L'épée de légende 5 - Les Murailles de Spyte

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    L'pe de Lgende

    L'univers dans lequel vont vous entraner les cinq livres de la srie L'pe deLgende, c'est celui que vous avez dcouvert si vous connaissez la srie Les

    Terres de Lgende. Bien entendu, chaque livre de la prsente srie L'pe deLgende se suffit lui-mme ; chacun contient une passionnante aventure dansle monde des Terres de Lgende que vous pourrez vivre en solitaire ou deux,trois ou quatre joueurs : chacun incarne alors le chevalier, le voleur, le magicienou le prtre.Vous pouvez aussi jouer cette aventure en quipe-Solo : vous donnez alorsvous-mme vie plusieurs personnages.Cette cinquime et dernire aventure de la srie L'pe de Lgende va vous

    entraner dans la Citadelle de Spyte, qui est dcrite dans le livre Les Terres deLgende. Quant aux assassins et aux barbares que vous rencontrerez, vous ensaurez plus sur eux en lisant Le Livre des Rgles etLes Cratures de l'Ombre,toujours dans la srie Les Terres de Lgende.

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    Dave Morris, Oliver Johnsonet Janie Thomson

    Les MuraillesDe Spyte

    L'pe de lgende 5

    Traduit de l'anglaispar Yannick Surcouf

    Illustrations de le Russ Nicholson

    Titre original :The Walls of Spyte

    Dave Morris et Oliver Johnson, 1988, pour le texte Russ Nocholson, 1988, pour les illustrations

    ditions Gallimard, 1992, pour la traduction franaise

    Gallimard

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    Sommaire

    Rgles du jeu 11Feuille d'Aventure 13Combats 14

    Le jeu plusieurs 18Les personnages 22L'pe de Lgende 37La Grande Peur 38L'Aventure 41

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    Rgles du jeu

    Vous allez vivre une palpitante aventure dans l'univers surnaturel des Terresde Lgende . Quatre types d'aventuriers peuvent voluer dans ce monde,chacun d'eux dot de pouvoirs et de capacits spcifiques. Les chevalierspossdent la force et la matrise des armes, les magiciens connaissent les arcanesde la magie et disposent de sortilges puissants, les prtres possdent la sagessedes Anciens, mais ils sont aussi de redoutables archers et matrisent lestechniques de combat au bton ou mains nues. Viennent enfin lesvoleurs, qui sont eux aussi d'habiles combattants, mais dnus de toutscrupule et n'hsitant pas employer la ruse ou la fourberie pour parvenir leurs fins.Si votre personnage et ses compagnons sont sortis vivants du Shol, le Royaumedes Morts, vous pouvez commencer cette nouvelle aventure avec la mmequipe. Vos personnages ont les capacits, le Niveau et l'quipement qui taientles leurs l'issue de la prcdente expdition. Vous pouvez rtablir le totald'ENDURANCE de votre personnage son niveau de dpart, considrant qu'unequinzaine de jours se sont couls entre les deux aventures.Si vous dcidez de partir seul, choisissez votre personnage parmi lesquatre types d'aventuriers qui vous sont proposs. Vous ne pourrez alorscompter que sur vous-mme, mais votre personnage solitaire sera plus

    puissant. Un aventurier solitaire entreprend cette qute au Niveau 20.Si vous choisissez de partir deux, chaque aventurier sera de Niveau 12.Les personnages doivent appartenir des classes d'aventure diffrentes,l'idal tant que leurs capacits soient complmentaires de manire que lesforces de l'un puissent pallier les faiblesses de l'autre. Un magicien, parexemple, n'est physiquement pas trs puissant, tandis qu'un chevalier offrepeu de rsistance la magie. Dans une quipe de trois joueurs, chaquepersonnage sera de Niveau 8, tandis que, dans une quipe de quatre joueurs,

    chaque personnage sera de Niveau 6.

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    Caractristiques

    La FORCE mesure les aptitudes physiques du personnage.Le POUVOIR dtermine sa rsistance aux sortilges et, dans le cas desmagiciens, ses aptitudes matriser la magie.

    L'HABILET tient compte la fois de l'agilit du personnage et de sa prsenced'esprit.L'ENDURANCE dtermine la constitution et la rsistance du personnage. Lesblessures subies au combat font baisser le total d'ENDURANCE. Lorsquecelui-ci atteint zro, le personnage meurt.

    Terminologie

    La formule x ds + y signifie que l'on jette x ds et que l'on ajoute unevaleur y au rsultat obtenu. Par exemple, 2 ds + 3 signifie : lancez deux dset ajoutez 3 au rsultat obtenu, ce qui donne un chiffre compris entre 5 et15. 1 d - 2 signifie : lancez un d et tez 2 au rsultat obtenu (un rsultatngatif compte pour zro), ce qui donne dans ce cas un rsultat comprisentre zro et 4.

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    Combats

    Les combats sont diviss en un certain nombre d'Assauts (d'une dure moyenne

    de dix secondes) au cours desquels les personnages en prsence peuvententreprendre les actions de leur choix combattre, jeter un sortilge, etc. Lepersonnage dot du plus haut total d'HABILET agit le premier. Si les personnagesen prsence possdent des totaux identiques, ils entament en mme temps lecombat. Plusieurs actions peuvent tre envisages en un Assaut.

    DplacementCette action permet au personnage de se rapprocher et d'attaquer l'ennemi ou

    bien de s'enfuir. Si vous choisissez de vous dplacer en cours de combat, votreadversaire peut vous frapper. Vous pouvez toutefois vous dplacer sans risquessi votre total d'HABILET est suprieur celui de votre ennemi. Si, au cours d'uncombat, les aventuriers dcident de fuir, ils doivent tous se dplacer et nepourront prendre la fuite qu' l'Assaut suivant.

    AffrontementPour affronter un adversaire, le personnage doit, bien videmment, se

    trouver au contact : il doit donc d'abord se dplacer. Toutefois, dans certainescirconstances, des plans montrent les positions des adversaires. Ainsi, vouspourrez parfois vous trouver directement au contact et entamer aussitt lecombat.

    ParadeSi vous choisissez cette option, vous ne pouvez attaquer ; en revanche, vousdevenez plus difficile toucher. Les rgles concernant la parade sont expliques

    plus loin.

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    TirCette option ne concerne que les seuls prtres et voleurs et vos ennemis, lesassassins arms de shurikens. Elle permet de dcocher une flche sur unadversaire unique. Il n'est pas ncessaire de se dplacer, le tir s'effectuant distance. Cependant, il ne vous est plus permis de tirer sur votre adversaire ds

    que le combat est engag : vous devrez attendre sa conclusion avant de choisirune autre cible.

    FuiteVous aurez parfois la possibilit de prendre la fuite. Tous les survivants doiventalors se dplacer avant que l'expdition puisse prendre la fuite. Ensuite, lesaventuriers fuient au dbut de l'Assaut, leurs adversaires ne peuvent donc ni lesfrapper ni leur jeter de sortilges.

    ConcentrationCette option ne concerne que les magiciens, elle est explique en dtail dansla section qui leur est consacre. Vous pouvez entreprendre une de cesactions en un Assaut. Les voleurs ont parfois la possibilit d'agir deux fois parAssaut, comme on le verra plus loin.

    Lorsque vous avez choisi de combattre, l'affrontement se droule de la manire

    suivante :Attaquez : pour cela, lancez deux ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ougal votre total de FORCE, le coup porte. Si le rsultat est suprieur attendezl'Assaut suivant pour procder un nouveau: lancer.Vous avez touch votre adversaire : dans ce cas, lancez les ds afin de connatrele nombre de points d'ENDURANCE que votre ennemi a perdus. Si votreadversaire possde une Protection (selon le type d'armure qu'il porte),dduisez sa valeur du nombre de points qu'il perd.

    Exemple: vous avez 7 en FORCE et les Dommages que vous infligezs'valuent avec un d. Vous affrontez un Troll qui possde 6 en FORCE etdont les Dommages s'valuent avec un d. Vous possdez le plus haut totald'HABILET, vous frappez donc le premier. Vous jetez deux ds et obtenez unrsultat de 3, ce qui est infrieur votre total de FORCE. Vous touchez doncvotre adversaire. Jetez maintenant un d pour dterminer les Dommagesque vous infligez l'ennemi. Vous obtenez 6, mais le Troll porte unecuirasse qui lui confre une Protection de 2. Il ne perd donc que 4 points

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    d'ENDURANCE. S'il est encore en vie (si son total d'ENDURANCE n'est pasrduit zro), le Troll riposte. Il jette deux ds son tour et obtient 6, ce quiest gal son total de FORCE. Il parvient donc vous toucher. Il lance son dde Dommages et obtient 1, et comme vous possdez une valeur deProtection de 2, vous ne perdez pas de points d'ENDURANCE. L'pe de

    votre ennemi ricoche sur votre armure de cuir. Vous pouvez lancer un nouvelAssaut.Deux cas de figure doivent tre maintenant examins. Le premier concerne laparade. Si vous choisissez votre option, vous ne pouvez attaquer pendantl'Assaut mais, pour vous toucher, votre adversaire doit obtenir un rsultatinfrieur ou gal son total de FORCE avec trois ds.Le second concerne le dplacement. Si votre total d'HABILET estsuprieur celui de votre adversaire et que vous vous dplaciez avant qu'il ait

    entam le combat, vous ne risquez rien. Par contre, si vous vous dplacezen cours d'affrontement, votre adversaire peut vous frapper sa guise et,dans ce cas, son coup porte.

    Armures

    Vous commencez votre aventure avec une armure. Si vous tes chevalier,vous possdez une broigne (cuirasse renforce de mtal) qui vous confre

    une Protection de 3. Les autres classes de personnages possdent unecuirasse qui leur confre une Protection de 2.L'armure vous protge en cours de combat en absorbant les coups portsjusqu' hauteur de la valeur de Protection. Si, par exemple, votre adver -saire jette 2 ds + 1 de Dommages et obtient 13, vous ne subissez qu'unDommage de 11 (13 - 2). Si, pour une raison quelconque, vous perdez votrearmure, vous subissez dans ce cas la totalit des Dommages.Il est interdit de superposer les armures. De toute manire, cela ne ferait

    que vous encombrer sans multiplier pour autant la Protection.Armes

    Si vous perdez votre armement en cours d'aventure, vous devez rduirevotre total de FORCE et les Dommages que vous infligez de 2 points, jusqu'ce que vous vous soyez procur de nouvelles armes. Un chevalier de Niveau8 possde un total de FORCE de 9 et value les Dommages avec 3 ds + 1.

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    S'il vient perdre son arme, il doit combattre mains nues avec uneFORCE de 7 et dtermine les Dommages avec 3 ds - 1.

