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LA LUTTE À L’ÉCOLE

ÉLÉMENTAIRE

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SOMMAIRE

Préfaces

I. Présentation de l’activité.

1. Les principes communs à tous les jeux de lutte 2. Les fondamentaux en lutte 3. Les niveaux d’habileté

II. la lutte à l’école élémentaire

1. Les progressions de 2012 2. Les nouveaux programmes de 2015 3. Les ressources d’accompagnement en EPS de 2016

III. Enseigner la lutte à l’école élémentaire

1. Les conditions minimales d’enseignement 2. Les enjeux éducatifs de la lutte 3. Les situations de référence : cycle 2, cycle 3 4. Les contenus pédagogiques

- présentation du module - des jeux pour s’échauffer - cycle 2 :

o Des jeux pour entrer dans l’activité et s’amuser o Des situations pour apprendre et progresser

- cycle 3 o Des jeux pour entrer dans l’activité et s’amuser o Des situations pour apprendre et progresser

5. La construction du règlement

IV. Finaliser un module lutte : la rencontre

1. Principe et organisation 2. Le cahier des charges 3. Les outils nécessaires à la rencontre : fiche d’inscription, fiches de combat et

diplômes

V. La lutte source d’un projet pluridisciplinaire

1. Les domaines d’apprentissage et les différents acteurs du projet 2. Culture lutte

o La lutte à travers l’histoire o Les luttes olympiques o Les luttes traditionnelles o Les luttes aux règlements adaptés

VI. Glossaire – Bibliographie/Sitographie

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VII. Les annexes

1) Annexe 1 - cahier des charges rencontre départementale 2) Annexe 2 - fiche d’inscription à la rencontre 3) Annexe 3 - fiches de combat 4) Annexe 4 - diplômes 5) Annexe 5 - la convention quadripartite

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1) Les Fondamentaux en lutte

2) Les niveaux d’habileté

Quatre niveaux : débutant – débrouillé – affirmé – confirmé.

L’AFFRONTEMENT : oser s’engager et poursuivre des situations de combat en construisant la maîtrise simultanée des rôles d’attaquant et de défenseur

LE DESEQUILIBRE : créer et/ou exploiter le déséquilibre de l’adversaire

LE CONTACT AVEC L’AUTRE : aller vers des activités de corps à corps pour saisir et contrôler son adversaire d’attaquant et de défenseur

LE CONTACT AVEC LE SOL : accepter les chutes et les maîtriser en toute sécurité

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Évolution du jeune lutteur – Les niveaux d’habileté

Niveau d’habileté

Contact Appuis Action Illustration

D Débutant

SE PRESERVER VOIR

Mains sur poignets, avant-bras ou épaules de l’adversaire, bras tendus (distance maximale).

Rupture involontaire du contact.

Au sol, l’élève est sur les genoux.

Debout, les jambes sont tendues, pieds à plat.

Souvent la même action (repousser l’autre) sans tenir compte de l’adversaire.

C Débrouillé

FAIRE CHUTER Pince bras/avant-bras pour

saisir nuque, jambe, ou buste de l’adversaire.

Debout les jambes se fléchissent, utilisation des pieds au sol.

Les appuis sur l’adversaire ne sont pas maintenus dans les liaisons debout-sol.

Pousse ou tire, agit en fonction de l’attitude générale de l’adversaire.

Pas d’enchainements.

B Affirmé

UTILISER L'ACTION DE L'ADVERSAIRE

Apparition des contrôles (saisies efficaces).

Le contact avec l’adversaire est maintenu pendant la chute.

Mobilité adaptée des appuis sur le tapis.

Les appuis sur l’adversaire sont maintenus dans les liaisons debout-sol (équilibre de couple).

Actions en réponses directes.

Utilisation de techniques simples.

A Confirmé

CREER L'ACTION, UTILISER LA REACTION

DE L'ADVERSAIRE

Variation adaptée des saisies, des contrôles et des distances de combat.

Mobilité riche et adaptée des appuis au sol pour agir sur l’adversaire.

Appuis diversifiés sur l’adversaire.

Enrichissement du répertoire des réponses motrices.

Utilisation de techniques plus élaborées.

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I. Enseigner la lutte à l’école élémentaire

La LUTTE est une activité physique et sportive faisant partie de la famille des sports de combat de préhension. L'intervention sur l'adversaire est :

- directe : non médiée par un objet ou un vêtement. C'est un corps à corps. Le combat se déroule :

- 1 contre 1, - avec des adversaires de niveau et de poids voisins, - sur une surface permettant les chutes, - pendant un temps limité.

