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L’industrie du multimédia et des nouveaux médias au Québec Par Jean-François Arseneau Coordonnateur, services aux membres 17 novembre 2005

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L’industrie du multimédia et des nouveaux médias au

Québec

Par Jean-François ArseneauCoordonnateur, services aux membres

17 novembre 2005

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Alliance numériQC

• Réseau d'affaires de l'industrie du multimédia et des contenus numériques interactifs du Québec.

• Soutien aux entreprises dans leurs différentes phases de développement en leur offrant une gamme étendue de services.

• 150 membres, micro-entreprises et PME en grande majorité.

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Définition du multimédia

• Utilisation simultanée de plusieurs types de données numériques (textuelles, visuelles et sonores) à l'intérieur d'une même application ou d'un même support, et cela, en y intégrant l'interactivité apportée par l'informatique.

• Vecteur de transformation de l’activité sociale, économique et culturelle.

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Les enjeux

Financement

Exportation

Développement de marchés

Diversité culturelle

DémographieDroits d’auteur

Mondialisation

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RéseauxRéseaux

InteractivitéInteractivitéNumériqueNumérique

Les enjeux

Financement

Exportation

Développement de marchés

Diversité culturelle

DémographieDroits d’auteur

Mondialisation

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Les enjeux

Le numérique est en voie de modifier profondément le monde des communications, de

la culture et du divertissement.

Et cela ne fait que commencer…

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La communication

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Quelques chiffres

• Le nombre d’usagers Internet dépassera le milliard d’individus en 2005.

• Le nombre d’abonnés à la téléphonie cellulaire surpassera les 2 milliards d’individus en 2005.

• Près de 900 millions d’ordinateurs en usage dans le monde dont 230 millions sont des portables.

• Les réseaux à large bande sont en pleine expansion.

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D’autres chiffres

• Les revenus provenant de la vente de jeux interactifs (20 G$) dépassent maintenant ceux des guichets au cinéma.

• Internet supplante la télé chez les 18-34– 14,7h pour le Web, 11,6h pour la télé– 11,7h pour la radio, 2,5h pour la lecture des quotidiens

• Les consommateurs créent désormais plus de contenu que les producteurs de contenus destinés au public.

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Numérimorphose

Tous les contenus

N’importe où

N’importe quand

sur n’importe quoi

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Quelques tendances• La connectivité large bande et très haut débit ouvre un âge

de créativité.

• Les médias numériques se multiplient: Internet, consoles de jeu, télévision, mobile.

• Le téléchargement poste-à-poste, la copie et le partage des contenus seront des pratiques usuelles très répandues.

• Personnalisation de l’expérience de production et de création.

• Nouveaux modèles de production, de diffusion et de consommation.

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Conception

Stratégies pour:

• Former

• Informer

• Divertir

• Communiquer

• Commercer

• Consommer

Moyens:

• Scénarisation interactive

• Storyboard

Matière première

Matière première

Production

• Graphique

• Interaction

• Animation

• Programmation

• Audio visuelle

Types de contenu

• Affaires

• Culturels

• Éducatifs

• Ludiques

• Références

Auteurs des stratégies du traitement; - comportements - personnalité - approche culturelle

Auteurs des stratégies du traitement; - comportements - personnalité - approche culturelle

Traitement de la matière première

Traitement de la matière première

Création et assemblage des

éléments MM

Création et assemblage des

éléments MM

Experts matière, scénaristes, écrivains, artistes,

stratèges …

Experts matière, scénaristes, écrivains, artistes,

stratèges …

Le multimédia interactif

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Caractéristiques de l’industriedu multimédia au Québec

• Emplois + jeunes, + scolarisés et salaires + élevés

• Structurante pour l’économie– Productivité et compétitivité

– Innovation et qualité

• En constante mutation (techno-push)

• Industrie d’avenir en expansion– eCommerce, eJeux, eGouvernement, télé numérique, sans fil,

convergence, etc.

