous les réglages d'effets spéciauxet de compression (CODECS). Voir à ce propos le chapitre consacré à Adobe Première.

Formats d'importLes fichiers vidéo au format .AVI Microsoft pourront être importés en tant qu'acteurs par la commandehabituelle "Fichier>Importer", les fichiers au format .MOV de Quick-Time devront être importés par lacommande "Insérer>Element de média>Quick-Time 3".Les vidéos numériques sont visualisées dans la fenêtre Vidéo. Pour ouvrir la fenêtre Vidéo : cliquez deuxfois sur un acteur vidéo numérique ou choisissez Fenêtre > Vidéo, ou appuyez sur Contrôle-9 (Windows)ou Commande-9 (Macintosh).

La platine de contrôle vidéo n'apparaît que dans les vidéos QuickTime.

Recadrer une vidéoPour recadrer une vidéo, sélectionnez l'acteur dans la fenêtre Distribution. Choisissez Modifier >"Propriétés de l'acteur". La boîte de dialogue "Propriétés de l'acteur vidéo numérique" apparaît.Sélectionnez la case à cocher "Recadrer".

Si vous sélectionnez l'option"Centrer" ainsi que l'option"Recadrer", Director centreautomatiquement la vidéodans la zone rectangulaire quevous avez définie comme taillede l'image de l'animation.Cliquez sur OK.

Sélectionnez la vidéo dans lescénario. Passez à la scène etfaites glisser l'une des poignéesqui se trouvent sur le rectanglede sélection entourant l'imagevidéo.

Director affiche l'image de l'animation uniquement dans la zone définie par le rectangle de sélection. Lefait de recadrer une vidéo ne fait que cacher les zones recadrées, sans les supprimer de façon permanente.Seule la portion de l'image désirée est visible.

Il est en principe déconseillé d'altérer les dimensions d'une vidéo numérique. Les imagesqu'elle contient ont une définition correcte pour sa taille, l'agrandir pixellisera le rendu, etla rétrécir diminuera son rendement puisqu'elle aurait pu prendre moins de place si elleavait été conçue plus petite dès le départ.

CHAPITRE 6 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 6.1 VIDEO LEXIQUE

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L’INTÉGRATION DE LA VIDÉO

Positionner une vidéo sur la scènePar défaut, une vidéo numérique quelle que soit sa position sur le scénario, occupe le premier plan sur lascène. Cette contrainte est forte et ne permet pas à Director pour Windows d'aller très loin dans les effets, si cen'est qu'une vidéo peut être déplacée sur la scène comme une autre image objet.

Une différence notable de traitement entre le Macintosh et le PC : si vous développez pourMac, vous pouvez désactiver l'option "Premier Plan" dans les "Propriétés d'acteur" et ainsiavoir accès aux effets d'encre, aux mélanges et autres éléments du scénario pour modifierl'apparence de l'image objet vidéo.

Les options de mélange pourront par exemple servir de fondu entre deux vidéos. L'effet s'apparente alorsau mixage progressif de deux vidéos.Les mélanges de fondus pourront sur le même principe créer des effets de fondu au noir.Les encres de "Fond Transparent" agissent de la même manière que sur des images, celle de "Négatif"rend l'image vidéo en négatif.

Piloter une vidéoLes fonctions de pilotage d'une vidéo sont accessibles de différentes manières sous Director : • Par l'option à cocher "Show Controller" du panneau de commande "Attributs de l'acteur", commande

disponible pour Quick-Time seulement.

• Par l'usage d'acteurs de différents type servant de télécommande aux différentes fonctions (play,pause, rewind) et par l'affectation de comportements à ceux-ci. Les comportements sont des scriptsdéjà rédigés et pourront être utilisés par glisser-déposer sur les acteurs. (Voir la section"Comportements d'acteurs" plus loin).

• Par un pilotage des acteurs ou des images objets vidéo directement sous Lingo tel que l’illustrel’exemple ci-dessous.

CHAPITRE 6 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 6.2 VIDEO LEXIQUE

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LE TRAITEMENT DU TEXTE

Contrairement à toute attente, la manipulation du texte est l’une des plus complexes qui soient sousDirector, hormis bien sûr les manipulations de bases telles créer un champ de texte et lui affecter ou nondes barres de défilement automatiques, etc...

Director autorise la création et la manipulation de texte sous trois formes différentes, correspondant à destypes d'usages qu'il vaut mieux avoir recensé avant d'opter pour tel ou tel choix.

Pour Director, les mots constituent des chaînes de texte. Director, s'appuie sur la logique binaire de l'ordi-nateur, celui-ci intègre la norme ou code ASCII où les nombres 65 à 90 correspondent aux lettres capitalesde A à Z et les nombres 97 à 122 aux minuscules. Lingo saura tirer parti de ces bases pour calculer parexemple la correspondance entre majuscules et minuscules en ajoutant +32 à ces dernières. Sur le mêmeprincipe, une suite de lettres est une chaîne (mot ou partie de mot) et en tant que telle pourra égalementêtre manipulée.

Les trois grandes familles de type de polices sur ordinateur sont les serif tels le Times (avec empattement),sans-serif tels l'Helvetica (à bâtons) et les symboles tels le ZapfDingbats (puces). Au delà de ces familles on trouve les polices proportionnelles et les non proportionnelles. Les polices pro-portionnelles ont une largeur variable en fonction de la morphologie de la lettre, celles-ci sont très lisiblessur imprimé ou à l'écran mais ne peuvent faire l'objet d'un calage de mise en forme très précis puisqueleur chasse est variable.

Les polices non-proportionnelles ont une valeur de largeur unique ce qui leur vaut d'être utilisées par deséditeurs de texte basiques ou en messagerie électronique par exemple pour "caler" des textes alors mêmeque le programme utilisé ne dispose d'aucun enrichissement possible.

CHAPITRE 7 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 7.1 TEXTE LEXIQUE

NOTES

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LES CHAMPS TEXTE

Ce mode de texte offre l'avantage principal d'être manipulable par Lingo: contrôle des chaînes de caractères, recherche de mots, création d'hy-pertextes…

Il est toutefois limité en termes de typographie aux polices système com-munes sur les plateformes Mac & PC.

Director propose par défaut cette table de correspondance, elle conviendra dans la plupart des cas.Mac:Chicago => Win:SystemMac:Courier => Win:"Courier New"Mac:Geneva => Win:"MS Sans Serif"Mac:Helvetica => Win:ArialMac:Monaco => Win:TerminalMac:"New York” => Win:"MS Serif"Mac:Symbol => Win:Symbol Map NoneMac:Times => Win:"Times New Roman" 14=>12 18=>14 24=>18 30=>24Mac:Palatino => Win:"Times New Roman"

Si vous deviez utiliser une police particulière avec ce mode de texte pour les besoins d'uneapplication, il vous faudrait offrir la possibilité d'installer cette fonte, soit en manuel, soiten créant une fonction d'installation en Lingo.

L'anti aliasing disponible avec le mode texte RTF n'est ici pas possible. Le formatage y est également pros-crit (pas de possibilité d'enrichissement typographique sauf fonctions de base tel le gras, l'italique, le sou-ligné avec recours à Lingo). Peu gourmand en mémoire vive (manipulations rapides), ce mode textes'adapte très bien aux champs de texte à faire défiler dans une fenêtre avec ascenceur.