La victoire peut être obtenue soit : - avant le temps limite, par une action symbolisant la supériorité d'un combattant (le "tombé" : 2 épaules (omoplates) plaquées au sol pendant

1s ou 2s ou un écart de points suffisamment important (10 points par exemple), - à la fin du temps réglementaire, par une supériorité de points marqués pendant le combat.

Les JEUX DE LUTTE peuvent être définis comme des situations ludiques, duo ou duelles à l’intérieur desquelles les fondamentaux de la lutte sportive (duel 1 contre 1, préhension directe, faire chuter et immobiliser, respect des règles et de l’adversaire) seront abordés.

1) Les conditions minimales d’enseignement

a) Surface de combat - nature des tapis : permettant un “amené à terre”, voire une projection non contrôlée de la part des débutants, - stabilité des tapis : surface dont les éléments ne s'écartent pas, - dimension :

o pour un combat debout : 9 m² par binôme, o pour un combat à mi-hauteur : 6,5 m² par binôme, o pour un combat au sol : 4,5 m² par binôme.

Tenue des pratiquants :

- vêtements non amples (moulants, tee-shirt rentré dans le short),

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- pas de foulards autour du cou, - pas d’objets métalliques (colliers, bracelets, montres, fermetures éclairs, lunettes, barrettes...), - poches vides (voire retournées pour s'assurer qu'elles sont vides) ;

b) Consignes et règles de sécurité : Interdits limitant les risques corporels :

Autres interdits : les coups, pincements, … Autres consignes de sécurité liées à l’adversité : éviter les différences de poids et de niveau de pratique.

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2) Les enjeux éducatifs de la lutte

Développement de la motricité : - La lutte est un sport complet, qui sollicite tous les groupes musculaires du pratiquant et les types de contraction musculaire. - La lutte permet un développement organique et foncier qui sollicite le système cardio-vasculaire. - La lutte contribue à la construction d'un nouvel équilibre dynamique par rapport au sol et à l'adversaire (équilibre de couple).

Développement des capacités perceptives et décisionnelles : - la nature de l'opposition entraîne un développement nécessaire de prise et traitement d'informations variées (kinesthésiques et visuelles)

en vue de prendre des décisions dans un temps limité et bref.

Développement du contrôle de l'agressivité : - le rapport contradictoire peut entraîner des conduites agressives liées au contact physique de l'autre et à l'obligation de subir des situations

contre sa volonté. L'enjeu est de passer de conduites agressives (recherche consciente de blessures, volonté de nuire à l'adversaire) à des conduites combatives (sans intention de faire mal) en se maîtrisant. Les situations conflictuelles créées et présentes dans les combats nécessitent la maîtrise des réactions affectives et émotionnelles.

Développement d'un être social qui communique : - avec son adversaire : s'informer sur ce qu'il fait et réagir en fonction des réactions (communiquer), donner de fausses informations (contre

communiquer) ; - avec et dans un groupe : respecter et faire respecter les règles et les interdits, contribuer à la vie du groupe.

Développement et transmission d'une culture. - S'approprier un patrimoine culturel (découvrir le passé, le monde, pouvoir comprendre et dialoguer).

Développement de la personnalité : épanouissement. - La pratique d'un sport de combat contribue à la construction d'une certaine sérénité dans les relations à autrui, permettant d'être bien dans

sa tête et dans son corps. Elle aide en cela les élèves timorés.

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Les contenus pédagogiques - situations d’apprentissage

Du débutant vers le confirmé…

CYCLE 2 Des jeux pour entrer dans l’activité et

s’amuser Situation de référence

Evaluation diagnostique Des situations pour apprendre et

progresser Situation de référence

Evaluation finale

C1 : Les ouistitis et la noix de coco C2 : Le chat et les lézards I1 : Le lion et sa proie I2 : La limace I3 : Le gendarme Rt1 : Les singes gourmands et le melon Rt2 : Les chats et les souris Rt3 : Le lézard C3 : Les koalas I4 : Les tigres allongés Rn1 : Les tigres à genoux Rn2 : Les tigres assis

Le combat de lutte au sol départ face à face à genoux. (ou un genou levé). Saisies bras-bras.

SA1 : La prison SA2 : Gulliver SA3 : La tortue SA4 : Lutte au sol à partir d’un contrôle bras et tête

Le combat de lutte au sol départ face à face à genoux. (ou un genou levé). Saisies bras-bras.

