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encart à détacher : un wargame Inédit & jouez au go-moku, le morpion japonais jeux& stratégie TRIMESTRIEL & les nouveaux jeux des jeux de lettres des labyrinthes originaux des jeux mathématiques des casse-tête logiques des jeux programmables & les échecs les dames le bridge le tarot le scrabble le go Supplément à SCIENCE et VIE nû 749

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encart à détacher :

un wargame Inédit

& • jouez au go-moku,

le morpion japonais

jeux& stratégie

TRIMESTRIEL

& • les nouveaux jeux • des jeux de lettres • des labyrinthes originaux • des jeux mathématiques • des casse-tête logiques • des jeux programmables

& • les échecs • les dames • le bridge • le tarot • le scrabble • le go

Supplément à SCIENCE et VIE nû 749

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Le jeu est le propre de l'Hommet bien avant le rire, la cuisine ou la philosophie. fl n'est d'exemple de civilisation d’où le jeu fut ab¬ sent Mais aujourd'hui plus encore que par fe passé, comme il redécouvre le plaisir de monde trop mécanisét l’homme moderne

s’évade de son univers sans imagination grâce à fa magie des jeux. Aux pantouflards de l’esprit, à ceux pour qui le jeu est une activité frivole, ou qui jouent de-ci de-ià, pour « tuer le temps », nous disons nettement : cette revue n’est pas pour vous ! Mais, si kous êtes toujours curieux de découvrir de nouveaux jeux, si vous rêvez de mieux maîtriser ceux que vous pratiquez déjà, et si vous ne résistez jamais à l'envie de « faire une petite partie » avec vos amisf ou de vous attarder tout seul sur un casse-tête, Jeux & Stratégie vous est très personnellement destiné. Vous retrouverez ici des signatures que vous avez l'habitude de rencon¬ trer dans les pages de jeux de Science & Vie. Mais notre équipe s’est considérabiement agrandie : journalistes, mathématiciens, écrivains ou joueurs professionnelsT ce qui nous réunît, c'est une grande connais¬ sance et un immense amour des jeux. Et notre ambition essentielle, c’est de faire partager notre passion, Ni recueil de jeux, ni manuel technique, Jeux & Stratégie espère devenir un véritable guide pour les aventuriers ludomanes. Le propre du jeu est de n'accepter aucun préjugét aucun tabou, aucune autre limite que ses propres règles. Nous défendrons toujours cette liberté : nous n'admettrons jamais de hiérarchie entre jeux « grands » et « petits ». Certes, il est des jeux plus intéressants que d'autrest mais ii y a plus de joueurs sans imagination que de mauvais jeux, et nous préférons voir disputer une belle partie de morpion que deux joueurs d'échecs pousser laborieusement du bois. Vous vous étonnerez peut-être, cependant, de l'absence dans les pages qui suivent de tel jeu que vous aimez ou que vous souhaiteriez mieux connaître. Ou de nous voir nous attarder sur tel autre qui ne vous séduit pas. Ou encore de trouver le niveau « technique » de Jeux 8t Stratégie trop élevét ou vraiment trop faible. N’accusez pas notre conception de l'univers des jeux ; nous nous sommes simplement efforcés de composer, avec ce qui nous plaît, une revue digne de vous plaire. Pour y parvenir pleinement, nous avons désormais besoin de vos suggestions, de vos conseils et., de vos reproches. Bref : à vous de jouer et... rendez-vous au N °2 !

ieux stratégie

courir pour échapper à un

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jeux & joueurs p. 4

banc d’essai : p. 12 les « joueurs électroniques »

par Alain Ledoux, Alain Pandolfi. Benjamin Hanuna et Luc Guinard

jouez avec... p. 22 ... le Boggie par Richard Touali

les nouveaux labyrinthes

notre invité : Georges Perec

p.24 par Pierre Berloauin

p. 30

1 les grands classiques p. 34

les échecs par Nicolas Giffard le Scrabble par Jean-Jacques Bloch

le bridge oar Alain Pandolfi le go par Pierre Aroutchetf

les dames par Jean Chaze le tarot par Richard Touali

un puzzle à découper : p. 50 carré ou triangle ? par Alain fiel

logiciel P- 54 jouez à saute-mouton avec votre calculatrice

par Jean Jacques Dhenin

les wargames P- 57 et notre jeu inédit n ° 1 : « la guerre des Ducs » encart p. 65 à 72

par François Marcela-Froideval

jeux et casse-tète p. 74 par Jean Tricot. Jean Lacroix.

Claude Abitbol. Roger La Ferté. Martine Sassier, Marie Berrondo.

Michel Laclos et José Féron.

questions de logique p. 88 4 énigmes de Jean Claude Baillif et une bande dessinée de Marie Ber¬ rondo et Claude Lacroix.

découvrez... P- 93 le morpion japonais par Pierre Aroutchetf

solutions p. 96

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jeu

x &

joueurs

le pion d’or de jeux & stratégie. Chaque année, Jeux & Stratégie couronnera, par l'attribution d'un Pion d'Or, un jeu de stratégie inédit, proposé par un créateur in¬ dépendant. Cette année, le

Pion d'Or de J & S i décerné dans le cadre du 2* Festival du Jeu de Société qui s'est tenu, du 23 octobre 79 au 7 janvier 80, au Cen¬ tre Culturel de Boulogne-

Billancourt. Notre premier lauréat a été Roger Sauny Cohen, pour son « Jeu de blocage » qui attend un meilleur nom et... un éditeur !

au festival du jeu de société Sur une idée de notre colla¬ borateur Pierre Berloquin et de Simon Monceau, la ville de Boulogne a voulu créer un véritable événement autour du jeu. En 1977, cette même municipalité avait déjà tait une tentative analogue, tentative qui fut couronnée de succès puis¬ que 5 000 visiteurs franchi¬ rent les portes de la mairie pour venir, l'œil ludique, dé¬ couvrir la semaine du jeu de société. Cette année, c'est pendant près de trois mois, du 23 Octobre 1979 au 7 Janvier 1980, que le Festival du Jeu de Société, première mani¬ festation du genre en France, s'est installé au Centre Culturel de Boulo¬ gne-Billancourt. Dans le vaste rez-de-

chaussée du Centre, ouvert depuis un an, plus de 200 documents ont ainsi animé l'architecture un peu froide du lieu, grâce à un voyage

au pays de l'imagerie po¬ pulaire. En exergue de cette exposition : « De la nais¬ sance à la mort, la vie a toujours été considérée

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comme un voyage, c’est le premier modèle des jeux de parcours ». Une exposition étonnante de beauté dans les couleurs, les dessins, les figurines qui illustrent les spirales des jeux de par¬ cours, témoins d'un vérita¬ ble art ludique. Tout à fait contemporaine, celle-là, l'exposition à la mezzanine du Centre Culturel a présenté au pu¬ blic les différentes produc¬ tions des éditeurs de jeux. Et pour le public, ce fut l'oc¬ casion de les découvrir mais aussi de les expéri¬ menter. L'intérêt fut grand pour les jeux électroniques, malgré quelque timidité de la part des curieux, pour la plupart des enfants. En dehors de quelques im¬ provisations de parties

■ d'échecs ou de dames, au détour d'un grand hall peu favorable à la concentration, c'est véritablement lors du •• Pentathlon des Jeux de Société » qu'une soixan-

abandonnés à leur passion : le jeu. Beaucoup d'enfants, ici encore, et il eût été bien difficile de sacrer « le sportif de l’esprit » le plus complet, tant les différences d’âge, de niveaux, le choix peu ri¬ goureux des jeux enlevaient toute possibilité de résultats rationnels... Des tournois furent également organisés par les différentes Fédéra¬ tions Françaises de bridge, de dames, d’échecs, de jeux de société, de puzzle, de Scrabble, de tarot, le mercredi pour les enfants, le samedi pour les adultes. Ce Festival a donc réelle¬ ment permis aux joueurs amateurs de prendre contact avec les divers or¬ ganismes de jeux comme les fédérations, mais aussi le groupe « Jeux Rencon¬ tre », qu'anime Simone Moreau et qui exerce un rôle actif au sein de la Fé¬ dération des Jeux de So¬ ciété. Pendant trois mois, le Festi¬ val a donc été un véritable forum largement ouvert à la fois au public et aux idées nouvelles.

Il s’est d’ailleurs terminé par un « Concours des Créa¬ teurs », ouvert à tous les in¬ venteurs, qui a connu un grand succès, puisque 76 envois ont été reçus. Outre le Pion d'Or de J & S, trois prix ont été attribués :

Jer prix : Gobelet d'Or de la Ville de Boulogne-Billan¬ court et Dé d'Or de la Fé¬ dération Française des Jeux de Société, à Jean-Claude Rosa, pour « Symétrie ». 2 e prix : Gobelet d'Argent et Dé d'Argent, à Jan Jacob

van Eeghen, pour « To-

3 e prix : Gobelet d'Argent, à Emmanuelle Patte, pour « C’haz hag c’hi ». Un se¬ cond Dé d'Argent est éga¬ lement allé à Roger Sauny

l’ordinateur sélectionne les adversaires

de Victor Kortchnoï Au début de l'automne, 1066 joueurs d’échecs ont affronté le nouvel ordina¬ teur » Chess Challenger Voice : 375 se sont révélés plus forts que la machine, ce qui signifie, évidemment, que Ch.-Ch. » a gagné

Parmi les 375 vainqueurs, un tirage au sort en a dési¬ gné 60. qui ont joué contre Victor Kortchnoï, le samedi 3 Novembre, dans l'audito¬ rium de FNAC-FORUM, au cours de deux passionnan¬ tes simultanées. 53 d'entre eux ont été bat¬ tus par le Vice-Champion du Monde apatride. Deux joueurs ont gagné : Mark

jeu, informatique et société

Heureuse surprise pour les ludomanes lors de la se¬ maine « Informatique et So¬ ciété », qui s'est déroulée au mois d'octobre au Palais des Congrès de la Porte Maillot, à Paris : les géants de l'informatique aiment les

Control Data avait choisi, comme » tête d'affiche ». Chess 4.8, le champion du monde des programmes joueurs d'échecs. Les spé¬ cialistes ont suivi, ravis, plu¬ sieurs démonstrations où ils ont pu voir, notamment, l'ordinateur battre aussi bien des amateurs avertis, comme Joe Dassin et notre rédacteur en chef, que des

« maîtres », comme notre collaborateur Nicolas Gif- fard, champion de France 1978! De son côté Cil Honeywell Bull jouait au Scrabble. Programmé par des ana¬ lystes de l'Institut de Mathématiques Appliquées d’Angers, le mini-ordinateur Diogène 61 DPS devait dis¬ puter un combat des plus loyaux avec les « roseaux pensants » : en effet, il ne disposait pas d'instructions pour balayer systématique¬ ment toutes les éventualités de la grille.

C'est sans doute pour cela que Diogène a été battu au

cours des deux soirées du Palais des Congrès. J.H. Muracciole a remporté la première partie, avec 958 points sur un total de 1 076. (Diogène s'est trouvé cin¬ quième, avec 892 points). La seconde a été gagnée par Jean-Pierre Allali avec 736 points sur 779 : Dio¬ gène, cette fois, s’est laissé largement distancer. Cependant, ce galop d'es¬ sai a paru très profitable aux informaticiens qui sui¬ vaient. avec beaucoup d'attention, les performan¬ ces de leur poulain. On peut prévoir que, très bientôt, Diogène deviendra un re¬ doutable adversaire...

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jeux&

de fond adverse. (On le re¬ tourne alors pour le recon¬ naître.) Comme le pion, le champion ne se déplace que d'une seule case, mais il a le droit de jouer deux fois de suite. On peut « souffler » un pion ou un champion qui n'a pas pris. Ce jeu, dont l’apprentissage est rapide, est d'une conduite assez astucieuse. La stratégie à utiliser ne saute pas immédiatement aux yeux, et ce qui rend Galax excitant, c'est préci¬ sément qu elle est encore à

SETI (Bütehorn, Allemagne) Prix : environ 69 F. Nombre de joueurs : 2 Ce jeu, qui s'efforce de re¬ trouver une règle très an¬ cienne, se présente sous la forme d'un tableau de 5 x 10 cases carrées, et 2 x 6 pièces bicolores et réversi¬ bles. Le but du jeu est d'at¬ teindre le premier, avec l’une de ses pièces, la ligne de départ de l'adversaire. Les pièces ne se déplacent que d'une ou deux cases suivant leur nature. Une pièce prise est retournée : elle change donc de couleur

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stratégie a joué pour vous ^ (suite page 10)

Dans chaque numéro, c'est-à-dire tous les trois mois, nous vous présenterons ici tous les jeux (présumés) de réflexion parus en France, ainsi que les plus remarquables productions étrangères. Pour ce numéro 1, nous avons très arbitrairement retenu quelques jeux récents qui nous ont semblé les plus intéressants - en évitant, bien entendu, de revenir sur les « classiques », comme Monopoly, Othello, Scrabble ou Mastermind.

CONNEXION (Interlude, Compagnie du Jouet) Prix : environ 52 F. Nombre de joueurs : 2 à 4. Le jeu se compose d'un plateau rectangulaire divisé en 18 x 14 carrés, et de 30 « dominos » de 2 carrés chacun, diversement colo-

Le but du jeu est de placer ses dominos sur le plateau en composant et en res¬ pectant des séries de carrés

Ce jeu nous a paru très in¬ téressant, parce que : d'une part, on assimile très faci¬ lement ses règles, d’autre part, il donne lieu à des combinaisons assez sa¬ vantes. Cependant, il se présente comme un jeu es¬ sentiellement « tactique ». En effet, toute « stratégie » semble difficile à élaborer,

pratiquement impossible de connaître, ou d'évaluer, les possibilités de l’adversaire. Sa simplicité, son appren¬ tissage rapide contribuent à mettre Connexion à la por¬ tée d'un jeune public. La présentation est agréa¬ ble, mais un défaut saute aux yeux dès la première partie : le bord des dominos devrait être nettement mis en évidence ; sous la forme actuelle, leur position sur le tableau est indiscernable. Or, c'est un élément fonda¬ mental de la règle du jeu.

ALASKA (Ravensburger) Prix : environ 90 F Nombre de joueurs : de 2 à

Le jeu se compose d'un plateau rectangulaire figu¬ rant un plan d'eau, découpé selon un tracé hexagonal,

camps aux 4 coins. 4 autos-

chenilles, 14 x 4 contai¬ ners, un ours, 30 cartes « glace » de superficies dif¬ férentes (de 1 à 3 hexago¬ nes) et 30 cartes « événe¬ ment ». Les containers, de 4 couleurs différentes, sont déposés sur l’île. Chaque joueur choisit une auto¬ chenille et un camp de même couleur. Son but est d'aller chercher sur 111e, avec son auto-chenille et

containers de sa couleur et de les ramener dans son camp. Ce n’est possible qu'après avoir établi un pont de glace entre l'île et le camp. Pour cela, chacun tire à son tour une carte

glace et la dépose à l'em¬ placement de son choix. En réalité, le jeu se joue en deux temps : >■ l'hiver », où l'on pose les glaçons, et « l'été », où on les enlève, ce qui permet de briser les ponts des adversaires. L'ours et les différentes cartes « événement » vien¬ nent également favoriser ou contrecarrer le transport des containers. La partie s'ar¬ rête quand tous les glaçons sont enlevés, ou qu'aucun transport n'est plus possi¬ ble. Le gagnant est celui qui a ramené dans son camp le plus grand nombre de containers. Alaska est un jeu qui s'ap¬

prend assez vite. Son inté¬ rêt vient surtout du rythme de la partie : la construction et la destruction des ponts de glace s'effectuent dans un temps nécessairement limité. D'autre part, les car¬ tes « événement » permet¬ tent, à chaque instant, de modifier le déroulement du jeu. Chaque joueur conserve ses chances

La présentation est agréa¬ ble, notamment à cause de la taille du plateau : les éditeurs ont bien fait de voir grand : sous une forme ré¬ duite, Alaska perdrait une

partie de son intérêt.

des livres à vous faire perdre le sommeil

Viennent de paraître coup sur coup trois recueils de divertissements mathé¬ matiques, qui procureront de délicieuses méningites à tous nos lecteurs amateurs de casse-tête. Les deux premiers sont dus à deux éminents collaborateurs de J & S (non, ce n’est pas par hasard I), le troisième au plus connu (et copié) des spécialistes du genre. De Jean-Claude Baillif: Les casse-tête logiques (Dunod). 121 problèmes classiques ou

, inédits, et pas seulement « logiques », puisque l'arithmétique, la géométrie et... le bon sens sont sollicités tour à tour. D’Eurêka : Les Jeux mathématiques (Dunod). « Eurêka » dissimule (pas très bien, comme on le voit) notre collaboratrice Marie Berrondo. Celle-ci vous propose 253 nouveaux problè¬ mes. (Pourquoi 253? Parce que c'est le produit de 23 par 11...) Ici encore, vous vous promènerez dans l'univers des nombres, des distances et des méditations. Enfin, last but not least, notre confrère Pour la science vient de publier (Belin), sous l'énigmatique titre » Haha », un excellent recueil de Martin Gardner, que tout amateur de jeux mathématiques doit avoir dans sa bibliothèque. Il y découvrira, le dit amateur, l'usage ténébreux d'un bloc de glace, de plusieurs ficelles et de différents attrape-nigauds. De quoi stupéfier tous ses proches et s’épater soi-même à peu de frais.

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Othello au Vatican... jeu stratégique également distribué sous le nom (tradi¬ tionnel) de Revers/, c'était là son troisième champion¬ nat du monde. Huit pays y participaient, en présentant chacun leur champion national, qualifié après éliminatoires. Les différents champions se sont affrontés (par poules de quatre) pendant trois jours. A la suite des 1/8 et des 114 de finales, sont arri¬ vés en finale le Japonais, M. Inoué (ingénieur électro¬ nicien à Tokyo) et l’Améri¬ cain, M. Cerf, professeur d'échecs à New York. La fi¬ nale a été brillamment rem¬ portée par M. Inoué.

Sa Sainteté Jean-Paul II a, en effet, reçu le jeu de ce nom des mains de l'éditeur italien Baravelli. lors du

championnat du monde 1979. Décidément, l'Eglise semble réconciliée avec le jeu : nous savions déjà que

le pape actuel est un fort joueur d'échecs, composi¬ teur même de problèmes. Quant à Othello, superbe

Il est intéressant de constater que les deux meilleurs joueurs du monde d'Othello sont originaires des deux pays où le jeu est diffusé depuis le plus long temps. (Othello est un des jeux les plus populaires du

et marx à wall Street peuvent s'allier avec quatre classes secondaires, pro¬ fessions libérales, paysans, petits commerçants et étu¬ diants. Et le parcours, contrairement au Monopoly, n'est pas un cercle clos que l'on peut parcourir à l'infini, mais une spirale qui va de la case 1 (début de la lutte des classes) à la case 84 — comme 1984, (confronta¬ tion, révolution) : final apo¬ calyptique qui impose qu'en un point (ou à une date) donné(e), un vainqueur soit désigné et qu'un type de société (socialisme ou bar¬ barie) en résulte. Nous savions déjà que révolution récente des jeux de société tendait vers une

intégration de plus en plus rapide des données de la

vie contemporaine dans l'univers indiqué : la spécu¬ lation immobilière dans le Monopoly, les élections présidentielles dans Strata- gem, l'automobile dans les

ne faillit pas à cette règle. Au premier regard, on songe au Monopoly : même type de matériel, cartes de « chance », billets de ban¬ ques, etc... En fait, il s'agit ici de l'affrontement entre deux classes, les capitalis¬ tes et les prolétaires, qui

Mille bornes, les enquêtes policières dans Cluedo, etc... Voici donc que la lutte des classes devient, elle aussi, matière de jeu. Sur le coffret, une photo annonce la couleur : Marx et un ■■ ca¬ pitaliste » jouent au bras de fer. Mais cette lutte se ra¬ mène à bien peu de cho¬ ses : au hasard des cases, les joueurs obtiennent des points « actifs » (assets en anglais) ou « passifs » (dé¬ bits) et les confrontations cycliques (élections, grève générale, révolution) consistent tout bêtement à compter les billets « actifs » de chacun des joueurs, à en déduire les « passifs » et à comparer les résultats ob¬ tenus : le plus *• riche » ga¬ gne. Que ces billets, malgré leur forme et leur format, ne représentent pas des billets de banques, ne change pas grand'chose à l'affaire, car c'est bien d'une richesse métaphorique qu'il s'agit. Pour gagner cette lutte des

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jeux & stratégie a joué pour CONTRAT 500 (Robert Laffont) Prix : environ 100 F

Nombre de joueurs : de 2 à

Le jeu comprend : un pla¬ teau comportant 28 cases numérotées de 3 à 30, avec en regard des valeurs en points, 80 pièces formant 8 séries numérotées de 1 à 10, et différents jetons de marquage.

Le but du jeu est de réali¬ ser, en additionnant 3 piè¬ ces, un nombre (de 3 à 30, donc) représentant la plus forte valeur de points. Pour cela, chaque joueur reçoit 6 pièces, annonce 2 contrats (i.e. : 2 nombres composés chacun avec 3 pièces) et s'efforce de réaliser lesdits contrats. S'il n’y arrive pas, il jette une pièce et en prend une nouvelle au pot, selon différentes modalités,

jusqu'à ce qu'il y parvienne.

Le gagnant est celui qui at¬ teint le premier 500 points. Une remarque: c'est dans l'ordre que nous venons d'indiquer que la règle du jeu indique les opérations à effectuer. Or, il est clair que si l’on prend d'abord les 6 pièces et que l’on annonce ensuite les contrats, on n'a aucune raison d'annoncer des contrats irréalisables I II

faut probablement faire le contraire : annoncer le contrat et tirer les pièces. Dans ce cas, en effet, on peut choisir entre un contrat élevé et difficile à réussir, ou le contraire. Suivant l’état de la partie, une mini¬ stratégie peut ainsi appa¬ raître. L'éditeur fera bien de joindre un rectificatif à sa règle s'il veut que Contrat 500 présente l’intérêt qu'on peut lui supposer.

de la rue de la paix aux... bermudes Cinquante quatre finalistes régionaux avaient rendez- vous au parc floral de Vin- cennes, le 24 novembre dernier, pour disputer le titre très officiel de « champion de France de Monopoly ».

Les juniors (moins de 13 ans) et les adultes dispu¬ taient leurs parties séparé¬ ment dans un louable souci d'équité (encore que les fi¬ nales régionales ont dé¬ montré que la valeur n'at¬ tend pas le nombre des an¬ nées). Les deux parties dis¬ putées par les juniors furent très serrées, mais Jérôme Bugnon arriva finalement en tète. Ce très gentil garçon qui nous vient d'Audincourt (petite ville entre Montbé¬ liard et Belfort) a damé le pion aux citadins et partira donc représenter la France au Championnat du monde qui se déroulera aux Ber¬ mudes en Avril 80.

