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Ou comment ne pas passer pour un Pécore… Les Feux de l’Agora Éditions Wargs, 2014 The A-Team

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Ou comment ne pas passer pour un Pécore…

Les Feux de l’Agora Éditions Wargs, 2014 The A-Team

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Chers joueurs, Vous voilà confrontés à l’incontournable aide de jeu longue mais fortement utile. Nous avons essayé de faire au plus court mais comme vous pouvez déjà le constater au nombre de pages, on s’est un peu ratés…. Mais promis, vous y trouverez plein d’informations utiles et surtout un tas de connaissance que tout bon grec se doit de maîtriser.

Pour les fainéants qui veulent trouver tout de suite ce qu’ils cherchent…

I. La religion ............................................................................................................................... 3

A. Caractéristiques communes ................................................................................................... 3

B. Les particularités de chaque panthéon................................................................................... 6

II. L’organisation politique du monde grec .................................................................................. 8

A. Pourquoi faire simple quand on peut faire compliquer ? ....................................................... 8

B. Parce qu’il y a tellement de façons différentes de dominer son prochain ........................... 10

III. La guerre............................................................................................................................. 13

A. Les règles de la guerre .......................................................................................................... 13

B. Les grandes guerres .............................................................................................................. 15

IV. Les jeux ............................................................................................................................... 16

V. Les règles ............................................................................................................................. 18

Petite introduction, parce que c’est important les introductions… .......................................... 18

Quelques rappels de base ......................................................................................................... 18

1. Les compétences (et le roleplay) ........................................................................................... 18

2. Points de vie .......................................................................................................................... 19

3. Se battre et avoir mal ............................................................................................................ 19

4. La bagarre ............................................................................................................................. 19

5. La mort .................................................................................................................................. 20

7. Le sexe ................................................................................................................................... 20

8. Lire/écrire .............................................................................................................................. 21

9. Le vol ..................................................................................................................................... 21

10. Les objets de jeu et le hors-jeu ............................................................................................ 21

VI. Dictionnaire, oh le pétase ! ................................................................................................. 22

VII. Informations pratiques ...................................................................................................... 24

A. Commodités et dodo ............................................................................................................ 24

B. Déroulement ......................................................................................................................... 24

D. Les voitures ........................................................................................................................... 24

E. Santé et lieux clés .................................................................................................................. 25

F. Le feu et l’eau ......................................................................................................................... 25

G. Au secours les orgas ! ........................................................................................................... 25

H. Arriver jusqu’au site .............................................................................................................. 25

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I. La religion « Chaque cité a ses dieux et nous les nôtres » écrivait un célèbre philosophe grec du nom de Cicéros (sans commentaire svp, poursuivez votre lecture). Autrement dit, il y a une infinité de dieux dans le monde antique, et chacun a ses caractéristiques propres. D’où une foultitude pas possible de pratiques et de croyances, au point qu’il est souvent difficile de parler de religions constituées en tant que telles. Ce qui n’empêchait pas les gens de l’Antiquité d’être très attachés à leurs croyances, en punissant sévèrement toute forme d’impiété. Du coup, si vous ne souhaitez pas que votre personnage finisse écorché vif pour s’être mouché dans une relique sacrée à l’insu de son plein gré, il va falloir vous coltiner les quelques pages qui vont suivre !

A. Caractéristiques communes

(parce qu’il est si bon de caricaturer !) Oui, oui, on sait. Chacun des peuples que nous allons évoquer est unique et toute généralisation est une insulte caricaturale adressée à leur spécificité. Mais bon, en fait on s’en tape. 1. Si ça existe (ou pas), il y a un dieu pour ça ! Comme vous le savez depuis votre premier cours d’histoire de 6e, les braves gens de l’Antiquité étaient polythéistes, ils croyaient en tout un tas de dieux. Contrairement à nos dieux uniques, ces dieux sont très accessibles, car attachés à des éléments de la vie courante. En fait, on les sollicitait en permanence. Vous labourez votre champ ? Une prière au dieu des moissons le rendra plus fertile. Vous faites un achat ? Si vous ne voulez pas vous faire avoir, n’oubliez pas de sacrifier à la déesse du commerce. Le matériel à prière et à sacrifice représente d’ailleurs un marché extrêmement lucratif. Les domaines d’influence des dieux sont extrêmement variés, comprenant autant d’éléments très concrets (fleuve, terre, ville...) que totalement abstraits (amour, art, pouvoir...). En somme, si quelque chose existe, il y a un dieu pour ça. Et si ça n’existe pas, il y a aussi un dieu pour ça. Ou plusieurs dieux, en fait. Un même élément fait fréquemment partie du domaine d’influence de différents dieux. Ainsi, dans le panthéon égyptien, le soleil relève autant d’Amon que de Râ, ou, chez les Grecs, autant d’Apollon que d’Hélios. À l’inverse, les dieux les plus importants ont souvent plusieurs domaines d’influence différents, qui ne possèdent pas nécessairement de liens entre eux. Par exemple, la déesse grecque Aphrodite n’influe pas seulement sur l’amour, mais aussi sur le mariage, la prostitution ou encore... la navigation ! Les choses se compliquent encore plus à l’époque du jeu (début du IVe siècle av. JC), car les échanges entre culture deviennent suffisamment importants pour que des transferts aient lieu. La déesse égyptienne Isis commence ainsi à être vénérée dans les mondes grecs et perses. Mais sans que l’on comprenne bien pourquoi, le culte à cette déesse est strictement interdit en Perse. 2. Ordre divin et ordre social Tous ces dieux entretiennent des liens de parenté. Comme les domaines d’influence, ces parentés varient selon les traditions, entraînant des arbres généalogiques abominables. Ces arbres généalogiques possèdent tous une dimension tribale et patriarcale.

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Concrètement, le pouvoir est détenu par un certain nombre de familles, qui justifient leur domination en s’affiliant à un ancêtre héroïque. Et c’est de cette parenté magique qu’ils tiennent leur autorité. Cette parenté se prolonge jusqu’aux mortels : les dirigeants des sociétés antiques se légitiment par une parenté divine. C’est particulièrement le cas en Égypte, où le pharaon est fils d’Horus, dieu vivant chargé de la protection de son royaume. En Grèce, les grandes cités appuient leurs ambitions sur des fondateurs héroïques, comme Lacédémon, fils de Zeus, pour Sparte, ou Thésée, également fils de Zeus, pour Athènes. La Perse est moins bien connue, mais les souverains Achéménides se seraient présentés comme les descendants d’une famille élue par Ahura Mazda, afin d’exercer son règne sur la Terre. Les sociétés antiques attachent donc une très grande importance à la parenté. Même dans la démocratie athénienne, une généalogie nombreuse et prestigieuse est un passeport indispensable pour qui veut gravir les marches du pouvoir (quitte à la fabriquer…). L’ordre social est donc perçu comme un reflet de l’ordre divin. Le remettre en cause est un sacrilège impardonnable. NB : Il faut savoir que les peuples antiques ne respectent le sacré que de leurs propres cultes. Par exemple, les égyptiens, qui n’avaient pas le droit de piller leurs pyramides, engageaient des mercenaires grecs pour le faire à leur place. Et vice versa pour les grecs. Cela dit, il est également important de noter que lorsque les grecs reçoivent en tant qu’invités des perses ou des égyptiens (ou n’importe quel autre peuple), ils se font un devoir de ne pas heurter leurs us et coutumes. En effet, les lois de l’hospitalité prévoient que l’hôte doit se sentir en sécurité et respecté par ceux qui le reçoivent, tout comme celui-ci se doit de veiller aux coutumes et lois du lieu dans lequel il se trouve. 3. Le pur et l’impur En plus de leurs valeurs sociales, les religions antiques partagent d’importantes valeurs morales. Elles sont difficiles à saisir, car très éloignées des nôtres. Plutôt que les notions de bien ou de mal, on est dans une logique du noble et du honteux, du pur et de l’impur. C’est en fonction de ces repères que les Anciens interprètent la volonté des dieux : ne pas s’y conformer les scandaliserait. La violence Chez les grecs, la violence n’est pas condamnée à proprement parler mais elle peut être mal vue. Par exemple, user de violence envers les esclaves est toléré mais rarement exercé publiquement puisque les esclaves grecs sont censés représenter leur maître, c’est un peu leur vitrine. En revanche, elle est totalement proscrite dans les temples et les sanctuaires car on estime que cela souille le domaine d’un dieu. Cela revient à lui manquer de respect. Un simple vol dans un sanctuaire est d’ailleurs considéré comme un grave sacrilège. Un grec qui vole ne serait-ce qu’un bout de papyrus dans la bibliothèque d’un temple risque la peine de mort. Pour les mêmes raisons, c’est une très mauvaise idée de s’en prendre à un prêtre, ou de violer des trêves sacrées. Les rencontres entre États rivaux, qu’elles soient sportives (jeux) ou diplomatiques (ambassades) sont ainsi placées sous la protection d’au moins un dieu, ce qui en garantit la sécurité. Il existe également des divinités protectrices du foyer (Hestia chez les Grecs, Isis chez les Egyptiens…) censées protéger les habitants d’une maison, ainsi que leurs invités.

