La fosse aux ordures - Défis fantastiques · Rpg, Paul écrit pour les jeux de rôles Paranoia et...

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Paul Baldowski Scénario La fosse aux ordures

Transcript of La fosse aux ordures - Défis fantastiques · Rpg, Paul écrit pour les jeux de rôles Paranoia et...

Paul Baldowski

Scénario

La fosse aux ordures

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La fosse aux ordures

Paul Baldowski

Un scénario Horreur-Contemporain pour Défis Fantastiques le jeu de rôle

TraducTionTraduit de l’anglais par Fabrice Pouillot / aka Del Armgo

relecTuresCél.G., Inbadreams

illusTraTions

Matt Jackson, Fabrice Pouillot / aka Del Armgo

MaqueTTeFabrice Laffont

pour public averTi

4

Pièce 1 : la fosseVous vous réveillez dans une pièce à l’atmos-phère étouffante, une odeur de viande putréfiée et une chaleur écrasante vous font suffoquer.

Encore dans un demi-sommeil, vous sentez que des corps vous entourent et que des bras vous enserrent. Malgré la chaleur presque réconfor-tante, vous essayez d’ouvrir un oeil, paniqué, submergé d’angoisse, vous n’avez aucune idée de l’endroit où vous êtes, et de ce qui s’est passé... !

Enfin pas tout à fait, vous avez le souvenir d’avoir bu beaucoup d’alcool, vous étiez à une fête, il y avait beaucoup de monde, du bruit, des rires, des jeux d’argent et puis ce vent glacé, ces nausées. Vous vous rappelez être tombé au sol pour vo-mir... et puis plus rien.

Alors que vous essayez d’ouvrir les yeux, vous avez l’impression d’avoir les paupières terrible-ment lourdes, collées même ! En grimaçant et en plissant les yeux vous apercevez des formes pâles dans un trait de lumière blanche. Vous tournez la tête et vous retrouvez face à une tête humaine à moitié décomposée...

Que faites-vous ?

C’est un charnier, une fosse remplie de ca-davres, le Personnage se trouve au sommet d’un empilement de corps, tous dans différents états de décomposition. L’atroce odeur est omnipré-sente et a tout envahi ; l’air est vicié, suffocant.

La lumière provient de minces fissures sous et autour d’une unique porte, la salle est donc peu éclairée. La lumière provient de la pièce 2.

Se déplacer sur le charnier va demander un bon sens de l’équilibre au Personnage et un peu de temps. Chaque pas avive l’odeur de putré-faction s’échappant des corps, il sentira alors monter la nausée, et la bile qui l’accompagne, dans sa gorge.

Il faut maintenant faire un test d’Habileté afin de ne pas tomber sur la pyramide de corps entremêlés, et souffrir de légères blessures en chutant sur les os brisés (perte de 1 point d’endurance).

L’angle sud-est de la pièce est un peu plus élevé, le sol est composé d’une terre compacte. Il n’y a pas de corps à cet endroit.

Pit of Filth est une aventure écrite par Paul Baldowski pour Fighting Fantasy Rpg, Paul écrit pour les jeux de rôles Paranoia et Maelstrom.

La carte a été créée par Matt Jackson, co-fondateur de Chubby Monster Games (http://www.msjx.org/).

Merci à eux pour l’aimable autorisation de tra-duire et de diffuser ce scénario.

L’histoire de ce scénario...Matt Jackson va créer une mini-carte sur Google+ et mettre au défi ses lecteurs d’imagi-ner une aventure et c’est Paul Baldowski qui va emporter ce « mini-concours ».

Paul va opter pour les règles Défis Fantastiques, elles lui semblent idéales pour une aventure solo de type horreur, et elles ont l’avantage d’être simples et fluides.

Il s’agit donc d’un scénario d’horreur, contem-porain, pour un seul joueur et le Meneur de jeu.

Il vous faut tout simplement un personnage avec le minimum vital, c’est à dire Habileté, endurance et cHance. Donnez aussi un nom à votre personnage, c’est tout, vous êtes prêt.

Les règles concernant les combats, les dégâts, ainsi que les tests de cHance ou d’Habileté, sont celles de Défis Fantastiques.

Vous pouvez aussi utiliser les jets suivants pour générer le personnage :

Difficulté: Facile Moyen Difficileendurance 2D6 + 12 1D6 + 12 1D6 + 10

Habileté 1D6 + 6 1D6 + 5 1D6 + 4

cHance 1D6 + 6 1D6 + 5 1D6 + 4

Les dégâts des armes pouvant être trouvées et utilisées dans cette aventure :

D6 1 2 3 4 5 6à mains nues 0 1 1 1 1 2arme improvisée 1 1 1 1 2 2arme coupante 1 2 2 2 3 3arme contondante 2 2 2 2 2 3

arme perçante 1 2 2 2 3 4

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En s’approchant de cette partie de la salle, le Personnage verra un peu plus clair, et il pourra percevoir des tâches sombres, sur le sol terreux.