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    Le jeu plusieurs

    Si vous choisissez d'entreprendre seul cette qute, vous procderez comme danstout autre Livre dont vous tes le hros . Mais si vous jouez plusieurs,

    l'un des participants fera office de lecteur et lira voix haute les paragraphes.Parfois, un membre de l'quipe devra agir seul. Cette option se prsentera de lamanire suivante : Si l'expdition compte un magicien, rendez-vous au... Dans ce cas, seul le joueur concern lira le paragraphe indiqu. Il rapportera ses compagnons les informations qu'il dcouvre, sauf si certains renseigne-ments en italique lui sont personnellement destins : il peut alors choisir dedivulguer ou non ce qu'il vient d'apprendre. Supposons que la possibilit soitdonne au prtre de lire un ancien parchemin. Le joueur prend le livre et lit le

    paragraphe qui le concerne PRTRE : Vous dchiffrez les anciennes runes qui recouvrent le parcheminjauni. Elles vous apprennent que le chemin qui mne l'Emblme de lavictoire se trouve derrire la porte d'or. Rendez-vous au 559. Le joueur informe ses compagnons qu'il lit le parchemin, mais n'est pas obligde leur fournir les informations qu'il contient.Dans certaines circonstances, la possibilit d'agir est offerte plusieurspersonnages. Les joueurs doivent alors en discuter entre eux et, s'ils ne par-

    viennent pas un accord, ils devront s'en remettre au hasard.

    Rencontres

    A tout moment, l'expdition doit spcifier son ordre de marche. Vous pouvezpour cela utiliser les figurines communment employes dans les Jeux de Rlesou bien dcouper de petites cartes o sera note la classe d'aventure desdivers joueurs ou bien le nom qu'ils auront donn leur personnage. Chaque

    joueur doit toujours connatre la place qu'il occupe dans l'expdition. L'ordrede marche peut tre modifi tout instant, sauf en cours de combat. Sil'ordre de marche est inutile pour un aventurier solitaire, il est crucial pourune expdition de plusieurs joueurs, car celui qui ouvre la marche estsouvent la victime des attaques surprises ou des piges. Si les joueurs neparviennent pas s'entendre sur l'ordre de marche, ils doivent adopter lesuivant : le chevalier ouvre la marche, viennent ensuite le prtre, le magicien

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    et le voleur. Les rencontres et les combats sont presque toujours reprsents surdes plans, des salles ou des couloirs. Un exemple est prsent ci-dessous.

    Les numros reprsentent la position des aventuriers au dbut du combat. LesM dsignent l'emplacement des monstres dans la salle.L'affrontement avec un monstre dbute lorsque le joueur se trouve sur unecase adjacente. Il est interdit de se dplacer en diagonale ou de traverser unecase dj occupe par un joueur ou un monstre. Si un monstre ou un joueur

    trouve la mort, rayez sa position du plan ; il est alors possible de se tenir oud'avancer l'endroit o se trouve un cadavre. Il est interdit de se dplacer surles cases noires (sur le plan ci-dessus, elles reprsentent des piliers). Les casesgrises sont rserves aux monstres. Sauf indication contraire, un monstre sedplace toujours pour affronter le joueur le plus proche. Pour cela comptez lenombre de cases qui sparent le monstre du joueur. Si plusieurs joueurs setrouvent gale distance d'un monstre, celui-ci porte son attention sur le joueurqui possde le plus faible total d'HABILET. Quel que soit le nombre de cases

    parcourir, le dplacement s'effectue en un Assaut.Avant de commencer l'aventure, prparez plusieurs cartes pour les personnagesou les monstres. Il n'est pas ncessaire d'en prparer beaucoup, les joueurs nerencontrant jamais plus de trois ou quatre monstres en mme temps. Notez letotal d'ENDURANCE des monstres survivants si vous dcidez de prendre lafuite. Il se peut, en effet, que vous les rencontriez plus loin.

    quipement transport

    Chaque personne ne peut emporter plus de dix articles. Si, au cours del'aventure, un personnage dcouvre un nouvel objet et qu'il ait atteint cettelimite, il doit rayer un des objets de sa liste ou bien le remettre l'un de sescompagnons.Le carquois que possdent les prtres et les voleurs, qui contient 6 flches,compte pour un article, qu'il soit plein ou vide : mme chose pour la bourse, quipeut contenir jusqu' 100 Pices d'Or.

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    La mort

    Si vous tentez cette mission en solitaire et que votre personnage y trouve lamort, forgez-vous un nouveau personnage... et recommencez !

    Si un membre de l'expdition se fait tuer en cours d'aventure, sescompagnons poursuivent la qute l'quipe est affaiblie, mais garde des chancesde russir. Le personnage limin n'est pas pour autant exclu de la partie : ilpeut, s'il le dsire, jouer le rle des monstres et lancer des ds, modifier latactique des monstres (sans pour autant leur inventer de nouveaux pouvoirs)et, de cette manire, donner du fil retordre ses anciens compagnons !

    L'quipe-Solo

    Lorsque vous vous serez familiaris avec les rgles, il sera possible de tenterl'aventure en quipe-Solo. Dans cette ventualit, le joueur unique n'inventepas un seul personnage, mais dirige les quatre membres de l'expdition ! Cesystme requiert une parfaite connaissance des rgles. Il est aussi permis dejouer deux, chaque joueur tenant le rle de deux personnages. Bienentendu, les personnages restent de Niveau 6, il serait trop facile de former unequipe compose d'aventuriers de Niveau 20!

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    Les personnages

    Le joueur ne doit prendre connaissance que des informations qui concernent sonpersonnage. Bien entendu, si vous optez pour l'quipe-Solo, il vous fautconnatre les pouvoirs de chaque type d'aventurier.

    Le chevalier

    Vous tes un redoutable combattant, rompu depuis votre plus jeune ge aumaniement des armes. Votre total de FORCE est donc suprieur celui desautres classes d'aventuriers de Niveau quivalent et les coups que vous portezinfligent plus de dommages. Vous tes par d'une broigne qui vous assure uneProtection de 3. Tous ces atouts vous confrent une relle supriorit aucombat, mais il ne faut pas pour autant vous croire invulnrable vous tes sansdfense face la magie. Qui plus est, vous tes issu d'une haute ligne et nepouvez droger aux rgles de la chevalerie. Vous devez en toute circonstanceobir au code de l'honneur et tout acte de flonie risque d'entraner une pertede points d'Exprience.

    Niveau 5FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 30

    Dommages : 2 ds + 1Niveau 6FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 36Dommages : 2 ds + 2Niveau 7FORCE : 8, POUVOIR : 6, HABILET : 7, ENDURANCE : 42Dommages : 3 dsNiveau 8

    FORCE : 8, POUVOIR : 7, HABILET : 7, ENDURANCE : 48Dommages : 3 ds + 1Niveau 9FORCE : 9, POUVOIR : 7, HABILET : 7, ENDURANCE : 54Dommages : 3 ds + 2Niveau 10FORCE : 9, POUVOIR : 7, HABILET : 7, ENDURANCE : 60Dommages : 4 ds

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    Niveau 11FORCE : 9, POUVOIR : 7, HABILET : 7, ENDURANCE : 66Dommages : 4 ds + 1Niveau 12FORCE : 9, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 72

    Dommages : 4 ds + 2Niveau 13FORCE : 9, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 78Dommages : 5 dsNiveau 14FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET : 8, ENDURANCE : 84Dommages : 5 ds + 1Niveau 15

    FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET : 8, ENDURANCE : 90Dommages : 5 ds + 2Niveau 16FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET : 8, ENDURANCE : 96Dommages : 6 dsNiveau 17FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET : 8, ENDURANCE : 102Dommages : 6 ds + 1

    Niveau 18FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET : 8, ENDURANCE :108Dommages : 6 ds + 2Niveau 19FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET. 8, ENDURANCE :114Dommages : 7 dsNiveau 20FORCE : 10, POUVOIR : 8, HABILET : 9, ENDURANCE :120

    Dommages : 7 ds + 1Notez votre Niveau et vos caractristiques sur votre Feuille d'Aventure. Si vousjouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente, vous savez djquel est son quipement. Si vous forgez un nouveau personnage, vouscommencez votre qute avec une pe, une broigne (valeur de Protection 3)et une bourse.

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    La bourse contient 35 Pices d'Or au Niveau 5, 45 au Niveau 7, 70 auNiveau 10 et 140 Pices d'Or au Niveau 20.Vous possdez les capacits suivantes

    Ambidextrit

    Vous pouvez combattre avec deux pes (une dans chaque main) et frapperainsi deux fois par Assaut. Si vous combattez avec une arme magique, lesbonifications qu'elle vous apporte ne peuvent s'appliquer la deuximearme.

    Combat mains nuesContrairement aux autres personnages, vous combattez mains nues sanssubir de pnalit ni en FORCE ni en Dommages.

    Le voleur

    Certains aventuriers sont loyaux, honntes et droits. Ce n'est pas votre cas !Vous tes un truand, charmant, certes, mais un truand quand mme. Vousvivez d'expdients et, si le besoin s'en fait sentir, vous n'hsitez pas frapper vos ennemis dans le dos. La fourberie et la ruse sont vos armes deprdilection. Mais vous n'tes pas un lche pour autant et vous vous

    montrez un adversaire farouche. Le chevalier mis part, vous tes peut-tre le meilleur combattant de toute l'expdition.

    Niveau 5FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 30Dommages : 2 dsNiveau 6FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 36

    Dommages : 2 ds + 1Niveau 7FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILET : 8, ENDURANCE : 42Dommages : 2 ds + 2Niveau 8FORCE : 8, POUVOIR : 7, HABILET : 9, ENDURANCE : 48Dommages : 3 dsNiveau 9

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    FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 9, ENDURANCE : 54Dommages : 3 ds + 1Niveau 10FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 9, ENDURANCE : 60Dommages : 3 ds + 2

    Niveau 11FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 9, ENDURANCE : 66Dommages : 4 dsNiveau 12FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 9, ENDURANCE : 72Dommages : 4 ds + 1Niveau 13FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 9, ENDURANCE : 78

    Dommages : 4 ds + 2Niveau 14FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 10, ENDURANCE : 84Dommages : 5 dsNiveau 15FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 10, ENDURANCE : 90Dommages : 5 ds + 1Niveau 16

    FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 10, ENDURANCE : 96Dommages : 5 ds + 2Niveau 17FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 10, ENDURANCE : 102Dommages : 6 dsNiveau 18FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 10, ENDURANCE : 108Dommages : 6 ds + 1

    Niveau 19FORCE : 9, POUVOIR. 9, HABILET : 10, ENDURANCE : 114Dommages : 6 ds + 2Niveau 20FORCE : 10, POUVOIR : 10,, HABILET : 11, ENDURANCE : 120Dommages : 7 ds

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    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur votre Feuille d Aventure. Sivous jouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente, vous savezdj quel est son quipement. Si vous forgez un nouveau personnage, vouscommencez votre qute avec une pe, une cuirasse (valeur de Protection 2),une bourse, un arc et des flches. La bourse contient 35 Pices d'Or au

    Niveau 6, 45 au Niveau 8, 70 au Niveau 12 et 140 Pices d'Or au Niveau 20.Votre carquois contient 6 flches. Vous disposez en outre des capacitssuivantes :

    EsquiveVotre agilit et votre souplesse vous ont rendu matre dans l'art de l'esquive.Chaque fois qu'un adversaire tente de vous frapper, il doit jeter 2 ds + 1 aulieu des deux ds habituels.

    TirTant que vous possdez votre arc et vos flches, vous pouvez choisir le tirlors des combats. Pour cela, vous n'avez pas besoin de vous trouver dansune case adjacente celle de l'ennemi pour l'atteindre. Pour le toucher,vous devez obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total d'HABILETavec deux ds. Quel que soit votre Niveau, les flches n'infligent qu'unDommage de 1 d (moins la Protection).