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Tuer un supérieur, et particulièrement un chef d’État, signifie souvent éliminer l’élu d’un dieu, voire un dieu dans le cas du pharaon. Dans tous les cas, cela attire le désordre, ce qui est jugé bien plus grave que la pire des tyrannies. En revanche, la violence politique ne choque pas si elle vient du pouvoir. Une cité, un pharaon ou un empereur peuvent parfaitement ordonner la destruction d’une cité et de ses habitants. Cela fait partie de leur devoir, afin d’assurer la paix.

On dénigre également la violence lorsqu’on la perçoit comme déséquilibrée : un soldat qui s’attaque à un vieillard sera immédiatement déshonoré. Toutefois, rien n’interdit de remettre un inférieur à sa place par une bonne correction. C’est faire couler le sang qui passe mal. En effet, le sang est considéré comme impur et, en dehors du contexte d’une guerre ou d’un conflit, les grecs éviteront au maximum de verser le sang.

L’argent Aucun tabou n’entoure non plus la richesse en tant que telle. Vouloir s’enrichir, en revanche, est inconvenant. Les États disposaient donc d’un arsenal législatif permettant de limiter soigneusement les ascensions sociales. Sparte avait même restreint la propriété privée et interdit l’usage de la monnaie. D’une façon générale, ça ne faisait pas chic, pour un aristocrate, de s’intéresser de trop près à l’argent. On confiait généralement la comptabilité à des esclaves spécialisés, pour se concentrer sur la politique, la guerre ou la philosophie. Par contre, rien n’interdisait d’accroître sa fortune en faisant la guerre à ses voisins. Pour les Antiques, la guerre apparaîssait comme une activité glorieuse, qu’un copieux butin récompensait avec justice.

Vous l’aurez compris, pour les Antiques, les inégalités sociales ne sont pas choquantes, car les hommes n’étaient pas considérés comme semblables en valeur. Les inégalités n’étaient pas combattues mais bien entretenues, car voulues par les dieux. La vie d’un aristocrate valait bien celle de 10 000 esclaves. L’esclavage n’a donc rien de scandaleux : les esclaves représentent la moitié de la population d’Athènes, cité démocratique par excellence. L’affranchissement est rare, il se fait généralement après la mort du maître (par testament) et récompense un dévouement exceptionnel. Mais comme déjà mentionné, l’esclave grec peut être considéré comme la « vitrine » de son maître, ce qui fait que les esclaves en Grèce antique sont généralement bien traités. Plus il sera propre, bien habillé et bien éduqué, plus on considérera son maître comme quelqu’un de riche et puissant.

La sexualité Le sexe n’implique aucun engagement, ni aucune volonté procréatrice. Les rapports homosexuels et la sexualité de groupe ne provoquent pas de véritables réprobations. En revanche, même si chacun fait ce qu’il veut chez soi et qu’au fond tout le monde s’en tape, il n’est pas non plus totalement accepté de parler librement de ses exploits ou de ses soirées « tous à poils à l’agora » publiquement.

Trois limites importantes existent toutefois. L’inceste, d’abord, comme dans toutes les cultures, est totalement proscrit. L’adultère, en particulier celui de la femme, par les problèmes de filiations qu’il peut provoquer, n’est pas davantage toléré. Enfin, passé un certain âge, un homme respectable ne peut pratiquer la sodomie que de façon active et non passive, surtout avec ses esclaves.

Comme toutes les règles de morale, ces prescriptions ne sont pas toujours respectées. Mais ceux qui les enfreignent se retrouvent au minimum marginalisés, quand ils ne sont pas lourdement punis. Notez par ailleurs que ces règles ne valent que pour les membres d’un même peuple, qui partagent la même religion. Un Perse n’aura par exemple aucun scrupule à voler dans un temple grec.

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B. Les particularités de chaque panthéon

(parce que les règles sans exceptions sont beaucoup trop simples) 1. L’ignoble panthéon grec Tous ceux qui ont entendu au moins un mythe grec le savent : les dieux grecs sont des horreurs. Ils sont jaloux, mesquins, menteurs, envieux, violents, voleurs, puériles, j’en passe, et des meilleurs ! On les prie moins pour obtenir leurs bienfaits que pour éviter leurs courroux, qui peuvent aller très loin. On se rappelle de Niobé, reine de Lydie, qui avait eu le tort de se moquer de la déesse Léto et vit ses enfants massacrés et ses sujets changés en pierre. Certains châtiments tiennent parfois même du caprice : la pauvre Arachné fut transformée en araignée par Athéna parce qu’elle avait eu le malheur de mieux coudre que la déesse. Les dieux sont donc très attachés à leur supériorité et attendent des mortels qu’ils restent à leur place. L’hybris, la démesure, fait partie des fautes les plus graves de la Grèce antique. Les mortels doivent donc craindre les dieux et se soumettre à leurs exigences. Or celles-ci peuvent être effarantes. Agamemnon dut ainsi sacrifier sa propre fille, Iphigénie, pour que le vent se lève et que ses bateaux puissent atteindre Troie. D’autres sont plus pervers, comme Poséidon, qui offrit au roi Minos un splendide taureau, pour mieux exiger ensuite son sacrifice. Néanmoins, s’ils peuvent se montrer ignobles à titre individuel, les dieux, dans leur ensemble gardent une fonction morale. Ils interviennent d’abord pour récompenser les bons et (surtout !) punir les méchants. En effet, s’il est facile de s’attirer le courroux des dieux, leurs faveurs coûtent plus cher. Le paradis des Grecs, les Champs Élysées (où il y a tout ce que vous voulez…) est ainsi réservé à une toute petite minorité de héros particulièrement valeureux. La plupart des morts se retrouvent donc dans le pré de l’Asphodèle, un des lieux des Enfers, un endroit aussi calme qu’ennuyeux, où on erre sans but pour l’éternité. Les prêtres et prêtresses d’un tel panthéon possèdent un pouvoir important. Les dieux grecs sont tellement craints qu’aucun acte « officiel » ne peut être rédigé sans la présence d’un prêtre ou d’une prêtresse qui validera au nom des dieux le document. Cette présence obligatoire est significative puisque cela montre le besoin constant de s’assurer que les faits et gestes d’un État se font avec l’accord des dieux. 2. Le paisible panthéon égyptien Ah bah, vous allez jouer des grecs. Une majorité d’entre vous. Ce qui fait que la majorité d’entre vous n’ont jamais entendu parler du panthéon égyptien, à part peut-être du culte à Isis qui a déjà fait quelques vagues en Perse. Donc si vous n’êtes pas philosophe ou globbos trottos, vous n’en savez malheureusement pas beaucoup plus. 3. Le mystérieux panthéon perse Le panthéon perse repose essentiellement sur deux dieux : Ahura Mazda et Ahriman. Ces deux dieux se livrent une lutte permanente, dont le monde serait le vaste champ de bataille (que symboliseraient, notamment, les cases des échiquiers). D’autres entités (dieux, démons, anges…) auraient également existé aux côtés de chacun des deux dieux dans leur lutte éternelle. Toutefois, à l’époque du jeu, Zoroastre a répandu ses thèses monothéistes dans l’Empire Perse et seul le culte d’Ahura Mazda est largement répandu. Le culte des autres divinités, en particulier les divinités étrangères comme Isis, est rigoureusement proscrit dans l’Empire Perse. Certains cultes grecs sont cependant tolérés, comme le culte à Adonis célébré exclusivement par les femmes.

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Le clergé perse est aussi mal connu que ses dieux. On sait simplement que les prêtres officient en haut de temple à degrés appelés ziggourat, et qu’ils possédaient une grande influence, comparable (toutes proportions gardées) à celle du clergé chrétien dans l’Europe médiévale. Les magus, sorte de prêtres conseillers, s’attèlent à lire dans les étoiles le destin des hommes prévus par les Dieux. 4. Les principaux crimes et vertus dans la plupart des cités grecques

Crime Châtiment

Voler Variable – généralement 20 coups de bâton/fouet sur la place publique

Tuer l’esclave de quelqu’un d’autre À négocier avec le propriétaire qui est au minimum en droit de réclamer un esclave de la même qualité

Voler dans un temple Bannissement et les deux mains tranchées, voire la mort

Tuer un inférieur Déshonneur, on est relégué au statut inférieur. Chez les spartiates, la punition peut être encore plus sévère

Trahir sa cité / son empire Mort sans sépulture

Trahir sa famille Déshonneur, paria

Violer une trêve sacrée Mort, parfois sans sépulture, ou bannissement

Tuer un dirigeant / un empereur Mort, parfois sans sépulture, ou bannissement

Tuer un membre de sa famille Mort, parfois sans sépulture, ou bannissement

Vertu

Participer activement à une cérémonie religieuse

Faire une libation / un sacrifice/ une prière aux dieux

Créer une œuvre en l’honneur de sa cité / son empire

Créer une œuvre en l’honneur d’un dieu

Financer un bâtiment public

Remporter une compétition

Remporter une bataille honorablement

Protéger l’honneur de sa cité / son empire

Protéger l’honneur de sa famille

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II. L’organisation politique du monde grec « L’homme est par nature un animal politique » disait le vieil Aristote avant de traiter « celui qui est sans cité » d’« être dégradé » ou de l’estimer « au dessus de l’humanité ». Autrement dit, l’organisation politique fait partie de la nature humaine, et celui qui ne dépend d’aucun État est soit un barbare, soit un dieu ! Vous l’aurez compris, les Grecs étaient extrêmement fiers de leurs structures gouvernementales, et tout personnage un tant soit peu raffiné se devait de les maîtriser. Du coup, si votre personnage fait partie de la haute société, j’ai le regret de vous annoncer qu’il va falloir vous farcir la dizaine de pages qui va suivre, au risque de passer pour le dernier des ploucs devant la Grèce toute entière. Si vous êtes pécore et fier de l’être, en revanche, vous pouvez laisser tomber !