Les 42 finalistes seniors s'affrontèrent d'abord en deux parties qui permirent de qualifier, pour une troi¬ sième partie : Bernard Lutz, Sylvain Perez (16 ans, champion de France d'Othello 1977), Alain Petit, Dominique Dupré (seule femme), Jean-Luc Battini et Robert Ismir (joueur profes¬ sionnel, arbitre de bridge).

Cette partie fut arbitrée par M. Milet, Champion d’Eu¬

rope sortant. Vers deux heures du matin, le nom du vainqueur fut enfin connu : Bernard Lutz, 26 ans, origi¬ naire de Metz.

construisez (si vous le pouvez!)

votre P pyramide

Vingt briques de bois, iden¬

tiques. qui vous permettent, si vous êtes très adroit et si vous avez une bonne «vi¬ sion dans l'espace », de b⬠tir plusieurs centaines de pyramides différentes. (Py- ramis. Ed. B. Girette. Diffu¬ sion Jeux Descartes.)

SHOGUN (Club Nathan) Prix : environ 79 F. Nombre de joueurs : 2 Ce jeu est constitué par : un plateau divisé en 64 cases magnétisées ; 7 pièces et un « shogun » rouges, et 7 pièces et un « shogun » blancs. Chaque pièce porte des chiffres, de 1 à 4, qui apparaissent dans une fe¬ nêtre et indiquent la capa¬ cité de déplacement de la pièce. L'originalité de ce jeu vient du fait que ces chif¬ fres, influencés par la charge magnétique des ca¬ ses, changent à chaque mouvement. Ce jeu s'apprend très rapi¬ dement. Il a une évidente parenté avec les échecs, mais le fait que les possibi¬ lités de déplacement des pièces changent, d’une ma¬ nière inattendue, à chaque coup, rend la conduite du jeu à la fois plus hasar¬ deuse et plus amusante. La présentation est simple et agréable.

Dr LOGIC (Polyax) Prix : environ 45 F. Nombre de joueurs : 1,2 ou

Le jeu comprend : un pla¬ teau pavé de 46 cases hexagonales, quatre pions

Le but du jeu est d’empiler les pions et de les amener à une extrémité particulière

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pions se déplacent et pren¬ nent comme des tours d’échecs. Certains dépla¬ cements obligent l'adver¬ saire à jouer un pion d’une couleur déterminée. Un joueur a perdu s'il est mis en demeure de jouer une couleur donnée, et qu'il n'y parvient pas. Ce jeu recèle des astuces de stratégie qui n'apparais¬ sent pas forcément au pre¬ mier abord. Sa présentation est rustique, avec des pions de bois très agréables à manipuler.

VOUS

Nombre de joueurs : de 2 à 6. Le jeu se compose d'un plateau de 9 x 12 cases, numérotées de A 1 à J 12, de 108 pions, de cartes re¬ présentant des actions hô¬ telières et de billets de ban-

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banc d’essai

ces drôles de machines nui inuent...

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...aux échecs

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qui nous semble vraiment excessif comparé aux autres modèles ; • l’alimentation uniquement sur sec-

• sa présentation compacte en coffret de bois, son affichage très agréable ; • l'affichage continuel des coups qu’il envisage pendant sa réflexion, ce qui évite l’ennui des « temps morts », Une excellente idée ! • l’alimentation sur secteur et sur pi¬ les. Nous aimons un peu : • son chronomètre, qui permet au joueur de mesurer son temps de ré¬ flexion ; • ses «commentaires», hélas, en anglais et, sauf quelques exceptions (« congratulations » quand vous l’avez battu), absolument sans rapport avec ce qui se passe dans la partie... Nous n’aimons pas du tout : • son niveau, nettement plus faible que celui des Chess-Challenger ; • son prix exorbitant : environ 2 200 Francs, compte tenu justement de ce

• l'affichage continuel des coups qu’il envisage pendant sa réflexion (comme sur le « Master ») ; • l’alimentation sur secteur et sur pi-

• son faible encombrement qui, conjugué avec l’alimentation sur pi¬ les, en fait un vrai « jeu de voyage ». Nous aimons un peu : • son chronomètre (comme sur le « Master ») ; • son prix, environ 1 000 Francs. Nous n’aimons pas du tout : • son niveau, faible par rapport à ses concurrents, et notamment son sens du développement. Son classement dans notre tournoi nous semble bien avantageux ! • sa présentation vraiment lamenta¬ ble ! •

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ail bridge Annoncés à grand renfort de publicité depuis un an, les joueurs de bridge électro¬ niques apparaissent enfin. Ce retard témoigne sans doute de graves difficultés techniques. Les fabricants les ont-elles surmontées ? Nous avons demandé à Alain Pandolfi, Professeur de Bridge classé - première série pique » de tester le Bridge- Challenger de Fidelity Electronics.

Les premiers contacts avec le Bridge- Challenger sont assez encourageants. L’appareil est de présentation agréa¬ ble et nul n’est besoin d’être ingénieur informaticien pour, au bout de quel¬ ques essais, mettre en place une donne complète en moins de trois mi-

Dans un autre genre :

OUEST 1 (Br-Ch) ( ♦ A 8 4 3 2 i

Le « dialogue » avec la machine est facile : la donne, la vulnérabilité s'obtiennent immédiatement. Certai¬ nes conventions d'enchères sont pro¬ posées. Bridge-Challenger peut, à volonté, tenir la place de 1, 2 ou 3 joueurs. Toutefois, il convient de faire attention au « lecteur optique de cartes » qui ne vous obéira parfaite¬ ment qu'au bout d'une petite demi- heure de pratique... A présent, voyons Bridge-Challenger en action. Et tout d’abord les enchè-

1 ♦ 3 + 3 SA 4 SA 5* 7#(1)

Il connaît aussi le « Blackwood » (de¬ mande conventionnelle de 4 SA pour connaître le nombre d'as que possède le partenaire). (1) Légère faiblesse quand même, le contrat de 7 SA... mettant de toute évi¬ dence l’annonceur à l'abri d'une coupe adverse à l'entame. Très possible à trè-

LES ENCHÈRES

Le premier essai est concluant :

OUEST EST (Br-Ch) (Br-Ch) ♦ A 4 2 4R86 4P R V 10 9 4P A 7 4 ♦ A R 2 ♦ D V 4 3 4D32 4R85

OUEST : 1 SA EST : 3 SA (17 points d'honneur (13 points d'hon- et une bonne neur et bonne répartition) répartition)

Et puis, ça se gâte : après avoir vu Bridge-Challenger dans le rôle d'adversaire, le voici dans celui de partenaire.

OUEST EST (Br-Ch) (humain) ♦AD ♦RV 4P A R V 10 4 2 4P D 7 6 3 ♦ 32 ♦654 ♦ R D 2 4» AV 84

OUEST : EST : 2 4P 3 4P (1) 4 SA 5 4

(1 ) Enchère indiquant un bon jeu et un désir de chelem.

Un peu mieux :

OUEST (Br-Ch) ♦ A42 4P R VIO 9 ♦ A R 2 ♦ D 3 2

OUEST :

L'adversaire réalisera dès l’entame les deux premières levées de ♦. La séquence « humaine » proposée

3 4P 4 4(1) PASSE

1 SA 2* 2 4P 3 SA

Il connaît le « Stayman »..

(1) Contrôle (A, R singleton ou chi-

(2) Dénie un contrôle à carreau, qu'on aurait pu décrire économiquement.

Beaucoup plus grave ! OUEST (Br-Ch) ♦AR8432 4P A R D 10 9 3 ♦ A ♦ OUEST 2 4 24 3 4P 44P

EST (humain) ♦ D 4P V ♦ 10 97 52 ♦ R106542 EST 2 ♦ 34 4 4 4 4(1)

PASSE ( ? ?) (1) Semble courageux, mais est re¬ connu comme excellent. Le « Passe *> suivant de Br-Ch (considérant sans doute qu'il a tout dit), semble assez aberrant... On constate qu’il suffit d’une simple répartition 4 et 2 des 4 chez l'adversaire pour faire le petit chelem. (Eventuellement le Grand Chelem en cas de répartition 3-3 du 4).

ET MAINTENANT LE JEU DE LA CARTE Le premier test : un simple « manie¬ ment de couleur » : Couleur 4, le mort 4, 2 (Nord) le déclarant A D (Sud) La main étant au mort, Br-Ch joue le 2, Est le 5... et Sud l’As. La machine ne sait pas faire la plus élémentaire des impasses ! Un autre essai :

♦ 6432 4 R D V 10

♦ R D V 4764 109

4P D 2 4PV1076 ♦ V 8 5 4 10 97 4875 4 A 9 2

4 A 5 2 4P A853 ♦ ARD 4643

3 SA joués par Sud. (Br-Ch joue pour N-S).

Ouest entame R 4, le 3 au Nord, le 4 en Est... et l’As au Sud. On est bien obligé de jouer 4 pour affranchir la couleur longue du mort. Est prend de l’As, rejoue 4 et Est-Ouest « enre¬ gistrent » 5 levées pour 1 de chute. Au bout de quatre leçons, les débu¬ tants savent que Sud ne doit jamais

a>a>

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prendre de l’As de 4* au premier tour, ni même au second... Ainsi' quand Est réalisera son as de 4*. il n'aura plus de 4» à rejouer. N-S pourront ainsi reprendre la main, (à V ou ♦ ) et réaliser : 1 levée de 2 de V, 3 de ♦ et 3 de ♦ soit 9 pour 3 SA juste faits.

...au backgammon Malgré ses origines, le backgammon, très populaire aux Etats-Unis, reste peu connu en France. C’est dommage car il s’agit d’un très bon jeu. 'alliant très agréablement stratégie et hasard. Nous avons demandé à Benjamin Hanuna, champion du Monde de Scrabble mais aussi très fort joueur de backgammon, de tester Omar II, une petite ma¬ chine électronique fabriquée par la firme américaine Tryom.

notre verdict Rappelons d’abord brièvement les grands principes du Backgammon, cousin anglo-saxon du Jacquet français.

Le matériel se compose de : • un tablier marqué de 24 flèches. • 15 pions blancs et 15 pions noirs • 4 dés (2 par joueur). • un cube doubleur, ou videau.

En conclusion, il semblerait que deux personnes, jouant ensemble contre deux adversaires représentés par Bridge-Challenger, puissent en reti¬ rer un certain profit, sur le plan de la réflexion personnelle. Mais ils seront prudents de ne tirer aucune conclusion théorique des réactions de leur adver¬ saire électronique. En bref :

Nous aimons beaucoup : • La présentation et la facilité d’em¬ ploi. Seul défaut : les tapis qui reçoi¬ vent les cartes jouées par la machine occupent largement à eux seuls la surface d’une table de bridge « stan¬ dard ».

• La souplesse de l'appareil qui peut tenir la place de 1, 2 ou 3 joueurs ;

18

Le jeu consiste, pour chaque joueur, à faire avancer ses pions (dans le sens indiqué par la flèche pour les noirs, et dans le sens inverse pour les blancs) en fonction des dés qu’il aura jetés, et cela jusqu’à ce qu’il ait amené tous ses pions dans son jeu intérieur (cases de I à 6 du bas pour noir, cases 1 à 6 du haut pour blanc). A ce moment-là, il pourra faire sortir l'un après l'autre ses pions du jeu, mais cela toujours en fonction des dés qu’il jette. Le gagnant sera celui qui aura le premier

Il faut cependant savoir les choses suivantes :

• Un double se joue deux fois (si vous jetez, par exemple : 3-3, vous devez donc jouer QUATRE fois 3, et non deux).

• Si une case est vide, ou occupée

par un ou plusieurs de vos pions, vous pouvez vous y poser.

• Si une case est occupée par un seul pion adverse, vous devez le « frap¬ per » pour vous y poser, le renvoyant

• Si une case est occupée par deux pions de l’adversaire ou plus, vous ne pouvez vous y poser, car il . tient » la case, on comprend aisément que plus l'adversaire tient de cases consé¬ cutives, plus il sera difficile à vos pions de passer, six cases consécuti¬ ves constituant une barrière infran¬ chissable.

La stratégie au Backgammon peut donc se résumer schématiquement en un double impératif : faire avancer ses propres pions le plus rapidement pos¬ sible, et s’efforcer de bloquer la pro¬ gression des pions adverses.

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NOIRS

3-2 B2-B5/B12-H11 (2) 3-2 OB3/B1-B3 6-6 (B12-H7) x 2/(B3-B9) x

(1) Cette ouverture manque d'agressivité ; B12-H9 IH6-H5 serait probablement

(2) Mouvement bien joué, à la fois constructif et offensif. On remarque qu’Omar II a joué assez correctement cette partie, et que le double a été proposé au bon moment.

OMAR, UN VRAI FLAMBEUR

Le jeu est compliqué par l’existence du « videau », cube qui permet, à tout moment, à un joueur qui pense avoir pris un avantage substantiel de doubler la mise avant de jeter ses dés (en effet, le Backgammon est géné¬ ralement un jeu d'argent) :

• si l'adversaire refuse, il a perdu 1 point et la partie s’arrête.

• s'il accepte, il joue donc pour 2 points, avec le droit de redoubler lui- même par la suite s’il pense avoir repris l’avantage.

Pour en savoir plus sur le backgam-

• initiation : le Backgammon, coll. Marabout Flash.

• ouvrages plus avancés : il est à dé¬ plorer qu'aucun ouvrage approfondi sur la question ne soit encore traduit en français.

Le manuel d’instructions d’OMAR II précise qu’il connaît toutes les straté¬ gies, y compris le Back-Game (qui consiste à se laisser retarder pour pouvoir frapper les pions adverses

tout à la fin de la partie) ; le début de la deuxième partie montre que cet as¬ pect-là, au moins, n’est pas encore très au point...

En anglais, vous vous conseillons : Backgammon, by P. Magriel (éd. Times Book)

Backgammon for profit, by J. Dwek (éd. Weidenfeld & Nicolson)

Voilà pour les règles. Voyons main¬ tenant à quoi ressemble Omar II. Il se présente sous la forme d’une mallette classique de Backgammon et d'une petite machine électronique, style « calculette ».

C’est la machine elle-même qui « lance les dés » grâce à un généra¬ teur aléatoire. Elle affiche le tirage en représentant les deux dés sur son écran à cristaux liquides. La lecture en est très agréable. Pour tester Omar II, nous avons joué contre lui un certain nombre de par¬ ties dont voici deux exemples typi-

(La notation des déplacements est faite en indiquant H pour haut et B pour B : B8-B4, par exemple, signifie que l’on amène un pion de la case 8 du bas à la case 4 du bas ; DBL indi¬ que qu’un joueur propose de doubler l'enjeu ; 0 indique qu’un pion frappé recommence au départ.) La première est une partie simple, où les coups ne requièrent pas une grande technique :

NOIRS OMAR II

5- 1 H12-B8/B6-B5 6- 2 OH2/H1-H7 3-3 (B8-B5) x 2/(B6-B3) x 2

3- 3 (H12-B7) x 2 4- 4 OH4 / H1-H51 (B8-B4) x 2 3-2 OH2/H4-H7

6-4 B1-B5/B12-H7 6-6 . 2-1 OB1-OB2 oui (1) 6-3 B12-H7/B12-H10 (2) 2-1 H7-H5/H6-H5 (3)

(1) Acceptation un peu risquée à notre avis. (2) OMAR II refuse de jouer H8-H5 qui l’orienterait vers un Back-Game, seule chance sérieuse qui lui reste dans cette partie. (3) Il s'obstine à refuser de s'exposer pour jouer un Back-Game.

Omar II doit maintenant jouer 3-2 ; si sa situation est presque désespérée, mouvement lui permet cependant de conserver une petite chance. Lequel ?

ED BD

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La première partie du mouvement est évidente : H10H7 qui frappe le blot noir en H7. Mais que faire du 2 ? Blanc doit bien voir qu’un jeu conser¬ vateur, qui n'exposerait ni ne cons¬ truirait, n'amènerait qu’une dégrada¬ tion de sa situation du fait de son manque évident de flexibilité et de •• timing ». La solution qui s’impose est alors H6H4, qui présente des avanta¬ ges dans tous les cas : • si le blot est frappé, Blanc a de bon¬ nes chances d'améliorer sérieusement son « timing ». • si Noir ne peut pas frapper, Blanc a alors au coup suivant quelques dés (6-2,2-1,1-1, par exemple) qui l'amè¬ nent à une position équivalente à celle de son adversaire. Quant à lui, Omar II joue H10H7 - H8H6 qui, non content de ne lui don¬ ner aucune chance d'améliorer son «timing» lui enlève de surcroît (en empilant sur H6) le peu de flexibilité qui lui restait... Nous arrêtons là la relation de cette partie, le lecteur pouvant aisément en deviner l'issue catastrophique pour Omar II...

notre verdict Une machine très agréable qui, nous l’espérons, fera découvrir le backgammon à de nombreux Fran-

prix, 700 francs, très correct pour l’ensemble de la petite machine et de la mallette de jeu très agréable. • la présentation de l’appareil élec¬ tronique lui-même, très peu encom¬ brant bien que d'utilisation très aisée, nous aimons

Ses performances.Omar 11 donnera une réplique agréable au joueur dé¬

boutant ou moyen (bien que certaines de ses erreurs soient un peu gênantes au niveau pédagogique) mais laissera sur sa faim le joueur plus averti. nous n'aimons pas du tout : • l'impossibilité de changer la posi¬ tion des pions une fois un mouvement enregistré, ce qui force à recommen¬ cer la partie à chaque fois que l'on veut essayer des variantes sur un coup. #

20

.aux dames Cousin des Chess et Bridge - Challenger, le Checker- Challenger nous i egalement des Etats-Unis. Hélas, car il joue, comme son nom l’indique au* * « checkers», les dames anglo-saxonnes dont les règles diffèrent sensiblement du /eu international que l’on pratique notamment en France. Il ne suffisait donc pas de tester sa force, encore fallait-il savoir qu’il était susceptible d'intéresser un joueur fiançais de dames. Nous l’avons demandé à l’un des meilleurs d’entre Gumard, quatrième aux derniers championnats de France.

Premier reproche, évident, Checker- Challenger ne joue pas à « nos » da¬ mes. Il convient donc tout d’abord de rappeler les particularités des dames

le jeu se déroule, comme les échecs, ir un damier 8 X 8 (et non 10 X 10) les pions ne prennent pas en arrière, les dames ne prennent ni ne jouent à

distance. En fait, elles prennent comme le pion aux dames françaises et se dé¬ placent comme lui d'une seule case, mais aussi bien en avant qu’en arrière,

la prise majoritaire n’est pas obliga-

Le jeu est donc complètement diffé¬ rent. Cela dit, s’il veut s’en donner la peine, un joueur de dames s'y adapte relativement facilement en quelques parties. Ainsi, j’ai vite battu systémati¬ quement Checker-Challenger aux trois premiers niveaux. Au niveau 4, cepen¬ dant, le jeu fut sensiblement équilibré comme le montrent les parties suivan¬ tes. (Au passage, nous indiquons qu’il existe un « Checker-Challenger » à 2 niveaux, meilleur marché, mais dont les performances nous ont semblé vraiment insuffisantes. C’est pourquoi nous ne le présentons pas ici. NDLR).

Voici 2 diagrammes, montrant la nota¬ tion des cases et la position initiale, qui vous aideront à suivre les parties.

□ P Q ï Of □ £ Q Q P

ü

ni m m noirs : GUINARD blancs : CHECKER-CHALLENGER 1. 10-15 22-18 2.15 X 22 26 x 17 (a) 3. 11-15 17-13 4. 8-11 21-17 5. 4-8 31-26 6. 7-10 25-21 7. 9-14 23-19 8. 15-18! (b) 26-22 9. 18 X 25 29 x 22

10. 14-18 ! (c) 22x15 11.11 X 18 27-23 d) 12. 18 X 27 32 x 23 13.8-11 30-25(6)

24-20 (I) 14. 5-9 1-15

Diagramme 1 : Dans cette position, les blancs (Checker-Challenger) perdent s’ils jouent 28-24 (flèche). Trouvez pour-

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g. Si 28-24 suit 9-14 1(20-16 14-18 23 X 7 2 X 27 19 x 10 6 x 15 (N + 1) 2) 25-22 3-8 23-18 14 x 23 20-16

18-15 23 x 16 30 x 16

30. 25-29 16-11 31. 21-25 11-07 32. 25-30 7-2 abandon des noirs (i) a. Par rapport à la partie précédente Checker Challenger prend au centre ce qui est meilleur à mon avis. b. Un coup qui va se révéler redoutable. c. Les blancs prennent des temps d’avance et vont s’en trouver mal. d. 11-16 ?? 24-20 15 x 24 20 x 2 (B+ 2) e. Sur 11-16 suivait 21 x 14 10 x 17 19 x 107 x 1424-20 16-1923 x 16 12 x 19 32-27 3-8 20-16 1-6 16-12 8-11 12-8, suivi de 8-3 avec par la attaque de pions. f. Quoi d’autre ? Si 12-16 28-24 et 24-19 avec gain du

Sur 11-15 23-18 14 x 23 26 x 10 17 x 26 30 x 23 Sur 3-7 28-24 7-10 24-19 11-15 32-28 15 x 24 28 x 19 avec le plan impara¬ ble 20-16 16-11 11-7 7-2 avec g; g. Si 14-17 13-1823-183-732-277-10 27-13 9-14 18 X 9 11-15 19-16 12 x 19 23 x 16 10-4 9-6 avec de bonnes chances de gain h. Ce coup va permettre aux blancs de gagner un deuxieme pion et la partie. i. A 4 dames contre 2, le gain est de toutes façons assuré, j’aurais même pu abandonner après la combinaison. Une belle partie stratégique de l'ordinateur.

notre verdict

LU

niveau 4 ce qui en fait un redoutable adversaire qui, d’autre part, répond relativement vite (en moyenne 1 minute 30) Nous aimons moins : • son prix, environ 1 200 francs, qui nous semble encore un peu excessif. • et surtout, bien sûr, le fait qu’il ne joue pas aux dames « internationa¬ les ». •

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jouez avec... Dans ces « pages féeriques », nous vous présenterons |

des jeux que vous connaissez peut-être déjà sous leur forme habituelle. Mais nous essaierons de vous

proposer d'autres façons de jouer avec eux. Vous découvrirez ainsi de nouveaux agréments à des jeux

dont vous pensiez avoir épuisé l'intérêt. Bien entendu, il s'agit ici de pages qui vous sont largement ouvertes : envoyez-nous vos propres variantes, nous publierons J

les plus originales ou les plus riches en prolongements. |

.le Boggie par Richard Touati

Le Boggie est un jeu de lettres. Un jeu de lettres original qui n’a pas

^équivalent et qui ne s’inspire d’au¬ cun autre. Il est doté de règles très simples et souples. L’imagination des joueurs leur permet de développer et de codifier ces règles selon leur âge, leur expérience, les difficultés qu'ils souhaitent rencontrer et le temps dont ils disposent. Voici d’abord les règles que les éditeurs prescrivent. Nous verrons ensuite les restrictions et les extensions à y apporter pour obtenir un jeu plus équitable et plus passion-

Editeur : Capiepa. Joueurs : 1 à 8. Durée : indéterminée, selon le nom¬ bre de manches (3 mn chacune envi¬ ron). Matériel : • 16 dés marqués de lettres soit 96

• 1 shaker composé d’un plateau al¬ véolé et d'un couvercle. But : trouver en un temps déterminé (par le sablier) le plus grand nombre possible de mots d’un minimum de trois lettres. Comment jouer : les lettres qui com¬ posent un mot doivent être contiguës par les côtés ou par les angles.

