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Le Dédale 27 LE BESTIAIRE L L L E E E S S S A A A M M ME E E S S S E E E N N N P P P E E E I I I N N N E E E Lorsqu’une créature vivante décède dans le Monde Primaire alors qu’elle se trouve proche près d’un Fragment de Portail qui communique avec le Dédale, une Déchirure invisible s’ouvre alors momentanément. Le mort se relève pour répondre irrésistiblement à cet appel et la franchir disparaissant ainsi sans laisser de trace. Si une créature vient à mourir à proximité de la Porte, son âme reste attachée à son corps et elle ressent un appel à travers la Porte Dimensionnelle ouverte, appel certes teinté de sensations désagréables (les Avatars qui ne lui correspondent pas) mais appel tout de même. Si le défunt a le malheur d'écouter cet appel et d'y répondre en traversant la Porte, il devient alors une Ame en Peine. A l'inverse, si le défunt ne se déplace pas à travers la Porte, son âme parvient alors à s'échapper normalement lorsque la déchirure se referme. Le but d’une Ame en Peine est de survivre au Dédale suffisamment longtemps pour rencontrer l’avatar représentant le dieu de sa foi, et se fondre en lui pour rejoindre son royaume d’éternité. Bien sur, il lui faut réaliser ce qui lui arrive et comprendre le fonctionnement du Dédale, tout en évitant ses pièges, les Carnophages, les avatars chasseurs d’âme voraces, les Geôliers, les Possédés, etc. Une Ame en Peine tuée au sens matériel du Monde Primaire entre en état cataleptique. Son corps et son esprit deviennent totalement inertes. Rendue immobile et inactive, l’Ame en Peine n’est plus qu’une dépouille qui devient en une cible très facile. On ne peut pas la guérir. Aucun retour en arrière n’est plus possible, pour elle l’aventure s’arrête ici dans le Dédale. Son unique chance de salut viendra alors de ses compagnons. Cette âme peut être sauvée en étant portée à l'avatar de Morr, où l'avatar du Dieu que cette Ame en Peine aurait choisi. Si ce dernier veut bien lui ouvrir la porte à son royaume. Cycle de vie : Origine : des créatures décédées dans le Monde Primaire qui ont pu franchit une Déchirure, attirés à leur mort le Dédale (cf. le Transit des Ames p10), ou des Arpenteurs morts à même la Bulle Warp. Objectifs : accepter sa mort et trouver le repos éternel en allant à la rencontre de l'avatar de sa destinée. Plus facile à dire qu'à faire dans le Dédale, l'âme devant choisir entre les différents avatars, alors que même certains d'entre eux viennent à sa rencontre pour se saisir d'elle, de son aura, pour la grignoter au fur et à mesure et la lier ainsi irrémédiablement à eux et à leur dieu (sauf pour quelques avatars comme l'avatar Khorne, dont la Rivière de Sang engloutit brutalement et définitivement toute Ame en Peine). Possibilités : les Ames en Peine déambulent dans le

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Le Dédale 27

LLEE BBEESSTTIIAAIIRREE

LLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS AAAAAAAAAAAAMMMMMMMMMMMMEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS EEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNN PPPPPPPPPPPPEEEEEEEEEEEE IIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNNEEEEEEEEEEEE LLLLorsqu’une créature vivante décède dans le Monde Primaire alors qu’elle se trouve proche près d’un Fragment de Portail qui communique avec le Dédale, une Déchirure invisible s’ouvre alors momentanément. Le mort se relève pour répondre irrésistiblement à cet appel et la franchir disparaissant ainsi sans laisser de trace. Si une créature vient à mourir à proximité de la Porte, son âme reste attachée à son corps et elle ressent un appel à travers la Porte Dimensionnelle ouverte, appel certes teinté de sensations désagréables (les Avatars qui ne lui correspondent pas) mais appel tout de même. Si le défunt a le malheur d'écouter cet appel et d'y répondre en traversant la Porte, il devient alors une Ame en Peine. A l'inverse, si le défunt ne se déplace pas à travers la Porte, son âme parvient alors à s'échapper normalement lorsque la déchirure se referme. Le but d’une Ame en Peine est de survivre au Dédale suffisamment longtemps pour rencontrer l’avatar représentant le dieu de sa foi, et se fondre en lui pour rejoindre son royaume d’éternité. Bien sur, il lui faut réaliser ce qui lui arrive et comprendre le fonctionnement du Dédale, tout en évitant ses pièges, les Carnophages, les avatars chasseurs d’âme voraces, les Geôliers, les Possédés, etc. Une Ame en Peine tuée au sens matériel du Monde Primaire entre en état cataleptique. Son corps et son esprit deviennent totalement inertes. Rendue immobile et inactive, l’Ame en Peine n’est plus

qu’une dépouille qui devient en une cible très facile. On ne peut pas la guérir. Aucun retour en arrière n’est plus possible, pour elle l’aventure s’arrête ici dans le Dédale. Son unique chance de salut viendra alors de ses compagnons. Cette âme peut être sauvée en étant portée à l'avatar de Morr, où l'avatar du Dieu que cette Ame en Peine aurait choisi. Si ce dernier veut bien lui ouvrir la porte à son royaume. Cycle de vie : Origine : des créatures décédées dans le Monde Primaire qui ont pu franchit une Déchirure, attirés à leur mort le Dédale (cf. le Transit des Ames p10), ou des Arpenteurs morts à même la Bulle Warp. Objectifs : accepter sa mort et trouver le repos éternel en allant à la rencontre de l'avatar de sa destinée. Plus facile à dire qu'à faire dans le Dédale, l'âme devant

choisir entre les différents avatars, alors que même certains d'entre eux viennent à sa rencontre pour se saisir d'elle, de son aura, pour la grignoter au fur et à mesure et la lier ainsi irrémédiablement à eux et à leur dieu (sauf pour quelques avatars comme l'avatar Khorne, dont la Rivière de Sang engloutit brutalement et définitivement toute Ame en Peine). Possibilités : les Ames en Peine déambulent dans le

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Dédale et ont une existence physique. Elles peuvent toutefois passer les Déchirures par erreur, mais elles n'ont aucun moyen de les percevoir. Restrictions : l'âme d'une Ame en peine est détruite pour toujours dans le Dédale si elle est disputé brutalement par deux avatars. Mode de survie : la fuite, l'errance et la planque... Toutefois des Ames en Peine guidées par des Arpenteurs ou des Incarnations (cf. les tribus p61), peuvent s'unir pour repousser d'éventuels assaillants... Débouchés : nouvel habitant du Warp, fantôme du Monde Primaire (si retour par déchirure), ou bien encore Purgatide, Carnophage... La "Vraie Mort" prend effet lors d'un contact entre Avatar et Ame en Peine. Ce contact doit être fait par une extension de l'Avatar (par exemple sa lame pour Khorne, ou un Corbeau pour Morr).

Si l'Ame en Peine ne veut pas être absorbée par cet Avatar, elle a alors droit à un jet de FM. En cas de réussite de l'Ame en Peine, l'Avatar ne peut lui faire franchir les Portes de Son Royaume tant qu'elle ne change pas d'avis. Si l'Ame en Peine voit son siège spirituel entièrement détruit, elle demeure au dernier endroit de celui ci, puis vogue au gré des Vents de Magie. Un Avatar ou un Possédé passant par là peut alors l'envoyer vers son Dieu/la Conscience Emergente sans que l'Ame en Peine n'y puisse rien. Et si toutefois le corps venait à être "découpé", l'âme resterait dans ce qui est son "siège spirituel" (cela variant en fonction des cultures, par exemple le coeur, la tête, voir même suivant le siège spirituel des gens : leur main droite...). Seules les parties du corps toujours reliées au Siège Spirituel demeurent intactes et utilisables par l'Ame en Peine.

LLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS AAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRPPPPPPPPPPPPEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTEEEEEEEEEEEEUUUUUUUUUUUURRRRRRRRRRRRSSSSSSSSSSSS

CCCComme toutes les entités qui sont arrivées dans le Dédale, ce sont des créatures issues de la réalité ou plutôt d’une des multiples réalités du Monde Primaire. Toutefois, et ce qui n’est pas des moindre, les Arpenteurs sont les seuls à y être entrés de leur vivant, de leur fait ou involontairement. De prime abord, cette distinction est bien entendu imperceptible à l’œil du profane. De ce fait, les PJ sont tous des Arpenteurs du Dédale, à moins d’un décédé parmi eux. Les Arpenteurs peuvent être de n’importe quelle race, de n’importe quelle réalité et de n’importe quel temps. Vous êtes à même de juger de ce qu’ils sont, de leurs motivations et surtout de ce qu’ils doivent et peuvent apporter à votre histoire. Cycle de vie : Origine : créatures entrées dans le Dédale et toujours en vie. Objectifs : variés, pouvant aller de la simple tentative de survie à des objectifs plus élaborés (en fonction de leur connaissance du Dédale notamment : volonté de ressortir/retrouver quelqu’un...). Possibilités : les Arpenteurs peuvent traverser les Déchirures ou Voile du Dédale. Restrictions : les Arpenteurs doivent se nourrir, dormir et respirer comme toute créature vivante.

Mode de survie : se faire le plus discret possible et apprendre vite, très vite les règles du Dédale. Débouchés : en cas de sortie du Dédale : rien à signaler ; en cas de mort dans le Dédale : passage à l'état d'Ames en peine. En cas de présence persistante dans le Dédale, un Arpenteur risque fort de se transformer (en Nécrophage : si l'Arpenteur en vient à

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manger de manière répétée de la chair d'Ame en peine; en Psylosite : s'il se retrouve coincé dans une

Déchirure; en Geôlier : s'il est immergé dans la Rivière de Sang et y perd la raison).

LLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRSSSSSSSSSSSS

DDDDans le Dédale, les avatars sont les incarnations, les manifestations plus ou moins conscientes des plus puissantes entités du Warp (cf. le Bestiaire des avatars du Dédale p41). Ils tirent leur apparences, leurs comportements et leurs pouvoirs de l’imaginaire, des superstitions et des croyances mêlées ensembles, des êtres pensants qui passent par le Dédale.

Les avatars peuvent être uniques (comme ceux de certaines divinités de l'Ordre), ou bien multiples et variés pour une même divinité, (notamment pour les dieux du Chaos)... Les portes dimensionnelles entre le Dédale et le Warp, (et dans ce sens uniquement), sont les avatars eux-mêmes, à la fois portes et gardiens du Royaume du Warp de leur dieu.

LLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS CCCCCCCCCCCCAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRNNNNNNNNNNNNOOOOOOOOOOOOPPPPPPPPPPPPHHHHHHHHHHHHAAAAAAAAAAAAGGGGGGGGGGGGEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS

LLLLes Carnophages sont des Goules intelligentes qui ont suffisamment de FM pour avoir la volonté de survivre à la mort en s'accrochant à leur survie. Elles préfèrent la chair fraîche et vivante aux charognes, elles dégénèrent donc moins que celles de la réalité. Ils sont morts dans le Dédale, en entrevoyant l’enfer qui les attend, et se refusent d’endurer l’ultime souffrance. Leur esprit habite toujours leur corps, et afin de conserver leur âme dans le Dédale, ils se repaissent des vivants pour tirer l’énergie nécessaire à leur cohésion. LLLLes Carnophages peuvent évoluer très différemment les uns par rapport aux autres, et voient leur puissance se développer considérablement avec le temps, s’ils trouvent suffisamment de nourriture. Certains atteignent des proportions disproportionnées et

monstrueuses, n’étant plus que des masses informes et gigantesques de chairs putréfiées, et d’organes désorganisés. D’autres à l’extrême inverse peuvent se restreindre à un organe, s’agitant telle une sangsue, une lamproie vorace dans sa soif de grandir pour sévir. CCCCe sont des âmes rebelles à leur propre mort, et donc par extension au Dédale et aux règles qui le régissent. Les Carnophages fonctionnent en meutes et tribus, agissant comme des virus dans le système Dédale (le virus de la vie dans un lieu de purgatoire qui prépare à la mort).

PPPProfil d’un Carnophage

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 33 25 3 4 7 30 2 43 29 29 43 43 20

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 33 25 30 40 11 29 43 20 A B BF BE M Mag PF 2 11 3 4 4 20 3

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Le Dédale 30

Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Langue (deux au choix), Perception, Survie Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Camouflage urbain, Camouflage souterrain, Effrayant, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : Attaques empoisonnées : les créatures blessées doivent réussir un test d’Endurance Assez difficile (-10%), pour éviter de perdre 2 points de Blessures supplémentaires. Mutation : lancez 1D10 pour déterminer le nombre de mutations : 1-3=0 mutation, 4-6=1 mutation, 7-9=2 mutations, 10=3 mutations. Folie : bête intérieur Armure : aucune Points d’armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes, parfois une arme (au choix) Perspective d’Eradication : Moyenne Cycle de vie : Origine : Arpenteur qui a ingéré des "Refuges Spirituels", en se nourrissant d'autres Arpenteurs et d’Ames en Peine. Objectifs : Survivre et muter pour gagner en taille, en puissance et en capacités, en se nourrissant de chairs afin d’ingérer le plus de Refuges Spirituels possibles

et nécessaires. Possibilités : Le Nécrophage peut fusionner des sièges spirituels d’âmes pour modifier son corps. Cela lui permet soit de soigner ses blessures, soit de devenir très résistant et puissant, soit encore de changer d'apparence. Restrictions : Les Nécrophages ne peuvent regagner des points de blessures que s’ils ingèrent des créatures dans le Dédale. Leur puissance est proportionnelle au nombre de Refuges Spirituels ingérés. Mode de survie : Manger la chair des autres créatures du Dédale, Carnophages compris. Débouchés : Lorsqu'un Nécrophage meurt il perd alors la force mentale requise pour contrôler et continuer à rassembler les âmes ingérées. Il devient une Ame en Peine munie d'un siège spirituel (son réceptacle physique), mais toute partie de son corps pour laquelle il a utilisé un siège spirituel d’une âme retenue captive lui est désormais hors de contrôle. Ainsi, là où il s'était soigné "avec les âmes", et où il avait modifié son corps pour en faire autre chose, il ne peut plus commander ses chaires flasques et amorphes. Quant aux âmes libérées de son corps, elles deviennent des Ames en Peine sans siège spirituel, c’est-à-dire flottant au gré des Vents, invisibles aux yeux de tous sauf des Avatars.