A. Pourquoi faire simple quand on peut faire compliquer ?

Bien, maintenant que nous sommes entre gens sophistiqués, nous allons tenter de vous résumer les bases de la vie politique en Grèce antique. On commencera par un point sur la vie politique grecque en général, puis on vous présentera un par un les grands États en jeu (Sparte, Athènes, Corinthe, Thèbes et l’Empire Perse). On précise qu’il n’y aura pas d’interro à la fin de l’heure, alors surtout n’hésitez pas à survoler, lire en diagonale, ou parler aux voix dans votre tête lorsque certains passages vous saoûlent (peut-être même, comble de bonheur, connaissez-vous déjà une partie des précieuses connaissances que nous nous apprêtons à vous délivrer) ! Ah, encore une précision : puisqu’on est dans l’Antiquité, toutes les dates du jeu se situent avant J.C., et donc on compte à l’envers (l’an 454, par exemple, est suivi de l’an 453 et est précédé de l’an 455). 1. La cité (ouaich, t’as vu ?) Comme vous l’apprendra tout manuel d’histoire pour les Nuls, les Grecs étaient organisés en cités. Non, il ne s’agit pas de ces charmants ensembles en béton, où les jeunes se réunissent pour fumer du krach et interpeller galamment les jeunes filles. La cité grecque était ce qu’on appelle une cité-état, en gros une ville politiquement autonome. Cette ville contrôlait un territoire de taille très variable, allant de la simple campagne environnante, pour les plus petites, à des régions entières, pour les plus puissantes. Celui d’Athènes s’étendait ainsi sur tout l’Attique, auquel s’ajoutaient plusieurs îles méditerranéennes. De cette façon, les grandes cités pouvaient contrôler d’autres villes. Par exemple, le Pirée ou Eleusis faisaient partie du territoire d’Athènes. Les cités grecques étaient méchamment nombreuses. Nan, mais vraiment méchamment nombreuses. Le monde grec antique correspond à la Grèce actuelle, auquel on ajoute la côte méditerranéenne de l’Asie Mineure (actuelle Turquie). Or ce petit espace était quadrillé par plusieurs vingtaines de cités ! Évidemment, tous ces micro-états étaient en permanence en guerre les uns avec les autres. On estime par exemple qu’Athènes n’a connu que quelques mois de paix… pour la totalité du Ve siècle ! Imaginez donc la Grèce comme un champ de bataille perpétuel, où les cités passaient leur temps à essayer de soumettre les unes aux autres. 2. Unis dans la diversité (ou presque) Même s’ils se battaient tout le temps, les Grecs avaient le sentiment de former un tout culturel.

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Parce qu’ils vénéraient globalement les mêmes dieux et appréciaient le même art, ils s’estimaient différents du reste du monde, qu’ils snobaient copieusement. Les autres peuples étaient, dans leur globalité, qualifiés de « barbaros », pour leur mauvais goût de parler une autre langue, un charabia « bar-bar ». NB : Bien que les grecs ont conscience d’avoir plusieurs éléments en commun, ils avaient également un fort sentiment de diversité culturelle au sein duquel chaque cité avec sa propre identité. Ceci explique pourquoi ils se faisaient la guerre malgré une certaine forme d’unité. Du coup, il était de bon d’observer quelques règles, implicites mais connues de tous, lorsqu’on se faisait la guerre entre Grecs. On ne violait jamais l’intégrité d’un sanctuaire, ni celle des personnes et des objets qui s’y trouvaient (à commencer par les prêtres). On observait des trêves sacrées, comme celles des jeux panhelléniques de Corinthe (ou les jeux isthmiques). On ne levait pas la main sur un ambassadeur ou un messager. Ou encore, on épargnait la vie de l’ennemi qui se rendait, ainsi que celles des non combattants… pour les réduire en esclavage, faut pas déconner non plus. De même, à la fin de chaque bataille, on observait une trêve sacrée de courte durée afin de permettre à chaque camp de récupérer ses morts et de les enterrer dignement. Ceci dit, il n’existait évidemment pas de convention de Genève ou de Tribunal des droits de l’Homme grec pour faire respecter ces règles. Et l’histoire est pleine d’exemples où ces interdits ont été allègrement violés. Après ça, une cité qui piétine trop souvent ces principes perd son honneur et finit par être accusée de sacrilège. Ce qui signifie que les autres cités ne veulent plus signer de traités avec elle, ni accorder l’asile à ses ressortissants. Et qu’elle risque même de voir une coalition se former contre elle, pour venger l’offense faite aux dieux. Ainsi, en 431, la cité de Platée, alliée d’Athènes, exécuta, à sa demande, 180 prisonniers Thébains désarmés. Ce massacre brutal servit de prétexte à Sparte pour former une grande alliance anti-athénienne, et lancer la guerre du Péloponnèse. 3. Les ligues (oui, ça veut dire alliance, mais ligue c’est plus classe, non ?) Lorsqu’elles étaient lassées de se prendre des dérouillés par leurs voisins trop puissants, il arrivait que les cités s’organisent en ligues, afin de mettre leurs forces militaires en commun. La plus importante est la ligue hellénique, qui réunit la majorité des cités grecques contre les Perses, lors des guerres médiques. Le souci, c’est que les relations entre alliés ne sont pas forcément égalitaires, surtout lorsque l’un d’entre eux est beaucoup plus puissant que les autres. La ligue peut se mettre à fonctionner comme un véritable protectorat, où la cité dominante traite les autres comme des vassales, voire des colonies (situation qui, comme de bien entendu, ne saurait se produire aujourd’hui, arrêtez vos paranoïas avec l’OTAN !). Le cas le plus célèbre est la ligue de Délos (477-404), constituée par Athènes après ses victoires contre les perses. Les cités membres se virent progressivement imposer des tribus de plus en plus lourds, ainsi que l’obligation d’adopter des institutions calquées sur le modèle athénien. Sa puissance, qui inquiétait les autres cités, fut d’ailleurs l’une des principales raisons de la guerre du Péloponnèse (même si elle n’en fut pas le prétexte). Beaucoup de cités se retrouvèrent donc incorporées de force à des ligues. En 424, Thèbes alla même jusqu’à détruire les remparts de Thespies, parce que les Thespiens menaçaient de quitter la ligue Béotienne, que les Thébains dominaient.

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4. Les femmes et la politique (Mais qui va garder les enfants ?) Bon, c’est l’Antiquité, hein, donc un temps où le Moyen Âge, ben c’est le futur ! Ce qui signifie que le statut des femmes… comment dire… nous allons laisser un contemporain, Démosthène (384-322), vous le résumer : « Les courtisanes, nous les avons pour notre plaisir, les concubines pour les soins de tous les jours, les épouses, pour avoir des enfants légitimes et une fidèle gardienne du foyer ». Voilà, voilà… Du coup, on s’est permis de tricher un peu. Parce que si on l’avait joué comme à l’époque, mesdames, vous auriez passé votre GN sous une tente à préparer la bouffe et à rapiécer des costumes (le premier qui dit « Ça aurait été cool » verra sa fiche de joueur déchirée). Donc on a considéré que les femmes avaient un statut de citoyenne équivalent à celui des hommes, et qu’elles pouvaient sans difficulté se mêler de politique. Mais rien ne vous empêche, messieurs, de témoigner d’un zeste de misogynie, histoire de faire un peu histo (celles qui ont dit « Comme s’ils avaient besoin d’encouragements pour ça ! » ont… ben… raison, en fait). C’est cool hein, tous ces noms de cité et de peuple ? Nous sommes sûrs que vous en voulez encore plus ! Eh bien, bande de gâtés, nous vous offrons maintenant une présentation fascinante des institutions des grands États du jeu ! Venez vous abreuver à cette source de connaissance !