La zone de dialogue affiche les informations sur l'ac-teur courant: numéro de l’acteur, nom de l’acteur, nomde la distribution, taille en kilo-octets.

La première option de cadre "redimensionne-ment automatique" est celle par défaut.Notons que seule la hauteur est concernéepar cette adaptation automatique. Cetteoption n'est pas conseillée parce qu'elle netient pas compte des différences de policesentre Mac et PC, ce qui donne des résultatstels qu'un texte pourra ne pas être complet.

L'option "fixe" est plutôt conseillée, à moins que vous souhaitiez l'option "texte défilant" qui affiche auto-matiquement l'ascenceur système par défaut. Cette barre standard pourra être réalisée avec des objetspersonnalisés et grâce à Lingo. L'inspecteur de texte (Ctrl>T) permet depuis sa palette flottante de réglertous les aspects de la mise en forme.

CHAPITRE 7 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 7.2 TEXTE LEXIQUE

remarque

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RTF ET BITMAP

Le mode texte RTF (Rich Text Format)Le RTF est connu de tous les traitements de texte parce qu’il permet tout comme l’ASCCI de coder tous lescaractères textuels mais permet en plus de ce dernier de conserver des attributs de mise ne forme (gras,italiques, sauts de lignes).Ce mode texte comporte quelques avantages comme par exemple sa modification en mode auteur, l’anti-aliasing, le formatage des paragraphes (justifié, gauche, droite, centré) et les tabulations. Les polices choi-sies sont respectées puisque transformées en bitmap dès que l’application est compilée dans un projec-teur.

Il possède aussi quelques inconvénients, il est exigeant en ressources mémoire puisque se transformationen image “gonfle” artificiellement le poids de l’acteur. Il n’est pas contrôlable par Lingo, ce qui interdittoute recherche, manipulation de chaînes de caractères et ne peut pas être compressé avec Shockwave. Ilsera donc utilisé à certains moments choisis seulement, et de préférence sur un support cédérom.

Le texte bitmapAlternative du texte RTF, c’est une utilisation détournée des fonctions de dessin (outil texte de la fenêtredessin). Ce mode a l’ inconvénient de n’être pas rééditable une fois le texte saisi puisque la fenêtre dessintravaille exclusivement en mode pixel. Il permet toutefois d’utiliser les filtres PhotoShop et les effetsd’encres disponibles pour les images.

CHAPITRE 7 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 7.2 TEXTE LEXIQUE

Ici un bloc texte RTF, où l’on voit par rap-port au texte champ (fiche 3.8.1) lesoptions supplémentaires de mise en forme

Le bloc texte RTF, positionné sur lascène, avec en dessous les témoinsd’état (i : information, i : infos imageobjet, ◆ : comportement)

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ANIMATION

La notion d'image clé et son utilisation pour les trajectoiresDirector utilise la notion d'image objet dès lors qu'il s'agit de parler d'un acteur (donc d'un élément conte-nu dans la distribution : image, texte, vidéo, boucle) et que celui-ci est placé sur le scénario. Ainsi, uneimage objet est un acteur qui va pouvoir recevoir un certain nombre d'attributs : effets d'encre ou detransparence, de palette, de déformations, de trajectoires, indépendamment de (des) l'acteur(s) qui lacomposent.

Utilisez Modifier > Image-objet > Trajectoire pour attribuer aux images-objets des options de trajectoiresqui les font tourner en cercle, et accélèrent ou ralentissent leur déplacement. Par défaut, Director attribue une trajectoire à la taille et à la position de toutes les images-objets. Pourmodifier ce réglage, choisissez Fichier > Préférences > Image-objet et désactivez Taille de la trajectoire etPosition. Dans les animations créées avec Director 5, l'option Taille de la trajectoire et Position est désacti-vée par défaut.

Pour qu'une image-objet passe instantanément d'un réglage à l'autre dans différentesimages-clés, vous devez désactiver toutes les options de trajectoire.

CHAPITRE 8 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 8.1 ANIMATION LEXIQUE

SCENE

SCENARIO

DISTRIBUTION

images-objets sur la scène (avec la représentation des images-clés)

images-objets du même acteur(en piste 2 et 3)

images-objets

images (frames)

acteur1 acteur2 acteur3

images-objets (avec les marqueurs de début et de fin en piste 1)déroulement temporel

acte

urs

sur

les

pist

es

1234

L'acteur est stocké, l'image-objet est la représentation de celui-ci sur la scène ou sur le scénario.

remarque

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ANIMATION (SUITE)

Onion Skin ou animations par calquesCette technique d’animation à mi-chemin entre les fonctions de dessin et celles de l’animation est utiliséedepuis longtemps par les studios de dessin animé. Le principe est de superposer des calques comprenantchacun une étape d'animation différente. Director, avec sa palette flottante "Calque" du menu "Affichage"permet un travail fin avec cette technique.

La permutation d'acteursCette fonction permet de changer un acteur par un autre : il vous faut sélectionner l’acteur remplaçantdans la distribution puis l’acteur à remplacer sur la scène, puis menu Edition > Echanger les acteurs ouutiliser le raccourci Ctrl-E.

CHAPITRE 8 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 8.1 ANIMATION LEXIQUE

Les fonctions de la palette flottante calques disponible par le menu Affichage > Calques

1 - Activer et désactiver l’affichage des calques.2 - Spécifier le nombre d’images visibles avant l’image en cours.3 - Spécifier le nombre d’images visibles après l’image en cours.4 - Définir l’arrière plan.5 - Activer et désactiver l’arrière plan.6 - Référencer l’arrière plan.

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ici les deux calques précé-dents apparaissent en grisé,donnant l’indication deposition des images précé-dentes

3 4 5 6

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SÉQUENCES D’ACTEURS

La transformation d'une série d'images objets en séquenceCette technique est utilisée pour placer une série d'images fixes depuis la distribution, vers le scènario etdans leur ordre d'apparition. Il faut sélectionner la suite d'acteurs images à placer et la glisser déposer surle scénario vers la piste désirée tout en maintenant la touche "Alt" appuyée, condition nécessaire au place-ment en séquence de l'animation. Visualiser la séquence avec Majuscule>Enter.

Si vous souhaitez en plus donner une trajectoire à cette animation (dans cet exemple, le cube va simple-ment tourner sur lui-même selon un axe gauche vers la droite en utilisant toutes les étapes d'images suc-cessives), il vous faut positionner sur la scène les images-clé de début et de fin.

L’insertion d’images clés va permettre d'allouer un déplacement (latéral, vertical ou libre) à chaque foisqu'une image clé est définie. Notons la représentation graphique faite par Director sur la scène de laséquence précédente ici avec une image clé par frame (cellule).

