JEUX MAPUCHE : DESCRIPTION ET ANALYSE DES … · Mapuche, d’avoir des iconographies, certes...

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Plus d'informations : http://www.mapuches.org Université René Descartes – Paris V Faculté des Sciences Humaines et Sociales Sorbonne Département des Sciences Sociales D.E.A. « Cultures et comportements sociaux » JEUX MAPUCHE : DESCRIPTION ET ANALYSE DES PRATIQUES LUDIQUES D’UNE SOCIÉTÉ INDIGÈNE DU CHILI Réalisé dans le cadre du séminaire « Jeux, sports et sociétés », sous la direction de : PARLEBAS Pierre CORTES LARRAVIDE Enrique Alberto N° de carte d’étudiant : 19603872 ANNEE 2001-2002 1

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Université René Descartes – Paris V

Faculté des Sciences Humaines et Sociales

Sorbonne

Département des Sciences Sociales

D.E.A. « Cultures et comportements sociaux »

JEUX MAPUCHE : DESCRIPTION ET ANALYSE DES PRATIQUES

LUDIQUES D’UNE SOCIÉTÉ INDIGÈNE DU CHILI

Réalisé dans le cadre du séminaire « Jeux, sports et sociétés », sous la direction de :

PARLEBAS Pierre

CORTES LARRAVIDE Enrique Alberto

N° de carte d’étudiant : 19603872

ANNEE 2001-2002

1

Je tiens à remercier avant d’entreprendre le développement de ce travail, toutes les personnes

qui ont contribué à leur manière que ce travail aille jusqu’au bout dans les meilleures

conditions.

Avant tout, mes deux guides, de par leur écoute, leur patience, leur disponibilité, ainsi que par

leurs conseils et intérêt porté à la réalisation de ce travail de mémoire :

Monsieur le Professeur Pierre PARLEBAS, directeur de cette recherche.

Monsieur le Professeur Carlos LOPEZ VON VRIESSEN.

De par leur aide incommensurable :

Madame Sara CARRASCO CHICAHUAL, Directrice du Musée de l’Araucanie.

CONACIN.

Lina DELORMEL.

Eugénie LARRAVIDE.

Juvenal CORTES.

Vicente et Carina.

2

SOMMAIRE.

CHAPITRE 1 - Introduction aux pratiques ludiques autochtones du continent américain. Définition des objectifs du mémoire. 6 CHAPITRE 2 - Les Mapuche. Aperçu ethnohistorique. 11 CHAPITRE 3 – Pratiques ludiques a-motrices. 12

1. Awar Kuden. 13 Première modalité. 13 Seconde modalité. 14 Troisième modalité. 14

2. Kechukawe. 16 3. Komikan. 18 4. Llighetun. 19 5. Tafan. 20

CHAPITRE 4 – Pratiques ludo-motrices. 21 1. Allimllim/Pallalla. 23 2. Aukantu Trokiñ Kona. 24 3. Choiketun. 26 4. Dullikan. 28 5. Elkawun/Ellkawun. 29 6. Ellkaukatun. 30 7. Huaillpa-Kantun/Guaillpacatun. 32 8. Inao/Linao. 33 9. Lazu/Ladu. 36 10. Lefkawellun. 37 11. Lefun Ka Runkutun. 38 12. Lekaitun. 39 13. Llighkan/Reñitun. 40 14. Lonkotun. 41 15. Mau Ka Millan/Trariange. 42 16. Metratun. 43 17. Palin. 44 18. Pelkitun/Pülkitun. 53 19. Pillmatun. 54 20. Pizkoitun. 57 21. Rullun. 58 22. Rungkun. 59 23. Runkutun. 60 24. Trentrikantun/Tretricahue. 61 25. Triwketun/Peukutun/Kututun Peuco. 62 26. Trümün. 63 27. Wadatun. 64 28. Waikitun. 65 29. Weyeltun. 66 30. Witrewetun/Huytruhuetun. 67

3

CHAPITRE 5 - Classifications des pratiques ludiques mapuche. 68 Quelques considérations. 68 Première classification. 68 Seconde classification. 70 Conclusions finales. Significations sociales du jeu chez les Mapuche. 71 Les Mapuche : 1485-2002. 72 Rapport entre pratiques ludiques et société chez les Mapuche. 82 Conclusion. 85

Bibliographie. 87 Ouvrages du domaine ethnographique. 87 Ouvrages du domaine ethnologique. 87 Ouvrages sur la thématique des jeux. 90

Annexes. 92

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CHAPITRE 1 INTRODUCTION AUX PRATIQUES LUDIQUES AUTOCHTONES DU

CONTINENT AMERICAIN. DEFINITION DES OBJECTIFS DU

MEMOIRE.

Il est bien évident que les jeux amérindiens ont été peu abordés par les Sciences

Humaines et Sociales, que ce soit en Europe ou dans le continent américain. Ainsi, la

sociologie et l’ethnologie n’envisagent pas encore l’étude des sociétés à travers l’approche et

la connaissance des pratiques ludiques et sportives des cultures, bien que ce soit un aspect

aussi important que l’étude de la parenté, de la religion, de l’économie ou autre.

Pourtant, de grands chercheurs tels Marcel Mauss1 (1934), Johann Huizinga2 (1938),

Claude Lévi-Strauss3 (1950), Roger Caillois4 (1968) ou Norbert Elias5 (1986) ont bien

montré, sous différents aspects, l’intérêt que peuvent avoir les approches concernant les jeux.

Plus récemment, Pierre Parlebas6, sous l’approche praxéologique, a ouvert de nouvelles voies

afin d’éclaircir la place du jeu dans la société. Nous allons nous attacher tout au long de ce

travail à suivre la voie ouverte par ce chercheur, tout en proposant une vision dynamique entre

cette approche et l’anthropologie.

Nous avons pour cela procédé à des recherches bibliographiques, notamment dans le

champ sportif amérindien. En France, Fabrice Delsahut7 mène actuellement des recherches de

praxéologie motrice sur les Amérindiens du Nord.A part lui, nous n’avons retrouvé aucune

autre étude similaire. Cependant des travaux généraux aussi divers qu’éparses ont été publiés

depuis l’avènement du XXe siècle. Parmi ceux-là, les plus importants sont ceux de

l’anthropologue nord-américain Stewart Culin8 et des professeurs belges Veerle van Mele et

Roland Renson9. Il faudrait rajouter que l’Amérique du Nord a produit une grande quantité

1 MAUSS Marcel : 1999 (1934). 2 HUIZINGA Johann : 1988 (1938). 3 LEVI-STRAUSS : 1999 (1950). 4 CAILLOIS Roger : 1967a, 1967b. 5 ELIAS Norbert, DUNNING Eric : 1998 (1986). 6 PARLEBAS Pierre : 1988, 1999. 7 DELSAHUT Fabrice : 1999. 8 CULIN Stewart : 1992. 9 VAN MELE Veerle, RENSON Roland : 1992.

5

d’ouvrages et d’études sur les pratiques ludiques nord-américaines10, alors que l’Amérique du

Sud est pauvre dans ce type de recherches.

Dans cette partie, je ferais non pas un récapitulatif des études sur le sujet, mais une

légère introduction au large éventail des jeux autochtones américains, afin d’ouvrir et montrer

en même temps les possibilités qu’il y a à aborder ce type de recherche.

Les pratiques ludiques précolombiennes sont extrêmement méconnues. En effet, si l’on

s’intéresse à l’Empire Inca, on se rend compte qu’il est rare de trouver des témoignages

matériels qui en parlent. En effet, leur iconographie est presque dépourvue de représentations

de la vie quotidienne11. Cependant, si l’on regarde la Méso-Amérique, certaines pratiques

ludiques ont été élevées au rang de sport, car institutionnalisées.

En général, les plus anciennes traces qu’on peut retrouver en Amérique nous sont

parvenues à travers les chroniques des premiers Européens qui au contact des populations

autochtones ont décrit leurs habitudes, et parmi celles-ci quelques jeux, bien qu’il soit rare

que ces descriptions soient détaillées. En effet, la plupart du temps on retrouve juste le nom

d’un jeu, sans même en avoir une légère description. Il nous arrive, comme c’est le cas des

Mapuche, d’avoir des iconographies, certes artistiques, mais qui attestent de l’existence de

certains jeux pendant la période coloniale, comme dans la figure n°1, où on les aperçoit lors

d’une partie de palin vers 1646.

Figure n° 1.

Le Jeu du Palin (1646, Alonso de Ovalle).

10 Je ne m’attarderai pas à citer tous les ouvrages, car je n’ai pas eu la possibilité de les consulter. Cependant, à titre indicatif je donnerais quelques références. GABRIEL Kathryn : 1996 ; MACFARLAN Allan, MACFARLAN Paulette : 1985 (1958) ; OXENDINE Joseph : 1995 ; VENNUM Thomas Jr. : 1999. 11 DEPAULIS Thierry : 1998.

6

En premier lieu il convient de citer la culture Moche (100 avant notre ère jusqu’au 600

après notre ère). Cette société andine nous a légué dans leurs peintures céramiques de

nombreuses représentations de leur vie quotidienne. Parmi celles-ci, des jeux de tables joués

avec des haricots, comme nous pouvons apprécier dans la figure n°2. Ce type de jeu existe

encore aujourd’hui chez de nombreuses populations, notamment chez les cultures andines et

subandines, tels les Mapuche. D’autres iconographies nous présentent le sport de pêche

pratiqué par les hauts dignitaires.

Figure n° 2.

Céramiques Moche. Sport de Pêche, et Jeu des haricots.

L’aire mésoaméricaine constitue un autre cas de figure, car dans cette région-là le jeu de

balle est devenu un sport, pour ne pas dire plus qu’un sport. Toute l’Amérique centrale a

adopté un jeu initialement créé par les Olmèques, vers la fin du IIe millénaire avant notre

ère12. Lors de la période coloniale, l’ullamalitzi ou jeu de balle, fut interdit de par sa

signification religieuse. Les populations autochtones contemporaines le pratiquent encore.

Les Yamanas, qui constituent la population la plus australe ayant existé, connaissaient

aussi une grande variété de jeux13. Ainsi, des jeux de balle et des jeux de luttes étaient encore

pratiqués lorsqu’on entendait les derniers soupirs de cette culture. On peut même dire, sous

certaines conditions, que la cahleca ou lutte yamana, était un sport.

Toutes les cultures précolombiennes avaient leurs propres pratiques ludiques. Certaines

ont disparu, d’autres existent encore. Peu d’entre elles ont été reconnues par l’administration

12 BASTOEN Julien : 2002. 13 ORQUERA Luis Abel, PIANA Ernesto Luis : 1999.

7

qui les régit actuellement. Au Canada, le jeu de crosse est aujourd’hui un sport national ; au

Chili, le palin le fut au début du XXe siècle14. Malgré cela, les sports forains venus d’Europe

les ont progressivement effacés, même chez les populations autochtones. Aujourd’hui, le rôle

des chercheurs est de mener un travail sérieux qui puisse nous montrer l’intérêt qu’on peut

trouver à apprendre ces jeux, ainsi que la place qu’ils occupent dans leurs cultures respectives.

Pour cela, notre but doit être guidé par une approche méthodologique différente à celle

qu’on peut adopter lors de l’étude des pratiques ludiques au niveau de la société occidentale.

En effet, nous devons nous adapter à la manière dont sont structurées les sociétés autochtones.

En d’autres termes, pour établir si un jeu est un sport, l’institutionnalisation doit être cherchée

au niveau de la société autochtone, et non pas au sein de l’Etat-nation, comme peut l’être le

football ou la course de 100 mètres. Une pratique de terrain allongée dans le temps est

indispensable pour cela. En effet, il s’agit d’établir l’existence des pratiques ludiques dans

leur globalité. Nous devons pour cela nous attacher, dans le cas d’une recherche à long terme,

à poursuivre trois voies :

1) Etablir une carte géographique permettant de situer ces manifestations

ludiques dans l’espace.

2) D’un autre côté il est indispensable de pouvoir constituer un tableau où l’on

puisse situer les modalités de chaque pratique.

3) Une autre étape sera celle où l’on établira les particularités régionales de

chaque pratique ludique.

C’est en croisant les résultats obtenus à travers ces trois voies qu’on pourra constituer

une série de règles permettant de définir chaque pratique ludique. Il est bien évident qu’au

stade où nous en sommes, il est impossible de s’aventurer dans cette direction-là. En effet,

notre recherche se limitera pour ce mémoire à référencer les pratiques ludiques mapuche

autochtones, et en tirer des conclusions servant d’hypothèses pour un futur travail.

Il convient maintenant, avant d’entrer dans le vif du sujet, de porter une attention

spéciale aux recherches menées sur les pratiques ludiques mapuche. En effet, nous avons déjà

établi notre plan de travail (référencer les pratiques ludiques afin de construire des hypothèses

pour une future recherche), nos buts futurs (constitution des règles de chaque jeu), ainsi que

notre méthodologie (longue durée du terrain). Maintenant nous allons évaluer les sources se 14 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1982.

8

référant à notre terrain, afin d’aborder dans les chapitres suivants les pratiques ludiques

mapuche.

On trouve actuellement un seul auteur qui a mené de longues recherches concernant les

pratiques ludo-sportives des Amérindiens chiliens. Il s’agit de Carlos LOPEZ VON

VRIESSEN, Docteur en Sciences du Sport à l’Université de Cologne15, Professeur

d’Education Physique à l’Université Catholique de Valparaiso dans la chaire de « Jeux

Mapuche ». Cet auteur est le seul à avoir traité le thème qui m’intéresse cette année d’un point

de vue ethnographique, avec plus de 36 textes qui seront utilisés au cours de ce mémoire. Par

ailleurs on trouve un autre chercheur chilien, le professeur Ricardo TORRES16, qui a publié

un très bon ouvrage sur la cosmovision liée au palin. Aussi, on peut trouver des sources dans

les ouvrages ethnologiques portant sur les Mapuche, ainsi que sur des ouvrages d’histoire, de

traditions, mais aussi des archives. Oreste PLATH, folkloriste chilien, nous a aussi légué deux

textes très intéressants17. Martin ALONQUEO PIUTRIN, auteur mapuche de nationalité

chilienne, a écrit un article très court mais fort intéressant18. En France, Thierry DEPAULIS19

a écrit un article sur des jeux de tables mapuche, alors que Fabrice DUVAL20, étudiant franco-

chilien de l’Université René Descartes s’est attaché à l’étude du palin sous la direction de

René-François PICON et Pierre PARLEBAS. Leotardo MATUS ZAPATA, professeur

d’éducation physique du début du XXe siècle, s’est aussi intéressé aux pratiques corporelles

mapuche21. Il s’agit là des auteurs les plus intéressants du point de vue de mon travail actuel

qui consiste à référencer les pratiques ludiques mapuche.

A présent, nous allons nous attaquer dans le chapitre suivant à faire une légère

introduction à la société mapuche, afin d’aborder ensuite leurs pratiques ludiques.

15 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1990, 1991d. 16 TORRES O. Ricardo : 1995. 17 PLATH Oreste : 1946, 2000 (1986). 18 ALONQUEO PIUTRIN Martin : 1999 (1986). 19 DEPAULIS Thierry : 1998. 20 DUVAL Fabrice : 1998. 21 MATUS ZAPATA Leotardo : 1909, 1920.

9

CHAPITRE 2 LES MAPUCHE. APERÇU ETHNOHISTORIQUE.

Les Mapuche constituent aujourd’hui la population autochtone la plus nombreuse du

Chili. Suite au recensement de 1992, ajouté aux prévisions de croissance, ils seraient plus de

1.500.000, soit plus de 10 % de la population totale du Chili.

Ils sont présents dans la totalité du territoire chilien, bien que leur territoire historique se

trouve dans le sud du pays.

En effet, aujourd’hui 80 % de la population mapuche est urbaine, le reste étant rurale.

Cette situation est due au fait qu’ils ne possèdent que très peu de terrains exploitables

économiquement. En effet, ils sont forcés d’émigrer en dehors de leur territoire à la recherche

du travail, notamment vers les villes. Ce processus, commencé dès les premières décennies du

XXe siècle en raison de l’occupation de leur territoire par l’armée chilienne, se poursuit

aujourd’hui.

Cependant, depuis les années ’80, certaines organisations mapuche ont vu le jour,

permettant à cette population de se faire entendre à niveau national puis international. Ce

processus s’est accompagné d’une réappropriation identitaire, ce qui a comme résultat la

réapparition d’un certain nombre de pratiques culturelles qui étaient pratiquement disparues

jusque-là, notamment certaines pratiques ludiques. Un autre point important à souligner est le

fait qu’en 1992 est promulguée la Loi 19253, plus connue sous le nom de Loi indigène, qui a

certainement contribuée non pas à leur donner plus de droits, puisqu’elle est aujourd’hui au

centre d’un profond débat, mais à leur donner plus de base à leurs demandes identitaires.

Nous reviendrons postérieurement avec beaucoup plus de détails sur cette culture, sous

un aspect plus ethnologique. Avant cela, nous aborderons dans le chapitre suivant les

pratiques ludiques mapuche, afin de pouvoir les mettre en rapport avec leur culture.

10

CHAPITRE 3 PRATIQUES LUDIQUES A-MOTRICES.

Dans ce chapitre, nous allons aborder les pratiques ludiques mapuche dépourvues

d’action motrice. Nous en avons pu trouver 7, dont une de réflexion : 1) Awar Kuden, Première modalité.

2) Awar Kuden, Seconde modalité.

3) Awar Kuden, Troisième modalité.

4) Kechukawe.

5) Komikan.

6) Llighetun.

7) Tafan.

Tous ces jeux sont des pratiques a-motrices (non motrices) d’opposition. Il est

intéressant de noter (nous allons y revenir à la fin de ce travail), qu’il n’y a aucun jeu où la

coopération est mise en jeu. C’est un aspect très important.

