Le marketing est de plus en plus orienté vers de nouvelles techniques Marketing alternatif...
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Comment exploiter la tendance appartenance, réseaux et communauté
BUAN FRANÇOISCOGET EMILIENMAGNIER STEPHANE
MEBARKIA ABDELVENNAT CEDRIC
M1 MARKETING-VENTEIAE DE LILLE
Le marketing est de plus en plus orienté vers de nouvelles techniques
Marketing alternatif
Techniques qui permettent une interactivité avec le consommateur ou prospect.
Introduction
C’est dans l’optique de comprendre ces nouvelles façons de faire du marketing que
nous avons choisi d’étudier la problématique :
Comment explorer la tendance appartenance, réseaux et
communautés ?
Introduction
I) Définition des termes de la problématique
II) Présentation du Mapping
III) Explication et présentation du choix > Marketing Virtuel
IV) Présentation du concept de Second Life
V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière
G = 9.8
VI) Conclusion
Sommaire
La tendance appartenance :
Aujourd’hui, les individus portent de plus en plus attention au fait d’appartenir à des ensembles, à des groupes.
Le sentiment d’appartenance apparaît comme un besoin, Maslow l’avait notamment démontré avec sa théorie pyramidale.
I) Définition des termes de la problématique
L’appartenance implique donc la création de réseaux sociaux et de communautés, de plus
en plus nombreux au fil du temps.
Communauté :
Concept qui désigne un collectif de personnes possédant et jouissant de façon indivise d'un patrimoine en commun.
Au contraire de la société et de l’association, elle est formée par la volonté de ses membres, décidant personnellement de leur implication.
Par extension, la communauté désigne uniquement les biens qui sont communs à plusieurs personnes, sans évoquer l'existence d'une personnalité juridique commune.
On peut distinguer plus en adéquation avec la problématique, le terme de communauté virtuelle.
La communauté virtuelle est formée d'une mosaïque de groupes aux comportements sociolinguistiques et identitaires hétérogènes, entrant parfois en conflit les uns avec les autres.
I) Définition des termes de la problématique
Réseau :Un réseau social
ensemble d'entités sociales tel que des individus ou des organisations sociales reliées entre elles par des liens créés lors des interactions sociales
Des réseaux sociaux peuvent être créés stratégiquement pour agrandir ou rendre plus efficient son propre réseau social (professionnel, amical).
Il existe des applications internet aidant à se créer un cercle d'amis, à trouver des partenaires commerciaux, un emploi ou autres.
I) Définition des termes de la problématique
II) Présentation du Mapping
« Comment exploiter la tendance appartenance, réseaux et communauté pour une entreprise ? »
Cette problématique vise en quelques sortes à se demander :
Comment une entreprise peut tirer bénéfice des sentiments d’appartenance à des réseaux et des communautés ?
Comment une entreprise peut, à l’intérieur d’un groupe de personnes, se montrer, vendre ses produits, améliorer sa notoriété ?
II) Présentation du Mapping
Représenter par des valeurs communes
Beaucoup d’entreprises lancent des produits destinés à des groupes, des communautés, qui défendent certaines valeurs ou qui sont imprégnés de certaines valeurs.
« Corsica Cola » ou le « Breizh Cola » qui affirment avec force le sentiment d’appartenance à une identité régionale.
La marque agro-alimentaire « Isla délice », spécialisée dans la vente de nourriture Hallal. Cette marque exploite le marché de la communauté musulmane.
La marque « Fanta » essaie de développer une attitude « cool fun » pour se rapprocher de l’attitude de son cœur de cible : la communauté des adolescents.
II) Présentation du Mapping
Faire participer
Afin d’impliquer les membres d’une communauté dans une prise de décision, dans une création, … les entreprises peuvent :
Demander l’avis des communautaires (avant le lancement d’un produit)
Demander une participation financière (devenir producteur de chanteurs, exemple : Grégoire), leur demander de co-créer
II) Présentation du Mapping
Etre présent sur
II) Présentation du Mapping
Une entreprise peut exploiter les communautés formées sur le web en étant présente sous formes de liens, de conseils de spécialistes
… sur des sites réunissant des groupes de personnes partageant les mêmes valeurs,
intérêts et normes.