S’il approche de ces tâches, pour les renifler par exemple, il sentira le goût amer de la peur en réalisant qu’il s’agit de sang coagulé.

Le charnier contient de nombreux corps, des deux sexes et de tout âge.

Certains sont habillés décemment, d’autres ne portent plus que des lambeaux de sous-vête-ments.

L’état de décomposition des corps varie du tout au tout : du cadavre nécrosé au tas emmêlé d’os et de tendons gluants.

Chercher dans les dépouilles peut permettre de trouver des objets intéressants, mais il faut avoir le coeur et l’estomac bien accrochés pour plonger ses mains dans l’amas de corps.

Lancez 5D6 et comparez le résultat avec l’endurance du Personnage, si le résultat est su-périeur à l’endurance, le Personnage est pris à nouveau de nausées et commence à vomir vio-lemment, perdant 1 point d’endurance.

Pour chaque test réussi, face à cette odeur in-soutenable, le Personnage persiste à fouiller et trouve un objet.

Lancez 1D6 et comparez le résultat au tableau qui suit :

1 un couteau de poche (arme coupante).

2 une petite lampe de poche, une paire de clés y est accrochée.

3 un téléphone portable, déchargé.4 un mouchoir et une boite d’allumettes.5 une carte de crédit.6 quelques pièces de monnaie.

w Les objets 1 à 5 ne peuvent être trouvés qu’une seule fois.

w Si le Personnage trouve trois fois des pièces de monnaie, il en a assez pour bricoler un « blackjack » (sorte de matraque, arme contondante) avec une chaussette récupé-rée sur un corps, ou bien avec la sienne.

Après trois tentatives pour trouver quelque chose (qu’elles soient réussies ou non) le Personnage entend des grattements et des gro-

gnements de plusieurs chiens de l’autre côté de la porte.

Après une quatrième tentative, les chiens com-mencent à aboyer, le bruit est tel que la peur monte dans le ventre du Personnage, pressen-tant le pire.

Si le bruit persiste trop longtemps, il y a une chance que le prêtre des ténèbres de la salle 5 vienne voir ce qui se passe.

Un Personnage qui ne trouve rien, peut, de dé-sespoir, envisager de récupérer un fémur afin de s’en servir comme d’une arme.

Malgré ses efforts, cela va s’avérer impossible, les muscles et tendons étant trop difficiles à déchirer, le Personnage sera alors pris de vo-missements de dégoût, perdant ainsi 2 points d’endurance.

La seule issue de cette pièce est fermée par une porte constituée de planches grossièrement fixées ensemble avec un pistolet à clous.

Un jet d’Habileté avec un malus de 1 permet de trouver des échardes et des éclats de bois le long du mur. Le Personnage comprendra qu’il y a eu d’autres personnes qui ont tenté de sor-tir, comme le prouve ces traces sur le bois faites par des ongles.

Pièce 2 : la pièce aux chiensEn entrant dans cette salle, vous êtes assailli par un mélange violent d’odeurs. Ça pue la viande crue, le chien mouillé et les excréments.

Deux gros chiens, osseux et maigres, sont au centre de la pièce en train de déchiqueter et de casser des os sur ce qui reste d’un animal, ou de quelque chose désormais impossible à iden-tifier...

Les chiens ont une fourrure piquée de saleté, de taches de graisse et de sang séché.

Ils se retournent, vous fixant d’un regard affa-mé...

Les deux chiens galeux grognent et vous sautent dessus, il va falloir défendre votre vie !

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2 Chiens fousHabileté 4

endurance 4Attaque 1Pas d’armureSpécial :1 à 3 : morsures = - 2 points d’endurance4 à 6 : griffes = - 1 point d’endurance

La salle est éclairée par trois lampes de type LED alimentées par une batterie, elles sont fixées à des pointes de plastique, vert foncé, contre le mur.

Plusieurs de ces pointes parsèment le sol. Une près de chacune des portes, une dans le coin nord-est, et une autre derrière le panier des chiens.

Ces pointes peuvent être utilisées comme une arme (arme improvisée), mais sur tout jet double (11, 22,...) la pointe se cassera, infligeant 1 point de dégât au Personnage qui la manipule.

Si le Personnage parvient à se débarrasser des chiens, il pourra fouiller la pièce.

Il pourra y trouver deux seaux et des os de dif-férentes tailles. L’un des seaux contient une eau encore chaude, et l’autre des restes de viande.