Par ailleurs, il convient de noter que nous avons aussi retrouvé 4 jeux qui nous sont

encore totalement inconnus : 1) Dellkawe.

2) Melikan.

3) Pissima.

4) Rullikan.

Le premier (Dellkawe) semble être un jeu d’opposition avec des bâtonnets, alors que les

trois autres seraient des jeux d’opposition avec des haricots. Cependant, nous n’avons pas

voulu les prendre en compte car les éléments que nous possédons sont encore moindres. De

plus, il se pourrait que les trois derniers soient les mêmes.

11

AWAR KUDEN22

PREMIERE MODALITE.23

Principe du jeu : Jeu de table d’opposition, où le but consiste à se débarrasser de 20

fiches 2 fois de suite.

Surface : Sur un tapis ou toute autre surface lisse.

Durée : Minimum 2 jours.

Effectif : 2 ou 4 personnes.

Matériel : 8 graines de l’espèce Vicia faba peintes de couleur noire dans une face, et 20

graines de haricots ou petits pois par personne, et tapis.

Age : Adultes.

Structure : Jeu de hasard et de stratégie à structure dissymétrique.

Déroulement du jeu : Les joueurs s’assoient sur un tapis. Chacun possède 20 fiches

qu’il doit essayer de finir avant les autres, en les passant aux rivaux. Pour commencer, il faut

faire un pari. Une fois qu’il est établi, l’un des joueurs jette les 8 graines de fève sur le tapis.

Si la moitié tombe avec la face noire vers le tapis, cela vaut un point, matérialisé dans le fait

que le joueur se débarrasse d’une fiche. Lorsque toutes les faces tombent du même côté deux

points sont gagnés. Si l’une de ces situations ne se produit pas, le joueur perd son tour et c’est

au suivant de joueur avec les mêmes règles. Le vainqueur est celui qui n’a plus de fiches.

Cependant, le jeu recommence jusqu’à ce qu’un joueur ait gagné deux fois de suite. Si cela

n’arrive pas, le jeu se prolonge indéfiniment.

22 Ce jeu comporte trois modalités différentes. D’autre part, il constitue la dérivation d’un jeu précolombien dénommé Llighetun, que nous verrons plus tard. 23 Jeu tel qu’il est proposé de jour dans l’actualité par MANQUENAHUEL Pablo : 2002.

12

SECONDE MODALITE.24

Principe du jeu : Jeu de table d’opposition consistant à atteindre 100 points.

Surface : Sur un tapis ou toute autre surface lisse.

Durée : Variable ; jusqu’à ce qu’un joueur arrive à 100 points.

Effectif : Variable ; à partir de deux.

Matériel : 8 graines de fève (Vicia faba) peintes de n’importe quelle couleur dans une

face, et un tapis.

Age : Adultes.

Structure : Jeu de hasard à structure dissymétrique.

Déroulement du jeu : Chaque participant jette tour à tour toutes les graines à la fois.

Chaque fève peinte équivaut à un point. Le premier joueur à arriver à 100 points gagne la

partie.

TROISIEME MODALITE.25

Principe du jeu : Jeu de table d’opposition consistant à gagner un total de 4 bâtons sur

un total de 4.

Surface : Sur un tapis ou toute autre surface lisse.

Durée : Variable ; jusqu’à ce qu’un joueur ait gagné les 4 bâtons.

24 REUEL SMITH Edmond : 1914 ; cité par PLATH Oreste : 1946. 25 AUGUSTA Félix José de : 1934 ; cité par PLATH Oreste : 1946.

13

Effectif : Variable ; à partir de deux.

Matériel : 10 graines de fève (Vicia faba) peintes de couleur noire dans une face, un

tapis, 10 bâtonnets et 4 bâtons.

Age : Adultes.

Structure : Jeu de hasard à structure dissymétrique.

Déroulement du jeu : Le but du jeu est de gagner les 4 bâtons. Pour atteindre cet

objectif, les joueurs doivent jeter les fèves chacun à son tour. Lorsque 4 fèves tombent avec la

face noire vers le haut, le joueur gagne 1 bâtonnet ; lorsque ce sont les dix fèves, il en gagne

deux. Lorsqu’il atteint 10 bâtonnets, il peut l’échanger contre un bâton. Pour vaincre, il doit

gagner les 4. On se rend bien compte que la durée de ce jeu est indéterminée. Le vainqueur

gagne un prix, souvent une mise d’argent.

14

KECHUKAWE

Principe du jeu : Jeu de hasard d’opposition, joué avec un dé à 5 faces26, nombre qui

donne son nom au jeu (kechu : cinq en mapuzungun, langue mapuche).

Surface : Il suffit de trouver un endroit plat dans le sol ou toute autre part.

Durée : Variable.

Effectif : 2 joueurs.

Matériel : Un dé fabriqué en divers matériaux (bois, pierre ou os). Il avait une forme de

pyramide triangulaire tronquée de 5 faces. Sa taille était de 2 centimètres à la base par côté,

tout comme par hauteur. Chaque face avait de 1 à 5 points, étoiles ou croix incisés ou peints27.

Le nombre 5 était placé sur la base, et le 1 dans le côté opposé, c’est-à-dire le plus petit. Pour

jouer, il suffisait aux joueurs de trouver un endroit plat sur le sol, où l’on dessinait un demi-

cercle, divisé en deux, avec douze cavités par côté, et une pierre pour chaque joueur faisant

état de fiche. On pouvait aussi, à la place des cavités, mettre des monticules avec des bâtons.

Quelques fois, on pouvait lancer le dé à travers un anneau fixé à une potence28.

Figure n° 3.

Tablier du Kechukawe (Alonso de Ovalle29), et deux exemples de dés Kechu.

26 Il pouvait être joué avec un dé à 6 faces denommé Kayu, qui signifie six. 27 Le Musée d’Histoire Naturelle de Santiago conserve deux dés du XIXème siècle que nous montrons dans la figure n° 3. Pour sa part à Neuquén, en Argentine, il y a aussi deux dés mais datés entre le XVIIème et le XIXème siècle. 28 MOLINA Juan Ignacio : 1878 (1787). 29 DEPAULIS Thierry : 1998.

15

Age : Hommes adultes.

Structure : Jeu de hasard/parcours dissymétrique d’opposition.

Le kechukawe est un jeu préhispanique car il est attesté dès le début du XVIIe siècle par

Luis de Valdivia, d’autres auteurs l’ayant aussi nommé, tels Alonso de Ovalle30 et Francisco

Núñez de Pineda y Rosales31. Aujourd’hui il n’existe plus, mais durant la période coloniale

chilienne il a été présent de Santiago du Chili jusqu’à l’île de Chiloé, tant chez les Mapuche

que chez les colons chiliens. En Argentine, à Neuquén, ce jeu était connu32.

Le kechukawe voit s’affronter deux joueurs. Pour commencer la partie, celui qui en

jetant le dé obtient le plus de points débute. Le but du jeu était celui de remplir toutes les

cases. Le nombre indiqué par le dé correspondait au nombre de cases à remplir. Celui qui

obtenait 5 gagnait le jeu tout de suite.

Ce jeu possédait une forte symbolique. En effet, il représentait un champ de guerre où

deux camps s’affrontaient. Les monticules avec des bâtons auxquels nous avons fait référence

signifiaient des rukas (maison traditionnelle) avec les konas respectifs. Chaque fois que le

joueur occupait un monticule, il enlevait le bâton qui était planté dans son milieu. Il y avait

des paris, et une grande affluence lorsque de grands joueurs s’affrontaient. Des rituels étaient

liés au jeu, telles des incantations, des chansons magiques, etc.

Figure n° 4.

Le Jeu du Kechukawe (1646, Alonso de Ovalle).

30 OVALLE Alonso de : 1993 (1646). 31 NUÑEZ DE PINEDA Y BASCUÑAN Francisco : 1996 (1673). 32 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1995a.

16

KOMIKAN

Principe du jeu :Jeu de chasse d’opposition.

Surface : Le Komikan nécessite d’un tablier tel que nous l’observons dans cette figure.

Figure n°5.

Tablier du jeu du Komikan.

Durée : Variable.

Effectif : 2 personnes.

Matériel : Un tablier de 38 points (25 dans le tablier principal, et 13 dans le triangle

accolé).

Age : Adultes.

Structure : Duel dissymétrique.

Dans le komikan il y a deux camps. Le premier compte 12 fiches (les chiens) et le

second une seule, plus grande que les autres (le lion ou komikelu33). On les place tel qu’ils

sont indiqués dans la figure ci-dessus. Les chiens peuvent se déplacer un pas en avant, leur

but étant d’enfermer le lion entre eux. Ce dernier peut sauter par-dessus un chien ; de plus, il

peut faire des sauts à multiplication. On ne connaît pas le rôle exact du triangle juxtaposé au

tablier. On sait que le lion s’y trouve au début de la partie, mais on ne connaît pas sa fonction

après le début de la partie.

33 Aussi, on pouvait appeler ce jeu le leoncito ou petit lion. DEPAULIS Thierry : 1998.

17

LLIGHETUN

Principe du jeu : Il s’agit de l’ancêtre de l’Awar Kuden. Jeu de table d’opposition34.

Surface : Surface lisse, sans aucune autre contrainte.

Durée : Variable, à durée illimitée.

Effectif : A partir de deux.

Matériel : Un anneau fixé à une potence d’une vingtaine de centimètres de diamètre, 8

graines de haricots35 peintes d’un côté en noir, et 20 bâtonnets par personne afin de

comptabiliser les points.

Age : Tous ages.

Structure : Jeu d’opposition dissymétrique.

Dans ce jeu, on peut retrouver deux types d’objectifs : soit, obtenir un nombre

déterminé de points, ou soit jouer un temps déterminé par un certain nombre de tours de jeu

où celui qui possède plus de points gagne. Un point équivaut à un haricot tombé avec son côté

noir vers le ciel. La spécificité de ce jeu qu’on ne retrouve plus sur l’Awar Kuden réside dans

le fait que les haricots doivent être jetés à travers un anneau, comme on le voit dans cette

figure du XVIIème siècle.

Figure n° 6. Le Llighetun. (1646, Alonso de Ovalle).

34 PLATH Oreste : 1946. 35 Ces graines, avec l’arrivée des Espagnols, deviendront des fèves. En mapuzungun, haricots se dit llighue.

18

TAFAN

Principe du jeu : Jeu de hasard d’opposition. Il s’agit du jeu des osselets, où le but est

de deviner de quel côté le dé tombera une fois lancé36.

Surface : Le tafan peut être joué sur n’importe quelle surface lisse.

Durée : Indéterminée.

Effectif : Variable.

Matériel : Un os astragale d’un animal de taille moyenne, par exemple une chèvre ou

une brebis. Il est peint de chaque côté. Il fait office de dé.

Age : Tous ages.

Structure : Jeu dissymétrique d’opposition.

Ce jeu millénaire, connu en France sous la dénomination du jeu des osselets, a été

introduit en Argentine par les colonisateurs, puis de là est passé vers la culture mapuche de la

Pampa et de Patagonie. C’est à travers ce cheminement qu’il est arrivé chez les Mapuche du

Chili.

Dans ce jeu, le but est de deviner quelle sera la marque du dé. Il s’agit d’un jeu de

hasard et de prédiction. Il est intéressant de noter que contrairement à la culture occidentale,

les Mapuche ne l’ont pas adopté comme indicateur de présages. Il s’agissait d’un simple jeu

qui était joué surtout lorsque les Mapuche tuaient des animaux pour être consommés.

36 PLATH Oreste : 2000 (1986).

19

CHAPITRE 4 PRATIQUES LUDO-MOTRICES.

Dans cette partie, nous allons aborder les pratiques ludo-motrices des Mapuche. Nous

avons pu en trouver 30, dont 7 où la coopération est mise en jeu. Cependant, la plupart de ces

jeux constituent des situations de simple opposition. A la fin de ce travail, nous allons essayer

de mettre en lumière tout cela : 1) Allimllim/Pallalla.

2) Aukantu Trokiñ Kona.

3) Choiketun.

4) Dullikan.

5) Elkawun/Ellkawun.

6) Ellkaukatun.

7) Huaillpa-Kantun/Guaillpacatun.

8) Inao/Linao.

9) Lazu/Ladu.

10) Lefkawellun.

11) Lefun Ka Runkutun.

12) Lekaitun.

13) Llighkan/Reñitun.

14) Lonkotun.

15) Mau Ka Millan.

16) Metratun.

17) Palin.

18) Pelkitun/Pülkitun.

19) Pillmatun.

20) Pizkoitun.

21) Rullun.

22) Rungkun.

23) Runkutun.

24) Trentrikantun/Tretricahue.

25) Triwketun/Peukutun/Kututun Peuco.

26) Tümün.

27) Wadatun.

28) Waikitun.

29) Weyeltun.

30) Witrewetun/Huytruhuetun.

20

Nous voulons aussi souligner le fait de l’existence de deux autres jeux sociomoteurs

(l’Alleyen, et le Ngürükuram37). Cependant, les données que nous possédons à ce jour nous

obligent à les laisser de côté, car il serait précipité de notre part de les inclure dans notre

analyse finale. Le premier est un jeu similaire aux jeux des bâtons chinois, alors que le second

est un jeu où il faut chercher un renard (le renard étant un signe de mauvais présage).

Cependant, pour l’instant rien ne nous permet d’en dire plus sur ces pratiques.

Nous tenons aussi à souligner l’existence d’un sport qui ne s’est déroulé qu’une seule

fois historiquement38. Ce fut vers 1553-1554. Une fois Pedro de Valdivia mort dans la bataille

de Tucapel, les Mapuche se réunissent afin d’élire un chef guerrier qui puisse les conduire à

l’expulsion définitive de tous les Espagnols. Pour cela, ils se sont réunis dans la même localité

et ont convoqué chaque rewe39. Tous les chefs (16) devraient s’affronter, car le gagnant serait

celui qui assumerait la tête de l’ensemble des guerriers. Pour cela, Colocolo, un ancien,

présente l’épreuve : soulever le plus de temps possible un tronc d’arbre. L’épreuve dura

autour de 8 jours, et le gagnant fut Caupolican. Nous pensons qu’il s’agit d’une épreuve

sportive puisque c’est la société entière à travers ses propres institutions qui mit au point la

manière de les départager. Pour l’anecdote, les Mapuche se verront reconnaître en 1641

l’autonomie territoriale et politique, accords ratifiés de nombreuses fois ; le Chili occupe

actuellement de manière illégale les territoires compris entre les fleuves Biobio et Tolten,

encore aujourd’hui du point de vue législatif national et international le Pays Mapuche.

37 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992/1993. 38 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1989 ; 1992b ; 1995b. 39 Communauté sociale qui ne se met en place qu’en temps de guerre, à la tête de laquelle se trouve un chef de guerre ; pour plus de détails, se référer à la dernière partie.

21

ALLIMLLIM/PALLALLA

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition, consistant à lancer des fiches en l’air et

les reprendre à leur descente avec le dos de la main, en combinant des séries différentes40.

Terrain : 2 mètres2 suffisent. Il n’y a aucune prérogative concernant le type de surface,

bien qu’il convienne de le pratiquer sur un espace lisse (planche de bois, plate).

Durée : Variable.

Effectif : A partir de 2.

Matériel : 5 fiches de petite taille (pierres, graines, noyaux de fruits) symbolisant les 5

doigts de la main.

Age : Enfants, surtout de sexe féminin.

Structure : Jeu dissymétrique d’opposition.

Actions dominantes : Mouvements divers de la main, coordonnés avec ceux du bras.

L’allimllim est un jeu d’adresse et coordination manuelle. L’enfant doit lancer les cinq

fiches en l’air, puis les reprendre avec le dos de sa main sans qu’aucune tombe. Ensuite il doit

les lancer en l’air et en laisser tomber 4 et reprendre 1 avec le dos de sa main. Le coup suivant

consiste à lancer en l’air celle qu’il a reprise dans le dos de sa main, ramasser les 4 fiches qui

sont par terre, et reprendre celle qui est en l’air avant qu’elle ne touche le sol avec le dos de sa

main. Il y a un grand nombre de combinaisons possibles. Lorsque l’enfant ne réussit pas à

reprendre les fiches qu’il lance en l’air, il perd et c’est au tour du suivant de jouer.

Incertitude : Adversaires, milieu physique.

40 PLATH Oreste : 2000 (1986).

22

AUKANTU TROKIÑ KONA

Principe du jeu : Il s’agit d’un quasi-jeu de coopération, où les enfants s’initient à l’art

de la guerre, en imitant les guerriers à travers des exercices militaires, en l’occurrence en

suivant les ordres d’un chef d’escadron de cavaliers41.

Terrain : Dans un champ plus ou moins dégagé.

Durée : Variable.

Effectif : Entre 15 et 30 enfants divisés en deux groupes.

Matériel : Branches de colihue.

Age : Enfants.

Structure : Jeu asymétrique de coopération/opposition.

Actions dominantes : Courir, marcher au pas.

Il s’agit d’un quasi-jeu. En effet, c’est un exercice où les enfants apprennent à former

des escadrons de guerriers ou konas. A cet effet, l’exercice est perçu par les enfants comme

un jeu. Il est bien évident que chaque fois qu’il est mis en œuvre les critères perçus comme

optimaux changent. Cependant, nous pouvons considérer qu’il s’agit d’un jeu dès le moment

où l’on donne des consignes quant à la manière de former les escadrons, consignes qui

doivent être respectées par les enfants qui participent à l’Aukantu Trokiñ Kona.

