Le marketing est de plus en plus orienté vers de nouvelles techniques Marketing alternatif...

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Comment exploiter la tendance appartenance, réseaux et communauté BUAN FRANÇOIS COGET EMILIEN MAGNIER STEPHANE MEBARKIA ABDEL VENNAT CEDRIC M1 MARKETING-VENTE IAE DE LILLE

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Comment exploiter la tendance appartenance, réseaux et communauté

BUAN FRANÇOISCOGET EMILIENMAGNIER STEPHANE

MEBARKIA ABDELVENNAT CEDRIC

M1 MARKETING-VENTEIAE DE LILLE

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Le marketing est de plus en plus orienté vers de nouvelles techniques

Marketing alternatif

Techniques qui permettent une interactivité avec le consommateur ou prospect.

Introduction

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C’est dans l’optique de comprendre ces nouvelles façons de faire du marketing que

nous avons choisi d’étudier la problématique :

Comment explorer la tendance appartenance, réseaux et

communautés ? 

Introduction

Page 4: Le marketing est de plus en plus orienté vers de nouvelles techniques Marketing alternatif Techniques qui permettent une interactivité avec le consommateur.

I) Définition des termes de la problématique

II) Présentation du Mapping

III) Explication et présentation du choix > Marketing Virtuel

IV) Présentation du concept de Second Life

V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière

G = 9.8

VI) Conclusion

Sommaire

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La tendance appartenance :

Aujourd’hui, les individus portent de plus en plus attention au fait d’appartenir à des ensembles, à des groupes.

Le sentiment d’appartenance apparaît comme un besoin, Maslow l’avait notamment démontré avec sa théorie pyramidale.

I) Définition des termes de la problématique

L’appartenance implique donc la création de réseaux sociaux et de communautés, de plus

en plus nombreux au fil du temps.

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Communauté :

Concept qui désigne un collectif de personnes possédant et jouissant de façon indivise d'un patrimoine en commun.

Au contraire de la société et de l’association, elle est formée par la volonté de ses membres, décidant personnellement de leur implication.

Par extension, la communauté désigne uniquement les biens qui sont communs à plusieurs personnes, sans évoquer l'existence d'une personnalité juridique commune.

On peut distinguer plus en adéquation avec la problématique, le terme de communauté virtuelle.

La communauté virtuelle est formée d'une mosaïque de groupes aux comportements sociolinguistiques et identitaires hétérogènes, entrant parfois en conflit les uns avec les autres.

I) Définition des termes de la problématique

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Réseau :Un réseau social

ensemble d'entités sociales tel que des individus ou des organisations sociales reliées entre elles par des liens créés lors des interactions sociales

Des réseaux sociaux peuvent être créés stratégiquement pour agrandir ou rendre plus efficient son propre réseau social (professionnel, amical).

Il existe des applications internet aidant à se créer un cercle d'amis, à trouver des partenaires commerciaux, un emploi ou autres.

I) Définition des termes de la problématique

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II) Présentation du Mapping

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« Comment exploiter la tendance appartenance, réseaux et communauté pour une entreprise ? »

Cette problématique vise en quelques sortes à se demander :

Comment une entreprise peut tirer bénéfice des sentiments d’appartenance à des réseaux et des communautés ?

Comment une entreprise peut, à l’intérieur d’un groupe de personnes, se montrer, vendre ses produits, améliorer sa notoriété ?  

II) Présentation du Mapping

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Représenter par des valeurs communes 

Beaucoup d’entreprises lancent des produits destinés à des groupes, des communautés, qui défendent certaines valeurs ou qui sont imprégnés de certaines valeurs.

« Corsica Cola » ou le « Breizh Cola » qui affirment avec force le sentiment d’appartenance à une identité régionale.

La marque agro-alimentaire « Isla délice », spécialisée dans la vente de nourriture Hallal. Cette marque exploite le marché de la communauté musulmane.

La marque « Fanta » essaie de développer une attitude « cool fun » pour se rapprocher de l’attitude de son cœur de cible : la communauté des adolescents.