R E-T-I OE A 6 \ / \ ♦

M R N B O E S A

Les flèches montrent la façon dont peuvent être formés les mots BOITE et ECRAN. Dans un mot, un même dé ne peut être utilisé deux fois. Ex. : Dans cette grille, le mot CREME ne peut être formé, car il utiliserait deux fois le même E.

La marque : trois formules sont possibles. 1. Ne compte que la liste la plus lon-

2. Chaque joueur ne compte que les mots qu’il a été le seul à trouver. 3. En solitaire, avec ou sans limita¬ tion de temps, trouver le maximum de

Précisions : si plusieurs mots orthographiés de fa¬ çon identique ont une signification différente, on n’en compte qu’un à la marque. Ex. : CRU (vignoble) CRU (pas cuit) CRU (considéré comme vrai) ne rap¬ porteraient qu’un point. • Sont acceptés : tous les mots d’un dictionnaire contemporain (substan¬ tifs, adjectifs, verbes à l’infinitif et au participe passé). • Sont exclus : les noms propres, les mots avec apostrophe et trait d’union, les sigles, les abréviations, les che¬ villes (fragments de mots), les fémi¬ nins, les pluriels, (sauf en solitaire). • Décompte des points : mot de 3 et 4 lettres. 1 point mot de 5 lettres . 2 points mot de 6 lettres . 3 points mot de 7 lettres . 5 points mot de 8 lettres. 11 points.

/S. f-n

Wr L“L

U'E

NOS COMMENTAIRES Le joueur familiarisé constate très vite que les mots de 3 et 4 lettres se re¬ trouvent très souvent, d’où une lassi¬ tude possible et un manque de déve¬ loppement dans la recherche de mots plus longs, intérêt fondamental du Boggie à notre sens. Plus d’un an de pratique intensive nous a permis de modifier les règles de façon équitable et, nous l'espérons, cohérente. Sont acceptés : • tous les mots figurant dans le LEXIS ou autre dictionnaire de réfé¬ rence et les participes présents, mots de 5 lettres et plus. • Les féminins différents du mascu-

BON - BONNE (BONNE accepté) ; JOLI - JOLIE (JOLIE refusé, mascu¬ lin + E) HOMME - FEMME (FEMME accepté) ; MEUNIER - MEUNIERE (MEUNIERE refusé). • Les féminins qui n’ont pas d’équi¬ valent masculin sont acceptés. • Les mots qui ne s’emploient qu’au pluriel ou qui ont une sémantique particulière au pluriel sont acceptés : TENEBRES - MÂNES - MATINE (p.p. du verbe mâtiner) - MATINES •Les pluriels différents du singulier : CHEVAL - CHEVAUX ; CIEL - CIEUX ; JEU - JEUX... Sont exclus : Les autres féminins et autres pluriels. Décompte des points : Mot de 5 lettres. 1 point Mot de 6 lettres. 3 points Mot de 7 lettres. 6 points Mot de 8 lettres .... 10 points etc...

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Partie : • elle se joue en 10 manches (environ 45 mn). • la durée d’une manche est détermi¬ née par le sablier. • ne comptent que les mots que cha-

' que joueur a été le seul à trouver (les mots communs à deux ou plusieurs joueurs sont éliminés). • les mots ne figurant pas dans un dictionnaire de référence, ou mal or¬ thographiés, sont comptés négative-

Ex":' LAPPER au lieu de LAPER vaut —3 points. • le gagnant de la partie est celui qui totalise le plus de points. Solitaire : C'est la formule qui permet le plus d’extension et de possibilités. Les

-grilles sont contituées à loisir pour que le ou les joueurs puissent trouver le maximum de mots sans limitation de temps. Certaines grilles dépassent ainsi lar¬ gement 200 mots. Truc : • Partir de 1 ou 2 mots de base pour constituer la grille donne des résultats surprenants. • Choisir plusieurs dictionnaires de référence accroît encore les possibili¬ tés.

NOTE CRITIQUE j Dans la formule B, si les joueurs sont

nombreux, les lettre W, K, Q, qui ; sont difficilement utilisables et qui re¬

viennent chacune avec une probabilité de 1 sur 6, risquent de nuire à l’attrait du jeu. Aussi conseillons-nous de re¬ lancer le dé correspondant. On peut même supprimer définitivement ces lettres en collant une pastille sur la¬ quelle on choisit une autre lettre en tenant compte de sa fréquence dans le vocabulaire français.

VARIANTES En dehors de la formule proposée plus haut, le Boggie peut se jouer avec d'innombrables variantes, que nous laissons au lecteur le soin de décou¬ vrir et d’imaginer. Entre autres, le - duplicate » qui se joue avec plu¬ sieurs grilles simultanées, la recher¬ che de mots dans un domaine particu-

i lier (mots argotiques ou populaires).

JOUEZ AVEC LE BOGGLE ET SES VARIANTES 1.LE SOLITAIRE

M N T P E A I L T S R E I E V IJ

Cherchez le maximum de mots selon les règles du jeu en solitaire. En nous aidant du Lexis, du Littré et du Larousse, en 2 vol. (éd. 1958),

nous avons trouvé 253 mots. Les mots de 8 et 9 lettres vous sont donnés en solution.

2. LES FABLES DE LA FONTAINE

c S L E T R O T G I L E P O E N I E E I M A C I E c E A A y D L T R O N R I H T R E A D E F E

Ces 3 grilles cachent 8 tables

3. DES JOURS ET DES MOTS

I . . .

... A E E I . . . . E

Trouvez les consonnes manquantes pour découvrir

les noms de 4 jours et de 4 mois.

4.LA GRILLE MUETTE

Reconstituez la grille contenant ces 8 mots : BOIRE - OCTET - TRUIE - RETOUR

VERITE - BUVETTE - CROITRE - COTERIE Vous devez utiliser 4 T, 3 E, 2 U.

solutions p. 96 23

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les nouveaux

labyrinthes Le lâbyrinthc est à la fois le plus ancien, le plus enfantin et le plus inquiétant des jeux. Les anti¬ quités chinoise, celte, grecque, babylonienne et bien d autres en exhibent à profusion sur leurs poteries, leurs mégalithes, et leurs tablettes. Le labyrinthe se dispense de toute règle et de toute explication : le passant comprend sur-le-champ qu’il se trouve devant un chemin à parcourir de l'œil ou sur ses pattes. Du palais du Mine taure aux réseaux de miroirs de nos fêtes foraines, la même embuscade fascinante et dérisoire est tendue. Mais, du même coup, l’aventure appa¬ raît car, si les premiers pas sont évidents, les suivants le sont moins. Le joueur survivra-t-il à la recherche de la sortie ?

des conclusions profondes sur le jeu lui-même, en général ? Sur le jeu et le sacré, il y aurait beaucoup à penser, à dire... et à jouer.

Mais, malgré la longue histoire du labyrinthe et Sfh importance dans toutes les cultures, on ne peut que s'étonner devant le peu de développe¬ ment de son principe même. Pratiquement tous les labyrinthes, anciens ou récents, vastes ou restreints, sont plans. Ils sont donc vulnérables à la stratégie la plus simple. Il suffit, par exem¬ ple, de prendre toujours le premier chemin à gauche, jusqu’à rencontrer la sortie, un cul-de- sac ou un chemin déjà parcouru, puis le deuxième à gauche, etc...

Sous cet aspect, le labyrinthe symbolise tout I univers du jeu. II existe là, comme un lieu physique ou un lieu de l’esprit, auprès de l’uni¬ vers habituel. Y entre qui veut, au risque d’y trouver du plaisir ou de ne pas s’y retrouver lui-même. Nos contemporains qui hésitent à jouer, par crainte de perdre leur temps, crai¬ gnent en fait de se perdre dans le temps du jeu.

L’ambiguïté du labyrinthe classique est sa double appartenance, à la fois au

monde du jeu et au monde du sacré. Il est un parcours

initiatique, et aussi un divertissement.

Faut-il en tirer

La multitude de joueurs qui se sont affrontés à de tels parcours en ont usé la logique jusqu ’à la corde. Il est urgent, pour sauver le jeu, de passer à sa seconde génération celle où les la¬ byrinthes sortiront de leur plan. De premiers essais ont été réalisés, avec des réseaux de nœuds, ou des chemins qui s’enchevêtrent dans les divers niveaux de châteaux ou de villes. Mais il s’agit d’aller plus loin encore, vers des géométries plus déroutantes, moins directement spatiales.

Bien sûr, les labyrinthes présentés ici se dévelop¬ peront sur des surfaces planes. Cependant, ils seront à base de « sauts » multiples et variés, qui organiseront des parcours où l’œil perd ses repè¬ res. En outre, ils apporteront une géométrie de parcours là où elle n’est pas normalement conte¬ nue : sur des nombres, des cartes à jouer, ou d’autres objets, investis d’un sens différents. Ils joueront pratiquement sur des « structures

d’ordre », comme disent les mathématiciens, que chaque joueur se représentera

à son gré dans son imagination.

par Pierre Berloquin

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solution p. 96 25

Page 28: Jeux et Stratégie N° 1 - ia802801.us.archive.org

342 Partez de 1 pour rejoindre 2 en suivant les flèches. A chaque embran¬ chement, vous devez choisir la flèche qui vous conduit au nombre ayant le moins de chiffres. Bien sûr, vous trouverez parfois plus d'un nombre qui paraît convenir : choisissez le bon ! Par exemple : de 342, vous pouvez aller vers 13 ou vers 41, mais pas vers 866.

866 -► 41

26 solution p. 96

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Allez de 14 à 15. Passez d'un nombre à l'autre en alternant multiples et sous-multiples. Par exemple : on peut ici aller de 2 à 6 (multiple), de 6 à 3 (sous-multiple), puis de 3 à 27...

27*-3

14

16

49

35

121 110

53 17

39

130

43

17

64

28

19

11

41 31

10

23

13

32

47 44

15

multiples et diviseurs

solution p. 96 27

Page 30: Jeux et Stratégie N° 1 - ia802801.us.archive.org

de l as dépiqué à l as de cœur

Sautez de carte en carte, pour joindre l’As de Pique à l’As de Coeur. Chaque saut est horizontal, vertical, vers la gauche, la droite, le haut ou le bas, mais jamais en dia¬ gonale. Alternez deux sortes de sauts : — vers une carte de même cou¬ leur (Trèfle à Trèfle ou Cœur à Cœur...) — vers une carte de même hau¬ teur (Valet à Valet ou neuf à neuf...) Commencez par un saut de même couleur. Quel est le chemin le plus court? Attention, vous ne pouvez vous déplacer plus de 2 fois consécuti¬ ves sur la même ligne.

solution p. 96

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vante : « Entre le zinc et le ballon ». On va penser instinctivement à un avion ou à une montgolfière, donc à une réponse du genre « dirigeable » ou « zeppelin », etc. Or, il s’agit d’un bistro (pour le « zinc ») et d’un verre (pour le « ballon »), et le mot à trou¬ ver est « sous-verre ». Une autre dé¬ finition qui me paraît grandiose, elle est de Robert Scipion, c’est : « Du vieux avec du neuf ». Il faut décou¬ vrir « nonagénaire » ! En revanche, il y a toute une catégorie de jeux qui ne me sont pas du tout familiers, ce sont les jeux logiques, comme le solitaire, par exemple. J & S. Et les jeux dits •< de société », ou les jeux stratégiques classi¬ ques ? G.P. Je me suis beaucoup intéressé au go. Et puis, j’ai abandonné parce qu'intervient ici quelque chose qu’il est très difficile de dominer, c'est le temps que l’on peut consacrer au jeu. Mon professeur de go m'a dit que je

L’OUVROIR DE LITTERATURE

POTENTIELLE • L'Ouvroir de Littérature Poten¬ tielle (OuLiPo) a été fondé, en no¬ vembre 1960, par François Le Lionnais, Raymond Queneau et une dizaine de leurs amis écrivains et mathématiciens. Leur propos était d'inventer de nouvelles for¬ mes poétiques ou romanesques. Leurs premiers travaux furent pu¬ bliés dans les Dossiers du Collège de Pataphysique, puis réunis en un volume de la collection « idées » (Gallimard). Un nouveau recueil est actuellement en préparation. L'Ou¬ LiPo compte aujourd’hui une quin¬ zaine de membres, dont un Améri¬ cain (Harry Mathews) et un Italien (Italo Calvino), sans oublier notre

pouvais arriver à devenir un joueur médiocre, honorablement médiocre, à condition de jouer au moins deux heures par jour. Cela ne m’était pas possible, mais il avait raison. J & S. Pourtant, vous aviez été l’un des promoteurs du go en France ? G.P. En fait, ça s’est passé de la façon suivante. Vers 1965, un profes¬ seur de mathématiques, Chevalley, a appris à jouer à mon ami Jacques Roubaud (2). A son tour, Roubaud a appris le jeu à deux personnes : Pierre Lussan et moi. Et tous les trois, nous avons écrit un livre sur je go, sans savoir qu'un autre joueur, Giraud, connaissait le jeu depuis longtemps et avait rédigé un traité qu’il n’arrivait pas à faire publier. Ensuite, nous avons fondé un club, et tous les membres du club sont devenus assez rapidement plus forts que nous... J & S. Comment expliquez-vous

l’échec relatif du go en France ?

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et ils jouent aussi... Artistes, scientifiques, industriels ou hommes politiques, leur activité principale, leur métier les ont rendus célèbres. Mais, si vous les rencontrez dans les colonnes de J & S, c'est tout simplement parce que comme vous, comme nous, ils jouent... et ils aiment ça ! Ainsi, pour ce premier numéro, nous avons rencontré Georges Perec, romancier, Prix Re- naudot avec « Les Choses », Prix Médicis avec « La Vie mode d’emploi ». Et, bien sûr, notre première question fut : à quoi jouez-vous ?

georges perec J. & S. A quoi jouez-vous Georges

G.P. Les jeux que je préfère, ceux auxquels je joue le plus, ce sont des jeux sur le langage. Les plus simples sont les mots croisés, et puis tous les jeux que l’on pratique à l’OuLiPo (1) : on se prive d’une ou de plusieurs lettres, on en rajoute, on les dispose dans un certain ordre, on s’impose tel ou tel type de transformation, etc.

Pour moi, tout cela fait partie d'un domaine assez vaste, où il s'agit « d’organiser des formes », et dont le modèle le plus élémentaire serait le puzzle. Le puzzle est, finalement, mon jeu favori, j’ai envie de dire : le jeu par excellence. Une forme parti¬ culière de puzzle, par exemple, que j’aime beaucoup, est le tangram, où l'on doit composer des figures dont les modèles sont donnés, au moyen de sept formes géométriques simples, qui peuvent se combiner de différentes manières. C’est un jeu très, très diffi¬ cile. Vous voyez que je ne cite que des jeux solitaires... Encore que, à la limite, les jeux sur le langage puissent impliquer un. partenaire imaginaire : celui qui va résoudre le problème de mots croisés, par exemple. Ou bien celui qui lira un texte fondé sur un jeu de lettres.

J. & S. Pourrait-on concevoir (en dehors de La vie mode d'emploi) un puzzle lettrique, ou littéraire ?

G.P. Ah oui : c'est l’anagramme ! On prend des lettres au hasard, met¬ tons ESARTINULOC, et puis on les combine autrement pour obtenir un mot. On cherche, et on trouve UL¬ CERATIONS. On peut recommencer plusieurs fois avec les mêmes lettres. (Dans le cas d’ESARTINULOC, c’est inutile, ULCERATIONS est le seul, du moins je le crois...)

J & S. Bon, mais ces jeux de lettres et de langage ne sont-ils pas un peu limités ? On peut faire évidemment une quantité très notable d'ana¬ grammes mais, au bout du compte, cela procure toujours la même sorte de plaisir, non ?

G.P. En fait, je considère ces jeux comme des gammes. Je me dis : « Tiens, je vais écrire un texte où les voyelles apparaîtront dans leur ordre alphabétique : a, e, i, o, u, a, e, i, o, u, etc. » C’est une façon de me met¬ tre en forme, de me décrasser. Une contrainte en soi, toute seule, ça n’a jamais donné un texte, ou bien ça donne une devinette. Pour moi, c'est aussi un moyen d'entrer dans l’uni¬ vers des jeux sur le langage, qui constituent un des axes de mon tra-

J & S. Les mots croisés constituent le même genre d'exercices ?

G.P. Pas tout à fait : les mots croisés représentent effectivement une acti¬ vité assez automatique au niveau de la construction de la grille. Mais, pour

la recherche des définitions, c’est très différent. Cela devient un jeu séman¬ tique... En fait, c’est un peu la même chose que dans un puzzle. La solu¬ tion. quand vous la trouvez, vous pa¬ raît évidente. Mais il vous a fallu, auparavant, distinguer comment une pièce s'emboîte avec une autre, ce qui n’est généralement pas évident du tout ! Il faut arriver à créer un phé¬ nomène analogue avec les définitions de mots croisés. Je prends J un exemple très simple : soit la définition sui- jgÿ ,

(2) Jacques Roubaud, mathématicien et poète, constroit sur le modèle d'une partie de go.

30

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georges perec vous fait jouer avec... G.P. Ce n’est pas un échec, je trouve ! J & S. Tout de même : quand on a commencé à en parler, il y a une dizaine d’années, on avait l’impres¬ sion que ça allait vraiment se déve¬ lopper très régulièrement. Et puis, aujourd’hui, on en est toujours au même point, avec de petits clubs plutôt confidentiels... G.P. Peut-être parce que c'est un jeu vraiment difficile. Et un peu aride. En outre, il n’a pas bénéficié, comme les échecs d'une sorte de tradition : en France, des rubriques d’échecs parais¬ sent régulièrement dans les journaux. Mais aussi, dans le jeu d’échecs, on poursuit un but unique : la prise du Roi ; et il n’y a que trois solutions : on gagne, on perd, ou on fait nul. Le go, au contraire, est un jeu continu, et qui fait appel à des dispositions d’es¬ prit très differentes. Tenez : un des principaux écueils à la compréhension du go, c’est de savoir quand la partie est terminée, à quel moment l’un des deux joueurs contrôle plus de terri¬ toire que l'autre, et comment se ma¬ térialise cet avantage ! Quand on lit, dans des comptes rendus de parties de go, que quelqu'un abandonne au 60'’ ou au 90' coup, parce qu’il sait qu’il perdra finalement de deux points, on se dit que ce n’est pas possible ! Et pourtant, la plupart du temps, les différences, en tout cas entre joueurs de même niveau, ne sont pas plus importantes. Tout de même, depuis cette époque, il y a eu un Français champion d’Europe. J & S. Vous jouez à d’autres jeux de compétition ? G.P. Je joue un peu au bridge, mais assez médiocrement. Il y a quelque chose que j’aime bien dans le bridge, c’est ce double système : d’abord les annonces, puis le jeu de la carte, cette sorte d’entente qui se crée à partir d’un code très simple, puisque l’on peut se dire finalement très peu de choses. Les variations qui apparais¬ sent dans les annonces sont très inté¬ ressantes. Ensuite, il y a tout de même une part de hasard. Mais enfin, je n’ai jamais très bien joué. Je ne crois pas que je sois très doué pour les

CO solutions p. 96

...DES MOTS CROISES

SANS NOIR

Horizontalement, t. Ne parle que quand il est comique. 2 C'est jeter un froid. 3. Ne met pas au courant. 4. Vient donc de naître. 5. A perdu la tête. Verticalement. 1. C'est un arc, ou alors c'est une arme très moderne. 2. Mit en balance. 3. C'est un com¬ pliment. 4. Fait comme le correc¬ teur d'épreuves. 5. Au milieu* ^ du poisson 11 J

jeux de compétition. Au poker, je joue un tout petit peu. Qu’est-ce qu’il y a comme autres jeux ? J & S. Dans les jeux de lettres, il en est un qui a connu un énorme dé¬ veloppement, c’est le Scrabble! Etes-vous un bon joueur de Scrab¬ ble? G.P. Pas très, non. C’est curieux, j’ai une telle habitude des anagrammes que j’ai toujours l’impression que je vais être brillant. Et puis, ça ne mar¬ che pas... J & S. Vous n’avez jamais essayé de participer à un tournoi ? G.P. Non. Non et, en outre, je ne pense pas que j’aurais des chances de gagner, parce que je trouve un peu contraignant de ne pouvoir faire qu’un seul mot quand j’ai sept lettres sous les yeux ! J’ai envie de déborder : un mot. puis le début d’un autre, et d’enjamber. D’organiser des systèmes de séries. Au lieu de cela, je vais tomber sur des gens qui connaissent tous les mots contenant des x et des y, etc., qui les ont repérés depuis long¬ temps et qui appliquent leur savoir méthodiquement. Je veux dire : ce n’est pas un jeu très créatif, le Scrab¬ ble. Il faut se placer sur les étoiles rouges ou sur les cases où les mots

comptent triple, etc. Moi, ce qui m'intéresse, quand je fais une partie de Scrabble, c’est de placer un mot de quatre lettres dans un sens, horizon¬ talement par exemple, et quatre mots verticaux côte à côte. Quand on arrive à réussir ce genre de choses, alors là, c’est très joli. J & S. Au fond, vous préféreriez jouer au Scrabble en solitaire ! G.P. Oui, mais tant qu’à jouer au Scrabble solitaire, je préfère encore me donner onze lettres et composer quatre cents vers ! Ou faire un palin¬ drome. La partie inspiratrice est alors beaucoup plus forte. Cela me fait penser à un autre jeu, que personne ne connaît encore. J’ai un ami, qui s’ap¬ pelle François Flahaut. Il vient d’in¬ venter un jeu qu'il commercialisera peut-être et qui est un jeu d’incitation à la créativité. Les joueurs disposent de cartes sur lesquelles sont inscrites des phrases. Il s’agit de disposer deux de ces phrases, en inventant l’histoire qui permet de les relier. C’est assez curieux. J & S. Cela nous permet de passer habilement au rapport qui existe entre le jeu et la création littéraire... G.P. Ecrire, pour moi, c’est une cer¬ taine façon de réorganiser les mots du dictionnaire. Ou les livres que l’on a déjà lus. Vous voyez que c’est assez banal ! J & S. Pas tant que cela : la plupart des gens écrivent pour changer la face du monde... G.P. Non, ça, c'est une autre partie du programme ! Au départ, cela met donc en jeu une certaine disponibilité à l’égard d’un ensemble. D'un catalo¬ gue, d’un corpus. On dispose d’un certain nombre d'éléments et l'on

UNE

ENIGME

LOGIQUE

Quelle est la règle qui a présidé à la construction de la phrase sui-

Un derviche tourneur qui cuisinait sans sel habitait notre demeure. (1)

32

Page 35: Jeux et Stratégie N° 1 - ia802801.us.archive.org

ENCORE DES MOTS CROISES

SANS NOIR

Horizontalement. 1. Ce n'est pas s'entêter. 2. Johnny, par exemple. 3. Fis des vers. 4. Soustraient. 5. Autour du poisson.