    VivacitLors d'un affrontement, vous pouvez tenter deux actions dans le mmeAssaut (mais une seule fois par combat). La premire action est entrepriseau dbut de l'Assaut, en fonction de votre total d'HABILET. Vous pouvezagir une deuxime fois, en fin d'Assaut, lorsque votre adversaire a puis sespossibilits d'action (ce qui vous permet de fuir sans risques en coursd'affrontement).

    Le prtre

    Vous tes originaire de l'le de Kaxos, o vous avez vcu de longues annessous la frule des prtres de l'Illumination. Un entranement constant etrigoureux a aiguis vos forces physiques et mentales et, finalement, vousavez t initi aux voies de la sagesse.

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    Niveau 5FORCE : 7, POUVOIR. 8, HABILET : 7, ENDURANCE. 25Dommages : 2 dsNiveau 6FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 30

    Dommages : 2 ds + 1Niveau 7FORCE : 7, POUVOIR. 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 35Dommages : 2 ds + 2Niveau 8FORCE : 8, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 40Dommages : 3 dsNiveau 9

    FORCE : 8, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 45Dommages : 3 ds + 1Niveau 10FORCE : 8, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 50Dommages : 3 ds + 2Niveau 11FORCE : 8, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 55Dommages : 4 ds

    Niveau 12FORCE. 8, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 60Dommages : 4 ds + 1Niveau 13FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET. 8, ENDURANCE : 65Dommages : 4 ds + 2Niveau 14FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 70

    Dommages : 5 dsNiveau 15FORCE : 9, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 75Dommages : 5 ds + 1Niveau 16FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 9, ENDURANCE : 80Dommages : 5 ds + 2Niveau 17

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    FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 9, ENDURANCE : 85Dommages : 6 dsNiveau 18FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 9, ENDURANCE : 90Dommages : 6 ds + 1

    Niveau 19FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 9, ENDURANCE : 95Dommages : 6 ds + 2Niveau 20FORCE : 10, POUVOIR : 10, HABILET : 10, ENDURANCE : 100Dommages : 7 ds

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur votre Feuille d Aventure.

    Si vous jouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente,vous savez dj quel est son quipement. Si vous vous forgez unnouveau personnage, vous commencez votre qute avec un bton,une cuirasse (valeur de protection 2), une bourse, un arc et des flches. Labourse contient 35 Pices d'Or au Niveau 6, 45 au Niveau 8, 70 auNiveau 12 et 140 Pices d'Or au Niveau 20. Le carquois contient 6flches. N'oubliez pas de les rayer de la liste aprs usage. Vousdisposez en outre des capacits suivantes :

    TirTant que vous possdez votre arc et vos flches vous pouvez choisirl'option tir lors des combats. Pour cela, vous n'avez pas besoin devous trouver dans une case adjacente celle de l'ennemi pour l'atteindre.Pour le toucher, vous devez obtenir un rsultat infrieur ou gal votretotal d'HABILET avec deux ds. Quel que soit votre Niveau, les flchesn'infligent qu'un Dommage de 1 d la cible touche (moins sa

    Protection).Matrise du Bton

    Une longue pratique des arts martiaux associe une parfaite connaissancede l'organisme humain vous permet de toucher l'ennemi ses points faibles.Lorsque vous combattez avec votre bton et que vous frappez votreadversaire, il vous est possible de dterminer votre coup avec trois ds au lieudes deux ds habituellement requis. Cela augmente la difficult mais, si le

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    Le magicien

    Vous tirez vos pouvoirs de pratiques occultes et vous matrisez les forcessurnaturelles qui vous entourent. Vous pouvez combattre l'pe, maisl'essentiel de votre puissance rside dans la matrise de sortilges.

    Niveau 5FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 25Dommages : 1 d + 2Niveau 6FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 30Dommages : 1 d + 3Niveau 7

    FORCE : 7, POUVOIR : 8, HABILET : 7, ENDURANCE : 35Dommages : 2 ds + 1Niveau 8FORCE : 7, POUVOIR : 9, HABILET : 7, ENDURANCE : 40Dommages : 2 ds + 2Niveau 9FORCE : 8, POUVOIR : 9, , HABILET : 7, ENDURANCE : 45Dommages : 2 ds + 3

    Niveau 10FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 7, ENDURANCE : 50Dommages : 3 dsNiveau 11FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 7, ENDURANCE : 55Dommages : 3 ds + 1Niveau 12FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 60

    Dommages : 3 ds + 2Niveau 13FORCE : 8, POUVOIR : 9, HABILET : 8, ENDURANCE : 65Dommages : 3 ds + 3Niveau 14FORCE : 8, POUVOIR : 10, HABILET : 8, ENDURANCE : 70Dommages : 4 dsNiveau 15

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    FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 8, ENDURANCE : 75Dommages : 4 ds + 1Niveau 16FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 8, ENDURANCE : 80Dommages : 4 ds + 2

    Niveau 17FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 8, ENDURANCE : 85Dommages : 4 ds + 3Niveau 18FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 9, ENDURANCE : 90Dommages : 5 dsNiveau 19FORCE : 9, POUVOIR : 10, HABILET : 9, ENDURANCE : 95

    Dommages : 5 ds + 1Niveau 20FORCE : 9, POUVOIR : 11, HABILET : 9, ENDURANCE : 100Dommages : 5 ds + 2

    Notez votre Niveau et vos caractristiques sur votre Feuille d'Aventure. Sivous jouez avec le mme personnage qu' l'aventure prcdente, vous savezdj quel est son quipement. Si vous vous forgez un nouveau personnage,

    vous commencez votre qute avec une pe, une armure d'argent (valeur deProtection 2) et une bourse. La bourse contient 35 Pices d'Or au Niveau6, 45 au Niveau 8, 70 au Niveau 12 et 140 Pices d'Or au Niveau 20. La listede vos capacits est beaucoup plus longue que celle de vos compagnons.Cela est d au nombre important de sortilges que vous matrisez. Lisez cequi va suivre avec attention.

    1. La concentration qu'exige un sortilge dure un Assaut. Vous pouvez

    vous concentrer tout instant, mme au combat, mais vous tes alorstotalement vulnrable pendant un Assaut. Un sortilge invoqu se garde enmmoire sans effort. Vous pouvez de cette manire avoir en tte plusieurssortilges prts l'usage.Toutefois, le sortilge que vous gardez en mmoire rduit votre total dePOUVOIR de 1 point, jusqu' ce que vous l'ayez lanc. Si vous gardez enpermanence plusieurs sortilges, votre total de POUVOIR est rduit d'autant,ce qui vous rend vulnrable aux attaques psychiques.

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    2. Le lancer d'un sortilge prend un Assaut, mais cette tentative n'est pastoujours couronne de succs : pour russir son lancer, le magicien doitobtenir avec deux ds un rsultat infrieur ou gal son total de POUVOIR,le Niveau de complexit du sortilge est ajout au rsultat du jet de ds. Si

    vous manquez ce lancer, vous pouvez encore tenter votre chance l'Assautsuivant. Cette fois, la tche est plus aise, puisque vous tez 1 point auNiveau de complexit. Si vous chouez une fois encore, vous tez 2 points l'Assaut suivant. Si, pour une raison quelconque, le lancer du sortilge estinterrompu (le magicien est frapp ou doit se dplacer), le processus doit treentirement repris.Exemple : Ragnarok le magicien possde un total de POUVOIR de 9. Ilgarde constamment en mmoire deux sortilges, ce qui rduit son total de

    POUVOIR 7. Au dtour d'un couloir, Ragnarok se heurte troisHobgobelins. Aussitt, il dcide de lancer un Mtore. La complexit de cesortilge est de Niveau 3. Pour russir, Ragnarok doit obtenir 7 ou moinsavec 2 ds + 4. Il choue mais recommence l'Assaut suivant, cette fois-ciavec 2 ds + 3. Il choue encore mais, au troisime Assaut, avec 2 ds + 2,il obtient enfin un rsultat infrieur 7. Une boule d'nergie incandescentejaillit de ses doigts et explose au milieu de ses adversaires. Heureusementpour Ragnarok, les Hobgobelins ont trop attendu avant de s'lancer

    l'attaque car, s'il avait d combattre, cela aurait interrompu le processus etl'aurait oblig relancer 2 ds + 4 l'Assaut suivant.Vous disposez des sortilges suivants :

    Miasmes (Niveau 1)Un brouillard toxique recouvre tous les adversaires et inflige chacun la pertede 1 point d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection). Il s'agit d'unsortilge d'attaque.

    Hurlement(Niveau 1)Ce sortilge mental ne peut affecter qu'une seule cible. Le cri du magicientrouble l'adversaire qui procde ses jets de coups et ses jets de tir avectrois ds au lieu de deux pendant quatre Assauts.

    Foudre Blanche (Niveau 1)

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    Ce sortilge d'attaque frappe un seul adversaire et provoque la perte de 2 ds+ 2 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

    Blessure (Niveau 2)Ce sortilge d'attaque frappe un seul adversaire et provoque la perte de 3 ds

    + 3 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

    Puissance (Niveau 2)Ce sortilge augmente votre FORCE de 2 points et permet d'ajouter 2 pointsaux Dommages que vous infligez ou bien d'augmenter de 1 point le total deFORCE de tous vos compagnons (vous compris) et d'ajouter 1 point leur jetde Dommages. Les effets durent quatre Assauts.

    Tlportation (Niveau 2)Lorsque vous dsirez rompre le combat, ce sortilge tlporte tous lesmembres de l'expdition vers la plus proche sortie, permettant de fuir dsl'Assaut suivant.

    Souffle Mortel (Niveau 2)Ce sortilge mental provoque la perte de 2 points d'ENDURANCE chez tousles adversaires qui n'auront su y rsister. Dans ce cas, la Protection est inop-

    rante.

    Vampire (Niveau 3)Ce sortilge mental n'affecte qu'un seul adversaire, qui, s'il ne peut y rsister,perd 4 ds d'ENDURANCE.De surcrot, le magicien rcupre la moiti des points d'ENDURANCEperdus par la victime (arrondis au chiffre infrieur). Bien entendu, votre totald'ENDURANCE ne peut excder son total de dpart.

    Mtore (Niveau 4)Ce sortilge d'attaque provoque la perte de 2 ds + 2 pointsd'ENDURANCE chez tous les adversaires (moins leur valeur de Protection).

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    Main du Diable (Niveau 4)Ce sortilge mental opre par imposition de la main. Il est donc ncessaired'tre en contact avec l'adversaire, qui perd 7 ds d'ENDURANCE s'il ne peutrsister. S'il rsiste, il ne perd que 2 ds d'ENDURANCE.

    Foudre Noire (Niveau 5)Ce sortilge d'attaque puissant frappe un seul adversaire et provoque la pertede 7 ds + 7 d'ENDURANCE (moins la valeur de Protection).

    Asservissement(Niveau 5)Ce sortilge mental permet de contrler l'esprit d'un seul adversaire qui, s'ilne peut y rsister, demeure immobile et, si vous n'tes pas en combat, doitrpondre vos questions. Le magicien peut lui ordonner de combattre ses

    anciens compagnons d'armes. Jetez alors un d : avec un rsultat de 6,l'adversaire reprend ses esprits et attaque nouveau. Ce sortilge opretant que vous demeurez proximit. Lorsque vous quittez la pice o setrouve la victime, la malheureuse meurt aussitt.