Chaque groupe est guidé par un enfant faisant l’office de chef guerrier. Il donne des

ordres à voix haute. Ainsi, à l’écoute de Jio, jio le groupe doit répéter cette phrase puis lever

leurs lances et en mettant un pied en hauteur. Lorsque le chef dit Lef trokiñ kona, ils doivent

imiter un cavalier sur son cheval en train de courir ; ils doivent de cette manière faire 4 tours

41 MANQUENAHUEL Juan Pablo : 2002.

23

puis s’arrêter et boire du muday (boisson traditionnelle). Une fois qu’ils ont fini c’est au tour

du groupe suivant. Le but du jeu est de familiariser les enfants avec la notion de discipline,

d’obéissance. Ainsi, ils apprennent la coordination entre les coéquipiers, et la discipline

personnelle.

Incertitude : Elle est due à la présence de partenaires.

24

CHOIKETUN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition. Les participants doivent attraper le

choike (autruche américaine) symbolisé par une personne.42

Terrain : Le jeu se déroule souvent dans le rewe, espace rituel se trouvant dans chaque

communauté mapuche. Il s’agit d’un cercle d’environ 25 mètres de diamètre. Terrain plus au

moins aménagé, car servant de scène à plusieurs manifestations mapuche.

Durée : 40 minutes à 1 heure, en fonction de l’intérêt et la motivation de participants.

Effectif : Variable.

Matériel : Peintures, plumes ou branches de cannelier, maqui ou laurier, manteau

(ykilla), instruments musicaux mapuche, terrain spacieux.

Age : Un adulte et des enfants de divers âges.

Structure : Jeu asymétrique (un poursuivi, plusieurs poursuivants) d’opposition.

Chaque poursuivant cherche le même but (attraper le choike) de manière individuelle.

Actions dominantes : Courir, s’accroupir.

Description : Le but de ce jeu est celui de familiariser l’enfant à la danse du nandou43, à

travers l’apprentissage des mouvements et du comportement de cet oiseau. Il est évident que

ce jeu d’imitation et de loisir initie l’enfant aux connaissances et aux valeurs culturelles de la

société mapuche.

Déroulement du jeu : L’adulte raconte une histoire (epeu) des aventures du choike.

Ensuite il se met à l’imiter et les enfants le suivent au son du kultrun (tambour mapuche

42 MANQUENAHUEL Pablo : 2002. 43 Cette danse est appelée choike purrum. Elle fait partie du nguillatun, la plus grande cérémonie mapuche, où ont lieu, entre autres, des parties de palin et de nombreuses exhibitions.

25

symbolisant la cosmogonie de cette société) autour d’un cercle fait de branches. Ils essaient

d’attraper le choike. Celui-ci peut se sauver lorsque quelqu’un prononce ‘kuram choike’ car

tous sont obligés d’imiter l’oiseau pondant un œuf. Si avant que cet ordre n’ait été donné l’un

des enfants a attrapé le choike, il doit désormais prendre sa place. Le jeu finit par la danse du

choike purrum, au rythme des instruments et en chantant :

Pue, pue, pue, pue

Chalint choike, cholintu choike

Ngum lonko me choike, ngum lonko me

Mupu me choike, mupu me choike

Chiwud, chiwud, choike, chiwud chiwud.

Runkunu choike, runkunu choike

Purupe choike, purupe choike

Kuram choike, kuram choike

Aukantu choike, aukantu choike

Pue, pue, pue, pue.

Incertitude : Elle est présente en raison des Adversaires et du Milieu Physique.

26

DULLIKAN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition consistant à remplir des sacs de blé au

sein d’une course, et ce plus vite que les adversaires44.

Terrain : En fonction des disponibilités.

Durée : Variable, en fonction de la longueur de la course, de la vitesse des participants

et du nombre de sacs de blé à remplir.

Effectif : Variable, en fonction du nombre d’enfants.

Matériel : Du blé45 et un sac par participant et par étape.

Age : Des enfants.

Structure : Jeu dissymétrique d’opposition.

Actions dominantes : Vitesse de course et habileté à remplir des sacs avec efficacité.

Dans ce jeu qui voit s’opposer des enfants simultanément, il faut déterminer un parcours

où de temps en temps on mettra des sacs et du blé afin que les enfants s’arrêtent pour les

remplir. La distance du parcours, le nombre d’étapes ainsi que le volume des sacs est

déterminé avant la course.

Incertitude : Présente en raison des Adversaires et du Milieu physique.

44 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992/1993. 45 On peut aussi le remplacer par n’importe quelle autre matière, telle du riz ou du sable, de la terre, etc.

27

ELKAWUN/ELLKAWUN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition où les enfants doivent chercher et

trouver un objet caché préalablement46.

Terrain : Il est convenable de trouver une surface avec de la terre ou du sable, car

l’objet est caché sous terre. L’extension est variable.

Durée : Jusqu’à ce que tous les participants aient trouvé au moins une fois l’objet.

Effectif : Entre 5 et 10 enfants.

Matériel : Un objet quelconque servant de butin.

Age : De préférence des enfants.

Structure : Duel dissymétrique.

Actions dominantes : Regarder, chercher, marcher, courir, creuser la terre avec les

mains.

Dans ce jeu d’opposition, les enfants doivent trouver un objet caché par l’un des

participants. Lorsqu’un des enfants se place au-dessus de l’endroit cachette, celui qui a placé

l’objet donne l’ordre de fouiller par terre. Les participants doivent alors s’exécuter. Celui qui

trouve l’objet gagne et a le droit de le cacher à son tour. Le jeu se finit lorsque tous les enfants

ont trouvé au moins une fois l’objet. Il est intéressant de noter que ce jeu, une fois qu’un

enfant se place au-dessus de l’endroit cachette, est théoriquement fini, car il n’y a qu’un

participant qui peut l’atteindre. Cependant, le jeu se termine au moment où l’enfant prend

l’objet dans sa main.

Incertitude : Elle est due à la présence d’Adversaires et du Milieu physique.

46 MANQUENAHUEL Pablo : 2002.

28

ELLKAUKATUN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition. Il s’agit du jeu de cache-cache47.

Terrain : Il convient pour ce jeu de trouver un endroit où il y ait un grand nombre

d’endroits où les participants puissent se cacher.

Durée : Variable. Jusqu’à épuisement des participants.

Effectif : A partir de 10 personnes.

Matériel : Aucun matériel n’est requis, à part des endroits qui servent de cachette.

Age : Enfants.

Structure : Jeu d’opposition asymétrique.

Actions dominantes : Courir, se cacher, rester immobile, ramper par terre, monter aux

arbres, sauter.

Dans ce jeu, il y a un enfant (A) qui doit chercher ceux qui sont cachés (B). Pour cela, il

est choisi par tirage au sort. Il doit se voiler les yeux et compter jusqu’à un nombre déterminé

par les participants. Pour cela, il se place dans un endroit qu’on nommera base. Ces derniers

doivent entre-temps se cacher. Une fois que l’enfant finit de compter, il commence à chercher.

Lorsqu’il voit un des enfants B, il doit toucher la base et l’annoncer. Le but des B est de ne

pas être vus, mais aussi, de toucher la base avant A.

De ce fait, on retrouve divers objectifs dans ce jeu en fonction des camps :

Camp A

1) Retrouver B.

2) Annoncer en touchant la base qu’on a retrouvé B.

47 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992/1993.

29

Camp B

1) Ne pas être vu.

2) Lorsqu’on est vu, toucher la base avant A.

3) Toucher la base.

Chaque partie dure le temps que A retrouve tous ses adversaires, où que ces derniers se

soient annoncés. Lorsque A n’a pas réussi à annoncer aucun adversaire, il doit reprendre son

rôle. Dès qu’il y a un joueur B qui n’a pas atteint son objectif, A est sûr de passer dans le

camp opposé.

C’est A qui choisit celui qui va reprendre son rôle parmi les B à ne pas avoir atteint leur

objectif.

Incertitude : Elle est due au Milieu physique et à la présence d’Adversaires.

30

HUAILLPA-KANTUN/GUAILLPACATUN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition qui consiste à faire tourner autour d’un

cercle dans un sens et dans l’autre, et résister plus que les adversaires48.

Terrain : Dans une surface gazonnée ou de terre mesurant au moins 10 mètres de

diamètre pour 20 participants.

Durée : En fonction de la résistance des participants.

Effectif : Entre 20 et 40 enfants.

Matériel : Aucun matériel n’est requis.

Age : Des enfants.

Structure : Jeu dissymétrique d’opposition.

Actions dominantes : Courir autour d’un cercle.

Les enfants se placent autour d’un cercle. Ils doivent tourner autour dans un sens puis

dans l’autre sans s’arrêter. Le but du jeu est d’exécuter cette action plus longtemps que les

autres adversaires. De ce fait, ils apprennent à dominer leur cerveau dans des circonstances de

perte d’orientation, ainsi que la notion d’effort et d’allant.

Incertitude : Elle est due à la présence d’Adversaires.

48 PLATH Oreste : 1946.

31

INAO / LINAO

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition/coopération. Le jeu consiste non pas à

faire entrer la balle dans la cage adverse, mais à empêcher que l’équipe opposante entre avec

la balle dans son but adverse. Les premières sources qui nous sont parvenues datent de 187049.

Terrain : Surface non accidentée de 120 mètres de longueur par 60 de largueur. Les

limites sont marquées avec une ligne bien visible. Au centre du terrain il y a deux lignes

transversales distantes de 5 mètres entre elles et parallèles aux côtés courts du rectangle,

conformant ainsi une zone neutre. A chaque extrémité du terrain, on trouve les buts, signalés

par deux branches d’arbres protégés autour par du gazon. Chaque but mesure entre 2 et 6

mètres au sol, sans aucune hauteur préétablie.

Figure n° 7.

Terrain du Linao.

Durée : 5 à 6 heures.

Effectif : Variable, divisés en deux équipes. Au-delà de 60 les dimensions du terrain

augmentent. Cependant, les rares fois où ce jeu s’est déroulé, chaque équipe avait 11 joueurs,

49 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992e.

32

sans doute en raison de l’influence du football moderne. En effet, dans les temps anciens

chaque équipe pouvait avoir 50 joueurs.

Matériel : Balle mesurant 15 centimètres de diamètre. Elle est fabriquée avec du

cochayuyo ou kollof (Durvillea utilissima) ou en luche (Ulva lactuca), des algues qui

possèdent la particularité d’être très rebondissantes lorsqu’elles sont mouillées. La balle est

recouverte en laine ou en cuir.

Age : A partir de l’adolescence et jusqu’à 35 ans.

Structure du jeu : Duel dissymétrique. Chaque équipe est composée des joueurs,

choisis en fonction de leurs capacités physiques. Ainsi, on peut distinguer 4 sous-rôles50 :

1) Joueurs avants : ce sont les plus véloces.

2) Joueurs centraux : ils sont les plus agiles et adroits pour esquiver les

adversaires.

3) Joueurs arrières : ce sont les défenseurs ; ils sont le plus résistants et

forts.

4) Le gardien : dénommé tekuto51. Il est souvent le plus courageux et

robuste.

Actions dominantes : Courir, sauter, pousser, attraper, frapper.

L’inao ou linao est un jeu de balle qui voit s’affronter deux équipes. Le nom du jeu

dérive de lingh (se disputer) et naln (balle), ce qui signifie lutter avec la balle. En effet, le jeu

consiste à poursuivre le joueur qui a le ballon en main, afin de le lui prendre, car l’objectif est

d’empêcher qu’il le fasse entrer dans le but adverse. Il est interdit de frapper tout adversaire

qui n’est pas en possession du ballon ; une action de ce type est sanctionnée par une

expulsion. A part cela, tout est permis, ce qui a pour conséquence des parties extrêmement

violentes et engagées. Les joueurs doivent tout faire, lorsqu’ils ont la balle en main, pour

esquiver les coups de poing, de tête et de genoux, les bousculades, les prises de corps, les

croche-pieds, etc.

50 PLATH Oreste : 1946. 51 Notons à ce sujet qu’il est aussi dénommé gualkipa, un autre indice de l’influence du football moderne (goalkeeper en anglais). LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 2001a.

33

Pour commencer la partie, les capitaines des deux équipes tirent au sort le camp, côté

qu’ils conserveront tout au long de la partie. Ensuite, c’est l’arbitre (rannieve52) qui choisit

aléatoirement un joueur en le tirant au sort afin qu’il débute la partie.

Le joueur tiré au sort prend la balle et se situe dans la zone neutre. Il doit la lancer en

l’air, de préférence vers son camp. Cependant, il doit être adroit, car il faut que le ballon

tombe dans cette zone-là. Lorsque la balle descend, tous les joueurs se précipitent afin de s’en

emparer. Celui qui réussit à la prendre doit courir vers le but adverse en la protégeant. Aussi,

il doit éviter toutes sortes de coups ; c’est là qu’il met en œuvre son expérience et son agilité.

Lorsqu’il réussit à atteindre le but adverse, il doit y entrer avec la balle, et ce en écrasant le

tekuto ou gardien de but53, afin de marquer un point (eutuy). Cependant, il peut arriver qu’un

grand nombre de joueurs adverses soit posté devant le but. Dans ce cas-là, le joueur en

possession de la balle peut aussi la lancer à travers le but, mais pour que le point soit valable,

il faut que le ballon touche par terre.

Un joueur qui a le ballon et qui ne trouve aucune solution, peut trouver quelques

moments de répit dans la zone neutre, et ainsi chercher le meilleur partenaire à qui faire une

passe. Il est intéressant de noter que les points marqués étaient rares en raison de la grande

capacité défensive des équipes54.

Incertitude : Liée au Milieu physique, et à la présence de Partenaires et d’Adversaires.

52 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1994. 53 C’est là l’intérêt que le gardien soit robuste, et l’attaquant très véloce. 54 N’oublions pas que l’objectif du linao était d’empêcher que l’équipe adverse marque des points.

34

LAZU/LADU

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition. Connu sous le nom d’épreuve du

lasso55.

Terrain : Surface naturelle d’au moins 20 mètres de diamètre.

Durée : Variable.

Effectif : Variable.

Matériel : Un lasso fait en corde de cuir ou de crinière de cheval mesurant entre 13,65

et 18,20 mètres de longueur.

Age : Tous ages.

Structure : Jeu d’opposition dissymétrique.

Actions dominantes : Mouvement circulaire du poignet, lancer le lasso.

Ce jeu était appris dès l’enfance aux Mapuche. Lorsque les guerriers (konas) faisaient

des exercices, les enfants devaient s’exercer au lasso en le lançant par-dessus les têtes des

guerriers. Ils s’exerçaient aussi sur des cibles immobiles, et lorsqu’ils apprenaient à monter à

cheval, depuis celui-ci vers de cibles mobiles. Le but était que lors d’une bataille les Mapuche

puissent faire tomber les Espagnols de leurs chevaux d’un seul coup de lasso. Adultes, ils

pouvaient aussi organiser des épreuves de lasso sans autre but que celui de passe-temps, bien

que la victoire ait été un enjeu réel pour chaque Mapuche.

Incertitude : Elle est due à la présence d’Adversaires.

55 PLATH Oreste : 1946.

35

LEFKAWELLUN56

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition. Il s’agit d’une course à cheval en ligne

droite, opposant plusieurs cavaliers. La particularité de cette course consiste dans le fait que le

cavalier monte le cheval à nu57.

Terrain : Dans un champ dégagé et assez long pour permettre une course en ligne

droite.

Durée : En fonction de la distance.

Effectif : Variable.

Matériel : Un cheval par cavalier.

Age : Des hommes qui sachent monter le cheval à nu.

Structure : Jeu d’opposition avec plusieurs participants.

Actions dominantes : L’équilibre corporel en fonction de la course du cheval.

Dans cette pratique typiquement mapuche, adoptée par la société chilienne dès le

XVIIIème siècle, on voit s’affronter des cavaliers avec une grande expérience, car ils doivent

s’accrocher au cheval à l’aide des jambes. Les mains du cavalier doivent tenir la crinière du

cheval. L’équilibre est donc capital dans cette pratique mapuche. Il est intéressant de noter

qu’il y a une réglementation au niveau de la société chilienne en 1785 pour ce type de course

à cheval58. Cependant, nous n’en tenons pas compte car elle ne fut jamais appliquée par les

Mapuche.

Incertitude : Liée au Milieu physique et aux Adversaires.

56 Connue aujourd’hui sous le nom de Course à la chilienne. 57 PLATH Oreste : 2000 (1986). 58 PLATH Oreste : 2000 (1986).

36

LEFUN KA RUNKUTUN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur de coopération/opposition. Il s’agit d’une course

d’obstacles par équipes59.

Terrain : Il faut trouver un endroit où il y ait des champs, un bois, et une surface

accidentée (avec des monticules, et de préférence dans un endroit montagneux).

Durée : Un tour du circuit. La durée est donc déterminée par la longueur du circuit, sa

difficulté ainsi que par les capacités physiques des participants.

Effectif : Variable. Chaque équipe est composée de deux enfants de sexe masculin.

Matériel : Aucun matériel n’est requis, car les obstacles se trouvent directement dans la

nature.

Age : Tous âges, de préférence des non adultes.

Structure : Jeu d’opposition dissymétrique.

Actions dominantes : Courir, sauter, grimper, s’abaisser, ramper.

Dans cette course d’obstacles par équipe, le but est de terminer un circuit donné avant

les autres équipes. Les partenaires doivent pour cela s’entraider. En effet, le circuit comporte

des troncs d’arbres, des monticules, des pierres, des collines, certaines fois des rivières, etc.

qui doivent être dépassés à deux. Ce type d’activité dérive de la formation qui était dispensée

aux jeunes afin qu’ils apprennent le métier de messager ou werken.

Incertitude : Elle est due au Milieu physique, et la présence simultanée d’Adversaires

et Partenaires.

59 MANQUENAHUEL Pablo : 2002.

37

LEKAITUN

Principe du jeu : Jeu psychomoteur de tir au blanc avec des boleadoras60.

Terrain : Le lekaitun doit être pratiqué dans un champ très spacieux.

Durée : Variable.

Effectif : A partir de deux participants.