Verticalement. 1. C'était l'infini¬ ment petit. 2. Fit comme Balzac. 3. S’élèvent en Auvergne. 4. Peuvent prendre les leurs. 5. C'est un com¬ plément.

doit, avec eux, construire quelque chose. Le premier travail que cela implique, c’est une redistribution, une réorganisation, donc une disponibi¬ lité. Je veux dire que l’on ne peut pas se contenter des formes fixes, des modèles qui sont donnés, d’agence¬ ments préétablis. Si vous voulez : - Mourir d’amour me font, belle marquise, vos yeux beaux », c’est le début de la littérature. Le résultat n'est pas très bon, mais c’est la même démarche : quand M. Jourdain com¬ prend que la charge « poétique » de sa phrase change avec l’ordre de ses

il découvre la littérature. Et je crois qoe la première méthode que l’on peut mettre en œuvre pour aboutir à cette attitude, c’est le jeu. Pour moi, c'est là ce qui relie le fait que j’aime jouer et le fait que j’aime écrire. La Vie mode d'emploi est partie de l’idée d'un puzzle. Le puzzle a donné nais¬ sance à un homme qui fabriquait des puzzles. Et le livre entier s’est constitué comme une maison dont les pièces s'agenceraient comme celles d'un puzzle. Et tout cela s'est orga¬ nisé de manière à donner une machine à raconter beaucoup d’histoires.

J & S. Bien. Il s’agit là d'une chose que l'on sait bien aujourd'hui. Mais en a-t-il toujours été de même ? Quelle est la part du jeu dans Les choses, Le petit vélo, W, etc. ? G.P. Dans Les Choses, ce n'est pas très évident. Parce que, à l’époque, ce n’était pas très évident pour moi. Néanmoins, Les Choses, c’est un li¬ vre qui s'est constitué autour de deux lectures : celle de L’Education senti¬ mentale, qui apparaît dans tout un jeu de citations, et celle de la presse fé¬ minine : Elle, Madame Express, etc. Comme je cherchais à exprimer, comme on dit, une situation person¬ nelle en face de la société de consommation, cette lecture s’est dé¬ veloppée à travers l’enseignement de Roland Barthes, c’est-à-dire avec une certaine visée critique, comme celle de ses Mylhologies. Mais du point de vue du jeu, c’était encore tout à fait informel. J & S. Il y a tout de même du « jeu »... au sens des ajusteurs ! G.P. Ah oui, le décalage : mais c’est très important pour moi, cette notion ! On la retrouve toujours, d’ailleurs : quand on essaie de résoudre un puz¬ zle, ou un problème de tangram, il faut que se produise un certain glis¬ sement entre ce que l’on voit et ce que l’on devrait voir. Dans Le petit vélo, c’est déjà beaucoup plus net : il y a tout un jeu sur les figures de la rhétorique classique. J & S. Autre domaine : si l'on rap¬ proche lettres et logique, on obtient la cryptographie. Est-ce que vous vous y intéressez ? G.P. Oui, ça m’a intéressé, mais là aussi, d’une manière complètement déviée. Par exemple, les codes dont la clé est un chiffre, je ne sais pas du tout les résoudre. Je ne sais pas com¬

ment m’y prendre. Mais la plupart des problèmes cryptographiques se résol¬ vent en utilisant les lois de fréquence des lettres. C'est d’ailleurs une des choses qui m'ont donné l’idée d'écrire La Disparition. Le e étant la lettre la plus fréquente, on la supprime, et l’on obtient un texte qui, si on le codait, serait probablement très difficile à dé¬ chiffrer par les méthodes habituelles. J & S. Ce serait encore plus difficile si vous aviez dispersé quelques e par ci, par là ! Qu’en est-il mainte¬ nant des jeux de chiffres ? G.P. Alors, là, je ne suis pas doué du tout... Sauf pour les divisions par

ET UNE PETITE

DEVINETTE

Trois Russes ont un frère. Ce frère meurt sans laisser de frère. Comment est-ce possible ? (O

neuf ! Je passe mon temps à vérifier que, quand un nombre est divisible par 9, la somme de ses chiffres est un multiple de 9, et chaque fois ça me ravit... De même, tout multiple de 9 est l’anagramme d’un autre multiple de 9... Il y a quelque chose qui me fascine dans les nombres. Il y a une chose que j’aimerais connaître bien, je crois que l’on appelle ça la « nu- mérologie » : ce sont toutes les pro¬ priétés des nombres, les nombres premiers, les divisibilités, etc. J & S. Et les jeux logiques ? G.P. Je ne suis pas très à l’aise non plus avec les jeux logiques. J & S. Vous n'aimez pas les mer¬ veilleuses histoires de Lewis Car- roll ?

G.P. Ah oui : la logique sans peine, les jeux booléens ? Non, vraiment, j’ai beaucoup de peine à les résoudre. L’histoire des Demoiselles de Bagdad, que raconte Jacques Roubaud, j’ai eu un mal fou à la comprendre... Même quand on me donne la solution, je n’arrive pas à voir le cheminement. Ce n’est pas du tout mon domaine... Je suis vraiment très limité à l’univers des lettres et des mots. Il est vrai que c’est un univers qui n’a pas fini de nous émerveiller, lui non plus...

Propos recueillis par Jacques BENS et Alain LEDOUX •

33

Page 36: Jeux et Stratégie N° 1 - ia802801.us.archive.org

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testez votre force

aux échecs au Scrabble au bridge au go aux dames au tarot

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Les échecs, c'est simple, il suffit de mater le Roi adverse. Comme ça !

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b c d e f g h Diagramme 1 : les blancs jouent e

Facile, n'est-ce pas ? Gagner avec une Dame de plus pose rarement un problème délicat. Mais attention, le camp en infériorité matérielle peut parfois trouver son salut dans le pat qui lui assure la nullité. Comme dans la position suivante :

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b c d ë f g h" Diagramme 3 : /a plus courte partie possible. Les noirs, jouent et font mat en 1 coup (au 2ème coup de la partie).

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Les 2 positions étaient tirées de fin de partie. Voici à présent quelques com¬ binaisons où, dès le début, l'un des camps trouve le chemin de la victoire.

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Page 37: Jeux et Stratégie N° 1 - ia802801.us.archive.org

par Nicolas Giffard

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vtSre la Dame blanche avec leur u. Mars les blancs jouent et font mat 2 coups : le célèbre mat de Legal.

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Voici 2 petites combinaisons plus surprenantes. Attention : la solution n’est pas évidente.

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Ne tirez pas de conclusion hâ exemples précédents. Ici, les r eu tort de roquer. Prouvez-le !

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Diagramme 10 : les blancs jouent e gagnent.

Si, dans le début et le milieu de par¬ tie, le Roi doit chercher l'abri le plus sûr, il est amené en fin de partie à jouer un rôle actif. Il devient lui- même une pièce d'attaque. En voici quelques exemples.

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Page 38: Jeux et Stratégie N° 1 - ia802801.us.archive.org

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Diagramme 12 : les blancs jouent ,

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b c d e f g h Diagramme 13 : avec 7 p/on contre 3 pièces, dont une Dame, les blancs jouent et font nulle.

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a b c d~ e f g h Diagramme 14 : les blancs jouent e font nulle. Evident!

Attention, pour le Roi, la ligne droite n’est pas un chemin plus court qu’un autre. En voici 2 splendides illustra¬ tions... assez difficiles.

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Diagramme 15 : les blancs jouent et font nulle. Mais comment font-ils donc pour rattraper le pion noir qui va à Dame ?

• b c d e f g-h" Diagramme 16 : ici, les blancs jouent et gagnent.

Vous avez trouvé ? Voici encore 2 exemples qui vous permettront de tester votre aptitude à conduire votre Roi à la victoire.

solutions p. 97

36

Page 39: Jeux et Stratégie N° 1 - ia802801.us.archive.org

par Nicolas Giffard

Page 40: Jeux et Stratégie N° 1 - ia802801.us.archive.org

Scrabble

CE QU’IL VOUS FAUT SAVOIR AVANT DE COMMENCER

D lettre r~l lettre [f=jmot [H mot double LJ triple ILJ double H triple

♦ = ioker

— posez sept lettres au maximum pour composer, ou compléter, un mot pris dans une seule direction, horizon¬ tale ou verticale ; — si ces lettres rencontrent un ou plusieurs autres mots déjà placés dans la direction perpendiculaire, elles doivent obligatoirement les compléter pour former de nouveaux

— après la pose de la dernière lettre, totalisez les points de tous les mots que vous avez ainsi formés ou complétés ; — le joker peut remplacer n'importe qu’elle lettre, mais il ne marque aucun point ; — si vous posez une lettre sur une case marquée d’un rond ou d’un carré, modifiez votre total selon

le code ci-dessus.

COTATION DES LETTRES

0 point : Joker

1 point ,-AEILNORSTU

2 points : D G M

3 points : B C P

4 points : F H V

8 points : J Q

38

J. u,

10 points : K W X Y Z

Page 41: Jeux et Stratégie N° 1 - ia802801.us.archive.org

par Jean-Jacques Bloch

ET SIX PROBLEMES DE « SCRABBLE A NEUF »

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Page 42: Jeux et Stratégie N° 1 - ia802801.us.archive.org

Scrabble par J.-J. Bloch

ED ED bridge

8 I a 1 s 2

LES

ENCHÈRES...

Deux problèmes très faciles...

1 - Sud donneur personne vulnérable S O N E — — ISA —

Que doit dire Sud avec : ♦ A 2 tRV43 ♦ D432 •*>864

2 - Ouest donneur tous vulnérables O N E S — ISA — ?

Que doit dire Sud avec : ♦ A V 6 4 3 2

Et d’autres plus difficiles 3 - Nord donneur NS vulnérable

♦ R654

...ET LE JEU DE LA CARTE

Des problèmes très faciles...

1 - S O N E 1 SA — 3 SA —

entame dame de ♦ Comment doit jouer Sud ?

♦ A D V ♦ A32 ♦ 8654 ♦ 763

Page 43: Jeux et Stratégie N° 1 - ia802801.us.archive.org

par Alain Pandolfi

2 - s o N E 2 SA — 3 SA

entame roi de ♦ ♦ 43 ♦ 842 ♦ 654 ♦ R D 103

♦ A87 ♦ A R 3 ♦ ARD ♦ V965

Plus délicats

1 SA — 2 ♦ 2 ♦ — 3 SA

entame valet de ♦ ♦ RD32 ♦ 43 ♦A7653 ♦ 842

♦ A8 7 ♦ AV 105 ♦ 842 ♦ A R 5

4 - S O N E 1 SA — 3 SA —

entame dame de ♦ ♦ 542 ♦ 84 ♦ A R D 4 3 2 ♦ 87

♦ A V6 ♦ A R 6 5 ♦ 65 ♦ AV43

—Et vraiment difficiles

5 - S O N E 1 SA - 2 ♦ - 2 ♦ - 2SA — 3 SA — — —

entame dame de ♦ ♦ D63 ♦ AV 104 ♦ V652 ♦ 75

♦ RV105 ♦ D 9 3 ♦ A107 ♦ A R 4

6 - S O N E 1 SA — 3 SA

(■marne roi de ♦ (si Sud ne prend pas, Ouest rejoue ♦)

♦ 753 ♦ A 10 8 4 ♦ V109 ♦ A53

♦ A V 6 ♦ R 9 ♦ A D 5 4 2 ♦ D V 6

Pour les très bons joueurs

7 - S O N E 1 ♦ 1 ♦ 2 ♦ - 3 ♦ — 4 ♦ -

entame dame de ♦ ♦ 763 ♦ R VIO 4 ♦ A R ♦ R 10 9 8

10 - S 1 + 1 ♦ 3 SA

O N

♦ A62 ♦ 84 ♦ AD10985 ♦ 63

♦ V1053 ♦ A R 5 2 ♦ R ♦ AV92

Pour terminer : 2 problèmes de flanc... très difficiles

11 - N E S O 1 ♦ - 1 ♦ 1 ♦ 2 ♦ — 3 SA

♦ A V 3 ♦ 54 ♦ A3 ♦ D V10 642

♦ R54 ♦ A D 9 7 3 ♦ 85 ♦ A V 3

entame as de ♦ puis roi de ♦, puis ♦ ♦ 103 ♦ D V 10 6 4 2 ♦ 6432 ♦ A

♦ D V ♦AR853 ♦ A R V 7 ♦ 10 6

9 - S O N E 2 ♦ — 3 ♦ — 4 ♦ — - -

entame roi de ♦ Est possède au moins un atout

♦ 753 ♦ R D 9 4 2 ♦ AV ♦ 543

♦ R 108 ♦ DV10932 ♦ 85 ♦ A8

Ouest entame la dame de ♦, pour le 4. le 7 et le 6. Comment doit-il continuer ?

12 - S O N E 1 ♦ - 2 ♦ - 2^ — 3^ — 4 ♦ — 4 ♦ —

♦ D V ♦ARV84 ♦ 64 ♦ R D V2

♦ 10753 ♦AD753 ♦ 8

Ouest entame 8 de ♦ pour l'as d'Est qui rejoue le valet de ♦ pour le roi de Sud. Que doit faire Ouest ?

♦ARV9642 ♦ 8 ♦ 73 ♦ A R 8 solutions p. 97 •

41

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go

Les problèmes de go, pour la plupart, sont issus de parties réelles, ou de situations que l'on rencontre fré¬ quemment. Ces exercices favorisent donc immédiatement la progression du joueur. On distingue deux catégories de problèmes. Les premiers sont les problèmes locaux où il s'agit de trouver le coup tactique, unique, qui permet la vie ou la mort d'un groupe (tsume go) ou plus générale¬ ment un spectaculaire coup gagnant (tesuji). Les seconds sont dits « globaux » puisqu’ils consistent à trouver le coup stratégiquement le meilleur, que ce soit dans le début (juseki), le milieu (chuban) ou la fin de partie (yose). Les exercices suivants sont à peu près classés par ordre croissant de difficulté en commençant par les problèmes de tsume go dont le premier devrait être accessible à un joueur (astucieux) connaissant tout juste les règles. D’ailleurs le diagramme de référence A et les variantes

groupe : la formation de 2 yeux (en a et b) c’est-à-dire de 2 points non contigus situés à l’intérieur d'un groupe. Dans la variante 2, le blanc a joué au point vital, empê¬ chant la formation des 2 yeux ; tôt ou tard, il pourra supprimer les dernières libertés du groupe noir, qui est un

TSUME GO Diagramme 1 : blanc joue et tue

La forme noire est une forme en 5 (il y a 5 points de « territoire » noir) ; mais le blanc a la possibilité de jouer en un point qui interdira la formation des 2 yeux ; le problème devient ainsi : quel est le point vital de la forme en 5 ?

Diagramme 2 : blanc joue et tue

42

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par Pierre Aroutcheff

- 5-gramme 8 : noir joue et vit

TESUJI Diagramme de référence B : la « prise » 1 est

possible quand le « shicho » (escalier) ne marche plus, c'est souvent la plus « propre » : c'est un (sabot) !

Le geta intervient au deuxième coup noir.

Diagramme 10 : blanc joue et sauve ses deux pierres @

Problème de connection où les pierres marquées de trian¬ gles, apparemment isolées, se sauvent grâce à des astu¬ ces, ou tesuji. Le problème suivant est du même type.

solutions p. 98 Ei>a> 43

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QUEL EST LE MEILLEUR COUP ? Diagramme 12 : Au noir de jouer

r k )- < k y l [ J , M 1 r s J ? P V. J r

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Choisir entre les coups A,B,C,D et E.

44

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par Pierre Aroutcheff

POUR APPRENDRE A JOUER AU GO

Il existe en français, deux excellents ouvrages d'initiation qui vous permettront d’assimiler les principes de base du jeu :

— le Guide Marabout du go par Kaoru Iwamoto (Marabout)

— L'A B C du go par Lim You Jong et Hervé Dicky (Chiron, éd.)

Mais, au go comme pour tout autre jeu, vous ne progresserez vraiment qu’en rejoignant un club. Pour tout renseignement, écrivez

à la Fédération Française de Go BP 95, 75262 PARIS CEDEX 6

Diagramme 13 : Au noir de jouer

5» -A-

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B

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Choisir entre les coups A,B,C,D et E.

solution p. 99 45

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dames

PARLONS LE MEME LANGAGE QUATRE EXERCICES TRES SIMPLES...

■l3|4*5

8 9 10 «” 13*14*15 16 «17*18*19*20*

«21*22*23*24*25

26* 27 * 28 * 29 * 30*

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36 * 37 * 38 * 39 * 4ô*

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Diagramme n° 1 : le damier comprend 50 cases claires et 50 cases foncées. On joue sur les cases foncées, mais, pour faciliter l'étude du non-initié, il est d'usage, dans les chroniques et les traités, de faire figurer les pièces (pions et dames) sur les cases claires.

B + en deux temps Diagramme n° 3 : B + en deux temps signifie que les Blancs jouent et ga¬ gnent en deux temps, le terme temps étant synonyme de déplacement. Le fait de porter un pion d’une case à une autre case constitue un temps. Le fait d’effectuer une prise (de prendre un pion ennemi), une rafle (prise de plu¬ sieurs pions ennemis) constitue éga¬ lement un temps. Cette définition s’ap¬ plique bien sûr à la dame.

B + en deux temps Diagramme n° 5 : les Blancs jouent et gagnent en sacrifiant, en une seule fois, au même temps, deux pions, ' avant de rafler, par une prise en arrière (un pion ne peut reculer qu’à l’occa¬ sion d’une prise), trois pions adverses.

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• • • • • *21 *22*23 «24 *25 26 * 27 * 28 * 29 * 30*

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Diagramme n° 2 : au début de la par¬ tie, les pions noirs sont placés sur les cases 1 à 20 et les pions blancs sur les cases 31 à 50. Il faut veiller à ce que le conducteur des Blancs ait toujours la case 46 à sa gauche, la case 5 devant se trouver sur la gauche du conducteur des Noirs : la grande diagonale est toujours orientée sud-ouest (case 46) — nord-est (case 5).

46

B + en quatre temps Diagramme n°4 : les Blancs jouent et gagnent en quatre temps.

B + en deux temps Diagramme n° 6 : attention, dans cet exemple, une dame noire se trouve entre deux dames blanches. On dit que la dame noire est en lunette (expres¬ sion imagée). Une lunette qui pourrait aussi être fatale aux Blancs.

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par Jean Chaze

SIX EXERCICES MOINS FACILES...

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mmmmmmrn m mmmmrn u m o« m m m m m m ioioi« «iûloloi ■ 90909, 909,

9, 909, loi S + en fro/s temps

Diagramme n° 7 : un petit tour de force de 1. Weiss, champion du monde de 1894 à 1911 : un final avec gain par opposition, obtenu seulement en trois temps, mais par une double subtilité que parfois même des initiés ne décèlent pas immédiatement.

S + en cinq temps Diagramme n° 9 : application du thème du « coup de butoir », toujours spectaculaire et souvent déroutant.

1. WEISS (1911) Docteur FAYET (1928)

mmmmrn mmmmrn

m m m m m mMmrn BQ* 1

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■ m m m m °m m m m m ÜQÜQil * *

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9, 9, 9, 909, 9090909, M.

9, 9, 909, H o ô -

- - m. m. m m, m

B + en quatre temps Diagramme n° 8 : du même auteur, une petite fin de partie d’anthologie. Attention, même de forts joueurs ris¬ quent de « sécher » pendant un mo-

B + en quatre temps Diagramme n° 10 : les blancs gagnent par un « gambit » que le Dr Fayet plaça, dans un défi, au Dr Molimard (ancien champion du monde).

Plololol ■ loi «

iQilQij B 1 6 + en quatre temps

Diagramme n°11: application du thème du « coup suisse » qui illustre deux règles : — on doit toujours prendre du côté du plus grand nombre (prise majoritaire) ;

i faut pas enlever mesure des pri-

oHofloW ;

Mol i * Bol

0*0'

12 : application, très schématique, du thème du « coup de la bombe » à partir duquel, comme pour tous les thèmes, une multitude de pièges, de combinaisons, de problè¬ mes sont envisageables.

solutions p. 99

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tarot par Richard Touati

1. Un contrat « inchutable ».

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nSoTrdPApSaSsEse.

2. Un surprenant p<

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DONNEUR : NORD. SUD : GARI

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carré ou triangle ? L’un et l’autre, suivant la manière dont vous assemblerez les morceaux de ce puzzle.

Attention, les motifs des arabesques doivent dans les deux cas parfaitement se raccorder.

Pour garder intacte cette page, nous vous conseillons de décalquer les pièces sur un carton fort que vous découperez ensuite.

par Alain Ret

50

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SUBTIL. FASCINANT,

itlieüo : l'intelligence du coup porté jelques minutes suffisent pour apprendre à jouer, ma des années de pratique et de réflexion pour en a§§imi

rHELLO est un jeu auquel on s'adonne avec passic

JEUX DUJARDIN

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Mafieux \i^<DESCWR5TES

JEUX DESCARTES ET LES JEUX DE REFLEXION

Les jeux de réflexion, dont on a longtemps ignoré en France la diversité, méritaient d’avoir une place plus importante. 11 fallait se donner les moyens de les faire découvrir aux amateurs. . Résultat de recherches continuelles à travers les âges et les pays. Jeux Descartes publie un catalogue trimes¬ triel présentant une sélection des meilleurs jeux de ré¬ flexion. , . ,, Unique au monde, le Club Jeux Descartes a ete créé en France avec le concours de Peter Watts, spécialiste des jeux de réflexion. Comme certains clubs de livres, il est basé sur le principe des clubs de vente par correspon¬ dance.