• Concurrence nationale et internationale forte

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Éducation et culture

• Producteurs, pédagogues et créateurs• ± 20 entreprises• ± 200 emplois• ± 10-15 M$ de chiffre d’affaires• Défis :

– Utilisation des contenus numériques éducatifs et culturels en milieu scolaire québécois

– Soutien aux éditeurs québécois– Montée des logiciels libres et des contenus gratuits– Respect du droit d’auteur des producteurs

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eLearning• Fournisseurs d’outils de développement, de services

ou de conception de contenus de formation.• ± 60 entreprises québécoises• ± 1000 emplois• ± 50-65 M$ de chiffre d’affaires• Défis :

– Développement du marché local (gouvernemental et privé)– Financement des entreprises– Commercialisation au Canada et à l’étranger– Concurrence internationale

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Internet

• Portails, concepteurs de sites Internet, eCommerce, hébergement, outils Web, etc.

• ± 500 entreprises• ± 5 000 emplois• ± 335 M$ de chiffre d’affaires• Défis :

– Développement du marché local – Commercialisation– Financement des entreprises

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Internet: contenus généralistes

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Le média spécialisé

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Design Web

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Communications interactives

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Logiciels de production

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Jeux et divertissement

• Développeurs de jeux et services connexes• ± 53 entreprises au Québec• ± 3000 emplois (en croissance) • ± 300 M$ de chiffre d’affaires• Défis :

– Faire face à la concurrence internationale– Financement– Développement des expertises – R&D

MONTRÉALEn voie de devenir un pôle international

de développement de jeux vidéo

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Jeu vidéo

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Jeu vidéo: mobile

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Jeu

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Animation 2D/3D• Services de production pour jeux interactifs,

effets spéciaux pour le cinéma, la publicité et la télé. Développement de logiciels/outils.

• ± 50 entreprises • ± 1000 emplois • ± 100 M$ de chiffre d’affaires• Défis :

– Percer le marché international– Faire face à la concurrence accrue– Développer de nouveaux marchés (ex: publicité)

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Coup d’œil principaux secteurs

Entreprises EmploisChiffre

d’affaires ($CAN)

Édu/Culture 20 200 10-15 M$

Jeu/divert. 53 3 000 300 M$

eLearning 60 1 000 50-65 M$

2D/3D 50 1 000 100 M$

Internet 500 5 000 335 M$

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Importance de l’industrie

Portrait industriel plus précis réalisé pas ISQ disponible début 2006

600 à 800

9 000-10 000

800- 850 M$

entreprises

emplois

revenus

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Positionnement du Québec

• Un précurseur– Mesures gouvernementales pour soutenir le développement et

l’innovation– Mesures pour attirer des entreprises et des expertises étrangères– Force en culture numérique (technologique et artistique)

• Positionnement stratégique menacé– Réduction des mesures d’aide– Mesures de soutien imitées par d’autres provinces ou pays– Croissance surpassée par d’autres provinces ou pays

• En manque de gouvernance– Pas de stratégie ni de projet structurant spécifique

Repenser la stratégie en tenant compte des attentes de l’industrie

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Financement

Crédit d’impôts pour la production de titres multimédia

• Maximum: 37,5 % de la dépense de main-d'œuvre

admissible

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Financement

Fonds des nouveauxmédias du Canada

• Aide aux produits: soutien financier à l’étape de la recherche de marché, de la création, de prototype, de la production et de la mise en marché.

• Aide à la distribution en ligne

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Financement

Programme pour la production:• Contribution annuelle d’environ 7

millions de dollars.• Les projets admissibles doivent

comporter un volet Radiodiffusion et un volet nouveaux médias. Les deux volets doivent être liés.

Programme pour le développement:• Capital de 10 millions de dollars.• Développement de contenu nouveaux

médias.• Perfectionnement professionnel.

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Financement

Crédits d’impôts à la R&D

• Crédits au niveau fédéral et québécois.

• S’applique sur les dépenses de main d’œuvre admissible.

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Financement

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Financement

Fonds d'expérimentation en multimédia

• Soutien au prédémarrage de projets d'innovations technologiques dans le domaine du multimédia.

