La gestion de projets nouveaux médias

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LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS

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LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS

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Benjamin Hoguet Créateur interactif

http://benhoguet.com

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LE CYCLE DE VIE DES PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS

LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS

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LES QUATRE TEMPS DE LA VIE D’UNE OEUVRE NOUVEAUX MÉDIAS

1. Idéation 2. Développement

3. Production

4. Diffusion

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Auteurs, producteurs et équipe créative travaillent à l’élaboration d’une vision commune du projet.

1. IDÉATION

Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Une démarche déjà collective

Le besoin d’illustrer, de schématiser, de faire imaginer Convaincre au-delà de l’histoire également (usages, technologies…)

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1. IDÉATION

Une intention et un pitch clair et partagé Un dossier de développement et un traitement littéraire

Des pistes de travail à valider (formats, publics cibles…) Des recherches graphiques, des wireframes

Une liste de sources d’inspiration (benchmark) Une estimation de la faisabilité technique du projet

Livrables attendus

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2. DÉVELOPPEMENTLa phase d’écriture et de recherches pour valider les partis pris

techniques et créatifs.

Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Une phase censée être parfois plus longue que la production

Faire plus avec moins (souvent) Identifier et prototyper le coeur de l’expérience utilisateur

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Un dossier de production Une bible narrative / interactive / transmédia

Un prototype (idéalement fonctionnel) Une stratégie et un planning de production

Une ébauche de stratégie de diffusion et de partenariats

Livrables attendus2. DÉVELOPPEMENT

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La réalisation concrète de l’oeuvre désormais validée.

3. PRODUCTION

Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Un processus itératif et des phases de tests fondamentales

L’importance de la préparation concertée de la diffusion

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L’oeuvre finalisée Une stratégie de diffusion et un plan marketing

La validation des partenariats

3. PRODUCTIONLivrables attendus

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4. DIFFUSIONLa rencontre de l’oeuvre avec le public.

Les spécificités en termes de nouvelles écritures : Penser en différences de temporalités entre plateformes Prévoir une équipe de community management si besoin

Prévoir la production de contenus spécifiques pour la communication S’appuyer sur la créativité des partenaires

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COLLABORATION ET CO-CRÉATION

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LES RÔLES PRINCIPAUX

Producteur S’engage sur un projet

Acquiert des financements Assemble l’équipe créative

Fournit les ressources Donne un cadre de travail

Chef de projet Anime l’équipe créative

Gère les ressources Maîtrise le périmètre projet

Assure le suivi du projet Facilite la communication

Equipe créative S’auto-organise

Apprend à collaborer Respecte une méthode

Idéalement stable Idéalement restreinte

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QUI INTÉGRER À L’ÉQUIPE CRÉATIVE?

Architecte narratif Concepteur interactif

Chef de projet Auteur / Scénariste

Game designer UX designer

Graphiste Directeur artistique

(Data)journaliste Community manager

Développeur Animateur

Illustrateur Producteur

Editeur Distributeur

Sound designer …

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HTML CSS

Javascript (Objective) C

Unity Github

Recette Build

Version beta Scroll

Swipe / Touch / Pinch Roll-over

Parallaxe Pop-in Cookie Embed

API CMS

LE LANGAGE DU DÉVELOPPEMENT

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LE LANGAGE DU DESIGN

Mockups / Wireframes Storyboard

Parcours utilisateur Moodboard

UX / UI Call to action Responsive Affordance

Découvrabilité Utilisabilité

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LE LANGAGE DE LA NARRATION

Bible Arc narratif Storyboard

Baseline

Cold open Cliffhanger

Incipit / Exposition Climax

Spin off Prequel / Sequel

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0. Avant 1. Formation 2. Construction

3. Normalisation 4. Performance 5. Dissolution

Tuckman (1965)

LA DYNAMIQUE DE GROUPE

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Les membres de l’équipe se réunissent autour d’une idée et apprennent à se connaitre.

Ils étudient leurs comportements, leurs personnalités ainsi que les forces et faiblesses de chacun.

Pour faciliter cette étape Jeux créatifs, moments de discussion informels…

1. Formation

LA DYNAMIQUE DE GROUPE

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Le groupe apprend à travailler ensemble. On cherche souvent à imposer ses idées.

C’est le moment inévitable de la confrontation et des échanges…

Pour faciliter cette étape Brainstorms dirigés, moments de vote pour déterminer les priorités…

2. Construction

LA DYNAMIQUE DE GROUPE

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Le groupe résout progressivement ses conflits — souvent sous l’impulsion d’une personnalité parmi les plus fortes — et se donne des objectifs précis. Il établit les plans nécessaires à leur réalisation.

Pour faciliter cette étape Visualiser les objectifs et l’intention du projet ; les écrire au mur, sur un paperboard…

3. Normalisation

LA DYNAMIQUE DE GROUPE

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L’équipe entre dans une démarche collaborative et devient performante. Le groupe se connaît et sait fonctionner de manière efficace.

Tous les membres se mettent à réaliser leurs fonctions respectives et à interagir de manière plus naturelle.