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Le Dédale 31

LLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS GGGGGGGGGGGGEEEEEEEEEEEEOOOOOOOOOOOOLLLLLLLLLLLLIIIIIIIIIIIIEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRRSSSSSSSSSSSS

LLLLes Geôliers vouent une adoration sans limite à la Rivière de Sang, dans laquelle ils se nourrissent et se régénèrent en se baignant, (d'où leur propension meurtrière à faire couler le sang, et la mutation de leur peau écailleuse d'un blanc laiteux). Adorateurs sacrificiels, ils versent le sang de leurs victimes dans la Rivière de Sang pour propager son expansion toujours plus loin, dans les sombres canaux du Dédale. Ils la suivent dans tous ses déplacements. Si vous voyez apparaître la Rivière de Sang, fuyez, c'est qu'ils ne sont pas loin. Le visage de leur humanité ou ancienne existence d'arpenteur est masqué par la toile des vêtements ou la peau de leurs victimes. TTTTout arpenteur qui boit ou qui est immergé dans la Rivière de Sang doit effectuer un test de FM. S'il échoue, il devient Geôlier jusqu'au prochain test de FM réussi. S'il se retrouve à nouveau en contact, l'attirance pour cet état de démence deviendra beaucoup plus long, jusqu'à le transformer totalement. Plus il sera en contact avec la Rivière de Sang, et plus il deviendra Geôlier à part entière... Geôlier un jour, Geôlier pour toujours... Vampires, créatures garous et autres assoiffés de sang peuvent ainsi se retrouver Geôlier malgré eux, pour

n'avoir pas su retenir leur soif, et réussi leur test de FM. Ils infestent les égouts et tunnels pestilentiels des cités, aux frontières du Dédale et de la réalité, chassant les créatures évoluant trop près de la sous réalité et empêchant les habitants du Dédale d’en sortir. Leur peau est blanche comme la mort. Ils chassent en traînant derrière eux de lourdes chaînes et crochets.

LLLLeur venue est annoncée par des cliquetis métalliques et des raclements sinistres, et le rougeoiement incandescent de leurs yeux qui brûlent dans les ténèbres. Les Geôliers sont d’anciens arpenteurs atteints par la rage de Khorne. S’ils semblent invulnérables, mais se régénèrent en fait dans la Rivière de Sang, leur mère nourricière. Les Geôliers sont encore vivants (puisque arpenteurs à l’origine, ils sont entrés vivants dans le Dédale), mais leur âme appartient d’ors et déjà à Khorne.

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Et si blessés à mort ils ne réussissent pas à se régénérer à temps, ils succombent à leurs blessures. C’est alors qu’ils se relèvent, comme immortels... Mais en fait ils ont perdu leur statut de Geôlier. Ils sont maintenant morts, et ce n’est plus que leur âme décédée qui se meut dans le Dédale. Les ex-geôliers perdent toute velléité, et se dirigent vers la Rivière de Sang pour s’y engloutir et rejoindre ainsi le Royaume de Khorne. Un spectateur de la scène pourrait croire que le Geôlier n’est pas mort, mais seulement affaibli et qu’il va se ressourcer dans la Rivière de Sang. C’est ainsi que le mythe de l’invincibilité des Geôliers est sans doute né, ce qui les rend encore plus effroyables.

PPPPS : lorsqu’un arpenteur meurt dans le Dédale, il se relève ensuite comme si de rien n’était, (puisque le Dédale accueille les morts sous leur forme de vivant), et devient une Ame en Peine. PPPProfil d’un Geôlier

Compétences : Escalade, Perception, Pistage, Sans peur, Survie Talents : Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisés, Sens de l’orientation, Vision nocturne Règles spéciales : Armure : armure moyenne (gilet de mailles, veste de cuir, casque ou calotte de cuir) Points d’Armure : tête 5 ou 1, bras 1, corps 3, jambes 0 Armes : fléaux ou arme à deux mains, arme à une main Perspective d’Eradication : Moyenne

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 33 25 4 4 7 30 1 18 29 18 29 29 06

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 33 25 40 40 22 18 29 06 A B BF BE M Mag PF 1 11 4 4 4 10 4

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Le Dédale 33

LLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS TTTTTTTTTTTTEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNEEEEEEEEEEEEBBBBBBBBBBBBRRRRRRRRRRRREEEEEEEEEEEEUUUUUUUUUUUUXXXXXXXXXXXX

CCCCes petites entités sont toutes noires, brumeuses, poisseuses, changeantes, leurs apparences rappelle très vaguement ce qu’elles ont été de leur vivant, elles gémissent dans les aigus en permanence. Si leur taille ne dépasse pas cinquante centimètres pour les plus grandes dans le Monde Primaire, elles atteignent facilement deux mètres dans le Dédale.

CCCCe sont des créatures gazeuses qui se rassemblent et se dissolvent à volonté, en modifiant leur densité. Ce sont les résidus tourmentés de sorciers morts brûlés vifs, dans le monde primaire, sur le bûcher. Elles apparaissent dans le Dédale sous la forme d’un petit nuage d’une fumée noire, aux contours humanoïdes. Certaines peuvent rejoindre, comme les autres morts, les royaumes du Chaos, d'autres plus tourmentées et plus puissantes, refusent de quitter ce monde, et même décident parfois de faire des sorties dans la réalité, quand elles le peuvent, pour se venger.

PPPProfil d’un Ténébreux

Compétences : Esquive à +20%, Perception, Pistage, Survie Talents : Effrayant, Sens aiguisés, Sens de l’orientation, Vision nocturne Règles spéciales : Etre gazeux : qui change sa densité à volonté pour s’immiscer partout et esquiver des attaques. Lors de forts courant d’air ou de fortes bourrasques de vents, il doit faire un test de FM pour éviter d’être dispersé et donc détruit. Armure : aucune Points d’Armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : aucune Perspective d’Eradication : Moyenne

LLLLe sort Habitants d'en dessous (sort de Magie de Lumière N5 RoS V1) ouvre à quelques unes d’entre-elles un portail du Dédale vers le Monde Primaire. Elles s'engouffrent dans la brèche, et intoxiquent les petites bêtes qui peuplent le sol de la terre. Leurs gaz contrôlent ces petites créatures en une nuée d'insectes, cloportes, araignées, scolopendres et autres vermines. Elles peuvent aussi reprendre leur forme gazeuse en faisant varier leur densité à loisir. La nuée sort de terre. Les petites bêtes alors gorgées de gaz prennent la teinte noire, elles agissent comme une nuée, dans des tourbillons de fumées plus ou moins denses et humanoïdes. Elles sont si nombreuses, que lorsqu'elles sortent du sol, celui-ci s'ouvre sous les pieds de la victime qui s'enfonce dans la terre, submergée par le nombre de petites bêtes. Elle disparaît à la vue des hypothétiques spectateurs. Les créatures attirent les victimes sous terre et se repaissent jusqu’à la moelle de tous leurs souvenirs agréables, la torturant physiquement et surtout mentalement pendant 1D6 heures. A la fin du sort, les victimes sont libérées de leur emprise. Elles réapparaissent alors, comme enterrées vivantes, se débattant dans la terre en hurlant comme des forcenés, couvertes de verres et autres vermines leur courant sur le corps... Les victimes ayant réussi un test de volonté gagnent un point de folie. Les autres 1D6 points de folie. Dans le Dédale ces créatures errent à la recherche de nourriture psychique (souvenirs agréables), dans les tunnels et baraquements les abritant du pouvoir

dispersant des vents et autres courants d’air.

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 38 0 3 4 14 33 2 28 36 44 60 68 25

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 38 0 35 42 31 44 64 25 A B BF BE M Mag PF 2 20 3 4 6 0 0

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Le Dédale 34

LLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS IIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNNCCCCCCCCCCCCAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRNNNNNNNNNNNNAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTIIIIIIIIIIIIOOOOOOOOOOOONNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSS

LLLLe Dédale donne vie aux superstitions et aux croyances présentes dans l'âme des êtres pensants qui y pénètrent. Les Incarnations sont les héros de mythes et légendes du Monde Primaire qui se personnifient dans le Dédale. Elles sont issues des pensées inconscientes des Arpenteurs. Le Dédale est constitué de Warp qui permet à l'âme humaine de façonner bien des choses, résultats de nombreuses pensées se rejoignant sur des points fondamentaux de vision du monde. Les Incarnations sont les reflets des peurs, des superstitions et des inspirations primitives et inconscientes des créatures pensantes. Ce sont des pensées instinctives, que ressentent les Arpenteurs lorsqu’ils entrent dans le Dédale et sont alors confrontés à son atmosphère angoissante, et qui prennent vies sous leurs yeux ébahis et terrifiés... Comme le Dédale est un lieu particulièrement glauque, les légendes qui se personnifient sont donc profondément sinistres et terrifiantes, se nourrissant de l'ambiance apocalyptique du Dédale, qu'elles alimentent elles même. Les Incarnations sont obnubilées par leur but "mythologique" et n’ont de cesse de le poursuivre. Les légendes sont multiples : plusieurs Incarnations de la même légende peuvent aisément parcourir le Dédale dans le but d'accomplir leur destinée. Elles ne sont en fait que les incarnations de différentes personnes, ou plusieurs incarnations de la même personne. L'effet d’influence et d'engrenage des légendes est le suivant : si les Arpenteurs sont à même de représenter un des éléments de la légende d'une Incarnation, la force du mythe les y entraîne, ce qui peut les amener à faire des actions en dehors de leur contrôle mais répondant à la légende en question. Autrement dit : pour survivre dans le Dédale, mieux vaut connaître les légendes des Incarnations afin de pouvoir les éviter au mieux ou d’en tirer parti. ... Ainsi, en présence d'Heinrich Hans "l’Inquisiteur Noir", les joueurs seront rapidement confrontés à une sombre tribu versée dans l'adoration du Chaos. Ils se verront alors rapidement pris dans l’emballement d’une Guerre Sainte menée par Heinrich, sans toutefois parvenir à se souvenir totalement et à réaliser qu'en fait ce dernier sort d'une légende des Dieux Sombres parlant d'un Inquisiteur finissant par épouser le Chaos, suite à l’insuffisance fanatique et à l’abandon de ses subordonnés et de ses compagnons...

LLLLes Incarnations finissent comme leur légende le prévoyait. Mais leur cycle dans le Dédale est pratiquement sans fin. L'Incarnation n'est en fait qu'une enveloppe vide (les détails organiques de l'homme échappent tant à l'homme moderne que primitif), sa mort pourrait se restreindre à un amas de vêtements vides baignant dans une énorme flaque de sang... LLLLes Incarnations sont des héros de la mythologie prenant vie le temps de recréer, à leur manière et pour eux seuls, les légendes dont ils sont issus. Il y a des héros des âges sombres de l'humanité, entre Ergil "Trouveur de Feu " premier pyromane de l’histoire des hommes, Tagrok "l'homme qui Parle Aux Morts qui marchent", Drachenfels le "Démon sur la Colline", mais aussi des Incarnations proches des Anciens Esprits (qui sont à la limite de l'avatar mais trop nombreux et "multiples" pour qu'unitairement ils représentent des avatars), sans compter des héros plus actuels tels que "Heinrich Hans l’Inquisiteur Noir" ou encore "Archaon le Fossoyeur". On peut trouver des personnalités d'autres cultures par exemple : Haschluk, Héros Nomade Hobgobelin... Des Incarnations des temps anciens du Vieux Monde, comme les Idriks, créatures mi homme mi bête, sont elles aussi à même de se fondre dans le paysage, luttant pour leur survie, dont les souvenirs subsistent dans les

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Le Dédale 35

tréfonds de l'âme des créatures pensantes et donc dans le Dédale.

PPPProfil d’une Incarnation du Dédale :

""LLLLLLLLEEEEEEEE PPPPPPPPAAAAAAAASSSSSSSSSSSSSSSSEEEEEEEEUUUUUUUURRRRRRRR""dduu RRooyyaauummee ddeess mmoorrttss. Silhouette encapuchonnée inquiétante qui propose ses services pour traverser une voie d’eau du Dédale, ou pour y circuler à partir de sa barque étroite, le Passeur est une Incarnation, celle du passeur du monde de la vie à celui de la mort. Ce personnage est une entité du Dédale au service des avatars Régents. Il change d’humeur et de comportement selon les aurores boréales du Dédale (attaques du Warp sur l’enveloppe de la bulle Warp). Il se fait donc soit l’agent du Procureur (l’avatar de Mórr), soit du Précepteur (l’avatar de Khaine), ou bien encore du Bourreau (l’avatar de Khorne). Le pire étant qu’il puisse changer son service auprès de chaque Régent à tout moment, selon les caprices du Dédale. Il est capable d’être stable comme très lunatique. On peut dire que le passeur est un guide fluvial du Dédale.

LLLLe Passeur pourrait, par exemple, proposer à ses passagers de traverser le fleuve pour se rendre à la Tour d’Acier, pour le salut de leurs âmes, et puis décider finalement de les précipiter jusque dans la Rivière de Sang, pour les livrer sans ménagement aux Geôliers assoiffés de promesses de sang. A noter que si le Passeur est au service de l’avatar de Khaine, il se fait alors le chantre des Népharites.

Lui seul sait aussi bien s’orienter, outre les avatars Régents, dans les labyrinthes de la Méga-cité. Il peut demander quelque chose en échange de ses services, ou bien les proposer gratuitement. PPPProfil du Passeur

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 41 38 4 4 15 30 2 43 38 40 40 40 38

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 41 18 40 40 47 40 40 38 A B BF BE M Mag PF 2 19 4 4 4 30 4

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Le Dédale 36

LLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS PPPPPPPPPPPPOOOOOOOOOOOOSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSEEEEEEEEEEEEDDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS

LLLLa Conscience Emergente peut posséder l’âme de n'importe quelle créature et ce via les reflets où celle-ci croise son propre regard. La Conscience Emergente voit ainsi le fond de l'âme et s'y immisce. LLLLa créature possédée demeure une extension de la Conscience Emergente tant qu’elle ne meurt pas. Un Possédé fait en sorte d'amener le maximum d'Ames en Peine au Dédale. Cela est en fait plus complexe que cela en a l'air. En effet, les Arpenteurs/Ames en Peine averties connaissent l'existence de ces créatures étranges (ayant l'apparence des leurs) qui poussent à la mort. De même, certains avatars les prennent régulièrement à partie, car ils ont deviné que les morts définitives dans le Dédale des Ames en Peine ne leur étaient pas favorables. Tant que la Conscience Emergente peut leur apporter son énergie donc tant qu'ils sont dans le Dédale, ils ne vieillissent plus et peuvent même recourir à sa force. Incidemment, ils peuvent aussi se passer de manger, mais ils risquent alors de se faire repérer. MMMMais tout cela à un prix en énergie de la Conscience Emergente, et cette dernière peut décider de cesser de les aider s'ils ne ramènent pas assez d'Ames à sa cause. De plus, si elle confère certains pouvoirs à un Possédé, il ne faut pas oublier que cette Conscience est endormie. Lorsqu'elle rêve dans les phases les plus proches du réveil (elle ne se réveille jamais), son degré de conscience est le plus élevé, et c'est là qu'elle peut jeter son dévolu sur un individu qui contemple son reflet, mais aussi donner des pouvoirs à un individu déjà Possédé. Cela veut dire que dans d'autres phases de son sommeil, qui sont plus nombreuses et plus longues que celles proches de l'éveil, le Possédé en question perd plus ou moins ses pouvoirs (ce qui l'oblige donc à œuvrer avec ruse et discrétion). Il peut rester ainsi longtemps oublié, pensant qu'il a été abandonné, ou attendant son heure, sorte d'agent dormant... PPPPour que la Conscience Emergente engloutisse une âme par l'entremise d'un Possédé, il suffit juste que ce

dernier fixe son regard sur l'Ame en Peine qui meurt. Etrangement cette dernière va comme fixer le regard du Possédé avant de se dissoudre rapidement dans le sol... (Par exemple une Ame en Peine ayant le malheur de se faire décapiter pourrait voir sa tête rouler dans sa chute, et s'arrêter enfin pour étrangement fixer le regard en direction du Possédé... Le phénomène pourrait être d'autant plus troublant du fait qu'il y ait plusieurs tués dans un même laps de temps, qui tournent ensemble leurs regards vides ou horrifiés vers ce dernier, avant de disparaître totalement comme fondant dans le sol, corps et biens) ... Un joueur ayant aperçu cette étrangeté pourrait se douter de quelque chose de louche, notamment si ce phénomène se répète. A noter que comme la Conscience Emergente peut oublier ou abandonner un Possédé pendant un certain temps... Les joueurs s'attendant à une nouvelle manifestation du phénomène lors du décès d'une Ame en peine pourraient être déçus... Et se retrouver peut-être un peu piégés par ce faux-semblant... TTTToute créature avertie du Dédale, à l’exception des avatars et des Geôliers (qui ne peuvent pas être possédés) sait qu’elle court le risque d’être possédée en se regardant dans un miroir. Cela peut les amener à avoir un comportement d’extrême paranoïa en fuyant leur moindre reflet, cassant toutes les vitres sur leur passage, évitant soigneusement les flaques d'eau comme la peste.