Se montrer / S’intégrer
II) Présentation du Mapping
Toujours dans l’idée de profiter des attraits d’un réseau ou d’une communauté, les entreprises peuvent s’impliquer dans des associations ou événements qui tiennent à cœur les membres :
les opérations de mécénat, de sponsoring ou de partenariat.
Marché
Une entreprise peut exploiter le sentiment d’appartenance des communautés et des réseaux, peut se servir de leurs membres pour:
Tester leurs produits, et ainsi faire de la veille concurrentielle.
On peut utiliser ces fonctionnalités par exemple sur l’espace virtuel de Second Life en observant les réactions des ventes aux avatars.
II) Présentation du Mapping
Communication
Les objectifs, pour une entreprise souhaitant implanter sa marque, notamment en termes de communication seront :
De familiariser le communautaire avec la marque et accroître son capital sympathie ,De distinguer l’entreprise de sa concurrence, De sensibiliser autour de ses valeurs auprès d’une communauté spécifique, De faire connaître ses produits.,De montrer l’originalité et la créativité de la marque, De faire essayer le produit, De le tester avant de le lancer au grand public, De susciter des retombées presses et des contacts ,D’impliquer le consommateur.
II) Présentation du Mapping
Créer l’événement (Marketing Alternatif)
II) Présentation du Mapping
Nous avons distingué différents modes de marketing qui permettent d’aborder le consommateur d’une nouvelle façon:
Exemple : Le street marketing : la société 118 218 a réussi à créer du buzz sur le net, sur des réseaux, en organisant des actions en pleine rue avant le lancement de la marque.
Nous avons choisi d’étudier l’avantage pour une entreprise d’utiliser le marketing virtuel afin d’exploiter au mieux la tendance appartenance aux réseaux en ligne et aux communautés de « gamers ».
Cette manière de faire du marketing est en plein essor.
Qu’est-ce que le marketing virtuel ?
Il a été créé depuis l’apparition des réseaux virtuels.Les récentes évolutions du Web, dont les contenus créés par les utilisateurs sont la principale résultante, témoignent de la nécessaire évolution du marketing.
Les marques doivent intégrer le consommateur beaucoup plus en amont de la phase de commercialisation d'un produit ou d'un service.
Le consommateur est devenu consomm"acteur": les marques commencent à intégrer que, pour avoir un attractif fort entre la marque et ses clients, le client ne doit plus seulement être celui qui achète mais également être celui qui crée.
Le marketing virtuel est donc tout simplement l’application du marketing dans des univers parallèles composants le virtuel.
III) Explication et présentation du choix > Marketing virtuel
Qu’est-ce que le marketing virtuel ?
Nous avons étudié une étude d’un des travaux de Michael Haenlein et Andreas M. Kaplan > revues académiques de RAM. Ceux-ci ont démontré que :
Les mondes virtuels de façon générale, ont bénéficié d’un certain intérêt depuis ces dernières années, ils ont pris en exemple le fait qu’une revue spécialement dédiée sur ce sujet est apparue en 2008.
De plus, pour démontrer le développement du sujet, le cabinet d’études marketing Gartner, estime que d’ici 2012, 70% des entreprises auront créés leurs propres mondes virtuels.
Ce marketing est utilisé pour toucher les personnes utilisant des mondes virtuels, les jeux vidéo en réseau ou non, en sont l’illustration.
III) Explication et présentation du choix > Marketing virtuel
Exemples de marketing virtuel ?
Ainsi, l’entreprise Adidas va promouvoir sa marque et ses produits via le jeu Pro Evolution Soccer ou FIFA, pour ne citer qu’eux, dans le monde des jeux vidéo de football, sous forme de sponsoring, à l’image de ce qu’elle fait dans le monde réel.