CHAPITRE 8 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 8.2 ANIMATION LEXIQUE

▼ image clé de début image clé de fin ▼

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BOUCLES D’ANIMATION

L'utilisation des boucles d'animationsUne boucle est une séquence animée qui s'utilise comme un seul acteur. Par exemple, pour créer une ani-mation avec un oiseau qui traverse la scène, vous pouvez créer une boucle de la séquence d'acteur mon-trant l'oiseau battant des ailes. Au lieu d'utiliser une technique d'images successives, vous pouvez créerune image-objet contenant une seule boucle, puis l'animer sur autant d'images que vous le désirez. A lalecture de l'animation, l'oiseau bat des ailes et traverse la scène simultanément.

Attention : créer une boucle est une facilité pour exploiter le scénario mais pour fonction-ner, la boucle se réfère aux acteurs qu'elle contient.

Une boucle a le même comportement qu'un acteur, à quelques exceptions près :• Quand vous regardez, image par image, une animation qui contient une boucle (par exemple en fai-

sant glisser la tête de lecture dans le scénario), la boucle ne s'anime pas. Elle ne le fait que lorsquel'animation est exécutée.

• Quand vous allongez ou raccourcissez une image-objet qui contient une boucle, cela n'affecte pas lavitesse de la lecture de la boucle et ne fait que modifier le nombre de ses cycles.

créer une boucle1 Sélectionner la suite d'acteurs voulue dans leur ordre d'animation, puis sélectionner la piste de récep-

tion dans le scénario puis "Modifier" > "Distribution vers scénario".

2 Sélectionner l'animation sur la scène et effectuez un glisser-déposer de celle-ci vers la distribution,une boîte de dialogue vous propose un nom par défaut : "boucle". Vous pouvez la renommer selonvotre choix, vous pouvez maintenant retirer de la distribution vos acteurs multiples et les remplacerpar la boucle dans le scénario.

L’exemple ci-dessus montre la suite d’images (de 1 à 7) et sa mise en boucle “encapsulée” dans un acteurboucle (n° 10). Remarquez l’icône spécifique des acteurs boucles.

Vous ne pouvez pas appliquer d'effets d'encre à une boucle. Si vous souhaitez utiliser ceseffets avec une boucle, vous devez d'abord les appliquer aux images-objets qui composentl'animation avant de transformer celle-ci en boucle.

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CHAPITRE 8 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 8.3 ANIMATION LEXIQUE

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TRAJECTOIRES

L’exemple ci-dessous montre sur le scénario les images clés (représentées par des cercles dans les cellules)et leur représentation sur la scène par des cercles comme autant de positions différentes.

Le marqueur de fin est un point rouge.

Un double clic sur l’image clé permet de modifier sa positionmanuellement ou grâce à la boîte de dialogue par la commande demenu déroulant (clic droit de souris).

L’exemple ci-dessous montre un autre façon d’utiliser les images clés par l’animation en temps réel. Ceprocédé demande de presser simultanément sur les touches Ctrl et Barre d’espace tout en déplaçant à lamain l’objet sur la scène. Cette technique est utile pour simuler des déplacements non réguliers. Chaquepoint d’image clé pourra être corrigé ensuite, voir supprimé.

CHAPITRE 8 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 8.4 ANIMATION LEXIQUE

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AUTO DÉFORMATION

L’autodéformation est une technique d’animation qui permet de définir la création d’un certain nombred’étapes pour réaliser une rotation, une déformation, une torsion ou une perspective sur un acteur imagebitmap. Pour ce faire, ouvrez un acteur image par double clic sur l’icône dd’acteur depuis la distribution.Sélectionnez le à l’aide d’un double clic sur l’outil de sélection carré, choisissez votre type de déformation(ici une rotation de l’image) à l’aide de l’outil approprié (ici la rotation libre).Des poignées apparaissent aux quatre coins de l’image. Saisissez l’une d’elles et tournez l’élément sur luimême de manière à ce que son point d’arrivée soit identique au point de départ. Nous avons en fait réaliséune rotation à 360 degrés.

La prochaine étape consiste à chosir la commande “Autodéformation” du menu Xtras et à spécifier dans laboîte de dialogue qui apparaît le nombre d’étapes désiré.

CHAPITRE 8 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 8.5 ANIMATION LEXIQUE

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AUTO DÉFORMATION (SUITE)

La création de 16 étapes est en général un minimum pour créer une animation fluide à raison d’une a rai-son d’une vitesse d’animation de 15 images par secondes.

L’inspection de la fenêtre “Distribution” nous montre que 16 étapes ont bien été générées par Director. Ilsuffira pour les exploiter sur le scénario, de les sélectionner toutes et de les glisser-déposer sur une plagede cellules libres tout en maintenant la touche “Alt” appuyée pour contraindre Director à considérer cettenouvelle image-objet comme une séquence d’acteurs.

Il est important de s’assurer avant même de lancer le cycle d’autodéformation qu’une plagecontinue libre est bien disponible dans la distribution.

CHAPITRE 8 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 8.5 ANIMATION LEXIQUE

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EFFETS D’ENCRE

Les effets d'encre s'appliquent aux images-objets et non pas aux acteurs, pour modifier leur apparence surla scène. Le menu déroulant Encre indique aussi quelle est l’encre actuelle appliquée aux images-objetssélectionnées dans le scénario.

Copier est l’encre utilisée par défaut et est utile pour l’arrière-plan ou pour les images-objets qui n’appa-raissent pas devant d’autres illustrations. Si l’acteur n’est pas rectangulaire, un cadre blanc apparaît autourde l’image-objet lorsqu’elle passe devant une autre ou lorsque l’arrière-plan n’est pas blanc.

Les images-objets utilisant l’encre Copier s’animent plus vite que les autres.

Dessin seul supprime le cadre (zone rectangulaire) entourant une image-objet. Les illustrations à l’inté-rieur des limites sont opaques. Dessin seul fonctionne comme le lasso dans la fenêtre Dessin, l’illustrationest détourée plutôt qu’enfermée dans un rectangle. Dessin seul, comme Masque, utilise plus de mémoireque les autres encres et les images-objets utilisant cette encre s’animent plus lentement que les autres.Fond transparent rend transparents les pixels dont la couleur est la même que celle de l’arrière-plan del’image-objet sélectionnée et permet à l’arrière-plan d’être visible. Cet effet utilise plus de mémoire et lesimages-objets l’utilisant peuvent s’animer plus lentement.Transparent rend toutes les couleurs transparentes de manière à ce que vous puissiez voir l’illustration àtravers.Inverser inverse les couleurs qui se chevauchent. Un pixel blanc à l’origine devient transparent et l’arriè-re-plan peut être vu à travers sans modification. Inverser convient pour réaliser des masques personnali-sés.Spectre est utile pour inverser le noir et le blanc. Lorsqu’il est appliqué à l’image-objet de premier plan,tout pixel noir transforme le pixel qui se trouve en-dessous en pixel blanc. Tout ce qui est blanc devienttransparent.Copie nég., Transp. nég., Inverse nég. et Spectre nég. sont des variantes des quatre effets d’encredécrits précédemment. L’image de premier plan est tout d’abord inversée, puis les encres Copier,Transparent, Inverser ou Spectre sont appliquées. Ces options produisent des effets intéressants. Toutcomme Transparent, l’encre Transp. nég. permet d’inverser des dessins en noir et blanc. pour cela, choisis-sez Transp. nég., sélectionnez un remplissage blanc, puis tracez un rectangle sur la scène au-dessus dudessin à inverser.