Matériel : Des boleadoras. Cette arme est fabriquée avec deux pierres rondes de 5-7

centimètres de diamètres, accrochées entre elles par une corde en cuir de 0.4 centimètres de

diamètre et 35-40 centimètres de longueur. Cette corde est pliée juste à sa moitié et tenue ainsi

par un cuir afin qu’elle ne puisse se détacher.

Age : Tous ages.

Structure : Jeu psychomoteur.

Actions dominantes : Mouvement circulaire du bras au-dessus de la tête.

Dans ce jeu psychomoteur le but est d’atteindre toutes sortes de cibles avec les

boleadoras. Chacun possède les siennes. Les tâches à accomplir sont décidées avant chaque

jeu.

Incertitude : Due au Milieu physique.

60 LOPEZ VON VRIESSEN : 1992/1993. PLATH Oreste : 1946.

38

LLIGHKAN/REÑITUN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition consistant à mener une lutte corps à

corps avec des lances61.

Terrain : Une surface de 10 mètres2 suffit.

Durée : Variable.

Effectif : Deux joueurs suffisent.

Matériel : Une lance par personne. Elle est fabriquée en colihue, et mesure autour de

1,70 mètres. Dans son extrémité, elle possède une pointe de pierre ou acier.

Age : Tous ages, principalement des adultes.

Structure : Duel dissymétrique d’opposition.

Actions dominantes : Sauter, esquiver, donner des coups avec la lance.

Le llighkan était une escrime avec des lances. Le but était de toucher l’adversaire.

Cependant, on connaît très peu la manière dont était pratiqué ce jeu. Par ailleurs, il se pourrait

que lorsqu’il s’agissait d’un jeu, les Mapuche ne prenaient que des lances sans pointes.

Incertitude : Due au Milieu physique et à la présence d’Adversaires.

Figure n° 8.

Llhigkan. Fin du XIXe siècle.

39

61 LOPEZ VON VRIESSEN : 1992/1993.

40

LONKOTUN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition consistant en une lutte dont le but est de

faire toucher la tête (de préférence le front) de l’adversaire par terre62.

Terrain : Il n’existe aucune spécification quant aux mensurations de la surface. On peut

supposer qu’il s’agit d’un terrain sans limites.

Durée : Jusqu’à ce que l’un des joueurs ait abandonné.

Effectif : 2 personnes.

Matériel : S’agissant d’une lutte, aucun matériel n’est requis.

Age : De préférence des adultes.

Structure : Jeu d’opposition dissymétrique.

Actions dominantes : Frapper, accrocher, sauter.

Dans cette pratique, deux joueurs s’opposent dans une lutte afin de faire toucher par

terre le front de l’adversaire. Pour cela, les joueurs devaient être très forts, car il fallait, en

prenant l’adversaire par ses cheveux, l’obliger à s’accroupir pour que son front touche le sol.

En effet, cette lutte mettait à l’épreuve la résistance des joueurs à la douleur.

Souvent, dans les parties de palin, lorsqu’un joueur subissait une faute, il réglait ce

problème en faisant subir cette épreuve à celui qui avait commis l’irrégularité, ce dernier ne

pouvant se résister au risque de perdre ses paris.

Incertitude : Due au Milieu physique et à l’Adversaire.

62 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992/1993. PLATH Oreste : 1946.

41

MAU KA MILLAN/TRARIANGE

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition. Un enfant doit poursuivre et attraper

un autre. Les deux participants ont les yeux bandés63.

Terrain :N’importe quelle surface non accidentée ou avec des obstacles.

Durée : Sans limites temporelles.

Effectif : 12 enfants au moins.

Matériel : Deux bandeaux adaptés à cacher les yeux des participants.

Age : Enfants de tout âge.

Structure : Duel dissymétrique.

Actions dominantes : Marcher, écouter.

Dans ce jeu, deux enfants s’affrontent tour à tour. L’un (le millan) poursuit l’autre (le

mau) afin de l’attraper. Ce jeu ressemble à la « poule aveugle » ; cependant, il diffère de par le

fait que dans le Mau Ka Millan les deux enfants ont les yeux bandés. Le mau doit pousser des

cris afin que le millan puisse savoir où il doit le chercher. Le reste des participants doit former

un cercle avec les mains entrelacées ; c’est dedans que les deux participants s’y affrontent. Ce

jeu permet le développement du sens auditif et de l’orientation des participants.

Incertitude : Due au Milieu physique et à la présence de l’Adversaire.

63 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992/1993. MANQUEAHUEL Pablo : 2002.

42

METRATUN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition. Il s’agit d’une lutte en s’entrelaçant par

les bras, le but étant que l’adversaire touche le sol avec une partie de son corps autre que la

plante de ses pieds64.

Terrain : Sur une surface de terre de 6 mètres de diamètre, autour d’un feu.

Durée : Il n’y a pas de limite temporelle.

Effectif : A partir de deux.

Matériel : Du bois afin de mettre un feu au centre du terrain.

Age : Tous ages.

Structure : Duel dissymétrique sans catégories (taille ou poids).

Actions dominantes : Accrocher l’adversaire, esquiver.

Ce jeu de lutte mapuche voit s’affronter deux participants qui s’entrelacent par les bras.

Chacun doit essayer de faire tomber l’adversaire afin que celui-ci touche le sol avec une partie

de son corps autre que la plante de ses pieds. Aussi, il faut éviter le feu qui se trouve au centre

du terrain, car il peut être un agent déstabilisateur. Il n’y a ni de pauses et ni de manches.

Lorsqu’un des adversaires gagne, il affronte un autre d’immédiat. C’est jeu rude est pratiqué

de préférence par les enfants préadolescents, bien qu’il serve à désigner des chefs locaux ou

des leaders.

Incertitude : Elle est due au Milieu physique et à la présence de l’Adversaire.

64 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992/1993.

43

PALIN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition/coopération semblable au hockey sur

gazon, où deux équipes s’affrontent, chacun ayant un nombre variable de joueurs (la plupart

du temps entre 5 et 15 par équipe), mais toujours en nombre impair, leur objectif étant de faire

passer la balle au-delà de la ligne adverse.

Terrain : La surface de jeu (paliwe) doit se trouver sur un espace plat, libre d’obstacles,

et mesure 200 mètres de longueur par 12 mètres de largeur approximativement65. Cependant

sa taille est variable en fonction du nombre de joueurs et de l’espace disponible. En effet,

autrefois il existait des terrains mesurant plus de 1500 mètres de longueur, avec une centaine

de joueurs66. Cependant il faut retenir que la longueur est toujours supérieure à la largeur. Les

limites du terrain sont marquées soit au moyen de fines tranchées ou avec des branches

d’arbres ou d’arbustes, ou même de la sciure de bois67. Au centre de la surface, il y a une

cavité dénommée dignilwe où l’on introduit la balle.

Figure n° 9.

Terrain : dénominations et mesures.

Durée : Variable ; elle est déterminée avant chaque partie.

Effectif : Variable, mais toujours en nombre impair pour chaque équipe.

Matériel : Les instruments utilisés sont le weño ou chueca (crosse), et le pali ou fogvl

(balle). La crosse peut être fabriquée de bois divers, en fonction des disponibilités (temo – 65 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1991a, 1992a. 66 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 2000a.

44

Temu divaricatum-, pitra, hêtre –Nothofagus obliqua-, boldo –Boldoa fragans- ou pommier),

bien que ce soit le hêtre la matière première préférée en raison de sa dureté et sa consistance.

Elle doit être recourbée à une extrémité ; pour cela les Mapuche profitent des courbures

naturelles du bois et lorsque cela n’est pas suffisant, ils recourbent le bois en le trempant dans

l’eau, ou même, en utilisant un procédé simple mais efficace, qui consiste à soumettre le bois

à une forte pression à l’une de ses extrémités, à l’aide de vapeur d’eau chaude pour ensuite le

maintenir accroché avec des cordes dans cette position un certain nombre de jours. De cette

manière-là, la crosse résiste toute une vie.

La balle possède un diamètre de 4,5 à 5 centimètres68, soit une circonférence de 16

centimètres. Son poids est d’environ 50 grammes. Elle peut être fabriquée de divers

matériaux. En effet elle peut être confectionnée en laine de mouton recouverte de cuir extrait

du bas-ventre du cheval. Elle peut aussi être faite en bois de coudrier ou de chêne. En tout cas,

le résultat est le même, à savoir une balle extrêmement dure.

Figure n° 10 et 11.

Kollón (masque mapuche) et Weño (bâton de jeu de Palín).

Il n’y a pas d’uniforme particulier, bien qu’il y ait une utilisation particulière des

vêtements lors d’un match. En effet, les joueurs retroussent leur pantalon jusqu’au niveau des

genoux, et lorsque le temps est chaud, ils ne mettent rien au-dessus de la ceinture, à

l’exception du trarilonko, bandeau fait en laine de mouton qui se place, comme son nom

l’indique, au niveau du front autour de la tête (lonko). De plus, les joueurs ne portent pas de

67 TORRES O. Ricardo : 1995. 68 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1984.

45

chaussures. Jusqu’au début du XXe siècle les Mapuche ont aussi utilisé des masques appelés

kollón69, leur servant à se protéger contre les coups éventuels.

Age : Tous âges à partir de la période infantile, bien qu’il soit recommandé aux

personnes ayant entre 16 et 65 ans70.

Structure du jeu : Jeu dissymétrique, avec de nombreux sous-rôles.

Actions dominantes : Courir, manier la crosse, frapper la balle avec la crosse, sauter.

Règles du jeu

Les Mapuche n’ont jamais écrit les règles du palin. Au niveau de la société chilienne

Leotardo Matus a écrit en 1920 le règlement de cette pratique afin de l’appliquer à

l’enseignement scolaire, mais ce manuel fut ignoré par les Mapuche à l’époque, et oublié par

la société chilienne avec l’arrivée des sports occidentaux.

Cependant on peut déduire un certain nombre de règles qui constituent surtout des

principes :

1) Il s’agit de la proportionnalité du terrain : la longueur doit être supérieure à la

largeur, dans une proportion de 1 : 20 mètres à 1 : 15 mètres71.

2) Chaque équipe doit avoir un nombre impair de joueurs. Il n’y a pas un nombre

précis de participants, mais le nombre de défenseurs doit être égal au nombre

d’attaquants.

3) Chaque fois que la balle ou pali sort latéralement il faut repartir du centre. En

d’autres termes, ce serait comme si en football lorsqu’il y a touche, on mettait

la balle en jeu au milieu du terrain.

4) Un point est marqué lorsque le pali dépasse le tripalwe la ligne de fond du

terrain vers lequel on attaque.

5) Il est interdit de prendre le rival par le corps.

69 MAYO Calvo : 1994 (1968). 70 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992c. 71 Cependant, il s’agit là d’un principe à respecter en fonction des disponibilités. En effet, il peut arriver qu’il y ait des matches sur des surfaces de football, soit d’une proportion de 1 : 2.

46

6) Il est interdit de pousser et de donner des coups intentionnels avec le weño ou

bâton.

7) Il est interdit de prendre le pali avec la main ou les pieds.

8) Il est interdit de coincer le weño avec celui de son adversaire.

9) Il est interdit de faire des croche-pieds.

10) Il est interdit de lancer le weño vers le pali.

Le jeu

Le jeu consiste à faire passer le pali à travers la ligne de fond adverse ou tripalwe. Dans

le déroulement du jeu se produisent des contacts plus ou moins violents ; cependant le contact

intentionnel est interdit, comme je l’ai indiqué lors des règles du jeu. La stratégie du jeu est

simple : frapper la balle avant son adversaire afin de l’envoyer vers le but adverse. Lorsque

l’on défend, la stratégie la plus courante est celle de faire sortir la balle vers les lignes

latérales ou kacilwe.

Avant le match, les équipes se mettent d’accord quant à la manière qui sera prise en

compte pour décider du vainqueur. En effet, les deux équipes peuvent choisir parmi deux

options :

1) Un temps précis à jouer : La durée est variable mais toujours en deux mi-

temps de 20 à 30 minutes en général. Les équipes, à travers les dignilfe72 (ou

lonkopalin) peuvent choisir de jouer une seule partie ou au meilleur de trois

matches. De ce fait c’est l’équipe qui marque le plus de buts (tripay), quelque

soit la marque, qui gagne.

2) Un score à atteindre : Ce score est toujours de 4 points. Cependant, en raison

de la difficulté à atteindre ce score, traduite par des matches prolongés sur

plusieurs jours, les équipes préfèrent la première option.

Dans le palin, il existe une manière particulière de compter les points. Une équipe qui

marque un tripay marque un point que si l’équipe adverse n’a aucun point au compteur. Dans

le cas où cette dernière en possède déjà un, on lui en enlève un. En d’autres termes, une

équipe ne verra son score évoluer qu’à partir du moment où son adversaire n’a aucun point au

47

compteur. De ce fait, la seule égalité permise entre les équipes est celle de zéro partout. C’est

la raison pour laquelle les équipes ne choisissent plus de se départager lorsqu’une d’elles

arrive à 4 tripay, car cela supposerait plusieurs jours de rencontre, temps que les Mapuche

n’ont plus pour des raisons historiques.

L’analyse du réseau des scores du palin nous fait voir qu’une excellente maîtrise

défensive est impérative pour éviter la défaite. Dans ce sens, la logique interne du palin nous

montre que l’aspect défensif a autant d’importance que le domaine offensif. Ceci a pour

conséquence des parties extrêmement disputées.

Figure n° 12.

Réseaux des scores.

Les joueurs

Jusqu’à maintenant on a pu aborder des aspects extérieurs concernant le déroulement

d’un match de palin. Il s’agit maintenant de décrire plus amplement ce jeu, particulièrement

les joueurs et leur fonction au sein du palin.

Les joueurs d’une équipe se placent alignés les uns à côté des autres face à l’équipe

adverse qui elle, se place de façon similaire. « Il est intéressant de noter que parmi les jeux

collectifs de balle, le palin est le seul où les joueurs se placent en position latérale par rapport

aux lignes de but -lignes de fond ou xipalwe [tripalwe]- et bien sûr c’est la position la plus

correcte afin d’impulser la balle avec le bâton »73.

72 Le dignilfe, comme on verra plus tard, est le capitaine de l’équipe.

48

Au cours de la partie, les joueurs sont divisés en trois catégories : défensive, attaquante

et centrale. Le dignilfe est le joueur qui se place au centre. A sa gauche, on trouve les

attaquants (tripalfe), et à sa droite les défenseurs (kacilfe). Un autre détail très important est le

fait que le nombre de défenseurs est toujours égal à celui des attaquants. De ce fait, chaque

camp ou équipe possède toujours un nombre impair de joueurs, car il y a aussi le centre ou

dignilfe. Comme on peut l’observer ci-dessous, c’est toujours comme cela :

Equipe avec attaquants et défenseurs en nombre pair :

Figure n° 13.

Equipe avec attaquants et défenseurs en nombre impair :

Figure n° 14.

Ricardo Torres nous indique que dans le palin on peut trouver les stratégies suivantes :

1) Anticiper l’action du joueur opposé afin de frapper le balle avec force et

rapidement en direction du but adverse.

2) Dominer la balle avec le bâton afin d’empêcher que l’adversaire ne la prenne.

73 TORRES Ricardo : 1995 ; p. 59.

49

3) Lorsqu’un joueur est en possession de la balle, il doit courir rapidement en la

menant soit vers le but adverse, soit en faisant une passe à l’un de ses

équipiers.

4) Lancer la balle dehors lorsqu’on sent le danger proche de son propre but. Cette

action oblige à revenir dans le centre du terrain afin de remettre la balle en jeu.

Il y a donc trois catégories de joueurs. Leur place dans le jeu est plus ou moins

déterminée par leur morphologie et capacités physiques, leur habileté à manier le weño, ainsi

que leur aptitude à se déplacer face au joueur qui se trouve en face de chacun, dénommé kon.

Les deux dignilfe se placent au centre du terrain. Leur fonction est celle d’initier la

partie, en essayant de s’approprier la balle afin de l’envoyer en direction du but adverse (vers

sa gauche). Il est souvent le joueur le plus adroit pour le jeu, que ce soit par sa rapidité ou par

son habileté à utiliser le bâton ; il est le plus âgé en raison de son expérience74. En effet, c’est

en quelque sorte lui qui a le rôle le plus important dans le match, car chaque fois qu’il y a

début de partie, sortie de balle ou but c’est sur lui que retombe la responsabilité du match, car

c’est en fonction de son action qu’on passe soit vers une situation d’attaque ou soit vers une

situation défensive. D’autre part, c’est le seul à conserver sa position tout au long du match,

contrairement aux autres équipiers, comme on l’a vu un peu plus haut. En fait, il constitue la

limite entre défenseurs et attaquants et de cela découle son importance dans le jeu du palin.

Le dignilfe possède une grande importance. Il est, si l’on se réfère aux critères sportifs

occidentaux, le capitaine de l’équipe. En effet, ce sont les dignilfe qui décident du temps à

jouer, la quantité de parties à disputer, le nombre de fois qu’ils heurteront leur crosse dans

l’air, lorsque le jeu commence, avant de frapper la balle. Personne n’est en mesure de discuter

leurs décisions. Outre tout cela, il possède la crosse la plus résistante car la dispute de la balle

est bien plus énergique au centre.

Tous les joueurs situés à la droite du dignilfe sont donc les défenseurs de l’équipe.

Parmi ceux-là il convient de distinguer deux fonctions au sein de la défense. Il y a tout

d’abord le tako (connu aussi sous la dénomination d’afkazi ou même takudignilfe) selon les

régions), défenseur situé juste à la droite du dignilfe. Sa fonction consiste à empêcher que la

74 Ricardo Torres nous dit « Généralement il est le joueur le plus ancien et adroit dans le maniement du bâton ». (Generalmente es el jugador más antiguo y diestro en el manejo de la chueca) ; TORRES : 1995 ; p. 68.