Ces jeux vidéo, peuvent également être assimilés en l’univers des jeux en réseaux. Les jeux les plus en vogue actuellement dans ce milieu virtuel en réseau sont, pour les plus connus :
III) Explication et présentation du choix > Marketing virtuel
Project Entropia Cyworld
Habbo Hotel Second Life
Exemples d’entreprises implantées dans le monde virtuel de Second Life
Pour cibler Second Life, puisque c’est notre outil de travail pour répondre à la problématique qui nous est proposée, on peut citer l’exemple de certaines entreprises utilisant cet univers virtuel comme réel outil marketing :
Le Crédit Agricole "est la où sont ses clients" : Il existe plusieurs îles « Crédit agricole » avec l'Institut mutualiste et 5 caisses régionales qui se sont installées peu à peu.
IBM crée des magasins dans lesquels l’entreprise met en vente des ordinateurs que les internautes peuvent commander, payer via Second Life et les recevoir chez eux, dans la vraie vie.
Toyota teste un nouveau modèle de voiture : la Scion XB.
American Apparel ouvre une boutique afin de tester la popularité de ses produits.
III) Explication et présentation du choix > Marketing virtuel
Exemples d’entreprises implantées dans le monde virtuel de Second Life
L’oréal Paris organise un défilé Miss L'Oréal Glamour (20 candidates retenues sur 250 candidatures internationales) (la cérémonie a eu lieu le 31 mars 2007)
Jean-Paul Gaultier y a organisé le lancement de son nouveau parfum Les Fleurs du Mâle.
Research International: a commencé en 2007 à tester avec certaines grandes marques des études de marketing qualitatives exclusivement réalisées auprès d'avatars.
La Seine Saint-Denis : a créé son île pour promouvoir le département et valoriser son image. Elle propose aux professionnels de l'immobilier de promouvoir leurs projets localisés sur son territoire.
III) Explication et présentation du choix > Marketing virtuel
L’interface, Second Life (SL) c’est :
• Un univers virtuel en 3D, gratuit, multi joueurs, jouable uniquement sur internet
• Ce n’est pas considéré comme un jeu vidéo
pas de but ou mission fixée
• SL permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels (avatar) dans un monde créé par les résidants eux-mêmes
l’originalité du concept
• L’individu doit se construire une identité en opérant un transfert, partiel ou total de son identité réelle à son identité virtuel.
• Les résidants développent de nombreuses relations sociales et se regroupent en communautés de manière libre et international.
IV. Présentation du concept de Second Life
SL c’est aussi…
Les résidents créent leurs avatars et leurs environnements, collaborent dans des activités de loisirs et/ou d’affaires
Communauté de nouveaux consommateurs
L’avatar peut entreprendre une multitude d’actions dans cette univers: créer une entreprise, des objets, faire du shopping, faire du sport, appartenir à un groupe ayant des objectifs communs (ex : des elfes, des vampires), créer des événements (ex: se marier), faire des conférences et réunions sur un thème, réaliser des concerts, des expositions
IV. Présentation du concept de Second Life
SL c’est aussi…
Une véritable économie où les diverses actions sont rendues possible grâce à une monnaie virtuelle : le dollar Linden, convertible en dollars US auprès de bourses d'échange gérées par Linden Lab ou indépendantes (250 Lindens = 1 dollar)
Il est donc possible de s’enrichir en «jouant »
(ex: en faisant payer des loyers, en réalisant des ventes…)
Les entreprises investissent dans cet univers, en créant par exemple de la communication ou encore de transférer leur point de vente réel en point de vente virtuel
Création d’une relation d'un type nouveau avec leurs clients.
IV. Présentation du concept de Second Life
Le Marché
Un marché réel :
En 2009: de 13 millions d’avatars (30ans, CSP+)1,8 million de $ échangés chaque jour40 000 connexions simultanéesDe nombreuses sociétés déjà présentes, grandes entreprises, PME, TPE. (IBM, Dell, Mercedes, Renault, Veolia, Accenture, JP Gaultier, ING, l'Oréal, Dior...)