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Le Dédale 37

LLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS PPPPPPPPPPPPSSSSSSSSSSSSYYYYYYYYYYYYLLLLLLLLLLLLOOOOOOOOOOOOSSSSSSSSSSSSIIIIIIIIIIIITTTTTTTTTTTTEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS

UUUUne créature qui passe au travers une déchirure du Dédale risque à tout moment de s’y retrouver "coincée", prisonnière jusqu'à une hypothétique ouverture. La mini bulle du Warp de la porte dimensionnelle dédaléenne, qui s'est refermée sur lui, agit alors comme une chrysalide, une couveuse gélatineuse, le cocon cosmique d'une nouvelle vie au service du Dédale.

CCCCette situation particulière est l’unique moyen connu de créer les Psylosites, créatures du Dédale ayant les capacités de réparer la paroi de la bulle du Warp, la structure même de la bulle du Warp du Dédale. LLLLes Psylosites sont de massives araignées velues, (les ouvrières infirmières infatigables du Dédale), qui ont le don de télépathie pour communiquer de manière simple entre elles et avec les autres créatures du Dédale si nécessaire. LLLLes Psylosites avaient d'autres formes de vie avant d'être transformés par le Dédale. Ils ont oublié qui ils

étaient, mais, parfois, le simple fait d'entendre leur langue maternelle, le moindre incident leur rappelant la mémoire, leur fait accéder à leur conscience d'avant, profondément enfouie, et leur permet de se souvenir et de raisonner. Un des Psylosites pourrait même décider d'aider les PJ pour le bref moment où il aura retrouvé son ancienne mémoire (ça ne dure jamais très longtemps, ce ne sont que des flashs, après la créature vaque à ses occupations quotidiennes). Cela pourrait se révéler un bon, comme un mauvais génie... Les Psylosites ne se nourrissent pas de chair, mais si le Psylosite en question est un ancien Ogre qui revient à lui, il pourrait avoir bien du mal à réfréner son envie de dévorer les PJ. Bien que dénuées de pulsions belliqueuses, ces horreurs représentent un grand danger pour les Arpenteurs qui empruntent sciemment des déchirures de la paroi de la bulle Warp, ou portes dimensionnelles du Dédale qui, au passage des Psylosites se trouvent impraticables. Si elles sont attaquées ou sont en présence d’un individu déchirant le Voile de la bulle du Warp, ces créatures sont dangereuses et difficiles à abattre. Un arpenteur malchanceux pourrait même se retrouver pris au piège dans leur toile, piégé dans une porte dimensionnelle fermée des deux côtés. Et au risque d’y rester une longue période d’incubation et de mutation, il deviendrait lui-même un Psylosite.

PPPProfil d’un Psylosite

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 41 - 6 6 15 30 2 43 24 10 20 40 -

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 41 - 60 60 16 10 10 - A B BF BE M Mag PF 2 19 6 6 6 40 6

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Le Dédale 38

Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Perception +10%, Sans peur Talent : Armes naturelles, Effrayant, Sens aiguisés, Vision nocturne Règles spéciales : Toile gluante : tout créature prise au piège doit réussir un test en Force -20% pour libérer chaque membre empêtré. Carapace : exosquelette chitineux de 2 points d’armure sur toute localisation Grimpeur : évolue librement et à vitesse de déplacement normale sur les parois verticales Armure : aucune Points d’armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : mandibules Perspective d’Eradication : Difficile Cycle de vie : Origine : arpenteur emprisonné dans une déchirure lorsque celle-ci s'est refermée sur lui. Il devient cocon, puis chrysalide et se libère de sa prison sous sa nouvelle forme lors de l'ouverture suivante de la déchirure. Objectifs : réparer les déchirures de taille trop importante, ou qui ne se referment pas d'elles mêmes.

Possibilités : les Psylosites peuvent franchir les déchirures mais uniquement pour éliminer toute résistance à leur travail de tisseuses colmateuses de déchirure. Restrictions : bizarrement les Psylosites n’ont pas besoin de se nourrir. Mode de survie : aucun. Débouchés : aucun.

LLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS PPPPPPPPPPPPUUUUUUUUUUUURRRRRRRRRRRRGGGGGGGGGGGGAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTIIIIIIIIIIIIDDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS

LLLLes Purgatides sont la lie du Dédale : des Arpenteurs et des Ames en Peines dégénérés rendus fous par ce qui les entoure. L’esprit d’un Purgatide est tourmenté par la perception réelle ou imaginée de ses propres péchés.

CCCCela le conduit à se flageller très souvent, en s’infligeant des mutilations sur tout le corps, tentatives désespérées d’expier ses fautes. Les Purgatides croient qu’ils doivent aider leurs prochains à accéder à la pureté et chassent dans les ruelles du Dédale ceux qu’ils considèrent damnés. Leur corps est brûlé, scarifié et mutilé. Mais pire encore est l’état de leur esprit, rongé par la folie bien plus encore que le plus dangereux des psychotiques.

LLLLa Tour d'Acier exerce sur eux une fascination toute particulière, peut-être parce que la partie émergente de

la tour est le domaine de l'avatar de Mórr, leur unique chance de salut. Les Purgatides sont très superstitieux, et s'ils veulent à tout prix pénétrer la Tour, ils en ont très peur. Ils pourraient même être tentés de lui offrir des sévices et des sacrifices humains, sous l'impulsion d'un Népharite. Toutefois, il ne faut pas non plus oublier que s'ils sont devenus la lie des habitants du Dédale, ils connaissent aussi énormément de secrets sur ce dernier, (notamment peut-être comment approcher la Tour, l'escalader et même la pénétrer). Il ne faut pas oublier non plus que ce sont des survivants du Dédale. Ils possèdent des informations très utiles, mais qu'ils préfèrent garder pour eux.

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SSSSi un Purgatide pénètre la Tour dans le domaine de l'avatar Mórr (ce qui est déjà un exploit en soi), il sera soumis par ce dernier à une série d'épreuves pour voir s'il est digne du Royaume de Mórr. S'il échoue, il sera précipité dans la Rivière de Sang, ou bien dans les étages inférieurs de la Tour, jusque dans le domaine de l'avatar de Khaine ou de Khorne, pour y subir un tout autre genre d’épreuves... Certains sorciers connaissent leur existence et ont conçu des moyens de les appeler par le biais d’une modification du sort de Niveau 1 "Conjuration d’un

Démon Mineur". Pour fonctionner, le sorcier doit être proche d’un endroit qu’il connaît être une entrée vers le Dédale. Les Purgatides entendront l’appel et 1D6 d’entre eux se précipitera, arrivant dans les 1D6 Rounds suivants, afin de procéder à la capture de toutes les créatures désignées par le sorcier dans le court laps de temps qui leur est imparti. Une fois que les victimes sont hors de combat, celles-ci seront emmenées par les Purgatides dans le Dédale pour y expier leurs fautes (réelles ou non).

PPPProfil d’un Purgatide

Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Langue (deux au choix), Perception, Survie Talents : Camouflage urbain, Course à pied, Maîtrise (lance-pierres), Sens de l’orientation Règles spéciales : Folie : démence Armure : aucune Points d’Amure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main, dague ou fronde Perspective d’Eradication : Assez facile

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 5 41 15 4 5 15 50 1 49 10 29 10 10 10

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 41 15 40 50 49 29 10 10 A B BF BE M Mag PF 1 18 4 5 5 4 4

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Le Dédale 40

LLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS RRRRRRRRRRRREEEEEEEEEEEEVVVVVVVVVVVVEEEEEEEEEEEEUUUUUUUUUUUURRRRRRRRRRRRSSSSSSSSSSSS UUUUn Rêveur est l’esprit d’un dormeur du Monde Primaire qui entre en sommeil paradoxal à l’intérieur la zone de résonance d’un fragment d’une porte du Dédale, et qui prend possession de l’Ame en Peine la plus proche de la porte de l’autre côté, au sein de la bulle Warp, si celle-ci rate son test de FM. En cas de résistance, l’esprit tente d’en investir une autre. Il n’a alors plus que 2D4 rounds pour s’exécuter, ou se voir toute possession et donc tout accès au Dédale refusés. Le Rêveur peut même transformer à son image l’Ame en Peine " possédée", à partir d’un phénomène proche de celui des incarnations, en créant sa propre " Incarnation". IIIIl y a deux sortes de Rêveurs : les "volontaires", et les "accidentels". Les volontaires s’endorment délibérément près d’un fragment de portail. Le Rêveur doit réussir un test de FM dans son sommeil pour y entrer et se matérialiser en Incarnation de lui-même dans le Dédale. Au cours de son rêve, ce genre d’Arpenteur peut tenter à tout moment de se réveiller volontairement et donc de quitter la bulle Warp en réussissant à nouveau un test de FM. Si cette incarnation est blessée, elle s’épuise de manière normale, en perdant des points de blessure qu’elle ne peut regagner pendant son rêve. A chaque coup critique par contre, elle gagne un point de folie permanent. Cela peut conduire un Rêveur à la démence, et même à la mort si une crise cardiaque du rêveur s’ensuit.

LLLLe Rêveur accidentel est un dormeur qui ignore l'origine de cette porte et qui est susceptible revivre souvent le même cauchemar (apparition au même endroit de la bulle Warp). Cela peut même virer à l'obsession et à la folie. De tels témoignages sont à même d'attirer l'attention des Veilleurs et Guetteurs de L'Ordre du Corbeau (cf. Puissances et Communautés du Dédale). LLLLe Rêveur expérimenté peut modifier son incarnation pour l'embellir ou la rendre plus puissante (dans le sens de devenir un guerrier, ou un sorcier plus puissant). Bien sur cette transformation nécessite de réussir un test de FM à -10% ou +10% pour chaque tranche de 10% modifiée (en positif ou négatif) dans les caractéristiques de l'individu. Pour réussir une telle transformation, un Rêveur chevronné doit acquérir la compétence Incarnation. Ainsi, s'il veut faciliter son incarnation dans le Dédale, il peut modifier une des caractéristiques par rapport au reflet exacte de ses caractéristiques du Monde Primaire en prenant un malus permanent de -10% en Force (dans ses caractéristiques d'Arpenteur Rêveur) pour obtenir un bonus de +10% en FM au test d'Incarnation. A l'inverse pour devenir augmenter de +20% la FM de son incarnation du Dédale, il devra réussir un test d'Incarnation à FM -20%. Ce malus d'Incarnation peut-être d'ailleurs annulé en le reportant sur une ou plusieurs des caractéristiques de l'incarnation, par exemple pour le cas précédent de -20%: d'un -1 en M et d'un -10% en E.

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Le Dédale

LLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS AAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNCCCCCCCCCCCCIIIIIIIIIIIIEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSS SSSSSSSSSSSSLLLLLLLLLLLLAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN

LLLLes Slanns gardiens des secrets (véritablesdu temple) sont les purs descendants de la culture de leur ancienne civilisation à son apogée, dSlanns gardiens du secret de la précieusetechnologie batracienne. Ils vivent cachés dans certains quartiers du Dédale. On pourrait même imaginer qu'ils soient les seuls à savoir et pouvoir ouvrir des portes dimensionnelles à leur guise. Isont toutefois très discrets et très rares. Brefs insaisissables! Ce sont les "gardiens des clefs" du Dédale. Des arpenteurs Slanns peuvent venir d'un lointain passé, par exemple pas très longtemps après la chute des portails. Certains objets très rares, détenus par les rares Slanns héritiers des Anciens, permettent d'activer les portes du Dédale pour les ouvrir.

LLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS SSSSSSSSSSSSLLLLLLLLLLLLAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSS DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEECCCCCCCCCCCCAAAAAAAAAAAADDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEENNNN

LLLLes Slanns déchus, en plein déclin, dans leurs cités de Lustrie, qui deviennent parfois arpeaux objets (Arcano-technologiques) laissés en héritage par leurs ancêtres. Ce sont ses Slanns dégénérés qui vivent de l'esclavagisme des êtrhumains, des mutants, des gobelinoïdes et autres humanoïdes.

NNNNNNNNNNNNSSSSSSSSSSSS

(véritables gardiens sont les purs descendants de la culture nne civilisation à son apogée, des

précieuse technologie batracienne. Ils vivent cachés dans certains quartiers du Dédale. On pourrait même

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assé, par exemple pas très longtemps après

Certains objets très rares, détenus par les rares Slanns héritiers des Anciens, permettent d'activer les portes du Dédale pour les ouvrir.

PPPPour préciser, ces objets sont sous les termes "Arcano-technologiques" ou "Archéo-technologiques". Il peut être intéressant de les associer aussi aux Druides Oracles de Lustrie (voir la campagne Darkshadows sur Albion).

EEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTSSSSSSSSSSSS

es Slanns déchus, en plein déclin, dans leurs cités arpenteurs grâce

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Il peut être intéressant de les associer aussi aux Druides Oracles de Lustrie (voir la campagne

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Le Dédale 42

CCCContrairement aux Slanns dignes héritiers directs de la haute technologie Slann, ceux-ci sont devenus sadiques, arrogants, méprisants à l'égard de toute vie. Ils se considèrent comme l'espèce supérieure. Ils viennent de n'importe quelle époque depuis la chute et sont de plus en plus dégénérés avec le temps. LLLLe Dédale ayant une dimension temporelle chaotique, un Slann ancien pourrait être entré à l'instant dans le Dédale et croisé un Slann dégénéré de l'époque actuelle de Warhammer perdu depuis des années dans Le Dédale. Ils chercheront à se faire passer pour les "gardiens des clefs" pour profiter des arpenteurs.

BBBBien évidemment, les véritables "Gardiens des clefs" pourraient eux aussi se faire passer pour les Slanns dégénérés, à leur tour pour ne pas être ennuyés. Cela peut donner naissance à des quiproquos très intéressants... LLLLa grande majorité des Anciens Slanns et des Slanns Décadents utilisent en fait le rêve (cf. les " Rêveurs") pour voyager dans le Dédale, plutôt que d’utiliser les pierres arcanes beaucoup plus risquées. Ils sont suffisamment connaissance des plantes et des autres drogues nécessaires pour gagner l’état second les menant au rêve du Dédale.

