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1 Le Tournoi des Champions (suite) Nous avions laissé nos héros dans la plus grande expectative : à l'issue du tournoi qui devait couronner le champion d'Hors le Monde, la précieuse amulette du Pouvoir a été volée. Mais par qui ? Les rumeurs laissent à penser qu'il s'agirait de Morgane. Mais Loki est il tout à fait innocent dans cette histoire ? La vérité, comme souvent dans ces cas là, se trouve au milieu. Morgane et Loki sont tous les deux coupables. Ils ont décidé de s'emparer de l'amulette pour accroitre leurs déjà considérables pouvoirs et mener à bien leurs objectifs. Pour Loki, il s'agit ni plus ni moins que la conquête d'Asgard. En effet, avec Odin plongé dans le grand sommeil et Thor exilé sur Midgard, le royaume doré est plus fragile que jamais. Il compte mener sur le royaume la plus grande armée jamais vue, composée de Trolls et de géants des glaces, s'appuyant sur l'amulette pour accroître les forces de ses troupes. Morgane, comme à son habitude, compte usurper le trône d'avalon et y placer son fils, avec elle comme régente, cela va sans dire. Pour ce faire, elle va tisser avec Loki un sournois maléfice qui va saper les forces du roi Braddock et faire tomber le peuple d'Hors le Monde en apathie. elle n'aura alors plus qu'à se poser en victorieuse sur le trône, sans même avoir à livrer bataille. Chapitre premier : le royaume d'Asgard. Une chape de plomb s'abat sur Hors le Monde. Tous les combattants semblent avoir perdu leurs forces. La matrice d'énergie est en train d'être siphonnée, vers on ne sait trop quelle destination. Braddock agonise et Cyber se sent très faible. Darky, lui, se sent affaibli mais sans plus. C'est alors que les troupes de Morgane vont frapper. Des milliers de soldats en armure, des gargouilles monstrueuses et autres dragons, galvanisés par la nouvelle puissance de leur maîtresse vont faire le siège du château. Le pire c'est qu'ils semblent invulnérables aux coups, se relevant aussi vite qu'ils ont tombés. La situation est grave. Merlin, au pied du mur, va envoyer Cyber et Darky sur les traces des voleurs afin de ramener au plus vite l'amulette. Il leur conseillera d'aller voir une vieille amie à lui, Karnilla, la reine des Nornes, qui les aidera dans leur quête. La fuite s'effectuera par un portail dimensionnel ouvert par Cyber et qu'ils emprunteront ensemble vers le royaume des Dieux. C'est sur Bifrost, le pont Arc-en –Ciel, qu'arriveront nos 2 amis. Première surprise, personne n'est là pour le garder. Heimdal le vigilant n'est pas à son poste. Ils pourront pénétrer sans encombre dans la cité, à la recherche de la puissante Magicienne. La cité est morose, comme privée de toute vitalité. Les soldats sont agonisant et la foule moribonde. Après quelques recherches, on leur indiquera le palais de Karnilla, dans les montagnes à l'Ouest de la cité. La forteresse de pouvoir de Karnilla est un solide bâtiment de roc et de cristal, aux hautes tours fuselées, tel un joyau serti à flanc de montagne. On ne peut y accéder qu'en volant, et encore cet accès est il férocement gardé par des oiseaux à peau d'airain, vindicatifs et hargneux. Une fois dans la forteresse, c'est aux gardiens des lieux que seront confrontés nos braves, des golems de pierre à la force monstrueuse, semblant surgir des murs même du château. Au moment où nos héros seront sur le point de succomber, Karnilla fera son apparition, stoppant ses troupes. Après s'être enquis de leur identité et des raisons de leur venue, elle s'excusera pour la violence de ses gens, mais ajoutera-t-elle, par les temps qui courent, mieux vos pêcher par excès de prudence. Après avoir pris connaissance de leur histoire, elle se proposera de les aider, comme l'avait prédit Merlin, mais cette aide aura un prix : seule, Karnilla n'est pas en mesure de contrer Loki. Elle va devoir avoir recours à une puissante magie et aura besoin d'étranges ingrédients pour réaliser son enchantement : Un éclat de Fleur de givre de Jothunheim Une pinte de philtre pyrétique de Muspelheim Des anneaux d'Uru métal, forgé par Eitri, le maître forgeron des nains d'Asgard Et devinez qui va devoir se charger de faire les courses ? Bravo, vous apprenez vite, les pJ bien sûr! Chapitre Second : la Fleur du Mal Karnilla leur ouvrira la porte vers Jotunheim, en leur recommandant la plus extrême prudence. Les fleurs de givres ne poussent qu'au plus profond des glaciers de Jotunheim, endroit on ne peut moins bien fréquenté s'il en est ! A leur arriver en Jotunheim, une chose frappera nos héros : un froid mordant, surnaturel et douloureux. Leurs corps seront comme léthargiques, engourdis comme ils le seront par la bise mortelle du royaume des glaces (jet d'endurance FANTASTIQUE pour toute activité physique, sous peine d'une pénalité d' 1 CS à toutes les actions de Corps à Corps et d'agilité.) La visibilité n'est pas meilleure, dans le blizzard, on ne voit qu'à 10 pas (5 m). Karnilla leur aura donné un cristal empathique leur indiquant la direction de l'antre de la fleur. L'antre ? Ben oui, Fleur de Givre est le nom d'un grand dragon de glace, reposant au fond des eaux sous un glacier.