IV. Présentation du concept de Second Life
Le Marché
De nouvelles perspectives :
Cet univers virtuel est un des visages du web de demain, les possibilités offertes par Second Life sont infinies
80% des internautes utiliseront un univers 3D en 2011
En 2018, un milliard d’individus pourrait fréquenter les mondes virtuels
IV. Présentation du concept de Second Life
Le Marché
Chiffres Clés :
652 581$ dépensés le 22 novembre 2006
1 675$ pour une île de 65 536 m²
9,95$ pour devenir un membre premium
5$ /mois pour la location d'un appartement de 500 m²
3$ pour un petit yacht
IV. Présentation du concept de Second Life
Le Marché
Législation :
Pour devenir propriétaire d’un espace : Adhérer au forfait payant = 5$ par mois mais possibilité d’essayer cette simulation gratuitement
On est juridiquement propriétaire de nos biens dans Second Life grâce aux licences Créatives Commons qui régissent le jeu (on peut donc vendre toutes nos créations)
Le seul souci est que le Fisc américain est en train de travailler à l'établissement d'une taxe. Une sorte de TVA virtuel …
IV. Présentation du concept de Second Life
Avantages de second life pour les entreprisesCes informations ont été obtenues à partir des sources suivantes :
internet, articles presses, études et de revues académiques.
Nouveau canal de distribution qui devient très convoité
Second life permet de tester des nouveaux produits et services avant son potentiel lancement dans le marché réel
Permet de toucher un nouveau segment de la population
Augmenter sa notoriété
Un résultat obtenu par une étude nous montre qu’il existe une relation significative et positive, entre l’attitude d’un utilisateur envers un magasin phare sur Second Life, et son attitude envers la marque dans la vie réelle
IV. Présentation du concept de Second Life
Avantages de second life pour les entreprisesCes informations ont été obtenues à partir des sources suivantes :
internet, articles presses, études et de revues académiques.
De plus, l’utilisation des produits dans le monde virtuel conduit à des attitudes plus favorables et des intentions d’achat plus élevées, grâce à une plus grande interactivité avec le produit
Second Life réunit tous les médias disponibles dans un environnement 3D ludique
Une étude montre également que la publicité en ligne peut conduire à des évolutions positives de la marque et que son efficacité est même supérieure à la publicité traditionnelle
Accessible à toute les entreprises (PME et grandes entreprises)
IV. Présentation du concept de Second Life
Limites de second life pour les entreprisesCes informations ont été obtenues à partir des sources suivantes :
internet, articles presses, études et de revues académiques.
D’après la théorie de Schau et Gilly, les consommateurs ne séparent pas leurs activités en ligne de leurs activités dans la vie réelle, les entreprises doivent donc faire attention à leur cohérence en termes de communication
Les ventes de produits et services des entreprises intégrant Second Life ne compensent pas le coût de la mise en place d’un magasin virtuel
Les produits et services mis en place dans le virtuel ne correspondentpas au prix dans le monde réel. Ils sont beaucoup moins cher dans le virtuel, par exemple : location d’un appartement de 500m² = 5€ par mois. Un avatar peut très bien porter un produit dans l’univers et non en réel à cause du décalage de prix
IV. Présentation du concept de Second Life
Limites de second life pour les entreprisesCes informations ont été obtenues à partir des sources suivantes :
internet, articles presses, études et de revues académiques.