B. Parce qu’il y a tellement de façons différentes de dominer son prochain

(Les institutions des grands États du jeu) Le jeu met en scène cinq grands États : quatre cités grecques (Sparte, Athènes, Corinthe et Thèbes) et une puissance barbare (l’Empire Perse). Ci-dessous, vous trouverez une brève description du fonctionnement des grandes cités-états grecques. En gros, c’est ce que tous les grecs savent. Une description plus précise de chaque cité est disponible dans vos aides de jeu par cité. 1. Militarisme et consanguinité : l’aristocratie spartiate La cité de Sparte se situe dans le Péloponnèse, la partie Sud de la Grèce. Les gens cultivés (et frimeurs) l’appellent parfois Lacédémone (son ancien nom), et les Spartiates, les Lacédémoniens. C’est une aristocratie, ce qui signifie que le pouvoir est concentré entre les mains d’un petit groupe de personnes, en l’occurrence les deux familles royales spartiates.On ne sait que très peu comment leur popotte interne fonctionne exactement, les spartiates n’étant pas super super ouverts à l’idée que des étrangers s’installent dans leur jolie contrée. En revanche, ils respectent scrupuleusement les lois de l’hospitalité, ce qui prouve leur attachement aux traditions religieuses. Mais tous les grecs savent qu’au sein de la société spartiate, ce sont les éphores qui rendent la justice. Ils dirigent également les armées, pas le genre de gars à qui l’on marche sur la sandale. Les lois spartiates ont pour base la Grande Réthra, la constitution écrite par Lycurgue. 2. Absentéisme et xénophobie : la démocratie athénienne La cité d’Athènes se trouve dans l’Attique, une région de l’Est de la Grèce. C’est une démocratie, ce qui signifie que le pouvoir est exercé par le peuple. Évidemment, toute la subtilité est dans la définition du mot « peuple », aucun État démocratique n’ayant, de toute l’Histoire, permit à la totalité de ses habitants de participer au gouvernement. Ainsi, n’étaient citoyens athéniens que les hommes, fils de citoyen et d’une fille de citoyen, soit 12%

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de la population. Dans le jeu, nous considérerons que les femmes aussi peuvent être citoyennes, ce qui nous fait passer à presque 25% de la population. À cela s’ajoutent les métèques, les habitants libres de la cité qui ne sont pas citoyens (les étrangers, quoi !) et les enfants. Enfin, on estime qu’Athènes abritait près de 50% d’esclaves. La moitié des habitants de la démocratie athénienne étaient donc… des pécores. Les athéniens sont reconnus pour leur paranoïa perpétuelle sur la séparation des pouvoirs. Le rôle des différentes assemblées est absolument incompréhensible pour un étranger à Athènes. Nous disions donc, la paranoïa des athéniens. Elle n’est pas entièrement injustifiée, mais il faut admettre qu’ils poussent parfois le vice à l’extrême. Une dizaine d’années avant le jeu, suite à leur défaite lors de la guerre du Péloponnèse, les Athéniens ont même dû subir, pendant quelques mois, le régime des Trente, une aristocratie tyrannique imposée par Sparte. Autant dire qu’on surveillait les magistrats de très près, de peur qu’ils ne décident d’organiser des coups d’État au débotté. Le stratège vainqueur des guerres médiques se retrouva ainsi exilé, simplement parce qu’il était devenu trop populaire ! L’histoire politique récente est marquée par l’opposition entre deux partis pour le gouvernement de la cité. Le parti de la Paix représente les intérêts de l’aristocratie et des grands propriétaires athéniens. Le parti Impérial défend de son côté la cause du peuple et base sa popularité chez les citoyens les moins aisés. Deux semaines environ avant le début du jeu, il y a eu des élections à Athènes qui ont vu la victoire du parti de la Paix, comme depuis ces dernières années. Askamenos a été élu archonte, prenant le pas sur son opposant du parti Impérial. Il a nommé Démis, chef du parti de la Paix à la Boulée. Cette élection qui s’est faite à mains levées dans tous les quartiers d’Athènes a vu ses résultats contestés, notament par le parti Impérial. Bref, ça gronde à Athènes ! 3. L’égalité tous soumis devant le roi : la tyrannie corinthienne O.K., O.K., O.K… On ne va pas vous mentir. En fait, on sait que dalle sur la politique intérieure de Corinthe au début du IVe siècle avant J.C. En revanche, on sait des choses sur la ville au VIe siècle. Donc on a décidé que la situation n’avait pas bougé en deux cents ans. Et qu’on fonctionnait sur le modèle d’une tyrannie comme celle des Cypsélides. Oui. C’est comme ça. TGCM. Donc Corinthe se situe au centre de la Grèce, sur un Isthme, entre le Golfe Saronique et le Golfe de Corinthe. Et c’est une tyrannie, ce qui signifie que le roi y détient, seul, la totalité des pouvoirs. Celui qui détient donc le pouvoir au moment du jeu se nomme Créon Roi de Corinthe. Il est globalement apprécié par son peuple bien que depuis quelques mois maintenant, une sorte de sentiment de révolte démocratique commence à poindre le bout de son nez, ce qui n’est pas pour déplaire à ce cher Créon. 4. Hors de ma Cadmée, vils malfaisants ! : L’occupation de Thèbes La cité de Thèbes se situe en Béotie, au Nord de l’Attique. À l’époque du jeu, l’Acropole dominant la cité est occupée par les Spartiates. Ils s’en sont emparés deux ans avant le jeu. Thèbes s’est alors vue imposée un tyran pro-spartiate, Léontiadès. Face à eux, une résistance s’est organisée, mais elle apparaît divisée. Il faut dire qu’avant d’être occupée, la cité avait connu de nombreux troubles politiques, alternant régulièrement entre aristocratie et démocratie. Du coup, la tyrannie est minée par les désaccords entre aristocrates et démocrates.

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Diplomatiquement, Thèbes est donc la vassale de Sparte. La cité possède pourtant un passé glorieux. Elle dirigeait sa propre alliance, la ligue béotienne (447-385), et était même capable de rivaliser avec Sparte et Athènes. Comme Corinthe, elle s’allia à Sparte contre Athènes lors de la guerre du Péloponnèse, puis à Athènes contre Sparte lors de la guerre de Corinthe. Toutefois, si Corinthe cherche ouvertement à garantir un certain équilibre dans le monde grec, les objectifs de Thèbes sont beaucoup plus flous. À plusieurs reprises dans le passé, la cité a montré des volontés hégémoniques très nettes, notamment par le joug très dur qu’elle imposa à ses vassaux de la ligue Béotienne, comme Thespies, dont elle détruisit les murailles. Pendant les guerres médiques, elle n’hésita pas à s’allier aux Perses, alléchée par des promesses de nouveaux territoires. De ce fait, même si les Grecs s’inquiètent de la puissance des Spartiates et s’indignent en public de leur geste déshonorant, beaucoup sont en réalité contents de les voir garrotter la tumultueuse cité béotienne. 5. La lumière barbare : l’Empire Perse Le territoire Perse s’étend de l’Asie Mineure (actuelle Turquie) à la Bactriane (actuel Afghanistan) et de l’Arménie à l’Égypte. C’est un empire, c’est-à-dire un État comprenant plusieurs peuples, dirigés de manière autoritaire et centralisée. En -380, de nombreuses cités grecques sont soumises à cet empire : elles se trouvent sur le littoral d’Asie mineure, ainsi que sur certaines îles, comme Salamine. Tout ce petit monde se trouve donc sous la domination des Perses, ou plutôt de leur roi, Artaxerxés II. Notez que ce brave homme ne se faisait pas appelé « empereur », mais « Roi des rois » ou « Grand roi ». On se prosterne devant lui et on ne lui adresse jamais directement la parole ; surtout qu’il est suivi par une armée de guerriers redoutables que l’on appelle « Immortels ». Et, comme un empereur, le Grand roi devait également régulièrement affronter des soulèvements, des tentatives d’assassinat et des querelles dynastiques. Artaxerxés II a ainsi dû, à la mort de son père Darius II, affronter la rébellion de son frère cadet, Cyrus le Jeune, satrape de Lydie. La guerre a duré jusqu’à la mort de Cyrus, lors de la bataille de Counaxa. À cette occasion, plusieurs mercenaires spartiates (dont Xénophon) s’enrôlèrent dans l’armée de Cyrus, lors de la célèbre expédition des Dix Mille (le lecteur perspicace aura d’ailleurs noté qu’avec les Thermopyles, les Spartiates sont surtout connus pour des défaites…). Comme il ne peut pas être partout, le Roi des rois a divisé son empire en une vingtaine de provinces, appelées satrapies, dirigées par des gouverneurs appelés satrapes. Les satrapies peuvent être extrêmement vastes, et les satrapes vivaient généralement comme des rois, avec une cour et un palais à eux. Dans le jeu, Faraz, le satrape de Lydie (c’est-à-dire le gouverneur d’Asie Mineure, ou même le gouverneur de Turquie, si vous préférez) se fait même souvent appeler « roi de Lydie » et parle de lui à la première personne du pluriel (un peu comme Alain Delon, sauf que lui, c’est la troisième personne du singulier). C’est l’un des satrapes les plus puissants de l’Empire Perse. Sa mère Anoushiravane, princesse de Perse, est une des sœurs d’Artaxerxés, et dispose d’énormément d’influence. La capitale de sa satrapie s’appelle Sardes. C’est en raison de son immense pouvoir que Périandre, le gouverneur d’Isthmos pour la cité de Corinthe, a décidé d’inviter le satrape Faraz aux jeux isthmiques. Faraz dirige la satrapie de Lydie, un territoire grand comme trois fois la Grèce, et il la gouverne au nom d’un empire grand comme dix fois la Grèce… On ne va peut-être pas déconner non plus en le traitant de plouc et plutôt lui offrir un siège bien rembourré.