CYCLE 3 Des jeux entrer dans l’activité et

s’amuser Situation de référence

Evaluation diagnostique Des situations pour apprendre et

progresser Situation de référence

Evaluation finale

C4 : Les pies voleuses C5 : Les singes et la pastèque C6 : Le canard et la pièce d’or C7 : Les petits lions C8 : L’abeille et le pot de confiture C9 : Le territoire des loups C10 : Les hippopotames Rn3 : Les crocodiles

Le combat de lutte debout départ face à face debout.

SA5 : Le sumo SA6 : La lutte africaine SA7 : Les quatre coins SA8 : Les chutes SA9 : Lutte debout à partir d’un contrôle des deux jambes SA10 : Lutte debout à partir d’un contrôle d’une jambe

Le combat de lutte debout départ face à face debout

C = contact / I = immobiliser / Rt = retourner / Rn = renverser / SA = situation d’apprentissage Les situations surlignées ont été filmées et sont présentées dans le didapage.

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DES SITUATIONS POUR S’ÉCHAUFFER : quelques exemples sont présentés dans le didapage.

Le géant : les enfants marchent dans tous les

sens sur le tapis en s'élevant le plus

possible sur la pointe des pieds

L’ogre : les enfants marchent en faisant des grands pas.

Le petit poucet : les enfants marchent à petits pas et à vive

allure.

Le petit poney : les enfants tournent en cercle en imitant un

poney dans ses différentes allures (pas,

trot, galop, selon les consignes).

La grenouille : les enfants, accroupis, se déplacent en sautant

de nénuphar en nénuphar.

Le petit canard : les enfants marchent dans

tous les sens sur le tapis dans la position

accroupie.

Le petit chien : les enfants se déplacent

dans différentes directions (vers l’avant,

vers l’arrière ou latéralement), en appui ventral uniquement sur

les pieds (ou genoux) et les mains.

L’araignée : les enfants se déplacent en

s'appuyant uniquement sur les

pieds et les mains, en appui dorsal, en

élargissant le cercle, pour tisser leur toile.

Le serpent : les enfants traversent le tapis en

rampant, sans se servir des jambes, sur le

ventre ou sur le dos, avec ou sans les bras.

Le petit chat : les enfants se déplacent à

quatre pattes (genoux au sol ou pas) sur tout le

tapis. Au signal, ils effectuent une roulade

sur le côté puis, progressivement, vers l’avant et vers l’arrière.

La toupie : les enfants font tourner ou pivoter leur corps autour d’un appui fixe : les mains,

La boule de neige : les enfants font rouler les boules de neige d’un

côté à l’autre du tapis.

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les pieds, le bassin, un pied et une main, ...

La chenille : plusieurs chenilles se déplacent librement sur le tapis. Elles sont formées par

des groupes de quatre enfants se tenant à quatre pattes et par les chevilles. Au signal, le dernier vient prendre la place du premier et prend la tête de

la chenille sans qu'elle s'arrête.

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CYCLE 2 SITUATION DE RÉFÉRENCE : LE COMBAT DE LUTTE AU SOL

PROGRESSION DES JEUX

C1 : Les ouistitis et la noix de coco Présentation Deux équipes de ouistitis sont à quatre pattes, un ballon représente la noix de coco qui se trouve sur le tapis. But Les deux bandes de singes cherchent à déposer la noix de coco dans le camp situé derrière les limites adverses. Consignes particulières Ne pas lancer la noix de coco, ne pas se coucher sur la noix de coco. C2 : Le chat et les lézards Présentation Les lézards se promènent à 4 pattes sur une terrasse ensoleillée. Ils ont un foulard à la ceinture (la queue) But Les chats jouent avec les lézards et essayent de les mettre à plat ventre, ils prennent alors le bout de leur queue. L’équipe la plus rapide ou celle qui aura eu le plus de queues à la fin du jeu aura gagné.

I1 : Le lion et sa proie Présentation Le lion a attrapé une proie dans la savane qui est à 4 pattes. But Il essaie de la mettre à plat ventre. La proie doit rester à 4 pattes. Variante La proie essaie de se relever.

I2 : La limace Présentation Un jardinier attrape une limace dans son jardin (matérialisé par un cercle). But La limace essaie de sortir à plat ventre pour manger la salade (foulard située à l'extérieur du cercle). Le jardinier cherche à conserver la limace dans le cercle. Variante Le jardinier ne peut pas se servir de ses mains.