50

balle passe vers sa défense en cas de défaillance du dignilfe. Il est son plus proche

collaborateur. Ensuite on trouve les défenseurs à proprement parler dénommés kacilfe. On

distingue parmi les défenseurs, deux sortes de sous-rôles. Juste à côté du tako se trouvent les

katritrufe, et ensuite les wechuntukatritrufe. Leur nombre est égal. Les premiers sont chargés

d’empêcher la balle passer, un peu à la manière du tako, alors que la tâche des seconds

consiste à faire sortir la balle en dehors du terrain.

D : Dignilfe. (Joueur du centre).

T : Tako. (1er Défenseur, assistant du Dignilfe).

K : Katritrufe. (2nd Défenseur).

W : Wechuntokatritrufe. (3ème Défenseur).

TT : Takutripalfe. (Contreur).

KT : Kagnartufe. (Milieu offensif).

WT : Wechuntotripalfe. (Attaquant).

: Sens de l’attaque. Figure n° 15.

Les Joueurs.

Les attaquants se trouvent situés à la gauche du dignilfe. On trouve trois sous-rôles

distincts au sein de l’attaque. Le joueur qui se trouve juste à la gauche du dignilfe est le

takutripalfe ou takukagnartufe, et il a en face de lui le tako de l’équipe adverse. Il doit, en

neutralisant le tako, permettre au dignilfe une meilleure autonomie car il isole le dignilfe

adverse. Il est aussi très doué pour marquer des tripay depuis sa place d’un seul coup.

Viennent ensuite les kagnartufe ou tripalfe. Ils affrontent les katritrufe. Leur rôle consiste

outre l’attaque, à être disponible lorsque les attaquants n’ont pas autre alternative que de lui

passer la balle afin qu’il relance l’offensive. Les wechuntotripalfe sont les attaquants, et leur

tâche consiste à marquer ; ils sont dépourvus de toute responsabilité défensive.

51

Il convient de signaler, bien que ce point reste à vérifier, que chaque équipe possède un

entraîneur, qui fait partie des joueurs, appelé elconafe75.

Par ailleurs, nous y reviendrons dans le chapitre 5, le palin est un jeu qui possède

plusieurs facettes (sport, jeu présage76, instance politico-juridique77, etc.).

Incertitude : Elle est due au Milieu physique, ainsi qu’à la présence d’Adversaires et

Partenaires.

75 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1984 ; ;p. 343. 76 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1988a, 1988b. 77 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1991e.

52

PELKITUN/PÜLKITUN

Principe du jeu : Jeu psychomoteur du tir à l’arc78.

Terrain : Sur un champ sans aucun aménagement particulier.

Durée : Variable.

Effectif : Variable.

Matériel : Un arc de bois très dur, avec les tirants fabriqués en nerfs d’animaux ou en

crinière de cheval. Les flèches sont en bois avec la pointe de pierre ou acier.

Age : Tous ages.

Structure : Jeu psychomoteur.

Actions dominantes : Lancer la flèche à l’aide d’un arc, viser.

Le but est de toucher plus de cibles que les adversaires. Dans ce jeu où le but ultime

était de s’en servir pour la guerre, les enfants apprenaient sur des cibles immobiles (des

blancs) ou mobiles (petits animaux) à être redoutables. En effet, c’est à travers une pratique

constante qu’ils devenaient très habiles dans l’utilisation de cette arme.

Incertitude : Elle est due au Milieu physique.

78 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992/1993.

53

PILLMATUN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition/coopération opposant deux équipes,

dont le but est de toucher les adversaires avec une balle. En effet, ce terme signifie « jeu de

balle ». Le pillmatun n’existe plus aujourd’hui. Il a disparu dès la première moitié du XXe

siècle. Avant il jouissait d’une grande popularité au sein de la population mapuche. En effet,

comme on pourra s’apercevoir dans cette partie, son imbrication sociale n’a jamais atteint les

proportions qu’on a pu observer dans le palin. Les premières sources qui nous sont parvenues

datent de 162779.

Terrain : La surface de jeu était variable. Il fallait un terrain plat, aux dimensions et

formes diverses. On pouvait voir des terrains carrés, circulaires ou rectangulaires. Quant aux

mensurations du terrain, on en sait très peu. La surface était délimitée par une ligne faite de

branches ou à base de tissus. Le terrain est divisé en deux parties égales, chacune réservée à

une équipe.

Durée : Variable.

Effectif : Le nombre de joueurs (kudefe) est variable, mais toujours égal entre les

équipes. Les documents attestent la présence d’un arbitre, qui donne le coup d’envoi de la

partie.

Matériel : Pour jouer au pillmatun il fallait un ballon (pillma) de taille variable, entre 6

et 20 centimètres de diamètre. Il était fabriqué de divers matériaux telle de la paille

compressée, de plumes d’oiseaux, de feuilles sèches ou même de bois spongieux, le tout

couvert en cuir ou tissu. Il n’y a pas d’uniforme particulier ; malgré cela, les participants ne

mettent qu’un pantalon retroussé jusqu’aux genoux, vêtement unique pour tous les joueurs,

qui peut être considéré comme le vêtement préconisé pour la pratique du pillmatun.

Age : Tous âges.

79 NUÑEZ DE PINEDA Y BASCUÑAN Francisco : 1996 (1673).

54

Structure : Jeu dissymétrique sans sous-rôles, et sans aucun type de contact physique

entre les joueurs.

Actions dominantes : Habileté à coordonner l’aspect défensif et offensif sur une même

action. En effet, il doit décider en moins d’une seconde (le temps que la balle arrive sur soi)

s’il faut défendre (éviter la balle) ou attaquer (soulever la jambe et frapper la balle vers un

adversaire, en essayant qu’il ne puisse réagir).

Le but du jeu est d’éliminer les joueurs de l’équipe adverse en les touchant avec le

ballon. Chaque équipe se place l’une face à l’autre dans son propre camp, les joueurs épaule

contre épaule, de la même manière que dans le jeu du palin. Le joueur qui a le ballon doit le

faire rebondir contre le sol afin que lorsqu’il atteint la hauteur de sa tête, il puisse soulever sa

jambe droite et le frapper avec la paume de sa main. Si le joueur ne respecte pas cette façon

de frapper le ballon, le coup n’est pas valable. Lorsque le coup était bon, le but était de

toucher un adversaire avec la balle sans que celui-ci puisse répondre en frappant le ballon

avec la paume de sa main sous sa jambe droite et à la hauteur de sa tête. Plusieurs cas de

figure peuvent avoir lieu lorsqu’on reçoit le ballon :

1) L’adversaire est touché par le ballon, qui rebondit hors de la surface. Dans ce

cas-là, le point n’est pas compté.

2) L’adversaire est touché par le ballon, qui rebondit dans la surface. Il est dans

ce cas-là obligé de se retirer.

3) L’adversaire répond de manière réglementaire. Le jeu continue.

4) L’adversaire ne répond pas de manière réglementaire. Il est éliminé.

Figure n° 16.

Démonstration du jeu de Pillmatun. Etudiante de l’Université de Playa Ancha, sous la direction du Professeur Carlos

López von Vriessen. 1994.

55

Il était autorisé d’éviter le ballon mais sous certaines conditions. En effet, le joueur

pouvait bouger son corps mais il n’était pas autorisé à se mouvoir hors de là où il se trouvait.

En d’autres termes, il devait garder ses pieds sur le même endroit lorsqu’il bougeait son corps

et, il pouvait aussi sauter en hauteur et retomber là où il se trouvait. En dernier recours, il

pouvait aussi se jeter par terre mais sans quitter les limites déterminées par son corps. Cela

veut dire que le joueur n’était pas autorisé à marcher, courir et sauter en longueur lorsqu’il

voulait éviter le ballon.

Il existe quelques variantes du jeu80. Il pouvait y avoir deux ballons dans le jeu81. Aussi,

au XIXe siècle on a pu observer dans le sud de l’Argentine un jeu de pillmatun où les équipes

ne s’affrontaient pas pour éliminer les joueurs. Ils attribuaient la victoire à l’équipe ayant le

plus de points, chaque point étant obtenu lorsqu’un joueur touchait un adversaire. Si ce

dernier évitait le ballon il gagnait un point, et deux dans le cas où la balle dépassait les limites

de la surface de jeu.

Incertitude : Liée au Milieu physique, et à la présence d’Adversaires et Partenaires.

80 MANQUANAHUEL Pablo : 2002. 81 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992d.

56

PIZKOITUN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition. Jeu de l’anguille82.

Terrain : Une surface de 10 mètres de diamètre.

Durée : Variable.

Effectif : Entre 20 et 40 joueurs.

Matériel : Un foulard noué à ses extrémités.

Age : Enfants de tous âges.

Structure : Jeu d’opposition asymétrique.

Actions dominantes : Courir, regarder en arrière, se lever avec rapidité.

Les enfants doivent former un cercle et s’asseoir par terre face à face les uns des autres.

Il y en a un qui reste dehors (A) ; il a le foulard en main. Il doit courir autour du cercle, et

chaque fois que l’un d’eux regarde en arrière il lui donne un coup de foulard dans la tête et de

cette manière-là l’élimine. Le but de A est d’éliminer tous ses adversaires. Le dernier est celui

qui prend la place de A. De plus, dans ce jeu, où l’on pourrait se dire que les enfants n’ont

aucun intérêt à regarder en arrière, il existe une autre caractéristique qui donne au jeu tout son

attrait. En effet, A peut jeter son foulard derrière l’un de ses adversaires. Il doit faire un tour et

si, lorsqu’il revient, son adversaire n’a pas aperçu le foulard, il peut être éliminé de suite.

Cependant, dans le cas contraire (l’adversaire voit le foulard) A perd et prend tout de suite la

place de son adversaire, qui lui, devient A.

Incertitude : Due à la présence d’Adversaires.

82 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992/1993. PLATH Oreste : 1946.

57

RULLUN

Principe du jeu : Jeu psychomoteur consistant à plonger dans des cours d’eau83.

Terrain : Dans un cours d’eau quelconque où il y ait un tremplin naturel, que ce soit

une roche, un arbre ou même son bord. Il convient que le cours d’eau soit assez profond par

rapport à la hauteur du saut.

Durée : Variable.

Effectif : A partir de deux.

Matériel : Aucun matériel n’est requis.

Age : Tous ages.

Structure : Jeu d’opposition dissymétrique.

Actions dominantes : Sauts, plongeons, nage.

Dans cette activité qui requiert une connaissance poussée de la nage, car s’effectuant

dans des rivières sauvages et souvent à grand débit, le but est de plonger mieux que les

adversaires. Les critères qui définissent le meilleur saut sont toujours décidés avant le jeu.

Ainsi, il peut s’agir de plonger directement, ou en faisant des figures avant d’entrer dans

l’eau.

Incertitude : Elle est due au Milieu physique.

83 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992/1993.

58

RUNGKUN

Principe du jeu : Jeu psychomoteur consistant à sauter plus que les adversaires.

Terrain : De préférence dans un terrain naturel.

Durée : Variable.

Effectif : Variable.

Matériel : Aucun matériel n’est requis.

Age : Epreuve qui voit s’opposer soit des adultes entre eux, ou des enfants entre eux.

Structure : Jeu psychomoteur.

Le rungkun est une épreuve de sauts. Cependant, il existe trois modalités84 qui nous

emmènent à les considérer comme des pratiques différentes :

1) Sauts en hauteur.

2) Sauts en longueur.

3) Sauts depuis une certaine hauteur.

De ce fait, il s’agit de trois jeux différents ayant la même dénomination. Souvent, le

rungkun était une préparation guerrière.

Incertitude : Due au Milieu physique.

84 PLATH Oreste : 1946.

59

RUNKUTUN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition, consistant en une course d’obstacles

individuelle.

Terrain : Le terrain, contrairement au Lefun Ka Runkutun (course d’obstacles par

équipes), est plus ou moins aménagé. En effet, le parcours se situe dans un endroit que les

adultes ont préparé à cet effet.

Durée : En fonction de la longueur du parcours.

Effectif : Entre 2 et 10 participants de sexe masculin.

Matériel : Des troncs d’arbres coupés servant d’obstacle.

Age : Enfants et adolescents.

Structure : Jeu sociomoteur dissymétrique.

Actions dominantes : Course, accélérations, saut d’obstacles.

La course d’obstacle individuelle se déroule sur un parcours aménagé par les adultes. En

général, la course ne dure pas plus de 20 secondes, bien que la distance ne soit point

réglementaire. En effet, chaque groupe peut pratiquer ce jeu de la manière qu’il l’entend.

Incertitude : Due au Milieu physique ainsi qu’à la présence d’Adversaires.

60

TRENTRIKANTUN/TRETRICAHUE

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition. Il s’agit du jeu des échasses85.

Terrain : Variable.

Durée : Indéterminée.

Effectif : A partir de deux.

Matériel : Deux échasses par personnes. Elles sont fabriquées en bois. Chacune mesure

autour de 2 mètres de hauteur.

Age : Tous ages, principalement des enfants.

Structure : Jeu d’opposition dissymétrique.

Actions dominantes : Equilibre dans la marche et le mouvement du corps.

Dans ce jeu d’opposition, le but est de marcher le plus longtemps sans tomber des

échasses. Dans la vie quotidienne, elles servaient pour marcher lorsqu’il y avait des

inondations.

Incertitude : Due au Milieu physique ainsi qu’à la présence d’Adversaires.

85 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992/1993. PLATH Oreste : 2000 (1986).

61

TRIWKETUN/PEUKUTUN/KUTUTUN PEUCO

Principe du jeu :Jeu sociomoteur d’opposition/coopération, où l’une des équipes (les

assaillants) essaient de prendre une cible située au centre de l’équipe des agressés86.

Terrain : Une surface de 10 mètres de diamètre.

Durée : 30 minutes, en fonction de la motivation.

Effectif : Entre 15 et 30 enfants, divisés en deux équipes, plus un participant servant de

cible.

Matériel : Aucun matériel n’est requis.

Age : Enfants à partir de 10 ans.

Structure : Jeu groupal dissymétrique de force et de résistance corporelle.

Actions dominantes :

Pour ce jeu, l’équipe des agressés se place autour d’un cercle, en se tenant solidement

par les bras et le corps. A l’intérieur du cercle, on place un enfant cible, qui a le rôle du peuco

(Buteo unicinctus), oiseau du sud du Chili. L’équipe des assaillants doit essayer de le dérober.

Pour cela, l’équipe doit user de sa force, de sa capacité à résoudre des problèmes en fonction

des buts, tout en contrôlant leur agressivité. De la sorte, ce jeu permet aux enfants

l’apprentissage du travail en groupe, tout en profitant de la capacité individuelle de chacun.

Une fois qu’une équipe gagne, en attrapant le peuco, il y a changement de rôles.

Incertitude : Elle est due à la présence d’Adversaires et Partenaires.

86 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992/1993. MANQUENAHUEL Pablo : 2002. PLATH Oreste : 1946.

62

TRÜMÜN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition/coopération, où il faut mener une balle

vers une cible avec les pieds87.

Terrain : Surface gazonnée aux mensurations inconnues.

Durée : Jusqu’à ce qu’une équipe ait marqué 4 buts.

Effectif : 2 équipes de quatre femmes chacune.

Matériel : Une balle fabriquée avec des herbes enveloppées avec de la laine, et deux

cibles (cages de but ?).

Age : Tous ages.

Structure : Jeu groupal dissymétrique d’opposition.

Actions dominantes : Courir, manier la balle avec le pied, sauter.

Ce jeu de balle au pied, souvent décrit comme similaire au football88, n’existe plus

aujourd’hui. Cependant, il existait encore au début du XXe siècle. On peut penser qu’une

enquête de terrain pourrait apporter des réponses quant à la manière de jouer le trümün.

Incertitude : Due au Milieu physique, ainsi qu’à la présence d’Adversaires et

Partenaires.

87 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992/1993. 88 MANQUILEF Manuel : 1914.

63

WADATUN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition consistant à faire tomber un adversaire

de son cheval avec une lance-hameçon.

Terrain : Dans un champ dégagé.

Durée : Variable.

Effectif : A partir de deux.

Matériel : Une lance-hameçon, c’est-à-dire, une lance recourbée au bout, servant à

accrocher une personne. Elle mesure 1,50 mètres de longueur. Un cheval pour l’adversaire.

Age : Tous les hommes à partir de l’adolescence.

Structure : Duel asymétrique d’opposition.

Actions dominantes : Course, évitement de l’adversaire, mettre son corps rigide.

Dans ce jeu, le but était de renverser l’adversaire de son cheval à l’aide de cette lance-

hameçon. L’épreuve avait comme but entraîner les Mapuche à affronter la cavalerie

espagnole, en la décimant de cette manière. Dans ce duel d’opposition, un Mapuche reste au

sol avec son arme, alors que son adversaire est sur un cheval. Ce dernier doit se rapprocher de

lui à une certaine vitesse, qui n’est pas des moindres. Le but pour celui-ci est d’éviter la lance

au dernier moment, alors que le but de l’autre est d’attendre la bonne occasion pour

l’accrocher. Si ce dernier atteint son but, il y a changement de rôles, et cela jusqu’à ce qu’il y

ait fatigue.

Incertitude : Due au Milieu physique ainsi qu’à l’Adversaire.

64

WAIKITUN

Principe du jeu : Jeu psychomoteur consistant à lancer des lances.

Terrain : Sur un terrain naturel non aménagé.

Durée : Variable.

Effectif : Variable.

Matériel : Des lances fabriquées avec du bois de colihues (Chusquea chumingii) de 1,5

mètres de hauteur, avec une pointe de pierre ou d’acier.

Age : Tous ages.

Structure : Jeu psychomoteur.

Actions dominantes : Courir, lancer, manier la lance.

Dans ce jeu, on peut retrouver deux modalités différentes entre elles. De ce fait, on peut

les considérer comme des jeux à part entière :

1) Le lancer du javelot.