LE CLUB JEUX DESCARTES Les membres du club reçoivent gratuitement le catalo¬ gue trimestriel dans lequel ils ont chaque fois la possi¬ bilité de découvrir des jeux nouveaux, des versions inédites ou modernes des grands classiques. Ils bénéficient d’une remise de 10% sur tous les prix mar¬ qués, leur seule obligation étant d’acheter au moins un jeu par trimestre.

LES RELAIS BOUTIQUES Déjà, dans plusieurs villes de France, des relais-bou¬ tiques assurent la diffusion des jeux des catalogues. Les adhérents bénéficient également dans les bouti¬ ques de leur remise de 10% sur tous les jeux sélec¬ tionnés par Jeux Descartes, et ils peuvent, sur place, s’acquitter de leur obligation d’achat. La liste des boutiques figure dans les catalogues.

EN PREMIERE JEUX DESCRRÏlf

Une création de Bernard GIRETTE

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L’une des plus grandes inventions de ces dernières années en matière de casse-tête

fonction du nombre (en principe illimité) de blocs^utiUsés. A

BULLETIN DE COMMANDE ET D’INSCRIPTION

m. nom

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logiciel Hier, l'ordinateur était un monstre d'un prix vertigineux que seuls des spécialistes pouvaient utiliser. Aujourd'hui, un amateur passionné peut s'acheter un » micro » pour quelque 6 000 francs et dialoguer avec lui après quelques heures d'entrainement. Totalement vulgarisé, l'ordinateur sera demain dans tous les foyers. Comptable, gardien ou secrétaire infatigable, on a assez dit qu'il s'acquitera de toutes les tâches ingrates. Nous préférons ici l’envisager comme un élément de loisir et, bien sûr, un partenaire de jeu.

sur votre calculatrice programmable En attendant qu'un large public dis¬ pose d’un tel matériel, nous vous pré¬ senterons dans cette rubrique des pro¬ grammes de jeux pour des calculatri¬ ces de poche évoluées. Nous avons choisi pour l'instant des machines « haut de gamme », la Hewlett- Packard HP67 et la Texas Instruments TI59. Encore chères, de 1 500 à

2 000 francs, elles offrent en effet de très larges possibilités et notamment des cartes magnétiques qui permettent de se constituer une bibliothèque de programmes.

Nous vous proposons même ici un programme pour la dernière née de Hewlett-Packard, la HP4IC qui pré¬

sente déjà de nombreux avantages propres aux ordinateurs dont une im¬ primante et un affichage alpha-numé¬ rique (lettres et chiffres). A présent, à vous de jouer. Nous es¬ pérons que vous deviendrez vite des experts en « ludotique » et nous at¬ tendons avec impatience vos remar¬ ques... et vos programmes.

jouez à saute-mouton 1

0

2 3

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Comment faire passer les moutons de gauche, à droite, et les moutons de droite, à gauche ? Un mouton peut avancer sur une case vide ou sauter par-dessus un seul autre mouton de manière à retomber sur une case vide. Il ne peut en aucun cas reculer ou sauter par-dessus plusieurs moutons.

PF5—

PT PT PF" PF" interdit interdit

1 2 3

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"SR 5 6

PF" 7

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gagné !

Pour cette première rubrique, vous ne jouerez pas vraiment CONTRE les programmes mais ils vous permettront de vous exercer agréablement à un joli casse-tête : le « saute-mouton ». A votre gauche les trois « I » repré¬

sentent trois i.ioutons bien maigres. A votre droite, les trois « 2 » sont des moutons bien gras. Chaque zéro indi¬ que une place vide, juste suffisante pour un mouton. Ces petites bêtes se sont retrouvées face à face sur un

sentier de montagne ; les trois mou¬ tons de gauche allant vers la droite et leurs » congénères » dans le sens op¬ posé. Depuis l'histoire de Panurge, si

tère : ils peuvent avancer, sauter.

54

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par Jean-Jacques Dhenin

mais ils sont si peureux qu’ils ne peu¬ vent reculer. Il vous appartient de permettre aux moutons de passer leur chemin sans encombre. Pour cela il vous suffira d’indiquer le numéro de la case où se trouve le mouton que vous voulez voir se déplacer.

PROGRAMME DU « SAUTE MOUTON » POUR Tl 59

Description du Programme : 0 repré¬ sente une place vide. 1 : les moutons qui vont vers le droite, 2 : les moutons qui vont vers la gauche. Le programme interprète le numéro de la case où se trouve le mouton qui va se déplacer : sens du déplacement, avancée ou

En cas de manœuvre illégale, le pro¬ gramme redonne l'affichage de la si¬ tuation sans modification. Mode d’emploi : 1 : introduire le programme 2 : initialiser (appuyé' sur la touche A : affichage 0. 11102220) 3 : indiquer la case où se trouve le mouton à « déplacer » (introduire le n° et appuyer sur R/S) 4 : recommencer 3 jusqu’à la fin. En cas d'échec aller en 2.

000 76 LBL 001 11 fl 002 00 0 003 42 STD 004 01 01 005 42 STD 006 05 05 007 42 ST0 008 09 09 009 01 1 010 42 STD 011 02 02 012 42 STD 013 03 00 014 42 ST0 015 04 04 016 02 2 017 42 STU

018 06 06 069 42 STD 020 07 07 021 42 STD 022 08 08 023 76 LBL 024 12 B 025 09 9 026 42 STD 027 25 25 028 00 0 029 76 LBL 030 23 LHX 031 65 x 032 00 0 033 93 . 034 01 1 035 85 + 036 73 RC* 037 25 25 038 95 = 039 97 DSZ 040 25 25 041 23 LNX 042 91 R/S 043 76 LBL 044 24 CE 045 22 INV 046 86 STF 047 01 01 048 42 STD 049 25 25 050 42 STD 051 12 12 052 76 LBL 053 32 X ! T 054 00 0 055 32 XIT 056 73 RC* 057 25 25 058 67 EQ 059 12 B 060 76 LBL 061 33 X5 062 73 RC* 063 12 12 064 32 XIT 065 01 1 066 22 INV 067 67 EQ

068 35 1/X 069 01 1 070 44 SUN 071 25 25 072 76 LBL 073 34 rX 074 00 0 075 32 XIT 076 73 RC* 077 25 25 078 22 INV 079 67 EQ 080 42 STD 081 73 RC* 082 12 12 083 72 ST* 084 25 25 085 00 0 086 72 ST* 087 12 12 088 12 B 089 76 LBL 090 35 1/X 091 22 INV 092 44 SUri 093 25 25 094 61 GTD 095 34 TX 096 76 LBL 097 42 STD 098 00 0 099 87 IFF 100 01 01 101 12 B 102 86 STF 103 01 01 104 61 GTD 105 33 X2 106 91 R/S ■PROGRAMME

« SAUTE MOUTON » POUR HP 67

Mode d'emploi : 1 : introduire le programme 2 : initialiser (appuyer sur la touche A : affichage 0. 11102220)

DD ED ,

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ED DD 3 : indiquer la case où se trouve le mouton à « déplacer « (introduire le n° et appuyer sur R/S) 4 : recommencer jusqu'à ce que les moutons puissent poursuivre leur chemin. En cas d'échec aller en 2.

6 7 8 9

10

12

15 16 17 18 19

LBLA 21 11 O 00

STOI 35 01 STO5 35 05 ST09 35 09

1 01 ST02 35 02 ST03 35 03 ST04 35 04

2 02 ST06 35 06 ST07 35 07 ST08 35 08 LBLB 21 12

9 09 STOI 35 46

0 00 LBL1 21 01

0 00

01 — 35

36 45

58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

+ —55 DSZI 16 25 46

GT01 25 01 R/S 51

LBL2 21 02 CFI 16 22 01

ST01 35 46 STOB 35 12 LBL3 21 03

0 00 RCLi 36 45

X=Y ? 16-33 GTOB 22 12 LBL4 21 04

RCLB 36 12 Xrl

STOB 35 12 RCLI 36 45 STOA 35 11 RCLB 36 12 XZI 16—41

STOB 35 12 1 01

RCLA 36 11 X=Y? 16 32 GT06 22 06

ISZI 16 26 46 LBL5 21 05

0 00 RCLi 36 45

X=Y ? 16—32 GTO7 22 07 RCLB 36 12

STOB 35 12 RCLi 36 45

STOA 35 11 RCLB 36 12 XSI 16—41

STOB 35 12 RCLA 36 11 STOi 35 45

RCLB 36 12 XZI 16—41

O 00 STOi 35 45

GTOB 22 12 LBL6 21 06 DSZI 16 25 46

GTO5 22 05 LBL7 21 07 Fl ? 16 23 01

GTOB 22 12 SF1 16 21 01

GT04 22 04

PROGRAMME DU « SAUTE MOUTON » POUR HP 41-C

81*L6L "MOU" 024LBL R

03*LBL -HE!” 04 05 RSTO 01 06 RSTO 05 07 RSTO 09 88 0 09 STO 82 10 STO 03 11 STO 84 12 1 13 STO 86 14 STO 07 15 STO 88 16«L6L B

174LBL -RFF- 18 CLR 19 RRCL 81 20 RRCL 02 21 RRCL 03 22 RRCL 04 23 RRCL 05 24 RRCL 06 25 RRCL 07 26 RRCL 08 27 RRCL 09 28 RVIEH 29 RTN

30*LBL "P" 31 RVIEN 32 CF 01 33 STO 13 34 STO 14 35»LBL 36 37 RSTO Y 38 CLR

39 RRCL INB 13 48 RSTO X 41 X*Y? 42 GTO *H"

43 -SANS MOUTON" 44 RVIEH

45 GTO "RFF" 46*LBL "N"

47 RCL IND 13 48 X*0? 49 GTO *!• 50 1 51»LBL "L" 52 ST+ 14 53 54 RSTO Y 55 CLR

56 RRCL IND 14 57 RSTO X 58 X*Y? 59 GTO "S"

68 RCL IND 13 61 STO IND 14

62 63 RSTO IND 13

64 "HOP" 65 RVIEH

66 GTO "RFF" 674LBL -1- 68 -1 69 GTO "L" 704LBL "S* 71 FS? 01 72 GTO -N" 73 SF 01 74 GTO "H" 75*LBL "N"

76 "DANGER, REFUS" 77 RVIEH

78 GTO "RFF" 79 .END.

Nous tenons à remercier pour son aide « La règle à calcul » 65-67, Boulevard Saint-Germain 75005 PARIS.

56

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wargames

Dieu, que la guerre est jolie... Surtout quand on se bat sur le tapis du salon, avec des soldats de plomb

et des canons en matière plastique ! On va même beaucoup plus loin aujourd’hui : on figure le champ de bataille par une

carte de géographie et les unités en présence par des pions de carton. Ainsi désincarnées, les opérations militaires peuvent enfiévrer les esprits les plus pacifiques, pour peu qu’ils aient le goût de la réflexion stratégique !

Il est difficile d’établir quel fut le premier jeu de guerre, plusieurs jeux pouvant en revendiquer la paternité, d’une manière plus ou moins directe. Il semble cependant que le général chinois Sun Tsé inventa, au sixième siècle avant J.-C., ce qui pourrait paraître comme le plus loin¬ tain ancêtre.

En fait, il fallut attendre 1780 pour voir apparaître une forme de jeu assez voisine des versions contemporaines.

Ce jeu fut inventé par Helvig, maître des pages du duc de Brunswick. Il était constitué par un tableau de 1660 cases, différemment colorées selon la nature du terrain qu’elles représentaient, et par deux fois 120 pièces repré¬ sentant l’infanterie, la cavalerie et l’artillerie. Les règles, très développées, prévoyaient un grand nombre de situa¬ tions. Mais ce jeu, qui se situait dans un pays imaginaire, gardait un caractère abstrait. En 1798, en revanche, Georg Viuturinus, écrivain militaire résidant à Schleswig, lui donna un caractère complet : le terrain, développé à 3600 cases, représentait la frontière franco-belge où s’af¬ frontaient 1 800 brigades et 800 batteries d'artillerie. Des règles particulières faisaient intervenir les problèmes de communications, de ravitaillement, de constructions et de destructions de sites stratégiques. En 1811, von Reisswitz, un civil prussien, élabora un jeu plus particulièrement destiné aux militaires. Abandonnant le système des cases, il se jouait sur une table recouverte de sa¬ ble, où des unités à l’échelle de 1/2373, évoluaient dans un fort réaliste relief. Amé¬ lioré par le fils de son inventeur, le lieutenant von Reis¬ switz, ce jeu parvint à intéresser les milieux militaires. On raconte que, en 1824, un déroulement de partie im¬ pressionna si vivement le général von Muffling que ce¬ lui-ci s’écria : « Mais ceci est plus qu’un divertissement : c’est un véritable entraînement à la guerre ! » Et il décida de l’utiliser pour la formation des officiers.

Violemment jalousé par ses camarades, le lieutenant von Reisswitz se suicida quelques années plus tard. En 1837, le général en chef Moltke imposa la pratique du « Kriegspiel » (jeu de guerre) à tous les échelons de l'armée prussienne : sous un nom germanique, les jeux de simulation venaient d’acquérir leurs premières lettres de noblesse. Après l’écrasement de l’armée française, en 1870, toutes les nations se mirent à l'étude des méthodes prussiennes, afin de découvrir les raisons de leur succès. Dès 1883, les Anglais, les Italiens, les Japonais et les Russes inclurent les jeux de guerre dans leurs travaux théoriques. Seuls les Français les dédaignèrent, et les dédaignent encore aujourd’hui, malgré leur intérêt didac-

A partir de 1900, les formes pratiquées s’affinèrent. On vit ainsi apparaître le jeu « stratégique », qui peut étendre les opérations à l’échelle d’une nation. Depuis 1945, la plupart des jeux de guerre sont ^ £ d’origine anglo-saxonne (ce qui explique nom ■ H ■ ■ j actuel de « wargames »).

la guerre est La première production de série,

Tactics, fut lancée en 1953 par Charles Roberts. Son succès décida ce dernier à créer la société Avalon Hill, qui est actuellement l’un des deux géants de la spécialité. En 1969, James Dunningham créa la firme jolie

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Simulation Publication Inc. (SPI), qui a rapidement pris la première place sur le marché. Aujourd’hui, de nom¬ breuses sociétés plus modestes se sont implantées un peu partout dans le monde : en France, en Belgique, en Aus¬ tralie et, plus récemment, en Italie, où les productions sont plus séduisantes par leurs qualités esthétiques que par la subtilité de leur conception.

F. M.-F.

le jeu de guerre et les français Le jeu de guerre destiné au grand public est, en France, une nouveauté toute récente, alors qu’en pays anglo- saxon le premier fut mis en vente vers 1890... d’ailleurs sans succès. Le premier jeu ayant vaguement pour thème un affronte¬ ment entre deux armées qu’ait connu notre pays est pro¬ bablement L’Attaque, qui date de la Belle Epoque. Mais il est trop élémentaire pour mériter le nom de jeu de guerre. Il se joue à deux, sur un damier ordinaire, avec des pions représentant des militaires de différents grades, èhaque joueur ne voyant que les siens et ignorant le dispositif de l’adversaire. Quand un pion attaque un pion adverse, on regarde à qui on a affaire, et le plus gradé élimine l'autre ; pour éviter de rendre les généraux invul¬ nérables, il existe des mines qui ne peuvent être éliminées que par des sapeurs, eux-mêmes éliminés par tous les autres pions. Le but du jeu est de capturer le drapeau ennemi, ce qui nécessite ordinairement l'extermination de toute l’armée adverse. Le succès de ce jeu a été plus durable qu'éclatant car, bien que n’ayant jamais connu la gloire, il se vend encore aujourd'hui, rebaptisé Stratégo. Il faut ensuite attendre les années 50 pour voir la nais¬ sance de deux jeux méritant de retenir l’attention. Le premier s'appelle La Conquête du Monde. La partie se joue à deux ou plus, sur une carte du monde où sont représentés des pays aux frontières assez fantaisistes. Les joueurs possèdent des territoires et les armées correspon¬ dantes, et l’objectif est d’éliminer les autres pour conquérir toute la planète. Les règles sont simples. Ce jeu se vend toujours mais, on ne sais trop pourquoi, sous le nom beaucoup moins explicite de Risk. L’autre jeu commercialisé en France à la même époque est Rome et Carthage. Cette fois, nous trouvons une référence historique précise, mais disons tout de suite qu’elle s’arrête au titre. La partie se joue à deux, trois ou quatre, sur une carte très simplifiée du bassin méditerra¬ néen. Les quatre pays bordant cette mer, à savoir Rome, Carthage, l’Egypte et... l’Empire Byzantin (!), sont tra¬ versés par des routes, lesquelles relient un certain nombre de points stratégiques. Les forces sont égales au départ pour tous les joueurs. Elles se composent d’une série de pièces (bateaux, soldats divers) qui se déplacent sur mer et sur route, et de cartes à jouer ordinaires. Il y a bataille quand un pion veut occuper un point où se trouve un pion ennemi : alors chaque joueur abat deux cartes et le plus fort élimine le pion de l’autre. Ce jeu peut susciter une tension et des calculs comparables à ceux du poker ou du bridge. Lui aussi se vend toujours, et lui aussi a changé de nom : il s’appelle maintenant Méditerranée.

C’est vers 1962 qu’apparaît ce qu’on doit probablement considérer comme le premier jeu de guerre français : Le Grand Cirque, et qui, comme son nom l’indique, a été inspiré par la guerre aérienne. Le Grand Cirque est fait pour deux joueurs. La référence historique est très pré¬ cise : il s’agit de la lutte entre la Luftwaffe et la RAF au-dessus des côtes du Pas-de-Calais. La carte représente le Nord de la France et le Sud de l’Angleterre. En plus d’avions de divers types, chaque joueur dispose de ba¬ teaux, de trains blindés, de DCA et de mines. Il n’y a pas de dé, le hasard n’existe que sous forme de cartes à tirer (un peu comme les cartes - chance » du Monopoly) mais on peut s’arranger pour ne pas en tirer. Le but du jeu est de conquérir le territoire de l’ennemi et de lui infliger un maximum de pertes aériennes. La carte est divisée en carrés. Du jeu de guerre. Le Grand Cirque réunit plusieurs caractéristiques fondamentales : — une référence historique très précise ; — une carte très réaliste ; — un rôle limité du hasard ; — l'obligation d’appliquer certains principes stratégiques réels (concentration et économie des forces) ; — la nécessité pour chaque joueur de concevoir un vrai plan stratégique et d’utiliser des procédés tactiques pré-

— des règles très précises : un livret de 15 pages et 4 dépliants ! Les règles du Grand Cirque, dépassant de loin celles des jeux de l’époque, sont nombreuses, simples, claires et complètes. Elles peuvent servir de modèle à quiconque voudrait rédiger une règle de jeu. Le Grand Cirque était le jeu le plus élaboré disponible à son époque. Il n’eut d’ailleurs aucun succès et l’auteur de ces lignes n’en vit jamais qu’un seul exemplaire, le sien — lequel resta son jeu favori pendant des années. Sauf erreur. Le Grand Cirque n’est plus commercialisé. Sautons une dizaine d’années pour arriver en 1972. Cette année-là sort le Simulateur JR 10 du Jouet Rationnel. Il s’agit bel et bien, dans l’intention de son créateur, d’un jeu de guerre (le terme de simulateur est employé pour la première fois). Il y a deux joueurs représentant le Parti Bleu et le Parti Rouge, conformément à la tradition mili¬ taire, à cela près que les Bleus sont les attaquants. Nou¬ veauté : la carte est divisée en cases hexagonales. 11 n’y a aucune référence historique et le jeu proposé est purement tactique. Autre innovation : on peut bouger en même temps toutes les pièces. Ces pièces sont des pions en plastique représentant diverses armes. Les forces sont inégales, les Bleus ayant une nette supériorité. En fait, le jeu repose sur le « simulateur électronique » (•■ électro¬ mécanique » serait plus juste) utilisé pour donner le ré¬ sultat des tirs.

Toute pièce à portée d’une autre peut donner lieu à un tir, ou à un échange de tirs si l'autre peu riposter. Pour ce faire, on introduit une plaquette dans le simulateur et un voyant indiquera le vainqueur en tenant compte des pour¬ centages de coups au but qu'on peut attendre de chaque combattant. La présentation du JR 10 est beaucoup plus luxueuse que celle du Grand Cirque, mais, à notre avis, l’intérêt du jeu est moindre. Les règles sont plus simples, claires, bien expliquées et présentées sous une forme

(Suite page 61) 58

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nous avons sélectionné pour vousu.

Les jeux de guerre peuvent se multiplier à l’infini. (L'histoire le montre suffisamment...) Nous en avons sélectionné 7, qui illustrent les différentes tendances actuelles, et que vous trouverez chez votre revendeur habituel ou à l'une des adresses suivantes. Jeux Descartes, 40, rue des Ecoles, Paris 5*. L'Œuf cube, 24, rue Linné, Paris 5*. Jeux Thèmes, 92, rue de

Montceau, Paris 8*. et 2, rue des Fossés-Saint-Jacques, Paris 5*.

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notre préféré...

DDDD nous avons sélectionné

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(Suite de la page 58) aussi agréable qu’originale (livrets en forme d’hexago¬ nes !). Le JR 10 est toujours en vente. Le plus curieux, dans cette évolution, c’est que les prin¬ cipaux fabricants de jeux français étaient parfaitement au courant de ce qui existait en Amérique depuis plusieurs années. Mais ils avaient décrété que le jeu de guerre n'était pas intéressant, et donc, étaient fermement résolus à n’en point produire. Reste le domaine des amateurs. Il existait en France, et depuis pas mal de temps sem¬ ble-t-il, quelques amateurs de jeu de guerre, mais peu nombreux et isolés. Surtout, ils ne pratiquaient que le jeu à figurines, plus spectaculaire, mais aussi plus onéreux, moins pratique (il faut beaucoup de temps et de place) et moins riche de possibilités que le jeu sur carte (ce qui ne l'empêche pas d'être souvent plus complexe). Ces ama¬ teurs, faute de disposer d’une revue spécialisée, étaient d’ailleurs à la remorque de leurs homologues anglo-

En 1973, l’un de ces amateurs, Jean-Pierre Martinetti, doté d’un dynamisme nettement au-dessus de la moyenne, parvint à convaincre quelques autres de fonder avec lui, le 1" février 1973, la Société Française de Jeu de Guerre et de Recherches sur l’Histoire Militaire, dont le but était, entre autres choses, de développer en France la pratique du jeu de guerre. Ce groupe entreprit d’éditer une revue. De Bello, qui parut jusqu’en 1976. Mais c’est pourtant en Belgique que fut publié en 1975, le premier jeu de guerre sur carte en français, dans une revue ronéotée intitulée Gettys- burg (1). Son sujet était la bataille de Ligny, et ses auteurs Jean-Marie Steppe et Joseph Vanden Borre. Il était bien conçu mais très mal réalisé matériellement. Quelques autres suivirent, mais la revue semble avoir connu le même sort que De Bello. En France, à la même époque, on ne peut citer qu’une brochure sur le sujet : Le Jeu de Guerre. Cette publication contenait, sous la si¬ gnature de Bruno Masson, un petit jeu de guerre sur carte, de thème napoléonien, sans référence précise, pour l’initiation. Ce jeu doit être considéré comme le premier publié en France. Enfin, en 1977, paraissait Napoléon à Austerlitz, le premier jeu de guerre sur carte français destiné à un large public. Le mouvement était définitive¬ ment lancé.

