Les pratiques Scrum
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1Tunis, 2016www.mb-alliance.com Mustapha BOUBEKRI
MB Alliance
Méthodes agiles Scrum
L’équilibre fragile
LES METHODES AGILES Définition de l’agilité
L’historique
Principes agiles
1
2
3www.mb-alliance.comMB Alliance
La concurrence Le consommateur La globalisation
Pourquoi l’agilité ?Le marché a changé
4
L’agilité : DéfinitionDéfinition philosophique
v L’agilité c’est la composante majeure d’un large mouvement d’auto-management, où la résolution de la complexité de détail est confiée à la compétence et à la motivation rationnelle du personnel d’exécution.
v L’agilité a émergé d’une recherche d’amélioration continue se basant sur l’intelligence collective des équipes qui la pratiquent
5
6
L’agilité : DéfinitionDéfinition pragmatique
Etre agile est le fait de développer un logiciel d’une grande qualité fournissant le maximum de valeur ajoutée le plus tôt possible
L’agilité n’est pas
v une simple réaction au changementv la flexibilité v la réactivité
7
L’agilité s’organise en
ValeursLes fondements de l’agilité
Principes«Principles are underlying truths that don’t change under time and space » Tom and Mary Poppendieck
Pratiques« Practices are the application of principles to a particular situation. »Tom and Mary Poppendieck
!
"
#
8
Quelques pratiques
1 2
Priorisation des individus et leurs interactions
Application des processus et des outils
Livrer un produit opérationnel Livrer une documentation pléthorique
La collaboration avec le client La négociation de contrat
L’adaptation au changement Le suivi d’un plan
Utah Février 2001v Naissance du mot agilev Formulation du manifeste agile par les 17 Pioneers de l’agilité
Manifeste pour le développement agile
Nous découvrons comment mieux développer des logiciels par la pratique et en aidant les autres à le faireCes expériences nous ont amenés à valoriser
Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outilsUn produit opérationnel plutôt qu’une documentation pléthoriqueLa collaboration avec le client plutôt que la négociation de contratL’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan
Nous reconnaissons la valeur des seconds éléments, mais privilégions les premiers
La constitution agile: les valeurs
9
10
Les principes agiles (8/12)
Accepter les changements clients, même tardivement
Retarder l’engagement
Privilégier la conversation en face à face
Favoriser la communication
Assurer une coopération permanente entre Client et Equipe projet
Coopération permanenteLivrer le plus souvent possible des
versions opérationnelles de l’application
Logiciel opérationnel
Construire des projets autour d’individus motivés
Respecter l’équipe
Faire avancer le projet à un rythme soutenable et constant
Rythme constant
$Mesurer l’avancement du projet en
termes de fonctionnalités de l’application
Eliminer le gaspillageSatisfaire le client est la prioritéSatisfaire le client
%&
'
(! )
*
+
11
Les principes agiles (12/12)
,
- .
(
Ajuster, à intervalles réguliers, son comportement, ses processus pour être plus efficace
Amélioration Continue
Favoriser la simplicitéEliminer le gaspillage
Porter une attention continue à l’excellence technique et à la
conception
L’excellence technique
Responsabiliser les équipes: les meilleures architectures,
spécifications et conceptions émergent d’équipes autoorganisées.
Auto organisation
LES PRATIQUES SCRUM Les rôles
Les céronomies
Les artifacts
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13
Scrum
(013 rôlesProduct Owner, Scrum Master, la Team
/02
003
&04
3 céromoniesSprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review
3 artifactsProduct Backlog, Sprint Backlog, Burndown Chart
3 bonnes pratiquesUser Stories, Planning Poker, Scrum Board
14
Workflow Scrum
Durée
15
SprintSprint : le cœur de scrum
(
De courte durée entre 1 et 4 semaines. La durée
est fixe pour tous les sprints d’un projet
Scope
1
Le contour du sprint doit être fixé au préalable.
Produit
2
Se termine par un produit potentiellement
livrable
Modification
/
Toute modification doit être injectée dans le
Sprint d’après
Valeur
!
Chaque sprint doit ajouter de la valeur au
Produit
16
Product Owner
• Interface avec le client• Etablir la vision produit• Définir la liste des exigences• Planifier les releases et les livraisons
Les responsabilités
Expertise
3 4 5 +
Satisafaction client #
La valeur Business du produit#Délai et coût#
Communication 80%
Produit 90%
Planification 70%
Business Value 80%
#
17
Scrum Master
• Planifier et organiser les cérémonies• Gérer les indicateurs scrum• Garantir l’application des pratiques
scrum.
Les responsabilités Expertise
3 4 5 +
Team Happiness#
Livraison#
Facilitation 80%
Scrum 90%
Communication 70%
Animation des hommes 60%
#
Respect des pratiques#
!
7
/
-
18
L’équipe
Dév 1
+Dev 2
Dev 3
Testeur 1
#
CollaborationTravail avec un esprit de collaborationet de partage.
Expertise techniquepluridisciplinaire, a toute lescompétences pour réaliser son projet
Auto OrganisationPrend ses propres décisions (contouret estimation)
Auto GestionAuto disciplinée, Fonctionnementsans pouvoir hiérarchique
Amélioration continueToujours à la quête d’une meilleureperformance via l’améliorationcontinue
19
Scrum : Composition de l’équipe
Une Equipe est plus productiveque le même nombre d’individus
1+1=3,5,7!
Ajouter des personnes à unprojet en retard, retarde le projetencore plus
8
Le maximum de la tailled’une équipe efficace
est entre 3-7 personnes(
Et le manager ?