2) Atteindre une cible avec la lance.

Le nom donné à ces pratiques est le même (waikitun). Il s’agissait d’épreuves préparant

les guerriers.

Incertitude : Due au Milieu physique.

65

WEYELTUN

Principe du jeu : Jeu sociomoteur d’opposition consistant à nager dans des rivières à

haut débit89.

Terrain : Le weyeltun se pratique dans des cours d’eau, souvent de très haut débit.

Durée : Variable.

Effectif : Variable.

Matériel : Aucun matériel n’est requis.

Age : Tous ages.

Structure : Jeu d’opposition dissymétrique.

Actions dominantes : Nager.

Le jeu du weyeltun suppose une parfaite connaissance de la nage, puisqu’il est pratiqué

dans des cours d’eau très violents. Les tâches à accomplir sont décidées avant chaque jeu. En

général, il s’agissait de terminer un parcours avant les adversaires.

Incertitude : Due au Milieu physique ainsi qu’à la présence d’Adversaires.

89 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992/1993.

66

WITREWETUN/HUYTRUHUETUN

Principe du jeu : Jeu psychomoteur du tir à la fronde90.

Terrain : Dans un endroit naturel sans aménagement particulier.

Durée : Variable.

Effectif : Variable.

Matériel : Des frondes fabriquées avec du cuir, avec une tresse de laine, ou même des

lianes de végétaux, et un sac rempli de petites pierres.

Age : Tous ages.

Structure : Jeu psychomoteur.

Actions dominantes : Mouvement circulaire du bras au-dessus de la tête.

Dans ce jeu où les Mapuche apprennent à manier cette arme, le but est de viser mieux

que les autres concurrents. De ce fait, on peut établir une cible immobile, une distance à

respecter, un nombre déterminé de touches, des cibles mobiles à atteindre, etc. C’est un jeu de

pure technique. Chacun fabrique sa propre fronde à partir de son entrée à l’âge adolescent, ce

qui accentue la compétitivité au-delà du simple jeu, bien que ce ne soit pas considéré comme

tel. En effet, une bonne fronde assure un bon résultat. Cette arme consiste en deux bouts de

liane unis par un bout de cuir où l’on place le projectile. Pour le lancer, il faut la faire tourner

au-dessus de la tête, et lorsque l’on est sûr d’atteindre la cible, lâcher l’un des bouts de la

fronde.

Incertitude : Elle est due au Milieu physique.

90 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1992/1993. MANQUENAHUEL : 2002.

67

CHAPITRE 5 CLASSIFICATION DES JEUX.

QUELQUES CONSIDERATIONS

Lorsque j’ai commencé à mener cette recherche, le but était de faire une étude

descriptive et analytique des pratiques ludiques mapuche. Plusieurs raisons m’ont poussé à

m’intéresser à cette thématique particulière. En premier lieu, mes études en sciences humaines

m’ont conduit à m’attacher particulièrement à l’ethnologie du continent sud-américain, avec

une certaine préférence pour la culture mapuche. De ce fait, la connaissance du jeu du palin

m’a permis d’envisager une recherche scientifique sur la pratique de ce jeu du point de vue

ethnographique et ethnologique, avec une approche ethnohistorique. Cependant, au terme

d’un rendez-vous fructueux avec le Professeur Pierre Parlebas nous avons opté pour mener

une recherche plus ample sur l’ensemble des pratiques ludiques mapuche d’un point de vue

praxéologique.

Première classification.

Nous allons essayer, à travers ce chapitre, mettre en relief les rapports existants entre la

culture mapuche et leurs pratiques ludiques. Pour cela, nous allons commencer par établir un

classement de ces dernières à partir des critères ordonnés hiérarchiquement ci-dessous :

1) Présence/Absence de situation motrice.

2) Présence/Absence de partenaire.

3) Présence/Absence d’adversaire.

Ainsi, en premier lieu, il convient de rappeler que nous avons pu établir l’existence

historique de 37 pratiques ludiques. Parmi ces manifestations, 7 correspondent à des situations

a-motrices, et les 30 restantes à des situations à caractère moteur. Le tableau ci-dessous nous

montre avec plus de détail ce premier classement :

68

Figure n° 17.

Premier classement des pratiques ludiques mapuche.

Situations psycholudiques : Nous remarquons que, parmi les situations a-motrices,

aucune ne possède le caractère psychoa-moteur. Par contre, dans le cas des situations

motrices, en on compte 6 :

4 jeux d’adresse : Lekaitun (tir de boleadoras), Pelkitun (tir à

l’arc), Waikitun (tir de lances) et Witrewetun (tir à la fronde).

2 jeux d’épreuve physique : Rullun (plongée) et Rungkun

(épreuves de sauts divers).

Situations socioludiques : Parmi les pratiques a-motrices, toutes comptent la présence

exclusive d’adversaire. En ce qui concerne les situations motrices, 1 compte la présence

exclusive de partenaire (le seul quasi-jeu mapuche répertorié : Aukantu Trokiñ Kona), 17

avec seulement au moins un adversaire. Quant à la présence de partenaire et adversaire, elle

existe dans 6 jeux :

3 jeux de balle : Inao, Pillmatun, Trümün.

1 jeu de crosse : Palin.

1 jeu de course : Lefun Ka Runkutun.

1 jeu de lutte : Triwketun.

69

Seconde classification.

Nous devons à présent introduire dans cette classification un nouveau critère afin

d’affiner nos résultats. Il s’agit de la variable « incertitude », qui comporte trois modalités :

1) Incertitude due au Milieu physique.

2) Incertitude due à la présence d’au moins un Adversaire.

3) Incertitude due à la présence d’au moins un Partenaire.

En ce qui concerne les pratiques a-motrices, nous constatons que toutes présentent de

l’incertitude (le hasard pour tous les jeux, sauf le Komikan, où l’incertitude est déterminée par

la stratégie employée par l’adversaire). Dans le cas de situations motrices, nous constatons

aussi qu’il n’existe aucun jeu sans incertitude. Dans les figures ci-dessous, nous pouvons

l’apprécier avec plus de clarté.

Figures n°18 et n° 19.

Classification en simplexe des pratiques a-motrices et motrices.

Avec ces deux classifications, nous allons aborder la dernière partie de ce travail, c’est-

à-dire, les conclusions que nous pouvons en tirer de toutes ces données, afin d’ouvrir de

nouvelles perspectives de travail.

70

Conclusions finales. Significations sociales du jeu chez les Mapuche.

Nous pouvons dès à présent dire que la société mapuche nous laisse entrevoir à travers

ses pratiques ludiques certaines de ses caractéristiques. En effet, si bien nous ne pouvons pas

affirmer avec certitude que toutes ces pratiques existent encore aujourd’hui, nous nous

voulons cependant essayer de construire un cadre théorique à l’étude leurs jeux pour un futur

travail.

Pour cela, je vais m’attacher dans cette dernière partie du travail à mettre en rapport ces

résultats avec la culture mapuche, car nous en sommes surs, il existe des profonds liens entre

d’une part cette culture mapuche, et d’autre part leurs pratiques ludiques.

Pour commencer, nous allons récapituler les données obtenues dans ce travail. Nous

remarquons que toutes les pratiques ludiques mapuche présentent de l’incertitude. Jusqu’à

aujourd’hui, aucun effort n’a été fait ou entrepris de leur part pour domestiquer leur milieu

physique. La performance pure n’est pas recherchée, ce que la société cherche à travers ces

pratiques ludiques c’est l’affrontement, que ce soit avec l’adversaire ou avec le milieu. Aussi,

même les situations psychomotrices présentent un certain degré d’opposition car si bien

chaque participant est seul face à l’épreuve, la dynamique du jeu fait qu’il existe une

opposition indirecte. En d’autres termes, chaque fois qu’un joueur tire à l’arc, saute ou

plonge, son adversaire doit tout de suite faire mieux, car il n’y a pas de place pour la défaite.

En effet, un seul essai est possible ce qui signifie que la performance obtenue par l’adversaire

devient immédiatement l’élément d’incertitude pour son concurrent, qui doit s’exécuter de

suite et obtenir un meilleur résultat, car dans le cas contraire il perd son épreuve. De ce fait,

nous concluons que l’incertitude est présente dans toutes les pratiques ludiques mapuche.

D’autre part, nous avons constaté que les jeux présentant de partenaire, hormis le quasi-

jeu de l’Aukantu Trokiñ Kona, sont tous basés sur la performance individuelle, les partenaires

servant de support à celle-là. En d’autres termes, l’équipe permet à l’individu de mener sa

quête de victoire.

Dans ce sens, nous pensons que les pratiques ludiques mapuche reflètent avec fidélité la

place qu’a l’individu au sein de la société, ainsi que les mécanismes qui sont mis en place afin

71

qu’il puisse en même temps être un acteur social. Afin d’illustrer cela avec plus de clarté,

nous allons faire une description de la société Mapuche.

Les Mapuche. 1485-2002.

Les Mapuche, comme nous l’avons montre lors du chapitre 2, représentent actuellement

autour de 10 % de la population chilienne. Cependant, nous allons construire dans les lignes

suivantes une légère introduction à cette société, en mettant en avant son évolution historique

d’un point de vue ethnographique.

Les populations de la région centre-sud du Chili entrèrent dans l’histoire en 1485.

Quelques années auparavant, en 1463, l’Inca Tupac Yupanqui monta sur le trône en étant le

Xe empereur de sa dynastie. En 1470 il décida d’entreprendre la conquête des territoires

méridionaux de son Empire. Ses troupes avancèrent sans contrainte majeure jusqu’au fleuve

Maule. A cet endroit-là, ils furent arrêtés par une population de guerriers. C’était en 1485.

L’Empire incasique atteignit ici ses limites méridionales. Ils dénommèrent ces guerriers

farouches les aucas, c’est-à-dire, les rebelles.

Ces populations se retirèrent cependant plus au sud, aux alentours du fleuve Itata, en

empêchant toutefois le passage des populations de l’Empire Inca plus au sud. On connaît très

peu sur cette période, car peu de fouilles archéologiques ont été entreprises jusque-là, alors

que d’autre part les archives incasiques ne mentionnent rien sur ces aucas, hormis quelques

affrontements très meurtriers entre les deux parties91. Cependant, nous pensons que le contact

a du générer des liens entre les populations se trouvant des deux côtés du fleuve Maule, car de

plus, les différents groupes présentaient une homogénéité de langage, car depuis le fleuve

Choapa tous parlaient une même langue. Cependant, nous ne possédons aucune autre donnée

objective afin d’éclaircir ce passage de l’histoire.

En 1527 Huayna Capac, le XIe Empereur Inca meurt assassiné par son demi-frère

Atahualpa, qui a son tour est exécuté par Pizarro en 1533. C’est la fin de l’Empire Inca. En

1536 Diego de Almagro entreprend de conquérir le Chili. Il arrive avec énormément de

difficultés dans la vallée de l’Aconcagua ; c’est là qu’il fonde Valparaiso. Il envoie un

72

bataillon plus au sud, à la tête duquel se trouve Gomez de Alvarado. Ses troupes arrivent au

fleuve Itata, où ils rencontrent une forte opposition (Bataille de Reinohuelen), et malgré leur

victoire, les envahisseurs doivent se retirer, et rentrer à Cuzco.

En 1540 un autre Espagnol, Pedro de Valdivia, entreprend la conquête du Chili. Après

de nombreuses années de lutte, une frontière est établie au niveau du fleuve Biobio. Les

premiers documents de l’époque se réfèrent à cette population comme les Reche92 (re : vrai,

pur ; che : gens). Les Espagnols ne voient dans cette société que de l’anarchie : absence de

loi93, absence de répartition spatiale en villages, carence d’une coordination générale des

différentes unités sociales. Cependant, à travers les documents de l’époque, il est possible de

fournir un début d’analyse quant à leur structure sociale.

Cette population possédait les caractéristiques suivantes au niveau de son organisation

sociale :

1) La famille polygame étendue constitue la base de l’organisation familiale reche.

Cette famille conforme les rukatuche ou gens de la ruka (maison reche). Elle est

constituée d’un chef de famille (le père) avec ses épouses (la polygynie sororale est

le système de mariage préférentiel), ainsi que leurs filles et fils célibataires.

2) Les Reche forment des hameaux de 4 à 9 rukas. Chaque hameau est composé d’une

patrifamille (le nom exact nous est inconnu ; cependant, il semblerait que ce soit le

puquidu ou le quiñecheun). Les règles du mariage font que les hommes qui se

marient restent dans leur hameau d’origine ou proches de celui-ci, alors que les

femmes partent dans le hameau de leurs époux respectifs. L’aîné des fils94 reste le

plus souvent dans la ruka de son père, car c’est à lui qu’appartiennent les droits de

succession95. Chaque hameau constitue donc une patrifamille, et l’aîné de celle-ci à

savoir le père est le ulmen96 ou cacique principal.

3) Cependant ce sont un ensemble de hameaux qui constituent le premier niveau

politique autonome de l’organisation sociale reche. Il s’agit du quiñelob, qui est le

regroupement de plusieurs hameaux ou patrifamilles En effet, on se marie à

91 VEGA Garcilaso de la : 1919 ; pp. 284-285. 92 BOCCARA Guillaume : 1998. 93 Matérialisée dans l’absence d’obéissance à une figure politique, et l’absence du Dieu omnipuissant chrétien. 94 L’enfant aîné est issu du premier mariage, le plus souvent contracté avec la fille aînée de l’oncle maternel –mariage préférentiel avec la cousine croisée matrilatérale-. 95 Charges et titres de son père. 96 Qui signifie littéralement homme riche.

73

l’intérieur de ce groupe, qui constitue aussi le premier groupe de coopération

économique. On voit donc que les filles d’un hameau, lorsqu’elles contractent

mariage, partent dans un autre hameau du même quiñelob.

Ceci nous permet donc d’affirmer que les trois instances de base de la société reche

sont :

a) La famille polygame étendue : Ruka.

b) La patrifamille : Puquidu ou Quiñecheun.

c) Le groupe local endogame : Quiñelob.

Au-dessus du quiñelob on trouve le rewe ou lebo, un autre niveau de sociabilité, qui

regroupe plusieurs groupes endogames.97 Ce regroupement prend place en temps de guerre.

Alors que le quiñelob constitue surtout un groupe de coopération économique, le rewe ou lebo

constitue le niveau crucial de sociabilité reche. C’est ainsi que les réunions festives (cahuin)

ou politico-guerrières (cojau) se déroulent au niveau du rewe. C’est au sein du rewe que tous

les problèmes de politique intérieure et extérieure sont résolus. Ainsi, les affaires qui

concernent la justice, la guerre, la paix ou les alliances sont traités au sein du rewe. Chaque

lebo possède son espace rituel, le rewe (le lieu vrai, authentique) symbolisant l’unité du

groupe et qui fonctionne comme le centre du monde. Il possède aussi ses propres instances de

justice98 qui ont pour fonction de régler un trouble de l’équilibre social afin d’éviter « que les

différends ne se perpétuent et n’aboutissent à la désintégration du groupe du fait de

l’instauration d’un cycle de vengeance meurtrière »99. Les Reche, afin de régler les différends,

se servent de la compensation100 afin d’éviter des vendettas généralisées. Il existe trois crimes

soumis à cette règle : l’adultère, l’homicide et le vol. Toutes les plaintes et délibérations ont

lieu dans un espace rituel, le rewe. Il est symbolisé par un arbre de voye (cannelier, Drymis

winteril) planté dans son centre. Cet espace est contrôlé par un personnage particulier, le

97 Il convient de préciser que les hommes contractent aussi des mariages à l’extérieur du quiñelob. Ces mariages ne sont pas très répandus quantitativement parlant, mais ils constituent la base des alliances entre plusieurs quiñelob. En effet, il s’agit de mariages qui tissent des liens entre des patrifamilles qui en temps de guerre font mobiliser plusieurs rewe à la pair. 98 On entend par des instances de justice lorsqu’on est en face d’une législation autre que la civile, cette dernière étant constituée de toute une série de règles obligatoires formées par un réseau de services mutuels et d’obligations de réciprocité et de redistribution. Par contre, les instances de justices constituent des prescriptions fondamentales destinées à sauvegarder la vie, la propriété et la personnalité. BOCCARA Guillaume : 1998. 99 BOCCARA Guillaume : 1998 ; p. 79. 100 La compensation est constituée de camélidés (rehuenques) et llancas (pierres précieuses représentant un signe extérieur de richesse et de noblesse). Elle est en fonction de la valeur reconnue de la victime, de son statut et de celui de son groupe.

74

guenvoye (guen=maître ; maître du cannelier), qui possède de plus la toquicura (hache de

pierre blanche ou bleue). Cet espace rituel, comme on l’a indiqué auparavant, symbolise

l’unité politique et religieuse du lebo, et le guenvoye est le gardien et juge de paix. En temps

de guerre, le pouvoir militaire est exercé par le guentoqui. Celui-ci possède la hache noire, et

il hérite ou mérite ce pouvoir.

Tout ceci nous permet d’affirmer que chaque rewe constitue une unité politique et

religieuse indépendante. Autre marque de cette indépendance peut être aperçue lors des

accords de paix faits entre Reche et Espagnols. En effet, lorsque les Reche s’engagent dans la

paix, c’est chaque rewe qui le fait indépendamment des autres. Chacun sacrifie son camélidé,

et cela prouve que chaque lebo accepte l’accord en fonction de son groupe, et non pas par

rapport à un autre rewe ; chaque lebo s’engage pour lui tout seul, et ne répond pas des actes

des autres.