    Vous disposez de surcrot d'un certain nombre de sortilges qui ne sont pasde nature offensive :

    L'Appel du FaltynUne petite crature surnaturelle apparat pour vous servir pendant un temps.

    OracleCe sortilge permet d'avoir un aperu du futur.

    Dtection de la MagieElle permet d'avoir conscience des forces surnaturelles mises en oeuvre

    alentour.Le recours ces sortilges ne ncessite pas de jet de ds particulier.

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    L'pe de Lgende

    Vous tes maintenant en possession de l'pe de Lgende qui fut forgepar l'archange Abdiel. Elle est dote de fabuleux pouvoirs. Le joueur quila manie gagne 3 points de FORCE et ajoute 2 ds aux Dommages qu'il

    inflige. En outre, tout Mort Vivant touch par l'pe de Lgende doit lancerdeux ds. S'il obtient un rsultat suprieur son total de POUVOIR, il estimmdiatement dtruit. Les archimages que vous allez combattre sontconsidrs comme des Morts Vivants. Il est donc inutile de vous prciser lerle essentiel que va tenir l'pe de Lgende dans cette aventure. Ce nesont pas les seuls pouvoirs de L'pe de Lgende, mais vous dcouvrirezses autres proprits au cours de votre aventure. Vous devez maintenantchoisir le joueur qui va la porter. Si votre groupe compte un chevalier, c'est

    lui qui en fera le meilleur usage.

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    La peurVoici quelques annes, un mystrieux troubadour rencontr dans les forts deKrarth vous a arrach avant de mourir le serment de poursuivre sa qute. Il

    vous rvla l'existence des archimages, sorciers aux pouvoirs fabuleux, quiprirent lors de l'anantissement de la Citadelle de Spyte. Ils se transformrentet devinrent cinq toiles, cinq objets lumineux brillant au firmament. Depuislors, ces entits oeuvrent retourner sur terre la fin du millnaire. Ellesrinvestiront les ruines de la citadelle, abandonne depuis deux sicles, poursemer nouveau la terreur et la dsolation.Afin de contrer cette menace, vous avez parcouru le monde en qute de l'pede Lgende, seule capable de dtruire les archimages. Nous sommes en l'an mil

    et vous foulez nouveau la terre de Krarth, la rencontre de votre destine.Dans tous les pays traverss, la peste et la famine se sont abattues tel un raz demare, dcimant les populations. C'est le temps de la Grande Peur. Lessurvivants hbts attendent la fin du monde, minuit, au solstice d'hiver.Alors, Dieu rappellera les morts pour le Jugement. La semaine prcdente, vousavez rencontr un marchand qui distribuait ses fourrures et ses richesses quivoulait les prendre. En me dfaisant de tous mes biens, je deviens pauvre, vous a-t-il expliqu.

    Ainsi, je m'assure une place au Paradis et, en enrichissant ces misrables, je leurinterdis l'entre du royaume des cieux. Je ne saurais tolrer de ctoyer cesgueux... De tels comportements dicts par la bassesse et la peur sont, hlas,trop frquents, mais vous savez que le sort de ces individus est dj rgl. Fortheureusement, vous avez aussi rencontr de bonnes personnes, tels ces paysansde Krarth qui vous ont offert l'hospitalit et partag avec vous leurs maigresrations. Vous avez ainsi appris de leur bouche les lgendes concernant lesarchimages Depuis l'anantissement de Spyte, le monde est plong dans un

    profond sommeil, mais les divinits malignes sont encore prsentes et ellesrappelleront leurs adorateurs, les mages. Alors, le monde se rveillera pourplonger nouveau dans la ralit. Cet instant viendra au solstice d't de l'antrois mille cent vingt-cinq de l'ancien calendrier... Ces gens ne partagent pasvotre foi, bien qu'ils soient bons et honntes. Les dtails changent, mais touss'accordent sur l'heure du Jugement : minuit, au solstice d'hiver... Ce soir...Rendez-vous au 1.

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    1Les ruines de la citadelle de Spyte se dressent devant vous, au centre de cettetendue dsole, battue par les vents glaciaux de l'hiver. Le millnaire s'achveet ce soir, au solstice, viendra l'heure du Jugement. Il y a mille ans, le Crateurvint sur la terre, sous une forme mortelle, et se sacrifia pour sauver les

    hommes. Il va revenir maintenant pour juger ses cratures. Si les hommes ontsu gagner le Paradis, Il leur accordera sa bndiction, mais si le mal est le plusfort dans le coeur des hommes, il les abandonnera aux puissances des tnbres.Le retour des archimages risque de peser lourd dans la balance et vous seulpouvez empcher cela. Le gouffre qui entoure la citadelle dtruite libre enpermanence d'pais nuages de soufre. Les gens de la rgion l'appellent leChaudron et on dit que la faille prend naissance dans les entrailles de la terre.Une tempte s'est leve, soulevant des tourbillons de neige autour de vous.

    Vous empoignez nerveusement le pommeau de l'pe de Lgende. Si vousdevez vaincre, ce sera grce la puissance de cette lame sacre, forge par unarchange et trempe plusieurs fois dans le sang mme du Sauveur. Une trangevibration anime l'pe. Peut-tre sent-elle l'approche des archimages ? Le soleildisparat l'horizon. Bientt, les toiles maudites se lveront sur les collines dunord. Ds cet instant, il ne vous restera que sept heures pour pntrer dans lacit dtruite et trouver l'endroit o s'oprera la rincarnation des mages. Pour lemoment, une question plus immdiate occupe vos penses. La veille, vous avez

    crois une troupe de chasseurs et ils vous ont dit avoir rencontr une processionqui se dirigeait vers les ruines. Elle tait mene par cinq sorciers arborant lescouleurs des archimages, et les hommes portaient d'tranges instruments desorcellerie. Cinq esclaves enchans fermaient la marche. Nul doute que cesmalheureux seront sacrifis pour permettre le retour des archimages. Vouscontournez la faille et vous dcouvrez bientt des empreintes fraches dansla neige. Elles disparaissent au fond du gouffre. Ces disciples connaissentun chemin secret menant la citadelle et vous craignez qu'ils ne profitent de

    leur avance pour laisser d'innombrables piges sur leur route. Vous sentezsoudain des prsences non loin de vous. Curieusement, les monstres quihantent ces terres dsoles se sont rassembls prs de la cit. Vous reconnaissezle gigantesque Ours des Glaces dont les griffes peuvent percer les pluspuissantes armures, le Basilic au regard foudroyant et une nue d'Oiseaux-Rasoirs dont les becs acrs sont plus tranchants que les meilleures lames deCrescentium. Tous se sont regroups proximit de la faille. Cherchent-ils lachaleur ou bien sont-ils attirs par la magie du solstice ? Vous ne sauriez le dire.

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    Vous reportez votre attention sur les ruines. Les tours et les btisses dmesuressemblent avoir fondu comme cire au soleil et dressent leurs masses noires dansle ciel. Comment pntrer dans ce lieu ? Pendant que vous rflchissez, unelumire bleute est apparue l'horizon. La premire toile vient de se lever.La Lune Bleue, l'toile des Illusions et des Mystres brille maintenant dans le

    ciel... Rendez-vous au505.

    2Vous tentez de vous rappeler tous les chemins et les dtours que vous venez deparcourir, mais vous perdez rapidement tout sens de l'orientation. Bientt, vousreprez une arche s'ouvrant sur une salle. Vous y pntrez et vous tesconfront une crature dote de milliers d'yeux. Elle vous aperoit aussitt etses griffes acres fouettent l'air de la pice. Si vous combattez le monstre,

    rendez-vous au 501. Si vous fuyez, rendez-vous au249. Si vous pensez possderun objet qui serait utile, rendez-vous au394.

    3Les Serpents Ails vous projettent dans la fosse. Vous tombez dans les flammesen hurlant de terreur. Si vous tes prtre, vous tes capable de lviter et dereprendre pied sur la passerelle. Dans ce cas, vous ne perdez que 3 points d' ENDU-RANCE (sans Protection) (retournez au93et reprenez le combat). Si vous n'tespas prtre, vous devenez la proie des dmons des flammes et vous perdez 1 dd'ENDURANCE chaque Assaut. Vos compagnons ne pourront vous hisser

    qu'aprs avoir limin les quatre Serpents Ails. Si vous tes seul, vous allezprir dans les flammes, et les Dmons du Feu s'arrangeront pour que votreagonie dure une ternit. Votre aventure est termine.

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    4Vous projetez la poussire de diamant la face du guerrier. Son heaume secouvre de taches noires mais la visire de glace protge son visage. Vous n'avezpu le blesser, mais son heaume est maintenant inutilisable et il perd un Assaut l'ter.

    GUERRIERDE GIVRE (Protection 4, Dommages 6 ds)FORCE : 8 HABILET : 8POUVOIR : 8 ENDURANCE :90

    Si vous prenez la fuite, rendez-vous au 278. Si vous remportez le combat,rendez-vous au48.

    5 Comme il vous plaira , dit le roi, visiblement du. Vous pouvez lire de latristesse sur le visage de nombreux convives. Vous prenez cong de l'as-semble et vous remontez vers la galerie des portraits. Rendez-vous au402.

    6Vous jetez la cape sur la crature, recouvrant un bon nombre de ses yeux.Hlas, il lui en reste encore assez pour vous distinguer ! Rendez-vous au501,mais considrez que le Dmon Argus combat avec 1 point de FORCE enmoins.

    7Vous jetez votre sortilge de Vol et vous vous levez dans les airs (avec voscompagnons, s'ils existent). Si d'autres membres de votre groupe attendaientprs de la faille, vous les rejoignez. Vous ne pouviez faire qu'un seul usage dece sortilge et, en reprenant pied dans la caverne, vous sentez qu'il a disparu devotre esprit. Rendez-vous au276.

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    8MAGICIEN : Le Faltyn apparat et observe les lieux. Tu veux que je dtecte lesobjets magiques parmi tout cet arsenal, dit-il. Ce n'est pas une tche facile... Cela m'est difficile, en effet, rpondez-vous, mais tu es capable de ce prodige. C'est certain... En change de mes services, je prendrai l'objet de mon choix. Lemarch semble correct pour une fois. Au moins, vous n'avez rien perdre dans

    cette transaction. Vous acceptez et le Faltyn jette tout simplement unsortilge. Mais... C'est une Dtection de la Magie! vous exclamez-vous. J'auraispu le jeter moi-mme ! Tu es d'autant plus stupide de m'avoir invoqu,rplique le Faltyn. Bien... Lequel de ces magnifiques objets vais-je choisir ?Peu t-tr e cet anneau... Rendez-vous au53.

    9PRTRE : Vos dons de clairvoyance vous permettent de distinguer une troupe

    d'tranges cratures juches sur de longues pattes filiformes. Ils ressemblent des moustiques, mais sont de la taille de chiens de guerre. Ils se dploientlentement sur le primtre du jardin. Soudain une des cratures, comprenantque vous avez perc son invisibilit, se tourne vers vous et vomit un nuage despores. Vous avez une fraction de seconde pour parer l'attaque. Jetez deux ds.Vous russissez esquiver les spores si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total d'HABILET. Les autres joueurs effectuent ce lancer avec quatreds. Les joueurs qui respirent les spores se rendent au 138. Si tous les joueurs

    parviennent viter les spores, rendez-vous au157.

    10Si vous avez le code lectra , rendez-vous au211. Sinon, rendez-vous au205.

