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Les apports de la conception centrée utilisateur pour les Serious Game Educatifs, l’exemple de Planète VESTA Partenaires : Séverine Erhel et Eric Jamet LOUSTIC / CRPCC Université Rennes 2

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Les apports de la conception centrée utilisateur pour les Serious Game Educatifs, l’exemple de Planète VESTA

Partenaires :

Séverine Erhel et Eric JametLOUSTIC / CRPCC Université Rennes 2

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Le concept de Serious Game

• Qu’est ce que le Serious Game ?

• « Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux tels … que l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo » (Alvarez et Djaouti, 2008)

• Ses fonctions

• Transmettre des messages

• Permettre l’échange de biens.

• Dispenser un entraînement

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Le projet VESTA

• VESTA, Valorisation des Espaces Sociaux pour Travailler et Apprendre

• Créer un « Serious Game Educatif et Social » destiné aux salariés du particulier employeur (Assistants de Vie).

• AAP Serious Game, volet numérique du plan de relance

• 3 partenaires

Agence de conception, création et développement multimédia

Laboratoire d’Observation des Usages des TIC / CRPCC

Institut IPERIA pour la formation à l’Emploi Familial

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Le projet VESTA

• Publics visés• Assistant(e)s de Vie

• Femmes âgées d’environ 50 ans ou jeunes étrangers• Niveau scolaire généralement inférieur au niveau BAC• Travailleurs possédant rarement les certifications ou diplômes AV• Population de travailleurs souvent isolés avec des horaires atypiques• Une faible reconnaissance du métier d’AV en France

• Marchés visés• Organismes de formation, formant et professionnalisant les salarié(e)s

assistant(e)s de vie du particulier employeur en France.• Potentiellement, tous les organismes de formation des salariés des branches

du particulier employeur : assistantes maternelles.

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Le projet VESTA

• Objectifs du projet• Créer un SG comportant une dimension éducative et sociale pour la formation des

Assistantes de Vie.

• Les caractéristiques de notre «Serious Game Educatif & Social» • Univers où l’assistant(e) de vie retrouvera tout ce qui compose les réalités, besoins

et obligations de son univers habituel

• Deux composantes dans VESTA :• Environnement Simulation par le jeu• Réseau Social

• Deux supports technologiques• Ordinateur (PC)• Mobile (version dégradée)

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Conception centrée utilisateur (CCU)

• Conception centrée sur l'opérateur humain pour les systèmes interactifs 

• ISO 13407 de 1999

• ISO 9241-210 de 2010.

• Définie comme une « approche de conception et de développement de systèmes ayant pour objectif d'améliorer l'utilisabilité des systèmes interactifs en se concentrant sur l'utilisation du système concerné, et en appliquant les connaissances et techniques existantes en matière de facteurs humains/d'ergonomie et d'utilisabilité ».

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La démarche mise en oeuvre dans VESTA

• Volonté d’implication de l’utilisateur final dès les premières phases

Conception centrée utilisateur (CCU)

Analyse des besoins et caractéristiques de l’utilisateur avant la conception

Evaluation des difficultés d’usage en phase de conception

Prototypage Evaluation conception

Evaluation des difficultés d’usage lors des premières confrontations

Avant la conception

Pendant la conception

Après la conception

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Utilisation de la CCU dans le projet VESTA

• Avant la conception

• Etape 1: Etats de l’art sur l’influence des quiz et feedback sur l’apprentissage

• Etape 2 : Analyse des besoins et des attentes par rapport à VESTA, 15 AV

• Analyse des caractéristiques sociodémographiques des AV

• Analyse des pratiques numériques

• Evaluation du taux d’équipement en Smartphone / PC

• Acceptabilité à priori des 1eres fonctionnalités et attentes

Quelques résultats :

Pas de rejet du jeu, volonté de disposer d’un « espace social »

Un taux d’équipement en Smartphone faible (13%)