Au-dessus du rewe ou lebo, on trouve le ayllarewe (aylla=neuf ; association de neuf

rewe). Il se forme en temps de guerre, c’est-à-dire, au moment où un conflit se forme entre

deux parties se pensant comme Autre ; cependant, il n’est pas permanent, il se trouve sujet à

de nombreuses recompositions. Les conflits au sein de l’ayllarewe sont réglés à travers la

vendetta. En effet, il n’existe pas d’instance réglant les conflits tel qu’on a pu l’observer au

sein du rewe à travers le guenvoye. Lorsqu’il y a conflit entre des rewe différents, la

compensation prend forme de vendetta c’est-à-dire, entreprise qui a comme but la vengeance

d’un parent mort « en pillant ou en tuant l’un des membres de la communauté à laquelle

appartient le coupable »101, en opposition à la guerre, qui a comme objectif la capture d’un

ennemi pour sa décapitation et la consommation de son coeur. Alors que dans le rewe il existe

une instance capable d’interrompre le cycle de vengeance et personnalisée dans le genvoye,

dans l’ayllarewe n’aperçoit aucune entité habilitée à remplir ce rôle. Cette institution, tout

comme les autres nommées précédemment, est préhispanique. Mais au début du XVIIe

l’ayllarewe commence à se constituer en instance permanente » de prise de décision et de

collaboration »102. Cet agrégat s’institutionnalise et son pouvoir tend à se cristalliser.

Le futamapu ou grande terre constitue une entité qui se trouve à un niveau supérieur que

l’ayllarewe. Il y en avait trois :

101 BOCCARA Guillaume : 1998, p. 96. 102 BOCCARA Guillaume : 1998 ; p. 103.

75

1) Le Lavquen mapu, ou région de la côte ou de la mer.

2) Le Lelvun mapu, ou région des plaines.

3) Le Inapire mapu, ou terre proche de la neige.

Il s’agit d’une division autre que géographique, bien qu’elle s’implante en fonction de la

topographie territoriale. En effet, le Lavquen mapu se situe entre la côte et la cordillère de

Nahuelbuta. Le Lelvun mapu fonctionne dans les vallées comprises entre la cordillère de

Nahuelbuta et la précordillère des Andes, et le Inapire mapu dans la précordillère ou le

piémont andin. On ne sait pas si cette entité existait en période préhispanique, mais il est sur

qu’en 1610 le futamapu est déjà un espace géopolitique.

Lors des pourparlers de paix, ce sont les rewe qui sont au centre des négociations.

L’ayllarewe et le futamapu n’apparaissent qu’en temps de guerre. Dans ce sens, le futamapu

« existe comme alliance de circonstance entre ayllarewe résidant dans une même zone

géographique et entre lesquels les communications sont rendues plus fluides par l’existence

de chemins traversant longitudinalement leur territoire »103. Cependant, il n’y a aucun chargé

des pourparlers de paix dans ces entités, alors qu’à partir de la fin du XVIIe siècle lors des

premiers grands parlamentos generales on verra au sein des futamapu des représentants

chargés de cette tâche. En effet, du fait de la pression extérieure exercée par les Espagnols,

ainsi que des mécanismes du contact, les futamapu deviendront des districts politiques

permanents. Dans ce sens, deux grandes conséquences (transformations politiques) dues à

l’arrivée des conquistadors seront la cristallisation du pouvoir au sein de ces agrégats macro-

régionaux ainsi que leur institutionnalisation. Ceci conduira la société reche à son unification

identitaire.

On voit donc que le contact a provoqué des changements dans la société reche. Il

convient cependant de mieux expliquer ce point. Depuis l’arrivée des Espagnols au XVIe

siècle et jusqu’à 1641, la guerre a été au centre des rapports entre les deux sociétés. Chez les

Reche, la guerre est au centre de la société, car à travers la mobilisation de toutes les énergies

et la mise en branle de toutes les institutions et représentations, elle contribue à la production

et à la reproduction matérielle et symbolique de la société. Dans ce sens, la guerre est une

institution reche qui fonctionne comme opérateur de changement, car elle capte, digère et

76

différentie l’ennemi. La guerre est donc un moteur de changement social. Elle n’a pas créé de

nouvelles institutions, mais accentua les traits caractéristiques de la société reche.

Ainsi, les guerriers (konas) reche semblent depuis le début de l’arrivée des Espagnols

constituer un groupe socialement différentié. En effet, il y a d’un côté les travailleurs de la

terre, et d’un autre las konas, qui constituent en moyenne 40 % de la totalité de la population

de chaque rewe ou lebo. Chaque guerrier cherche le prestige à travers trois sortes de conflits

violents qui mobilisent toute l’armée :

1) La vengeance ou vendetta (tautulun), où l’objectif est de venger une mort, un

vol ou un adultère. Dans ce sens, le but de l’opération est la compensation.

2) La razzia (malon ou maloca), où l’objectif est de s’approprier du maximum de

biens de la population attaquée (femmes, bétail). Le but exclusif de cette

entreprise, c’est l’enrichissement. Les konas essaient donc dans la mesure du

possible éviter l’affrontement direct avec la communauté razziée afin que le

sang ne soit pas versé, et pour cela ils essaient d’attaquer la nuit sans se faire

entendre. Le groupe des konas possède une totale autonomie pour organiser des

maloca ; ils n’ont pas besoin de l’assentiment d’un ulmen ou d’un toqui pour

l’effectuer.

3) La guerre (weichan), où seul le soutien d’un toqui ou d’un ulmen est

indispensable. L’objectif de cette entreprise est de défendre le territoire et son

autonomie. Dans le weichan, c’est toute la société qui se mobilise en

produisant en même temps sa différence. Les konas recherchent à travers la

guerre deux buts : d’un côté démontrer leur valeur et intrépidité, et d’un autre

côté l’appropriation des biens de l’ennemi qui ont une valeur de trophée, dans

le sens où le bien symbolise l’identité de l’adversaire.

Il est bien évident que le contact avec les Espagnols fut pendant près d’un siècle centré

sur les confrontations guerrières. Le groupe des konas acquiert donc du prestige, mais aussi se

constitue comme un groupe désormais puissant qui devient le centre de la société reche, car il

crée de par son entreprise la différence et donc l’identité de leur société.

La guerre semble donc au centre des changements que la société reche a vécu. Lors des

affrontements préhispaniques, les ennemis pouvaient devenir des alliés, en fonction de la 103 BOCCARA Guillaume : 1998 ; p. 106.

77

conjoncture. Dans le cas de la guerre avec l’Espagnol, les Reche affrontent une armée aux

codes guerriers différents. De plus, lors des conflits préhispaniques, la guerre n’obéissait pas à

une logique de conquête ou économique, elle n’engendrait pas des pertes humaines

importantes104. Il convient d’ajouter que pendant la période de guerre, la société reche change

de morphologie sociale. Comme je l’ai dit au début du chapitre, l’occupation territoriale des

Reche en temps normal (de paix) est disperse, et l’unité centrale de coopération économique

est le quiñelob. Cependant, en temps de guerre, les populations de chaque lebo (paysans,

femmes, enfants, bétail et les ulmen) se réunissent dans des forts, situés en hauteur, autour du

gentoqui. Dans ce sens, plus la guerre se perpétue, plus le rewe tend à devenir l’unité politico-

sociale de base, alors que le quiñelob devient moins pertinent pour cela, bien qu’il continue à

exister comme unité d’occupation territoriale.

La guerre modifie donc profondément la société reche. Cependant, il ne s’agit pas d’une

« décadence évolutive », mais bien d’un mouvement de transformation et de préservation de

la différence qui accentue l’acculturation spontanée de la société reche. On peut citer

l’adoption du cheval, qui en plus de modifier les techniques et tactiques guerrières des Reche,

ils deviennent des biens de prestige105 mais aussi, permet aux Reche d’avoir les meilleures

montures et donc, surpasser l’armée espagnole en créant la cavalerie106. Aussi, le kona laisse

pousser la moustache pour aller à la guerre, pour capter la substance vitale de l’ennemi. La

société reche est donc une société pour la guerre, car c’est à travers cette entreprise qu’elle

construit la figure de l’Autre et donc, « cet Autre qui fournit comme la matière première

indispensable à la reproduction du Soi et de la société »107.

En 1641 les Mapuche signent avec l’Espagne un Traité de Paix où la Couronne

s’engage à respecter le fleuve Biobio comme frontière entre les deux sociétés. A ce moment-

là commence une nouvelle période pendant laquelle les deux parties auront des rapports de

paix, avec des confrontations belliqueuses sporadiques, mais où les échanges seront désormais

au cœur de leurs relations. Il convient aussi de citer l’année 1655, où les Reche provoquent un

soulèvement général, et arrêtent définitivement les raids esclavagistes effectués par les

Espagnols en terre indienne. Cette époque charnière marque un avant et un après dans 104 Hormis lors de l’arrivée des envahisseurs incasiques. 105 En effet, le cona devient symboliquement un grand guerrier, mais de plus, la possession d’un cheval lui permet de devenir un maloquero efficace. 106 Dès 1550 les Reche possèdent un plus grand nombre de têtes chevalines que les colonisateurs, et ont déjà crée des escadrons de cavalerie. Ainsi, au début du XVIIe siècle 30 à 40% des konas possèdent une monture.

78

l’histoire des deux sociétés, et indique le point culminant où le rapport de force commencé au

milieu du XVIIe siècle passe en faveur des Reche.

A partir de là, on voit une nette évolution de la société reche, processus commencé au

début du XVIIe siècle. La guerre ou weichan cesse d’être le moteur de la société. La razzia ou

malon, entreprise sporadique et locale visant à s’approprier des biens symboliques, telles des

femmes, llancas108 et camélidés, devient l’institution centrale d’une nouvelle économie

d’élevage et de commerce largement ouverte à l’extérieur. Ainsi « après s’être rendus maîtres

des armes et propriétaires des meilleures montures, les Indiens vainquent les colonisateurs sur

le terrain du commerce, à travers le contrôle des trois principales richesses de la région : le

sel, le bétail et le poncho »109.

Cette évolution de la maloca est due à la pression exercée par les Espagnols au niveau

du Biobio. En effet, ceci pousse les Reche à puiser dans les stocks de bétail qui se trouvent au

sud du fleuve Toltén, dans les terres des dits « huilliche ». Ce processus commence au début

du XVIIe siècle et constitue la première phase du passage d’une économie horticole, où la

cueillette, la chasse et l’élevage réduit de camélidés sont aussi présents, vers une activité

économique qui vise à la constitution de troupeaux (bovin, équin, ovin) acquis lors des

malocas. Il s’agit comme je l’ai dit auparavant du début des rapports commerciaux entre les

Reche et les Espagnols, et qui auront comme base tout au long de la seconde moitié du XVIIe

siècle l’échange d’esclaves et de vaches contre des armes et des chevaux (les Reche n’ont pas

abandonné leur logique guerrière).

Quels sont les changements opérés par la société reche ? L’espace dans lequel les

communautés reche évoluent augmente. Les captifs ne servent plus à racheter des prisonniers

ou comme force de travail supplémentaire, mais permettent désormais d’acquérir des biens

utilitaires ou de prestige (armes, chevaux)110. L’élevage devient une activité économique à

part entière. Ceci provoque une nette division sexuelle du travail. Les tâches productives

(semailles, récoltes, garde de troupeaux, fabrication de ponchos, préparation de la chicha)

sont désormais assurées par les femmes111. Les hommes sont tournés vers l’extérieur (maloca,

107 BOCCARA Guillaume : 1998 ; p. 170. 108 Pierres précieuses servant de monnaie d’échange. 109 BOCCARA Guillaume : 1998 ; p. 275. 110 Le captif devient « esclave-marchandise ». 111 Les hommes qui travaillent la terre disparaissent. Ils conforment maintenant une grande catégorie : les konas.

79

commerce), laissant aux femmes le contrôle total de la sphère domestique112. La polygynie

devient impérative car elle n’assure plus la construction de liens au sein d’un rewe ou à

l’extérieur, mais s’impose comme une nécessité dans cette économie ouverte ; la femme est

désormais signe et source de richesse.

Tout ce processus fait que les Reche se tournent vers l’extérieur. Ceci les mène à

occuper progressivement le nord de la Patagonie et la région des Pampas. Ainsi, les malocas

ont lieu jusqu’en Buenos Aires. Peu à peu les Reche vont tisser des liens avec les occupants

de ce vaste territoire des Andes orientales, initiant ce qu’on connaît sous le nom

d’Araucanisation de la Pampa. Dans un début, ce processus est belliqueux, car les

restructurations politiques au sein de la société reche n’ont pas accompagné au même pas ce

changement d’économie. Mais progressivement on voit s’installer d’agrégats politiques

macro-régionaux qui provoqueront l’arrêt des guerres intestines. C’est lorsque ce long

processus arrive à sa fin qu’on peut dire que le Reche (le kona guerrier, homme pur) est

devenu Mapuche (maloquero et éleveur, homme de la terre).

En dernier lieu, il convient de s’attacher à la personnalité du ulmen. Ce personnage était

le cacique principal d’un hameau ou du lebo. Il possédait souvent plus de femmes que les

autres hommes, et cela lui permettait de nouer d’alliances durables avec un certain nombre de

rewe autres que le sien. Il acquérait du prestige et des biens-trophées, grâce à quoi il se

distinguait par rapport aux autres individus de son groupe. Mais avec l’évolution de la société

reche, il devient accumulateur de richesse et de fonctions d’organisation politique

(parlamento), économique (commerce) et guerrière (malon). L’ayllarewe, qui était un agrégat

guerrier, devient une instance centrale de la prise de décision politique, alors que le futamapu

s’institutionnalise et fédère de façon durable les divers ayllarewe qui le composent. Tout cela

renforce l’identité globale de Soi (Reche, désormais Mapuche) et voit dans le Winka

(l’Espagnol) l’Autre exclusif. Le ulmen, pour asseoir son pouvoir, se doit de le reproduire

dans le domaine du politique, à travers les négociations hispano-indiennes. En effet, il incarne

désormais le pouvoir du rewe ou de l’ayllarewe dans les parlamentos, qu’il se doit

d’organiser. En effet, il doit assurer un cojau avant et après chaque parlamento, où il montre

ses richesses et les distribue. Chaque patrilignage devient institution, dans le sens qu’il y a

succession et héritage des rangs, charges, noms et biens par le fils aîné.

112 « Les hommes sont dans leur ensemble devenus des razzieurs-commerçants et les femmes portent désormais tout le poids de la production domestique et pour le marché ». BOCCARA Guillaume : 1998 ; p. 290.

80

On voit donc qu’au XVIIIe siècle, la société reche s’est profondément transformée pour

se muter en société mapuche. La structure sociopolitique est la même (famille polygame –

ruka-, patrifamille –hameau-, quiñelob, rewe, ayllarewe, futamapu). Cependant, bien que

formellement on ne constate pas de changements, les agrégats macro-régionaux deviennent

permanents. L’ayllarewe, qui avait à sa tête un toqui (en temps de guerre), se transforme en

unité politique ayant à sa tête un apoulmen113 appartenant au rewe le plus puissant parmi ceux

qui le composent. Le rewe n’a plus la même indépendance, car désormais en matière de

politique extérieure, les décisions sont prises au sein de l’ayllarewe114, bien que l’apoulmen ne

puisse pas décider tout seul car ce sont l’ensemble des ulmen qui doivent être consultés

lorsqu’une décision doit être prise.

En conclusion on pourrait dire que cette unification identitaire devient perceptible dans

la seconde moitié du XVIIIe siècle où le terme Mapuche commence à désigner l’ensemble des

habitants de l’Araucanie. A cette période-là on voit aussi apparaître un quatrième futamapu

(Pire mapu), qui intègre les populations de la cordillère des Andes115.

Jusqu’à la fin du XIXe siècle les Mapuche conserveront leur autonomie politique,

territoriale et économique. En 1881 l’armée chilienne décide de conquérir leur territoire, tâche

qu’ils accomplissent pour ensuite asseoir leur pouvoir sur la région. A ce moment-là ils

occupent leurs terres, plaçant les Mapuche dans des reducciones, réserves indigènes. Les

terres qu’ils leur sont attribuées se trouvent être les plus infertiles. Ce point est très important,

car les terres attribuées le sont sous des critères différents de ceux qui appartiennent à la

société mapuche. En effet, les terres sont attribuées aux chefs de familles, alors que

l’organisation mapuche n’était plus structurée par rapport à la famille étendue mais par un

complexe réseau d’alliances. Ceci a pour conséquence l’oubli da la part des nouveaux

mapuche d’un certain nombre de leurs pratiques, notamment les pratiques ludiques.

L’émigration vers les villes à la recherche de revenus accentue ce processus. Actuellement

des mouvements mapuche ont ressurgi donnant ainsi un nouvel élan à cette société.

113 Ce personnage possède un capital économique (plus de femmes et de bétail dans tout l’ayllarewe), un capital politique (alliances matrimoniales avec d’autres apoulmen), capital informationnel (connaît le champ politique global mieux que les autres), capital de force physique (plus grand nombre de kona-maloqueros), capital culturel (connaît bien la culture winka), et capital symbolique (son pouvoir étant héréditaire, il possède une légitimité incontestable). 114 Ceci contribue à la mutation et redéfinition de l’identité reche. 115 ZAVALA José Manuel : 2000.

81

Rapports entre pratiques ludiques et société chez les Mapuche.

Ainsi, nous avons vu que le contact entre la société reche et l’envahisseur espagnol a

donné naissance à une nouvelle société : la culture mapuche.

Ainsi, chez les Reche c’est le lebo ou rewe qui définit leur identité sociale. Il existe ainsi

trois personnages politiques en son sein : le chef civil (genvoye), le chef de guerre (gentoqui)

et le chef religieux (boquivoye). Face à l’Espagnol, face au dangers qu’il représente, la guerre

devient un phénomène central dans la reproduction matérielle et symbolique du lebo. Ainsi,

deux caractéristiques en ressortent :

1) C’est à travers la guerre que sont produits les leaders de l’espace politique

reche : l’ulmen (grand guerrier), la machi (guerrier de l’invisible, femme-

médecin) et le boquivoye (personnage clef dans la détermination des périodes

de guerre et de paix).

