Le projet Enigma - Académie de...

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Le projet "Enigma"

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Le projet "Enigma"

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"Le projet Enigma"

Etape 1 (séance de "brainstorming") 10' :

L'enseignant écrit au tableau le mot "ENIGMA". Il sollicite les élèves et leur demande d'écrire sur un

bout de papier à quoi leur fait penser ce mot. Puis il interroge les élèves à tour de rôle et fait noter au

tableau par un volontaire tous les mots trouvés.

Exemples de mots attendus :

• Enigme

• Enigmatique

• Mystérieux

• Jeu

• Lieu

• Nom de quelquechose

• Lieu géographique

• Secret

• Résoudre une énigme

• …

Etape 2 (explication) 10' :

L'enseignant explique aux élèves à quoi correspond ce mot. "ENIGMA" est le nom d'une machine à

écrire utilisée pendant la seconde guerre mondiale afin d'envoyer des messages secrets et donc codés.

L'enseignant questionne les élèves. Qui peut avoir besoin d'envoyer des messages secrets et pourquoi ?

Exemples de réponses attendues :

• les présidents

Situation d'entrée

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• la police

• l'armée

• les représentants gouvernementaux d'un pays

• les services secrets

• les espions

• dans le but de communiquer avec d'autres personnes de manière secrète et sans que les

messages ne puissent être lus par d'autres personnes (secrets d'états, guerres …)

• …etc

L'enseignant pose alors la question suivante :

"Savez-vous comment on peut faire pour coder un message ?" Il laisse s'exprimer les élèves désireux

d'exposer leur idée et enchaîne rapidement sur l'étape 3.

Etape 3 (Exploitation) 15' :

L'enseignant évoque la solution de codage des messages utilisée par "César". Pour coder ces messages

secrets, il décalait les lettres d'un mot de trois positions. Le maître explique la méthode.

Exemple de codage utilisé par "César" :

• Pour décoder, on fait l'opération inverse

• (Si on obtient un nombre > 26 on recommence à compter à partir du début de la table afin

d'obtenir trois positions d'écart.) ð à préciser si un élève pose la question.

A l'issue de cette démonstration et de cette expérimentation, l'enseignant propose aux élèves une

méthode de codage basée sur les multiples de la position de la lettre. Ainsi si la clé de codage est

"Position lettre dans l'alphabet x3", la clé de décodage sera "Nombre du codage obtenu / 3".

ROME

18;15;13;5 21;18;16;8

(Mot à coder)

(position de chacune deslettres dans l'alphabet)

(on fait + 3 à chaqueposition)

URPH

(Mot codé)

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Exemple avec le codage du mot "ROME" :

Pour décoder, on divise par 3 les nombres du mot codé.

Chaque lettre codée en nombre est séparée par un ";"

Table de codage / décodage

L'enseignant propose à la classe de se répartir en six groupes. Chaque groupe va coder le prénom de

l'un des ses membres et inscrire le prénom codé sur un bout de papier.

Puis lorsque le travail est terminé, les groupes s'échangent les prénoms codés et doivent décoder ce qui

est codé sur le bout de papier.

Lettre A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y ZPosition dansl'alphabet 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 262 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 523 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72 75 784 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104

ROME

18;15;13;5 54;45;39;15

(Mot à coder)

(position de chacune deslettres dans l'alphabet)

(on fait x 3 à chaqueposition)

(Mot codé)

Groupe 1 Groupe 2

Clé =3Groupe 3 Groupe 4

Groupe 5 Groupe 6

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Etape 4 (Présentation du projet Enigma et règles du jeu) 5' :

Suite à l'exercice de codage et de décodage des prénoms, l'enseignant introduit le projet "Enigma".

Pour cela il lit le début du récit de l'énigme avec les règles du jeu.

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Inscrireleprénom

Inscrirevotre clédedécodage

Inscrirelapositiondeslettres

"

Inscrirelapositiondeslettresaprèscodage

Partie à conserver

Partie à transmettre à l'autre groupe

Inscrirevotre clédecodage

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Le Projet ENIGMA :

Dans un village du Lot, un agent secret dont le nom de code est "James" a perdu la mémoire lors d'un

accident Il ne se souvient plus de son véritable prénom ni du village où il se trouve. En revanche, il a

retrouvé une partie de ses notes. Grâce à celles-ci, il pourra répondre à certaines de vos questions. Il

sait aussi qu'il doit être très prudent car il est surveillé. De plus il ne peut pas se fier aux personnes de

son entourage. C'est la raison pour laquelle, il vous demande de l'aider pour retrouver son village, ainsi

que son véritable prénom.