Pour faciliter cette étape Visualiser les tâches en cours et restantes ; communiquer régulièrement…

4. Performance

LA DYNAMIQUE DE GROUPE

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7 PISTES POUR AMÉLIORER LA CRÉATIVITÉ

#1 Un aménagement spatial propice à la créativité #2 Un “design récréatif”

#3 Une atmosphère ouverte et protectrice #4 Un travail organisé et parallèle

#5 L’existence de “focus groups” et de mentors #6 La réalisation de prototypes, maquettes, pitchs

#7 Une visualisation de l’avancée du travail

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LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS INNOVANTS

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LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS

La méthode « waterfall »

Les méthodes agiles

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La méthode « waterfall »

Organisation séquentielle du travail Un outil central: le cahier des charges

Les étapes du projet : • Cahier des charges • Design • Implementation • Intégration • Maintenance

LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS

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LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS

Page 29: La gestion de projets nouveaux médias

Les avantages : • Plus grande préparation en amont • Risques réduits de bugs et impasses • Le cahier des charges évite la perte d’informations • Une approche plus structurée • Une méthode établie et enseignée

LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS

La méthode « waterfall »

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Les inconvénients : • L’existence de « chemins critiques » • Besoin de manager et contrôler l’équipe projet • Centré sur le processus, pas sur l’utilisateur final • Impossibilité d’envisager toutes les variables • Adaptation aux imprévus plus complexeLa méthode

« waterfall »

LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS

Page 31: La gestion de projets nouveaux médias

Organisation itérative du travail L’outil central: le backlog

Les étapes du projet : • Planification • Design • Code • Test • Répétition…

Les méthodes agiles

LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS

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LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS

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LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS

Page 34: La gestion de projets nouveaux médias

Les avantages : • Entrée plus rapide dans la phase créative • Equipe projet autonome et auto-gérée • Centré sur l’utilisateur via de nombreux tests • Une communication permanente dans l’équipe • Adaptabilité au changement accrue

LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS

Les méthodes agiles

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Les inconvénients : • Inefficace dans les grandes organisations • Risque de perte d’informations en cas de départ • Autogestion inadaptée à certaines équipes • Possibilité d’un « stress » supplémentaire • Méthode expérimentale et peu enseignée

LES MÉTHODES DE GESTION DE PROJETS

Les méthodes agiles

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RÉDIGER UN CAHIER DES CHARGES POUR UN PROJET INTERACTIF

LA GESTION DE PROJETS NOUVEAUX MÉDIAS

Page 37: La gestion de projets nouveaux médias

LE CAHIER DES CHARGES

Décrire le besoin en terme de fonctionnalités

Une rédaction en amont du développement

Permet la recette en fin de développement

Page 38: La gestion de projets nouveaux médias

Une intention claire Des publics cibles identifiés et caractérisés

Une arborescence détaillée Des wireframes illustrant le projet

Les pré-requisLE CAHIER DES CHARGES

Page 39: La gestion de projets nouveaux médias

1. Introduction à la problématique

2. Expression fonctionnelle des besoins

3. Présentation des solutions proposées

La structure typeLE CAHIER DES CHARGES

Page 40: La gestion de projets nouveaux médias

Description du projet

Présentation du contexte (partenaires, enjeux…)

Précision du périmètre du projet (contraintes)

1. Introduction à la problématique

LE CAHIER DES CHARGES

Page 41: La gestion de projets nouveaux médias

Présentation schématique de l’expérience utilisateur globale

Découpage de l’expérience en « fonctions » (s’inscrire sur la plateforme, lire un contenu, partager sur les réseaux sociaux, etc.)

Illustration par des wireframes

2. Expression fonctionnelle des besoins

LE CAHIER DES CHARGES

Page 42: La gestion de projets nouveaux médias

QUAND j’arrive sur la homepage je peux: • Regarder une vidéo de présentation

• PUIS m’inscrire • OU Continuer en refusant de

m’inscrire • M’inscrire

SI j’ai choisi de m’inscrire, ALORS je dois: • Renseigner mon mail • Choisir un pseudo

• SI le pseudo est déjà pris, ALORS je dois en choisir un nouveau

• Télécharger une photo de profil

2. Expression fonctionnelle des besoins

LE CAHIER DES CHARGES

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Il ne s’agit pas de décrire les solutions de programmation mais seulement d’exprimer des besoins.

S’assurer de couvrir toutes les possibilités offertes à l’utilisateur.

Illustrer un maximum permet d’éviter les ambigüités de langage.

2. Expression fonctionnelle des besoins

LE CAHIER DES CHARGES

Page 44: La gestion de projets nouveaux médias

Rappel des contraintes techniques

Outils de travail utilisés

Nomenclatures à respecter

3. Description des solutions proposéesLE CAHIER DES CHARGES

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Compatibilité navigateurs Versions logiciels / apps (iOS, Android…)

Responsive design Optimisation du référencement

Normes d’accessibilité Contraintes de performances ou de langage de programmation…

En détail : les contraintes techniques potentiellesLE CAHIER DES CHARGES

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PROTOTYPER, TESTER, RECOMMENCER.

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Page 47: La gestion de projets nouveaux médias

LE PROTOTYPAGE

Une démarche itérative.

Le choix des éléments à prototyper : le coeur de l’expérience utilisateur.

Un instrument à usage interne et externe.

Page 48: La gestion de projets nouveaux médias

LES MÉTHODES DE TESTS

Phase de design

Design participatif

Tri par cartes

Prototype papier

Phase de développement

Test d’utilisabilité

A/B Testing

Soft launch

Phase de diffusion

Retours utilisateurs

Enquêtes

Analytics

Page 49: La gestion de projets nouveaux médias

LES MÉTHODES DE TESTS

Avec qui ?

En interne

Public averti

Public néophyte

Organiser un test utilisateur

A quel stade ?

Pilote

Stade intermédiaire

Beta test

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LES MÉTHODES DE TESTS

Conseils

Prendre le temps

Entretiens préalable

Retours pendant et après

Organiser un test utilisateur

Pour observer quoi ?

La perception a priori

Affordance et utilisabilité

Emotion et viralité

Page 51: La gestion de projets nouveaux médias

étude de casLE PROTOTYPAGE DE DO NOT TRACK

Prototype (mai 2013) Episode 1

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étude de casLE PROTOTYPAGE DE WEI OR DIE

Prototype Résultat final