CHAPITRE 9 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 9.1 EFFETS LEXIQUE

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EFFETS D’ENCRE (SUITE)

L’encre Masque permet de définir exactement quelles parties d’une image-objet sont transpa-rentes et lesquelles sont opaques. Pour que cet effet fonctionne correctement, vous devez placer unacteur "masque" de 1 bit dans la position de la fenêtre Distribution qui suit immédiatement l’acteurdevant être masqué. Les zones noires du masque rendent l’image-objet opaque et les zones blanchesla rendent transparente. Cette encre est particulièrement utile pour les images-objets dans lesquellesvous souhaitez voir certaines zones blanches devenir transparentes et d’autres opaques.

Par exemple, pour montrer une voiture blanche, vous voulez que la carrosserie blanchesoit opaque et que les fenêtres soient transparentes. Pour créer un masque, faites unecopie de la voiture dans la position de distribution suivante, convertissez-la en codagedes couleurs de 1 bit à l’aide de l’article de menu Transformer Bitmap, puis remplissez lacarrosserie de la voiture avec du noir. Dans le scénario, appliquez l’encre masque àl’image-objet de la voiture. La carrosserie devient alors opaque et les fenêtres transpa-rentes.

Mélange garantit que l’image-objet utilise le pourcentage de mélange spécifié dans la zone de dia-logue Propriétés de l’image-objet.Seuil inf. compare les couleurs des pixels dans le premier et l’arrière-plan et utilise la couleur de pixella plus sombre.Plus clair compare les couleurs des pixels dans le premier et l’arrière-plan et utilise la couleur depixel la plus claire.Somme crée une nouvelle couleur qui est la somme de la couleur de l’image-objet du premier planet de la couleur de l’image-objet de l’arrière-plan. Si cette somme dépasse la valeur de la couleurmaximale, la numérotation recommence à 1.Somme limitée est similaire à Somme. La couleur de l’image-objet de premier plan est ajoutée à lacouleur de l’image-objet d’arrière-plan, mais la valeur de la nouvelle couleur ne peut pas dépasser lavaleur maximale possible.Différence soustrait la valeur de la couleur de l’image-objet de premier plan de la valeur de la cou-leur de l’image-objet d’arrière-plan pour aboutir à la nouvelle couleur. Si la valeur de la nouvelle cou-leur est inférieure à la couleur minimum dans l’échelle des couleurs, la nouvelle couleur est détemi-née en bouclant et en redémarrant en haut de l’échelle des couleurs.Différence limitée soustrait la valeur de la couleur de l’image-objet de premier plan de la valeurde la couleur de l’image-objet d’arrière-plan. La valeur de la nouvelle couleur ne boucle pas autourde l’échelle des couleurs.

Masque et Dessin seul utilisent deux fois plus de mémoire car Director doit créer unecopie interne du dessin.Transparent, Inverser ou Spectre sont appliquées. Ces optionsproduisent des effets intéressants. Tout comme Transparent, l’encre Transp. nég. per-met d’inverser des dessins en noir et blanc. pour cela, choisissez Transp. nég., sélec-tionnez un remplissage blanc, puis tracez un rectangle sur la scène au-dessus du des-sin à inverser.

CHAPITRE 9 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 9.1 EFFETS LEXIQUE

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EFFETS D’ENCRE ET LINGO

Lingo autorise la modification des encres. Cette propriété d'image-objet détermine l'effet d'encre appliquéà l'image-objet spécifiée par quelleImageObjet.La syntaxe Lingo : the ink of sprite 1 to 0 permet d’affecter l’encre “Copier” à la piste 1

Les effets ont les valeurs suivantes pour Lingo :0 Copier 9 Masque1 Transparent 32 Mélange2 Inverser 33 Somme limitée3 Spectre 34 Somme4 Copie nég. 35 Différence limitée5 Transparent nég. 36 Fond transparent6 Inverse nég. 37 Plus clair7 Spectre nég. 38 Différence8 Dessin seul 39 Seuil inférieur

Si vous choisissez un fond transparent (effet d'encre 36), vous pouvez définir la couleur qui doit devenirtransparente dans la fenêtre Outils, l'image-objet étant sélectionnée dans le scénario. Un autre moyenconsiste à modifier la propriété backColor, mais le résultat est imprévisible si le codage des couleurs del'image-objet est supérieur à 1 bit.

Lorsque vous modifiez cette propriété dans un script alors que la tête de lecture est immobile, veillez à uti-liser la commande updateStage pour rafraîchir la scène. Si vous modifiez les propriétés de plusieursimages-objets, utilisez la commande updateStage à la fin des modifications.La propriété d'image-objet ink peut être lue et modifiée. Pour modifier une propriété d'image-objet avecLingo, l'image-objet doit être un esclave.

Exemple 1L'instruction suivante permet de donner à la variable encreCourante la valeur de l'effet d'encre del'image-objet 3 :put the ink of sprite 3 into encreCourante

Exemple 2L'instruction suivante permet de donner à l'image-objet (i + 1) un effet dessin seul en donnant à la pro-priété ink of sprite la valeur 8 :set the ink of sprite (i + 1) to 8

CHAPITRE 9 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 9.2 EFFETS LEXIQUE

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TRANSITIONS

Tout comme les cadences, les palettes et les sons, les transitionsdisposent d'une piste qui leur est réservée dans le Scénario.

Une transition se place toujours entre la fin de l'image en courset le début de l'image où elle est définie.

Pour effectuer un balayage en fondu entre deux scènes, définis-sez la transition dans la première image de la scène et non pas ladernière image de la scène précédente.

Pour ajouter une transition :1. Dans le Scénario, placez-vous sur la piste Transition et sélectionnez la cellule où vous voulez insérer la

transition.

2. Choisissez Modifier > Image > Transition ou cliquez deux fois sur l'image de la piste Transition.

La boîte de dialogue Propriétés de l'image : Transition apparaît. Elle affiche la liste des transitions quevous pouvez choisir.

Pour passer rapidement à la transition voulue dans la boîte de dialogue Transition, tapez la premièrelettre de son nom.

3. Sélectionnez la transition voulue.

Les paramètres Durée et Progression ont été attribués par défaut à un grand nombre de transitions.Vous pouvez ajuster les glissières pour modifier ces paramètres.

Vous pouvez aussi décider que la transition affecte la scène entière ou simplement la zone sur laquelleportent les modifications (zone où apparaissent les images-objets absentes de la scène à l'image pré-cédente).

Les transitions Xtras peuvent offrir des options supplémentaires fournies par le réalisateur. Si le bou-ton Options est disponible lorsque vous choisissez une transition Xtra, cliquez sur ce bouton pour affi-cher et modifier les options de transition.

4. Cliquez sur Définir.

Director affiche le numéro attribué à la transition sur la piste Transition. La transition apparaît égale-ment dans la Distribution.