Cependant, James a plusieurs problèmes :

1. Pour communiquer avec vous il utilisera la messagerie électronique.

2. James a pris des photos du village et a rédigé quelques notes descriptives des habitants. Mais

il ne sait plus où il les a rangées suite à sa perte de mémoire.

3. Afin de vous connaître, il doit constituer le dossier de votre village

Acceptez-vous la mission qui consiste à aider James ?

Signé :

James01

Règles du jeu

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Règle N°1 (Les photos du village) :

Pour retrouver les photos de son village James dispose d'une carte géographique. Vous devez

lui indiquer où il doit chercher. S'il trouve une photo à l'endroit que vous avez indiqué il vous

l'enverra par courrier électronique.

Règle N°2 (Le dossier de votre village) :

James doit constituer un dossier de votre village. Vous devez donc positionner 10 photos de

sites caractéristiques et les envoyer à James s'il trouve la bonne zone géographique. Afin de

compléter son dossier vous devez également réaliser une description de 10 personnages et en

sélectionner un comme étant un agent secret.

Règle N°3 (La messagerie électronique) :

Pour vous joindre James utilisera chaque jour la messagerie électronique.

Règle N°4 (Codage des messages) :

• Tous les messages seront codés en fonction du N° du message reçu.

Exemple :

þ 1° message reçu : clé de codage = 1

þ 2° message reçu : clé de codage = 2

þ ….

• Les lettres d'un mot seront séparées par des ";" (un point virgule)

• Les mots seront séparés par ";;" (deux points virgules)

• Les nombres, chiffres ou lettres accentuées présents dans le message (longueur, N° de

colonne) ne seront pas codés mais repérés par des parenthèses.

• Pour chaque information ou question on revient à la ligne

Exemple :

Pour coder le message suivant :

Message non codé Message codé avec clé = 2

A3

Le jour

2;(3)

24;10;;20;30;42;36

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Règle N°5 (Contenu des messages):

Chaque message envoyé contient les informations essentielles suivantes :

• Les coordonnées de la zone géographique que James doit explorer

• Votre question du jour sur le village de James

• Votre question du jour sur la description de James

Les messages contiendront également les réponses aux questions que James vous posera pour qu'il

puisse construire un dossier de votre village.

En résumé il faut :

• Retrouver le village de James

• L'aider à l'identifier

• Lui préparer un dossier complet sur votre village (10 photos, 10 descriptions de personnages,

un agent secret à deviner)

Les textes descriptifs seront échangés en fin de stage et sont construits à partir des photos du village et

des personnages dessinés.

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Fabrice Bonnet : Animateur Informatique Cahors 1 1

Nom et Prénom : Fabrice Bonnet

Projet EnigmaSujet d'étude :

Résumé situation d'entrée projet EnigmaCycle III

(CM1/CM2)

Problématique : Je communique avec des pairs "inconnus" (via Email).

Comment déterminer où se situe leur village ?

Quelles informations rechercher ?

Quelles stratégies mettre en uvre pour résoudre leur énigme ?

Pré-requis : Maîtrise de la multiplication et de la division avec des nombres simples

1 – Références aux I.O . :

Aspects pédagogiques

Les remarques d'ensemble formulées pour les apprentissages fondamentaux en français gardent toute leur valeur au cycle desapprofondissements.

Ce cycle présente toutefois une spécificité affirmée dans la mesure où il s'inscrit dans une double continuité : avec le cycle desapprentissages fondamentaux d'une part, avec le collège d'autre part.

Cela conduit à :

affiner l'apprentissage de la lecture et à en développer la pratique, y compris dans les disciplines autres que le français, multiplier les occasions de manier avec rigueur et pertinence, pour faciliter les activités de communication, d'expression et de

création, une langue dont le fonctionnement sera bien maîtrisé, aider les élèves à exploiter efficacement l'information dont ils disposent pour accroître leurs connaissances et à se constituer

progressivement des méthodes de travail conduisant à l'autonomie.