Le panier des chiens est constitué de paille, et de morceaux de tissus.

Si on fouille cette litière, on peut trouver une montre-bracelet, une paire de lunettes cassées et un doigt humain orné d’une alliance en or.

Pièce 3 : les couloirsVous pénétrez dans un passage fait de terre bat-tue, de graviers et d’une poussière qui soulève une odeur de mort à chaque pas. L’air est plus sec ici, un courant d’air froid semble provenir d’un passage qui monte vers un bloc de pierre obstruant le couloir de droite.

Les deux autres directions mènent à des pièces, fermées par de lourdes portes en bois dont les poignées ont été remplacées par de longs clous rouillés.

Sur la gauche vous pouvez entendre de faibles gémissements de douleur et, devant vous, le bat-tement sourd d’une musique étouffée.

Une LED alimentée par une batterie éclaire ce croisement et, comme pour la salle précédente, elle est fixée sur une pointe de plastique. Le pic a été enfoncé dans le sol, entre le couloir me-nant au bloc de pierre et à la pièce 5.

Pousser la pierre ne sert à rien, elle est trop lourde (et fermée par un mécanisme surtout). Mais une inspection minutieuse de ce bloc de pierre, avec une source de lumière correcte, permet de découvrir un petit trou ressemblant à une serrure.

En inspectant le bloc, le Personnage sentira, sur son visage, un filet d’air frais qui entre de-puis une ouverture donnant vers l’extérieur. L’ouverture en question est située au sommet du rocher.

Pleurer ou crier ne servira à rien, il n’y a per-sonne alentour, cet endroit est éloigné des habi-tations. Par contre hurler risque fort d’attirer l’attention du prêtre des ténèbres qui est dans la pièce 5.

Pièce 4 : la salle de torturesC’est une grande salle, remplie par une lumière rouge terne qui provient de lampes couvertes de tâches brunes, semblable à celle renvoyée par des vitraux sinistres.

Deux corps pendent, attachés par des menottes boulonnées au plafond. Leurs poignets ne sont plus que des plaies luisantes d’un sang coagulé et lisse. Ils sont en équilibre précaire, posés là sur des bloc de pierres, comme des statues hideuses.

Dans un coin de la pièce une plate-forme, renfor-cée, soutient une dalle de pierre, au sommet de laquelle se trouve ce qui semble être un énorme aquarium rempli à ras bord avec de la chair.

Ici encore l’éclairage est assuré par des lampes LED, quatre au total, toujours fixées sur des pointes de plastiques plantées dans le sol, une à chaque coin de la pièce. Dans cette salle les lampes ont toutes été souillées et barbouillées avec du sang, envoyant ainsi cette lumière rouge terne.

Les corps qui pendent, menottés, ont été horri-blement mutilés. Les victimes ont dû dépérir et mourir là, attachés.

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Un globe oculaire arraché pend sur le visage de l’un d’eux. La même dépouille a été émasculée. L’autre n’a plus de nez, qui est comme enfoncé. Sa poitrine sanguinolente a été sciée.

Les corps présentent de larges blessures et de nombreuses mutilations sur tout le corps, ainsi que plusieurs fractures ouvertes.

Le prêtre des ténèbres a drogué ces malheu-reux à un point où la douleur ne signifie plus rien, ils n’ont plus aucun lien avec la réalité désormais. Car : oui, ils sont vivants !

Si le Personnage s’en aperçoit et les libère, ils sont hagards, et ne pensent absolument pas à se sauver.

Jetez 1D6 :

1 - 3 le survivant attaque le Personnage

4 - 5 le survivant s’effondre, dans un coma profond

6 le survivant va attaquer le « chancre » dans l’aquarium

Le réservoir contient en effet une horrible ex-périence, fruit des mutilations, des meurtres et de la magie noire du prêtre. C’est une créature torturée construite à partir de nombreux mor-ceaux de corps humains.

Quand le Personnage entre dans la pièce, l’aquarium ne semble contenir qu’un amas in-fect de chair et de sang. Mais plus le Personnage passera de temps à la fouiller, plus il y aura de sang et de morceaux de chair qui vont débor-der de l’aquarium, formant une flaque sur la dalle. Si le Personnage réveille les survivants ou communique avec eux, le bruit et le mou-vement suffiront à faire s’agiter le chancre de surexcitation.

Si le personnage a déjà battu le prêtre des ténèbres de la pièce 6, l’enchantement sur le chancre se dissipe, le laissant incontrôlé, le laissant libre de faire éclater sa sauvagerie ; il s’échappera alors de la cuve dans un grand fra-cas de verre audible dans toute la grotte.

Une fois libre, il s’en prend aussitôt aux deux corps menottés afin de les achever.