Des attentes insatisfaites : il n’est pas difficile d’offrir des gammes de couleurs ou des fonctionnalités qui ne peuvent pas exister en vie réelle. Ainsi les entreprises accroissent artificiellement les attentes impossibles à satisfaire (dans la vie réelle)
D’un autre coté, la simple reproduction de produits ou services, d’une réelle entreprise dans Second Life, peut être perçue comme un manque d’imagination et ennuyeuse par les résidents
IV. Présentation du concept de Second Life
Les différents positionnements d’identité des utilisateurs de Second Life
La duplication :
Le résidant possède un avatar qui est physiquement proche de son apparence dans le monde réel, et qui reflète selon lui sa personnalité. Il considère son avatar comme une république fidèle de lui-même. Le transfert est total si l’avatar et l’individu représentent une copie conforme physiquement et mentalement.
IV. Présentation du concept de Second Life
Les différents positionnements d’identité des utilisateurs de Second Life
L’amélioration :
L’individu considère l’avatar comme une extension de lui-même et ne transfère qu’une partir de lui-même, en général l’aspect est positif. Il possède un avatar qui diffère physiquement de son apparence dans le monde réel et qui est très proche de sa personnalité. Ses comportements sont partiellement les mêmes.
IV. Présentation du concept de Second Life
Les différents positionnements d’identité des utilisateurs de Second Life
La transformation :
Il s’agit de gommer dans la personnalité de l’avatar tout ce que l’utilisateur rejette dans la sienne ou tout ce qu’il lui est difficile d’assumer. Un timide ne le sera plus dans le monde virtuel. L’amélioration obtenue dans le monde virtuel est difficilement transféré dans le monde réel.
IV. Présentation du concept de Second Life
Les différents positionnements d’identité des utilisateurs de Second Life
La métamorphose : L’individu considère l’avatar comme un autre lui-même. Les
comportements de l’avatar seront les actions d’un autre imaginaire.
Les résidants créent leur avatar de telle sorte qu’il ne leur ressemble pas physiquement et mentalement.
Réponse d’un répondant « J’ai créé mon avatar de toutes pièces, je suis beau, sympa et très riche, avec des oreilles et une queue de chat».
IV. Présentation du concept de Second Life
Duplication Amélioration Transformation
Métamorphose
Apparence et comportement
identique
- Evolution d’appartenance
- Même comportement
- Evolution d’appartenance
- Evolution du comportement
- Changement d’appartenance
- Changement de
comportement
Frontière entre réel et virtuel :
légère
Frontière entre réel et virtuel :
légère
Frontière entre réel et virtuel :
forte
Frontière entre réel et virtuel :
forte
Activité entrepreneurial
e
Activité très large avec une prédominance de rencontrer, shopping et de
loisirs
Activité de rencontres,
shopping et de loisirs
Activité entrepreneuriale, de création et
roleplay
Les différents positionnements d’identité des utilisateurs de Second Life
IV. Présentation du concept de Second Life
V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière
Afin de donner une idée créative, nous avons décidé d’imaginer l’implantation d’une jeune entreprise de prêt-à-porter
Nous avons déjà effectué un travail sur cette entreprise auparavant, il s’ait de G=9.8
Présentation de l’entreprise G=9.8
L’entreprise G=9.8 a été créée en septembre 2006 par Sophie Young.
Elle commercialise de la lingerie bio, pour femme, homme et enfants.
Son chiffre d’affaires durant l’année 2008 a été de 130 000€.
Elle commercialise ses produits via son site internet: http://www.organiclingerie.fr, et par référencement dans des boutiques de prêt-à-porter.
Elle souhaite un développement international pour sa marque et donc vend ses produits en France mais aussi en Australie, en Amérique,…
V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière
Présentation de l’entreprise G=9.8
Ses résultats sont en constante augmentation depuis sa création
Néanmoins, Sophie Young cherche aujourd’hui de nouveaux moyens pour développer son entreprise
Dans cette optique de développement, elle avait contacté l’ensemble des élèves de notre promotion de Master 1 Marketing-vente, afin d’obtenir le maximum d’idées (cours de Stratégie Internationale)
V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière
Notre projet pour G=9.8
• Une idée de développement aurait pu être la création de boutiques au nom propre de la marque
• Ce canal de distribution n’a pas été utilisé à l’heure actuelle par Sophie Young, car elle ne croit pas forcément en la réussite future de petite boutique de prêt-à-porter, et plus particulièrement dans le secteur des sous-vêtements
• Pourtant, ce type de vente permettrait sans doute un développement rapide de la marque
V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière
Notre projet pour G=9.8
Nous pensons donc qu’il serait intéressant pour l’entreprise d’implanter un premier magasin propre à la marque G=9.8 à l’intérieur du monde virtuel de Second Life.