II) Présentation du Mapping

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Faire participer 

Afin d’impliquer les membres d’une communauté dans une prise de décision, dans une création, … les entreprises peuvent :

Demander l’avis des communautaires (avant le lancement d’un produit)

Demander une participation financière (devenir producteur de chanteurs, exemple : Grégoire), leur demander de co-créer

II) Présentation du Mapping

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Etre présent sur 

II) Présentation du Mapping

Une entreprise peut exploiter les communautés formées sur le web en étant présente sous formes de liens, de conseils de spécialistes

… sur des sites réunissant des groupes de personnes partageant les mêmes valeurs,

intérêts et normes.

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Se montrer / S’intégrer

II) Présentation du Mapping

Toujours dans l’idée de profiter des attraits d’un réseau ou d’une communauté, les entreprises peuvent s’impliquer dans des associations ou événements qui tiennent à cœur les membres :

les opérations de mécénat, de sponsoring ou de partenariat.

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Marché

Une entreprise peut exploiter le sentiment d’appartenance des communautés et des réseaux, peut se servir de leurs membres pour:

Tester leurs produits, et ainsi faire de la veille concurrentielle.

On peut utiliser ces fonctionnalités par exemple sur l’espace virtuel de Second Life en observant les réactions des ventes aux avatars.

II) Présentation du Mapping

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Communication

Les objectifs, pour une entreprise souhaitant implanter sa marque, notamment en termes de communication seront :

De familiariser le communautaire avec la marque et accroître son capital sympathie ,De distinguer l’entreprise de sa concurrence, De sensibiliser autour de ses valeurs auprès d’une communauté spécifique, De faire connaître ses produits.,De montrer l’originalité et la créativité de la marque, De faire essayer le produit, De le tester avant de le lancer au grand public, De susciter des retombées presses et des contacts ,D’impliquer le consommateur.

II) Présentation du Mapping

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Créer l’événement (Marketing Alternatif)

II) Présentation du Mapping

Nous avons distingué différents modes de marketing qui permettent d’aborder le consommateur d’une nouvelle façon:

Exemple : Le street marketing : la société 118 218 a réussi à créer du buzz sur le net, sur des réseaux, en organisant des actions en pleine rue avant le lancement de la marque.

Nous avons choisi d’étudier l’avantage pour une entreprise d’utiliser le marketing virtuel afin d’exploiter au mieux la tendance appartenance aux réseaux en ligne et aux communautés de « gamers ».

Cette manière de faire du marketing est en plein essor.

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Qu’est-ce que le marketing virtuel ?

Il a été créé depuis l’apparition des réseaux virtuels.Les récentes évolutions du Web, dont les contenus créés par les utilisateurs sont la principale résultante, témoignent de la nécessaire évolution du marketing.

Les marques doivent intégrer le consommateur beaucoup plus en amont de la phase de commercialisation d'un produit ou d'un service.

Le consommateur est devenu consomm"acteur": les marques commencent à intégrer que, pour avoir un attractif fort entre la marque et ses clients, le client ne doit plus seulement être celui qui achète mais également être celui qui crée.

Le marketing virtuel est donc tout simplement l’application du marketing dans des univers parallèles composants le virtuel.

III) Explication et présentation du choix > Marketing virtuel

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Qu’est-ce que le marketing virtuel ?

Nous avons étudié une étude d’un des travaux de Michael Haenlein et Andreas M. Kaplan > revues académiques de RAM. Ceux-ci ont démontré que :

Les mondes virtuels de façon générale, ont bénéficié d’un certain intérêt depuis ces dernières années, ils ont pris en exemple le fait qu’une revue spécialement dédiée sur ce sujet est apparue en 2008.

De plus, pour démontrer le développement du sujet, le cabinet d’études marketing Gartner, estime que d’ici 2012, 70% des entreprises auront créés leurs propres mondes virtuels.

 Ce marketing est utilisé pour toucher les personnes utilisant des mondes virtuels, les jeux vidéo en réseau ou non, en sont l’illustration.

 

III) Explication et présentation du choix > Marketing virtuel

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Exemples de marketing virtuel ?