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    11VOLEUR : Ceux qui vous accompagnent ont accumul un nombre incroyablede richesses et de pouvoirs. Vont-ils les partager avec vous ? Certes non. Ilfaudra, comme d'habitude, vous emparer de ce qui vous revient de droit, maisvous devez frapper vite et par surprise. Rendez-vous au286.

    12Assurez-vous d'avoir not le numro du paragraphe que vous venez de quitter.La dague s'envole dans les airs mais, mi-course, elle change de direction etva se planter profondment dans votre poitrine ! Vous contemplez, interdit, latache de sang qui vous couvre le torse avant de vous crouler, mort. Les autresjoueurs retournent au paragraphe qu'ils viennent de quitter.

    13A l'instant o vous vous en emparez, la gemme met un sifflement qui vousdchire les tympans. L'tre se lzarde et des blocs de pierre se dtachent duplafond, pulvrisant la table des banquets. Si vous lchez la gemme, rendez-vous au490. Si vous continuez la tenir, rendez-vous au277.

    14A proximit de l'armurerie, vous dcouvrez un escalier qui s'enfonce enspirale dans la roche. Votre objectif est de pntrer dans la citadelle centrale,mais vous savez par diverses sources qu'un rseau de souterrains se dploie telle

    une toile d'araigne autour de ce btiment. Ces passages souterrains aurontcertainement rsist au cataclysme. Sans plus attendre, vous empruntezl'escalier. Rendez-vous au376.

    15Vous avancez pour prter main forte Emeritus. (Si votre groupe compte unchevalier, cette tche lui incombe en priorit. Sinon, ce sera le premierjoueur selon l'ordre de marche.) Rendez-vous au35.

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    ANARCHON (Protection variable, Dommages 3 ds)FORCE : 8 HABILET : 12POUVOIR : 6 ENDURANCE : 30

    Chaque fois que vous touchez le monstre, jetez un d pour dterminer laProtection correspondant au type d'piderme qu'il dveloppe cet instant.

    De mme, lorsqu'il attaque, jetez un d pour dterminer le nombre de coupsqu'il porte son adversaire. L'Anarchon possde la proprit de se rgnrerjetez un d quand arrive son tour de riposter, afin de dterminer le nombre depoints d'ENDURANCE qu'il rcupre (son total d'ENDURANCE ne peutdpasser 30). Le monstre est insensible au sortilge d'Asservissement.Chaque fois qu'il touche un adversaire, jetez un d. Si vous faites :

    1 ou 2 : rien ne se passe

    3 ou 4 : vous devez obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total dePOUVOIR avec deux ds, sous peine d'tre paralys pendant trois Assauts5 ou 6 : vous perdez 1 point de FORCE (de POUVOIR pour le magicien) pour ladure du combat

    Il est impossible de fuir. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au423.

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    Il se dresse brusquement, les naseaux frmissants de rage. Misrablesmortels ! gronde-t-il. Vous pensiez drober mon trsor ! Je vais vous rduireen cendres ! Vous vous enfuyez vers le tunnel, mais un grondement detonnerre fait trembler les parois de la caverne et une vague incandescentevous submerge ! Chaque joueur perd 6 ds d'ENDURANCE. Les survivantsparviennent atteindre le tunnel, avant que le Dragon ne vomisse unedeuxime gerbe de feu. Rendez-vous au433.

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    Si vous prenez de nouvelles bottes, notez-les sur votre Feuille d Aventure.Elles n'entrent pas en ligne de compte dans l'quipement transport puisquevous vous dbarrassez des anciennes. Vous reprenez votre progression,mais bientt le sol devient spongieux et vous remarquez que desondulations parcourent la plaine. Brusquement, une violente secousse vousprojette sur le ct, tandis qu'une face haute comme un btiment jaillit du sol

    devant vous ! Vous marchiez sur le corps d'un Gant. Il devait tre allongdepuis des temps immmoriaux pour que la nature l'ait ainsi recouvert !Rendez-vous au527.

    19A peine ouvrez-vous la cassette que des dizaines de petites lames de bronzesifflent dans toutes les directions. Le premier joueur selon l'ordre de marcheperd 5 ds d'ENDURANCE. Le deuxime en perd 4, le troisime en perd 3 et le

    quatrime 2. Si les survivants veulent ouvrir une autre cassette, retournez au63.Si vous tes prt pntrer dans le labyrinthe, rendez-vous au2.

    20ONAKA (Protection 4, Dommages 4 ds)FORCE : 8 HABILET : 9POUVOIR : 9 ENDURANCE : 40

    Lancez un d chaque Assaut pour dterminer les actions d'Onaka. Si vousfaites :

    1 ou 2 : il combat l'adversaire le plus proche avec deux de ses quatre bras. Il estdonc en mesure de frapper deux fois par Assaut3 ou 4 : il crache un jet d'acide sur une cible dsigne au hasard. Les rgles sontcelles concernant le tir, mais le jet d'acide cause 3 ds + 6 de Dommages(moins la Protection)

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    5 ou 6 : il jette un sortilge. Il a tous ses sortilges en tte et n'a pas besoin de seconcentrer. Lancez un d pour dterminer le sortilge et, si ncessaire, un autred pour dsigner la cible vise. Onaka dispose des sortilges suivants : 1.Hurlement, 2. Blessure, 3. Souffle Mortel, 4. Foudre Noire, 5. Mtore, 6.Asservissement (ordre est donn la victime de combattre ses compagnons)

    Si vous possdez un anneau d'or magique et si votre groupe compte unmagicien, notez le numro de ce paragraphe et rendez-vous au454.

    AUTOMATED'BNE (Protection 7, Dommages 3 ds)FORCE : 9 HABILET : 12POUVOIR : 12 ENDURANCE : 70

    Un Assaut sur deux, l'automate libre une charge d'nergie sur le personnage leplus loign. Contrairement aux rgles concernant le tir, l'Automate peut librerses charges d'nergie mme s'il est engag dans un combat rapproch. Lescharges d'nergie provoquent 3 ds de Dommages (moins la Protection). Il estimpossible de fuir. Si vous remportez le combat, rendez-vous au120.

    21PRTRE : Ce Dmon se nomme Kiriklu. Il fait partie du panthon que les

    archimages pouvaient invoquer, bien qu'ils n'aient pas le pouvoir de lecontrler. Sans plus attendre, vous entamez le rituel qui permet de le renvoyerdans son univers. Chure Okalai Tlatum ! A ces mots, le Dmon explose enun millier d'tincelles, vous laissant la voie libre. Rendez-vous au520.

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    22Vous placez le masque sur le visage. Il ne se passe rien. Vous en placez un autreet vous essayez toutes les combinaisons possibles entre les masques et lesvisages, mais en vain. En haussant les paules, vous vous dirigez vers la porte.Rendez-vous au188.

    23Vous brandissez l'pe de Lgende en direction des zones d'ombre du plafond.L'pe se pare brusquement d'un halo scintillant qui illumine toute la salle.Les cratures, prises de panique, s'gaillent dans les tnbres, mais trois d'entreelles trouvent la force de vous attaquer et foncent dans votre direction enhurlant.

    ANGE DE LA MORT (Dommages 2 ds)FORCE : 8 HABILET : 10POUVOIR : 8 ENDURANCE: 21

    Il serait vain de tenter de fuir. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au108.

    24Ses traits se dcomposent quand il comprend que vous n'avez aucune intentionde l'aider, mais la stupeur cde bientt la place la colre. Comment ? Vousprfrez me laisser courir tous les risques ? Et moi qui vous considrais comme

    des amis loyaux ! Quelle dsillusion ! Si vous changez d'avis, rendez-vousau15. Si vous persistez refuser votre aide, rendez-vous au365.

    25Vous vous lancez l'attaque, mais l'trange personnage ragit comme s'il avaitdevin vos intentions. Une boule d'nergie incandescente jaillit de ses yeux,vous manquant de peu. Le combat s'engage. Rendez-vous au370.

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    26Vous fermez les yeux pour une dernire prire. Au moins avez-vous laconsolation d'avoir fait votre possible. Les muscles tendus l'extrme, vousattendez la vague de feu qui doit vous pulvriser, mais la place vousentendez un lger souffle, suivi du bruit mat d'un objet roulant sur le sol. Vous

    ouvrez nouveau les yeux pour voir le corps dcapit de la sorcire s'affaisserlentement et s'crouler dans une mare de sang. Derrire elle, le guerriertahashim essuie calmement sa lame avec un mouchoir de soie et la replace dansson fourreau. Si vous vous ruez l'attaque, rendez-vous au 343. Si vous luidemandez les raisons de son geste, Rendez-vous au371.

    27Vous avancez dans cet incroyable ddale de couloirs et de salles et vous

    dbouchez bientt dans un jardin de verre. tonn, vous progressezlentement parmi les fontaines de verre iris, les fleurs de cristal et lesstatues transparentes. Le labyrinthe se poursuit au-del du jardin.Brusquement, une petite voix vous interpelle. Tournant la tte de ct, vousapercevez un pidestal transparent qui supporte une cloche. Une petitefemme, de la taille d'une main, est emprisonne sous la cloche de verre. Sivous l'ignorez, rendez-vous au174. Si vous dsirez employer un objet, rendez-vous au 134 .

    28Vous percevez nettement un cliquetis mtallique, suivi aussitt par un bruit deverre bris. Un pan de l'autel s'ouvre peu aprs, rvlant des clats de verrebaignant dans un liquide. Manifestement, vous avez fait le mauvais choix.Dpit, vous dcidez de quitter l'le et de repartir sur la rivire. Rendez-vousau282.

    29La fresque reprsente Heimdal, le valeureux guerrier, gardien d'Asgard, leroyaume des dieux. Il garde Bifrost, l'arc-en-ciel de givre qui, selon les lgendes,est le lien entre le royaume d'Asgard et le territoire des Ombres. Heimdalsouffle dans la corne des hros, connue sous le nom de Djall. Les couleursdu pont sont phosphorescentes et l'arc-en ciel semble se dtacher de lafresque malgr la pnombre qui rgne en ce lieu. Sur le mur oppos, lesmasques sont l'effigie de Dmons grimaants, mais chacun d'eux est de la

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    couleur correspondant aux archimages : rouge, vert, bleu, blanc et jaune. Vousremarquez aussi, aux quatre coins de la pice, des visages d'albtre d'unedimension identique aux masques. Si vous dsirez placer les masques sur lesvisages, rendez-vous au225. Si vous prfrez ne pas prter attention ce dcoret ouvrir la porte, rendez-vous au188.

    30Vous vous penchez pour inspecter la fontaine. L'eau est d'une puret cristallineet vous pouvez apercevoir une amulette de cuivre en forme de coeur, au fonddu bassin. En cet endroit, des touffes d'herbes et des fleurs ont pouss entre lesfailles de la roche. Allez-vous prendre l'amulette (Rendez-vous au 480) ourebrousser chemin et quitter le jardin (rendez-vous au276) ?

    31Le guerrier pousse un hurlement de rage en comprenant vos intentions, maisvous le prenez de vitesse et vous projetez le sel sur les motifs gels de la paroi debronze. Les fragiles dessins de givre disparaissent et les contours du guerrierdeviennent flous. En quelques secondes, il s'est vapor ! Vous poussez unsoupir de soulagement. Sans cette intervention, il est probable que vousn'auriez pas tenu longtemps face ce farouche adversaire. Notez le code Gel sur votre Feuille d Aventure. Les portes de bronze s'ouvrent lentement sous

    votre pousse. Rendez-vous au58.