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    Le Tournoi des Champions (suite)

    Nous avions laiss nos hros dans la plus grande expectative : l'issue du tournoi qui devait couronner le champion d'Hors le Monde, la prcieuse amulette du Pouvoir a t vole. Mais par qui ? Les rumeurs laissent penser qu'il s'agirait de Morgane. Mais Loki est il tout fait innocent dans cette histoire ? La vrit, comme souvent dans ces cas l, se trouve au milieu. Morgane et Loki sont tous les deux coupables. Ils ont dcid de s'emparer de l'amulette pour accroitre leurs dj considrables pouvoirs et mener bien leurs objectifs. Pour Loki, il s'agit ni plus ni moins que la conqute d'Asgard. En effet, avec Odin plong dans le grand sommeil et Thor exil sur Midgard, le royaume dor est plus fragile que jamais. Il compte mener sur le royaume la plus grande arme jamais vue, compose de Trolls et de gants des glaces, s'appuyant sur l'amulette pour accrotre les forces de ses troupes. Morgane, comme son habitude, compte usurper le trne d'avalon et y placer son fils, avec elle comme rgente, cela va sans dire. Pour ce faire, elle va tisser avec Loki un sournois malfice qui va saper les forces du roi Braddock et faire tomber le peuple d'Hors le Monde en apathie. elle n'aura alors plus qu' se poser en victorieuse sur le trne, sans mme avoir livrer bataille.