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I3 : Le gendarme Présentation Le gendarme est situé derrière le voleur qui est à 4 pattes. But Le gendarme doit ligoter le voleur par la taille pour l’empêcher de se sauver (il cherche à s’échapper à 4 pattes). Variantes Ligoter le voleur par la ceinture et 1 bras, par les jambes …

Rt1 : Les singes gourmands et le melon Présentation Un singe gourmand, à quatre pattes, tient un melon (le ballon) sous son ventre. But Un deuxième singe gourmand tente de s'emparer du melon que protège son adversaire. Si celui-ci est mis sur le dos, il doit le lâcher.

Rt2 : Les chats et les souris Présentation Un groupe de chats et un groupe de souris sont à quatre pattes sur le tapis. But Le groupe de chats part à la chasse. Ils cherchent à immobiliser les souris en les mettant sur le dos. Les chats peuvent s'entraider (maximum deux chats sur une souris). Les souris sont libérées lorsqu'une autre souris vient les toucher.

Rt3 : Le lézard Présentation Un lézard est à plat ventre, bras et jambes écartées. Il n’est pas autorisé à se relever. But Retourner le lézard sur le dos. Variantes Saisies imposées sur le corps du lézard. Le lézard doit avoir les bras et/ou les jambes le long du corps.

C3 : Les koalas Présentation Les koalas sont face à face, un genou au sol en saisie bras nuque. But Il faut passer derrière son adversaire (ventre collé sur le dos de l’adversaire).

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I4 : Les tigres allongés Présentation Les deux tigres sont allongés au sol, tête-bêche, bras contre bras. But Au signal, ils doivent immobiliser, sur le dos, leur adversaire pendant 3 secondes.

Rn1 : Les tigres à genoux Présentation Les deux tigres sont face à face à genoux (un genou levé, un genou au sol). Ils se tiennent en bras dessus-bras dessous. But Au signal, ils doivent renverser et immobiliser, sur le dos, leur adversaire pendant 3 secondes.

Rn2 : Les tigres assis Présentation Les deux tigres sont assis dos à dos. But Au signal, ils doivent parvenir à immobiliser, sur le dos, leur adversaire pendant 3 secondes. Variante Assis côte à côte au départ.

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CYCLE 2 - SITUATION POUR APPRENDRE : LA PRISON (SA1)

LES CONSTATS Je ne sais pas immobiliser mon adversaire

Mon adversaire s’échappe facilement

Je ne pèse pas efficacement sur mon adversaire Je suis à genoux

J’agis les bras tendus

OBJECTIFS Construire l’appui buste et savoir se faire lourd pour immobiliser l’adversaire. ORGANISATION

- Les deux élèves sont placés à l’intérieur d’un cercle ou carré d’environ 1 m². - Le défenseur (DEF) se place sur le dos ; l’attaquant (ATTA) se place comme il veut mais n’a pas le

droit d’utiliser ses bras. - Durée : 10 s - Arbitre pour comptabiliser le temps et déterminer le vainqueur.

BUTS

- Pour DEF : sortir du cercle avant 10 s - Pour ATTA : empêcher DEF de sortir avant que le temps soit écoulé.

CRITÈRES DE REUSSITE

- DEF : s’il n’a plus aucune partie du corps dans le cercle à la fin des 10 s. - ATTA : si DEF a encore une partie du corps dans la surface à la fin des 10 s.

VARIABLES

- Durée de la situation : 20 s (plus difficile pour ATTA) - Surface : réduire la surface

COMPORTEMENTS VISES

- « se faire lourd » sur DEF avec le ventre ou le côté. - Déplacer ses pieds pour empêcher DEF d’avancer.

CONSIGNES DE SECURITE Veiller à mettre une distance suffisante entre les surfaces de combat.

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CYCLE 2 - SITUATION POUR APPRENDRE : GULLIVER (SA2)

LES PROBLÈMES Mon adversaire revient à plat ventre

Je me fais retourner

Je suis à genoux J’agis les bras tendus Je ne serre pas suffisamment mon adversaire Je ne serre pas mon adversaire au bon endroit

OBJECTIFS Savoir maintenir l’adversaire sur le dos. ORGANISATION

- Le défenseur (DEF) est sur le dos - L’attaquant (ATTA) se place comme il veut par rapport à DEF et le tient comme bon lui semble. - Durée : 10s - Un arbitre pour donner le signal de début et de fin, comptabiliser le temps et déterminer le

vainqueur. BUT

- DEF : revenir sur le ventre avant la fin des 10s - ATTA : empêcher DEF de revenir à plat ventre pendant 10s

CRITÈRES DE REUSSITE

- Pour DEF : ventre en contact au sol - Pour ATTA : le ventre de l’adversaire ne touche pas le sol

VARIABLES Durée de la situation : 20s (plus difficile pour ATTA) COMPORTEMENTS VISES