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Aspects pédagogiques

Au cycle des approfondissements, l'élève consolide et prolonge ses acquis concernant les nombres entiers et découvre de nouveaux nombres : lesnombres décimaux et les fractions. Il achève de construire les techniques opératoires de la multiplication et de la soustraction et découvre celle dela division. Il approche la notion de fonction numérique, en particulier dans le cadre de situations de proportionnalité.

Dans le domaine de la géométrie, l'élève complète ses connaissances sur les objets géométriques, s'exerce aux tracés et au maniement de différentsoutils. Dans le domaine de la mesure, il consolide et élargit ses compétences.

Le développement des capacités à chercher, abstraire, raisonner, prouver, se poursuit, tandis que se consolident les compétences nécessaires à lapoursuite de la scolarité au collège, avec lequel il convient d'assurer une bonne liaison. Pour cela, il est nécessaire de conduire une initiation à lalogique et à la rigueur et de porter une attention particulière aux procédures mises en oeuvre et aux méthodes de travail.

La résolution de problèmes occupe une place centrale dans l'appropriation par les élèves des connaissances mathématiques. La plupart desnotions, dans les domaines numérique, géométrique, ou encore dans celui de la mesure, peuvent être élaborées par les élèves comme outilspertinents pour résoudre des problèmes nouveaux, avant d'être étudiées pour elles-mêmes et réinvesties dans d'autres situations. Il ne faut jamaisperdre de vue que toute nouvelle notion ou technique se construit sur des acquisitions antérieures et sur les expériences dont disposent les élèves.

Par ailleurs, des activités sont proposées pour mettre en place et développer des compétences spécifiques, d'ordre méthodologique, utiles pourrésoudre des problèmes.

Les activités relatives à la résolution de problèmes portent sur :

de véritables problèmes de recherche, pour lesquels l'élève ne dispose pas de démarche préalablement explorée ;des problèmes destinés à permettre l'utilisation des acquis antérieurs dans des situations d'application et de réinvestissement ;des problèmes destinés à permettre l'utilisation conjointe de plusieurs connaissances dans des situations plus complexes.

Un même problème, suivant le moment où on le propose, suivant les connaissances des élèves à qui on le destine et suivant la gestion qui en estfaite, peut relever de l'une ou l'autre des catégories précédentes.

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2 – Objectifs (connaissances, attitudes, méthodes) :

ü Savoir travailler en équipeü Mettre en place des stratégies de recherche et de résolution de problèmesü Savoir lire une carteü Savoir réaliser un texte descriptifü Savoir utiliser un ordinateur pour rédiger un texte courtü Savoir utiliser un logiciel de messagerie électronique pour communiquer via Email

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Projet Enigma 18/06/2006

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Titre de la séquence : Le projet Enigma

Objectifs spécifiques Déroulement des activités Temps Matériel Observations

ð O.C : Prendre la

parole, respecter

celle d'autrui et

échanger des

remarques

Lundi matin 9h00-10h15

Séance N° 1 : "Présentation d'Enigma"

F Etape 1; Situation initiale

L'enseignant écrit au tableau le mot énigma.

L'enseignant pose la question :

• A quoi vous fait penser ce mot ?

L'enseignant note au tableau les remarques émises par les

élèves.

ð réponses attendues :

þ Enigmeþ Enigmatiqueþ Secretþ …

F Etape 2; Explication

L'enseignant explique la signification du mot "Enigma" et

intéroge les élèves à propos de l'utilité de coder des

messages.

Total 75'

10'

10'

Les élèves notent sur un bout de papier leur

réponse.

Consulter la fiche de détail de la situation

d'entrée.

Consulter la fiche de l'énoncé du projet et

des règles du jeu.

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F Etape 3; Exploitation d'un système de codage

L'enseignant présente le système de codage de Jules César.

L'enseignant propose un système de codage basé sur la

multiplication et la division de la position des lettres de

l'alphabet.

Il propose aux élèves de se diviser en 6 groupes et de coder

le prénom de l'un des enfants du groupe suivant

l'algorithme de codage qu'il a choisi et présenté..

F Etape 4; Présentation de l'énigme et du projet

L'enseignant présente l'énigme aux élèves. Il distribue

l'énoncé du projet et la fait lire par un élève à haute voix.

