Jeux Vidéos Analyses Post-Mortem Nicolas Demange, Pierre Gallice, Mickael Gutkind, Antoine Tallon...

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Jeux Vidéos Analyses Post-Mortem Nicolas Demange, Pierre Gallice, Mickael Gutkind, Antoine Tallon Pierre Thomas Jeudi 17 Novembre 2005

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Jeux VidéosAnalyses Post-Mortem

Nicolas Demange, Pierre Gallice,

Mickael Gutkind, Antoine Tallon

Pierre Thomas

Jeudi 17 Novembre 2005

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S o m m a i r e

ProblématiquesProblématiques

• Fonctionnement du marché par hits

• Industrialisation du processus de création

• Manque d’expérience et de connaissances des équipes projet

• Gestion des contrats d’éditeur

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AnalyseAnalyse

Le Marché est « Hits Driven »

Recherche constante des meilleur(e)s :• Scénarii• Technologies• Tendances

Conséquences :• Des spécifications irréelles…• Des fonctionnalités inutiles…• Des effets de modes…• … une pléthore de changements alourdissant toujours plus l’emploi du temps• Nécessité de licences, vendues à prix d’or• Réactivité de petits très limitée

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Eléments de solutionEléments de solution

Le Marché est « Hits Driven »

- Un jeu DOIT sortir au moment opportun !- Les spécifications doivent être définies une fois pour toutes :

• Technologies, graphismes, scénarii,• Bien cerner ce qui est essentiel,

• Ne pas céder à la folie des « features ».

- Avoir de bons partenariats ;- Rester à la pointe de la technologie.

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Le Processus de Création de Jeux Vidéos s’est Largement Industrialisé

- Pression de rentabilité de la part des éditeurs- Non limitation aux développeurs :

• du designer au testeur en passant par le manager• équipes pluridisciplinaires

Conséquences plurielles :• Niveau de compétence accru (spécialisation)• Flexibilité de l’équipe, coût difficile à maîtriser• Outsourcing de maillons de production• Le seul esprit créatif ne peut plus réussir…

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Eléments de solutionEléments de solution

- Comprendre qu’une équipe de passionnés ne suffit plus• savoir s’entourer,

• avoir des partenariats humains et technologiques• savoir tirer profit du découpage des processus

(outsourcing, etc.)

- Adopter une taille critique et une organisation opportune.

Le Processus de Création de Jeux Vidéos s’est Largement Industrialisé

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Manque de Connaissances et d’Expérience des Equipes Projet

- Equipes de jeunes passionnés sans considération business- Vision naïve du monde du jeu vidéo- Aucune idée de la structure d’une compagnie de jeux vidéos

Conséquences :• Travail mal rémunéré• Pas d’attribution des moyens nécessaires pour avancer• Facilement influençables

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Eléments de solutionEléments de solution

- Avoir une première expérience chez un studio expérimenté pour connaître et maîtriser les rouages du métier et du monde des jeux vidéos.

Etre extrêmement prudent :• se méfier des requins,• bien s’entourer,• prendre du recul par rapport aux collaborateurs

Manque de Connaissances et d’Expérience des Equipes Projet

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Utilisation des Contrats Très Orientées par les Editeurs

- L’équipe non avertie n’a pas les connaissances juridiques nécessaires.- Très faible pouvoir de négociation• Poids de l’éditeur ;• Faiblesse du petit studio.

Conséquences plurielles :• Contrat en faveur de l’éditeur ;• Aboutit à des tentatives de récupération du projet par les éditeurs.

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Eléments de solutionEléments de solution

- Avoir d’autres considérations que l’aspect développement et création• S’entourer de compétences juridiques exogènes• Prévoir l’ensemble des clauses en amont• Ne pas sous-estimer l’aspect patrimonial

Adopter une grande méfiance vis-à-vis desÉditeurs.

Utilisation des Contrats Très Orientées par les Editeurs

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