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III. La guerre Ah ! La guerre ! Mesdemoiselles, ne passez pas trop vite cette section car elle ne concerne pas uniquement les hoplites. La guerre en Grèce Antique implique aussi bien les guerriers que les religieux et les politiques. Quand on dit « implique », on ne parle pas d’un rôle passif mais bien de rôles déterminants. Il y a une série de règles élémentaires lorsqu’on livre bataille en Grèce Antique. L’État grec qui viendrait à déroger à ces règles se verrait pointer du doigt par ses voisins et il lui sera très compliqué d’instaurer des relations commerciales ou politiques puisqu’on ne lui fera plus confiance. Cet État devra justifier son manquement à la règle et prier que les dieux n’abattent pas leur courroux sur leurs têtes de pécores mal élevés.

A. Les règles de la guerre

- Respecter les trêves sacrées. C’est-à-dire qu’il est strictement interdit de signer un déclaration de guerre, un traité de paix ou un accord quelconque, qu’il soit politique ou commercial. La trêve sacrée se doit d’être une période de paix propice à la discussion. Bien entendu, cela encourage aux pourparlers politiques qui pourront aboutir à des signatures de traités APRÈS le symposium de clôture qui suit généralement les trêves sacrées. Sur les Feux de l’Agora, ce symposium aura lieu le vendredi soir. - Toute forme d’accord, de traité ou de déclaration doit toujours se faire sous le regard des dieux. Cela signifie qu’il faut se trouver dans un temple et qu’un prêtre ou une prêtresse accepte le document aux noms des dieux. Faute de quoi le document n’a absolument aucune valeur. Il est essentiel que le prêtre ou la prêtresse signe le document après avoir réalisé une libation commune. De ce fait, il est très important que le prêtre ou la prêtresse comprenne exactement de quoi il retourne car il/elle est le garant devant les dieux du bien-fondé du traité. C’est donc le prêtre ou la prêtresse qui devra répondre « de ses actes » s’il s’avérait que le traité ou le document n’était pas en accord avec les valeurs grecques. - Prêtres et prêtresses se doivent d’être présents avant une déclaration de guerre, une signature de traité de paix, avant chaque bataille et après chaque bataille afin d’effectuer les libations rituelles aux dieux. Ces libations sont effectuées de manière commune avec les hoplites qui vont aller se battre ou ceux qui sont encore debout après la bataille. Les chefs des armées doivent impérativement participer activement à ces libations. Leur absence attirerait la colère d’Arès et personne ne veut se prendre Arès dans la face. - Ne pas tuer les civils et les soldats qui se rendent. Il est généralement considéré déshonorant pour un hoplite que de se rendre. La plupart préfèrent mourir dignement sur le champ de bataille, en particulier les spartiates et le bataillon sacré thébain. D’autant plus que les vainqueurs ont le droit de réduire les prisonniers en esclavage. - Ne pas attaquer une cité ou un royaume sans lui avoir préalablement déclaré la guerre en bonne et due forme. Cela signifie que la cité attaquante doit rédiger une déclaration de guerre. Parfois, cette déclaration de guerre peut comporter une clause précisant que des pourparlers préalables sont possibles afin d’éviter l’affrontement. Exemple : X veut déclarer la guerre à Y. Elle rédige donc la déclaration de guerre comme il se doit et envoie deux ambassadeurs rencontrer les dirigeants de

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Y. Les ambassadeurs délivrent la déclaration en précisant que la guerre peut être évitée si Y consent à lui livrer 10 navires. Évidemment, les armées X sont déjà aux portes de la ville mais Y n’est pas con et les a vues arriver, alors son armée à lui est prête aussi. Si Y accepte, les ambassadeurs et les dirigeants rédigeront tout de suite un accord et les armées repartiront. Si Y refuse, les ambassadeurs rentreront chez eux et la bataille pourra démarrer. Il est extrêmement mal vu de faire du mal aux ambassadeurs. Non seulement parce qu’ils sont considérés comme des médiateurs de paix, mais aussi parce que dans le future, on risque de ne plus vous faire parvenir d’ambassadeurs du tout et donc plus de possibilité de négociations. - Un dernier point : les augures. Ce n’est pas vraiment une règle en soi mais disons qu’aucun chef de guerre digne de ce nom ne prendrait de décision importante sans consulter son augure. Les augures ne sont pas des prêtres mais la discipline qu’ils pratiquent leur permet de traduire les « signes divins ». Ainsi, régulièrement l’on pratique des augures afin de savoir ce que l’avenir nous réserve. C’est d’autant plus vrai en temps de guerre où les augures officient avant chaque bataille afin d’en connaître l’issue.

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B. Les grandes guerres

Les informations ci-dessous sont connues de tous les grecs, mais cela ne veut pas forcément dire qu’elles le sont tout à fait exactement.

Bataille Date Guerre Vainqueur(s) Vaincu(s) Faits/Conséquences

Marathon 490 Guerres Médiques

Athènes Perse - Arrêt provisoire de l’invasion perse - Montée en puissance d’Athènes - Pacte de Thèbes avec les Perses

Thermopyles 480 Guerres Médiques

Perse Sparte - Reprise de l’invasion perse - Affaiblissement de Sparte - Bataille des Thermopyles entre dans l’histoire

Salamine 480 Guerres Médiques

Athènes Corinthe

Perse - Destruction de l’essentiel de la flotte perse - L’influence d’Athènes s’accroît

Platées 479 Guerres Médiques

Athènes Corinthe Sparte

Perse Thèbes

- Fin de l’invasion perse - Création de la Ligue de Délos qui regroupe la majorité des cités de la mer Égée sous la coupe d’Athènes

Potidée 431 Guerre du Péloponnèse

Athènes Corinthe Potidée

- Corinthe s’allie avec Sparte contre Athènes, c’est le début de la guerre du Péloponnèse (ce n’est pas le seul événement déclencheur)

Aigos Potamos

405 Guerre du Péloponnèse

Sparte Athènes - Destruction de la flotte athénienne par la flotte spartiate - Dissolution de la Ligue de Délos

Counaxa 401 Guerre de succession à Darius II

Artaxerxès II Tissapherne

Cyrus le Jeune Mercenaires spartiates

- Mort de Cyrus le Jeune - Retraite des Dix Mille, fait mémorable de la résistance des mercenaires essentiellement spartiates

Coronée 394 Guerre de Corinthe

Athènes Thèbes Corinthe

Sparte - Athènes tente de reconstituer la Ligue de Délos - Les Perses commencent à soutenir Sparte financièrement

Egine 388 Guerre de Corinthe

Perse Sparte

Corinthe Athènes Thèbes

- Les Perses imposent la paix d’Antalkidas, également appelée « La Paix du Roi » - Sparte est la garante de cette paix en Grèce

Cadmée 382 Guerre entre Olynthe et Sparte

Sparte Thèbes - Olynthe tente de former une ligue. Les spartiates marchent sur Olynthe. - Sur le chemin d’Olynthe, les spartiates prennent la Cadmée thébaine et imposent la tyrannie de Léontiadès à Thèbes

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IV. Les jeux Au départ, il y a 2 700 ans environ, suffisamment loin dans le temps pour que la mémoire des hommes en fasse une légende divine, les concours sportifs entre les différentes cités-états de la totalité de la sphère d’influence hellénistique sur le bassin méditerranéen étaient organisés. A l’origine, ces concours sportifs, furent organisés dans différentes villes et constituaient, en fonction des lieux de rassemblement, des jeux Panhelléniques, rassemblant de plus en plus de nations naissantes, de cités et d’états intrinsèquement liés à la culture grecque. Ces jeux, se déroulaient dans les villes suivantes : – les Jeux d’Olympie (Jeux Olympiques) – les Jeux de Delphes (Jeux Pythiques) – les Jeux de l’Isthme (Jeux Isthmiques) – les Jeux de Némée (Jeux Néméens) Depuis -776, les jeux organisés à Olympie sont vite devenus les plus courus et les plus populaires, et en prirent rapidement le nom : Les jeux Olympiques. Tous les 4 ans, ces jeux s’y tenaient et très vite, servirent de mesure de temps. On ne parlait pas d’années, mais d’Olympiades. Et chaque jeu se déroulait à une année différente, un cycle commençant et se terminant par une olympiade. Mais tous les jeux avaient la même importance, du simple manœuvre, au citoyen politique.