    Chapitre premier : le royaume

    d'Asgard. Une chape de plomb s'abat sur Hors le Monde. Tous les combattants semblent avoir perdu leurs forces. La matrice d'nergie est en train d'tre siphonne, vers on ne sait trop quelle destination. Braddock agonise et Cyber se sent trs faible. Darky, lui, se sent affaibli mais sans plus. C'est alors que les troupes de Morgane vont frapper. Des milliers de soldats en armure, des gargouilles monstrueuses et autres dragons, galvaniss par la nouvelle puissance de leur matresse vont faire le sige du chteau. Le pire c'est qu'ils semblent invulnrables aux coups, se relevant aussi vite qu'ils ont tombs. La situation est grave. Merlin, au pied du mur, va envoyer Cyber et Darky sur les traces des voleurs afin de ramener au plus vite l'amulette. Il leur conseillera d'aller voir une vieille amie lui, Karnilla, la reine des Nornes, qui les aidera dans leur qute. La fuite s'effectuera par un portail dimensionnel ouvert par Cyber et qu'ils emprunteront ensemble vers le royaume des Dieux. C'est sur Bifrost, le pont Arc-en Ciel, qu'arriveront nos 2 amis. Premire surprise, personne n'est l pour le garder. Heimdal le vigilant n'est pas son poste. Ils pourront pntrer sans encombre dans la cit, la recherche de la puissante Magicienne. La cit est morose, comme prive de toute vitalit. Les soldats sont agonisant et la foule moribonde. Aprs quelques recherches, on leur indiquera le palais de Karnilla, dans les montagnes l'Ouest de la cit. La forteresse de pouvoir de Karnilla est un solide btiment de roc et de cristal, aux hautes tours fuseles, tel un joyau serti flanc de montagne. On ne peut y accder qu'en volant, et encore cet accs est il frocement gard par des oiseaux peau d'airain, vindicatifs et hargneux. Une fois dans la forteresse, c'est aux gardiens des lieux que seront confronts nos braves, des golems de pierre la force monstrueuse, semblant surgir des murs mme du chteau. Au moment o nos hros seront sur le point de succomber, Karnilla fera son apparition, stoppant ses troupes. Aprs s'tre enquis de leur identit et des raisons de leur venue, elle s'excusera pour la violence de ses gens, mais ajoutera-t-elle, par les temps qui courent, mieux vos pcher par excs de prudence. Aprs avoir pris connaissance de leur histoire, elle se proposera de les aider, comme l'avait prdit Merlin, mais cette aide aura un prix : seule, Karnilla n'est pas en mesure de contrer Loki. Elle va devoir avoir recours une puissante magie et aura besoin d'tranges ingrdients pour raliser son enchantement : Un clat de Fleur de givre de Jothunheim Une pinte de philtre pyrtique de Muspelheim Des anneaux d'Uru mtal, forg par Eitri, le matre forgeron des nains d'Asgard Et devinez qui va devoir se charger de faire les courses ? Bravo, vous apprenez vite, les pJ bien sr!

    Chapitre Second : la Fleur du Mal Karnilla leur ouvrira la porte vers Jotunheim, en leur recommandant la plus extrme prudence. Les fleurs de givres ne poussent qu'au plus profond des glaciers de Jotunheim, endroit on ne peut moins bien frquent s'il en est ! A leur arriver en Jotunheim, une chose frappera nos hros : un froid mordant, surnaturel et douloureux. Leurs corps seront comme lthargiques, engourdis comme ils le seront par la bise mortelle du royaume des glaces (jet d'endurance FANTASTIQUE pour toute activit physique, sous peine d'une pnalit d' 1 CS toutes les actions de Corps Corps et d'agilit.) La visibilit n'est pas meilleure, dans le blizzard, on ne voit qu' 10 pas (5 m). Karnilla leur aura donn un cristal empathique leur indiquant la direction de l'antre de la fleur. L'antre ? Ben oui, Fleur de Givre est le nom d'un grand dragon de glace, reposant au fond des eaux sous un glacier.

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    Le cristal s'illuminera de milles feux. leur objectif est sous marin.. Aucun jet ne sera ncessaire si ce n'est l'endurance, pour se mouvoir dans l'eau (nos aventuriers sont pourvus de systmes de respiration artificiels (MONSTRUEUSE, l'eau engourdira encore plus leurs mouvements, -1CS de base l'attaque et aux dgts, -2CS s'ils ratent leur test d'ENDURANCE). Pour rcolter un "clat" de Fleur de Givre, il faudra s'accrocher l'une des asprits (cornes ou cailles) et russir un jet de force MONSTRUEUX. Une fois ce problme rgl, il leur faudra fuir au plus vite, direction le palais de Karnilla, pour panser leurs plaies et rflchir leur prochain objectif : le royaume de feu de Muspelheim.