20
Manager TraditionnelC’est quelqu’un qui contrôle et dirige l’équipe
01
Manager AgileC’est quelqu’un qui coache et aide l’équipe à s’améliorer
02
Imposer devient faire confiance
Contrôler devient faciliter
Diriger devient accompagner
Exiger devient demander
GESTION DES EXIGENCES Vision produit
Backlog produit
Gestion des priorités
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User Story
C’est la traduction d’une exigence client en une
phrase simple ó
StorytellingEn tant que <role>, je veux <faire quelque chose> pour atteindre <valeur métier>
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Exemple user story
La plateforme vérifie la connexion avant d’accéder9
En tant qu’responsable validation, je veux que la plateforme des tests automatiques accède au serveur de compilation pour récupérer les versions logicielles afin de lancer les tests de
la nuit.
La plateforme doit flasher les versions sur les cartes.9La solution vérifie la date de la version avant de
récupérer le logiciel.9
*La plateforme écrit dans le fichier des logs le status de la connexion et le status de la récupération9
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User acceptance criteria
• Independent. des autres User Stories autant que possible I• Negotiable. dans les réunions de planning poker et de
planification du Sprint.N• Valuable. source de valeur pour le Client final ou l‘utilisateur V• Estimable. Sa complexité est estimée par les équipes; E• Sizeable. suffisamment petite pour être traitée par l’équipe sur
une seule itération. S• Testable. Elle doit être testable, à travers la validation de ses
critères d’acceptationT
Après la définition de la vision produit, il faut définir la liste des features.
Feature
Thème
Epic
US US
Epic
US
Tâche Tâche
Thème
Collection d’User Story
Une grosse User Story
Le PO crée les histoires fonctionnelles La Team crée les histoires techniques
La Team crée les tâches lors du sprint planning
Thème
Epic
US
Tâche
Les niveaux dans le backlog
PLANIFICATION SCRUM Les points d’efforts pour une user story
Le planning poker pour estimer l’effort
Gestion de la capacité de réalisation de l’équipe
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27
Niveaux de planification produit
Vision
Produit
Release
Itération
quotidien
28
Planning poker
,
- .
(
C’est une unité abstraite qui permet de mesurer la complexité des histoires relativement l’une par rapport à l’autre.
Points de complexité
L’équipe analyse et estime la complexité de chacune des histoires
AnalyseRéunion dans la quelle le P.O.
présente et explique les histoires du Product Backlog à l’équipe.
Présentation
L’estimation des histoires se fait en points de complexité (suite de
Fibonacci ou taille de T-Shirts…)
Estimation
1 2 3
Data Analysis
Project Brief Research
Meet
Sketch Client Revision
Improvement
Meet Development
Client Review
FixesFixed Revisions
Follow Up Meet Up Brief
Project Launch
Planning pokerEstimation selon les couloirs
29
Sketch Client Revision
Client Review
Fixes Follow Up Meet Data Analysis
Project Brief Research
5
30
Estimation
Estimation relative
Planning poker, T-shirt sizing
Discuter, préciser, découper
First StepLe P.O présente à l’équipe le sprint
Backlog
Second StepL ’équipe
décortique chacune des histoires en
tâches
Third StepL ’équipe estime la durée de chacune
des tâches. La somme des tâches
estimée ne doit pas dépasser la
capacité réelle de l’équipe.
Fourth StepL’équipe s’engage à livrer les tâches estimées au plus
tard en fin de sprint.
31
Sprint Planning
01 02 03 04
Réunion à organiser en début de chaque Sprint.
L’AMELIORATION CONTINUE Paradigme du signe
Les 5 pourquoi
Les 5 A
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Une dizaine de chimpanzés isolés dans une pièce close. On leur pose un panier de bananes mures sur un escabeau.
: - ;
Le paradigme du singe
Quand l’un d’eux se précipite pour engouffrer les fruits, ils reçoivent tous un jet d’eau glacée. Les bananes sont alors délaissées.
: - ;
Le paradigme du singe
On remplace les chimpanzés un à un par un nouveau singe. Il tente de grimper l’escabeau. Les autres singes se mettent à le battre pour ne pas recevoir l’eau glacée. Il renonce vite
: - ;
Le paradigme du singe
« Pourquoi frappe t on celui qui veut une banane?»« Je ne sais pas. Ici c’est comme ça »
: - ;
Le paradigme du singe
Pourquoi nous continuons à agir comme nous le faisons quand il
existe peut être d’autres alternatives.
38
Les 5 pourquoiL'obstacle n'est pas toujours celui que l'on croit : Concept des 5 pourquoi
<
=
>
8
Pourquoi?Cause Racine
Pourquoi.
Pourquoi?
Pourquoi?Pourquoi?
Problème
Mener des actions correctives et préventives
Chercher la cause racine
Ne pas s’arrêter aux symptômes
39
5 pourquoiExemple
01
02
04
05
03
@Pourquoi?Réveil tardif Pourquoi?
Réveil n’a pas sonnée
Pourquoi?Les piles sont
vides
Pourquoi?Achat de piles
oublié
Pourqoi?Pas de liste
d’achat
A
B
C+
Problème: Arrivée tardive
Action: Mener
toujours une liste d’achat
40
Les 5 A
Q&A
5 doigts
42
ROTI (Return On Time Invested) Vote sur le déroulement de L’atelier
Excellente. voilà un super atelier dont moi
et l’équipe allons bénéficier. Ça valait
bien plus que le temps qu’on y a passé
4 doigts
Bonne. Voilà un atelier au dessus de la
moyenne. J’ai gagné plus que le temps que
j’y ai passé
3 doigts
Juste moyenne.Je n’ai pas perdu mon
temps sans plus.
2 doigts
Utile mais ça ne valait pas à 100% le temps
que j’y ai passé
1 doigts
Inutile. Je n’ai rien gagné, rien appris. J’ai
perdu 4 heures.
Merci pourvotre
attention
Q&A
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