A l’occasion des jeux, une trêve sacrée était proclamée : des Spondophores, des messagers, parcouraient le monde héllène, de cité en cité, afin d’annoncer la date des prochaines compétitions. L’arrêt des combats, avant, pendant et après les jeux, était une condition impérative pour permettre à tous, spectateurs ou athlètes, de se rendre aux jeux. Cette paix, sacrée et ancrée en chaque grec, ponctuée par des jeux et des rassemblements importants, était évidente pour tous, et garantie de plus par les autorités religieuses. Lors des concours sportifs, on considérait que la victoire était accordée par les dieux. Pour participer aux jeux, il faut remplir trois conditions : être un homme, d’origine grecque, et être libre. De facto, femmes, esclaves et étrangers en sont exclus. Le niveau étant particulièrement élevé, les athlètes s’entraînaient en permanence, dans toutes les disciplines, y compris les disciplines de l’esprit et des arts, suivant les jeux et les traditions de leurs cités d’origine. Évidemment, dans notre jeu la place des femmes est différente. C’est pourquoi vous verrez une femme vainqueur de l’épreuve de musique. Une fois la sélection faite par les autorités, les athlètes devaient prêter serment devant les dieux, de loyauté, et de respect des règles, devant tous. Les jeux pouvaient alors débuter.

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Les jeux auxquelles vous participerez sont en l’honneur de Poséidon. Nous sommes en -380 et il s’agit des jeux isthmiques qui regrouperont donc les épreuves suivantes :

- Course de chars à 2 chevaux

- Courses de Quadriges, chars à 4 chevaux

- Pentathlon :

o Course

o Javelot

o Saut en longueur

o Lancer du disque

o Lutte/Pancrace

- Hoplitodrome, course à pied en armure et bouclier.

En Isthme, le vainqueur de chaque épreuve reçoit des dieux une lanière rouge et une couronne de pin. Il n’existe pas de podium. Seul le premier est honoré. Un vainqueur fait gagner toute sa cité et sa gloire rejaillit sur le peuple qu’il représente. Fêté en héros au retour au pays, il n’est pas rare que les athlètes les plus méritants se voient ériger une statue, une école martiale, des poèmes épiques ou des pièces de monnaies spécialement frappées ainsi que… Des foules de femmes à ses trousses espérant finir la nuit dans ses bras. La modeste couronne de feuillage, en définitive, valait à son porteur le respect et l’honneur de tous, au-delà des distinctions politiques et sociales.

Un esprit sain dans un corps sain. Le dépassement de soi, pour les siens.

Le don de soi pour les dieux.

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V. Les règles

Petite introduction, parce que c’est important les introductions…

Bien que vous trouverez ci‐dessous une série de règles, nous aimerions que vous ne perdiez jamais de vue que pour nous, la règle d’or de ce GN est le roleplay. Privilégiez toujours le roleplay et le rendu visuel d’une action à toute autre chose. Afin de conserver cet état d’esprit, nous avons au maximum tenté de bannir les phases hors-jeu du GN. Nous vous demandons donc d’en faire de même : réglez vos conflits en jeu !

Quelques rappels de base

Tout d’abord, ceci est un GN, nous attendons de nos joueurs un fairplay exemplaire ainsi qu’une attitude digne des agoras grecques. Peu importe le contexte, le fairplay n’est pas une option : combat au glaive ou au xiphos, bagarre, négociations politiques, etc. Nous sommes tous de grands enfants mais essayons tout de même d’agir de manière réfléchie. D’autre part, nous allons vivre ensemble durant plusieurs jours, il va de soi qu’on épargnera aux autres un comportement désagréable ou agressif. Nous insistons sur ce dernier point et serons intransigeants envers ce type d’attitudes. Ensuite, ceci est un GN et, en tant qu’organisateurs, nous aimerions que nos joueurs rentrent indemnes chez eux. Cela dépend bien sûr de nous, mais aussi de vous. Ainsi, des règles de sécurité doivent être respectées. Sans surprise, lors des combats au glaive, merci de bien armer vos coups et de ne pas faire d’estoc. Pas de coup à la tête, ni dans les parties génitales des messieurs, ni dans la poitrine des dames. Pour la bagarre, bien entendu, on fait semblant de se mettre des gnons, et on essaye de faire quelque chose de visuellement amusant. Comme mentionné au début de ce document, le but est de d’abord faire de beaux combats, pas forcément de les remporter ! Vous en tirerez plus de plaisir et surtout plus de gloire, par Zeus ! Notre devise : « roleplay, oh oui, on aime ». Enfin, ceci est un GN, donc merci de vous montrer respectueux envers les décors et accessoires qui seront mis à votre disposition. Sur l’ensemble du site, vous trouverez nombre de petits objets destinés au décor ou au jeu lui‐même. Merci d’en prendre soin et de les restituer à la fin du jeu. Ne surestimez pas la solidité des décors plus massifs ! Si vous doutez de la solidité du coffre sur lequel vous souhaitez poser votre auguste derrière, dans le doute, asseyez‐vous plutôt par terre… De même, si nous ne doutons pas une minute de votre grâce ou de votre légèreté, évitez tout de même de vous appuyer de tout votre poids sur les éléments de décors, en particulier les colonnes !

1. Les compétences (et le roleplay)

Nous considérons que si vous ne possédez pas la compétence, vous n’avez pas la moindre idée de ce dont il s’agit. Du coup, il faudra vous contenter d’appliquer l’effet énoncé par votre camarade de jeu. Bien entendu, certaines « compétences » nécessitent parfois un éclaircissement. On compte sur vous pour faire cela de la manière la plus discrète possible et la moins perturbante pour le jeu.

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Pour résumer : appliquez ce que vous dit le joueur ou PNJ, en posant le moins de questions possible ! Et si cela vous est défavorable, gardez à l’esprit que c’est aussi ce qui vous donne du jeu ! En revanche, si quelqu’un vous sort « pouvoir de la mort qui tue, pluie de feu dans ta gueule », nous vous invitons cordialement à lui mettre un gnon (il y a des moments où la violence est nécessaire). Parce qu’ici, la priorité c’est « roleplay, oh oui, on aime », alors les compétences sont généralement palpables, pragmatiques et visuelles. Donc le plus réaliste possible.

2. Points de vie

Bien sûr, le roleplay a ses limites, comme c’est le cas pour les points de vie. Ces points seront inscrits sur votre fiche de personnage. Des points supplémentaires seront peut‐être accordés lors du check, mais uniquement en fonction de critères VISUELS (parce que « roleplay, oh oui, on aime »). Autrement dit, ne vous pointez pas en cotte de mailles, on vous la fera manger. En revanche, une armure en plastoc pourri mais qui a une dégaine d’enfer vous garantira notre amour éternel. Les points supplémentaires dépendent donc principalement de votre look ! C’est parfaitement subjectif, et pas la peine de chouiner si machin a eu plus de points que vous. On est orga, on a le droit, na !

3. Se battre et avoir mal

Les glaives, xiphos, falcatas et autres épées grecques antiques ne doivent pas excéder 70 cm, sauf si cela a été mentionné dans votre fiche de personnage. Aucune limite de longueur pour les lances, qui par ailleurs peuvent être utilisées avec un bouclier (grec bien sûr !). Pour les boucliers ronds, les dimensions conseillées sont de l’ordre d’un diamètre de 70 à 90 cm. Seuls les boucliers souples en mousse sont acceptés, pas de bouclier à armatures rigides. Rien de bien compliqué. On respecte scrupuleusement les règles de sécurité et lorsqu’on donne un coup, l’adversaire perd un point de vie. Mais, par tous les dieux, ne dites pas « 1 » quand vous donnez un coup !!!! N’hésitez pas à nous faire de belles passes d’armes ! Du spectacle, par Dionysos ! Si vous êtes touché en combat, simulez la blessure, hurlez de douleur ou boitez selon où vous avez pris le coup. Soyez roleplay (oh oui, on aime !) Si vous tombez à 0, la douleur est trop forte, vous vous évanouissez, inconscient. Simulez au mieux ces états. Si vous êtes inconscient et que personne ne se soucie de vous, relevez‐vous après 5 min, sacrément sonné et allez brailler sur vos soi‐disant frères d’armes qui vous ont laissé planté là tout seul. Mais tant que vous n’avez pas bénéficié de soin, marchez très lentement, vous ne pouvez effectuer aucune activité intellectuelle ou physique intense, vous ne pensez qu’à une chose : faire cesser la douleur. À noter : on considère que si vous ramassez une arme, quelle qu’elle soit, vous êtes capable de l’utiliser dans les limites de votre personnage. Nous comptons sur votre fairplay pour que cet aspect « débutant » ressorte dans votre jeu.