Lingo peut commander une transition par la commande :set the transitionType of member 3 to 51

Le nombre 51 renvoyant au numéro de la transition (voir tableau ci-après)

CHAPITRE 10 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 10.1 TRANSITIONS LEXIQUE

la piste transition, un clic sur la cellule d’image va ouvrir laboîte de dialogue permettant de chosir parmi les 52 transi-tions disponibles. (voir page suivante).

a s t u c e

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TRANSITIONS

Pour utiliser un acteur transition Xtra, utilisez puppetTransition member suivi du nom ou du numéro del'acteur :puppetTransition member  r�f�renceActeurpuppetTransition member quelleTransition ÂpuppetTransition quelleTransition¬ [,durée] [,tailleBlocs] [,secteurModifié]Remplacez durée par le nombre (quarts de secondes) nécessaire pour terminer la transition. Minimum est0 ; maximum 120 (30 secondes). Remplacez tailleBlocs par le nombre de pixels dans chaque bloc de latransition (entre 1 et 128). La vitesse réelle de la transition dépend de la relation entre tailleBlocs et durée. Pour accélérer les transitions, il est recommandé d'augmenter la taille des blocs plutôt que de réduire ladurée.

Cette commande exécute la transition spécifiée entre l'image courante et la suivante. Pour utiliser unetransition Director intégrée, remplacez quelleTransition par l'une des valeurs suivantes :Code Transition Code Transition01 Balayage vers la droite 27 Rangées aléatoires02 Balayage vers la gauche 28 Colonnes aléatoires03 Balayage vers le bas 29 Recouvrir vers le bas04 Balayage vers le haut 30 Recouvrir vers le bas à gauche05 Centre vers les bords, horizontal 31 Recouvrir vers le bas à droite06 Bords vers centre, horizontal 32 Recouvrir vers la gauche07 Centre vers les bords, vertical 33 Recouvrir vers la droite08 Bords vers centre, vertical 34 Recouvrir vers le haut09 Centre vers les bords, carré 35 Recouvrir vers le haut à gauche10 Bords vers centre, carré 36 Recouvrir vers le haut à droite11 Pousser vers la gauche 37 Stores vénitiens12 Pousser vers la droite 38 Damier13 Pousser vers le bas 39 Bandes vers la gauche en bas14 Pousser vers le haut 40 Bandes vers la droite en bas15 Révéler vers le haut 41 Bandes vers le bas à gauche16 Révéler vers le haut à droite 42 Bandes vers le haut à gauche17 Révéler vers la droite 43 Bandes vers le bas à droite18 Révéler vers le bas à droite 44 Bandes vers le haut à droite19 Révéler vers le bas 45 Bandes vers la gauche, sur le dessus20 Révéler vers le bas à gauche 46 Bandes vers la droite, sur le dessus21 Révéler vers la gauche 47 Zoom ouvert22 Révéler vers le haut à gauche 48 Zoom fermé23 Fondu, pixels rapides* 49 Stores verticaux24 Fondu, rectangles carrés 50 Fondu, bits rapides *25 Fondu, carrés d'encadrement 51 Fondu, pixels *26 Fondu, motifs 52 Fondu, bits *(*) ne fonctionnent pas sur les moniteurs 32 bits.

L'instruction suivante effectue une transition sur toute la scène, de type balayage vers la droite, d'unedurée d'une seconde, la taille des blocs étant de 20 :puppetTransition 2, 4, 20, TRUE

CHAPITRE 1 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 10.1 TRANSITIONS LEXIQUE

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TRANSITIONS ET CYCLES DE PALETTES

Quand votre système est réglé sur un codage des couleurs 8 bits (256 couleurs) ou moins, il utilise un jeude couleurs appelé palette de couleurs. La palette de couleurs détermine toutes les couleurs pouvant êtreaffichées à l'écran simultanément. Sont comprises non seulement les couleurs des images utilisées dansvotre animation, mais aussi des éléments du système comme les barres de titres,les boîtes de dialogue, lesoutils, etc.

Si votre système est réglé pour afficher des couleurs en 16, 24 ou 32 bits (milliers ou mil-lions de couleurs), les palettes de couleurs n'affectent pas les animations Director ; ellespermettent uniquement de sélectionner des couleurs dans la fenêtre Dessin. Comme lesgraphiques 16, 24 et 32 bits font directement référence à un spectre de couleurs complet,ils n'ont pas besoin des palettes de couleurs pour obtenir des couleurs exactes.

Les graphiques en couleurs avec un codage de 2, 4 ou 8 bits ne peuvent stocker aucune infor-mation concernant la teinte, la saturation, ou la luminosité d'une couleur donnée. Ils identi-fient les couleurs en faisant référence à des positions dans la palette de couleurs active.

Un double clic sur la piste palette à l'endroit désiré sur le scénario ouvre la boîte de dialogue "Palettes : Propriétés de l'image " aussi accessible par clic droit et choix sur " Palette".Deux choix sont possibles avec les options qui en découlent :

Ici le cycle de couleurs est coché, la boîte de dialogue côté gauche (palette) invite à sélectionner à l’aide dela souris les couleurs à utiliser pour“cycler” l’acteur.On peut spécifier si le cycle s’effectueen boucle ou en nombre de cyclesdonné ou encore en palyndrome (inversion automatique).L’option de Taux détermine les choixde fondu et la vitesse (ips) de l’effet.

Ici, la transition de palette est cochée,ce qui signifie que la tête de lecture vapasser d’une frame (image) à l’autreen effectuant un codage différent deséléments contenus dans l’image sur lascène.L’option de Taux détermine les choixde fondu et la vitesse (ips) de l’effet.

CHAPITRE 10 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 10.2 TRANSITIONS LEXIQUE

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PRINCIPES D’ALGORITMIQUE

L'algorithmique est une discipline mathématique issue de la logique qui permet de décrire une série d'ac-tions en respectant la cohérence d'un déroulement temporel pour parvenir à un traitement.

Le gestionnaire suivant vérifie si le moniteur est bien en 256 couleurs, sinon il tente de changer le codagedes couleurs. S'il y parvient, le programme continue, si le changement est infructueux, un message d'alerte apparaît.

Le gestionnaire en langage naturel français sous forme algorithmique :Début

Le codage couleur désiré est = 256 couleurs (8 bits)Si le codage couleur du moniteur = codage désiré alorsValider par ok (continuer)

SinonAfficher le message d'alerte =

"Veuillez changer le codage des couleurs de votre ordinateur sur "codageDésiré et en 8 bits"Ne pas valider (arrêter)Fin de condition si

Fin

Le même gestionnaire en langage Lingoon startmovie

set the colorDepth = 8if the colorDepth = 8 then

return TRUEelse

alert "Veuillez changer le codage des couleurs de votre ordinateur sur8 bits"

return falseend if

end

Lors du changement du codage des couleurs, par égard pour l’utilisateur, il est courtois derestaurer le codage d'origine une fois l'animation terminée. Sous Windows, la commande" set the colorDepth = 0 " restaure les paramètres de l'utilisateur définis dans le Panneaude configuration. Ainsi, on pourra, à la fin du script précédent, placer celui-ci pour res-taurer les réglages initiaux :

on stopmovie-- restaure les reglages initiauxset the colorDepth = 0

end

Lingo autorise l'insertion de commentaires entre les lignes d'un programme ou script : laconvention est de faire précéder le commentaire de deux tirets courts soit -- commentaire.