    Chapitre Tierce : le Sang du Dmon

    Le philtre pyrtique est la sve qui coule de l'arbre de feu des dmons de Muspelheim, un gigantesque chne ptrifi plant au fond d'une grotte volcanique. Gard par de froces lmentaires de feu, il tire sa substance du fleuve de lave qui alimente le royaume. Il faudra aux pJ franchir une rivire de feu parseme de Geyser de flammes (10 rounds, geyser sur 1-3 au d6, frappe avec une agilit INCROYABLE pour des dommages INHUMAINS), tout en rsistant la chaleur particulirement prouvante (jet Endurance FANTASTIQUE, a rpter chaque heure ou au dbut de chaque activit physique intense). On ne peut rcolter la sve que par une plaie dans le tronc de l'arbre et ce que pendant un trs bref instant. En dehors de ces priodes d'accalmie, l'arbre est perptuellement embras par un linceul de flammes d'intensit FACTEUR X, il faut donc russir un jet d'agilit FANTASTIQUE pour s'en saisir sans se faire brler. Il ne faudra pas oublier de sortir de la grotte igne avant d'effectuer le bond dimensionnel, il n'y a pas assez d'espace en ligne droite pour que CYBER fasse son saut (ou alors un vol vitesse max et un jet d'agilit MONSTRUEUSE pour ne pas percuter l'une des parois).

    Chapitre Quatrime : un Adversaire de

    Taille

    Une fois runis tous les ingrdients, il ne manquera plus Karnilla qu'une paire d'anneau d'Uru forgs par Eitri pour parachever son enchantement. Un voyage chez les nains risque de s'imposer. Pour changer, les conditions climatiques seront on ne peut plus favorables et le rendez vous s'effectuera dans une taverne, "La choppe de Brume". Il y rencontreront Eitri et ses champions : Borim, Rugnar et Arbraum. Eitri sera tout fait d'accord pour les aider mais seulement s'ils battent ses champions dans des preuves de son choix (l'enchantement tire une partie de sa puissance de la valeur des concurrents). La premire preuve sera une preuve d'endurance : Borim dfiera quiconque de boire plus que lui. Une corne sans fond est amene pour chacun des participants et le concours commence : Jet d'endurance d'intensit croissante jusqu' ce qu'un des buveurs roule sous la table (de NORMAL BEYOND). Borim a une Endurance FANTASTIQUE l'alcool.

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    L'preuve suivante sera une preuve de force. Rugnar dfiera ses adversaires en un terrible bras de fer (il porte une ceinture qui lui donne la mme force que son adversaire) : Test de Force en opposition, il faut 3 marges de russite pour l'emporter. Un jet rouge vaut 3 marges, un jaune 2 marges, un vert une seule, blanc vaut 0 et un bleu fait perdre 1 marge. L'preuve finale sera un match de lutte contre Arbraum. Il faudra immobiliser son adversaire 3 rounds conscutifs (maintenir un Lock ou mieux pendant 3 rounds. Arbraum a "Talent Ultime", lutte ce qui lui fait un niveau INHUMAIN en lutte). Une fois cette preuve termine, le dcompte des points va avoir lieu. En fonction du nombre d'preuves remportes, les anneaux seront plus ou moins puissants : 0 preuve : l'anneau protgera contre l'absorption de magie mais gure plus. 1 preuve : comme plus haut + 1 colonne dans 1 caractristiques ou pouvoir au choix 2 preuves : l'anneau protgera contre l'absorption de magie, +2 colonnes dans 2 caractristiques ou pouvoir au choix 3 preuves : l'anneau protgera contre l'absorption de magie, +3 colonnes dans 3 caractristiques ou pouvoir au choix L'enchantement de galvanisation ne durera que 10 rounds. A nos aventuriers d'en user sagement. On ne peut aller au-del du double d'une caractristique ou d'un pouvoir (ex : 50100 max, 75150 max, 3050 max) Karnilla parachvera l'enchantement et confiera les anneaux nos hros : un sceau au Lion rampant et un au Dragon rugissant. Puis leur souhaitant bonne chance pour la bataille venir, elle les enverra chez Loki, pour la bataille finale !