Ainsi, l’entreprise Adidas va promouvoir sa marque et ses produits via le jeu Pro Evolution Soccer ou FIFA, pour ne citer qu’eux, dans le monde des jeux vidéo de football, sous forme de sponsoring, à l’image de ce qu’elle fait dans le monde réel.

 

Ces jeux vidéo, peuvent également être assimilés en l’univers des jeux en réseaux. Les jeux les plus en vogue actuellement dans ce milieu virtuel en réseau sont, pour les plus connus :

III) Explication et présentation du choix > Marketing virtuel

Project Entropia Cyworld

Habbo Hotel Second Life

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Exemples d’entreprises implantées dans le monde virtuel de Second Life

Pour cibler Second Life, puisque c’est notre outil de travail pour répondre à la problématique qui nous est proposée, on peut citer l’exemple de certaines entreprises utilisant cet univers virtuel comme réel outil marketing :

Le Crédit Agricole "est la où sont ses clients" : Il existe plusieurs îles « Crédit agricole » avec l'Institut mutualiste et 5 caisses régionales qui se sont installées peu à peu.

IBM crée des magasins dans lesquels l’entreprise met en vente des ordinateurs que les internautes peuvent commander, payer via Second Life et les recevoir chez eux, dans la vraie vie.

Toyota teste un nouveau modèle de voiture : la Scion XB.

American Apparel ouvre une boutique afin de tester la popularité de ses produits.

III) Explication et présentation du choix > Marketing virtuel

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Exemples d’entreprises implantées dans le monde virtuel de Second Life

L’oréal Paris organise un défilé Miss L'Oréal Glamour (20 candidates retenues sur 250 candidatures internationales) (la cérémonie a eu lieu le 31 mars 2007)

Jean-Paul Gaultier y a organisé le lancement de son nouveau parfum Les Fleurs du Mâle.

Research International: a commencé en 2007 à tester avec certaines grandes marques des études de marketing qualitatives exclusivement réalisées auprès d'avatars.

La Seine Saint-Denis : a créé son île pour promouvoir le département et valoriser son image. Elle propose aux professionnels de l'immobilier de promouvoir leurs projets localisés sur son territoire.

III) Explication et présentation du choix > Marketing virtuel

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L’interface, Second Life (SL) c’est :

• Un univers virtuel en 3D, gratuit, multi joueurs, jouable uniquement sur internet

• Ce n’est pas considéré comme un jeu vidéo

pas de but ou mission fixée

• SL permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels (avatar) dans un monde créé par les résidants eux-mêmes

l’originalité du concept

• L’individu doit se construire une identité en opérant un transfert, partiel ou total de son identité réelle à son identité virtuel.

• Les résidants développent de nombreuses relations sociales et se regroupent en communautés de manière libre et international.

IV. Présentation du concept de Second Life

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SL c’est aussi…

Les résidents créent leurs avatars et leurs environnements, collaborent dans des activités de loisirs et/ou d’affaires

Communauté de nouveaux consommateurs

L’avatar peut entreprendre une multitude d’actions dans cette univers: créer une entreprise, des objets, faire du shopping, faire du sport, appartenir à un groupe ayant des objectifs communs (ex : des elfes, des vampires), créer des événements (ex: se marier), faire des conférences et réunions sur un thème, réaliser des concerts, des expositions

IV. Présentation du concept de Second Life

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SL c’est aussi…

Une véritable économie où les diverses actions sont rendues possible grâce à une monnaie virtuelle : le dollar Linden, convertible en dollars US auprès de bourses d'échange gérées par Linden Lab ou indépendantes (250 Lindens = 1 dollar)

Il est donc possible de s’enrichir en «jouant »

(ex: en faisant payer des loyers, en réalisant des ventes…)

Les entreprises investissent dans cet univers, en créant par exemple de la communication ou encore de transférer leur point de vente réel en point de vente virtuel

Création d’une relation d'un type nouveau avec leurs clients.