    32Vous avez peine song vous enfuir qu'un nuage de spores vous enveloppe.Vous quittez le jardin en suffoquant, les poumons en feu. Vous avez chapp votre ennemi invisible mais, hlas, les effets des spores vont durer tout le longde votre aventure ! A partir de maintenant, vous perdez 1 pointd'ENDURANCE chaque fois que vous lisez un nouveau paragraphe. Chaque

    joueur note le code Contamination sur sa Feuille d Aventure. Il n'existeaucun moyen de contrer la maladie qui vous ronge, mme les potions de soinssont inefficaces. Vous devez maintenant lutter contre les archimages sansoublier que, plus que jamais, le temps vous est compt... Rendez-vous au276.

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    Les cratures s'lancent des poutres du plafond avec un hurlement dmentiel.Vous pouvez entrevoir leurs ailes dchiquetes et leurs yeux fous brillantcomme des torches au coeur de la nuit. Vous feignez de vous enfuir mais, au

    dernier moment, vous projetez la poudre d'un geste ample la face descratures, semant la panique dans leurs rangs. Aveugles, certaines percutentla paroi et tombent dans le vide tandis que d'autres rebroussent chemin et vontse cacher dans les tnbres. Vous gravissez les marches jusqu'au dernierpalier. Rendez-vous au182.

    34Vous vous prcipitez jusqu' l'escalier qui mne la terrasse au sommet de la

    tour. Vous pouvez dj entendre une sinistre mlope. Le rituel acommenc ! Vous gravissez les marches et vous dbouchez l'air libre.Aussitt, un vent violent vous fouette le visage. La terrasse est immense et sansrambarde. Vous vous trouvez plusieurs centaines de mtres. Ungigantesque pentacle a t trac sur le sol. En son centre, cinq prisonniersterrifis se blottissent les uns contre les autres, enferms dans un cercle deflammes multicolores. Des sorciers en robe noire se tiennent chaque extrmitdu pentacle. Ce sont les cinq disciples Suprmes des archimages. Leur

    pouvoir est extraordinaire. Ils vous toisent d'un regard haineux, mais aucun nebouge. Il est trop tard ! hurle l'un d'eux. La fin du monde est pour maintenant.Saluez le rgne des archimages ! Ils reprennent leur chant rituel. La tempte acess et la mlope s'lve dans le silence nocturne. Une musique trange semle alors aux chants, semblant tomber du ciel. Un halo de lumire inonde laterrasse. Vous levez les yeux. Les cinq toiles se sont alignes sur les branchesdu pentacle. La musique gagne en puissance, la mlodie des sphres, qui atransform les mages en dieux, se dploie sur le monde ! Rendez-vous au196.

    35Ceci est rserv au joueur qui ouvre la porte.Brusquement, un courant glacial vous parcourt l'chine et draine votre nergie.Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de POUVOIR,vous ne perdez que 2 ds d'ENDURANCE. Si vous obtenez un rsultat suprieur,vous perdez 7 ds d'ENDURANCE. Pour les survivants, rendez-vous au240.

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    36Un grondement de tonnerre fait trembler l'air de la grotte. Aussitt, un courantd'air glacial vous entoure tandis qu'une pellicule de givre se forme sur lespanneaux de bronze. Lentement, les particules de givre dessinent un couloir enperspective, gard par un guerrier. Soudain, le motif s'anime et les lignes de

    fuite se font plus larges, donnant l'illusion que le guerrier s'approche. Vouscontemplez le phnomne, fascin par la puret des traits scintillants. Leguerrier arrive votre hauteur et vous assne un coup d'une force incroyable.Le premier joueur selon l'ordre de marche perd 20 points d'ENDURANCE,l'armure assurant sa Protection habituelle. Maintenant, le Guerrier se dtachede la paroi de bronze... Rendez-vous au84.

    37

    MAGICIEN : Vous parvenez contrler les turbulences surnaturelles qui vousentourent ! Aussitt, vous dirigez tout votre flux sur un point du vide o voussentez que se trouve la faille temporelle. Vous percevez nouveau la lumire etla pesanteur. Vous venez de vous matrialiser sur un vaste escalier souterrain.Au-dessus de vous, l'accs est bloqu par un effondrement et vous oblige descendre les marches. Rendez-vous au376.

    38

    Les objets tombent dans le bassin de lave et disparaissent lentement. Soudain,le bassin et le pidestal s'vanouissent et cdent la place une colonne bleued'nergie crpitante, transperant la salle du sol au plafond. Vous pouvezmaintenant apercevoir un couloir au fond de la pice. Rendez-vous au432.

    39Les cratures volantes s'lancent dans les airs en poussant des hurlementsstridents. Vous comprenez vite qu'il serait vain de chercher fuir et vous vous

    apprtez combattre. Rendez-vous au390.

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    40A l'instar de l'pe de Lgende, l'pe de Mort confre un bonus de 3 en FORCEet de 2 ds de Dommages celui qui la manie. De mme, lorsqu'elle blesse unMort Vivant, elle le dtruit immdiatement si ce dernier obtient un rsultatsuprieur son total de POUVOIR avec deux ds. Si vous tes chevalier et si

    vous maniez l'pe de Lgende, l'utilisation conjugue des deux pesrenforce vos capacits : vous gagnez 3 points de POUVOIR et vous doublezvotre total d'ENDURANCE. De plus, si vous parvenez blesser un MortVivant (les archimages sont considrs comme tels) avec les deux pes aucours du mme Assaut, la crature doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de POUVOIR avec quatre ds sous peine d'tre immdiatementdtruite. Notez bien que ces pouvoirs spciaux ne s'appliquent que si voustes chevalier et capable de combattre simultanment avec deux armes.

    Retournez au paragraphe d'o vous venez.

    41PRTRE : Il vous revient en mmoire une vieille lgende qui vous futconte par un mnestrel de Krarth. Elle parlait d'un Gant qui dormaitnon loin de la citadelle de Spyte. Son corps occupait tout l'espace entredeux collines. Les voyageurs taient conduits vers lui grce un sentiermais, heureusement, le Gant dormait si fort que seul le crissement de

    chaussures neuves pouvait le rveiller. Rendez-vous au69.42

    Si vous avez le code Chirographe , rendez-vous au 366. Sinon, rendez-vous au177.

    43L'troitesse du pont oblige le premier joueur dans l'ordre de marche

    combattre seul cette trange crature (toutefois, si le voleur est prsent ets'il est le second dans l'ordre de marche, il peut bondir par-dessus soncompagnon et la crature afin de la combattre par-derrire).

    SEIGNEUR DMON (Protection 3, Dommages 3 ds)FORCE : 12 HABILET : 12POUVOIR : 12 ENDURANCE 90

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    Otez de son total les blessures dj infliges. Le monstre frappe cinq foispar Assaut avec chacun de ses btons. Ces btons sont surnaturels etl'armure n'assure aucune Protection contre leurs coups. Si le magicien dsirejeter un sortilge, rendez-vous au 155. Si vous prenez la fuite, rendez-vous

    au448. Si vous remportez le combat, rendez-vous au438.

    44 Votre tentative est voue l'chec, dit le mage. Vous n'avez plus aucunechance de vaincre. Vous crachez terre. Qu'importe la victoire ou ladfaite, rpliquez-vous. Seul compte le combat contre le mal ! Le magevous toise d'un air navr. Je vous plains, dit-il. Vos croyances stupides vousont t tout discernement.

    MAGE TOR (Protection 3, Dommages 8 ds)FORCE : 12 HABILET : 12POUVOIR : 8 ENDURANCE : 50

    Sa Protection est de 0 contre l'pe de Lgende. Il possde un sortilge deMissile qui frappe un seul adversaire et inflige 7 ds de Dommages (moinsla Protection). Son sortilge russit tout coup. Il concentre ses attaques

    magiques sur le joueur qui possde l'pe de Lgende, mais si celui-ci est unchevalier, il ne subit que la moiti des Dommages. A chaque Assaut, le MageTor gagne 1 point de POUVOIR et 25 points d'ENDURANCE. Si vous tes vain-queur, rendez-vous au550.

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    45 Allah est grand ! s'crie Karunaz avant de s'lancer dans le vide. Vous leregardez disparatre dans la nuit. Le cerveau en fusion, vous murmurez uneultime prire et vous sautez votre tour. Le Mage Tor pousse un long cri dedsespoir. C'est la fin, votre sacrifice lui te dfinitivement toute chance de

    revenir sur terre. Vous avez vaincu. Vous tombez dans le vide, mais aucunmoment vous n'avez le sentiment de vous craser. Le sommeil de la mort n'auradur qu'un instant. Les notes cristallines d'une trompette sonnent votre rveil.Karunaz est vos cts. Nous vivons nouveau, dit-il. Ainsi que tous lesmorts de par le monde. L'heure est venue du Jugement. Nous devons nousprsenter devant le Crateur. Rendez-vous au550.

    46

    VOLEUR : Le Dmon a dclar que sa prison n'tait pas sans saveur, parceque le barreau tait compos de sel. Vous en ramassez un fragment et vous levous glissez dans votre sac, persuad que le Dmon n'a pas mentionn ce dtailsans raison (le fragment de sel compte comme un objet). Il s'agit srement duprsent qu'il voulait vous remettre ; aussi prcieux que l'or et aussi abondantque l'ocan. Peut-tre parviendrez-vous obtenir autre chose de lui. Rendez-vous au323.

    47En fouillant les cadavres, vous dcouvrez trois fioles de soins, chacune d'ellespermettant de rcuprer 2 ds d'ENDURANCE. Vous pouvez les boire toutinstant, sauf au combat. Si besoin est, vous pouvez prendre leurs armes. Chaquedisciple tait arm d'une pe ordinaire. Rendez-vous au130.

    48Notez le code Gel sur votre Feuille d'Aventure. Vous vous penchez pour

    fouiller le cadavre du guerrier mais, cet instant, le corps se pare de lumire etune vague de froid s'en dgage. Vous ne pouvez que reculer devant la chutebrutale de temprature. Brusquement, un vent glacial tourbillonne autour ducorps et, quand il s'arrte, le guerrier n'est plus qu'un petit monticule deneige poudreuse. Vous avancez vers les panneaux de bronze et vous lespoussez de toutes vos forces. Ils s'ouvrent lentement devant vous. Rendez-vousau58.

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    49 Pauvre fou ! crie-t-il. En me combattant, tu fais le jeu des archimages !Souhaites-tu donc les voir vaincre ?

    GUERRIER TAHASHIM (Dommages 9 ds)

    FORCE : 13 HABILET : 11POUVOIR : 10 ENDURANCE :100

    Si vous le tuez, rendez-vous au517. Si vous abandonnez le combat, rendez-vousau528. Si vous combattez encore aprs quatre Assauts, notez vos positions surle plan et rendez-vous au482.

    50Cinq globes sont encore chargs d'nergie. La voix a dit qu'il tait possible debnficier de cette aura magique, mais ce systme fut conu pour lesarchimages et vous n'avez aucune ide des effets qu'il pourra avoir sur vous. Sivous dcidez de vous asseoir sur la chaise marque du symbole de laChauve-Souris, rendez-vous au 380.Si vous choisissez la chaise marque d'unelame, rendez-vous au250. Si vous choisissez la chaise marque d'un croissant delune, rendez-vous au118. Si vous choisissez la chaise marque d'un oeil, rendez-vous au 254. Si vous choisissez la chaise marque de deux clairs, rendez-vousau10. Lorsque vous aurez inspect les chaises, rendez-vous au460.