- Se faire lourd - Immobiliser en contrôlant tête et bras

CONSIGNES DE SECURITE

- Ne pas prendre la tête seule à deux mains - Pas d’actions sur le visage

LES CONSTATS - Je ne sais pas immobiliser mon adversaire - Mon adversaire revient à plat ventre - Je suis à genoux - J’agis les bras tendus

Je suis trop chargé sur mon adversaire

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CYCLE 2 - SITUATION POUR APPRENDRE : LA TORTUE (SA3)

LES CONSTATS Je ne sais pas retourner mon adversaire

Mon adversaire reste à quatre pattes

Je suis trop ancré au sol car j’ai les 2 genoux sur le

tapis J’agis les bras tendus

OBJECTIFS Utiliser des contrôles et des actions efficaces pour retourner l’adversaire.

ORGANISATION - Le défenseur (DEF) est à quatre pattes et fait la statue (ne pas se déplacer). - L’attaquant (ATTA) se tient de profil par rapport à lui (les saisies sont déjà prises au départ) - Durée : 20s - Un arbitre pour donner le signal de début et de fin, comptabiliser le temps, repérer la « mise en

danger » et déterminer le vainqueur. BUTS

- Pour DEF : rester à quatre pattes - Pour ATTA : retourner DEF sur le dos sans se mettre sur le dos.

CRITÈRES DE REUSSITE

- DEF : s’il est toujours à 4 pattes à la fin du temps. - ATTA : s’il a réussi à mettre son partenaire sur le dos avant la fin du temps (dos orienté au sol).

VARIABLES Durée de la situation DEF tient entre ses bras et/ou entre ses genoux un ballon et ne doit pas le lâcher (plus facile pour ATTA). COMPORTEMENTS VISES Attraper les deux bras ou les deux jambes ou un bras et une jambe par dessous et pousser avec les jambes, épaules sur le partenaire. CONSIGNES DE SECURITE Interdiction d’agir sur le coude lorsque le bras de DEF est tendu, en appui au sol.

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CYCLE 2 - SITUATION POUR APPRENDRE : LUTTE AU SOL A PARTIR D’UN CONTRÔLE TÊTE et BRAS (SA4)

LES CONSTATS Je n’arrive pas à renverser mon adversaire

Je vais sur le dos

Les saisies sont inefficaces (je lâche mon adversaire)

Mon équilibre est précaire

OBJECTIF Etre capable de trouver des solutions pour renverser l’adversaire à partir d’un contrôle bras/tête à genoux.

ORGANISATION

- Par 2, l’attaquant (ATTA) et le défenseur (DEF) sont face à face à genoux. - ATTA tient la tête et le bras de DEF serrés contre lui.

BUTS

- Pour ATTA : renverser DEF sur le dos sans le lâcher - Pour DEF : ne pas aller sur le dos

CRITÈRES DE REUSSITE ATTA : s’il renverse DEF sur le dos en gardant le contrôle. VARIABLES Le « contrôle » : bras-dessus/bras dessous, bras intérieur, …

- Résistance de DEF : o partenaire (chercher des solutions efficaces), o opposition raisonnée (pour mettre en application las solutions trouvées), o opposition réelle (pour mettre en application las solutions trouvées), o opposition retardée (résistance de DEF une fois au sol pour revenir à plat ventre).

CONSIGNES DE SECURITE Ne pas lâcher l’adversaire à la fin du renversement Ne pas chercher le sol avec les mains lorsqu’on est renversé

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CYCLE 3 SITUATION DE RÉFÉRENCE : LE COMBAT DE LUTTE DEBOUT

PROGRESSION DES JEUX

C4 : Les pies voleuses Présentation Les pies ont plusieurs foulards accrochés sur elles (bas du dos, poignet, cheville). But Les pies essaient de voler le maximum de foulards pour les emporter dans leur nid. Variantes Deux équipes de pies, deux couleurs de foulards. Jeu au temps, jeu par élimination, jeu en deux manches gagnantes. Possibilité d’utiliser des pinces à linge.

C5 : Les singes et la pastèque Présentation Une équipe de singes tient des pastèques, debout. But Une autre bande de singes doit s’emparer des pastèques et les ramener sur son arbre (espace matérialisé sur le tapis). Ils peuvent s’aider. L’équipe la plus rapide ou qui a ramené le plus de pastèques gagne. C6 : Le canard et la pièce d’or Présentation/But Le fermier veut déplacer le canard pour prendre la pièce d’or (foulard) qui se trouve sous son pied. But Le fermier doit déplacer le canard pour libérer et prendre la pièce d’or. Variante Imposer une saisie au départ du jeu.