Faibles compétences en informatique mais sans appréhension vis à vis des NTIC

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• Pendant la conception

• Etape 1 : focus group sur les premières maquettes statiques

• 6 AV, directrice du centre, 2 formatrices

• Centre de formation ARITAS (Paris)

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Décors (salon, cuisine, salle de bains)

Personnages (particulier-employeur, assistant de vie)Scénarios

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• Pendant la conception

• Etape 1 : focus group sur les premières maquettes statiques

• Centre de formation ARITAS (Paris)

• 6 AV, directrice du centre, 2 formatrices

• Etape 2 : inspections ergonomiques sur les premières interfaces

• Interfaces dédiées aux AV

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Inspection ergonomique sur les premières interfaces utilisateurs

Les Étés TIC : Erhel & Jamet

Quelques résultats :

Problèmes de navigation dans le jeu

Problèmes Guidage de l’utilisateur & aides disponibles

Problèmes liés au graphisme du jeu

Problèmes de structure et organisation des menus

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• Pendant la conception

• Etape 1: focus group sur les premières maquettes statiques

• Centre de formation ARITAS (Paris)

• 6 AV, directrice du centre, 2 formatrices

• Etape 2 : inspection ergonomique sur les premières interfaces

• Interfaces dédiées aux AV

• Interfaces dédiées aux formateurs

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Inspection ergonomique sur les premières interfaces destinées aux formateurs

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• Pendant la conception

• Etape 3 : évaluation ergonomique des prototypes

• 10 utilisateurs finaux

• Organisme de formation (A.F.E.C, Bordeaux)

• Questionnaires d’acceptabilité des technologies, expérience utilisateurs

• Etape 4 : évaluation ergonomique des prototypes avec Eye Tracking

• 4 utilisateurs finaux

• Sélection dans la base de donnée du LOUSTIC

• Questionnaires d’acceptabilité des technologies, expérience utilisateurs

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Les Étés TIC : Erhel & Jamet

• Pendant la conception• Résultats principaux des étapes 3 & 4

• Questionnaire d’acceptabilité (TAM) et d’expérience utilisateur

(UX)

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• Pendant la conception

• Etape 5 : évaluation ergonomique du prototype final

• Organisme de formation (Via Formation, Le Mans)

• 15 Participants (14 femmes / 1 homme) ont testé :

1. Prototype actualisé pour les AV en formation

2. Interface « Formateur »

• Questionnaires d’acceptabilité des technologies,

expérience utilisateurs

Les Étés TIC : Erhel & Jamet

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• Pendant la conception

• Etape 5: évaluation ergonomique du prototype final

• Résultats principaux :

• Questionnaire d’acceptabilité (TAM) et d’expérience utilisateur (UX)

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• Après la conception

• Etape 1 : retours d’usages avec questionnaires

• Des questionnaires d’acceptabilité générale (TAM) furent complétés par les 15

participants ayant testé l’application avec leur formatrice sur une période de 5

heures environ, réparties sur 3 séances (environ 2 semaines)

Résultats principaux :

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Après deux semaines d’usage…

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• Après la conception

• Etape 2 : retours d’usages avec des entretiens

• Mêmes participants recontactés par téléphone après avoir utilisé Vesta.

• 10 entretiens téléphoniques furent menés avec les participants ayant participé

aux tests.

• Bilan de l’expérience avec le jeu

• Points forts, points faibles

• Eléments manquants

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Bilan de VESTA• Développer une méthode de conception centrée utilisateurs pour la

création de serious game dédié à une population spécifique

• Implication des utilisateurs lors de la création du jeu pour évaluer• Game usability : interface utilisateur du jeu• Gameplay : jouabilité, maniabilité ou encore difficulté• Plateforme : adéquation du jeu à la plateforme choisie

• Tout en prenant en compte leur besoins…• Stimulation : nouveauté, esthétisme, changement, développement personnel• Identification sociale (comparaisons sociales, relations interpersonnelles)

• Et en intégrant des éléments de leurs référentiels métiers• Adéquation des situations, des personnages, des décors… à la réalité• Prise en compte des obligations du métiers

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VESTA• A vous de tester !