IV. Présentation du concept de Second Life

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Le Marché

Un marché réel :

En 2009: de 13 millions d’avatars (30ans, CSP+)1,8 million de $ échangés chaque jour40 000 connexions simultanéesDe nombreuses sociétés déjà présentes, grandes entreprises, PME, TPE. (IBM, Dell, Mercedes, Renault, Veolia, Accenture, JP Gaultier, ING, l'Oréal, Dior...)

IV. Présentation du concept de Second Life

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Le Marché

De nouvelles perspectives :

Cet univers virtuel est un des visages du web de demain, les possibilités offertes par Second Life sont infinies

80% des internautes utiliseront un univers 3D en 2011

En 2018, un milliard d’individus pourrait fréquenter les mondes virtuels

IV. Présentation du concept de Second Life

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Le Marché

Chiffres Clés :

652 581$ dépensés le 22 novembre 2006

1 675$ pour une île de 65 536 m²

9,95$ pour devenir un membre premium

5$ /mois pour la location d'un appartement de 500 m²

3$ pour un petit yacht

IV. Présentation du concept de Second Life

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Le Marché

Législation :

Pour devenir propriétaire d’un espace : Adhérer au forfait payant = 5$ par mois mais possibilité d’essayer cette simulation gratuitement

On est juridiquement propriétaire de nos biens dans Second Life grâce aux licences Créatives Commons qui régissent le jeu (on peut donc vendre toutes nos créations)

Le seul souci est que le Fisc américain est en train de travailler à l'établissement d'une taxe. Une sorte de TVA virtuel …

IV. Présentation du concept de Second Life

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Avantages de second life pour les entreprisesCes informations ont été obtenues à partir des sources suivantes :

internet, articles presses, études et de revues académiques.

Nouveau canal de distribution qui devient très convoité

Second life permet de tester des nouveaux produits et services avant son potentiel lancement dans le marché réel

Permet de toucher un nouveau segment de la population

Augmenter sa notoriété

Un résultat obtenu par une étude nous montre qu’il existe une relation significative et positive, entre l’attitude d’un utilisateur envers un magasin phare sur Second Life, et son attitude envers la marque dans la vie réelle

IV. Présentation du concept de Second Life

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Avantages de second life pour les entreprisesCes informations ont été obtenues à partir des sources suivantes :

internet, articles presses, études et de revues académiques.

De plus, l’utilisation des produits dans le monde virtuel conduit à des attitudes plus favorables et des intentions d’achat plus élevées, grâce à une plus grande interactivité avec le produit

Second Life réunit tous les médias disponibles dans un environnement 3D ludique

Une étude montre également que la publicité en ligne peut conduire à des évolutions positives de la marque et que son efficacité est même supérieure à la publicité traditionnelle

Accessible à toute les entreprises (PME et grandes entreprises)

IV. Présentation du concept de Second Life

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Limites de second life pour les entreprisesCes informations ont été obtenues à partir des sources suivantes :

internet, articles presses, études et de revues académiques.

D’après la théorie de Schau et Gilly, les consommateurs ne séparent pas leurs activités en ligne de leurs activités dans la vie réelle, les entreprises doivent donc faire attention à leur cohérence en termes de communication

Les ventes de produits et services des entreprises intégrant Second Life ne compensent pas le coût de la mise en place d’un magasin virtuel

Les produits et services mis en place dans le virtuel ne correspondentpas au prix dans le monde réel. Ils sont beaucoup moins cher dans le virtuel, par exemple : location d’un appartement de 500m² = 5€ par mois. Un avatar peut très bien porter un produit dans l’univers et non en réel à cause du décalage de prix

IV. Présentation du concept de Second Life

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Limites de second life pour les entreprisesCes informations ont été obtenues à partir des sources suivantes :

internet, articles presses, études et de revues académiques.