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Le Dédale 43

BBEESSTTIIAAIIRREE DDEESS AAVVAATTAARRSS DDUU

DDEEDDAALLEE

IIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTRRRRRRRRRRRROOOOOOOOOOOODDDDDDDDDDDDUUUUUUUUUUUUCCCCCCCCCCCCTTTTTTTTTTTTIIIIIIIIIIIIOOOOOOOOOOOONNNNNNNNNNNN

LLLLes avatars sont les entités les plus puissantes du Dédale. Ils sont immortels tant que le dieu du Warp dont ils sont l’incarnation l'est lui aussi. Bien sur, ils ignorent pouvoir être aussi coriaces. Chaque avatar craint intuitivement les autres. Quand il les reconnaît, surtout quand ces derniers se trouvent dans leurs domaines choisis (appelés aussi "Monument"du Dédale). Ces derniers sont un peu comme des animaux sauvages dominants et préfèrent soit se toiser de loin, soit s'ignorer ou encore tenter de s'impressionner sans réels et rares affrontements... Ceci est vrai pour la majorité des avatars qui n'ont pas conscience de leur identité divine. Toutefois, les Régents, les Népharites et les avatars de la Secrète Alliance savent qui ils sont (des avatars du Dédale de dieux existant réellement), et sont capables de s'allier et de se livrer une guerre plutôt indirecte, mais sans merci... DDDDans plupart des cas, l’incarnation d’un dieu dans le Dédale à plusieurs types d’avatars. Il y en a des grands et des petits, et tous appartiennent à la même entité avatar du dieu qu'ils représentent. Les différentes incarnations du même avatar se déplacent, et demeurent en différents endroits du Dédale. OOOOn peut faire une diversion efficace pour leurrer un avatar, mais les autres incarnations de celui ci sont toutefois susceptibles d'être ailleurs et donc de comprendre la tactique. Toutefois, seuls les avatars Régents, Népharites et de la Secrète Alliance, sont capables d'une telle synchronisation, car ils ont conscience de leurs véritables natures et de leurs capacités. LLLLes autres avatars n'ont aucune identité propre de leur filiation d'un lien divin quelconque.

LLLLorsqu'ils se rencontrent, ils se considèrent plus comme appartenant à la même espèce, à la même famille, mais comme étant différents et indépendants les uns des autres. De plus ces avatars sont dans la majorité des cas des créatures solitaires, qui vaquent à leur occupation de manière très individuelle. Il n'est pas dit qu'un avatar d'un même dieu intervienne pour en aider un autre. Par nature les avatars sont indépendants les uns des autres mêmes s'ils appartiennent à la même entité. Les avatars Régents, Népharites et de la Secrète Alliance qui ont connaissance de leur identité divine fonctionnent toutefois de manière très hiérarchisée, à la manière des insectes sociaux, comme les fourmis, les termites, les abeilles... Il y a une reine (l'avatar principale) : la "source" ("l'âme" suprême de l'avatar, son cœur), ensuite les avatars se déclinent en plusieurs familles plus spécialisée, et aux fonctions plus simples. LLLLes avatars font partie de l’atmosphère surnaturelle et cauchemardesque du Dédale. Ils donnent véritablement un sens à tout ce purgatoire.

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Le Dédale 44

LLLLes avatars sont immortels de par leur lien divin, mais pas invulnérables. Ils peuvent s’entretuer et être vaincus par de simples arpenteurs. Quand un avatar vient à décéder, son lien divin se met alors à la recherche d'un remplaçant. Cette entreprise n'est pas simple : il faut trouver le bon candidat parmi les Ames en Peines, les Arpenteurs, les Purgatides

ou encore les Cranophages... De plus, quelque rares avatars, notamment les Népharites, ou bien encore certaines Incarnations peuvent se mettre également en tête de le trouver en premier pour faire échouer le transfert d’avatarisation.

AAAAAAAAAAAACCCCCCCCCCCCTTTTTTTTTTTTIIIIIIIIIIIIVVVVVVVVVVVVIIIIIIIIIIIITTTTTTTTTTTTEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRSSSSSSSSSSSS

LLLLa Chasse

LLLLes avatars ont une certaine conscience des âmes alentours, comme le Dédale baigne dans le Warp. Parfois, il arrive même, lorsqu'une Ame exceptionnellement forte y pénètre, que tous les Avatars soient conscients de sa venue. Dès lors, un étrange jeu débute entre les Avatars. EEEEn effet, ils sont à même de déceler les inclinaisons de chaque personne, et se font un malin plaisir de les détourner à leur profit. Ainsi, si, suite à l'irruption d'un nouveau quartier, une âme exceptionnelle est perçue, une espèce de course contre la montre s'engage. Toutefois, les avatars ne sont pas démunis en la matière. Non seulement ils ont généralement une connaissance approfondie du Dédale et de ses risques, mais en plus ils ont des capacités à faire pâlir d'envie. AAAAinsi, la plupart d'entre eux ont des moyens de déplacement rapide. L'avatar de Mòrr, notamment, peut se déplacer sous la forme d'une nuée de corbeaux. L'importance de la rapidité dans l'affaire est double au demeurant : un phénomène nommé flétrissure de l'Ame a maintes fois était reporté. Lorsqu'un nouvel Arpenteur pénètre le Dédale, son énergie et ses convictions sont mises à rudes épreuves, et la plupart des Arpenteurs dépérissent, connaissant alors la Flétrissure. Rares sont ceux, parmi toutes les difficultés et embûches du Dédale, qui parviennent à conserver un moral d'acier et une énergie de fer.

OOOOr, un avatar, préfère les âmes "fraîches", qui apportent bien plus d'énergie à lui et son Dieu. Cette recherche des Arpenteurs nouvellement arrivés est communément nommée "La Chasse". UUUUne fois que le chasseur a trouvé sa proie, il tente alors, généralement, de s'emparer de son âme. Pour ce faire, il peut privilégier une approche directe en touchant sa cible : - si c'est un Arpenteur, la tentative de l'Avatar échoue - si c'est une Ame en Peine (avec siège spirituel), celle ci a droit à un jet de FM modulé en fonction de l'affinité de l'Ame en Peine vis à vis de l'Avatar. - si c'est une Ame en Peine sans siège spirituel, soit une âme bercée par les Vents du Chaos, alors celle ci est directement absorbée. EEEEtant donné que les avatars ne sont pas tout puissant, et que les Arpenteurs représentent tout de même des prises de choix, certains avatars recours à ce qu'on appelle la Tentation. Il s'agit ni plus ni moins que de "corrompre" les âmes revêches. Pour se faire, rien de tel qu'un pacte engageant l'âme de l'Arpenteur. LLLL'Acquisition - tentation réussie - contact LLLLa Guerre - détournement des Ames vouées à d'autres avatars - conflits direct ou indirects

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Le Dédale 45

LLLLLLLLLLLL’’’’’’’’’’’’AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE GGGGGGGGGGGGRRRRRRRRRRRRIIIIIIIIIIIIMMMMMMMMMMMMNNNNNNNNNNNNIIIIIIIIIIIIRRRRRRRRRRRR GGGGrimnir est un dieu Nain vénéré par les Tueurs Nains. Celui-ci aurait disparu à l’aube des âges, en laissant une de ses haches de bataille à son fils, le premier Roi Nain. Depuis lors, les Hauts Rois Nains se battent fièrement avec la dite relique. A en croire les rumeurs Gotrek aurait retrouvé la seconde hache, celle qu’avait gardée Grimnir lorsqu’il a marché vers le Nord pour écraser les incursions du Chaos. Mais aucun Maître des Runes n’a pu décrypter et lire les inscriptions de cette dernière pour le vérifier.

DDDDepuis l’effondrement des Portails Slanns, Grimnir n’a jamais été revu. On sait seulement qu’il est parti pour le Nord, afin de tenter d’y refermer le Portail Warp... EEEEn fait, Grimnir est entré dans le portail Warp, et son arme Runique a eu le même effet qu’une pierre arcane. Grimnir est directement entré dans le Dédale. Mais il n’a pas pu y emmener son arme (tout comme Sigmar).

PPPProfil de l’avatar de Grimnir

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 42 38 3 4 13 36 3 40 40 40 40 40 40

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 42 38 30 40 18 40 40 40 A B BF BE M Mag PF 1 18 1 4 4 40 3

Règles spéciales : aucune.

LLLL’arme magique de Grimnir a protégé ce dernier du Warp en l’entourant d’une bulle (Warp).

LLLLa hache y est ensuite restée bloquée en maintenant ainsi une porte dimensionnelle ouverte sur le Dédale. Gotrek, en suivant ses traces dans le Nord a retrouvé la hache runique dans cette bulle Warp, et a refermé involontairement la porte derrière lui en ramenant l’arme avec lui, dans le Monde Primaire. Depuis lors, à l’instar de Sigmar, Grimnir erre dans le Dédale pour l’éternité. On peut même imaginer que les deux héros s’y sont retrouvés et alliés.

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Le Dédale 46

LLLLLLLLLLLL''''''''''''AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR DDDDDDDDDDDD '''''''''''' IIIIIIIIIIIILLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLUUUUUUUUUUUUMMMMMMMMMMMMIIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNNAAAAAAAAAAAASSSSSSSSSSSS CCCCet avatar est posté en vigie au sommet de l'immense Tour d'Acier. Il est soit debout, soit en lévitation, plus ou moins haut, au-dessus, luttant contre les vents interstellaires qui gravitent à la périphérie de la bulle Warp.

IIIIl brille dans le Dédale, à l'instar de l'étoile blafarde du Berger. Cet avatar "source" à besoin de concentrer toute son énergie en une seule entité. Il n’y a donc qu’une seule manifestation de cet avatar. Il tente de maintenir une quasi-stabilité de l'ensemble changeant des quartiers du Dédale ou du moins de ralentir leurs évolutions, pour aider l'avatar de Solkan dans sa recherche de la Déesse Arianka.

PPPProfil de l’avatar d’Illuminas (V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 1 40 43 2 7 18 29 1 20 89 89 89 89 26

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 40 41 20 70 25 89 89 26 A B BF BE M Mag PF 1 23 2 7 1 70 2

RRRRègles spéciales : il peut communiquer par et avec la pensée de toute personne qui se trouve éclairée par une lueur. PPPPlus cette source de lumière est importante, plus sa voix se fait forte et compréhensible.

LLLL’éclat d’une bougie aura la même intensité que l’écoute d’un chuchotement... UUUUn feu de trois mètres de haut aura l’effet d’un grondement de tonnerre, avec même l’apparition de l’image de l’avatar en géant à travers les flammes.

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Le Dédale 47

LLLLLLLLLLLL''''''''''''AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE KKKKKKKKKKKKHHHHHHHHHHHHAAAAAAAAAAAAIIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNNEEEEEEEEEEEE LLLLe seul morceau du corps de Khaine dans le monde de Warhammer est un éclat qui est appelé "Epée de Khaine".

CCCCe dernier a été disloqué dans tout l'univers. La Tour peut être une partie de son corps ou son corps en reconstruction... La Tour d'Acier est l'élément le plus colossal et central de ce système de fragments de portails entrés en résonance cohérente pour l'éternité. Il n'est pas insensé de penser que pour se reconstruire et profiter du développement du Dédale, les résidus du corps disloqué de

Khaine se soient greffés tels des parasites sur cette pompe d'énergie (passage des âmes) inespérée. Le corps (ou domaine) est la partie souterraine de la Tour d'Acier, celle dont la base s'enfonce dans la Rivière de Sang. "L'épée de Khaine ", aussi longue que la hauteur de la tour, s'enfonce en une plaie béante du Dédale, celle de la"Rivière de Sang", du métal au sang, et du sang au métal... Les avatars de Khaine / Khorne régentent le Dédale au sol, sur la surface et en galeries, par la Rivière de Sang, avec l'obsession morbide des Geôliers qui l'accompagnent et qu'elle suscite. La chose qui différencie Khorne et Khaine véritablement tient en une chose simple : Khorne est la Guerre, sans conception de bien ou de mal ; Khaine est Mauvais, Maléfique, il tue par plaisir. Tuer est pour Khaine un but, la guerre un moyen, tout comme le meurtre ; chez Khorne, la Guerre est le but, tuer n'est que le résultat, le trophée, la preuve du travail bien fait. Comme Khaine est un dieu arrogant, c'est le mal personnifié, imbu de lui-même. Son avatar, le "Précepteur", à l'opposé de celui de Mórr, se considère comme le prolongement, comme la personnification de Khaine lui-même, ce qui n'est pas totalement faux non plus. L'avatar de Khaine est donc la manifestation la plus pure de Khaine dans le Dédale. L’avatar prend l'apparence d’un guerrier, d’un assassin, d’un noble, ou encore d’un tortionnaire, de ce qui convient le mieux à l’image que chacun (chaque personne se trouvant face à lui) a du " Prince du Mal". PPPProfil de l’avatar de Khaine

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 43 40 4 4 13 46 3 40 40 40 29 40 64

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 43 40 40 40 38 40 34 64 A B BF BE M Mag PF 3 18 4 4 4 100 4

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Le Dédale 48

RRRRègles spéciales : peut prendre les traits de n’importe quelle personne connue (par sa ou ses proies) pour faire du mal (physique ou psychologique) et provoquer ainsi le malheur et l’irréparable. IIIIl se déplace souvent dans le Dédale pour veiller à la bonne corruption de ses habitants, et à la préservation de l’état de pourrissement de la cité tentaculaire, soit dans un carrosse noir aux fenêtres voilées, soit en chaise à porteur dans les petites ruelles encaissées, à moins qu’il ne soit lui-même à pieds, ou bien encore en gondole couverte lorsqu’il emprunte l’un des multiples canaux du Dédale (pour jouer au passeur ?). D'une très grande arrogance, il sait que le mal est inexorable et qu'il ne s'éteindra jamais.

LLLL'avatar de Khaine veut prendre le dessus sur les avatars de Mórr et de Khorne, il est en fait le 3ème Népharite, le traître au double jeu. Bien sur l'avatar de Mórr le sait, mais le garde pour lui, et laisse faire, pour mieux manipuler l'avatar de Khaine qui rêve de grandeur. Quant au troisième Régent, l'avatar de Khorne, il est bien trop obsédé par la destruction de ce monde, dont il n’a que faire, pour que ces infimes subtilités puissent l’interpeller ... CCCCet avatar est si imbu de sa personne, qu'il ne peut y avoir qu'une seule forme d'incarnation très puissante de Khaine... Il se sert par contre des créatures du Dédale, de sa persuasion, et de son influence sur elles pour en faire ses serviteurs, ses jouets...

LLLLLLLLLLLL''''''''''''AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE KKKKKKKKKKKKHHHHHHHHHHHHOOOOOOOOOOOORRRRRRRRRRRRNNNNNNNNNNNNEEEEEEEEEEEE LLLLa troisième voie est celle de Khorne, le "Bourreau", le gardien du catafalque, le rôdeur, le cerbère errant, le troisième Régent du Dédale, celle de la destruction aveugle pure et simple de tout ce qui se trouve sur son chemin. KKKKhorne représente la mort génocide obsessionnelle, la rage meurtrière, la mort sourde et aveugle. L'avatar de Khorne est en accord avec Khorne et avec lui-même. Il fait partie d'un tout cohérent : l'obsession de la destruction de toute chose. Il n'y a donc aucune différence entre l'avatar de Khorne, et Khorne lui-même. LLLLe "Bourreau" du Dédale répand sa rage destructrice (exemple des geôliers qui se baignent dans la Rivière obsessionnelle de Sang), pour rallier les forces substantielles nécessaires à la destruction du monde.