C7 : Les petits lions Présentation Les petits lions, par deux, sont debout face à face. But Les petits lions essaient de toucher leur adversaire d'un coup de patte sur les hanches. Le petit lion qui gagne est celui qui a totalisé plus de touches que son adversaire sur un temps donné. Variante Touche genoux, touche chevilles. Varier les statuts : attaquant puis défenseur / attaquant et défenseur

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C8 : L’abeille et le pot de confiture Présentation Les abeilles sont par deux. Une abeille saisit la patte de son adversaire et la tient serrée contre sa poitrine. But L’abeille qui a la patte prise (dans le pot de confiture) essaie de reprendre son envol en reposant sa patte à terre dans un temps donné. Variante Changer de patte prise.

C9 : Le territoire des loups Présentation Un groupe de quatre à six loups se trouve à l'intérieur d'une surface dessinée au sol. But Chaque loup essaie de défendre son territoire en cherchant à en exclure les autres. Le loup qui pose au moins une patte à l’extérieur se retrouve coincé dans un piège et ne peut plus revenir. Alliance possible entre les loups, il n’en restera plus qu’un à la fin du jeu… C10 : Les hippopotames Présentation Deux hippopotames sont face à face, debout dans un cercle. Ils sont en saisie bras-bras. But Chacun des deux hippopotames essaie de sortir l'autre de la mare de boue en lui faisant poser les deux pieds en-dehors du cercle.

Rn3 : Les crocodiles Présentation/But Deux crocodiles (à genoux) essaient d'attraper les baigneurs qui traversent le fleuve à pied pour rejoindre l’autre rive. Lorsque les baigneurs sont attrapés et tombent dans l’eau, ils se transforment à leur tour en crocodiles. Le dernier baigneur debout a gagné. Variante Les baigneurs sont tous debout dans le fleuve. Ils se transforment en crocodiles lorsqu’ils sont attrapés par un crocodile (ils doivent tomber dans l’eau) ou lorsqu’ils sortent du fleuve pour s’échapper.

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CYCLE 3 - SITUATION POUR APPRENDRE : LE SUMO (SA5)

LES CONSTATS Je n’arrive pas à déplacer mon adversaire

Je me fais pousser par mon adversaire

Je pousse ou je tire les bras tendus

J’ai les jambes tendues

OBJECTIFS Construire le contact debout, agir sur l’adversaire efficacement en tirant/poussant. ORGANISATION

- Les deux élèves sont debout à l’intérieur d’un cercle en contact buste contre buste, saisie libre. - Cercle de 3m de diamètre. - Durée : 30s - Arbitre pour comptabiliser le temps, déterminer le vainqueur et siffler les sorties de tapis.

BUTS

- Faire sortir l’adversaire du cercle en conservant le contact buste ou épaules avec lui. CRITÈRES DE REUSSITE

- L’adversaire met au moins un pied en dehors du cercle. VARIABLES

- Durée - Surface

COMPORTEMENTS VISES

- Saisir efficacement pour agir (jambe, bras-tête, ceinture, …). - Fléchir les jambes avant de pousser ou de tirer.

CONSIGNES DE SECURITE Ne pas autoriser des chutes au sol. Une fois le critère de réussite atteint, arrêter l’action.

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CYCLE 3 - SITUATION POUR APPRENDRE : LA LUTTE AFRICAINE (SA6)

LES CONSTATS Mon adversaire reste debout et redressé

Mon adversaire me déséquilibre

Je ne fais que tirer ou pousser

OBJECTIFS Déséquilibrer en supprimant un appui, agir sur l’adversaire efficacement en tassant. ORGANISATION

- Les deux élèves sont debout à l’intérieur d’un cercle en contact, saisie libre. - Cercle de 3m de diamètre. - Durée : 30s - Arbitre pour comptabiliser le temps et déterminer le vainqueur.

BUTS

- Faire toucher un troisième appui de l’adversaire au sol en conservant le contact. CRITÈRES DE REUSSITE

- L’adversaire pose un appui supplémentaire au sol (main, genou, fesse, dos, ...). VARIABLES

- Durée - Surface

COMPORTEMENTS VISES

- Saisir efficacement pour agir (jambe, bras-tête, ceinture, …). - Tasser (agir vers le bas) ou s’effacer avant de tasser.

CONSIGNES DE SECURITE Arrêter la situation dès la sortie de la zone de combat.

Veiller à un éloignement suffisant entre les zones de combat.