Des attentes insatisfaites : il n’est pas difficile d’offrir des gammes de couleurs ou des fonctionnalités qui ne peuvent pas exister en vie réelle. Ainsi les entreprises accroissent artificiellement les attentes impossibles à satisfaire (dans la vie réelle)

D’un autre coté, la simple reproduction de produits ou services, d’une réelle entreprise dans Second Life, peut être perçue comme un manque d’imagination et ennuyeuse par les résidents

IV. Présentation du concept de Second Life

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Les différents positionnements d’identité des utilisateurs de Second Life

La duplication :

Le résidant possède un avatar qui est physiquement proche de son apparence dans le monde réel, et qui reflète selon lui sa personnalité. Il considère son avatar comme une république fidèle de lui-même. Le transfert est total si l’avatar et l’individu représentent une copie conforme physiquement et mentalement.

IV. Présentation du concept de Second Life

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Les différents positionnements d’identité des utilisateurs de Second Life

L’amélioration :

L’individu considère l’avatar comme une extension de lui-même et ne transfère qu’une partir de lui-même, en général l’aspect est positif. Il possède un avatar qui diffère physiquement de son apparence dans le monde réel et qui est très proche de sa personnalité. Ses comportements sont partiellement les mêmes.

IV. Présentation du concept de Second Life

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Les différents positionnements d’identité des utilisateurs de Second Life

La transformation :

Il s’agit de gommer dans la personnalité de l’avatar tout ce que l’utilisateur rejette dans la sienne ou tout ce qu’il lui est difficile d’assumer. Un timide ne le sera plus dans le monde virtuel. L’amélioration obtenue dans le monde virtuel est difficilement transféré dans le monde réel.

IV. Présentation du concept de Second Life

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Les différents positionnements d’identité des utilisateurs de Second Life

La métamorphose : L’individu considère l’avatar comme un autre lui-même. Les

comportements de l’avatar seront les actions d’un autre imaginaire.

Les résidants créent leur avatar de telle sorte qu’il ne leur ressemble pas physiquement et mentalement.

Réponse d’un répondant « J’ai créé mon avatar de toutes pièces, je suis beau, sympa et très riche, avec des oreilles et une queue de chat».

IV. Présentation du concept de Second Life

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Duplication Amélioration Transformation

Métamorphose

Apparence et comportement

identique

- Evolution d’appartenance

- Même comportement

- Evolution d’appartenance

- Evolution du comportement

- Changement d’appartenance

- Changement de

comportement

Frontière entre réel et virtuel :

légère

Frontière entre réel et virtuel :

légère

Frontière entre réel et virtuel :

forte

Frontière entre réel et virtuel :

forte

Activité entrepreneurial

e

Activité très large avec une prédominance de rencontrer, shopping et de

loisirs

Activité de rencontres,

shopping et de loisirs

Activité entrepreneuriale, de création et

roleplay

Les différents positionnements d’identité des utilisateurs de Second Life

IV. Présentation du concept de Second Life

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V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière

Afin de donner une idée créative, nous avons décidé d’imaginer l’implantation d’une jeune entreprise de prêt-à-porter

Nous avons déjà effectué un travail sur cette entreprise auparavant, il s’ait de G=9.8

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Présentation de l’entreprise G=9.8

L’entreprise G=9.8 a été créée en septembre 2006 par Sophie Young.

Elle commercialise de la lingerie bio, pour femme, homme et enfants.

Son chiffre d’affaires durant l’année 2008 a été de 130 000€.

Elle commercialise ses produits via son site internet: http://www.organiclingerie.fr, et par référencement dans des boutiques de prêt-à-porter.

Elle souhaite un développement international pour sa marque et donc vend ses produits en France mais aussi en Australie, en Amérique,…

V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière

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Présentation de l’entreprise G=9.8

Ses résultats sont en constante augmentation depuis sa création

Néanmoins, Sophie Young cherche aujourd’hui de nouveaux moyens pour développer son entreprise

Dans cette optique de développement, elle avait contacté l’ensemble des élèves de notre promotion de Master 1 Marketing-vente, afin d’obtenir le maximum d’idées (cours de Stratégie Internationale)

V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière

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Notre projet pour G=9.8

• Une idée de développement aurait pu être la création de boutiques au nom propre de la marque

• Ce canal de distribution n’a pas été utilisé à l’heure actuelle par Sophie Young, car elle ne croit pas forcément en la réussite future de petite boutique de prêt-à-porter, et plus particulièrement dans le secteur des sous-vêtements

• Pourtant, ce type de vente permettrait sans doute un développement rapide de la marque

V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière

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Notre projet pour G=9.8

Nous pensons donc qu’il serait intéressant pour l’entreprise d’implanter un premier magasin propre à la marque G=9.8 à l’intérieur du monde virtuel de Second Life.