CCCCet avatar est sans concession aucune, brut de décoffrage, bestial, forcené, véritable dément enragé...

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Le Dédale 49

PPPProfil de l’avatar de Khorne

RRRRègles spéciales : peut apparaître partout où la substance de la Rivière de Sang (à savoir du Sang plus ou moins dilué) peut s’introduire… Il se régénère comme les trolls dans sa Rivière de Sang. Lorsqu’il rate un test de Cl, il devient frénétique.

LLLLes Geôliers sont les esclaves de Khorne et de sa Rivière de Sang. Ce sont des déments qui vont jusqu’à tuer de leurs dents... Un individu mordu (par la "rage de Khorne") par un Geôlier ou un avatar sera épris de cette même rage. Elle montera progressivement en lui avec le temps, de manière à le submerger complètement. A moins, bien sûr qu'on ne l'aide à revenir à lui, car cet effet n'est pas inéluctable, ni irrémédiable. UUUUn Geôlier, comme un avatar de Khorne, s'acharnera jusqu'à sa propre mort pour le premier, ou jusqu'à la mort ou la fuite de son adversaire pour le second. Ce sont des tueurs implacables et inflexibles...

LLLLe cerbère avatar de Khorne est une créature unique très redoutable, et vraisemblablement la plus crainte du Dédale.

LLLLLLLLLLLL''''''''''''AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE MMMMMMMMMMMMOOOOOOOOOOOORRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR EEEEn ce qui concerne des avatars mineurs ou serviteurs de Mórr, il y a des milliers de corbeaux qui habitent dans les parois de la Tour d'Acier surplombant le Dédale, et qui survolent le Dédale en nuage noir. Ils font partie intégrante du corps de l’avatar de Mórr, et sont tour à tour ses yeux et ses seconds couteaux. LLLLes corbeaux vaquent à leurs occupations de volatiles, et quand l'avatar de Mórr a besoin d'eux, il les utilise soit en nuée, soit en se glissant dans la peau de l'un d’eux.

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 51 - 6 6 18 46 3 40 40 40 18 40 11

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 51 - 60 60 43 40 40 11 A B BF BE M Mag PF 6 23 6 6 6 100 6

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Le Dédale 50

IIIIl peut encore se servir des corbeaux pour se matérialiser à partir du rassemblement de dix corbeaux pour fusionner en une silhouette unique. Au travers de cette nuée, l'avatar de Mórr peut sauver des PJ (attaquer leurs adversaires, faire diversion, faire peur à leurs adversaires, élever les PJ dans les airs... jusqu'à la Tour d'Acier), comme les guider, en faisant des signes dans le ciel, ou bien une haie d'honneur de corbeaux posés au sol pour montrer le chemin. L'avatar de Mórr régente le Dédale du ciel, de sa haute Tour d'Acier, perchoir et pigeonnier (nichée) de ses nuées de corbeaux noirs. LLLL'avatar de Mórr a un corbeau qui se trouve soit sur l'épaule, soit qui lui picore dans la main, voire à ses pieds. Mórr est un dieu humble et austère, à son image l'avatar se considère en toute modestie comme son émissaire du Dédale. Il se présente donc très simplement, sous la forme d'un clerc de Mórr, dans une robe monastique noire munie d'un capuchon. C’est une image pieuse et humble du dieu, que l'on pourrait voir comme le plus sévère et digne. Nul ne s'attendrait à voir l'avatar de Mórr sous la forme d'un de ses serviteurs, et pourtant, si on y réfléchit bien c'est parfaitement sensé. Il est le "Procureur", il a le don de voir le proche avenir d'un personnage. Il en voit juste assez pour se donner une idée de son caractère, de son avenir, mais uniquement dans les grandes lignes.

IIIIl peut vaguement savoir comment va réagir (émotionnellement) un personnage. L'avatar de Mórr déteste les Carnophages qui sont des "mort-vivants". Si ses corbeaux les repèrent, ils les attaquent impitoyablement, jusqu'à la destruction totale de ces âmes damnées. Cela explique la peur des Carnophages d'être à ciel découvert, ainsi que l'horreur et la haine qu'ils éprouvent à l'égard des corbeaux ou de tout autre oiseau. LLLL'avatar de Mórr prie pour le salut de chaque âme, à même les ruelles du Dédale, et à l'étage dans la Tour d'Acier, où se trouve une très vaste chapelle dédiée à Mórr et au salut du panthéon humain, où s’étirent d'importants balcons qui donnent une vue plongeante sur l'immensité du Dédale. LLLL’avatar "source" de Mórr est un grand prêtre qui dirige tout du haut de sa Tour d'Acier, des clercs solitaires évoluent dans le Dédale à la recherche d'âmes en peine pouvant encore être sauvées, et enfin les corbeaux qui sont les yeux, et les mains à distance du grand prêtre ainsi que des catalyseurs potentiels dans lesquels il peut s'incarner. Un clerc avatar pourra s'enfuir en se matérialisant en cinq corbeaux qui s'envoleront pour se disperser de toute part. La matérialisation d'un clerc ou du grand prêtre peut se réaliser dans le sens inverse... Un clerc peut aussi servir de catalyseur au grand prêtre.

PPPProfil de l’avatar de Mórr HUMAIN (V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 30 38 3 3 13 56 3 42 42 42 42 42 42

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 30 38 30 30 49 42 42 42 A B BF BE M Mag PF 3 42 3 3 4 100 3

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Le Dédale 51

PPPProfil des CORBEAUX DE MORR (corbeaux communs) (V1)(V1)(V1)(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 2* 33 - 1 1 5 30 2 24# 24# 24# 24# 24# 24#

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 33 - 10 10 27 24# 24# 24# A B BF BE M Mag PF 2 6 1 1 2* 5 1

*M 2 (au sol) # Si l’esprit de l’avatar humain se concentre pour incarner le corbeau, ces caractéristiques sont à 40. PPPProfil d’une NUEE AVATAR DE MORR de 100 corbeaux communs(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 2* 33 - 1 1 500 30 1D10+5# - 89 5 89 89 -

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 33 - 10 10 27 24 89 - A B BF BE M Mag PF

1D10+5# 550 1 1 2* 500 1 *M 2 (au sol) #A 1D10 + 5 (par adversaire chaque round) RRRRègles spéciales : les corbeaux volent comme des piqueurs.

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Le Dédale 52

LLLLLLLLLLLL’’’’’’’’’’’’AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE NNNNNNNNNNNNUUUUUUUUUUUURRRRRRRRRRRRGGGGGGGGGGGGLLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEE

LLLL’avatar de Nurgle est un mélange de cancrelat, de cafard et de mouche, auquel on pourrait ajouter aussi un côté arachnide, visqueux, boursouflé et hideux. Elle se camoufle dans le corps mort de ses victimes. Enfin, elle les mange de l'intérieur, il ne reste donc plus que l'enveloppe extérieure, sorte de déguisement vide, de Doppleganger version gore. Elle fait près de 4m de haut, mais réussi à se glisser dans la peau d'un être humain de taille normale. Sa démarche n'est donc jamais aisée, maladroite et apparemment plutôt inconfortable... C'est vraiment un être répugnant, une créature dégoûtante qui suinte un mucus gras, dans un corps qui devient de plus en plus raide et qui pourrit au fur et à mesure, attirant des mouches, des vers, et autres vermines dont elle fait ses protégés. Cet avatar agit comme un système digestif très virulent, quand il est à bout portant (3 mètres) de sa victime, il se nourrit d'elle en lui aspirant tous ses souvenirs heureux (test de volonté -20) pour la laisser, s'il en a et en prend le temps,

seule avec ses pires angoisses et la transformer en épave dans l'horreur, le dénie d'elle-même, la poussant toujours plus à l'abandon... jusqu'à la démence, à la fascination de sa propre dégénérescence (laissé aller, saleté, maladie, morbidité obscène à l'encontre de l'évolution de sa ou de ses maladies et autres infections)... L'avatar joue a un jeu facétieux avec ses victimes, soit il se montre très violent, soit il prend goût à les détruits au fur et à mesure, frappant au hasard, mais aussi en rendant fréquemment de petites visites à ses proies préférées.

PPPProfil de l’avatar de Nurgle

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 40 42 3 4 16 46 3 40 40 40 40 40 16

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 40 42 30 40 42 40 40 16 A B BF BE M Mag PF 3 21 3 3 4 70 3

RRRRègles spéciales : les blessures qu'il cause sont infectées. Toute arme non magique, bouclier ou armure en contact avec son corps court 25% de risque de fondre dans une odeur nauséabonde ; test de FM pour garder l’arme "improvisée" en main, et ne pas devenir non plus victime d’un malus de 10% pour toutes ses caractéristiques, si le PJ reste en contact avec l’objet contaminé. La carapace molle et glissante compte pour 1PA.

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Le Dédale 53

PPPProfil de l’avatar de Nurgle en NUEE de tiques. (V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 1 33 - 1 1 10 10 1D10+10* - 89 5 89 89 -

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 33 - 10 10 10 5 89 - A B BF BE M Mag PF

1D1O+10* 12 1 1 1 70 1 *A 1D10 + 10 (par adversaire chaque round) RRRRègles spéciales : les tiques ne réduisent pas les points de blessure des personnages, mais leurs scores en force. Elles pénètrent aussi toutes les armures (ignorant toute protection).

LLLLLLLLLLLL''''''''''''AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE RRRRRRRRRRRRAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNAAAAAAAAAAAALLLLLLLLLLLLDDDDDDDDDDDD

UUUUn chat botté facétieux... Un chasseur de rats et souris...Un guide racoleur enthousiaste du Dédale... Qui peut aussi prendre la forme du chat qu’il veut.

Profil de l’avatar de Ranald Chat humanoïde

RRRRègles spéciales : il voit dans le noir le plus total. Il sait toujours où il se trouve et connaît tous les chemins et les issues du Dédale, même lorsqu’il se trouve dans le domaine d’un autre avatar. Il pourrait être d’un très grand secours (moyennant

finance) pour des arpenteurs perdus dans les toiles de l’avatar de Tzeentch, ou poursuivis par la course infernale de la Rivière de Sang, dans le réseau anarchique des canaux du Dédale.

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 40 43 3 3 5 46 3 40 40 40 40 40 40

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 40 43 3 3 41 40 40 40 A B BF BE M Mag PF 3 9 30 30 4 60 3

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Le Dédale 54

PPPProfil de l’avatar de Ranald sous la forme d’un CHAT (V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 8 41 - 1 1 2 50 3 (5) - 10 40 46 40 40

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 41 - 10 10 50 40 43 40 A B BF BE M Mag PF 3 (5) 4 10 10 8 40 1

LLLLLLLLLLLL''''''''''''AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR DDDDDDDDDDDDUUUUUUUUUUUU RRRRRRRRRRRRAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTT CCCCCCCCCCCCOOOOOOOOOOOORRRRRRRRRRRRNNNNNNNNNNNNUUUUUUUUUUUU

CCCCet avatar est le plus vicieux, fourbe et machiavélique des trois Népharites. L'avatar du Rat Cornu sous sa forme humaine (un golem de rats vivants et morts-vivants) essaie de masquer tant bien que mal les "soubresauts des rats coincés dans son costume, celui-ci semblant alors bouillir par endroits, de manière inquiétante".

PPPPour cette raison, il se présente toujours dans des lieux sombres, ou de dos à la lumière pour aveugler ses auditeurs. Autre propriété (indice énorme, enfin surtout quand on est au courant), il est toujours en mouvement, rapide et agile (c'est l'indice ici : vitesse = Skaven), pour éviter que les yeux puissent se focaliser sur de tels détails. SSSSerrer la main gantée d'un individu imposant, emmitouflé de mystère, et dont un rat sort de la manche pour vous parcourir le bras jusqu'à vous mordre sauvagement au visage, doit être très

effrayant à vivre pour bon nombre de personnes (la peur des souris, ces petits trucs qui grouillent et se faufilent partout en griffant).

LLLL’avatar "source" est un golem de rats qui se décline ensuite en golems plus petits, et enfin en rats avatars. PPPProfil de l’avatar du Rat Cornu Golem humanoïde de 50 rats vivants(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 47 - 3 1 50 60 3 18 89 40 40 89 40

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 47 - 30 10 60 40 64 40 A B BF BE M Mag PF 3 55 3 1 4 100 3

RRRRègles spéciales : arrivé à 25 points de blessure, le golem se disperse, vaincu.

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Le Dédale 55

PPPProfil de l’avatar du Rat Cornu sous la forme d’un RAT (V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 33 - - 1 1 30 1 14 14# 14# 14# 14# 14#

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 33 - - 10 29 14# 14# 14# A B BF BE M Mag PF 1 2 - 1 4 100 -

# Si l’esprit de l’avatar humanoïde se concentre pour incarner le rat, ces caractéristiques sont à 40. PPPProfil de l’avatar du Rat Cornu sous la forme d’un GOLEM RAT GEANT constitué d’une nuée de 100 rats vivants (V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 6 50 - 4 1 100 30 10 - 89 40 89 89 -

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 50 - 40 10 30 40 89 - A B BF BE M Mag PF 10 105 4 1 6 80 4

RRRRègles spéciales : provoque la peur. 25% de risque de causer des plaies infectées par blessure. 10% de risque de causer la peste noire (résultat entre 91% et 100%). Arrivé à 50 points de blessure (plus que 50 rats), le golem se disperse, vaincu. PPPProfil de l’avatar du Rat Cornu sous la forme d’une NUEE de 1000 rats. (V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 33 - - 1 1000 30 1D10+10* - 89 5 89 89 -

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 33 - - 10 30 5 89 - A B BF BE M Mag PF

1D10+10* 1000 - 1 4 60 - *A 1D10 + 10 (par adversaire chaque round)

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Le Dédale 56

LLL ''' AAA VVV AAA TTT AAA RRR DDDEEE SSSHHH AAA LLL LLL YYY AAA UUUUne source d’eau vertueuse qui fait surface dans un bassin d’eau douce et cristalline, de température agréable, où tout corps flotte, parcourue de petits geysers, de nénuphars, de bulles relaxantes, de petites fées ailées et d’angelots parfumés... Ces eaux apaisent les créatures souffrantes (+1D4 points de blessures et si le test de FM est réussi -1point de folie par heure, ou une folie si réussite critique).

CCCCe sont aussi des eaux qui ont la vertu de faire oublier toute douleur, et donc à terme tout souvenir de colère, d’angoisse, de tous les maux de son existence passée. TTTToute créature qui révèle de mauvaises intensions, tentant d’en voler une autre ou de lui faire du mal, se retrouve attirée vers le fond par un tourbillon... Appliquer alors les règles de noyade : 1) -Un tourbillon se crée entraînant l’individu malveillant par le fond (pas de test, il y droit, c’est tout), 2) -Test de natation opposé à la force de la mare (à déterminer) avec une difficulté augmentant après chaque round passé : au 1er pas de malus, au 2ème -10%, au 3ème -20%, au 4ème et aux suivants -30% (penser aux malus d’armure qui viennent s’y ajouter), 3) -Chaque round où la mare remporte le test, 1D10 de dégâts sont infligés (l’armure ne compte pas), 4) -Si l’individu remporte un test de natation, il commence à remonter, mais là on reprend au point 2, 5) -S’il réussit 2 tests (ou 3), il a réussi à sortir de la mare.