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CYCLE 3 - SITUATION POUR APPRENDRE : LES QUATRE COINS (SA7)

LES CONSTATS Je n’arrive pas à déplacer mon adversaire lorsque je

contrôle une jambe Je lâche la jambe

Je ne contrôle pas efficacement la jambe

OBJECTIFS S’équilibrer et contrôler efficacement une jambe. ORGANISATION

- Un élève tient une jambe de son partenaire (le pied est décollé, l’autre pied est au sol). - La situation se déroule dans un carré dont les quatre coins sont numérotés de 1 à 4. - La situation dure 15 secondes maximum.

BUTS

- L’attaquant (ATTA) doit déplacer son adversaire en passant par les quatre coins. - Le défenseur (DEF) doit résister.

CRITÈRES DE REUSSITE

- Pour ATTA : déplacer DEF d’un coin à l’autre en gardant le contrôle de la jambe (pied décollé). - Pour DEF : Ne pas se laisser entraîner dans un coin ou poser le pied.

VARIABLES

- Distance entre deux coins. - Réduire le temps de jeu.

COMPORTEMENTS VISES

- Contrôler efficacement la jambe pour agir (serrer la jambe avec ses deux bras contre sa poitrine). - Déplacer l’adversaire en reculant. - Ne pas avoir le dos rond.

CONSIGNES DE SECURITE Éviter les chocs tête/genou notamment lorsque l’adversaire se débat (ruades…).

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CYCLE 3 - SITUATION POUR APPRENDRE : LES CHUTES (SA8)

LES CONSTATS Je ne roule pas, je tombe J’ai peur de me faire mal

Je ne me mets pas en boule

OBJECTIFS Être capable de rouler vers l’avant (chute avant) et vers l’arrière (chute arrière). ORGANISATION

- Progressions de roulades avant et arrière (plan incliné puis plan horizontal) - Chutes avant (roulades avant sur l’épaule avec pieds décalés) - Chutes arrière

BUTS

- L’élève doit rouler et chuter sans se faire mal. CRITÈRES DE REUSSITE J’accepte la chute et je roule en rentrant la tête sur la poitrine. VARIABLES (ROULER A DEUX)

- Rouler à deux : un élève est en boule (4 pattes), son partenaire le prend par la taille. L’élève en boule coince le bras sous son aisselle et roule sur le côté en entraînant son partenaire.

- Le magicien : le magicien endort son partenaire en le touchant avec sa main. Celui-ci tombe assis avant de s’allonger sur le dos ou tombe à genoux avant de s’allonger sur le ventre. Variantes : vers l’avant en touchant derrière. Vers l’arrière en touchant devant...

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- Le singe intrépide : un enfant à quatre pattes représente un tronc d’arbre. Le singe intrépide s’enroule autour du tronc d’arbre. Variante : assis sur le tronc d’arbre, le singe se laisse tomber en arrière (fesses en premier) en se retenant au tronc d’arbre par les mains.

- Les petits chats : les enfants, par deux, sont accroupis face à face. Ils représentent deux chatons qui se repoussent à tour de rôle. La chute en boule est amortie par la pose des mains près des fesses, elle est acceptée.

COMPORTEMENTS VISES

- Rentrer la tête. - Pousser sur les jambes (chutes et roulade avant). - Frapper le sol avec ses mains en fin de chute.

CONSIGNES DE SÉCURITE

- Rentrer la tête (regarder son nombril), se mettre en boule. - Ne pas chercher le sol en posant ses mains (chutes vers l’arrière).

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CYCLE 3 - SITUATION POUR APPRENDRE : LUTTE DEBOUT A PARTIR D’UN CONTRÔLE DES 2 JAMBES (SA9)

LES CONSTATS Je n’arrive pas à déséquilibrer mon adversaire

Je lâche mon adversaire Je m’écrase au sol

OBJECTIFS Être capable d’amener son adversaire au sol (renverser) à partir d’un contrôle des deux jambes. ORGANISATION

- Un élève, un genou levé et un genou au sol, contrôle les deux jambes de son adversaire au niveau des cuisses. La tête est placée sur le côté, du côté du genou levé.

- Surface de combat : 9 m² minimum. - La situation dure 15 secondes.

BUTS

- L’attaquant (ATTA) doit déséquilibrer son adversaire et l’accompagner au sol. - Le défenseur (DEF) doit rester debout.

CRITÈRES DE REUSSITE

- ATTA a gagné lorsque son adversaire se retrouve au sol, assis, à plat ventre ou sur le dos dans le temps donné.