Puis l'enseignant distribue et présente les règles du jeu. Les

élèves lisent les règles en silence puis l'enseignant fait lire

un élève à haute voix.

L'ensemble de la classe résume le travail et le maître note

les informations utiles au tableau.

Les élèves doivent conclurent qu'ils ont à envoyer leur

premier message codé à l'adresse [email protected].

15'

40'

ü Fiche support

distribuée par le

maître

L'enseignant présente également les

accessoires du jeu et les personnages

dessinés.

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ð O.C : Prendre la

parole, respecter

celle d'autrui et

échanger des

remarques

ð O.M :

Recherche et

rédaction

collective

Lundi en fin d'après-midi

Séance N° 2 : "Codage du premier message"

F Discussion et écriture collective

L'enseignant propose aux élèves de réfléchir aux

informations utiles à envoyer par Email.

L'enseignant rédige au tableau avec les élèves le premier

message.

FTravail personnel

Chaque élève code une lettre du message par un processus

de codage multiplicatif. Le premier message à envoyer ne

sera pas codé puisque la clé de codage = 1 (= N° du

message envoyé).

F Travail en groupe

L'enseignant a préalablement constitué des groupes de 2

élèves. Un premier groupe de 2 élèves doit rédiger le

message à envoyer sur l'ordinateur qui sera transmis

immédiatement si l'école le permet ou en fin de soirée par

l'enseignant si l'école ne dispose pas d'accès Internet.

Total 20'

15'

5' • Ordinateur

Exemple de message émis par école A :

A1

As-tu des lunettes JamesO1 ?

Ton village est-il à plus de 80 km de

Toulouse ?

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ð O.M :

Manipulation de

la division

ð O.C : Savoir

travailler en

équipe

ð O.M :

Manipulation de

la multiplication

Mardi matin 9h00- 9h10

Séance 3 : "décodage du premier message reçu"

F Impression et Lecture du message reçu

Un groupe de 2 élèves est désigné selon planning des

passages à l'impression du message reçu et à son écriture

au tableau.

Le premier message reçu n'est pas codé car clé de

décodage = 1 (N° du message reçu).

Mardi en fin d'après-midi

Séance N° 2 : Codage du deuxième message émis"

F Discussion et écriture collective

L'enseignant propose aux élèves de réfléchir aux

informations utiles à envoyer par Email. (questions à poser

et exploitation en fonction du message reçu).

L'enseignant rédige au tableau avec les élèves le message.

Total 45'

10'

15'

Exemple de message reçu décodé par

école A :

Pas de photos en A1

Oui

Non

C2

As-tu un chapeau James02 ?

Ton village est-il à l'est de Toulouse ?

Exemple de message émis par école A :

Pas de photos C2

Non

Oui

B3

As-tu une montre James01 ?

Ton village est-il près d'une autoroute ?

(A coder)

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FTravail personnel

Chaque élève code une lettre du message par un processus

de codage multiplicatif. Le deuxième message à envoyer

sera codé puisque la clé de codage = 2 (= N° du message

envoyé).

F Travail en groupe

L'enseignant a préalablement constitué des groupes de 2

élèves. Un deuxième groupe de 2 élèves doit rédiger le

message à envoyer sur l'ordinateur qui sera transmis

immédiatement si l'école le permet ou en fin de soirée par

l'enseignant si l'école ne dispose pas d'accès Internet.

P.S : Les jours suivants sont identiques à la journée de

Mardi.

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BILAN :

La situation d'entrée s'est déroulée dans de très bonnes conditions. Les élèves ont été rapidement captivés par le principe de codage des "messages secrets".

Les agents secrets, les messages secrets succitent une facsination chez les élèves qui est un moteur du projet. L'exercice en groupe sur le codage des

prénoms a permis d'expérimenter de manière concrète ce principe.

Certains élèves sont revenus le lendemain en ayant codé plusieurs prénoms de leur entourage.

La présentation du projet "Enigma" a pris plus de temps que prévu. Cependant ce travail était nécessaire et a permis d'introduire un exercice sur la lecture

d'énoncés à partir de la règle du jeu.

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Les photos :

Les enfants doivent disposer de 10 photos de leur village.