    Chapitre Cinquime : la citadelle des

    Tnbres

    C'est dans la forteresse de Loki que se trouve l'amulette. Solidement garde par Ulik et les gargouilles de Morgane. Mordred mne les troupes d'assaut avec sa mre en Hors le Monde et Loki passe son arme de Gants de Glace en revue. Ceux-ci ont atteint une puissance considrable grce au talisman, et ils s'apprtent marcher sur Asgard. Le temps est venu de jouer aux hros ! Les gargouilles gardent l'extrieur de la Forteresse et Ulik la salle du trne. Pour l'occasion il sera quip de ses poings d'Uru, bonne chance les amis ! Une fois l'amulette entre leurs mains, il ne restera plus qu' revenir en Hors le Monde pour prter main forte aux forces de Braddock et bouter l'ennemi hors du royaume. Pour l'occasion, Morgane aura sorti Alvensheim, son grand vers d'ombre favori. Avec les sorts dont Mordred s'est retrouv investi, la bataille sera rude.

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    Appendice : Le Who's Who

    Soldats de Morgane

    Corps Corps 30 (50) Vitalit 100 Karma 46 Agilit 20 Pouvoirs : Force 20 Armure 30 Endurance 30 Epe 30 (+20 d'nergie magique) Raisonnement 6 Rgnration : Cl 1000 (0) Intuition 10 Psych 30

    Gargouilles

    Corps Corps 30 (50) Vitalit 120 Karma 54 Agilit 20 Pouvoirs : Force 40 Armure 40 Endurance 30 Griffes 50 (+20 d'nergie magique) Raisonnement 4 Rgnration : Cl 1000 (0) Intuition 20 Ptrification 30 Psych 30

    Dragons d'assaut

    Corps Corps 30 (50) Vitalit 190 Karma 52 Agilit 10 (30) Pouvoirs : Force 75 Armure 50 Endurance 75 Griffes 100 Raisonnement 2 Rgnration : Cl 1000 (0) Intuition 20 Souffle Eldritch 75 Psych 30

    Gant des glaces

    Corps Corps 30 (40) Vitalit 186 Karma 16 Agilit 6 Pouvoirs : Force 75 Armure 20 Endurance 75 Hache 100 Raisonnement 6 Immunis au froid Intuition 4 Psych 6

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    Fleur de Givre

    Corps Corps 20(30) Vitalit 601 Karma 14 Agilit 6 Pouvoirs : Force 75 Armure 40 Endurance 500 Griffes 100 Raisonnement 4 Immunis au froid Intuition 4 Rgnration Cl 1000 dans l'eau glace Psych 6 Souffle gel 150

    Dmons du Feu

    Corps Corps 50 Vitalit 185 Karma 22 Agilit 30 Pouvoirs : Force 75 Invulnerability to Fire Endurance 30 Body Resistance : 50 Raisonnement 6 Heat Generation : 50 Intuition 6 Energy Sheath-Fire : 6 Psych 10

    Elmentaires

    Corps Corps 40 Vitalit 185 Karma 22 Agilit 20 Pouvoirs : Force 40 Invulnerability to Fire Endurance 75 Intangibilit : - 6 CS Raisonnement 6 Heat Generation : 50 Intuition 6 Energy Sheath-Fire : 75 Psych 10 Gnration feu : 100

    Alvensheim

    Corps Corps 40 Vitalit 650 Karma 22 Agilit 10 Pouvoirs : Force 100 Armure 75 Endurance 500 Griffes 150 Raisonnement 6 Souffle affaiblissant 75 (endurance ou perte d'1 CS dans

    toutes les caractristiques physiques Intuition 6 Psych 10

    Ulik

    Corps Corps 75 Vitalit 285 Karma 50 Agilit 10 Pouvoirs : Force 100 Body Resistance : 75 Endurance 100 Pounders : +1CS damage. Raisonnement 10 Intuition 20 Psych 20

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