Utilisation du Marketing Virtuel

V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière

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Le but recherché :

L’intérêt pourrait y être relativement conséquent pour l’entreprise, car elle pourrait par le biais de second Life, avoir une idée du succès des magasins de la marque.

V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière

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Notre démarche

Comme nous l’avons démontré dans les objectifs et les avantages,Second Life permet de tester des nouveaux produits et services avant son potentiel lancement dans le marché réel.

Un résultat obtenu par une étude d’articles, nous montre qu’ilexiste une relation significative et positive entre l’attitude d’un utilisateur envers un magasin phare sur Second Life et son attitude envers la marque dans la vie réelle.

Pour ce faire nous avons tenté de démontrer les démarches

que devrait réaliser G=9.8 pour réussir à s’implanter :

Le principe pour elle est d’acheter une île à Linden Lab.

V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière

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Linden Lab

Linden Lab est un éditeur américain chargé du développement commercial sur Second life.

V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière

Notre démarche

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Le principe

Pour une implantation commerciale, le principe est d’acheter une île, de la nommer au nom de l’entreprise et d’y implanter un magasin.

Les utilisateurs de second life pourront donc visiter le magasin, découvrir les produits, les essayer et même les acheter pour leurs avatars.

G=9.8 pourra ainsi mesurer sa côte de popularité auprès des

consommateurs du monde entier, et plus particulièrement voir si un magasin propre à la marque serait bénéfique à l’entreprise.

V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière

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Au préalable…

Pour pouvoir acheter une île, il faut obtenir une licence auprès de Liden Lab. Pour l’obtenir, il faut remplir un formulaire qui aidera l’éditeur à juger de l’attribution ou non de la licence (voir dossier word communiqué ci-joint)

Linden Lab étudiera au cas par cas chaque demande pour fixé un prix.

En général, les prix fixés sont de 1290 euros pour l’achat d’une île de 65 000 m². Le prix mensuel pour la maintenance est de 227 euros.

V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière

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Visualisation du projet

Afin de visualiser au mieux ce que pourrait donner le magasin de G=9.8 dans Second Life, nous avons reconstitué une image de l’univers virtuel.Ceci permet de s’imaginer concrètement l’implantation de la marque.

V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière

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L’intérieur du magasin

V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière

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L’extérieur du magasin 

V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière

L’extérieur du magasin

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L’extérieur du magasin

V) Comment exploiter l’univers Second Life > Etude de faisabilité d’une entreprise particulière

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VI) Conclusion

En vue de répondre à la problématique : « comment exploiter la tendance appartenance, réseaux et communautés », nous avons recherché toutes les possibilités qui s’offrent aux entreprises grâce à la construction d’une carte mentale.

De cette étude, nous avons isolé un moyen de tirer profit d’une communauté ou d’un réseau : le marketing alternatif, et plus précisément, le marketing virtuel.

En expliquant les démarches que G=9.8 doit suivre pour implanter un magasin propre à la marque dans le monde virtuel de Second Life, nous démontrons que, par le marketing virtuel, une entreprise peut tester à moindre coût et dans de brefs délais ses produits, son image de marque, …

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Ouverture

A l’heure actuelle, nous entrons dans une phase de post-modernisme, où les classes sociales ont tendance à diminuer, d’où la naissance de plus en plus de réseaux et de communautés (facebook, Myspace,…) permettant aux individus de se distinguer par l’appartenance à un groupe de référence.

Les entreprises ont donc tout intérêt aujourd’hui à utiliser ce marketing virtuel pour se rapprocher au plus près des consommateurs.

VI) Conclusion