    51Vous dbouchez sur une troite passerelle enjambant une gigantesque fosse.Vous remarquez une nouvelle porte sur le mur d'en face. Un tapis de flammesoccupe toute la fosse et la chaleur qui s'en dgage est la limite dusupportable. Les flammes s'lancent vers vous, cherchant vous atteindre.Cette masse incandescente vous observe. Peu peu, vous reconnaissez desfigures dmoniaques et des milliers de serpents grouillants. Ce bestiaire infernalvous jette des regards avides et vous voyez alors des hommes et des femmes,

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    gesticulant sur le sol, en proie d'insupportables douleurs. Leurs crishorrifis se mlant aux grondements du brasier vous arrachent un frisson deterreur. Vous sentez que la folie vous gagne. Aussitt, vous traversez lapasserelle et vous atteignez l'autre ct avant que ce spectacle ne vous fasseperdre la raison. Rendez-vous au373.

    52Mortes, les cratures deviennent partiellement visibles. Elles ressemblent degigantesques insectes dots d'une longue trompe spirale. Si vous quittez lejardin, rendez-vous au 276. Si vous vous enfoncez plus avant dans lavgtation, rendez-vous au489.

    53

    MAGICIEN : Les objets magiques se parent d'un halo dor sous l'effet dusortilge. Vous dcouvrez les objets suivants :Un bouclier magique : Lorsque vous le portez au combat, lancez un d chaque coup que vous recevez. Avec un rsultat de 1, le bouclier absorbe latotalit de l'impact. Cette proprit s'applique aussi aux armes de jet et auxsortilges d'attaque.Un anneau de persuasion : Il peut vous aider lors des ngociations avec leFaltyn. Dans ce cas, lancez un d. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou

    gal 4, le Faltyn accepte de vous aider sans rien rclamer en change. Sivous obtenez 5 ou plus, le Faltyn s'empare de l'anneau et disparat.Silex, l'pe enchante : Cette arme lgendaire accrot de 1 le total de FORCEet les Dommages de celui qui la manie. Elle est aussi dote d'un sortilge deMtore qui peut tre activ trois fois par jour. Le sortilge opreimmdiatement (il n'est pas ncessaire de lancer les ds) et inflige 2 ds + 2de Dommages (moins la Protection). Vous ne pourrez utiliser ce pouvoirque trois fois au cours de cette aventure. Notez-le sur votre Feuille d

    Aventure.Une armure de plates en lectrum : De Protection 2, cette armure ne gnepas l'usage des sortilges. Qui plus est, la fin d'un combat, si son propri-taire a subi au moins une blessure, l'armure dgage un halo d'nergiecurative qui permet de rcuprer jusqu' 2 ds d'ENDURANCE ( condition,bien sr, que le propritaire soit encore en vie).Un javelot magique : Il peut tre lanc une fois par combat et rcuprensuite. Le lanceur ne peut tre distant de plus de trois cases de la cible et il

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    doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec deux dspour toucher l'ennemi. Le javelot inflige 3 ds de Dommages, moins laProtection. Un arc magique : Les flches que lance cet arc infligent 2 ds deDommages au lieu de 1 d habituel. Si vous avez invoqu le Faltyn pour vousaider, lancez un d afin de dterminer l'objet qu'il va emporter. Lorsque vous

    aurez not les effets des diffrents objets, rendez-vous au14.

    54Le regard du Guerrier se charge de haine la vue des ravages du sel surson armure. Chaque fois que vous touchez le guerrier, rduisez sa Protectionde 1 point, jusqu' ce qu'elle atteigne zro.

    GUERRIER DE GIVRE (Dommages 6 ds)

    FORCE : 8 HABILET : 8POUVOIR : 8 ENDURANCE : 90

    Si vous prenez la fuite, rendez-vous au 278. Si vous remportez le combat,rendez-vous au48.

    55Si vous interrogez le vieillard sur la nature de l'preuve, rendez-vous au234. Si vous rebroussez chemin, rendez-vous au302.

    56Vous refusez catgoriquement de lui remettre un objet. Qu'il en soit ainsi, grommelle la voix. Aussitt, le visage disparat l'intrieur du faisceau delumire. Cette pice ne prsentant plus aucun intrt, vous vous dirigez versl'escalier. Rendez-vous au206.

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    57Vous placez le masque sur le visage. Il ne se passe rien. Vous en placez unautre et vous essayez toutes les combinaisons possibles entre les masques etles visages, mais en vain. Vous haussez les paules et vous vous dirigez vers laporte. Rendez-vous au188.

    58Les portes de bronze s'ouvrent sur une place borde de tours lances. Brillantdans l'air froid au-dessus de vos ttes, les cinq toiles se sont rassembles enpentacle. La vue de ce symbole accrot votre sentiment d'urgence. Un cercle delumire illumine un pidestal au centre de la place. Aussitt, vous pensez unpuits de tlportation. Si vous grimpez sur le pidestal, rendez-vous au485. Sivous rebroussez chemin dans la caverne pour chercher une autre voie, rendez-

    vous au276.

    59Ceci est rserv au premier joueur selon l'ordre de marche.Vous avalez la potion dans l'espoir d'chapper la vigilance des monstres.Hlas, leur vision est aiguise comme celle d'un aigle ! Une crature s'lance etvous empoigne dans ses serres. Du fait de votre petite taille, vous ne pouvezvous dgager de son emprise. Le monstre se recroqueville en plein vol et, d'un

    coup de bec, vous tranche la tte ! Tout votre quipement est perdu. Lessurvivants peuvent employer l'pe de Lgende s'ils la possdent (rendez-vous au23) ou tenir leur position (rendez-vous au390).

    60L'air bourru de ces villageois ne vous dit rien qui vaille, aussi dcidez-vous defaire un large dtour. Vous atteignez bientt les limites de la fort. Devantvous se dresse un pic dsol entour de petites collines. Au sommet du pic, un

    chteau d'apparence sinistre domine la rgion. Si le prtre est prsent, rendez-vous au41. Sinon, rendez-vous au69.

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    Elle contient une cape noire. Notez-la sur votre Feuille d Aventure. Si vousvoulez ouvrir une autre cassette, retournez au 63. Si vous tes prts pn-trer dans le labyrinthe, rendez-vous au2.

    62Le couvercle du sarcophage glisse aisment, rvlant le corps momifi d'unefemme. Elle est revtue d'une robe verte et jaune d'une remarquable finesse etses mains jointes tiennent un bton vert sur lequel est grav le nombrecent. Vous vous en emparez et vous reculez aussitt, vous attendant voirla momie se lever, mais rien de tel ne se passe. Notez le bton et le numrosur votre Feuille d'Aventure. Maintenant, le joueur qui a le meilleur total

    d'HABILET lance deux ds. S'il obtient un rsultat infrieur ou gal son totald'HABILET, rendez-vous au 194. S'il obtient un rsultat suprieur, rendez-vous au139.

    63Si ce n'est dj fait, vous pouvez ouvrir la cassette de fer (rendez-vous au61), la cassette d'or (Rendez-vous au 187), la cassette d'argent (rendez-vousau 462), la cassette de cuivre (rendez-vous au 160) ou bien celle de bronze

    (rendez-vous au 19). Si le prtre est prsent, rendez-vous au 191. Si vousen avez termin avec les cassettes et si vous dsirez pntrer dans lelabyrinthe, rendez-vous au2.

    64 Boire ce liquide infme ? vous exclamez-vous. Manifestement, il s'agit depoison ! Est-ce donc ainsi que tu exprimes ta gratitude ? Le Dmonricane. Tu voulais une conclusion rapide et satisfaisante de ta qute,

    rpond-il. Rien n'est plus rapide que cette dcoction de venin et de baiestoxiques. Quant la satisfaction, elle sera de vous voir prir. Si ce n'est avecce poison, ce sera de mes propres mains...

    DMON (Protection 1, Dommages 5 ds + 2)FORCE : 9 HABILET : 7POUVOIR : 9 ENDURANCE :105

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    monticule de chaussures et de bottes. Elles doivent se trouver ici depuislongtemps car certaines sont vermoulues, mais plusieurs paires sont en excellenttat. Vous regardez vos bottes, uses par des mois d'aventure. Si vous leschangez contre une paire de bottes neuves, rendez-vous au 18. Si, malgr leurpiteux tat, vous en tes satisfait, rendez-vous au 392.

    70Vous remontez la surface en suffoquant pour voir la face immonde du Krakense refermer sur vous ! Le monstre vous engloutit et votre dernier cri se perddans ses entrailles. Votre aventure est termine. Pour les survivants rendez-vousau332.

    71

    Comme vous traversez un bosquet, des sifflements stridents vous fontsursauter. Avant mme que vous puissiez ragir, des dizaines de Serpents selaissent choir des branches ptrifies. Chaque joueur lance un d pourconnatre le nombre de Serpents qui l'assaillent. Pour esquiver leur attaque,vous devez obtenir un rsultat infrieur ou gal votre total d'HABILET avectrois ds. Effectuez un lancer par Serpent. Si vous manquez ce lancer, le Serpentvous mord et vous inflige 1 d de Dommages. L'armure n'assure aucuneProtection puisque le Serpent mord en priorit les chairs nues. La morsure des

    serpents fait perdre 1 point d'HABILET. (Vous ne perdez que 1 point, quel quesoit le nombre de Serpents qui vous mordent.) Aprs une morsure, le Serpentdisparat entre les feuilles mortes du sol. Si vous voulez rebrousser chemin,rendez-vous au276. Si vous dsirez poursuivre la traverse du jardin, rendez-vous au 357.

    72La cabane est sur le point de s'effondrer. A l'intrieur, vous dcouvrez un

    cadavre momifi, recroquevill sur une paillasse. Tout autour, vous reprez despoteries et quelques ustensiles de cuisine. Cet homme devait vivre en ermite,dans le dnuement le plus total. Vous fouillez la cabane sans rien dcouvrir, sice n'est une amulette autour du cou du mort. Elle est forme de trois picessuspendues un lacet de cuir : une pice d'argent, une de cuivre et une d'or.Vous pouvez la prendre si vous le voulez. Allez-vous maintenant examinerl'autel (rendez-vous au459) ou quitter l'le (rendez-vous au282) ?

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    74Le tourbillon de couleurs disparat et vous vous retrouvez assis sur un tapisd'herbe tendre, baign par une lumire clmente. Vous tes au sommet d'unecolline surplombant une vaste cit. Des drapeaux aux couleurs chatoyantesflottent au sommet des tours et certains de ces emblmes vous sont trangement

    familiers. Votre attention se porte alors sur la citadelle blanche dominant laville et l, vous manquez de vous touffer de stupfaction. Vous reconnaissez lacitadelle de Spyte. Cet difice que vous avez connu carbonis, au centre d'unemare de soufre, se dresse firement dans tout l'clat de sa splendeur. Lesemblmes sont ceux des mages et vous reconnaissez ceux de l'preuve duLabyrinthe de Krarth. La tte vous tourne. Vous avez effectu un extraordinairebond dans le temps. Le rgne des mages est son apoge et l'Anantissementn'a pas encore ravag le pays. Vous restez interdit par cette brusque rvlation

    quand, soudain, un cri touff vous tire de votre rverie. Rendez-vous au73.