PPPPlus l’individu se repose longtemps dans ces eaux et plus il perd la mémoire, risquant à terme de faire sombrer son esprit entier dans l’oubli. Il doit alors faire un test de FM par heure. S’il le réussit, il perd 1D10 en Int, et s’il échoue 1D30. Tout individu qui arrive à 0% en Int commence à glisser doucement au fond du bassin jusqu’à y disparaître complètement pour passer dans un état de totale sérénité la porte du Royaume de Shallya, vingt mètres plus bas. CCCCe salvateur phénomène pour les Ames en Peine (assez proche finalement du fonctionnement des effets du sort impie de Complaisance des Démonettes de Slaanesh), peut se révéler fâcheux pour un Arpenteur qui n’a pas prévu, en tout cas dans l’immédiat, de rejoindre le Royaume de Shallya. Un personnage ayant perdu des points d’Int dans ces eaux les récupère progressivement au rythme de 10% par heure.

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Le Dédale 57

LLLLLLLLLLLL’’’’’’’’’’’’AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE SSSSSSSSSSSS IIIIIIIIIIIIGGGGGGGGGGGGMMMMMMMMMMMMAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR SSSSigmar est passé par un portail dimensionnel menant à priori vers le Warp (Cf. l'Empire En Flammes). Il a fait cela pour poursuivre un démon. Le démon et Sigmar sont bien passés dans le Warp. Mais le Marteau est resté dans le monde réel et maintient le portail dans un état quasi-fermé. Le portail existe toujours, mais rien ne peut y transiter. Sigmar est devenu un Dieu. Le démon attend patiemment, de l'autre côté du portail, qu'il s’ouvre à nouveau, pour prendre sa revanche sur l'Empire, (nation de Sigmar).

Version Dédale SSSSigmar et le démon sont bien passés par le portail, mais ils ne sont pas allés directement dans le Warp. Ils se sont arrêtés dans le Dédale. Le Marteau est passé lui aussi dans le Dédale avec Sigmar. Sigmar existe toujours depuis et n'est jamais vraiment mort.

IIIIl vit une éternité et est "pour toujours" le Gardien du Marteau. Il n'a pas un lien direct avec la création du dieu Sigmar. Le peuple qui a continué à croire en la légende de Sigmar et cela a suffit à créer un dieu. Sigmar, pour accéder à la Divinité, n'a pas eu obligation de mourir au sens propre. Dans son cas, ce sont les Impériaux qui l'ont déifié. Cela signifie que Sigmar peut être dans le Dédale comme le Sigmar d'autrefois, et qu'il y erre... sans âme. Effectivement, la Divinité suppose une âme puissante. L'adoration des Impériaux aurait alors provoqué "l'extirpation" de l'âme de Sigmar, de son corps au Warp, laissant son enveloppe dans le Dédale. CCCComme il ne possède plus d'âme, il n'a plus de trace psychique et se trouve être dans l'incapacité de revenir dans le monde normal. Reste alors que Sigmar, l'humain, n'est qu'un très vieil Arpenteur qui ne supporte pas cet état de chose, ou bien encore qui l'a totalement accepté, ce qui signifie qu'il est alors un être d'exception, dépourvu de toute faiblesse face aux Puissances... Celles-ci ne pouvant toucher que les âmes mortelles corruptibles. Sigmar a combattu un démon au fin fond d'une citadelle naine, devant un portail chaotique. Comme Sigmar allait le vaincre, celui-ci s'est enfui par le portail. SSSSigmar qui était d’un tempérament plus que téméraire, l’a poursuivi en traversant le portail. Mais le marteau est resté dans monde réel pour fermer la porte dimensionnelle. LLLLe démon (majeur de Tzeentch) attend de l'autre côté que la porte s’ouvre pour enfin assouvir sa vengeance sur l'Empire de Sigmar. Avec son intelligence et l'art qu'il possède de la manipulation, il est capable de trouver un autre portail, même s'il doit pour cela être invoqué par un démoniste.

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Le Dédale 58

LLLLe démon ne reste pas derrière ce portail à moins d'y être contraint. Bien évidemment le marteau le force à rester. Il est donc comme emprisonné. L’arme magique a utilisé son pouvoir de rétraction du Chaos, pour former une sorte de boucle autour de lui. IIIIl a distordu la matière chaotique et plus particulièrement la matière formant le Dédale pour créer une boucle temporelle autour de la salle du Monde Primaire contenant le portail. Cette salle fait donc désormais partie du Dédale. Sigmar y a vieilli, puis mourut dans le monde Primaire (de faim ou soif), mais son enveloppe corporelle reste prisonnière dans le Dédale, d'un lieu sans issue. LLLLe démon quant à lui n'est enfermé que dans une seule unité temporelle de ce Piège. Le marteau a façonné le Dédale de manière à ce que Sigmar et le démon, qui sont pourtant physiquement dans la même salle, ne se croisent jamais. Sigmar, sans le marteau, est trop faible et si le marteau est décroché, le démon s'échappe.

PPPProfil de l’avatar de Sigmar

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 46 36 3 3 12 46 3 40 40 40 40 40 40

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 46 36 30 30 43 40 40 40 A B BF BE M Mag PF 3 17 3 3 4 70 3

RRRRègles spéciales : aucune.

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Le Dédale 59

LLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSS AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRSSSSSSSSSSSS DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE SSSSSSSSSSSSLLLLLLLLLLLLAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNNEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSSHHHHHHHHHHHH

OOOOn peut distinguer trois formes de ces avatars, l’une féminine, une autre masculine, et enfin une autre indéterminée. LLLLa version féminine cherche à se reproduire à tout prix, son appétit sexuel est pulsionnel, instinctif, animal. L’avatar agit comme une mante religieuse qui dévore goulûment le mâle à la fin de l’accouplement. Elle peut même accoucher d’une progéniture, juste après l’accouplement ou même pendant celui-ci. Accouchement d’une créature mort-née de cauchemar à l’image du père et ou de la mère, mais dans un style mort-vivant, avec quelques apanages chaotiques. Cette créature pourrait se révéler très dangereuse pour le père en question.

LLLLa version masculine est plus perverse, et cherche le plaisir au travers de la souffrance d’autrui, en touchant au côté identitaire de la sexualité, au mal être d’une sexualité pervertie, déviée, démembrée. DDDDes Tribus ralliées à sa cause forcent leurs victimes à avoir des rapports plus ou moins contre nature ; mais aussi à subir des transformations de chirurgie esthétique les plus folles en utilisant les propriétés mutagènes de la Pierre Distordante, pour l’amusement de l’avatar, une entité blasée, cherchant à vaincre un ennui mortel. Ses joies ne sont que feintes, perverties par la fausse sensation que le malaise, le dégoût et la souffrance d’autrui lui procurent un plaisir vengeur.

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Le Dédale 60

CCCCet avatar n’hésite pas à multiplier les expériences de sévices et de transformations sexuelles corporelles, troublant complètement l’identité

sexuelle de ses victimes par des rapports contre nature et des transformations physiques. La troisième version de l’avatar est un savant mélange des deux premiers types d’avatar, qui peut donc avoir un comportement des plus lunatiques. PPPProfil de l’avatar de Slaanesh

RRRRègles spéciales : Comme certaines entités de Slaanesh, l’avatar peut lancer le sort "Complaisance" à chacun de ses

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 40 42 3 3 12 46 3 40 40 40 40 40 89

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 40 42 30 30 43 40 40 89 A B BF BE M Mag PF 3 17 3 3 4 90 3

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Le Dédale 61

touchers. Il est capable d’aller encore plus loin en réalisant une "Etreinte Charnelle", enserrant sa victime dans ses bras, ce qui correspond au même effet que "Complaisance", mais où la FM

de l’assailli est divisée par deux. Pour autres pouvoirs (différents types d’avatars) voir la partie Dédale Avatar.

LLLLLLLLLLLL''''''''''''AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE SSSSSSSSSSSSOOOOOOOOOOOOLLLLLLLLLLLLKKKKKKKKKKKKAAAAAAAAAAAANNNNNNNNNNNN

CCCCet avatar se présente sous la forme du "sans visage", ou le visage de la honte, après avoir perdu la face lors du dernier grand affrontement contre le Chaos. SSSSolkan ne retrouvera son visage que lorsqu'il aura retrouvé et délivré la Déesse Loyale Arianka du tombeau qui la retient prisonnière. Tous les avatars du Dédale qui ont conscience de leur véritable nature divine peuvent faire entrer des arpenteurs adorateurs et suivants de leurs propres cultes, pour entretenir et tisser des liens de plus en plus étroits avec le Monde de la Réalité et le celui du Warp... C'est là l'intrigue de la Drôle de Guerre du Dédale. A trois contre trois... Le "Bien" contre le "Mal"...

PPPProfil de l’avatar de Solkan

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 40 43 3 3 13 40 3 29 89 40 40 89 29

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 40 43 30 30 34 40 89 29 A B BF BE M Mag PF 3 18 3 3 4 80 3

RRRRègles spéciales : il est capable de lire dans les pensées des personnes à porté de sa vue, à moins que ces dernières ne réussissent un test FM.

CCCCet avatar s'incarne en quelques rares individus "source" tous aussi puissants et égaux, qui

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Le Dédale 62

fouillent le Dédale chacun de leur côté, à la recherche de la dépouille d'Arianka... LLLLLLLLLLLL''''''''''''AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE TTTTTTTTTTTTZZZZZZZZZZZZEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNTTTTTTTTTTTTCCCCCCCCCCCCHHHHHHHHHHHH

CCCCet avatar est le plus étrange à l'entendement humain, et donc le moins compréhensible des trois Népharites. Tzeentch a caché la léthargique déesse Arianka dont il a volé la dépouille à Malal son kidnappeur. Le sarcophage de la Déesse loyale est prisonnier d’ une de ses bulle limbes dans son repère du Dédale... ... Un labyrinthe dans le labyrinthe, un Dédale dans le Dédale, un ensemble de petites bulles du Warp dans la principale bulle Warp du Dédale... Le "Minotaure"du Dédale, existe bel et bien, et ce autre que l'avatar Népharite de Tzeentch...

LLLLe Repère "Monument"de l'avatar Népharite de Tzeentch se trouve dans un des quartiers de Mordheim : celui où s'est écrasé le météorite. Le Monument est en fait le météorite lui-même. Sa surface réfléchit en relief l'aspect des curieux qui s'approchent un peu trop près, pour les intriguer et jouer avec eux avant de les happer. Rien ne se passe, de leur point de vue, mais ils sont en fait passés dans une "autre dimension" qui n'appartient qu'à Tzeentch. Ils peuvent vivre sans cesse la même scène, expérience traumatisante qui les fera petit à petit sombrer dans la folie.

LLLLe météorite est un autre type de Dédale... Un Dédale dans le Dédale... Les arpenteurs entrent déjà très souvent sans le savoir dans le Dédale, et ne s'en rendent compte qu'après quelques minutes, se

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Le Dédale 63

demandant s'ils ne sont pas tout simplement en train de sombrer dans la folie. LLLL’avatar de Tzeentch prend l’aspect d’un végétal, ou plutôt s’incarne dans un arbre du Dédale de son choix. Il est capable de se déplacer à sa guise d’arbre en arbre à incarner (sous forme gazeuse d’un parfum de changement printanier, imprégnant un arbre cible pour le transformer et le défigurer). L’arbre dans lequel il est incarné devient hideux, grimaçant à outrance et tout tordu (comme souvent, dans les si belles illustrations du jeu WJDRF représentant des arbres chaotiques). Il semble comme habité de mille esprits maléfiques, dont les visages démoniaques parcourent l’ensemble de son tronc. Les végétaux tout autour de lui donnent l’impression d’être animés d’une vie toute animale, et présentent plus ou moins des corps humanoïdes déformés et grimaçants. L’arbre peut bouger, comme esquisser un sourire, resserrer ses griffes, sans toutefois être capable de se déplacer. Toutefois, s'il le désire cet avatar peut léviter en l'air, et voler.

CCCCet avatar de Tzeentch se nourrit, se renforce, grandit, pour ensuite se reproduire (comme un

arbre), à partir des frémissements à l’unisson des sentiments de peur, de peine, d’horreur, d’envie, de colère et de désespoir des créatures du Dédale qui ont une assez faible volonté (sur la présentation d’un échec au test de FM à -20). En fait, il libère de ses fleurs (du mal) et feuilles vénéneuses soit un parfum de peur, soit d’envie, de colère, d’horreur, de peine, ou de désespoir. Toute créature n’ayant pu résister à cet appel, se retrouve submergée par des sentiments qui la dépassent et la guident dans sa nouvelle manière d’être. Ainsi des quartiers entiers se retrouvent-ils plongés dans des ambiances homogènes et renforcées qui alimentent l’avatar de Tzeentch. De plus, toutes ces émotions provoquent un profond désir de changement de la part des victimes, qui nourrit ainsi la puissance de Tzeentch. Aliénées par des humeurs qui s'imposent à eux, de manières totalement irraisonnées, les victimes sombrent peu à peu dans la folie, en devenant de plus en plus lunatiques, imprévisibles, et psychotiques... SSSSi les ambiances données par les habitants des quartiers changent souvent et brutalement, c’est qu’un tel avatar de Tzeentch s’est enraciné tout près. LLLLe chant du vent dans ses branches a un son hypnotique (test de FM -20) qui peut précipiter dans ses griffes l’inconscient qui s’est aventuré trop près de lui, pour entendre cette musique ensorceleuse. Le sol au pied de l’arbre devient alors mouvant pour entraîner le corps du malheureux enterré vivant, au niveau des racines, qui l’enserrent, et se nourrissent très lentement de lui. Le visage de l’infortuné vient rejoindre les multiples faciès qui apparaissent au travers des feuilles, des fleurs, des branches et des plis de l’écorce de l’arbre avatar. LLLL’avatar "source" de Tzeentch est un humanoïde "végétal étrange", il se décline ensuite en arbres avatars.

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Le Dédale 64

PPPProfil de l’avatar de Tzeentch HUMANOÏDE

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 40 43 3 3 13 46 3 40 89 40 40 89 12

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 40 43 30 30 43 40 64 12 A B BF BE M Mag PF 3 18 3 3 4 120 3

RRRRègles spéciales : son regard étrange et hypnotique peut causer la terreur (une personne hypnotisée, échec au test de FM, plonge dans l’esprit étrange et torturé de l’avatar, ce qui a l’effet d’une torture mentale [1pt de folie], dont la victime peut s’échapper à chaque nouveau round, en réussissant un test de FM). La victime qui échoue se perd dans son domaine par l’esprit et se voit évoluer physiquement dans son labyrinthe de cauchemar, au cours d’une sorte d’exercice de perversion de ses souvenirs, de ses sensations, de ses émotions et de ses pulsions. Sa peau d’écorce à plumes compte comme 1 PA. Se déplace dans le silence le plus absolu.