• Initiative conjointe de Développement économique Canada pour les régions du Québec et d'Alliance numériQC.

• Une aide financière non remboursable couvrant une partie des coûts de prédémarrage du projet (étude de faisabilité technique, prototype, recherche de financement, etc.).

• Une aide financière remboursable couvrant les frais de services-conseils d'encadrement et d'accompagnement.

• Montant maximal de 50 000 $ et ne peut excéder 50 % des coûts liés au prédémarrage du projet.

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Société des arts technologiques

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Recherche et développement

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Normes et standards Web

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Développement de l’industrie

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Sommet international du jeu• Événement destiné aux

professionnels du jeu vidéo.

• Conférences spécialisées par des spécialistes de renommée mondiale en programmation, arts visuels, design de jeu, audio, production/affaires.

• 2e édition en 2005: 750 participants du Québec, du Canada, des États-unis et d’Europe.

• 40 conférenciers et plus d’une trentaine de médias d’un peu partout en Amérique du Nord.

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Forum financement et entrepreneurship

• Destiné aux dirigeants d’entreprises, intervenants du financement d’affaires et acteurs de l’industrie des TIC et des nouveaux médias.

• Maillage entre entrepreneurs et investisseurs.

• Ateliers et présentations d'experts chevronnés sur les meilleures pratiques, les aspects stratégiques, techniques et comptables du financement d'entreprise.

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Indicateurs numériQC

• Tendances de consommation de services et d'équipements numériques des foyers québécois.

• Offrent à l’industrie un outil pour mieux comprendre le

marché locale.

• Permettent aux créateurs et diffuseurs de contenus de mieux se positionner et d'exploiter plus efficacement les différents produits et services sur les diverses plateformes disponibles.

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Bulletin et site numériQC

• Portail de l’industrie et vitrine pour les membres du réseau.

• Bulletin courriel diffusé auprès de plus de 3000 abonnés aux quinze jours.

• Abonnez-vous!

www.numeriqc.ca

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Briefing campagne Alliance numériQC

Mise en contexte du mandat

• À la fin avril 2006, Alliance numériQC (AN) tiendra son assemblée générale annuelle où ses membres se rassemblent afin d’élire son conseil d’administration et marquer le lancement de l’année. Les semaines qui précèdent l’événement constituent une période de pointe pour le renouvellement des adhésions. Cette période est critique et représente 50 % des renouvellements en peu de temps.

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Briefing campagne Alliance numériQC

Mise en contexte du mandat

• En janvier 2006, Alliance numériQC célèbrera son 5e anniversaire de fondation. Nous voyons là une occasion de réaffirmer la volonté d’Alliance numériQC de se positionner comme la voie unique et représentative l’industrie québécoise des contenus numériques interactifs.

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Briefing campagne Alliance numériQC

Problématique et amorce de réflexion

• Alliance numériQC doit s’adapter et faire face à une problématique de perception et d’image. Depuis sa création au début des années 2000, AN a tenté d’évoluer au même rythme que l’industrie qu’elle représente. L’évolution de l’industrie s’est caractérisée par une segmentation en plusieurs secteurs d’activités reliés à la production de contenus numériques. Cette sectorisation a eu et continuera d’avoir une incidence sur l’élaboration et l’orientation des activités de l’organisation.

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Briefing campagne Alliance numériQC

Problématique et amorce de réflexion

• Au fil des ans, des segments variés et distincts se sont définis et structurés autour (ou en marge) d’Alliance numériQC. La fragmentation du secteur est là pour rester et nécessite qu’AN se penche sur la notion de secteurs communs à l’industrie des contenus numériques qui forment sa richesse.

• Comment nous positionner par rapport aux besoins de chacun des sous-groupes d’entreprises ? Quelles sont les préoccupations communes où nous pouvons jouer un rôle de rassembleur ? AN doit se faire connaître et se présenter en tant que rassembleur pour l’industrie de même qu’elle doit faire valoir ses initiatives spécifiques aux différents secteurs.