CHAPITRE 11 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 11.1 INTERACTIVITE LEXIQUE

a s t u c e

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COMPORTEMENTS

Les comportements ont été introduits avec la version 6 de Director et représentent un pas de plus versl'accès à la programmation pour les non développeurs. Il s'agit d'une manière tout à fait graphique"d'écrire" des actions en Lingo à l'aide de boîtes de dialogues faîtes de pop-up menus et de cases à cocher.

Ces comportements sont livrés sous formes de bibliothèques accessibles par le menu Xtras > Bibliothèquede comportements. Ils s'utilisent par un glisser-déposer sur l'objet (image-objet ou acteur) à affecter. Dèslors apparaît la boîte de dialogue permettant d'affecter tel ou tel comportement.Ci-contre l’inspecteur de comportements “Lecture d’un son interne”. Les événements ont été définis grâce

à la rubrique événements par un pop-up menu (+) etla liste des événements présentée est utilisée dans cecomportement.

Un clic sur chacun des événement, ajoute une liste àdroite, sous les actions. Celles-ci sont également para-métrables par pop-up menu (+).

La dernière fenêtre donne enfin des informations enmode texte sur l’action et l’utilisation de ce compor-tement.

CHAPITRE 11 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 11.2 INTERACTIVITE LEXIQUE

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LINGO

Lingo est un langage de programmation en langage naturel (anglais) mis au point par Macromedia pourvenir apporter toute l'interactivité nécessaire au développement de projets multimédia d'envergure sousDirector.

Lingo est intégré à Director et chaque opération réalisable en mode auteur-scénario est bien sûr réalisabledirectement en Lingo. Mais Lingo peut permettre d'aller beaucoup plus loin et apporter à un projet tousles besoins voulus en termes de traitement d'interactivité.

Lingo fait partie de ces langages dits orientés objets, c'est à dire conforme à certaines règles de développe-ment tels la manipulation directe d'objets, la notion d'héritage et la notion d'emboîtement des scriptsselon les règles ancêtre, parent, enfant.

Lingo utilise un vocabulaire très riche pour décrire toutes sortes d'actions, de fonctions ou d'équivalentsclavier, de comportement de souris, d'entrée ou de sortie d'un champ, de survol d'acteurs, de mesure dutemps à l'aide d'horloges…

La syntaxe de Lingo est rigoureuse même s'il existe le plus souvent plus d'une manière de parvenir auxmêmes fins. L'aide en ligne de Director peut permettre de retrouver la syntaxe exacte pour toute action,elle ne dispense pas toutefois de posséder des notions d'algorithmiques suffisantes pour écrire un pro-gramme cohérent.

▲ La fenêtre de scripts et ses commandes.

CHAPITRE 11 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 11.3 INTERACTIVITE LEXIQUE

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dictionnaire des termes Lingo

index de la syntaxe Lingo

désactive les points d’arrêt

surveille l’expression

recompile tous les scripts

aller au gestionnaire

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LINGO (SUITE)

Ces deux écrans montrent deux fonctions d’édition du code Lingo intégrées à Director :

Le dictionnaire descommandes Lingo :Il permet l’insertion de lasyntaxe exacte à l’endroitdu point d’insertiondans le script Lingo.Son usage ne dispensepas de connaître lescommandes mais évite laconfusion des termesparfois proches et éviteégalement les erreurs defrappe ou de syntaxe.Son organisation enfonctions multimédiafacilite son usage.

L’index des commandes LingoIl permet de retrouver par ordre alphabétique toutes les com-mandes Lingo.Il épaulera l’intégrateur et le développeur qui connaît déjà lecode dans ses principales fonctions.

CHAPITRE 11 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 11.3 INTERACTIVITE LEXIQUE

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LES SCRIPTS LINGO

Les scripts sont des séquences de programmation écrites en Lingo. Director attribue automatiquementdes numéros aux nouveaux scripts de scénario. Ces numéros apparaissent dans le menu déroulant Scriptet dans les cellules auxquelles le script est attribué. Lors de la modification d'un script de scénario, leschangements apparaissent là où le script est attribué dans le scénario. Il existe quatre types de scripts :

1 - Scripts de scénario :Ils sont assignés aux images-objets et aux images du scénario, un script de scénario attribué à une image-objet est un script d’image-objet. Un script de scénario attribué à une piste script d’image est un scriptd’image. Ces scripts prennent place sur le scénario et affectent les images au dessous de leur position.Parmi eux on trouve :Scripts d'image objet : ils répondent aux événements beginSprite, endSprite, mouseDown, mouseUp,et aux événements de survol. Si l'image-objet est un champ, le script peut également réagir aux événe-ments keyDown et keyUp. Ces scripts sont placés directement sur les images objets sur le scénario etaffectent le comportement de ces images-objets.Scripts d'image : ils réagissent aux événements de survol, prepareFrame, enterFrame, exitFrame,mouseDown, mouseUp et keyDown. Si l'image contient des images-objets champ, le script peut égale-ment réagir aux événements keyDown et keyUp.

2 - Scripts d’acteursLes scripts d’acteurs sont attribués directement à un acteur, indépendamment du scénario. Ils répondentaux événements prepareFrame, mouseDown et mouseUp, et aux événements keyDown et keyUp si l’ac-teur est un champ.▲ La boîte de dialogue des propriétés de l’acteur script spécifie le type de script dont il s’agit grâce au

menu déroulant “Type”.

CHAPITRE 11 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 11.4 INTERACTIVITE LEXIQUE

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LES SCRIPTS LINGO (SUITE)

3 - Scripts d'animationLes scripts d’animations ne sont pas attribués à un objet précis, mais sont disponibles à l’animation entiè-re. Les scripts attribués à l’animation peuvent réagir aux événements de survol tels, MOUSEDOWN,MOUSEUP, KEYDOWN, KEYUP, ENTERFRAME, EXITFRAME, IDLE, PREPAREFRAME,STARTMOVIE ET STOPMOVIE.

4 - Scripts parentsLes scripts parents sont d’un type particulier et contiennent le Lingo utilisé pour créer des objets enfants.La rédaction de ces scripts nécessite une expérience préalable significative de Lingo avancé puisqu'il fautmaîtriser les notions d'emboîtement, d'héritage, d'ancêtre, parent et enfant selon la terminologie Lingo.

Premiers pasSi le Lingo fera l'objet d'une approche plus détaillée dans le module 2 de cette formation, les quelquescommandes basiques tels " go to, play, pause, continue, Sound fadeIn, Sound fadeOut " doivent être abor-dés dès maintenant puisque leur usage est très vite incontournable.

Un script de base qui permet à l'animation de rester sur place (script de scénario) :on exitFrame

go to the frameend

Explication : par défaut, Director cherche à passer d'une image (frame) à l'autre pour suivre le déroule-ment linéaire et temporel d'une animation. Si vous souhaitez un "blocage" de l'animation sur un écranprécis, parce que cet écran contient un sommaire ou une liste d'actions à effectuer, il vous faut utiliser untel script dans la cellule script au dessus de cette image (frame).Tant qu'une instruction différente n'est pas rencontrée, le programme continue mais en restant sur cetteimage (frame). Note : la syntaxe "go the frame "est également acceptée.