Les personnages :

Les enfants doivent disposer de 10 portraits dessinés de personnages du village et avec

lesquels ils vont créer 10 textes descriptifs. Ils choisissent l'un des personnages comme agent

secret.

Les personnages ont les caractéristiques suivantes :

Caractéristiques Curé Boulanger Facteur Boucher Le Maire Epicière Maîtresse Boulangère Fleuriste La bibliothécaire

Garçon Oui O O O O N N N N N

Lunettes Non O O O O O N N N N

Chapeau Non N O O O O O N N N

Montre Non N N O O O O O N N

Les enfants en correspondance doivent mettre au point une stratégie afin de trouver quel est le

détenteur du trésor (trier les personnages en fonction des caractéristiques).

La carte géographique des villages :

Les enfants disposent de deux cartes géographiques. L'une représente les sites caractéristiques

des photos de leur village que James doit deviner. L'autre sert à noter les positions des photos

du village de leurs correspondants.

La carte est divisée en 16 zones géographiques (4x4).

Accessoires

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"Le projet Enigma"

Il faut un taux de réussite maximal pour qu'en 10 jours toutes les photos aient pu être

transmises.

D

C

B

A

1 2 3 4

La probabilité de toucher une case est de 10/16 = 0,625 soit 62,5% de réussite.

Les cases sont repérées de la manière décrite ci-dessus.

• Les photos sont positionnées en fonction des sites géographiques

Un ordinateur :

Un ordinateur avec lequel ils utilisent un logiciel de messagerie électronique afin de rédiger

les messages à envoyer à leurs correspondants et afin de lire les messages reçus.

Boîte aux lettres :

• Le nom de leur boîte aux lettres ([email protected])• Le nom de la boîte aux lettres de leur correspondant ([email protected])

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Lettre A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y ZPositiondansl'alphabet 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26

X par1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 262 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 523 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72 75 784 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 1045 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 1306 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 66 72 78 84 90 96 102 108 114 120 126 132 138 144 150 1567 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98 105 112 119 126 133 140 147 154 161 168 175 1828 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96 104 112 120 128 136 144 152 160 168 176 184 192 200 2089 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 99 108 117 126 135 144 153 162 171 180 189 198 207 216 225 234

10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250 26011 11 22 33 44 55 66 77 88 99 110 121 132 143 154 165 176 187 198 209 220 231 242 253 264 275 28612 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 132 144 156 168 180 192 204 216 228 240 252 264 276 288 300 312

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LA BOULANGERE LE BOULANGER

LA MAITRESSE L’EPICIERE

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LA FLEURISTE LE CURE

LE FACTEUR LA BIBLIOTHECAIRE

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LE MAIRE LE BOUCHER

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Connaissances nécessaires à la langue:

- Utiliser du vocabulaire- Tenir compte de la grammaire et de l'orthographe- Tenir compte de la cohérence et de l'organisation

textuelle, de la grammaire de phrase, de laconjugaison

Arts plastiques :

Toutes les compétences du cycle III

- Observation et description d' uvres d'arts- Représentations diverses d'un objet, d'un

personnage, d'un site … Utilisation deséquences d'images ou de dessins pourraconter une histoire, un événement.

- Présentation et affichage de documents enfonction d'une recherche

Attitudes :

Toutes les compétences du cycle III mises enuvre dans les différentes activités

Education musicale :

- S'intégrer dans les activités musicalescollectives

- Jouer avec sa voix (parlée, chantée) et enexplorer les ressources

- Ecoute et reproduction de fragments demusique

Langue orale :

- Communiquer : exposer une idée (compterendu, présentation d'un projet,discussion) et prendre part à un dialogue

- Construire son langage : utiliser lesdifférents types de discours (narratif,descriptif, argumentatif)

- Faire évoluer son langage : utiliser à bonescient les registres de la langue enfonction des situations

Méthodologie :

- Travailler en équipe- Fixer son attention, soutenir un effort- Respecter l'organisation de la classe- Traiter l'information, comparaison,

analogie, différence- Mettre en place des stratégies de résolution

Problématique :

Je communique avec des pairs

"inconnus" (via Email).

Comment déterminer où se situe leur

village ?

Quelles informations rechercher ?

Quelles stratégies mettre en uvre

pour résoudre leur énigme ?