PPPProfil de l’ ARBRE avatar de Tzeentch

RRRRègles spéciales : cible inflammable. Ecorce qui confère 2 points d’armure. Pour les autres pouvoirs de l’arbre avatar, voir ci-dessus.

(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc - 38 10 5 6 36 20 4 20 40 40 40 40 12

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 38 10 50 60 20 40 40 12 A B BF BE M Mag PF 4 36 5 6 - 90 5

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Le Dédale 65

LLLLLLLLLLLL’’’’’’’’’’’’AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR DDDDDDDDDDDD’’’’’’’’’’’’UUUUUUUUUUUULLLLLLLLLLLLRRRRRRRRRRRRIIIIIIIIIIIICCCCCCCCCCCC LLLL’avatar d’Ulric se présente comme un vieux guerrier de l’ancien temps, sévère, fier et droit. PPPProfil de l’avatar d’Ulric HUMAIN (V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 46 36 3 3 12 46 3 40 40 40 40 40 40

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 46 36 30 30 43 40 40 40 A B BF BE M Mag PF 4 12 3 3 4 40 3

RRRRègles spéciales : dès qu’il est contrarié, s’il rate son test de FM, il révèle sa nature lycanthrope en se transformant en un formidable humanoïde loup entièrement blanc de plus de 6m de haut.

PPPProfil de l’avatar LYCANTHROPE d’Ulric(V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 9 50 26 10 7 36 46 5 29 89 20 20 20 18

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 50 26 100 70 37 20 20 18 A B BF BE M Mag PF 5 41 10 7 9 80 10

RRRRègles spéciales : provoque la peur. Il fait tout pour détruire l’objet de sa contrariété. Il démolit donc tout ce qui passe à sa portée. Une fois l’objet de sa colère mort ou hors de sa vue ou de son odorat, l’avatar peut faire un test de FM pour reprendre forme humaine. Un échec critique de ce test indiquera que sa frénésie

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Le Dédale 66

destructrice dure 1D6 heures, avant que le monstre épuisé ne s’endorme.

LLLLLLLLLLLL''''''''''''AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE VVVVVVVVVVVVEEEEEEEEEEEERRRRRRRRRRRREEEEEEEEEEEENNNNNNNNNNNNAAAAAAAAAAAA LLLLorsque l’avatar de Mórr a révélé sa filiation divine à celui de Véréna, ce dernier a décidé d’intervenir dans le Dédale à sa manière. Il a divisé sa conscience en éclats, sous la forme de symbiotes. EEEEn effet, l’avatar de Véréna se manifeste à visage caché, au travers d’une symbiose avec une Ame en Peine ou un Arpenteur. Il exacerbe le besoin et le désir de justice de son hôte, mais toujours au regard du concept personnel qu'à ce dernier de la justice. Chaque porteur du symbiote se créé une image du Dédale en tant que purgatoire et les mesures punitives à y accomplir. L’hôte devient de plus en plus persuadé qu’il a une mission divine à accomplir, répandant et appliquant son idée de justice, par lui-même ou par des sympathisants acquis à sa cause. AAAAu fur et à mesure de la symbiose, l’hôte devient un juge prêcheur (Purgateur) de plus en plus charismatique. Le risque repose sur le fait que ce nouveau sentiment de toute puissance à l'égard d'autrui, "La loi c’est moi", ne lui fasse tourner la tête au point d’en devenir totalement mégalomane. Le symbiote de Véréna ne cherche évidemment pas cet effet pervers de sa symbiose. S'il peut transmettre sa connaissance et son pouvoir de persuasion, son charisme sur autrui, il n’a en revanche que très peu d’influence sur la conscience et donc sur l’intégrité morale de son hôte. Cette symbiose est à double tranchant. Elle donne du pouvoir à des porteurs du symbiote qui peuvent se révéler à l’image et à la hauteur de la divinité, mais aussi à d’autres qui s'orienterons littéralement à l’opposé des préceptes de Véréna, véritables usurpateurs du côté obscur. Plus l'hôte a l'esprit dérangé, et plus son idée de justice est perverse et injuste. Seule la mort du porteur ou le passage de ce dernier au travers d’une porte dimensionnelle du Dédale peut libérer le symbiote. Ainsi, un symbiote dont les pouvoirs sont pervertis par un porteur injuste et corrompu, cherchera par tous les moyens à influencer son hôte pour qu’il disparaisse, et le

libère ainsi de la symbiose. UUUUn futur hôte du symbiote de Véréna est un Arpenteur ou une Ame en Peine qui se retrouve spectateur d’une bien triste scène, au combien répandu dans les campagnes du Vieux Monde, la vision d’une chouette morte clouée sur la porte d’une bâtisse pour "éloigner le mauvais œil ou mauvais sort"… Superstition injuste et barbare à l’égard de l’animal emblème de la Justice de Véréna. Alors que le spectateur de ce blasphème éprouve, dans un temps d’arrêt, un léger malaise (ou pas), il doit réussir un test de FM, ou se retrouver automatiquement habité par le symbiote auteur de cette image. Le symbiote de Véréna se tient en "embuscade", confondu en une mince pellicule de poussière, ou d’eau au sol, de sorte qu’il puisse être en contacte direct avec ses hôtes potentiels, pour ressentir leur malaise lors de la vision blasphématoire et s’immiscer très discrètement dans celui qui semble le plus attristé, le plus touché par un sentiment d'injustice (test de FM le plus raté, en appliquant les malus ou bonus selon la personnalité du PJ ou PNJ). Un joueur qui assiste à la scène, sans trop fixer son regard sur l’illusion passible d’attirer tous les regards, pourra peut-être avoir un doute sur ce qu’il a vu aux pieds du tout nouvel élu du symbiote, comme un léger mouvement d'ensemble du sol, se déplaçant de tout côté vers ce dernier… La vision de la chouette ayant fait son effet de diversion, elle disparaît alors que les joueurs en ont détourné leur regard, ou après le passage d’un voile brumeux. Autre phénomène étrange, un d’entre eux, le nouvel hôte, ne se rend peut-être pas compte qu’il se trouve alors debout au centre d'une petite dépression du sol, comme une moyenne flaque d’eau asséchée, une petite cuvette relativement symétrique, comprenant tout le groupe dans sa circonférence. AAAAu début le symbiote passe inaperçu. Toutefois

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Le Dédale 67

son hôte se sent de plus en plus concerné par ce qui l’entoure, et son désir de rendre justice. Puis quelque fois, il aperçoit une chouette que lui seul semble pouvoir voir. Ensuite elle lui apparaît à des moments cruciaux comme s'il se devait d’agir pour rendre justice dans ces situations. Enfin, la chouette apparaît de plus en plus souvent, de manière à devenir une sorte de familier (cf. les Druides). Effet à assez long terme de la symbiose, l’hôte voit bientôt son corps et ses vêtements briller d’une lueur dorée de plus en plus importante, pratiquement imperceptible au début, puis inondant de lumière autour de lui ensuite. Une auréole apparaît enfin au dessus de sa tête, et des ailes de lumière dans son dos. Au summum de la symbiose, il se voit entouré en permanence par des dizaines et des dizaines de chouettes qui l’assistent et le confortent dans ses choix. Bien entendu, il est seul à apercevoir ces phénomènes, et s’il décide d’en parler autour de lui, il pourra tout aussi bien attirer la suspicion ("il perd la tête"), ou l’adhésion, en tant que Saint Homme éclairé par la grâce de Véréna… Après tout dépend de ses choix et de ses actes. AAAA l’image des Incarnations (cf. Bestiaire), l’hôte du symbiote devient une personnalité du Dédale, soit un sage ermite, soit un juge (attaché à un livre de la "Justice" qu'il aura écrit lui même), un sage conseiller, ou le chef d’une tribu influente… Il devient de plus en plus charismatique et risque de perdre progressivement sa personnalité première

pour devenir un prédicateur vengeur ("Grand Purgateur") suivi d'un grand nombre d'Ames en Peines et de quelques Arpenteurs qu'il aura réussi à convertir à sa foi... SSSSeul un hôte très équilibré mentalement, humble et intègre pourra devenir un véritable porte-parole de Véréna (notamment en ce qui concerne l'ordre de la "Secrète Alliance"). De tels personnages existent, mais ils sont très rares, notamment dans le Dédale. Ce sont aussi les hôtes qui acquièrent la plus grande longévité, quant aux autres, le symbiote fait tout de manière insidieuse pour s’en débarrasser au plus vite. Il est donc plutôt risqué de croiser un hôte du symbiote de Véréna… UUUUn hôte du symbiote de Véréna ne peut pas avoir l'esprit possédé par un Rêveur ou par la Conscience Emergente. A sa mort, s'il a convenablement bien servi la voie de Véréna, il rejoint alors le Royaume de celle-ci. Tous les suivants et ceux qui sont venus quérir son aide et ses conseils en respectant les préceptes de Véréna, suivent le même chemin (notamment plus précocement pour les Ame en Peines). Si l'hôte n'a pas suivi la voie de Véréna mais la voie de sa propre mégalomanie, les portes de Véréna lui sont à jamais fermées, de même que pour ses suivants, alliés et partisans. Leurs âmes sont bien vite récupérées par les avatars Népharites, ou l'avatar de Khorne...

PPPProfil des bonus que le symbiote confère à son hôte (V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc - +20 +20 +1 +1 +4 - - - +40 +20 +30 +30 +30

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc +20 +20 +10 +10 - +20 +35 +30 A B BF BE M Mag PF - +6 +3 +3 - +80 +6

RRRRègles spéciales : ces bonus s’acquièrent au fil du temps , à raison de +10% par semaine, dans une caractéristique du profil à la fois.

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Le Dédale 68

LLLLLLLLLLLL’’’’’’’’’’’’AAAAAAAAAAAAVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAATTTTTTTTTTTTAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRR DDDDDDDDDDDDEEEEEEEEEEEE ZZZZZZZZZZZZUUUUUUUUUUUUVVVVVVVVVVVVAAAAAAAAAAAASSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS IIIIIIIIIIIINNNNNNNNNNNN

CCCCet avatar est un prédateur de caractéristiques, un “glouton” à la recherche de stabilité, un sélectionneur des capacités des créatures qu’il rencontre pour se les approprier, et devenir ainsi plus puissant et surtout beaucoup plus stable. CCCCar en effet la caractéristique principale de cette entité est que son enveloppe corporelle a la propriété étrange de se transformer sans cesse de manière très indisciplinée, faisant apparaître et disparaître tout le long de son corps, des têtes, des visages (souvent acérés de dents, de mandibules, de becs), des membres humanoïdes, mais aussi, ailés, griffus, bestiales (sabots, tentacules, pattes). SSSSi l’étrange propriété de son corps à muter est totalement anarchique, la taille de l’avatar ne change pas en proportion. Sauf, bien sûr, quand il s’est nourri d’une nouvelle victime. Si l’avatar ne maîtrise pas les mutations incessantes de son corps, il est en revanche totalement maître de ses mouvements.

LLLLorsqu’au départ, c’est un tentacule qu’il lance dans votre direction pour vous saisir, cela peut très bien être une pince ou des griffes acérées d’hommes bêtes qui vous attrapent. CCCCet avatar, ayant suffisamment évolué (en engloutissant beaucoup de victimes), est capable de masquer ses propriétés changeantes dans un grand manteau capuchonné, pour se faire passer pour un humanoïde, voir un humain de grande taille. Vu qu’il vole les capacités choisies de ses victimes, en les dévorant, il est tout à fait capable de parler d’une voix humaine, et avec un parfait accent. Tant qu’il ne se révèle pas, l’illusion peut-être complète.

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Le Dédale 69

DDDDès que l’avatar se trouve en présence d’une créature possédant une caractéristique désirée, il cherche à l’engloutir vivante pour se l’approprier. Il intègre alors une partie de l’aspect de sa victime. Cependant ce genre d’avatar n’est pas une sinistre brute (ce n’est pas un avatar de Khorne). Comme il cherche à mettre toutes les chances de son côté, il ne se précipite pas comme un fou, et attend le moment le plus favorable. Il est de nature opportuniste. Comme il doit tuer sa victime lui-même en la dévorant vivante, il peut parfois être amené à la protéger contre d’autres dangers, et utiliser maints types de subterfuges.

PPPProfil de l’avatar de Zuvassin (V1) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 40 43 3 3 13 50 4 40 40 40 40 40 40

(V2) CC CT F E Ag Int FM Soc 40 43 30 30 45 40 40 40 A B BF BE M Mag PF 4 18 3 3 4 80 3

RRRRègles spéciales : toute personne qui sent son haleine, doit réussir son test de FM ou se voir paralyser pendant 1D4 rounds.

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Le Dédale 70

PPUUIISSSSAANNCCEESS EETT CCOOMMMMUUNNAAUUTTEESS

DDUU DDEEDDAALLEE

LLLLLLLLEEEEEEEESSSSSSSS AAAAAAAAVVVVVVVVAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAARRRRRRRRSSSSSSSS RRRRRRRREEEEEEEEGGGGGGGGEEEEEEEENNNNNNNNTTTTTTTTSSSSSSSS LLLLa Conscience Emergente met les avatars en concurrence dans le Dédale. Elle les maintient sous son contrôle en limitant leur perception et leur compréhension, de manière à éviter toute insurrection de leur part. Toutefois, la conscience du Dédale n'est qu'une "Conscience Emergente" (donc quelque peu éveillée ou endormie, en début de croissance à l'état de fœtus), elle a besoin de déléguer la gestion du Dédale auprès de certains avatars qui formeront la "Régence". Les avatars de Mórr/ Khaine / Khorne "régentent" le Dédale, car il faut que les Ames en Peine puissent être attirées et guidées dans le Dédale, mais aussi emprisonnées. La haute partie de la Tour d’Acier demeure de l’avatar de Mórr les attirent en grande majorité. Puis, en chemin, ils peuvent rencontrer les autres avatars plus

primitifs, mais aussi tomber dans les intrigues de l’avatar de Khaine, et être pourchassés par la Rivière de Sang. La toile tissée par ces trois " Régents", dont les intérêts s’opposent, mais dont les actions se complètent pour la répartition et le " filtrage" des âmes, piège les Ames en Peine dans une nasse, dans un terrible Purgatoire. La Conscience Emergente a juste favorisé volontairement ou par erreur la clairvoyance de ces trois avatars.

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Le Dédale 71

CCCCes avatars n'ont pas les mêmes coeurs de cible, et s'équilibrent donc entre eux. Ce qui est bon pour la Conscience Emergente. L'avatar de Mórr attire les Ames en Peine par l'espoir qu'il suscite, celui de Khaine justifie la conduite et la nécessité des esprits criminels, meurtriers et tourmentés, celui de Khorne met tout le monde d'accord en faisant le ménage tout autour de lui pour les plus indécis (il est le grand facteur inconnu ou aléatoire). Tous les autres avatars ne sont que des déclinaisons de ces trois grandes voies ou directions. Les deux premières directions appartiennent aux lois de "l'Intentionnel""l'Intentionnel""l'Intentionnel""l'Intentionnel" selon la "nature" et le "vécu" des Ames en Peine (mérite, choix de vie), et la troisième aux lois inflexibles, injustes et partiales de "l'Aléatoire""l'Aléatoire""l'Aléatoire""l'Aléatoire". L'avatar de Mórr cherche à gagner la rédemption des âmes, alors que celui de Khaine tente à l'opposé d’aiguiser leur corruption, au risque de les perdre pour d'autres avatars maléfiques tels que ceux de Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh... L’avatar de Khorne, lui, invite au Royaume de Khorne tous ceux qui se laissent impitoyablement massacrer sur son chemin (celui de la Rivière de Sang).