Un script de base qui permet à l'animation d'aller à la frame suivante (script de scénario) :on exitFrame

go to the frame + 1end

Explication : ici, Director ne s'attarde pas, sauf si la frame contient l'attente d'un événement ou d'une tem-porisation (piste cadence) et passe à la frame suivante. Note : la syntaxe autorise les opérateurs + et - ainsique les chiffres de 0 à 9.Une variante plus utile serait de pouvoir déclencher le passage à une frame différente en cliquant sur unacteur. Un script qui permet à l'animation d'aller à la frame désignée suite à un clic sur un acteur (scriptd'acteur) :on mouseUp

go to the frame "sommaire"endExplication : ici, Director en rencontrant cette fonction liée à la positionde la souris (relâchée) va exécuter la commande "aller à la frame appelée"sommaire".Note : pour nommer une frame, il suffit de cliquer sur la barre horizonta-le et y déposer un onglet et le nommer. La syntaxe autorise les opéra-teurs + et - ainsi que les chiffres de 0 à 9.

mouseDownmouseUp

keyDown keyUpenterFrameexitFrame

idle startMoviestopMovie

CHAPITRE 11L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 11.4 INTERACTIVITE LEXIQUE

sommaire

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XTRAS

Fonction et utilisation des XtrasLes Xtras sont des modules d'extension de Director permettant d'ajouter des fonctions à ses capacitésstandard. Ces modules sont pour la plupart écrits en langage C et développés par des sociétés privées. Ontrouve sur Internet sur le site de Macromedia un certain nombre de ces Xtras en téléchargement libre. Si une animation utilise certains types d'Xtras, ceux-ci doivent être présents lors de la lecture de l'anima-tion. Ils comprennent :• les Xtras qui créent et gèrent les acteurs (Button Editor, QuickDraw 3D, QuickTime VR, etc) ;

• les Xtras Shockwave Audio ;

• les Xtras de transition ;

• les Xtras d'importation, si l'animation utilise un type quelconque d'acteurs externes liés ;

• les Xtras de réseau nécessaires pour qu'une projection puisse être jouée sur Internet ;

• les Xtras Lingo.

Déterminer les Xtras nécessairesChoisissez Modifier > Animation > Xtras pour visualiser les Xtras requis par votre animation. La boîte dedialogue Xtras de l'animation indique les Xtras qui contrôlent ou importent les acteurs référencés dans lescénario.Si vous utilisez des Xtras uniquement référencés dans Lingo, ils ne figurent pas dans Xtras de l'animation.Pour les ajouter à la liste, utilisez le bouton "Ajouter" de la boîte de dialogue "Xtras" de l'animation. Tout Xtra mentionné dans Xtras de l'animation est automatiquement inclus dans une projection, tant quel'option "Vérifier la présence d'Xtras" dans les animations est activée dans "Options de projection".

CHAPITRE 11 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 11.5 INTERACTIVITE LEXIQUE

NOTES

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XTRAS (SUITE)

Importation d'XtrasDirector utilise différents Xtras pour importer chaque type de médias. Les Xtras qui importent les types demédias pour tous les acteurs liés doivent être présents lors de la lecture d'une animation. Les lecteursShockwave pour Netscape Navigator et Internet Explorer de Microsoft comprennent les Xtras nécessaires àl'importation des médias suivants :• graphiques GIF et JPEG ;

• sons AIFF (compressés et décompressés), Shockwave Audio, et WAV (décompressés uniquement).

Les animations Shockwave lues dans les browsers web peuvent importer ces types de médias sans devoirauparavant télécharger les Xtras d'importation. Les Xtras nécessaires doivent par contre être téléchargés etinstallés avant d'importer d'autres types de médias.

Quand il s'agit de projections, l'Xtra pour chaque type de fichier importé doit être inclusdans la projection. Dans la plupart des cas, Director le fait automatiquement lorsquevous sélectionnez l'option “Check Movie For Xtras” dans la boîte de dialogue Options deprojection.

CHAPITRE 11 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 11.5 INTERACTIVITE LEXIQUE

attention

NOTES

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FORMATS DE SORTIE

Projecteur autonomeUne projection est une version en lecture automatique d'une animation. Elle contient tout le logicielrequis pour la lecture (runtime) d'une animation Director, mais pas celui nécessaire à sa modification.Vous pouvez combiner plusieurs animations, distributions externes, Xtras et médias liés dans une mêmeprojection. Vous pouvez également compresser les données d'une animation au sein d'une projection aumoyen de la compression Shockwave. Les projections s'affichent sur le bureau du système en tant qu'ap-plications.Les animations finales peuvent être créées sous forme de projections, d'animations Shockwave (DCR) oud'animations protégées (DXR). Les animations source (DIR) sont modifiables par l'environnement de création de Director (format natif)et sont en général conservées par les auteurs comme documents de travail mais pas diffusées tel quel.

Les animations Shockwave (DCR) sont utilisées pour diffusion sur Internet en vue de leur lecture aumoyen d'un browser Web. Vous pouvez aussi les utiliser pour compresser des animations diffusées surdisque et qui ne sont pas contenues dans une projection. L'enregistrement d'une animation au formatShockwave élimine les informations nécessaires à sa modification et n'inclut pas le logiciel permettant dela lire. Par conséquent, les animations Shockwave ne peuvent être lues que par un browser Web avec le lec-teur Shockwave approprié installé, ou par une projection.

Les animations protégées (DXR) sont généralement choisies pour la diffusion des animations noncompressées sur CD-ROM, tout en empêchant les utilisateurs de modifier le fichier source. N'ayant pasbesoin d'être décompressées, elles se chargent plus rapidement à partir du disque que les animationsShockwave. Ces animations sont préférables si l'espace disque n'est pas limité. Tout comme les anima-tions Shockwave, les animations protégées ne comprennent ni les informations nécessaires à leur modifi-cation, ni le logiciel de lecture. Elles ne peuvent être lues que par une projection.

Il est impossible de modifier une projection, une animation Shockwave ou une animationprotégée dans Director. Vous devez donc conserver et modifier le fichier source (de travailen .DIR), puis générer une nouvelle animation dans l'un des formats de diffusion.

CHAPITRE 12 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 12.1 FORMATS LEXIQUE

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EXPORTS

Quick-Time & AVIL’export de fichiers d’animations vers Quick-Time Movie est inclu dans Director en version Mac, sur PCsous Windows, son équivalent sera le format AVI. Ces deux formats d’animations génèrent en fait desvidéos ce qui signifie que toute l’interactivité prévue dans l’animation sera perdue dans le fichier exporté.Ce système d’export pourra satisfaire aux besoins de démonstration ou encore de création d’animationsimple créée sous Director.

JavaJava est un langage de programmation très complet et qui rivalise avec les meilleurs outils de développe-ment de dernière génération tels le C++. C’est un langage orienté objet dont la puissance permet au déve-loppeur averti de réaliser des Applets, sortes de micro applications qui pourront s’exécuter dans un navi-gateur web, ou encore de véritables applications indépendantes de la plate-forme (là est la grande nou-veauté de Java), ou encore d’écrire des systèmes d’exploitation. L’export vers Java signifie que Directoreffectue une conversion de l’animation et de tous ses éléments d’interactivité en langage Java aux fins defaire jouer cette animation dans une page web sous la forme d’une Applet Java.