4. La bagarre

Pour la bagarre, le principe est simple : chacun a un score sur sa fiche et le plus fort gagne. Mais cela ne vous dispense pas de JOUER quand même le combat, de la façon la plus théâtrale possible. Amusez‐nous, amusez les autres PJ et, surtout, amusez-vous ! D’ailleurs, même en ayant le score le

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plus élevé, rien ne vous empêche de donner, quand même, la victoire à un adversaire dont vous avez admiré le roleplay (on aime). De plus, des compétences peuvent venir en appui du score, alors ne soyez pas trop sûr de vous ! Plus que votre score, c’est votre background qui doit vous indiquer la confiance (ou non) que votre personnage a en lui ! Un truc aussi : évitez de discuter avant le jeu de vos scores (et de vos perso en général, en fait). Ça gâche le GN aussi sûrement qu’un spoil gâche une série. Ne pourrissez pas votre propre plaisir !

5. La mort

Les grecs n’aiment pas le sang, qui est considéré comme impur et de ce fait, ils rechignent franchement à tuer en dehors d’un champ de bataille. Avant de vouloir tuer quelqu’un, un grec essayera de ruiner sa réputation, de lui faire perdre sa fortune, de coucher avec sa fille (surtout si elle est vierge) ou, mieux, avec sa femme ! Du coup, pour préserver cet aspect du jeu, on a mis en place une règle relou. Pour assassiner quelqu’un, vous devez lui expliquer discrètement comment vous le tuez, et lui remettre un jeton avec son nom dessus. Pour obtenir ce jeton, qui est strictement nominatif, vous venez voir les orgas en leur expliquant qui vous voulez tuer et pourquoi. S’ils estiment que cette mort est en accord avec le jeu, ils vous remettront ledit jeton. Sinon, vous devrez régler votre problème d’une façon moins définitive. On le sait, c’est pénible et ça peut paraître autoritaire, mais on y tient. Et on ne lâchera rien là-dessus. D’abord parce que ça évite l’impulsif « j’achève parce que je trouve ça drôle », qui peut casser bêtement tout un pan de jeu tout en étant pas du tout roleplay (alors qu’on aime). Ça incite aussi les joueurs moins expérimentés à prendre des risques, puisqu’ils ne vont pas se faire planter dès la première maladresse. Ça incite aussi à se jeter dans la bataille : il est interdit d’achever les blessés sans jeton ! Du coup, avec des règles aussi strictes, si quelqu’un vous tue, c’est qu’il a notre bénédiction pleine et entière. Donc pas la peine de râler, vous êtes mort et bien mort (mais n’hésitez pas à rendre ça théâtral) ! Une dernière chose : assommer n’est pas tuer, alors faites-vous plaisir de ce côté-là ! 6. Soins Trouvez-vous un médecin. Qui est médecin ? Ha bah, vous ne connaissez pas tout le monde ! Le soigneur se chargera de vous expliquer la suite des événements de la façon la plus roleplay qui soit, exactement comme votre médecin quand vous consultez. 7. Le sexe

Ne rougissez point bande de fripons ! Et gardez à l’esprit, comme on vous l’a expliqué un peu plus haut, que la Grèce antique est plutôt ouverte en terme de sexualité. Alors n’hésitez pas à tenter des expériences originales… Allez ! Pour les parties de jambes en l’air, chaque joueur recevra un sublime ruban rose. Au moment de l’acte, chaque participant en tiendra l’extrémité (oui, extrémité… petits coquins !). Si l’acte se fait en grand comité, on fait une chaîne de ruban entre tous les participants. Les grecs étant des experts en la matière, l’acte prendra au moins cinq minutes (mais vous pouvez prolonger). Sachez également que durant l’acte, ils n’hésitaient pas à discuter de choses et d’autres.

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Le(s) ruban(s) doi(ven)t être VISIBLE(S) ! À vous de vous cacher si vous ne voulez pas être surpris, ni interrompus… À la fin de l’acte, si vous le souhaitez, vous pouvez lancer un dé pour savoir si vous avez été performants. Sauf si on vous dit le contraire, chaque joueur peut emmener un dé à 6 faces pour jauger ses performances (non fourni, on a mieux à faire que mesurer vos performances sexuelles, par Héra) ! 8. Lire/écrire

Le principe est assez simple : si le texte qui se trouve sous vos yeux est écrit en français, vous pouvez le lire. Restez logiques et roleplay car si vous incarnez un personnage de basse extraction, vous ne lisez sans doute pas tous les jours et vous mettez du temps à déchiffrer le texte. Pour ceux qui lisent plusieurs langues, vous reconnaîtrez le dialecte en fonction de la police du texte (nous ajouterons la mention « ce texte est en… » pour vous faciliter la tâche). Toutefois, et malgré la mention du langage utilisé, si vous n’avez pas la compétence adéquate, vous ignorez en quelle langue est écrit le texte. En conséquent, merci d’éviter les « Ah merde, c’est du Perse… Hé, les mecs ! Kicéki parle Perse ?!? ». Jouez le jeu de façon logique : consultez un érudit, les philosophes sont nombreux sur l’agora.

9. Le vol

Si vous voulez voler quelque chose… hé ben allez‐y… vraiment ! Attention, les objets qui disposent d’une pastille rouge ne sont pas volables. Si vous amenez sur le jeu des objets de décorations et que vous ne souhaitez pas qu’ils soient déplacés, vous devrez coller ces fameuses pastilles rouges à un endroit discret, en dessous d’une poterie par exemple. Avant de voler, donc, vérifiez que l’objet que vous convoitez ne dispose pas d’une pastille rouge. Si vous avez volé un objet à pastille rouge, rapportez-le au PC orga en mentionnant à qui vous l’avez piqué. ATTENTION !!! Si vous volez dans le temple de l’Oracle ou dans sa bibliothèque (pauvres fous !!!), vous devez venir directement au PC orga le mentionner. C’est nécessaire à la fois pour des raisons pratiques (ce sont des documents importants, et il faut que nous sachions où ils sont) et scénaristiques (vous avez provoqué la colère des dieux, préparez-vous à payer !).

10. Les objets de jeu et le hors-jeu

Lorsque vous quittez le jeu pour aller faire dodo, merci de laisser toutes vos affaires en jeu car des petits malins pourraient attendre la nuit pour venir vous dérober vos biens. Il ne tient qu’à vous de bien cacher le tout… Le site est bien assez grand pour ça. De plus, des filets de rangement seront suspendus dans les campements en jeu à des fins de rangement ou de transport. De même, la vaisselle disponible sur le terrain de jeu est à votre disposition. Les campements en jeux sont majoritairement fournis par nos soins, ce sont des zones de jeux, aucun objet hors-jeu n’y sera toléré (paquets de chips, vêtements modernes) et ce afin de garder intacte l’ambiance que nous vous préparons. Tout objet qui y traînera sera systématiquement déposé aux objets trouvés du PC orga. Ces objets doivent donc rester dans vos campements hors-jeu ou dans votre bourse. À noter que le campement en jeu est très proche de la zone hors-jeu, pas de panique donc.

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Bien entendu, les joueurs qui ne supportent pas les lentilles, peuvent garder leurs lunettes (qu’est‐ce qu’on est sympas quand‐même !). Enfin, même si, vous le savez, le roleplay est notre grande passion, on aime encore plus éviter les catastrophes. Alors en cas de danger, stoppez immédiatement le jeu (en disant ce que bon vous semble « Time Freez », « Choucroute » ou « Attention ») ! On ne voudrait pas vous perdre !

VI. Dictionnaire, oh le pétase !

Himation Manteau long drapé sans agrafe pour le maintenir. Plutôt porté par les nobles, il permet des dispositions extrêmement variées.

Hoplite Infanterie lourde grecque équipée d’armure de bronze.

Immortel Infanterie d’élite perse issue de la haute noblesse.

Jeux isthmiques

C’est avant tout une fête religieuse. Agrémentés de processions et de sacrifices, les jeux sont toujours en l’honneur des dieux et plus particulièrement en l’honneur de Poséidon. Ouverts à tout homme libre d’ascendance grecque, chaque grande cité-état s’y rend en délégation afin d’y soutenir leurs athlètes. Ces jeux ont également une valeur diplomatique certaine du fait de la trêve sacrée obligatoire qui ne peut être brisée qu’à la suite du symposium de clôture des jeux.

Kilix Coupe en forme de vasque à fond plat utilisé comme « verre » par les nobles.

Kliné Lit d’une hauteur assez élevée, utilisé comme un « fauteuil », comme un lit ou encore comme assise lors des dîners.

Knémides Jambières de bronze protégeant les tibias et les mollets.

Libation Une libation est un rituel religieux consistant en la présentation d’une boisson en offrande à un dieu, en renversant un peu sur le sol ou sur un autel et en consommant soi-même le reste. Elle est accompagnée d’une prière ou d’un remerciement à l’adresse d’un dieu. Généralement, elle se pratique avant chaque repas et lors des symposiums, une libation commune est organisée afin de remercier les dieux (et par la même occasion, elle donne le signal de départ du festin).