    75MAGICIEN : Le Faltyn apparat, vtu d'un chapeau et d'une cape de plume. Jeconstate avec plaisir que tu as tendu le champ de tes recherches la mca-nique des anciens, dit-il, le regard brillant. J'aimerais beaucoup que tum'expliques comment fonctionne cet automate... C'est prcisment ceque j'allais te demander ! rpondez-vous, exaspr. Le Faltyn lve un sourcil

    et observe l'oiseau avec une moue dubitative. Bien sr, dit-il, confiant. Unenfant saurait le faire marcher. Attends quelques instants, je dois mesouvenir... videmment, murmurez-vous. Il va falloir encoremarchander. Le Faltyn se retourne, surpris. Marchander ? Oui, biensr, mais la rcompense que je demande est infime en regard du service queje te rends... Peut-tre as-tu eu affaire par le pass certains de mes frres. Ilsont rclam des rcompenses exorbitantes et tu te mfies. Je comprends cela,mais sache que je suis rgulier et que j'ai un grand sens de l'quit... Que

    veux-tu ? tranchez-vous. Les toiles ne vont pas attendre ton bon plaisir... LeFaltyn sourit avec tolrance. Je veux une des ces gemmes rouges , dit-ilfinalement. Si vous possdez ces gemmes et si vous acceptez le march,rendez-vous au 239. Sinon, vous devez renvoyer le Faltyn. Allez-vous dansce cas tenter d'actionner l'oiseau (rendez-vous au 502) ou bien chercher unautre moyen de pntrer dans les ruines (retournez au 448) ?

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    79La porte s'ouvre sur une vaste salle de pierre blanche. Un couloir se prolongesur le mur oppos et vous remarquez un levier de mtal dans la paroi prs duporche. Mais votre attention est vite accapare par cette trange chose au centrede la pice. Elle est de forme vaguement humaine, mais le corps est perc en soncentre comme une fentre s'ouvrant sur le vide. Cette ouverture semble vouloirabsorber la lueur de vos torches. La tte vous tourne mais, malgr tous vosefforts, vous ne pouvez dtacher votre regard de ce vide. Si le prtre est prsent,rendez-vous au419. Sinon, vous devez combattre. Rendez-vous au410.

    80Le dernier Serpent meurt enfin et disparat dans les flammes en contrebas.Sans plus attendre, vous quittez cette pice infernale et vous retournez dansla salle des portes. Rendez-vous au119.

    81Les restes liqufis de vos compagnons se rpandent sur le sol derrire vous.Vous vous retournez un court instant avant de pntrer dans la cavitthoracique et vous apercevez avec stupeur une mousse verdtre qui emplit

    maintenant le passage que vous venez de quitter. La matire semble vivante ets'accroche aux moindres replis de la paroi. La cavit o vous vous trouvezpossde une ouverture. Sans attendre, vous vous glissez dans cet troit goulot etvous dbouchez l'extrieur. En quilibre prcaire sur le dos de l'insecte gant,vous regardez alentour. Vous tes mi-chemin de la citadelle, perch au-dessusdu vide ! Des tremblements agitent la carcasse de la crature et ses pattes sontanimes de mouvements spasmodiques ! L'insecte renat ! Si vous retournezvers le bord du gouffre, rendez-vous au 500. Si vous foncez en direction des

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    ruines, rendez-vous au 334. Si le magicien veut employer son sortilge deTlportation, Rendez-vous au431.

    82Vous sortez la fiole contenant l'Homunculus. O puissant seigneur,

    sublimissime grandeur, l'clat somptueux de votre beaut clipse le soleil. O merveille des merveilles... Assez ! tranchez-vous, exaspr par l'obsquieusecrature. Dis-nous ce qui se trouve derrire ces portes. L'Homunculus hsiteun instant. Je sais ce que ces portes dissimulent, dit-il, mais certaines loism'obligent ne vous informer que sur une seule. Si vous acceptez de me libreraprs, je vous rpondrai, ineffable splendeur... Si vous acceptez, rendez-vous au311. Sinon, rendez-vous au189.

    83Les Scorpions accrochs aux cadavres de vos compagnons se transformentbrusquement en chrysalides. Si le prtre est prsent, rendez-vous au397. Sinon,rendez-vous au424.

    84Le Guerrier qui vous fait face mesure prs de six mtres de haut. Son pidermebleu semble sur le point de se fendiller sous l'effet du gel. Il est recouvert d'une

    paisse armure de glace et tient une lance de glace noire, de quatre mtres dehaut. Si vous dsirez employer un objet, rendez-vous au 381. Si vous voulez lecombattre, rendez-vous au513. Si vous prfrez fuir, rendez-vous au278.

    85Vous avancez avec prcaution sur la dalle qui se trouve devant vous. Un flotd'adrnaline vous submerge au moment o vous sentez la dalle basculer sousvotre poids avec un grincement mtallique. Allez-vous vous jeter en avant

    (rendez-vous au481) ou vous plaquer au sol (rendez-vous au331) ?86

    Vous prenez le diadme-cran. Il est constitu d'une mince bande de cuivre surlaquelle sont gravs de curieux symboles. Vous pouvez vous coiffer de cediadme tout instant, sauf au cours d'un combat. Pour en connatre leseffets, rendez-vous au 529 sans oublier de noter le numro du paragrapheque vous quittez. Notez sur votre Feuille d'Aventure: diadme-cran, effets

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    Le guerrier croise les bras sur sa poitrine et vous toise calmement. Je n'ai pastu la sorcire pour vous liminer moi-mme, dit-il. Nous devrions nous allierplutt que de nous combattre. Si vous profitez qu'il est sans dfense pour lui

    porter un coup fatal, rendez-vous au517. Si vous lui demandez quelles sont sesintentions, rendez-vous au371.

    90Vous traversez un alignement de pices et de couloirs avant de dboucher sousun vaste dme. Un escalier en spirale prend naissance au centre de la pice etgrimpe vers les hauteurs. Vous entamez l'ascension. A mi-parcours, vousremarquez que le dme est orn de symboles astrologiques. Les architectes de

    Spyte avaient-ils prvu ce jour maudit ? Les conjonctions astrales dessines surla vote porteraient le croire... Si vous possdez le code Dbcle, suivid'un nombre suprieur zro, rendez-vous au478. Sinon, rendez-vous au130.

    91Nous sommes porteurs d'un message, noble seigneur... Silence, pauvreslarves ! tranche-t-il. Je connais vos intentions ! Les archimages m'ont plac ence lieu pour parer les attaques des vermines de votre genre. Je vais vous

    pulvriser ! Vous devez affronter Onaka et son serviteur. Rendez-vous au20.

    92VOLEUR : Vous vous avancez, le sourire aux lvres. Salut, mes frres,lancez-vous. Nous venons d'explorer les niveaux infrieurs... Pas trace desintrus. Et vous ? Les hommes vous regardent d'un air souponneux, mais undes paysans clate de rire. Nous vous avions pris pour eux ! Vous vousapprochez de la troupe, riant votre tour. Trs drle, en effet. Nous

    confondre avec les intrus ! Parvenu bonne distance, vous frappez le plusproche sans lui laisser le temps de riposter. Rendez-vous au 152 pourcombattre, mais notez que les disciples sont incapables de riposter pendant lepremier Assaut.

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    96Prisonniers de leur incantation, les disciples sont incapables de se dfendre.

    DISCIPLE (Protection 5)POUVOIR : 9 ENDURANCE : 15

    La valeur leve de leur Protection est due aux sortilges dfensifs mis en oeuvrepour le rituel. Aprs trois Assauts, marquez vos positions sur le plan et rendez-vous au543. Si vous les tuez tous en trois Assauts, rendez-vous au190.

    97Ceci est rserv au joueur qui s'est assis.A peine vous tes-vous assis que le globe met une violente lumire rouge.Aussitt, des entraves invisibles vous plaquent au dossier ! Votre corps estmaintenant recouvert d'un halo d'tincelles qui vous paralyse. Des aiguillesinvisibles s'insinuent dans vos veines et drainent tout votre sang ! Enquelques secondes, vous tes vid, racorni comme un fruit sec...Heureusement, votre mort a t rapide. Les survivants peuvent rcuprer vospossessions avant de se rendre au50.

    98Vous vous souvenez des paroles de l'Homunculus. Ces phrases murmures votre esprit ne sont que des mensonges, destins vous abuser. Rendez-vous au294.

    99Si vous possdez une baguette bleue, rendez-vous au241. Sinon, vous ouvrez laporte et vous entrez. Rendez-vous au473.

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    100La porte s'ouvre sur une petite pice aux murs entirement recouverts demousse. Une cage d'escalier grimpe vers les hauteurs, dans l'angle droit de lasalle. Le fond de la pice est occup par deux fontaines de marbre, chacunereprsentant une entit dmoniaque. L'eau s'coule de leur face grimaante et

    termine sa course dans des bassins leurs pieds. En vous approchant, vousremarquez une phrase grave dans la paroi entre les fontaines : Chacun doitboire pour atteindre les frontires de la flicit ou du malheur. Si vousdcidez de boire, chaque joueur choisit sa fontaine. Si vous buvez la fontainede gauche, rendez-vous au 344. Si vous buvez celle de droite, rendez-vous au339. Si vous prfrez emprunter directement l'escalier, rendez-vous au206.

    101

    Ceci est rserv au joueur qui manie la masse.Vous manquez le Dmon et vous frappez le mur. La masse clate dans vosmains. Elle tait trop fragile pour tre employe comme arme. Rayez-la de votreFeuille d Aventure. La surprise de vous retrouver sans arme vous fait perdre unAssaut. Vous emparer d'une nouvelle arme prend un Assaut. Retournez au324et poursuivez le combat.

    102

    Ceci est rserv au premier joueur selon l'ordre de marche.Vous prisez une pince de poudre. Elle est fortement pice et vous ternuezviolemment. Aussitt, une chaleur intense vous envahit. Les couleurs autour devous se parent d'un clat irrel et vous les percevez avec une acuit jusqu'alorsinconnue. Ces nouvelles sensations vous perturbent et vous titubez lgrementmais, bientt, vous vous sentez trangement calme. La notion de danger n'a plusaucun sens pour vous. Malheureusement, ce sentiment a pour effet de vousrendre apathique. Vous perdez 4 points de FORCE et 4 points d'HABILET ; en

    revanche, vous gagnez 1 point de POUVOIR. Les effets vont se prolongerjusqu'au terme de cette aventure. Curieusement, ce narcotique possde aussides vertus curatives. Toutes vos blessures gurissent comme par enchantementet votre ENDURANCE retrouve son total de dpart. La bague contient assez depoudre pour tous les joueurs, s'ils en dsirent. Vous aviez une qute urgente accomplir. Qu'tait-ce donc? Ah, oui ! combattre les archimages. Vous luttezun instant contre l'envie de vous asseoir pour contempler le dcor. Retournez auparagraphe d'o vous venez.

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    Vous bondissez dans le vide l'instant mme o l'difice s'croule ! Vous vousaccrochez en hurlant au parapet, vous balanant dangereusement au-dessus duvide. Vous avez russi ! Vous vous hissez