J.-P. D.

de l'antiquité à... la 3e guerre mondiale ! Les jeux de guerre se divisent en deux catégories : les jeux sur carte et les jeux avec figurines. Les premiers se jouent avec un matériel qui ne varie guère. Il se compose essentiellement d’une carte, de pions, d’une règle, de dés, et d’une table de résultats. La carte représente le lieu où se déroule l’action. Elle peut être réaliste et très détaillée, ou beaucoup plus vague, afin de pouvoir correspondre à des situations très diffé¬ rentes. C’est le cas, par exemple, pour Panzerblitz, Pan- zerleader et Arabo-lsraeli Wars, où le terrain et le maté¬

(I) Gettysburg est le lieu d’une célèbre bataille de la guerre de Séces-

riel se combinent diversement afin de simuler des batail¬ les qui se sont déroulées dans des temps et des lieux différents. Les pions portent des symboles représentant les unités (généralement accordés au code de l’OTAN) et des chif¬ fres qui indiquent leurs potentiels de combat, de défense et de déplacement, et la portée des armes. Les règles doivent être à la fois assez précises et assez vastes pour couvrir tous les types de situations qui vont se rencontrer sur le champ de bataille. La table de résultats permet, par un calcul simple (en général : division du potentiel des forces de l'unité atta¬ quante par le potentiel de défense de l’unité attaquée), puis par l’intervention des chiffres obtenus par les dés, d’obtenir directement le résultat final d'un combat, du simple recul à la perte totale des unités engagées. Les dés jouent évidemment le rôle du facteur chance qui peut toujours intervenir dans un combat réel. Les jeux avec figurines nécessitent un nombre assez im¬ pressionnant de soldats. La carte est alors moins néces¬ saire (sauf dans quelques cas particuliers). Le terrain est le plus souvent constitué par une grande table, recouverte de sable ou d’un tapis vert, sur laquelle on édifie un paysage (arbres, maisons, rivière...) convenant à la ba¬ taille que l’on s’apprête à livrer. Les règles sont plus nombreuses encore, car les situations sont plus variées. Elles se présentent généralement sous la forme d’un livret très détaillé. En outre, elles sont adaptées au type d’armes employées. Des tables de ré¬ sultats sont également utilisées, et d’une manière analo¬ gue, encore que l’utilisation de dés dits - de moyenne » permette de réduire l’élément aléatoire du jeu. Chacune de ces deux catégories est encore divisée, selon les époques qu’elles évoquent. Ainsi, on distinguera : la période « antique », la période « médiévale » (croisades, guerres de siège et autres), la période « napoléonienne », la première et la seconde guerres mondiales et la période contemporaine. On met également en scène des situations provisoirement hypothétiques, comme la troisième guerre mondiale... On classe à part les jeux dits « de fiction », à l’intérieur desquels on sépare les thèmes « fantastiques » de la science-fiction. Les thèmes fantastiques connaissent un grand succès ac¬ tuellement aux Etats-Unis. Nous citerons Dungeons et Dragons (TSR) et la Guerre des anneaux (SPI), ce der¬ nier, directement inspiré par l’œuvre de Tolkien. Ces jeux renouvellent assez heureusement les types de com¬ bats, donc les stratégies à élaborer, en introduisant des « armes » de fantaisie (pouvoirs surnaturels, etc.). Les jeux de science-fiction élargissent également le champ des actions militaires, pour des raisons analogues. Assez curieusement, ces différents types de wargames ne se concurrencent pas, mais se complètent. Même si ses goûts personnels le poussent vers l’un ou l’autre de ces jeux, le véritable amateur sait généralement tous les ap-

Francois MARCELA-FROIDEVAL Jean-Pierre DEFIEUX ED DD

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wargames:

tactiques de base

saire, ce qui permet de l’éliminer avec des rapports de forces assez faibles. Enfin, il convient de ne pas oublier l’importance du coup de dés qui peut renverser le rapport de forces que l’on a établi, et conduire, par exempte, à un échange de pièces désastreux. Un second élément fondamental est la notion de « zone de contrôle ». Celle-ci est généralement constituée par les 6

qui entourent la case occupée par une pièce. Aucune pièce ne peut faire retraite dans une zone

de contrôle ennemie : si la table de résultats lui impose le recul, elle est éliminée. Ainsi s'explique

la tactique d’encerclement dont nous parlions ci-dessus. Autre élément de la stratégie :

) le mode de déplacement, la mobilité et _ 'le potentiel d'attaque des différentes pièces.

Cette notion se comprend d’elle-même. Précisons tout de

La cavalerie a un potentiel d'attaque assez faible, mais elle est précieuse par son potentiel de mouvement qui en fait un ennemi redoutable dans les encerclements. Pour l’artillerie, c'est le contraire : sa capacité de tirer à distance permet d’appuyer l’action des troupes classiques et d'augmenter le potentiel d’attaque sur un point où une concentration de troupes au contact les unes des autres serait impossible. Elle permet aussi, par les bombardements, de briser de petites unités, ou d’attaquer en évitant les effets négatifs des résultats : échanges ou retraites.

Un jeu de guerre comprend toujours : — un terrain de manœuvres, figuré par une carte décou¬ pée suivant une grille d’hexagones ; — différentes pièces représentant des unités de combat ; — une « table de résultats ». Une « table de résultats » est un tableau à double entrée : sur les colonnes verticales apparaissent les rapports des forces en présence (de 1 à 6, en général) ; sur les lignes horizontales, le résultat des coups de dés. La rencontre des lignes et des colonnes donne les différents résultats du combat. Les tables diffèrent suivant la gravité de ces résultats : on appelle « sanglante » une table qui donne des résultats très destructeurs ; « non sanglante » une table où dominent les mouvements de retraite. Ce caractère de la table se voit du premier coup d'œil, car le code utilisé est élémentaire : Ae = attaquant éliminé De = défenseur éliminé Ar = attaquant recule Dr = défenseur recule Ex = échange de pièces (les deux forces en présence sont éliminées). Donc, si l’on voit dominer les résultats Ae et De on dira que la table est « sanglante ». C'est à partir de l’examen de la table de résultats que l'on doit élaborer sa stratégie, en gros tout au moins : — table sanglante : il vaut mieux concentrer plusieurs unités sur les attaques, afin d'obtenir le rapport de forces le plus favorable ; — table non-sanglante : il faut essayer d’encercler l’adver-

3 exemples A : ENCERCLEMENT

9.4 et 2.6 attaquent 2.6.

Si 9.4 effectue le mouvement indiqué par la flèche noire, et que la table de résultats donne « Echange » (éliminations des deux pièces en présence), ledit échange sera très défa¬ vorable pour l'attaquant : 9.4 est une pièce beaucoup plus forte que 2.6. En revanche, si 2.6 effectue le mouvement indiqué par la flèche pointillée, elle place la pièce attaquée dans la double zone de contrôle 9.4 - 2.6 donc : — si la table de résultats donne Dr (défense retraite) : la pièce attaquée, ne pouvant reculer, sera éliminée ; — si la table de résultats donne Ex (échange) : l’échange 2.6 contre 2.6 sera beaucoup moins défavorable. La règle de l'échange impose en effet, d’une part l’élimina¬ tion de la pièce attaquée, d’autre part, en contrepartie, non

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pas l’élimination de toutes les pièces attaquantes, mais seulement d’une ou plusieurs pièces totalisant une valeur au moins égale à celle de la pièce attaquée. Donc : si 9.4 attaque tout seul 2.6, l’échange les élimine toutes les deux. Mais si 9.4 et 2.6 attaquent ensemble 2.6, l'échange n’éli¬ mine que les deux pièces d’égale valeur.

B : FRONT UNI DE DEFENSE

La constitution d’un front uni de défense est très impor¬ tante : une telle disposition empêchera l’ennemi d’effectuer une manœuvre d'encerclement derrière les lignes.

Deux dispositions sont possibles. Dans l'exemple Ba, la ligne de défense est constituée par des pions placés bord à bord. Cette ligne très puissante. Dans l’exemple Bb, le front est formé par une chaîne qui fait alterner les pions et leurs zones de contrôle. Cette ligne, qui nécessite moins d'unités, est évidemment moins puissante. Elles n’en est pas moins très gênante pour un agresseur éventuel, car celui-ci ne pourra pas s'insinuer entre les pions sans combattre.

C. ATTAQUES

Cependant, même la plus forte ligne de défense peut être démantelée si les attaques sont menées contre elle avec méthode. Ainsi, l'ordre de ces attaques peut avoir une importance considérable. En voici un exemple.

(Nouvelle disposition après les trois premières batailles.)

4 : 6.4 attaque 3.4 à 2 contre 1 ; dés : 5 ; résultat : Dr - mais 3.4 ne peut reculer, puisque, derrière elle, se trouve la zone de contrôle de 4.4. Elle est donc éliminée.

5: 4.4 attaque 4.5 résultat : Dr - 4.5 est éliminée. 6 : l'unité d'artillerie 4.4 bombarde 2.4 qui subit Dr, et fait retraite. (L’attaquant 5.4 ne bouge pas : quand une retraite est provoquée par un bombardement d'artillerie, l'attaquant ne peut prendre la place du défenseur chassé.)

(Disposition après six batailles.)

Voici maintenant comment aurait évolué la situation si les mêmes combats avaient été déclenchés dans l’ordre inverse (c’est-à-dire : de droite à gauche), en appliquant les mêmes règles.

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règle du jeu moiumuut Depuis trois cents ans, les ducs d’Orfburg et de Wulfen- burg s’affrontent régulièrement pour un litige frontalier qui met en cause la ville de Kaiserburg et le territoire compris entre les deux bras de la rivière. Il y a trente ans, au terme d'une longue bataille, le duc de Wulfenburg reprit Kaiser¬ burg, mais ne put se rendre maître du « territoire des deux rivières ». Après trente ans de paix armée, le duc d'Orfburg déclara la guerre à son vieil ennemi. Son but : reprendre Kaiser¬ burg, bien entendu. C’est cette « Guerre des Ducs » que vous allez faire revivre. Ce jeu d’initiation, volontairement simple, est destiné à familiariser les débutants avec les principes de base du jeu de guerre (Wargame) et de donner un exemple assez réaliste du thème « napoléo-

la guerre des ducs

LE JEU Nombre de joueurs : 2 Eléments du jeu :

— une carte géographique divisée en cases hexagona¬ les ;

— des pions (à découper) ; — une table de résultats et une table des effets de

terrain directement imprimées sur la carte ; — il faut également se munir d’un dé.

Il y a 31 pions par pays (plus un pion marqueur de tours), soit : 1 duc ; 10 unités d'infanterie ; 10 unités de cavalerie ; 10 unités d'artillerie. Ces pions portent des symboles (correspondant au code de l'OTAN) :

1X1 infanterie ; 121 cavalerie ; [XI artillerie ;

et une couronne pour le duc. Ils portent également les indications suivantes :

— début du nom du pays : ORF (pour Orfburg) et WULF (pour Wulfenburg) ;

— à gauche, un nombre donnant la force d'attaque et de défense ;

— à droite, un nombre donnant le potentiel de déplace¬ ment (points de mouvements) ;

— pour l'artillerie seulement, en haut à droite, le nombre 2 rappelle la portée des canons : deux cases.

but du jeu : s'assurer une conquête territoriale décisive ou anéantir le duc ou les troupes adverses. Comme on va le voir, une des particularités de la Guerre des Ducs est que la situation des deux adversaires n’est pas symétrique : ils ne se trouvent pas exactement dans les mêmes conditions pour s'assurer la victoire.

mise en place des pions sur la carte : chaque joueur place une de ses unités sur chaque case de ville ou de forteresse qu’il possède. Ensuite, l’un après l’autre, et pièce par pièce, ils posent le reste de leur unités à l’inté¬ rieur de leurs frontières, jusqu’à ce qu’elles soient toutes en place. Le joueur qui possède l’Orfburg commence toujours la partie.

durée du jeu : le jeu se déroule en 15 tours maximum, que l’on compte en faisant avancer le pion marqueur de tours sur l’échelle indicatrice à la fin de chaque tour. Chaque tour est lui-même divisé en deux phases, corres¬ pondant chacune aux différentes actions d’un des joueurs. Quand les deux adversaires ont joué, le tour est achevé, et l’on passe au tour suivant.

les ducs : les deux pions représentant les ducs n’ont qu’un potentiel de défense : ils ne peuvent pas attaquer directement. En revanche, leur présence, à moins de deux cases, d'unités de leur camp, « fanatise » leurs troupes et double le potentiel d’attaque ou de défense de ces der¬ nières. Les ducs subissent, comme tout autre pion, les résultats des combats. En particulier, un duc peut-être éliminé au cours d’une bataille. Dans ce cas, la partie s'arrête immé¬ diatement et le joueur qui le possède a perdu, même si les autres conditions de la victoire ne sont pas remplies,

les forteresses : les forteresses ne peuvent contenir qu'une unité (plus éventuellement un duc, qui ne compte pas pour une unité). Sans garnison, elles sont sans dé¬ fense et peuvent être occupées par l’un ou l’autre des belligérants. Les unités d'artillerie peuvent tirer à partir d’une forteresse. conditions de victoire : les deux belligérants n'obtiennent pas la victoire dans les mêmes conditions.

1 : Victoire marginale : le duché d’Orfburg gagne en s’em¬ parant de la ville de Kaiserburg, tout en conservant le territoire compris entre les deux rivières. De son côté, le duché de Wulfenburg sera vainqueur s’il parvient à empê¬ cher la réalisation de l’une de ces deux conditions.

2 : Victoire totale : la victoire totale est acquise pour l'un des deux pays avec la conquête de la capitale adverse, ou l'élimination du duc ennemi. mouvements : pendant sa phase active, chaque joueur déplace autant d’unités qu'il le désire, dans la limite des points de mouvements attribués à chaque unité. Voici le nombre de points nécessaires pour se déplacer d'une case, selon la nature du terrain :

routes : . 1/2 point par case villes: . 1/2 point par case terrain normal : .... 1 point par case ponts :. 1 point par case

(mais 1/2 point si le pont est franchi par une route)

bois:.2 points par case hauteurs (brun) : ... 2 points par case rivières : . infranchissables en dehors des ponts lacs :. infranchissables.

(Note : si une unité doit emprunter une route au cours d’un mouvement, et si elle ne se trouve pas sur cette route au début de son déplacement, elle doit d’abord utiliser pour l'atteindre le nombre de points de mouvements nécessités par la nature du terrain qui la sépare de la route.)

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Dans chaque numéro, Jeux & Stratégie vous propo¬ sera un jeu inédit à conserver. Vous pourrez ainsi vous constituer une ludothèque originale et, nous

l’espérons, passionnante..

la ludothèque

MT// la guerre des dues

La Guerre des Ducs est un jeu de simulation relativement simple. Cependant, s'il s'agit de votre premier wargame, nous vous conseillons vivement de lire, avant les règles ci-contre, l'article « Wargames : tactiques de bases » que vous trouverez dans les

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LA GUERRE DES DUCS TABLE DES RESULTATS

1 AR AR DR DR DR DR DR DE DE DE 1

2 AE AR AR DR DR DR DR DR DE DE 2

3 AE AE AR AR DR DR DR DR DE DE 3

4 AE AE AR AR AR DR DR DR DR DE 4

5 AE AE AE AR AR AR DR DR DR EX 5

6 AE AE AE AR AR AR AR EX EX EX 6

EFFET DU TERRAIN

VILLE FORTERESSE FORET COLLINE RIVIERE ROUTE PLAINE

TABLEAU DES TERRAINS SUR LE

MOUVEMENT

1/2 POINT DE MOUVEMENT 1 POINT POUR RENTRER 2 POINTS DE MOUVEMENT 2 POINTS DE MOUVEMENT IMPASSABLE 1/2 POINT DE MOUVEMENT 1 POINT DE MOUVEMENT

DANS LES COMBATS

DEFENSE DOUBLEE DEFENSE TRIPLEE + 2 AU DÉ DE L’ATTAQUANT + 1 AU DÉ DE L’ATTAQUANT RETRAITE INTERDITE PAS D’EFFET PAS D’EFFET

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© François Marcela-Froideval et Jeux et Stratégie 1980

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limitations des mouvements : une unité ne peut en au¬ cun cas se placer sur une case occupée par une autre unité, amie ou ennemie. Seule exception : le duc, qui, sur les cases de villes ou de forteresses, peut se placer sur une autre unité amie. Mais au cours d'un déplacement, une unité peut traverser une case occupée par une unité du même pays.

zones de contrôle : chaque unité exerce une influence particulière sur les six cases qui environnent celle qu'elle occupe : ces six cases constituent sa « zone de contrôle ». Les zones de contrôle présentent des propriétés particu¬ lières :

— une unité peut pénétrer dans une zone de contrôle ennemie sans dépense de points supplémentaire, mais elle n'a pas le droit de s'y déplacer : elle doit donc s'arrêter dès qu'elle y est entrée ;

— on ne peut donc passer d'une zone de contrôle à une autre qu'après être sortie de la première ;

— les zones de contrôle ne s'exercent pas au-delà d'une rivière, mais franchissent les ponts ;

— il est interdit de faire retraite dans une zone de contrôle

Exemple :

l'unité C, se trouvant dans la zone de contrôle de A, ne peut atteindre la case X2 en passant par la case XI, qui se trouve également dans la zone de contrôle de A. Elle sera obligée de sortir de la zone, de contourner XI et de péné¬ trer de nouveau dans la zone en X2. Elle dépensera donc 4 points de mouvement au lieu de 2.

les combats : pour livrer bataille, il faut que l’unité atta¬ quante se trouve à une proximité suffisante de l’unité atta¬ quée : cases contiguës pour l’infanterie et la cavalerie, une case d'écart pour l’artillerie. Plusieurs unités d’un même pays peuvent attaquer une seule unité adverse, pourvu que chaque unité attaquante remplisse les conditions de proximité. Le combat étant déclaré, on additionne les points des unités attaquantes, puis les points de la défense (ceux-ci sont multipliés par deux si elle se trouve dans une ville, par trois dans une forteresse). On fait le rapport des points, lequel s’exprime en plaçant l’attaquant en numérateur et le défenseur en dénominateur. Il peut aller de 1/5 (ou « 1 contre 5 ») à 6/1 (ou « 6 contre 1 »). L’attaquant jette alors le dé. Le nombre obtenu est modifié, le cas échéant, par la nature du terrain (voir la » table des effets du terrain >•) Et l'on reporte, sur la « table des résultats », le rapport des forces et le nombre donné par les dés. Le croisement des deux lignes donne le résultat du combat. Celui-ci s'exprime par un couple de lettres, dont voici la signification :

Ae (attaquant éliminé) : les unités attaquantes sont retirées du jeu. Ar (attaquant recule) : les unités attaquantes reculent d une case. De ((défense éliminée) : les unités de défense sont retirées

Dr (défense recule) : les unités de défense reculent d'une case. Ex (échange) : les unités de défense sont retirées du jeu, ainsi que les unités attaquantes totalisant une force au

Une unité qui se trouve dans l’impossibilité de reculer parce qu'elle a derrière elle un lac, une rivière ou une zone de contrôle, est retirée du jeu, sauf si elle est entourée d unités amies: dans ce cas, elle pousse une de ces pièces et prend sa On tiendra également compte des trois règles suivantes : — on ne peut attaquer une unité donnée qu’une seule fois

au cours de la même phase ; — une unité donnée (ou un groupe d'unités) ne peut atta¬

quer qu’une seule unité ennemie durant la même

— plusieurs unités amies peuvent s’allier pour attaquer une unité adverse, mais cette action ne constitue qu’un seul combat, comportant un seul jet de dés.

Les résultats du combat sont applicables immédiatement, avant le début de la phase suivante.

cas de l’artillerie : une unité d'artillerie peut livrer bataille : soit à une distance de deux cases (bombardement), soit contre une unité contiguë (corps à corps). Dans le cas d'un bombardement, elle ne subit ni retraite, ni échange. En revanche, dans un combat corps à corps, elle subit les résultats de la table, comme n'importe quelle autre pièce.

avance après les combats : lorsque l'issue d'un combat oblige le défenseur à faire retraite, l’unité attaquante peut si elle le désire, occuper la case que le défenseur aban¬ donne, et ceci sans tenir compte des zones d'influence, ni des limites de déplacements qui lui sont propres. La décision d'occuper ou non la case de l'adversaire doit être annoncée immédiatement après le combat. Cette dé¬ cision est immuable : on ne peut en aucun cas la modifier par la suite.

F.M.-F.

73

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jeu

x &

cas

se-t

ête

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GRILLE N° 1 : DEFINITIONS

A DOUBLE DETENTE

Sigle bancaire pour un Henri VIII de cinéma. — 3. Unir un départe¬ ment. — 4. Possédé en Norman¬ die. Viens d’avoir un paresseux. 42 initiales pour le réalisateur de « La Ronde ». — 5. Volontairement surtaxé. — 6. Baquet pour monter des briques. — 7. Possèdes un champion. Essaie un abri. — 8. Au-dessus de la condition. — 9. Remises calmes. — 10. Projettent un verbe conjugué pour des doigts douloureux. Verticalement : 1. Indispensable pour la toilette. — 2. Introduit un jaune. Article d’importation pour le monogramme du réalisateur de « Ninotchka ». — 3. Elima en Amérique. Préposition en tête de l’escorte. Protectrice belge. — 4. Détente qui ouvre les portes. — 5. Moue en Allemagne. 21 initiales pour un président assassiné. — 6. Pas là aujourd’hui. Lavée et battue familèrement. — 7. Bon pape. Dans une grande école. — 8. Perle teintée. Initiales pour la Mas¬ cotte du Régiment sur le calen¬ drier.