Utilisation du Marketing Virtuel
V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière
Le but recherché :
L’intérêt pourrait y être relativement conséquent pour l’entreprise, car elle pourrait par le biais de second Life, avoir une idée du succès des magasins de la marque.
V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière
Notre démarche
Comme nous l’avons démontré dans les objectifs et les avantages,Second Life permet de tester des nouveaux produits et services avant son potentiel lancement dans le marché réel.
Un résultat obtenu par une étude d’articles, nous montre qu’ilexiste une relation significative et positive entre l’attitude d’un utilisateur envers un magasin phare sur Second Life et son attitude envers la marque dans la vie réelle.
Pour ce faire nous avons tenté de démontrer les démarches
que devrait réaliser G=9.8 pour réussir à s’implanter :
Le principe pour elle est d’acheter une île à Linden Lab.
V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière
Linden Lab
Linden Lab est un éditeur américain chargé du développement commercial sur Second life.
V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière
Notre démarche
Le principe
Pour une implantation commerciale, le principe est d’acheter une île, de la nommer au nom de l’entreprise et d’y implanter un magasin.
Les utilisateurs de second life pourront donc visiter le magasin, découvrir les produits, les essayer et même les acheter pour leurs avatars.
G=9.8 pourra ainsi mesurer sa côte de popularité auprès des
consommateurs du monde entier, et plus particulièrement voir si un magasin propre à la marque serait bénéfique à l’entreprise.
V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière
Au préalable…
Pour pouvoir acheter une île, il faut obtenir une licence auprès de Liden Lab. Pour l’obtenir, il faut remplir un formulaire qui aidera l’éditeur à juger de l’attribution ou non de la licence (voir dossier word communiqué ci-joint)
Linden Lab étudiera au cas par cas chaque demande pour fixé un prix.
En général, les prix fixés sont de 1290 euros pour l’achat d’une île de 65 000 m². Le prix mensuel pour la maintenance est de 227 euros.
V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière
Visualisation du projet
Afin de visualiser au mieux ce que pourrait donner le magasin de G=9.8 dans Second Life, nous avons reconstitué une image de l’univers virtuel.Ceci permet de s’imaginer concrètement l’implantation de la marque.
V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière
L’intérieur du magasin
V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière
L’extérieur du magasin
V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière
L’extérieur du magasin
L’extérieur du magasin
V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière
VI) Conclusion
En vue de répondre à la problématique : « comment exploiter la tendance appartenance, réseaux et communautés », nous avons recherché toutes les possibilités qui s’offrent aux entreprises grâce à la construction d’une carte mentale.
De cette étude, nous avons isolé un moyen de tirer profit d’une communauté ou d’un réseau : le marketing alternatif, et plus précisément, le marketing virtuel.
En expliquant les démarches que G=9.8 doit suivre pour implanter un magasin propre à la marque dans le monde virtuel de Second Life, nous démontrons que, par le marketing virtuel, une entreprise peut tester à moindre coût et dans de brefs délais ses produits, son image de marque, …
Ouverture
A l’heure actuelle, nous entrons dans une phase de post-modernisme, où les classes sociales ont tendance à diminuer, d’où la naissance de plus en plus de réseaux et de communautés (facebook, Myspace,…) permettant aux individus de se distinguer par l’appartenance à un groupe de référence.
Les entreprises ont donc tout intérêt aujourd’hui à utiliser ce marketing virtuel pour se rapprocher au plus près des consommateurs.
VI) Conclusion