LLLLes avatars Régents sont donc en concurrence les uns avec les autres, ce qui fait bien sur partie intégrante du plan et des intérêts de la Conscience Emergente du Dédale, pour que les âmes soient tiraillées entre eux, et qu’elles restent le plus longtemps possible dans la bulle Warp. Le fait que les avatars régents aient un degré de conscience un peu plus développé que la norme des avatars les rend plus redoutables, et plus intéressants à jouer. Ainsi, l’avatar de Morr peut-il entrer en contact avec un membre de l’Ordo Luminis, ou un de ses clercs Arpenteurs et lui donner des indices sur le Dédale, ou sur certaines de ses intrigues en cours… Bien sur par des songes ou des symboles énigmatiques, à la manière d’une pythie. De la même façon, l’avatar de Khorne pourrait faire en sorte, que des adorateurs de Khorne, et des guerriers du chaos puissent rallier le Dédale et compléter son armée de Geôliers. Un Space Marines adorateur de Khorne en tant que Geôlier ça peut-être sympa ! Quant à l’avatar de Khaine (et ses Népharites) il en profite abondamment pour lier des intrigues sans fin avec le Monde Primaire (exemple : le sarcophage d’Arianka peut-être une quête intéressante).

LLLLLLLLEEEEEEEESSSSSSSS AAAAAAAAVVVVVVVVAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAARRRRRRRRSSSSSSSS NNNNNNNNEEEEEEEEPPPPPPPPHHHHHHHHAAAAAAAARRRRRRRRIIIIIIIITTTTTTTTEEEEEEEESSSSSSSS LLLLes Népharites sont trois avatars renégats à l'ordre établi dans le Dédale par la Conscience Emergente, et donc au pouvoir de la Régence des trois avatars des dieux de la mort. Subtilité de la chose, l'avatar de Khaine s'est allié à deux autres avatars à qui il a révélé la véritable nature et l'ascendant avec leurs dieux du Warp. Ce procédé interdit (par le pacte de silence établi d’un commun accord entre les trois avatars Régents) est une haute trahison qui permet à l’avatar de Khaine de tenter par un surnombre de trois contre deux, de prendre doucement le dessus sur les deux autres Régents, en essayant de leur cacher cette coupable alliance, en agissant dans l’ombre et sous couvert du plus grand secret. L’avatar de Khaine n’a pas choisi ses deux nouveaux alliers au hasard. Il s'agit de l'avatar du Rat Cornu et de celui de Tzeentch... Les avatars Népharites sont donc ceux de Khaine, du Rat Cornu et de Tzeentch.

AAAAyant chacun connaissance de leurs véritables natures, ils agissent comme agiraient les dieux qu'ils représentent. De fait, ils sont ces Dieux. Des trois, l'avatar Népharite de Khaine est le plus humain : cruel, narcissique et mégalo... L'avatar Népharite du Rat Cornu est le plus vicieux, fourbe et machiavélique... Quant à l'avatar Népharite de Tzeentch, c'est le plus étrange à l'entendement humain, et donc le moins compréhensible des trois... IIIIls jouent tous un double jeu à l'égard des avatars Régents, l’avatar de Khaine sous son rôle de Régent, les deux autres sous celui de simples avatars ignorant tout de leur statut divin.

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Le Dédale 72

LLLLLLLLEEEEEEEESSSSSSSS AAAAAAAAVVVVVVVVAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAARRRRRRRRSSSSSSSS DDDDDDDDEEEEEEEE LLLLLLLLAAAAAAAA SSSSSSSSEEEEEEEECCCCCCCCRRRRRRRREEEEEEEETTTTTTTTEEEEEEEE AAAAAAAALLLLLLLLLLLLLLLLIIIIIIIIAAAAAAAANNNNNNNNCCCCCCCCEEEEEEEE LLLL'avatar de Mórr sait pour la traîtrise de Khaine et l'existence de cet ordre interdit des Népharites que ce dernier a créé en secret. Toutefois, il feint l'ignorance pour mieux les contrer. Aussi a-t-il révélé, lui aussi, à deux autres avatars, (dans le secret le plus total cette fois), leur véritable identité. Ces deux avatars ne sont autres que ceux de Vénéra et de Solkan. Il leur a même révélé que la dépouille d'Arianka, la défunte divinité loyale se trouve ici, cachée dans le Dédale. L’avatar de Solkan n’a de répit depuis à s'employer à l'y chercher pour prendre enfin la revanche sur le Chaos. L'avatar d'Illuminas à force d’introspection a compris lui aussi sa véritable identité. Depuis, il est posté en vigie au sommet de l'immense Tour d'Acier (soit debout, soit en lévitation, plus ou moins haut, au-dessus, luttant contre les vents interstellaires qui gravitent à la périphérie de la bulle Warp), et brille dans le Dédale, à l'instar de l'étoile blafarde du Berger. Il tente de maintenir une quasi-stabilité de l'ensemble changeant des quartiers du Dédale, ou du moins de ralentir leurs évolutions, pour aider l'avatar de Solkan dans sa

recherche de la Déesse Arianka. L'avatar de Solkan, le sans visage, ou le visage de la honte, après avoir perdu la face lors du dernier grand affrontement contre le Chaos. Solkan ne retrouvera son visage que lorsqu'il aura retrouvé et délivré la Déesse loyale Arianka du tombeau qui la retient prisonnière.

LLLLLLLLAAAAAAAA GGGGGGGGRRRRRRRRAAAAAAAANNNNNNNNDDDDDDDDEEEEEEEE MMMMMMMMAAAAAAAASSSSSSSSCCCCCCCCAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAADDDDDDDDEEEEEEEE LLLLa Conscience Emergente se sert des avatars qui représentent et font partie des dieux, pour filtrer les âmes, qui transitent par elle pour le Warp, tel un parasite. La présence des âmes dans le Dédale lui apporte l'énergie nécessaire à son existence et à son développement. Plus les âmes restent longtemps et plus elle y gagne. La présence des avatars des dieux permet d'attirer les âmes. Les avatars de chaque dieu tentant, parfois sans le savoir, et malgré eux, de corrompre à leur cause des âmes qui auraient été naturellement dévolues à d'autres. La "corruption" ou "influence" des avatars est une seconde nature chez eux. Les âmes tiraillées ainsi hésitent et restent plus longtemps piégées dans le Dédale. La majorité des avatars ignorent leurs liens directs avec leurs dieux, et se contentent de survivre et d'assouvir leurs pulsions. Ceci est une volonté propre de la Conscience Emergente pour éviter de quelconques mutineries et

des guerres intestines entre avatars. Puisque amnésiques, ils en oublient toute rixe entre eux, comme les guerres pour lesquelles s'entre-tuent les serviteurs de leurs divinités. Seuls les avatars des dieux de la mort sont au courant, pour gérer un minimum ce désordre. Et eux ne se mutinent pas puisqu'ils essaient au contraire de tirer avantage de ce secret. C'est pour cela que l’on parle de "Régence" du Dédale, pour que ces derniers essaient de l’ordonner à leur compte. Mais là où la Conscience Emergente est encore plus manipulatrice, c'est qu'en contre partie du pouvoir qu'elle a dévolu aux avatars de Mórr, Khaine et Khorne, elle a laissé exister un contre pouvoir... Un Népharite, contre chaque Avatar d'un Dieu lié à la mort... Trois avatars rebelles plutôt représentatifs de la nature du Dédale, contre trois avatars de la mort représentatifs du rôle purgatoire du Dédale, afin d'établir ainsi un certain équilibre. Chaque Népharite peut jouer, en plus, à se faire passer pour un Régent.

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Le Dédale 73

LLLLLLLL’’’’’’’’OOOOOOOORRRRRRRRDDDDDDDDRRRRRRRREEEEEEEE DDDDDDDDUUUUUUUU CCCCCCCCOOOOOOOORRRRRRRRBBBBBBBBEEEEEEEEAAAAAAAAUUUUUUUU CCCC'est un Ordre secret pour le commun des mortels, mais il est aussi secret à l'intérieur même du culte de Mórr. En fait, il agit dans l'ombre et ses membres ne peuvent pas se servir de l'appartenance à cet Ordre pour faire valoir leurs droits, contrairement aux nobles qui ne font que ça. L'ordre est dirigé par un Grand Prêtre de Mórr, mais personne ne sait qui il est en dehors de son supérieur hiérarchique (le Clerc principal de l'ensemble du culte de Mórr, un peu comme Ar Ulric pour Ulric ou le grand Théogone pour Sigmar) et de ses lieutenants directs. LLLLes lieutenants ne font pas obligatoirement partie du culte et ne sont pas forcément des pratiquants assidus de la religion. Ils peuvent d'ailleurs être des crapules sans scrupules n'appartenant à l'Ordre uniquement parce qu'il leur donne les moyens de combattre des créatures qu'ils abhorrent. LLLL'ordre nécessite de nombreux talents et on peut y retrouver toutes les carrières du monde de Warhammer. Par exemple, un pourfendeur pourra très bien faire partie de l'Ordre, parce qu'ainsi il sera assuré de rencontrer des dangers mortels. Sa force de frappe sera un appui considérable pour l'Ordre, même si son caractère suicidaire peut être parfois un danger pour ses adversaires. De plus, Gazul apprécie ce genre de suicide et comme il est très proche de Mórr, voire la même entité sous une autre forme, cela ne pose aucun problème religieux. Mais même si un personnage semble plutôt opposé aux principes de Mórr à cause de sa carrière, il pourra tout de même être admis/embauché s'il n'est pas opposé à Mórr par principe. On pourra ainsi trouver des assassins ou des voleurs qui sont pourtant généralement plus proches de Khaine ou Ranald. Des carrières comme Mendiant sont aussi intéressantes pour monter un réseau d'informateurs en Bretonnie. Même la présence de nécromants repentis peut être envisagée. LLLL’enrôlement est pris en charge par des recruteurs qui parcourent le Vieux Monde à la recherche de talents

divers, mais surtout de personnes pouvant être motivées par l'appartenance à un tel Ordre. Quand ils ont repéré une personne intéressante, ils lui font subir des tests pour voir si la personne parait être compétente et surtout mentalement stable. Quand une personne est recrutée, elle peut être intégrée à un groupe de nettoyeurs. Ces derniers sont chargés de détruire toutes les créatures malfaisantes sans pitié aucune. Mais beaucoup ne seront embauchés qu'en tant qu'informateurs (et ne seront d'ailleurs jamais qu'ils font partie de l'Ordre). Le niveau supérieur à l'informateur est l'enquêteur, c'est à dire celui qui va vérifier une information et déterminer si l'envoi d'un groupe de nettoyeurs est nécessaire. L'organisation est complètement hiérarchisée et la plupart des informations remontent au Grand prêtre qui en est responsable. L’Ordre du Corbeau connaît l’existence du Dédale et de certaines de ses portes dimensionnelles. Tout cela est gardé secret, même au sein de l’Ordre, parmi un collège très restreint d’initiés de hauts dignitaires. Des guetteurs surveillent l’activité et l’accès de ces portes connues. Certains rares élus sont même amenés à mener des missions d’exploration pour intervenir dans le Dédale en tant qu’Arpenteurs.

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Le Dédale 74

LLLLLLLLEEEEEEEESSSSSSSS TTTTTTTTRRRRRRRRIIIIIIIIBBBBBBBBUUUUUUUUSSSSSSSS DDDDDDDDUUUUUUUU DDDDDDDDEEEEEEEEDDDDDDDDAAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEE CCCCe sont des archétypes de regroupement d’Ame en Peine en très grande majorité, de quelques Arpenteurs, et de très rares Possédés qui s’y cachent (moins d’un par tribu). Certaines Incarnations s’y sont intégrées, soit comme des leaders (religieux ou guerrier...), soit comme de simples membres, selon leur mythe. Un avatar tel que celui de Sigmar ou de Grimnir par exemple, à la limite de l’Incarnation pourra aussi lui aussi être intégré dans une tribu.

LLLLes différentes tribus sont bien sûr plus ou moins proches des Avatars, craints et respectés comme il se doit, ainsi qu’en ce qui concerne des autres créatures du Dédale. Chacun de ces groupes a ses propres modes de survie. Quelques uns privilégient des "territoires" délimités et défendus comme tels, d’autres sont plus des nomades, et certains adoptent même la tactique des raids et des Pillages.

DDDDans leur grande majorité, les Tribus sont dirigées par une personne ou un groupe restreint détenant un pouvoir sur le reste du groupe (par la force, le fanatisme, la résolution, l'expérience et ainsi de suite). La démocratie est rare, voir inconnue. CCCCertains groupes sont relativement bien structurés, avec un corpus de "règles" pour définir la vie quotidienne : "Ne regarde jamais ton reflet sous peine d'être banni du groupe"… Tandis que d'autres vivent dans une anarchie régentée par les désirs des "chefs". LLLLes Incarnations peuvent fréquemment avoir un impact fort sur une tribu, que ce soit en tant que "chef" ou de rebelle contre l'autorité ou le mode de vie de la tribu. LLLLes Ames en Peine sont généralement dirigées par des Arpenteurs, mais pas toujours. Il existe aussi des groupes uniquement constitués d'Ames en Peine ou d'Arpenteurs. LLLLes solitaires qui survivent en dehors tribus, ou qui transitent à leur périphérie, sont de très rares individus qui préfèrent tenter leur chance seuls. Discrets et méfiants, ils sont généralement très expérimentés. OOOOn peut distinguer cinq grands types de tribus : - les Adorateurs qui sont portés aux sacrifices de l'un des leurs et surtout des étrangers, des membres enlevés dans d'autres tribus, à quelques avatars et autres monstres du Dédale. - les Asservis à un autre clan : exemple des "Hakanoks" asservis aux Carnophages. - les Cannibales, tribus animales et "fantômes", qui frappent sans prévenir. - les Survivants, qui cherchent à atteindre l'autosuffisance sans avoir recours de façon systématique au pillage/vol/exploitation des autres groupes. - les Pirates, des "Ecorcheurs" sadiques, mais aussi des "Narcos" (gangs de drogués à partir de toutes sortes de produits trouvés et transformés en "labos").

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Le Dédale 75

LLLLes tribus les plus fortes s’établissent près des Fragments de Portails du Dédale, là où apparaît la nourriture des quartiers miroirs du Monde Primaire, tandis que les plus faibles sont obligés d'errer à la périphérie, où la nourriture est bien moins abondante. Au delà de la périphérie, il y a le "désert", succession de quartiers où la nourriture est quasiment inexistante. Lorsqu’une déchirure s’ouvre sur le Dédale, c’est la promesse pour tous d’un apport significatif de nourriture. S’ensuit alors une ruée vers le quartier concerné par les différentes tribus en présence ayant perçu l’ouverture, et donc d’une lutte acharnée pour sa conquête. Premier arrivé, premier servi.