Histoire / Géographie / Education civ. :

- Comprendre le monde contemporain et agir surlui en personne libre et responsable

- Prendre des repères dans le temps et l'espace- Lire des cartes, décrire les activités des hommes

Sciences et technologie :

- Comprendre le monde et agir- Utiliser divers modes de communication

et de présentation

Mathématiques :

- Prolonger les acquis et découvrir denouveaux nombres (nombres décimaux,fractions).

- Compléter ses connaissances sur lesobjets géométriques et dans le domainede la mesure.

- Développer des capacités à chercher,abstraire, prouver, développer descompétences spécifiques et d'ordreméthodologique, utiles pour résoudredes problèmes

Production d'écrits :

- Présentation et écriture : écrire soigneusement,rapidement et lisiblement en portant uneattention particulière à la présentation et à lamise en page de son travail écrit.

- Utiliser un traitement de texte afin dedévelopper méthode et rigueur

- S'exprimer et communiquer dans des situationsvariées

Education physique :

- Savoir se repérer et s'orienter- Mettre en uvre des stratégies d'équipe.

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Description du projet "Enigma"

Le projet : (Objectif Global)

• Déterminer le village de mes correspondants etrésoudre leur énigme

• Leur communiquer l'énigme de mon village

Situation d'entrée :

• Le projet "Enigma"• Le codage des messages secrets• La règle du jeu

Description de l'organisation :

• Qui ? F la classe de CM1/CM2 et l'enseignant en partenariat avec uneécole inconnue en correspondance

• Quand ? F 3° trimestre• Quoi ? F il s'agit de déterminer le village de mes correspondants, de

résoudre leur énigme et de leur en proposer une• Où ? F A l'école en partenariat avec une autre école francophone que

nous ne connaissons pas• Comment ? F Au travers des activités proposées et en utilisant les divers

outils de communication liés aux nouvelles technologies(traitement de texte, messagerie électronique)

Mathématiques :

• Lecture d'énoncés• Résolutions de problèmes• Révision sur la multiplication et

division (fractions, nombresdécimaux)

• Révision sur la techniqueopératoire de la division

• Unités de masses et de mesures• Volumes géométriques

Histoire / Géographie / Educ. Civ :

• Travaux sur la lecture de plan etde carte (Toulouse et France)

• Travaux sur la densité depopulation et la vie économique

• Le moyen Âge / monarchie absol.• Elections (institutions françaises)

Education physique :

• Course d'orientation• Jeux collectifs mettant

en uvre des activitésd'équipes danslesquelles les enfantssont amenés àcollaborer et à mettreen uvre des stratégies

Arts plastiques :

• Travaux à partir desphotographies des sites duvillage

• Travaux sur les portraitsde personnages

Sciences et Technologie :

• Informatique(messagerie ettraitement de texte

Français :

• Production d'écrits(réalisation d'un textedescriptif collectif)

• Conjugaison : Révision dumode indicatif, passécomposé

• Vocabulaire : niveaux delangue

• Grammaire : phrase simple,phrase complexe etpropositions

• Lecture de textes descriptifs

Education musicale :

• Reproductionsrythmiques et percussions

• Ecoutes musicales

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D

C

B

A

1 2 3 4

Repérage des photos du village en correspondance

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Ecole A

([email protected])

ð Dispose de 10 photos de son villageð Dispose de 10 personnages dessinés

dont l'un est James du village B.

ü Pose des questions à l'école Bü Répond aux questions de l'école Bü Doit trouver où se situe le village Bü Doit trouver qui est James parmi les

personnages dessinésü Doit constituer un dossier pour

james comprenant§ 10 photos du village A§ 10 descriptions des

personnages dessinés§ choisir un espion secret

parmi les 10 personnagesdessinés que JamesB doitdeviner

Communique Via Mailavec des messages codés

Ecole B

([email protected])

ð Dispose de 10 photos de son villageð Dispose de 10 personnages dessinés

dont l'un est James du village A.

ü Pose des questions à l'école Aü Répond aux questions de l'école Aü Doit trouver où se situe le village Aü Doit trouver qui est James parmi les

personnages dessinésü Doit constituer un dossier pour

james comprenant§ 10 photos du village B§ 10 descriptions des

personnages dessinés§ choisir un espion secret

parmi les 10 personnagesdessinés que JamesA doitdeviner