2) L’image du guerrier peut être perçue dans toutes les facettes de la vie sociale

reche : l’esprit des jeux, l’enseignement des enfants au style spartiate116, et le

prestige des konas dans la recherche de la lutte individuelle.

Ainsi, nous pouvons déjà, après cette introduction à la structure sociale reche-mapuche

fournir les premières explications quant à la fonction sociale des jeux et leur place au sein de

la société mapuche. Nous savons, d’après les sources historiques, que l’éducation dispensée

aux jeunes enfants consistait entre autres dans l’apprentissage de la lutte, des sauts, des

courses, ainsi qu’à s’exercer dans le maniement des armes (lances, tir de flèches)117. Aussi,

tels des guerriers, ils ne doivent pas manger de sel, de viande ou de poisson afin de rester

légers ; ils doivent aussi s’ouvrir leurs pieds et jambes à l’aide de pointes de silex.

Ainsi, avec la guerre (1541-1655), puis avec les périodes d’échanges (1655-1881), cette

éducation s’ancrera dans la société mapuche. Il n’est donc pas étonnant qu’une fois leur

territoire occupé par l’armée chilienne, la plupart de leurs pratiques ludiques, basées dans

l’entraînement militaire, aient disparu progressivement pendant la fin du XIXe siècle :

116 Manger cru, dormir hors de la maison, s’exercer dans la lutte, s’isoler dans des lieux non domestiqués. 117 ROSALES Diego de : 1989 (1674) ; p. 122.

82

Dullikan, Lazu, Lefkawellun, Lekaitun, Llighkan, Lonkotun, Metratun, Pelkitun, Rullun,

Rungkun, Runkutun, Wadatun, Waikitun, Weyeltun, Witrewetun. Ainsi, ce sont d’autres

pratiques plus axées sur la sphère quotidienne qui perdurent jusqu’au début du XXe siècle

(1929, date du début de l’exode massif des Mapuche vers les centres urbains) : Allimllim,

Choiketun, Elkawun, Ellkaukutun, Huaillpa-Kantun, Inao, Mau Ka Millan, Palin, Pillmatun,

Pizkoitun, Trentrikantun, Triwketun. Nous remarquons que la seule pratique exclusivement

féminine (Trümün) n’est pratiquement plus mentionnée au XIXe siècle, période où les

femmes deviennent le support économique domestique.

Aussi, il est intéressant de noter qu’aujourd’hui, outre le Palin auquel je ferai référence

dans le paragraphe suivant, nous avons constaté un processus de réappropriation d’un certain

nombre de pratiques ludo-sportives enfouies au plus profond de la mémoire collective

mapuche. La plupart d’entre elles consistent dans des jeux de la sphère quotidienne, bien que

le contexte actuel de revendication territoriale, ponctué de violence entre l’Etat chilien et la

société mapuche peut expliquer le fait qu’un certain nombre de pratiques ludo-militaires

soient aussi réapparues. De ce fait il nous paraît qu’une recherche future serait extrêmement

positive et fructueuse, car il s’agit-là d’un début. En même temps nous pensons que cette

étape de réappropriation ne pourra aboutir que d’ici quelques années, lorsque les enfants aient

assimilé socialement ces pratiques ludo-sportives.

Concernant le Palin, sa pratique n’a jamais cessé. Dès l’arrivée des premiers Espagnols,

les archives attestent de sa présence118. De plus, sa pratique dépasse le cadre ludique, puisqu’il

constitue une des instances de politique extérieure du lebo ou rewe, au même lieu que la

guerre, la paix ou les alliances. Aussi, cette pratique « fonctionne comme une véritable

propédeutique de la guerre »119. Il est évident qu’il possède de grands liens avec cette

dernière, puisque le joueur de Palin doit mobiliser les mêmes qualités requises pour la guerre :

l’agilité, la force et la résistance. Aussi, les rituels liés à sa pratique sont les mêmes que ceux

qui sont associés à la guerre : jeun, abstinence sexuelle pendant 8 jours avant la partie120,

saignement des pieds et jambes, intervention de la machi. De plus, certaines sources

soulignent le lien existant entre le résultat d’un match de Palin et les expéditions guerrières121.

« Le palín apparaît ainsi comme un jeu dans lequel sont engagés des biens matériels [paris]

118 BIBAR Gerónimo de : 1966 (1558) ; pp. 135-136, 156. MARIÑO DE LOVERA Pedro : 1885 (1595) p. 138. 119 BOCCARA Guillaume : 1998 ; p. 123. 120 Dans le Palin, comme dans la guerre, il y a une séparation symbolique entre la sphère masculine et féminine. 121 « … le palín, en fin de compte, c’est la guerre » ; BOCCARA Guillaume : 1998 ; p. 124.

83

mais aussi des profits symboliques ou du prestige : le prestige individuel du joueur au sein de

sa communauté et collectif du groupe face à ses voisins »122. Ainsi, nous avons souligné dans

le Palin l’existence du kon, l’adversaire qui se trouve juste en face, et avec lequel le joueur

établit une lutte personnelle au sein de la partie, tout comme dans la guerre, où le kona

recherche l’affrontement personnel avec son ennemi au sein du combat123. Aussi, et cela

mènera les Espagnols à interdire ce jeu à plusieurs reprises124, après une partie de Palin les

Mapuche se réuninssent et accordent des soulèvements. Ainsi, lors de notre séjour dans le sud

du Chili, nos sources nous ont indiqué que chaque fois qu’une communauté (ou rewe) voulait

se réunir avec un autre, ils convoquaient à un match de Palin. D’autre part, le cri de lutte

mapuche dans l’actualité est Mari chi weuh (nous vaincrons pour l’éternité), le même utilisé

pour initier une partie. De ce fait, la Palin mérite une étude très poussée concernant son

rapport avec la société mapuche, puisqu’il constitue plus qu’une simple pratique ludo-

motrice ; il est l’instance de politique extérieure du rewe, de chaque communauté

contemporaine. D’autre part, nous devons aussi dans le futur nous concentrer dans l’étude du

Winkapalin, où le jeu prend la forme de championnats entre équipes urbaines mapuche.

Aussi, concernant l’analyse des noms de chaque pratique motrice, nous nous rendons

compte que d’un total de 30 jeux, 24 présentent le suffixe –un. Cette particule signifie

compétition. Tous les jeux dans ce cas sont des jeux anciens. Le reste des pratiques

(Allimllim, Aukantu Trokiñ Kona, Dullikan, Inao, Lazu, Mau Ka Millan) ne présentent pas ce

suffixe car soit originaires de contrées lointaines, ou en raison de leur apparition tardive. Le

Palin, dont le nom originaire est Palitun, perd ce suffixe car le jeu a perduré jusqu’à nos jours,

en prenant une autre dénomination : fuchapalin, ou grande rencontre de palin. Quant aux jeux

réappris, les Mapuche reprennent les noms anciens. Nous devrons nous attacher dans toute

recherche future à montrer l’évolution historique des noms de chaque pratique ludique.

122 BOCCARA Guillaume : 1998 ; p. 125. 123 Les grands guerriers se faisaient enterrer dans leurs terrains de Palin, le paliwe. Aussi, certaines réticences à l’encontre les missions chrétiennes viennent du fait que les jésuites recommandaient aux ulmen de les enterrer dans des églises ; les joueurs auraient alors été privés de leur intervention lors de parties. 124 LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1991c, 1998.

84

Conclusion.

Aujourd’hui les Mapuche recommencent à joueur leurs jeux. Ce phénomène mérite

d’être étudié afin que des recherches de praxéologie motrice puissent être menées dans le

futur. Dans le cadre de ma recherche, cette situation provoque un changement d’orientation.

En effet, l’axe de ce travail n’a pas pu être la description et l’analyse de ces pratiques ludo-

sportives d’un point de vue praxéologique.

Nous pensons qu’à travers ce travail nous avons pu construire un piédestal à

l’établissement d’hypothèses qui devront être infirmées, complétées ou affirmées lors d’une

future recherche. De ce point de vue, le but atteint par ce travail a été celui d’établir un

diagnostic primaire de ces jeux, afin de procéder à des classements qu’on a pu utiliser pour

établir des liens entre ceux-là et la culture et société mapuche. Aujourd’hui nos données ne

nous permettent pas encore de mener une étude praxéologique plus affinée. Cependant, il est

certain que cette étude permettra d’aborder plus clairement une future recherche.

Ce sont là les premières conclusions qui ont définit l’axe et la direction de cette

recherche. Nos données ne nous permettent pas pour l’instant de mener une recherche

praxéologique plus poussée. Cependant, nous considérons que ces résultats probants et

satisfaisants seront une base de travail à plus long terme.

D’autre part, un travail futur devra s’attacher à construire des liens plus concrets entre

l’ethnohistoire, l’approche praxéologique et l’ethnographie, car à travers l’étude des pratiques

ludiques nous pouvons apporter des réponses à la dynamique culturelle du continent sud-

américain. En effet, si l’on s’attache à l’étude du palin, nous ne devons pas oublier que cette

pratique s’est développée en Patagonie chez les Aonikenk125 (plus connus dans la littérature

comme les Tehuelche ou Patagons), à La Pampa126 chez les populations de cette aire-là.

Métraux nous indique que dans le Grand Chaco les populations pratiquaient un jeu

similaire127. Ainsi, d’autres jeux se trouvent dans le même cas, comme le Kechukawe, dont

l’extension dépasse l’aire d’influence culturelle mapuche (Pampa et Patagonie128) puisque des

125 COOPER John : 1949. GUINNARD Auguste : 2000. 126 BREDA Emilio :1962. 127 METRAUX : 1940, 1946, 1991 (1946). D’autre part, et cela reste à confirmer, les Incas « appréciaient la chiuca, pratique semblable au hockey », CONTECHA CARRILLO Luis Felipe : 2002. 128 CHAVEZ Rodolfo : 2001.

85

jeux similaires existent aussi dans l’aire andine, tout comme dans le territoire Pehuenche.

C’est aussi le cas du Komikan et de l’Allimllim.

Les pratiques ludiques nous offrent donc une voie d’accès préférentielle à l’étude des

sociétés. Nous souhaitons dans le futur pouvoir mener des recherches qui puissent expliciter

de manière scientifique ce que nous avons essayé de montrer à travers ce travail de mémoire.

86

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43) LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1996d ; « Juegos tradicionales de Chile. Resultados de una investigación etnológica en Chile », in 3er. Congresso Latino-Americano, Esporte, Educaçao e Saude no movimiento humano ; ICHPER-SD ; Parana ; p. 596.

44) LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1997a ; « Juegos Tradicionales de la Cultura Mapuche. Resultados de una investigación etnológica en Chile », in XVI° Congreso Panamericano de Educación Física ; Quito ; s/p.

45) LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1997b ; « La Etnología del Juego Aborígen en Chile. Una Propuesta como nueva Disciplina de la Ciencia de la Actividad Física para Latinoamérica », in V Encontro de História do Esporte, Lazer e Educaçao Física ; Maceio ; http://www.unicamp.br/fef .

46) LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 1998 ; « La prohibición del Palín, juego indígena, en Chile en los siglos XVII y XVIII. Contribución a la Etnología de la Actividad Física Aborígen de América » ; in VI Congresso Brasileiro de Historia do Esporte, Lazer e Educaçao Fisica ; Rio de Janeiro ; pp. 635-642.

47) LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 2000a ; « O Palin dos Mapuches do Chile o mais importante jogo aborígine da América do Sul », in Coletánea, VII Congresso Brasileiro de História de Educaçao Física, Esporte, Lazer e Dança ; Gramado ; pp. 193-199.

48) LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 2000b ; « Results of a Ethnologycal Research in Southern Chile » ; in Studies in Physical Culture and Tourism ; Vol. 7 ; pp. 31-52.

49) LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 2000c ; Breve glosario sobre juegos y costumbres Mapuches ; Université de Playa Ancha ; Septembre ; http://www.upa.cl/publicaciones/on_line .

50) LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 2000d ; Cultura Mapuche (Araucana) ; Université de Playa Ancha ; Octobre ; http://www.upa.cl/publicaciones/on_line .

51) LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 2000e ; El deporte para todos en Chile ; Universidad de Playa Ancha ; Octobre ; http://www.upa.cl/publicaciones/on_line .

52) LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 2001a ; El inao o linao o juego de pelota con las manos de los mapuche-huilliche ; www.deportesmapuches.cl .

53) LOPEZ VON VRIESSEN Carlos : 2001b ; « Chile », in Unique games and sports around the world. A reference guide ; Londres ; pp. 67-74.

54) LOPEZ VON VRIESSEN Carlos ; Cours universitaire « Juegos Mapuches (Araucanos) de Chile », in http://www.ucv.cl .

55) MACFARLAN Allan, MACFARLAN Paulette : 1985 (1958) ; Handbook of American Indian Games ; Dover Pubns.

56) MANQUENAHUEL Pablo ; Aukantun Nieky, Jugar ; http://www.galeon.com/mapunche . 57) MANQUILEF Manuel : 1914 ; « Comentarios del pueblo Araucano II. La Jimnasia nacional », in Revista de

Folklore Chileno ; 4 ; Santiago du Chili ; pp. 75-219. 58) MATUS ZAPATA Leotardo : 1909 ; « Los ejercicios físicos de los antiguos araucanos. La chueca

araucana », in Revista Zig-Zag ; n° 223 et 224 ; Santiago du Chili. 59) MATUS ZAPATA Leotardo : 1920 ; « Juegos y ejercicios físicos de los antiguos araucanos », in Boletín del

Museo Nacional de Chile ; 11 ; Santiago du Chili ; pp. 162-197. 60) METRAUX Alfred : 1940 ; « El Hockey, deporte de lon indios chaqueños y de los araucanos », in La

Prensa ; Buenos Aires ; 14 juillet 1940. 61) METRAUX Alfred : 1946 ; « Ethnography of the Chaco », in STEWARD Jullian ; Handbook of South

American Indians ; Vol. 1 ; Washington. 62) METRAUX Alfred : 1991 (1946) ; Les Indiens d’Amérique du Sud ; Editions Métailié ; Saint-Amand-

Montrond. 63) ORQUERA Luis Abel, PIANA Ernesto Luis : 1999 ; La vida material y social de los Yámana ; Eudeba ;

Buenos Aires. 64) OXENDINE Joseph : 1995 ; American Indian Sports Heritage ; University of Nebraska.

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65) PEREIRA SALAS E. : 1947 ; Juegos y alegrías coloniales en Chile ; Zig-Zag ; Santiago du Chili. 66) PLATH Oreste : 2000 (1986) ; Origen y folclor de los juegos en Chile ; Grijalbo ; Santiago du Chili. 67) PLATH Oreste : 1946 ; « Juegos, ejercicios y armas araucanos », in www.oresteplath.cl . 68) REUEL SMITH Edmond ; Los Araucanos ; Imprenta Universitaria ; Santiago du Chili ; 1914. 69) TORRES O. Ricardo : 1995 ; El Palín. Una Cosmovisión Trascendente ; Ediciones Universidad de La

Frontera ; Temuco. 70) VAN MELE Veerle, RENSON Roland : 1992 ; ICSSPE Sports Science Studies 4. Traditional Games in

South America and Their Geographical Distribution. 71) VENNUM Thomas Jr. : 1999 ; American Indian Lacross : Little Brother of War ; Smithsonian Institution

Press. 72) ZAVALA José Manuel : 2000 ; Les Indiens Mapuche du Chili. Dynamiques inter-ethniques et stratégies de

résistance, XVIIIe siècle ; L’Harmattan ; Evreux.

Ouvrages généraux sur la thématique des jeux 1) CAILLOIS Roger : 1967a ; « Nature des jeux », in Jeux et Sports ; La Pléiade ; Tours ; pp. 5-16. 2) CAILLOIS Roger : 1967b ; Les jeux et les hommes ; Gallimard ; Paris. 3) ELIAS Norbert, DUNNING Eric : 1998 (1986) ; Sport et civilisation. La violence maîtrisée ; Editions

Agora ; Paris. 4) HUIZINGA Johan : 1988 (1938) ; Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu ; Gallimard ; Paris. 5) LEVI-STRAUSS Claude : 1999 (1950) ; « Introduction à l’œuvre de Marcel Mauss », in MAUSS Marcel ;

Sociologie et Anthropologie ; P.U.F. ; Vendôme ; pp. IX-LII. 6) MAUSS Marcel : 1999 (1934) ; « Les Techniques du corps », in Sociologie et Anthropologie ; P.U.F. ;

Vendôme ; pp. 363-386. 7) PARLEBAS Pierre : 1988 ; Sport en jeux ; Vers l’Education Nouvelle ; Paris. 8) PARLEBAS Pierre : 1999 ; Jeux, sports et sociétés. Lexique de praxéologie motrice ; Collection Recherche-

INSEP ; Paris. 9) PARLEBAS Pierre : 2001-2002 ; Jeux, sports et société ; Séminaire de D.E.A. de l’Université Paris V. 10) ROGGERO Claude : 2001 ; Sport … et désir de guerre ; L’Harmattan ; Condé-sur-Noireau.

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ANNEXES.

Photographies, gravures.

Gravures n° 1 et n° 2. N° 1 : « Giuco la Chueca » (Juan Ignacio Molina ; 1776).

N° 2 : « Giuco della Ciueca » (Anonyme ; 1840).

Gravures n° 3 et n° 4.

N° 3 : « Juego de la Chueca » (Claudio Gay ; 1854).

N° 4 : « Palin » (Photographie de Carlos López von Vriessen ; 1980).

Photographies n° 5 et n° 6. N° 5 : « Palin » (Carlos López von Vriessen ; 1982). N° 6 : « Palin » (Carlos López von Vriessen ; 1985).

Photographie n° 7.

« Palin » (Source anonyme ; 2000).

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