Puis se lance vers la porte tel une masse animée et composée d’artères, de chair et de cartilage,

dont plusieurs tentacules s’échappent formés par des muscles et des nerfs sanguinolents.

Dans cette salle le Personnage peut trouver plu-sieurs couteaux (arme coupante), une perceuse électrique (arme perçante), et plusieurs bou-teilles de médicaments, sans étiquette.

Utiliser la perceuse comme une arme entraîne un malus d’1 point d’Habileté (suite à son poids), mais ses dégâts sont importants.

Les médicaments ont un effet sédatif et narco-tique, et doivent être ingérés.

SurvivantsHabileté 5

endurance 6Attaque 1Pas d’armureSpécial : 1 ou 2 : morsures = - 2 points d’endurance3 à 6 : griffes = - 1 point d’endurance

Ce sont des humains.

Malheureuses victimes devenus folles furieuses par les tortures et les drogues.

ChancreHabileté 8

endurance 12Attaque 1Pas d’armureSpécial : 1 :griffes = - 1 point d’endurance2 à 4 : morsures = - 2 points d’endurance5 ou 6 : coups violents = - 3 points d’endurance

Cette créature est considérée comme un mort-vivant, sans intelligence.

Une masse malade de chairs et de tentacules.

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Pièce 5 : le prêtre des ténèbresEn ouvrant la porte, une forte odeur d’encens sort de la pièce. Un battement sourd de musique étouffée vient d’un haut parleur gisant sur le sol, il est entouré de livres reliés de cuir, et d’épaisses bougies jaunes.

Un homme masqué et habillé d’un harnais de cuir noir, orné de pointes en latex, est agenouillé au milieu de cette chambre des horreurs.

Lorsque vous entrez il relève la tête, vous fixant de ses yeux pâles à travers les trous d’un masque, représentant une créature venue d’un autre monde de feu et de douleur.

« Retourne au fond de ta fosse, bâtard. Je vais arracher tes sales tripes, raclure ! »

Il éructe de colère, et tire une large machette de sa ceinture.

De la bave coulant par la base du masque se ré-pand sur son cou, où vous voyez une clé qui se balance au bout d’une chaîne.

La salle est éclairée par une douzaine de bou-gies, toutes fabriquées à partir d’un mélange de graisse humaine et animale ajoutant à l’odeur de l’encens une puanteur nauséabonde.

Les bougies sont vacillantes et risquent de s’éteindre si la porte est restée ouverte.

Des mouvements trop brusques ou un combat, risque de faire tomber des bougies au sol, met-tant le feu aux livres et aux morceaux de cou-verture éparpillés sur le sol.

Le prêtre des ténèbres porte une tenue féti-chiste en cuir, lui accordant une protection, et de nombreux piercings.

Il siffle, gronde et jure sans cesse. Il va insulter le personnage, l’humilier, afin de diminuer sa vo-lonté de survivre. Pour le prêtre le Personnage n’a pas le droit de vivre, il n’est qu’un morceau de viande.

Il a utilisé une terrifiante magie noire pour créer le Chancre de la pièce 4, assassinant maintes et maintes fois en l’espace de quelques mois, pour terminer sa création.

Il tue pour alimenter ses propres désirs pervers et tordus, en gardant quelques malchanceux en vie pour alimenter ses expériences.

Prêtre des ténèbres

Habileté 9

endurance 13

Attaque 1

Armure 0 0 0 0 1 1

Spécial : 1 : taillader = - 1 point d’endurance2 à 4 : couper = - 2 points d’endurance5 ou 6 : trancher = - 3 points d’endurance

C’est un humain.

Une clé est accrochée à la chaîne qui pend à son cou. Elle déverrouille le passage formé par le bloc de pierre, menant à la pièce 6.

PIÈCE 6 : la sortieVous poussez la lourde pierre sur le côté et fris-sonnez en prenant une grande inspiration d’un air frais et sain.

Avant d’être à l’extérieur il faut traverser une pe-tite grotte, qui abrite plusieurs boîtes de rations et de nourritures. On peut également y trouver quelques bidons de carburants et de quoi sur-vivre et se protéger des intempéries.

Vous êtes saisi par un vent puissant et glacé, mais cette morsure est comme un rappel béni, celui que vous êtes toujours en vie.

Vous reprenez une longue inspiration comme pour vous nettoyer des horreurs que vous venez de vivre, puis vous sortez au grand jour, en direc-tion d’un véhicule tout-terrain qui semble aban-donné. Par chance les clés sont encore dans le contact.

Une piste retourne vers la civilisation et, quelque part dans le lointain, vous percevez le bruit in-fime d’une existence ordinaire.

Vous avez survécu...

F I N.

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Annexes : la cachette dans les bois