TROIS CHIFFRES DANS L’ORDRE Déterminer le nombre de la dernière case, tel que l’ensemble fasse une suite logique.

| 503 | 406 | 310 | 215 | ,, ^ |

LA LOGIQUE DE L’ALPHABET Trouvez les suites logiques de ces 2 séries de lettres.

a b DBA A BD

I F D C G K

PLI E L R

. solution* p. 101 D|> DO

75

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garden- party

AU CROQUET Dans le jeu de croquet de Paul et Virginie une boule a 10 cm de diamètre, un piquet 2,5 cm de diamètre et un arceau mesure 20 cm. 1° Est-il plus facile de franchir un arceau de face à une distance donnée ou de croquer à la même distance ? (croquer = heurter une autre boule). 2° De combien de fois est-il plus facile de croquer que de frapper le piquet (à la même distance bien entendu) ? . .. 3° Est-il plus facile de franchir l’arceau de face à une

donnée ou de frapper le piquet, à même distance ? 4° Supposons maintenant que les arceaux mesurent 30 cm. Est-il alors plus facile de franchir la clo¬ che, étant bien placé, à une dis¬ tance donnée, ou de croquer à la même distance ? 5° Quelle est d’ailleurs la dimen¬ sion minimale de chaque arceau pour que l’on puisse franchir la cloche ?

76

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AUTOUR DU GROS ARBRE Ce gros arbre a un tronc cylindrique de 4 m. de circonférence. Un escargot l’escalade au milieu de la face que l’on peut voir. Il est à 47 cm au-dessus du sol. Par derrière, au milieu de la face cachée, un autre escargot grimpe aussi. Il ne lui reste plus que 3 cm pour être à 2 m au-dessus du sol. Mais soudain, dans leur langage secret, nos 2 escargots décident d’abandonner leurs escalades et d’aller l’un vers l’autre par le plus court chemin. Combien chacun parcourt-il ainsi, sachant que la rencontre a lieu à mi-chemin ?

A LA PISCINE ^ ° Sur le couloir n° 1, Paul part en crawl côté plongeoir, mais avec

départ non plongé.

Sur le couloir n° 2, Virginie part en même temps, en brasse coulée, du côté du petit bain. Ils nagent à vitesses constantes. Ils se croisent une première fois à 5 m de l’extrémité de la piscine, côté petit bain. Puis tous deux, l’un après l’autre, font demi-tour et repartent l’un vers l’autre en conservant la même allure. Ils se croisent une deuxième fois à 2,5 m de l’extrémité côté plongeoir. Quelle est la longueur de la piscine ? 2° Un autre jour, ils décident de faire une course de 50 m en nage libre (Paul préfère le crawl, Virginie la brasse). Paul laisse 18 m d’avance à Virginie. Quelle distance y aura-t-il entre nos deux nageurs lorsque le premier gagnera ?

LA SURFACE

DU JARDIN Paul et Virginie considèrent la surface totale du jardin (nombre entier de m2). Paul diminue ce nombre de 5 000. Virginie écrit en¬ suite 2 fois côte à côte le nombre à 3 chiffres restant. Puis Paul divise ce nouveau nombre par 7 et lui retranche 7 fois le reste entier de la division. Virginie divise alors ce résultat par 11, et lui retranche 11 fois le reste entier de la divi¬ sion. Paul divise enfin ce nombre par 13 et lui retire 13 fois le reste

entier de cette dernière division. Il reste alors 555.

Quelle est la surface du jardin de Paul et Virginie ?

AU TENNIS Paul et Virginie organisent un tournoi de tennis entre les 37 membres de la famille. On tire au sort les partenaires 2 à 2 pour le 1" tour, la 37* personne devant participer directement au 2e tour. Au 2* tour, on tire également au sort les partenaires 2 à 2 puis on fait de même au 3e tour (chaque fois que se présente un nombre impair de joueurs, l’un d’eux saute un tour). Sachant que, pour chaque match, il faut une nou¬ velle boîte de balles, combien en faudra-t-il pour l’ensemble du tournoi ?

solutions p. 101

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des idées qui étonnent

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TROIS CARRES LOGIQUES

\ □ K “I N 1/ r

r c □ m N 7 <> • .

/ z 4 2

J ZI N 3

J N /i Remplacez les points d'interrogation par les symboles qui complètent logiquement ces carrés.

DELIT DE FUITE Trois agents de la circulation ont remarqué qu’un automobiliste avait enfreint le code de la route. Au¬ cun d’eux n’a retenu le numéro (à quatre chiffres) qui figurait sur la plaque minéralogique, mais chacun d'eux a retenu une particularité de ce nombre. Un des agents se rappela que les deux premiers chiffres étaient identiques, l'autre que les deux der¬ niers chiffres étaient également identiques. Enfin le troisième (qui était un peu mathématicien) a affirmé que ce nombre de quatre chiffres était un carré par¬ fait.

s données trouver le numéro

TOUT L’ALPHABET DANS L’ORDRE Allez de A à Z en passant par toutes les lettres de l’alphabet. Vous pouvez vous déplacer horizontale-

9 G F T N B G H A M E

D 1 Q H F 1 J C B D

0 C H G L E' D S C R

M 1 B H 1 F M E D T

J P / S K P N B F W

K L K. —«r 1 V S G H Y

E V P O M N O V C U

S R Q N S 1 U P W X

Y T V R T V .Y- X C Y

X W U B U Z D Y E B

9 D

solutions p. 102 79

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UN CARRE LOGIQUE

Dans ces deux problèmes, il s'agit, par une série de déductions logiques, de déterminer un mot de cinq

lettres. Dans chacune des deux listes suivantes, chaque mot a une et une seule lettre qui occupe la même

place que dans le mot à déterminer.

a b MALUS BELLE CORSO SAGAN MORTE ETIRE MORUE SALON CARRE SAINS SINGE CELLE MENUE SELON LACET AVION MALES SATAN monte EVIAN

K h 1/1

°z£ J

<* o” •

Remplacez le point d'interrogation par le symbole qui complète logiquement ce carré.

GRILLE N° 2

LES INSEPARABLES Dans ces neuf cases sont inscrits des mots appa¬ remment sans rapport entre eux. Et pourtant, deux

par deux, ils en ont un ! A vous de reformer ces couples.

SAPER ECART ELUES REBUT TROP NIER

ETOC RIME TROT TORT SEULE EMIR

REIN TRACE PORT TUBER REPAS COTE

Horizontalement : I. Passage clouté. — II. Débar¬ rassée de ses impuretés. Elle est d’envergure. — III. Sur les genoux. Vous met dans de beaux draps. — IV. Distinguées par leur manque de distinction. — V. Fait de l'ombre à l’iris. Chassée par le hérisson. Se rend. — VI. Donniez dans la copie conforme. Bouts de tissus. — VII. Plus près du quart que de la demie. Fit partie du gouvernement Pitt. — VIII. Créature. Inversé : parfois nécessaire. — IX. Procéderas à un nouveau calcul. Verticalement : 1. Lancer quelques fleurs. — 2. Ac¬ cord parfait. — 3. On y rencontre le phragmite. — 4. Conjonction. De bas en haut : on s'y met pour se remettre. — 5. Fit l’oie, mais se laissa séduire par un cygne. — 6. Démonstratif. Evite qu'on se mette en nage. Personnel. — 7. Vous aide à mettre les voiles. — 8. Fait l’objet d’une filature. Sous-préfecture de la Drôme. — 9. Consacré. Possessif. — 10. S’agit-il bien de cette personne ? (épelé). Fit prendre l’air. — 11. Passée au crible et de bas en haut. Préposition.

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MOT CHIFFRE A chaque lettre correspond le nombre qui est son numéro d'ordre dans l'alphabet.

A = 1, B = 2, C = 3...

Déterminer un mot de cinq lettres sachant que : a) La troisième et la quatrième lettres ont un multiple commun qui est 3, leur somme donne la dernière lettre augmentée de 10. b) La dernière et la quatrième lettres sont consécuti¬ ves. c) La première et la seconde lettres sont en ordre croissant, leur somme est égale à la somme des troisième et cinquième lettres. d) La différence entre la première et la seconde let¬ tres est trois fois la moitié de la dernière lettre.

B I LLE . Pour l’instant, le calot est la vôtre . Toujours à claire-voie . Phonétiquement, précèdent do . Agave du Mexique . Un marais au masculin . Ne perdez pas le vôtre dans ce jeu ! . Il a coûté cher à Achille

CALOT

Quel est le nombre de chaque type de pièces ?

MYSTERIEUX

16°. Quel est le degré de cette composition ? (on admet la conservation de volume)

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I

GRILLE N° 3

Horizontalement : 1. Est de la jaquette qui flotte. — 2. Espèce de presse-purée. — 3. Mouvements hou-

, Conj°nction. Permettait d’exporter pas mal de devises. - 5. Au galop. - 6. Vagues de tond — 7. Transport en commun. Dans l’eau. Man¬ che à gigot. — 8. Cœur solitaire. Fixe par l’arrière — 9. Equipe d’Angleterre. Tête de liste. — 10. Excen¬ triques. — 11. Des relations qui content. Verticalement : 1. La voix de la réaction. — 2. Entré dans les mœurs. Sera cause de distraction — 3 Fait partie de la bande des Neuf. Tiré des flûtes par le précèdent. — 4. Conduit pour l’arrosage. Lettres de Monseigneur. — 5. A l’envers : sous-croûte. Pousse au bout du doigt. Morceau de piano. — 6. C est peut-être une mutation provoquée — 7 Ca fait un sacré bout de temps ! Est égal à l’envers. Triple¬ ment dans I auxiliaire. — 8. Sautées. Echangé avec un correspondant. — 9. Pas entièrement sec. Est dans le vent. — 10. Boire comme ça peut griser ailleurs que dans les Grisons (deux mots). J.P.

jeux &

casse-tête

LEANDRENAUDREYMARCELINES Au premier coup d'œil, ces lettres laissent apparaître trois prénoms. Mais en y regardant mieux, vous dé¬ couvrirez qu’elles en cachent en fait... douze, si vous

prenez de temps en temps la peine de rajouter des accents !

DEUX CARRES LOGIQUES

1 Z

K 71 —

Z r N

0*0

O O O

O

O O O

O O O

O

O O O

O O

Remplacez les points d’interrogation par les symboles qui complètent logiquement ces carrés.

BD BD 82

solutions p. 102

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Bridge Challenger

au BRIDGE défiez PORDINATEUR

DOCUMENTATION

L'ADVERSAIRE/LE PARTENAIRE TOUJOURS DISPONIBLES »

Joue les conventions les plus connues dont : «LA MAJEURE 5a»

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GRILLE N° 4 : MOTS A L’ENDROIT OU

MOTS A L’ENVERS ?

1 2 3 4 5 6 7 8 9

Horizontalement : I. Indispensable pour certains voyages. — II. Assistance. — III. Réalisateur italien. Deux otées de trois. — IV. Fendiller. — V. Mesure agraire. Supporte le chignon. — VI. Possessif. Sorte de panade. — VII. Elle ne manque pas de retenues. Département. — VIII. Période. — IX. Mettent le den¬ tiste à l’ouvrage. Conjonction. — X. Fait partie de la famille. Peut aller se faire rhabiller. — XI. Possessif. Calcul de la position d’un navire. Verticalement: 1. Service administratif. — 2. Jouerai les roublards. Perroquet. — 3. Patronne de l'Alsace. Fait fonctionner le panca. — 4. On pratique sa politique pour en tirer parti. Araignée des jardins. — 5. Relie. Côtoient les autres. On mettait les voiles avec elles. — 6. Faisions force de rames. — 7. Note. L'être, c’est manquer d’arguments. Conjonction. — 8. Fera jouer son risorius. Echange de timbre. — 9. A l’origine d’un tunnel.

jeux &

casse-tête

En partant du premier mot et en ajoutant une lettre à chaque nouvelle définition, vous obtiendrez sept mots dont le dernier comportera huit lettres. Une île Parfois démontée, elle n’est pas démontable Evoque aujourd’hui le pétrole Un parmi 36 000 A la voile ou à vapeur Son papier n’est pas à lettres Alcool ambré... mais imbuvable

AUTOUR DE LA TABLE Au cours de ce dîner, Martine se trouve assise à gauche de Jean-Pierre. Geneviève n’est ni à côté de Magali, ni à droite de Daniel, mais en face d'Alain. Reconstituez la table !

BDd 84

solutions p. 102

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jettx&

Parmi ces départements s’est glissé un intrus. Pour le démasquer, il vous suffira de découvrir le point commun à tous les autres.

Landes Somme Ardennes

Dordogne Lot Sarthe Lozère Vosges Morbihan

Charente Gers

UN CARRE LOGIQUE

H 12 H & O

• K

& J2 n Remplacez le point d’interrogation par le symbole

qui complète logiquement ce carré.

86

I AODMll B P C N I rCQ~BÔl T

DES NOMBRES CROISES

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casse-tête

THESEE... VOUS ! et ne vous perdez pas dans ce labyrinthe.

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questions de logique L'auteur de casse-tête mathématiques doit éviter un écueil: offrir au lecteur un problème connu sous un habillage différent. On fait en général remonter au XVIème siècle l’apparition des premiers ouvrages de récréations mathématiques, mais les paradoxes logiques remontent à l'anti¬ quité. Tel le paradoxe d'Achille et de la tortue (ou de la flèche et de la cible), par lequel Zénon (1) démontrait l'impossibilité pour Achille de rattraper la tortue. Tel le paradoxe des Crétois, où une succession de raisonnements logiques aboutit à démontrer le contraire de l’affirmation dont on était parti. (Tous les Crétois sont des menteurs ; or, je suis crétois ; donc je mens ; donc tous les Crétois ne sont pas des menteurs !). Il est donc a priori difficile d'éviter le « déjà vu » lorsque Ton choisit un sujet abondamment traité depuis 2 500 ans. Mais, dans les ouvrages de récréations mathématiques, les paradoxes logiques sont rarement abordés de façon claire. Les solutions données sont souvent confuses, voire erronées.

L'explication du paradoxe d'Achille et de la tortue est simple. Contrairement à ce qu’ont cru les mathématiciens pendant deux millénaires, la somme d'une infinité de termes finis n'est pas forcément infinie. Par contre, plus près de nous, le célèbre « paradoxe du pendu » est donné avec cinq solutions différentes dans un ouvrage récent (2). C'est dire qu'au moins quatre des so¬ lutions proposées sont fausses ! Il est donc possible d’aborder des pro¬ blèmes anciens sous un jour nouveau. La logique a profondément évolué de¬ puis Aristote, en particulier dans le sens d'une formalisation qui rend tout traité de logique moderne incompré¬ hensible au non-mathématicien. En outre, le logicien Gôdel a montré en 1930 qu'il existait des propositions vraies dont on ne pouvait démontrer qu’elles étaient vraies. Dans le cadre de cet article sans prétention, nous n'utiliserons qu'une logique simple, non formalisée. Mais, même en cherchant à ne faire appel qu'à la « logique du bon sens », on ne peut pas se contenter de partir du principe fondamental de certaines logiques anciennes : « toute proposi¬ tion est vraie ou fausse». En effet, certains types de paradoxes logiques n'ont d'existence que parce qu'ils re¬ posent sur un troisième type de propo¬ sition, ni vraie, ni fausse, mais contra¬ dictoire. Lorsque, désignant une pierre, nous disons « cette pierre est ronde » : • ou bien cette pierre est ronde, et l’af¬ firmation est vraie ; • ou bien cette pierre n'est pas ronde, et l’affirmation est fausse. Mais lorsque nous disons « cette pierre

U) Zénon d'Llée, philosophe grec, ayant vécu au Vème siée le avant J.C. (2) Martin Cardner. Le paradoxe du pendu, Dunod. 1971.

carrée est ronde», nous formulons une affirmation contradictoire. Le bon sens nous dicte que cette phrase ne veut rien dire. Et que, bien sûr, si l’on cherche à bâtir un raisonnement logi¬ que à partir de cette phrase, nous n’aboutirons à rien. Comme nous le verrons plus loin, il en est de même en logique. Si l’on cher¬ che à bâtir un raisonnement logique à partir d’une proposition ou d'un en¬ semble de propositions contradictoires, nous n'aboutirons à rien, sinon à un paradoxe apparent.

1 PROTAGORAS ET SON DISCIPLE

Protagoras (485-411 avant J.C.) enseigna longtemps à Athènes la rhé¬ torique, l'art du bien-dire et de la per¬ suasion. Il fut l’un des plus habiles dans le maniement du sophisme, faux raisonnement destiné à tromper l’in¬ terlocuteur.

L’un de ses disciples, intelligent mais impécunieux, souhaitait devenir homme de loi. Comme il n’avait pas les moyens de rétribuer le Maître pour les cours donnés, il lui avait proposé l’arrangement suivant :

L'enseignement de Protagoras, s’il était de qualité, devait faire du disciple un homme de loi compé¬ tent. Si le disciple gagnait la pre¬ mière affaire qui se présenterait à lui, Protagoras serait normalement rétribué. Sinon, il ne le serait pas, l'élève étant désormais dégagé de toute dette à l’égard du Maitre.

L'enseignement fut donné. Le dis¬ ciple quitta le Maître ; mais le temps passa, et aucune affaire ne se présenta à lui. Protagoras demanda bientôt le paiement de son enseignement, et le disciple ayant refusé, l’affaire fut

portée devant la juridiction compé-

Le disciple développa alors la thèse suivante :

« Si je gagne mon procès, en appli¬ cation de la sentence, je n’aurai pas à payer. Si je le perds, en application de mon arrangement avec Protagoras, je ne lui devrai rien. Dans les deux cas, je n’aurai rien à payer. »

Quant à Protagoras, il développa évidemment la thèse opposée :

« Si mon disciple perd son procès, en application de la sentence, il devra me payer. S’il le gagne, en applica¬ tion de notre arrangement, il devra également me payer. Dans les deux cas, je toucherai le juste prix de mon enseignement. »

Comment le juge doit-il trancher ?

LE MASQUE DE FER

L’énigme du Masque de Fer intrigue la France depuis 300 ans. Elle intri¬ guera longtemps encore. Quelques détails sont cependant parvenus jusqu'à nous.

Incarcéré vers 1665 dans la forte¬ resse de l’Ile Sainte-Marguerite, face à la baie de Cannes, transféré à la Bastille en 1690, ce mystérieux indi¬ vidu mourut en 1703. Fin, racé, cultivé, le Masque de Fer était ama¬ teur de bonne chère, de beaux linges et de fines dentelles. Deux activités prin¬ cipales meublaient ses loisirs forcés : la musique et l’étude de la logique.

En 1885, lors de la construction d'un immeuble édifié sur l’emplace¬ ment même de la Bastille, un vieux masque métallique, partiellement rongé par la rouille, fut retrouvé. Certains esprits s’échauffèrent, mais rien à l’époque ne permit d’affirmer qu’il s’agissait du fameux Masque de Fer.

Récemment, un historien ressortit ce masque des caves du musée où il avait été entreposé. En grattant la couche de rouille, cet historien eut la

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par Jean-Claude Baillif

surprise de voir apparaître deux ins¬ criptions en latin. Par ailleurs, les méthodes modernes de datation per¬ mirent d’établir que ce masque avait été fabriqué vers 1670 (à cinq ans près), les deux inscriptions ayant été réalisées une vingtaine d’années après. Voilà qui fit rebondir la polé¬ mique, le lieu de la découverte et la coïncidence des dates rendant plus que probable l’authenticité du masque découvert en 1885.

Et cela.

inscriptions ne pouvait avoir été écrites que par un logicien. Ces deux inscriptions étaient en effet les suivantes : — Je ne suis pas le frère jumeau de Louis XIV. — Une seule de ces deux inscrip¬ tions est vraie.

On peut raisonnablement supposer que le Masque de Fer,' savant logi¬ cien, a volontairement laissé à la sa¬ gacité de la postérité ces deux ins¬ criptions dont chacune d’elle est, soit

Dans ces conditions, que peut-on déduire de ces inscriptions ?

3 LA PYRAMIDE DE CHEOPS

1926 : l’expédition Sanders-Hardmuth viole le tombeau de l'Inca Rascar Ca- pac et ramène sa momie en Europe. L'année suivante, les membres de l'expédition sont atteints d'un mal étrange.

1928 : malgré de sinistres précé¬ dents. un savant, le Professeur Mor¬ timer, et un aventurier. le Capitaine Blake, s'embarquent pour la Vallée des Rois, sur la foi d'un papyrus re¬ trouvé dans les souks du Caire.

Quelques mois plus tard, au pied de la face nord de la pyramide de Chéops, les fouilles ont bien avancé. Un soir, le bandeau supérieur d’une porte est découvert. Le professeur Mortimer interrompt" immédiatement les fouilles et, la nuit venue, à l’aide du Capitaine Blake, il entreprend de dégager l'ouverture. Bientôt, le pas¬ sage est ouvert et permet aux deux hommes de pénétrer dans une galerie partiellement envahie par le sable.

De galeries en rampes, de rampes en escaliers, le Professeur Mortimer et le Capitaine Blake progressent ra¬ pidement et débouchent dans une grande salle, richement décorée.

Au centre de la pièce, une grande dalle surélevée comporte en son cen¬ tre trois trappes, entourées de nom¬ breux hiéroglyphes, que le Professeur Mortimer s’efforce fièvreusement de déchiffrer à la lueur tremblotante d’une lampe à pétrole. Le texte met en garde le profanateur et précise que derrière l’une des trappes se trouve un trésor, mais que l'ouverture de cha¬ cune des deux autres trappes com¬ mande un dispositif obstruant défini¬ tivement les galeries que nos explo¬ rateurs ont empruntées.

Chaque trappe comporte en outre une inscription. La première trappe : « Le trésor n’est pas sous cette trappe ». La seconde trappe : « Le trésor n’est pas sous cette trappe ». La troisième trappe : « Une seule de ces trois inscriptions est vraie ». Le Professeur Mortimer réfléchit un long moment puis, désignant une trappe, dit au Capitaine Blake : « Logiquement, le trésor est sous cette trappe. Que fait-on ? ».

Sans plus attendre, le Capitaine Blake se précipite vers la trappe dési¬ gnée et entreprend de la soulever. A

peine a-t-il commencé que le bruit des blocs de pierre venant obstruer les galeries parvient aux oreilles des ex¬ plorateurs trop hardis.

Quelle trappe le Professeur Morti¬ mer a-t*-il choisie ?

Quelle erreur a-t-il commise ?