SchockwaveAvec cette technologie de Macromedia, la génération et l’enregistrement d’une application interactive envue d’une intégration web est simplifiée. L’animation schockwave devra toutefois répondre à quelquesparticularités. Il existe quelques commandes Lingo à proscrire et d’autres, qui sont spécifiques à schock-wave. On trouvera par exemple des commandes telles percentplayed qui vont vérifier le pourcentaged’animation déjà jouée, ou bitRate qui vont vérifier la vitesse de communication des machines. Lalogique de l’internet basée sur les transactions client/serveur demande en effet un contrôle constant desdonnées envoyées, reçues, jouées. La notion de streaming y est aussi devenue capitale : c’est la possibilitéde faire jouer une animation (ou un son ou une vidéo) pendant que le chargement des données se pour-suit en tâche de fond.

CHAPITRE 12 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 12.2 FORMATS LEXIQUE

NOTES

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ÉVOLUTIONS DE DIRECTOR

Améliorations des performances• Enrichissement du scénario qui permet d'utiliser 1000 pistes sur chaque frame. Nouveau cadencement

de 999 images secondes ;

• Moteur d'animation ré-écrit et spécialement efficace pour la manipulation d'acteurs images com-plexes.

Améliorations des comportements• Généralisation des comportements par une nouvelle bibliothèque intégrant 100 nouveaux comporte-

ments pré-écrits. D'autres sont téléchargeables sur le web à www.macromedia.com/fr ;

• Nouvelle palette de comportements réunis en 3 grandes classes sous forme de bibliothèques.

Améliorations graphiques et typographiques• Nouveaux effets visuels de déformation des images objets (étirement, déformations) sur la scène ;

• Import du GIF animé ;

• Intégration d'un format vectoriel signé Macromedia ;

• Import des fichiers d'animation Flash 3 ;

• Support dynamique de la couche alpha et accès à la transparence lissée ainsi qu'aux fondus progressifs(.tif, .png) ;

• Support réel des images compressées en JPG (plus de recalcul de l'image à l'intérieur de Director) ;

• Import des polices utilisées comme acteurs dans un projet, permettant de s'affranchir de la compatibi-lité des polices multi plates-formes ;

• Compression par Schockwave des polices utilisées et anti aliasing sur tous les textes qui peuvent resteréditables dans le runtime.

Améliorations d'intégration web• Support amélioré de l'export Java ;

• Intégration du composant plug-in Schockwave7 avec détection de mise à jour dynamique automatisée ;

• Support étendu de l'HTTP et de l'HTTPs (sécurisé) ainsi que des CGI (programmes qui s'exécutentcôté serveur) ou des ASP (Microsoft) ;

• Support du format XML pour l'échange des données ;

• Intégration de pages html locales ou distantes dans l'application multimédia ;

• Création d'hyperliens et d'hypertextes (externes : http ou internes : marqueurs) à travers une boîte dedialogue.

Améliorations de Lingo• Code Lingo affiché en couleurs (pour différencier les éléments de syntaxe), choix de la police d'afficha-

ge du code ;

• Code Lingo résolument professionnalisé (syntaxe à la manière de C++).

CHAPITRE 13 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 13.1 ANNEXES LEXIQUE

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PROBLÈMES CONNUS

Vidéo AVIIl est impossible d’exporter des transitions en AVI avec Director 6. Sous Windows, l’option exportation AVI ne supporte pas le son.

Vidéo & WindowsSous Windows, la vidéo numérique est lue directement dans la mémoire tampon de l’écran, par-dessus lemoteur de composition Director. Vous pouvez désactiver cette propriété sur Macintosh mais pas sousWindows. Lorsque la vidéo est lue directement sur la scène, Director ne sait pas que l’animation est présente. Si vousn’écrivez pas d’instructions pour le retirer de la scène, vous verrez un fantôme de la vidéo lorsque vouspasserez à une l’image suivante.Exemple de code permettant de redessiner la scène :on exitFrame

set the visible of sprite X to FALSE-- X �tant la piste sur laquelle se trouve la vid�o

updatestageend

QUICK-TIME

Macintosh : l’exportation de sons d’une animation Director vers QuickTime n’est pas toujours fiable. Lesuccès de l’opération dépend du format du son, des ressources de la machine, de la position du son dansle scénario et de bien d’autres facteurs qui ne sont pas constants. L’idéal est d’exporter uniquement les images animées Director. Ajoutez les transitions et les sons à partird’un éditeur de vidéo numérique tel Première. SoundEdit 16 facilite la modification du son des animationsQuickTime sur Macintosh. Vous pouvez choisir des images-clés dans l’animation QuickTime, synchroniserdes segments de l’onde sonore et enregistrer à nouveau l’animation au format QuickTime.Windows 3.1 : les projections Director pour Windows 3.1 sont des applications 16 bits. Les projections16 bits de Director ne fonctionneront donc qu’avec QuickTime 16 bits (versions 1 et 2). Voir pour plus de détails : http://quicktime.apple.com.

CHAPITRE 13 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 13.2 ANNEXES LEXIQUE

NOTES

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LEXIQUE MULTIMÉDIA

CODECCODEC (Compression-Décompression) recouvre la façon de compresser les données vidéo et audio d'unprogramme vidéo numérique à l'aide d'algorithmes particuliers.

Evénements gérant le survol de la souris au dessus d’un acteur ou d’une image objet :mouseDown quand la souris est enfoncée ;mouseUp quand la souris est relâchée ;keyDown quand la touche spécifiée (clavier) est enfoncée ;keyUp quand la touche spécifiée (clavier) est relâchée ;enterFrame dès l’entrée dans une frame (image sur le scénario) ;exitFrame dès la sortie dans une frame (image sur le scénario) ;idle en permanence et dès disponibilité ;startMovie au début de l’animation ;stopMovie à la fin de l’animation.

CHAPITRE 14 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.5 VOIR 14.1 LEXIQUE MULTIMÉDIA LEXIQUE

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BIBLIOGRAPHIE DIRECTOR

Ouvrages"Director 6 - Le guide pratique des professionnels du multimédia" de Gary Rosenzweig, tra-duction française Gérard Beniest - Editions Vuibert - 1998 (contient un cédérom).www.vuibert.com

“Le grand Poche du Lingo - Démarrer et comprendre en pratique” de Tab Julius - EditionsS&SM - 1997.

Sites Internetwww.macromedia.comLe site officiel de l'éditeur de Director, accès aux FAQs de Director, aux exemples et aux sites partenairesou de démonstration.

http://www.cegep-ste-foy.qc.ca/~rmorin/lingo/Le support de cours de Roger Morin (Canada) sur le langage Lingo (en français).

http://www.macromedia.com/shockwave/Le site de Macromedia consacré à la technologie Schockwave.

www.mcli.dist.maricopa.edu/directorLe site dédié aux trucs, astuces, exemples et autres données concernant Director (en anglais).

CHAPITRE 15 L’INTÉGRATION SOUS DIRECTOR 6.515.1 BIBLIOGRAPHIE DIRECTOR

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