- DEF a gagné lorsqu’il est resté debout. VARIABLES

- Durée du jeu. COMPORTEMENTS VISES

- Contrôler efficacement les jambes pour agir (serrer les deux jambes au niveau des cuisses, garder la tête sur le côté).

- Réaliser des actions efficaces pour renverser : o Pousser en faisant un crochet avec sa jambe (côté genou levé) sur la jambe de l’adversaire si

celle-ci est proche. o S’effacer en tournant derrière l’adversaire si celui-ci est en poussé sur ATTA.

CONSIGNES DE SECURITE Garder la tête sur le côté. Attention aux coups de genoux.

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CYCLE 3 - SITUATION POUR APPRENDRE : LUTTE DEBOUT A PARTIR D’UN CONTRÔLE DE JAMBE (SA10)

LES CONSTATS Je n’arrive pas à déséquilibrer mon adversaire

Je ne réalise pas d’actions efficaces

OBJECTIFS Être capable d’amener son adversaire au sol (renverser) à partir d’un contrôle d’une jambe. ORGANISATION

- Un élève (ATTA) contrôle une jambe de son adversaire (le pied de DEF est décollé, l’autre pied est au sol).

- Surface de combat : 9 m² minimum. - La situation dure 15 secondes maximum.

BUTS

- L’attaquant (ATTA) doit déséquilibrer son adversaire et l’accompagner au sol. - Le défenseur (DEF) doit rester debout.

CRITÈRES DE REUSSITE

- ATTA a gagné lorsque son adversaire se retrouve au sol, assis, à plat ventre ou sur le dos dans le temps donné.

- DEF a gagné lorsqu’il est resté debout. VARIABLES

- Durée du jeu. - Contrôle imposé (bras et tête, bras dessus et bras dessous, …).

COMPORTEMENTS VISES

- Contrôler efficacement la jambe pour agir (serrer la jambe contre sa poitrine.). - Combiner deux actions pour renverser. Exemples :

o déplacer l’adversaire en reculant et tasser, o pousser en faisant un crochet avec sa jambe sur la jambe de l’adversaire, o attraper la deuxième jambe de l’adversaire et pousser/tasser

CONSIGNES DE SECURITE Attention aux coups de genoux. Accompagner la chute.

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3) La construction du règlement

Dans le cadre de la pratique de la lutte en milieu scolaire, un règlement adapté et à construire progressivement doit être proposé. Celui-ci peut s’inspirer des règlements « lutte jeunes » (règlement de la fédération française de lutte pour les jeunes) et du règlement « lutte UNSS » (règlement officiel UNSS) et prendre cette forme : • Finalité du combat : « Le tombé » qui est la mise sur le dos, les omoplates en contact avec le tapis pendant 2”.

• Cotation des points : 1 point lorsqu’un élève amène de la position debout son adversaire, sans le lâcher, à quatre pattes ou sur le ventre (« l’amené au sol »). 1 point lorsqu’un élève passe de la position face à face à genoux à la position « en contrôle arrière » au sol. 2 points lorsqu’un élève réalise une « mise en danger ». C’est à dire lorsqu’il oriente le dos de l’adversaire vers le tapis en partant de la lutte debout ou de la lutte au sol pendant 2s.

• Type de victoire : Par « tombé » ou « aux points » à l’issue du temps réglementaire s’il n’y a pas eu de « tombé ». Match nul s’il y a égalité de points à la fin de la prolongation.

• Durée des combats : jusqu’à 1’30" + éventuellement 45" de prolongation.

• Le corps d’arbitrage : Il est composé d’un arbitre et d’un secrétaire. - L’arbitre dirige le combat en évaluant le « tombé », en attribuant les points en les montrant

avec ses doigts (le pouce pour 1 point, le pouce et l’index pour 2 points), en arrêtant le combat lors des sorties de surface et lors des actions dangereuses.

- Le secrétaire note les points sur une feuille de match (ou toute autre forme de support ou de manière de compter) et surveille le chronomètre.

• Position de départ des combattants : - A genoux face à face : deux genoux au sol ou un genou levé et un au sol (cycle 2)

- Debout face à face (cycle 3)

• Différenciation des deux combattants : Afin que l’arbitre puisse attribuer les points, il est nécessaire de repérer les deux combattants. Pour cela, ils devront porter des couleurs différentes. Des t-shirts ou des foulards de couleurs feront l’affaire. L’arbitre portera aux deux poignets (foulards) les couleurs correspondantes (généralement rouge à gauche et bleu à droite). • Les interdits : Cf. Consignes et règles de sécurité.

"le tombé" "la mise en danger"

< 90°