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Briefing campagne Alliance numériQC

Défis

Paradigme : AN doit à la fois rassembler tous ses secteurs et être spécifique à chacun d’eux. Un équilibre est à trouver.

L’industrie est composée des sous-secteurs et des approches spécifiques sont nécessaires.

Trouver des façons de développer un plus grand sentiment d’appartenance pour les membres. En tant qu’association sectorielle, AN doit être incontournable pour les membres et les membres potentiels.

Humaniser nos communications, utiliser le marketing viral ou les gens pour aller chercher les nouveaux membres…

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Briefing campagne Alliance numériQC

Contexte

Décroissance du nombre de membres au cours des dernières années. Causée notamment par les difficultés au niveau économique en 2003-2004.

Taux de rétention des membres assez faible. Difficulté à renouveler l’adhésion des membres.

Éloignement d’Alliance numériQC par rapport à la base. Peu ou pas assez de contacts directs avec les membres (au téléphone où en personne).

Bénéfices concrets de l’adhésion souvent incompris. Méconnaissance des services d’AN.

Alliance numériQC diffuse beaucoup d’information. Les membres en font une lecture aléatoire.

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Contexte

Faible notoriété d’AN chez les non membres (1 sur 3 selon le sondage août 2003).

AN est perçue comme représentant plus ou moins les intérêts des compagnies. Davantage perçue comme un organisme gouvernemental.

Les compagnies sont très sensibles au prix et peu enclines à verser le coût d’adhésion.

Les gens demeurent membres d’AN parce qu’ils ont un attachement personnel ou qu’un de nos services est pertinent pour eux.

L’approche d’Alliance numériQC a peu évolué au cours des 5 dernières années. AN tente présentement de prendre un virage afin de suivre l’évolution de l’industrie et de mieux répondre aux besoins de ses membres.

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Notions de clientèles et marchés cibles

• Des membres diversifiés, un défi les représenter tous… une association à personnalités multiples !

• Toute entreprise ou organisation reliée de près ou de loin à l’industrie des contenus numériques est un membre potentiel.

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Notions de clientèles et marchés cibles

• À l’heure actuelle, Alliance numériQC représente environ 200 entreprises issues de différents secteurs d’activités en relation avec la production des contenus numériques interactifs :

• Jeux vidéo et divertissement

eLearning et formation

Communication interactive

Outils logiciels (production de contenu)

Services et applications Internet

WebTV, contenu de convergence

Contenu culturel et éducatif en ligne et multi plateformes;

Animation 3D, effets spéciaux;

Autres membres et partenaires

O institutions, prestataires, gouvernements, organismes publics, associations

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Objectifs

• Enjeux : fidélisation et notoriété

Appuyer le renouvellement des adhésions et le recrutement des nouveaux membres en période de pointe;

Augmenter la notoriété de l’organisation et renforcer son positionnement en tant que regroupement représentatif de l’industrie des contenus numériques interactifs québécoise.

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• Objectifs marketing– Renouvellement des membres actuels au 1er avril

2005 (100 membres sur 200, donc 50%)– Augmentation du recrutement de nouveaux

membres (environ 20 % ?)

• Objectifs de communication– Développement de la notoriété d’Alliance

numériQC– Fidélisation des membres

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Positionnement

• Regroupement représentatif de l’industrie québécoise des contenus numériques interactifs

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Briefing campagne Alliance numériQC

Calendrier de la campagne d’adhésion 

• Début de la période de pointe (envoi des avis de renouvellement) : début mars

• Lancement de la campagne : mi-mars 2006• Assemblée générale annuelle : fin avril• Recrutement jusqu’à la fin mai

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Budget 

• $$$ très limité (entre 5 000 $ et 10 000 $)

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Briefing campagne Alliance numériQC

Mandat (travail individuel)

• Concevoir un slogan qui réponde aux objectifs de communication de l’Alliance numériQC

• L’intégrer dans un bandeau électronique qui sera diffusé sur le Web

• Décrire le visuel et argumenter le concept (maximum 1 page)