Linothorax Terme moderne désignant des « plastrons » faits généralement de couches de lin superposées et collées entre elles, parfois renforcées par des écailles de bronze.

Lyre Instrument grec par excellence, inventé par Hermès.

Nécromantéion Cimetière. C’est également l’endroit où les prêtres d’Hadès communiquent avec les morts.

Obole L’obole est la plus petite unité de monnaie et équivaut par exemple à un fruit sur le marché.

Palestre Lieu d’entraînement pour les athèles. La palestre comprend une grande cour mais aussi des bains et des bancs (un peu à la façon d’un vestiaire).

Peltaste Infanterie légère grecque généralement protégée d’un seul casque et de boucliers de taille plus réduite que ceux des hoplites.

Péplos Vêtement long féminin par excellence. D’ailleurs, durant les Panathénées, la tradition veut que la Grande Prêtresse d’Athéna à Athènes offre à la déesse un péplos teinté au safran qui aura été tissé par les anciennes canéphores.

Péristyle C’est une galerie de colonne faisant le tour d’un édifice. Les colonnes peuvent être à l’intérieur comme à l’extérieur, dans une cour par exemple.

Pétase Un pétase est un chapeau de paille protégeant du soleil.

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Phalange Les hoplites grecs se battent en phalange. Il s’agit d’une formation en ligne de 8 à 12 hoplites. Leurs larges boucliers sont imbriqués les uns dans les autres : le bouclier de l’hoplite protège le flanc gauche de son compagnon d’arme. Ainsi, les hoplites bougent d’un même mouvement et l’ennemi a bien du mal à percer ce mur protecteur. Cette phalange a aussi un but offensif puisque les lanciers peuvent user de leur allonge maximale tout en poussant dans les lignes ennemies.

Pilos Coiffe de laine ou de cuir sans rebord et pointue.

Procession Panathénées

Procession en l’honneur d’Athéna à l’issu de laquelle les jeunes canéphores s’expriment en public sur un sujet qui leur tient à cœur. Un comité choisit ensuite la chef de file des canéphores qui recevra une somme conséquente et qui couvrira sa famille d’honneur.

Psiloi Infanterie légère utilisant les armes à distance, javelot, fronde et parfois l’arc.

Ptérux Ceinture composée de franges de cuir épais protégeant les parties génitales et le haut des cuisses chez les hoplites.

Pythagoricien Le culte à mystères des Pythagoriciens n’est pas si secret que cela car leurs membres sont notoires et ne s’en cachent pas. En revanche, les savoirs et les connaissances des membres sont parmi les mieux gardés de Grèce. Les puissants comme les gens de plus basses extractions recherchent avidement leurs conseils toujours avisés. Il est très courant que les dirigeants des cités-états s’entourent d’au moins un conseiller Pythagoricien.

Strigile Sorte de racloir. Les athèles l’utilisent principalement pour se racler la peau après s’être enduits d’huile. D’une manière générale, les grecs s’en servent pour se « laver » lorsqu’ils n’ont pas la possibilité de prendre un bain.

Symposium Banquet.

Trêve sacrée Durant toute la durée des Jeux et jusqu’au symposium de clôture, il est strictement interdit de verser le sang, de signer un traité de paix ou une déclaration de guerre, d’édicter une loi ou encore de célébrer un mariage. Aucun grec, qu’il soit pauvre ou riche, n’oserait briser la trêve sacrée au risque de s’attirer la colère des dieux. Un tel acte impie serait immédiatement puni de mort.

Xiphos Courte épée à double tranchant en forme de feuille de laurier faite de bronze.

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VII. Informations pratiques

A. Commodités et dodo

- Douches solaires et toilettes sèches - Couchage sous tente hors-jeu (si vous voulez dormir en jeu, il faut nous faire valider votre tente à votre arrivée sur site. Si c’est une saharienne blanche, vous pouvez déjà supposer que vous aurez notre feu vert pour dormir en jeu) - Merci de ne pas prévoir d’énormes tentes pour 2 personnes. Le site de couchage hors-jeu étant réduit, nous vous invitons à vous arranger entre vous si vous avez de larges tentes et à y dormir à plusieurs.

B. Déroulement

Jeudi : Les joueurs sont tenus d’arriver dès le jeudi soir sur le site. Le brief général aura lieu à 22h et vous aurez l’occasion de poser toutes vos questions aux orgas. Interdiction toutefois d’arpenter les zones de jeux ! Un brief par faction suivra le brief général. Vendredi : distribution des enveloppes à partir de 9h. Cela veut dire que vous devez être en costume et prêts pour le check arme. Un brief par « métiers » est également prévu (hoplites, guérisseurs, prêtres/prêtresses, etc.), il est donc essentiel que vous soyez à l’heure. Le jeu démarre vers 10h, accompagné d’un signal sonore. Tous les joueurs sont attendus à 10h00 sur l’Agora car avant le début du jeu, les orgas procéderont aux placements des joueurs comme indiqué dans leurs backgrounds. Merci donc d’être ponctuels et de récupérer votre enveloppe à temps. On compte sur vous pour ne pas être en retard, ce qui pénaliserait les débuts de jeu d’autres joueurs, respectueux des horaires (eux) ! Dimanche : fin de jeu vers 13h, accompagnée d’un signal sonore. Un petit débrief suivra. Merci de ne pas commencer à remballer avant la fin du jeu.

C. Repas Les repas sont prévus à partir du vendredi matin jusqu’au dimanche (brunch). Le repas du jeudi soir n’est pas prévu, pensez à apporter un petit casse‐croûte à partager entre vous (c’est tellement chouette le partage…). Il y a quelques supermarchés pas loin, genre à une 20aine de minutes du site. Mais par pitié, faîtes vos courses avant de venir au site ! La route n’est pas large et ne facilite pas le croisement de voiture. De plus, on préfère voir votre voiture définitivement garée pour les trois jours à venir (sauf bien sûr pour ceux qui dorment en gîtes).

D. Les voitures

D’une manière générale, si vous devez quitter le site, merci de le mentionner aux orgas. Pour ceux qui dorment à l’extérieur et qui doivent sortir leur voiture, il faudra nous prévenir dès votre arrivée sur le site. Nous vous montrerons où vous garer afin de ne pas gêner le jeu quand vous irez vous coucher.

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E. Santé et lieux clés

En cas de problème de santé, quel qu’il soit, stoppez le jeu et prévenez un orga. Il y a des lieux clés qui permettent de prévenir le PC orga. Ces lieux sont : le marché et le Temple de l’Oracle, ou n’importe quel organisateur équipé d’un talkie-walkie. On ne vous le rabâchera sans doute jamais assez, mais pourquoi vous faire languir alors qu’on peut commencer dès maintenant ? HYDRATEZ-VOUS ! Buvez de l’eau, beaucoup d’eau ! Et pensez à la crème solaire et à quelque chose pour vous protégez la tête (le fameux pétase, eh oui, c’est masculin) ! Si vous n’avez pas de gourde « histo », n’hésitez pas à habiller une bouteille en plastique.

F. Le feu et l’eau

Aucun feu n’est autorisé sur le site. Les seuls que vous verrez sont ceux gérés par les orgas. Les fumeurs, il est obligatoire d’amener avec vous un cendrier portatif. Près de chaque lieu, vous trouverez des vasques contenant de l’eau ou du sable pour éteindre vos cigarettes. Il est strictement interdit de fumer lorsque vous vous baladez ! Allumez-vous une clope aux lieux appropriés : devant les campements, sur l’Agora ou d’une manière générale, près d’une vasque. Si vous fumez près de vos tentes hors-jeu, prévoyez un petit gobelet avec de l’eau.

G. Au secours les orgas !

Afin d’éviter l’attente devant le PC orga pour obtenir un service ou une information, passez d’abord au marché. Il est fort probable que vous trouviez le guide qui vous amènera au temple de l’oracle, le marchand de vin qui vous proposera plusieurs types de breuvages à offrir lors des libations ou encore on vous présentera à quelques personnes qui pourraient posséder l’information que vous recherchez. Pratiquement toutes vos questions peuvent trouver réponse en jeu ! Bien entendu, cela ne signifie aucunement que la porte des orgas vous est fermée. Il s’agit avant tout de limiter au maximum les hors‐jeu et d’avoir un rendu réaliste des interactions entre les gens. Les orgas seront reconnaissables par de sublimes pétases noirs !

H. Arriver jusqu’au site

Vallon de Gerbaud à Lourmarin (Vaucluse) à 40 min de la gare d’Aix-en-Provence TGV. Les coordonnées GPS exactes : 43°47’3.64″N et 5°22’41.19″E. Le marquage débutera à partir de cette adresse : Lourmarin – croisement D943 et Chemin Aguye.

Début du marquage au croisement Lourmarin – croisement D943 et Chemin Aguye