4 LE DOCTEUR, LES DEUX INFIRMIERS ET LE FOU

Le Directeur d’un asile psychiatrique australien fait visiter son établisse¬ ment à un journaliste. Ils pénètrent dans une pièce où se trouvent quatre personnes d’apparences extérieures semblables. Le Directeur, qui dit toujours la vé¬ rité, indique alors au journaliste que parmi ces quatre personnes, il y a deux infirmiers, qui disent toujours la vérité, un médecin, qui tantôt ment, tantôt dit la vérité, et un fou pour qui, toute proposition vraie est fausse, et toute proposition fausse

Les quatre personnes, que nous appeleront A, B, C et D, prennent chacune la parole : A : je suis infirmier B : je suis infirmier C : je suis fou D : le soleil se lève à l’Est. Le Directeur demande alors au journaliste : « Qui est le fou ? »

Après un moment de réflexion, le journaliste déclare qu’il ne peut ré¬ pondre à cette question. Le Directeur ajoute : « Vous avez raison. Je précise que le Docteur

Le journaliste désigne alors le fou. Qui est le fou ?

QUESTIONS DE LOGIQUE. Si ces problèmes ont résisté à votre saga¬ cité, consultez les solutions avant de découvrir la page suivante. Car plus que des réponses, ces solutions vous proposent des conseils pour aborder les questions de logique. El¬ les devraient donc vous aider à ré¬ pondre aux interrogations que leurs véhicules spatiaux posent aux astro¬ nautes du verso. En effet, la bande dessinée par Claude Lacroix, sur un scénario de Marie Berrondo, propose un joli pro¬ blème de logique, ou plutôt : six petits problèmes que l'on peut résoudre in¬ dépendamment les uns des autres. Alors, bon courage et rendez-vous de l'autre côté...

solutions p. 103

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0 H> questions de logique

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solution p. 104

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découvrez... le gomoku ninuki

Simple comme le morpion, presque aussi riche que le go, voici un jeu comme nous les aimons. Il vous divertira pendant quelques minutes... ou vous plongera dans de profondes

réflexions stratégiques. a guère qu’une dizaine d’

nées, le go était pratiquement incoi :n France. Mais alors d’où vient donc

cette étrange similitude entre son petit frère, japonais comme lui, le go¬ moku, et le morpion cher à nos ly¬ céens ? Le mécanisme de base est en effet rigoureusement identique et bien connu : il s’agit pour les 2 adversaires jouant alternativement d'aligner dans une direction quelconque 5 de leurs marques. Et que les écoliers

n G m z □ ■ G □ n ibL# H J T. □ □ J ij □ z

C’est pourquoi, au gomoku, l’ét: sement d’un ensemble de 2 lignes de 3 libres, comme dans le diagramme 2a, est-il interdit. Voici qui compli¬ que un peu le jeu. Ainsi, au dia¬ gramme 3, vérifiez que votre solution n’utilisait pas cette position. Sinon cherchez en une autre : elle existe. Voici un autre exemple où, tout en appliquant cette restriction aux règles, le blanc gagne. Remarquez qu'au morpion » écolier ». le blanc devrait jouer en défense en a, puisque le noir menacerait d’y jouer lui-même avec un gain immédiat. Mais au gomoku. l’intersection a est tabou pour le noir puisqu'il se créerait 2 alignements non bloqués de 3.

Diagramme 4

gomoku : le blanc joue et gagne (!) Attention, il est interdit d’établir 2 lignes de 3 libres.

C’est déjà plus difficile, n’est-ce pas ? Quand vous aurez trouvé la so¬ lution, vous pourrez vous attaquer au problème suivant, encore plus co-

(1) solutions p. 104 D[>i 93

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BDH>

Diagramme 5

ATT

4—

gomoku : le blanc joue et gagne en 10

Il est extrêmement intéressant de constater comment une seule petite modification des règles d'un jeu peut le rendre beaucoup plus complexe et, nous le pensons, plus riche. Bien entendu, les Japonais, fort sou¬ cieux d’établir un classement hiérar¬ chique, ont complété ces règles de tout un système de handicaps, comme au go.

Par exemple, le premier coup du joueur réputé le plus fort est imposé sur le goban, le damier 19 X 19 du go. Suivant la place choisie, on a cal¬ culé que cela pouvait correspondre à 1 ou 2 pierres de handicap. Ou encore, le joueur le plus faible est autorisé à établir 2 lignes de 3 libres, etc... Mais la variante de loin la plus riche est certainement le morpion coréen ou gomoku ninuki, ninuki signifiant « prise de 2 » (pierres). Ce jeu qui reste d’abord simple peut, à notre avis, rivaliser avec les plus grands jeux stratégiques. Les joueurs d’échecs pourront d’ailleurs remar¬ quer au passage que l’on peut souvent y appliquer le célèbre précepte de Nimzovitch « la menace est plus forte que l’exécution » ! Dernier avantage, ce jeu étant prati¬ quement inconnu en France vous ne risquez guère de tomber face à un « maître ». Notre partie commentée ferait d’ailleurs sans doute elle-même sourire n’importe quel bon joueur d’extrême-Orient. Mais il faut bien un début à tout...

Pierre AROUTCHEFF •

le gomoku ninuki

Le jeu se joue à 2, noir et blanc. Chacun pose à son tour une pierre sur une intersection du goban, le damier 19 x 19 du go. Noir commence Le but du jeu est d’aligner 5 pierres dans une direction quelconque, hori¬ zontale, verticale ou diagonale. 2 pierres d’une même couleur sont prenables dans la position suivante :

Si le noir joue en à, on obtient après

les 2 pierres blanches sont prisonniè¬ res et retirées du jeu. En revanche, si on a la position sui-

le blanc peut jouer une autre pierre entre les 2 noires, en a, et il n’y a pas prise ; on obtient :

4 11 est interdit de poser une pierre qui crée une situation 3-3 : par 3 on en¬ tend une des 2 dispositions suivantes.

Ces deux dispositions permettent au coup suivant un 4 imparable :

En revanche, si une pierre blanche bloque l’alignement, le « 3 » n’est pas authentique et le coup permis : les

positions suivantes ne sont pas des « 3 » authentiques :

HUAI I a 1tttVTT

.-W+t*

14 en 12 a. 11 menace 12 b. 13 prend 12 et 6 c. 16 menacé un -alignement de 4 d. 17 force 18 e. 19 menace de prendre 16 et 18 f. 20 quand même ! g. 21 prend 10 et 18

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reforme sa chaine

Les positions c et d sont ouvertes mais parabies, même si noir joue un coup supplémentaire. La partie s'arrête dans deux cas :

1) Un joueur a aligné 5 pierres et son adversaire ne peut prendre aucune des pierres de la chaîne. 2) Un joueur a fait 10 prisonniers. Dans ce diagramme le noir vient d'aligner 5 pierres mais le blanc prend 2 pierres avec le coup 1 :

èè» f

* Si le blanc avant ces 2 manœuvres a moins de 6 prisonniers, le noir gagne, puisqu'il aligne 5 pierres. Mais si blanc avait déjà 6 ou 8 prisonniers, il gagne puisqu'il atteint 10 prisonniers avant que le noir ne réalise définitive¬ ment son alignement de 5.

1 évidente solutions p. 104

«

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solu

tions

96

PAGE 3

(suite)

ceux qui onl 8 et 9 lettres : AMNISTIE, ERAN1STE, ETEN- TIER, ETATISER, ESTERL1N, EVERS1TE, MANIERES, MA¬ TERIEL, PLEURANT, RELI¬ SANT, RESINATE, REVE¬ TANT, URANISTE, VERSAINE, AMNISTIER, VERSATILE.

e^re^'tTator-

LUNDI - MARDI - JEUDI - SAMEDI MARS - MAI - JUIN - JUILLET

mots est la même que celle des dix premiers nombres (un, deux, trois.

c|e|d|e|r

RIMAS

NASSE

Diag. 5: LF X f7 +, Re7

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alors 32-28 ? (23 X 32) 38 X 20 8-12) 2 1 (15 X ‘est-à-dirc nulle : les f

pliquent d'une manière i par 47-42! (le début d'artifice) (36 X 47) 33-28 ! (22 x 33) 38 x 20 (47 x 35) 24 x 2 (35 x 46) (forcé car si

al) (46-41 jusqu'à 46-23) 24-31 l'une des caractéristiques de et hème) (15 x 24) 35 x 46 ! +. a2) (46-10) 24-33... (15 x 24;

b) (23-29) 30-25 (19 x 30) 25 x 23, B + 1.

c) (15-20) 24 x 15 (13-18). mais B + 1.

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Problème il01

4+ EXC V«fr A 7 (2) C49 1049 D49 249 6+ C* 5* A 8

4 ♦ A 21 A 16 ( D 4 A 10 A 12 I 7 4 D 4 94

♦ c♦ V♦ D4 '♦ A 1 6 4 10 4 Ouest ne peut entamer A 14.

Car si Sud a l'EXC, il risque de faire monter ses partenaires. Il n'entame pas R 4. couleur trop longue, n ayant que A 14. Il

Est joue 4 ( Pour que les

lui-même en ayant beaucoup.) 3. Sud joue atout, A 20, et voit

que Nord et Ouest ne fournissent pas. Il ne peut que rejouer ab pour protéger son C 4. Est ._ lance A 16 pour faire tomber A 21 (la seule défense de Sud est l'atout) après avoir repris la main avec A 12 sur A 10. Est envoie petit 4 pour D 4 en Sud (il peut le supposer à cause de l'EXC, si¬ non iHe fait couper en gardant un

4. Sud continue atout (pour petit au bout et attente A 4). En prenant la main. Est lance atouts maîtres dans l'espoir d'empêcher le Petit au bout. Puis il envoie petit 4 pour coupe en Sud. 5. Sud joue R 4. puis C 4. pris par D 4 en Nord. Petit au bout pour Sud qui chute de 3 points, malgré ses 3 bouts et un jeu re¬ marquable !

Problème n" 2 ECART. A : - 4 49 4 : C 9 5 / 4 : V 10 1

44 A 15 84 D 4 (7) 8 49 R 49 A 10 3 49 (8) 6 4 A 16 10 4 A 9 (9) V 49 7 49 A 14 5 49 7 4 C 4 D 4 A 13 (10 1049 C 49 A 17 649 9 4 9 49 R 4 Al

1. Pas d'entame à l'atout (mal¬ gré le chien blanc). 2. Ne pas rejouer 4, puisque

4. Coupe d'atout fort d'Oucst. pour forcer Sud. 5. Il faut jouer 49 ici pour don¬ ner la main à Est (si Sud la lui laisse) pour relancer 4 6. Ouest ne doit pas défausser de 49 (V 10 collants). 7. Sacrifier D 4 pour coupe

15 était peut-être un achat de D 4) puisque Sud coupe du A 16, en dernier Est en déduit qu'il n'a ni A 13, ni A 1 (sauf bluff possible

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OUI .'CONSTRUIRE UN HOTEL PLACE PIGALLE EST ENCORE RFMTÛRIF

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VV LA GUERRE DES DUCS TABLE DES RESULTATS

1-3 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1

i AR AR DR DR DR DR DR DE DE DE 1

2 AE AR AR DR DR DR DR DR DE DE 2 3 AE AE AR AR DR DR DR DR DE DE 3

4 AE AE AR AR AR DR DR DR DR DE 4

5 AE AE AE AR AR AR DR DR DR EX 5

6 AE AE AE AR AR AR AR EX EX EX 6

EFFET DU TERRAIN

VILLE FORTERESSE FORET COLLINE RIVIERE ROUTE PLAINE

2 Wl'LF 2

CS 3-3

TABLEAU DES TERRAINS SUR LE

MOUVEMENT

1/2 POINT DE MOUVEMENT 1 POINT POUR RENTRER 2 POINTS DE MOUVEMENT 2 POINTS DE MOUVEMENT IMPASSABLE 1/2 POINT DE MOUVEMENT 1 POINT DE MOUVEMENT

DANS LES COMBATS

DEFENSE DOUBLEE DEFENSE TRIPLEE + 2 AU DÉ DE L’ATTAQUANT + 1 AU DÉ DE L’ATTAQUANT RETRAITE INTERDITE PAS D’EFFET PAS D’EFFET

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10

11

13

14

15 c François Marccla-Froidcval et Jeux cl Strategie I9K0

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règle du jeu HISTORIQUE Depuis trois cents ans, les ducs d’Orfburg et de Wulfen- burg s’affrontent régulièrement pour un litige frontalier qui met en cause la ville de Kaiserburg et le territoire compris entre les deux bras de la rivière. Il y a trente ans, au terme d’une longue bataille, le duc de Wulfenburg reprit Kaiser¬ burg, mais ne put se rendre maître du « territoire des deux rivières ». Après trente ans de paix armée, le duc d’Orfburg déclara la guerre à son vieil ennemi. Son but : reprendre Kaiser¬ burg, bien entendu. C’est cette « Guerre des Ducs » que vous allez faire revivre. Ce jeu d’initiation, volontairement simple, est destiné à familiariser les débutants avec les principes de base du jeu de guerre (Wargame) et de donner un exemple assez réaliste du thème « napoléo¬ nien ».

la guerre des dues LE JEU Nombre de joueurs : 2 Eléments du jeu :

— une carte géographique divisée en cases hexagona¬ les ;

— des pions (à découper) ; — une table de résultats et une table des effets de

terrain directement imprimées sur la carte ; — il faut également se munir d’un dé.

Il y a 31 pions par pays (plus un pion marqueur de tours), soit : 1 duc ; 10 unités d’infanterie ; 10 unités de cavalerie ; 10 unités d’artillerie.

Ces pions portent des symboles (correspondant au code de l'OTAN) :

ISI infanterie ; 121 cavalerie ; artillerie ;

et une couronne pour le duc. Ils portent également les indications suivantes :

— début du nom du pays : ORF (pour Orfburg) et WULF (pour Wulfenburg) ;

— à gauche, un nombre donnant la force d'attaque et de défense ;

— à droite, un nombre donnant le potentiel de déplace¬ ment (points de mouvements) ;

— pour l’artillerie seulement, en haut à droite, le nombre 2 rappelle la portée des canons : deux cases.

but du jeu : s’assurer une conquête territoriale décisive ou anéantir le duc ou les troupes adverses. Comme on va le voir, une des particularités de la Guerre des Ducs est que la situation des deux adversaires n’est pas symétrique : ils ne se trouvent pas exactement dans les mêmes conditions pour s’assurer la victoire.

mise en place des pions sur la carte : chaque joueur place une de ses unités sur chaque case de ville ou de forteresse qu’il possède. Ensuite, l’un après l’autre, et pièce par pièce, ils posent le reste de leur unités à l’inté¬ rieur de leurs frontières, jusqu’à ce qu’elles soient toutes en place. Le joueur qui possède l’Orfburg commence toujours la partie.

durée du jeu : le jeu se déroule en 15 tours maximum, que l’on compte en faisant avancer le pion marqueur de tours sur l’échelle indicatrice à la fin de chaque tour. Chaque tour est lui-mème divisé en deux phases, corres¬ pondant chacune aux différentes actions d’un des joueurs. Quand les deux adversaires ont joué, le tour est achevé, et l’on passe au tour suivant.

les ducs : les deux pions représentant les ducs n’ont qu’un potentiel de défense : ils ne peuvent pas attaquer directement. En revanche, leur présence, à moins de deux cases, d’unités de leur camp, « fanatise » leurs troupes et double le potentiel d’attaque ou de défense de ces der¬ nières. Les ducs subissent, comme tout autre pion, les résultats des combats. En particulier, un duc peut-être éliminé au cours d’une bataille. Dans ce cas, la partie s’arrête immé¬ diatement et le joueur qui le possède a perdu, même si les autres conditions de la victoire ne sont pas remplies.

les forteresses : les forteresses ne peuvent contenir qu’une unité (plus éventuellement un duc, qui ne compte pas pour une unité). Sans garnison1, elles sont sans dé¬ fense et peuvent être occupées par l’un ou l’autre des belligérants. Les unités d’artillerie peuvent tirer à partir d’une forteresse.

conditions de victoire : les deux belligérants n’obtiennent pas la victoire dans les mêmes conditions.

1 : Victoire marginale : le duché d’Orfburg gagne en s’em¬ parant de la ville de Kaiserburg, tout en conservant le territoire compris entre les deux rivières. De son côté, le duché de Wulfenburg sera vainqueur s’il parvient à empê¬ cher la réalisation de l’une de ces deux conditions.

2 : Victoire totale : la victoire totale est acquise pour l’un des deux pays avec la conquête de la capitale adverse, ou l’élimination du duc ennemi.

mouvements : pendant sa phase active, chaque joueur déplace autant d’unités qu’il le désire, dans la limite des points de mouvements attribués à chaque unité. Voici le nombre de points nécessaires pour se déplacer d’une case, selon la nature du terrain :

routes : . 1/2 point par case villes : . 1/2 point par case terrain normal : .... 1 point par case ponts :. 1 point par case

(mais 1/2 point si le pont est franchi par une route)

bois :. 2 points par case hauteurs (brun) : ... 2 points par case rivières : . infranchissables en dehors des ponts lacs : . infranchissables.

(Note : si une unité doit emprunter une route au cours d'un mouvement, et si elle ne se trouve pas sur cette route au début de son déplacement, elle doit d’abord utiliser pour l’atteindre le nombre de points de mouvements nécessités par la nature du terrain qui la sépare de la route.)

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limitations des mouvements : une unité ne peut en au¬ cun cas se placer sur une case occupée par une autre unité, amie ou ennemie. Seule exception : le duc, qui, sur les cases de villes ou de forteresses, peut se placer sur une autre unité amie. Mais au cours d’un déplacement, une unité peut traverser une case occupée par une unité du même pays.

zones de contrôle : chaque unité exerce une influence particulière sur les six cases qui environnent celle qu’elle occupe : ces six cases constituent sa « zone de contrôle »». Les zones de contrôle présentent des propriétés particu¬ lières :

— une unité peut pénétrer dans une zone de contrôle ennemie sans dépense de points supplémentaire, mais elle n’a pas le droit de s’y déplacer : elle doit donc s’arrêter dès qu’elle y est entrée ;

— on ne peut donc passer d’une zone de contrôle à une autre qu’après être sortie de la première ;

— les zones de contrôle ne s’exercent pas au-delà d’une rivière, mais franchissent les ponts ;

— il est interdit de faire retraite dans une zone de contrôle ennemie.

Exemple :

l’unité C, se trouvant dans la zone de contrôle de A, ne peut atteindre la case X2 en passant par la case XI, qui se trouve également dans la zone de contrôle de A. Elle sera obligée de sortir de la zone, de contourner XI et de péné¬ trer de nouveau dans la zone en X2. Elle dépensera donc 4 points de mouvement au lieu de 2.

les combats : pour livrer bataille, il faut que l’unité atta¬ quante se trouve à une proximité suffisante de l’unité atta¬ quée : cases contiguës pour l’infanterie et la cavalerie, une case d’écart pour l’artillerie. Plusieurs unités d’un même pays peuvent attaquer une seule unité adverse, pourvu que chaque unité attaquante remplisse les conditions de proximité. Le combat étant déclaré, on additionne les points des unités attaquantes, puis les points de la défense (ceux-ci sont multipliés par deux si elle se trouve dans une ville, par trois dans une forteresse). On fait le rapport des points, lequel s’exprime en plaçant l’attaquant en numérateur et le défenseur en dénominateur. Il peut aller de 1/5 (ou « 1 contre 5 ») à 6/1 (ou « 6 contre 1 »). L’attaquant jette alors le dé. Le nombre obtenu est modifié, le cas échéant, par la nature du terrain (voir la « table des effets du terrain »). Et l’on reporte, sur la « table des résultats », le rapport des forces et le nombre donné par les dés. Le croisement des deux lignes donne le résultat du combat. Celui-ci s’exprime par un couple de lettres, dont voici la signification :

Ae (attaquant éliminé) : les unités attaquantes sont retirées du jeu. Ar (attaquant recule) : les unités attaquantes reculent d'une case. De (défense éliminée) : les unités de défense sont retirées du jeu. Dr (défense recule) : les unités de défense reculent d’une case. Ex (échange) : les unités de défense sont retirées du jeu, ainsi que les unités attaquantes totalisant une force au moins égale.

Une unité qui se trouve dans l’impossibilité de reculer, parce qu’elle a derrière elle un lac, une rivière ou une zone de contrôle, est retirée du jeu, sauf si elle est entourée d’unités amies : dans ce cas, elle pousse une de ces pièces et prend sa place. On tiendra également compte des trois règles suivantes : — on ne peut attaquer une unité donnée qu’une seule fois

au cours de la même phase ; — une unité donnée (ou un groupe d’unités) ne peut atta¬

quer qu’une seule unité ennemie durant la même phase ;

— plusieurs unités amies peuvent s’allier pour attaquer une unité adverse, mais cette action ne constitue qu'un seul combat, comportant un seul jet de dés.

Les résultats du combat sont applicables immédiatement, avant le début de la phase suivante.

cas de l’artillerie : une unité d’artillerie peut livrer bataille : soit à une distance de deux cases (bombardement), soit contre une unité contiguë (corps à corps). Dans le cas d’un bombardement, elle ne subit ni retraite, ni échange. En revanche, dans un combat corps à corps, elle subit les résultats de la table, comme n’importe quelle autre pièce.

avance après les combats : lorsque l’issue d'un combat oblige le défenseur à faire retraite, l’unité attaquante peut, si elle le désire, occuper la case que le défenseur aban¬ donne, et ceci sans tenir compte des zones d’influence, ni des limites de déplacements qui lui sont propres. La décision d’occuper ou non la case de l’adversaire doit être annoncée immédiatement après le combat. Cette dé¬ cision est immuable : on ne peut en aucun cas la modifier par la suite.

F.M.-F.

FEDERATION FRANÇAISE DES JEUX DE SIMULATIONS STRATEGIQUES

ET TACTIQUES

Vous êtes un passionné de jeux de guerre. Mais vous ne trouvez pas d’adversaires. Ne restez plus isolé : devenez membre de la F.F.J.S.S.T. La Fédération vous mettra en rapport avec des joueurs de votre niveau et des clubs de votre région. De plus, vous recevrez régulièrement le bulle¬ tin de la Fédération qui vous tiendra informé des différentes activités organisées par les clubs ou la Fédération, ainsi que révolution internationale du jeu de guerre. Chaque année, la Fédération organisera un tournoi national de jeux stratégiques et tactiques, des manifestations et une convention, auxquelles les membres de la FFJSST pour¬ ront participer gratuitement. En outre, les membres de la Fédération bénéficient, sur présentation de leur carte d'adhérent, de réductions dans différents magasins, notamment L'Œuf cube et bientôt le club Jeux Descartes. Pour tous renseignements, s'adres-

j ser à la FFJSST. 150, av. d'Italie, 75013 Paris.

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