Jeu Mathématiques MS - ac-aix-marseille.fr

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Jeu Mathématiques MS Des jeux de société pour aborder des notions mathématiques avec de jeunes enfants Depuis toujours le jeu reste le principal moteur des activités enfantines. Grâce aux jeux de société, l’enfant « fait des mathématiques » un peu comme monsieur Jourdain faisait de la prose ! Il revient alors à l’enseignant-e de choisir des jeux de société adaptés à ses élèves, de planifier des acti- vités cohérentes et de verbaliser en action, avec et pour l’élève avant qu’il en soit capable seul, afin de le conduire, petit à petit, vers l’acquisition de premières notions mathématiques. Ainsi, à travers les règles inhérentes aux jeux de société, l’enfant rencontre et parvient à verbaliser spon- tanément ou avec l’aide de ses pairs et/ou de l’adulte les premières notions mathématiques que sont : l Le tri, qui affirme ou non une propriété. Cet objet est rond ou non. l Le classement, qui s’effectue au moyen de critères. Si l’on considère le critère « forme », cet objet est rond ou carré ou triangle… l Le rangement, qui introduit une relation d’ordre entre les éléments d’une collection. l La comparaison de deux collections, qui implique la mise en œuvre de la correspondance terme à terme si l’enfant ne connait pas les cardinaux. l L’espace, pour lequel l’enfant sera amené à percevoir les structures fondamentales en passant d’une per - ception intuitive et globale à une perception de l’espace où analyse et synthèse jouent un rôle croissant. Des jeux de société pour acquérir de multiples compétences L’élève apprend les principes du jeu de société Les jeux de société nécessitent de tenir compte de l’autre, de jouer chacun son tour, de connaitre et d’appliquer une/des règle-s, d’utiliser un dé (des constellations, des couleurs, codé), de gérer ses émotions c’est-à-dire admettre les coups du hasard, affronter et surmonter les difficultés, perdre sans démonstration excessive de colère… C’est ici l’apprentissage de la socialisation. L’élève apprend à expliciter ce qu’il comprend et ce qu’il apprend L’enseignant-e invite l’élève, à différentes étapes du jeu, à verbaliser ce qu’il est en train de faire, ce qu’il a voulu faire, pourquoi il a fait ces choix, ce qu’il a compris, ce qu’il apprend… L’enseignant-e utilise un vocabulaire mathématiques précis et adapté à l’âge des élèves. Il veille à ce que l’élève conscientise sa démarche et ses apprentissages afin qu’il s’approprie peu à peu les notions mathématiques inhérentes aux jeux. Des rôles identifiés pour l’enseignant Tour à tour joueur, meneur de jeu et garant du bon déroulement de la partie, observateur attentionné, arbitre et répétiteur bienveillant des règles, l’enseignant-e observe, montre, explique, rappelle, accom- pagne, encourage, valorise… Il participe activement à l’enrichissement progressif du vocabulaire de l’élève, à l’émergence de com- portements attendus et à la verbalisation des notions mathématiques sous-tendues par les jeux. Il est cet adulte bienveillant et exigeant qui, pour que l’élève assimile les règles et qu’il se sente en sécurité, ne transige jamais avec la règle du jeu, ni avec les consignes données. Lors des premières parties, l’enseignant-e s’intègre à un petit groupe où se trouvent les deux joueurs et des observateurs ; ces derniers prodiguent au besoin leurs conseils. Puis, les élèves deviennent auto- nomes et n’ont plus besoin de la présence constante de l’enseignant-e, qui continue de jouer l’arbitre en cas de litige. On appelle « collection » un ensemble d’objets qui ont une propriété commune ; ce qui correspond au principe d’abstraction de Gelman. © 17 Jeux Maths en MS -Éditions Nathan 2017 ISBN 978-209-124560-7

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Jeu Mathématiques MS

Des jeux de société pour aborder des notions mathématiques avec de jeunes enfants

Depuis toujours le jeu reste le principal moteur des activités enfantines. Grâce aux jeux de société, l’enfant « fait des mathématiques » un peu comme monsieur Jourdain faisait de la prose ! Il revient alors à l’enseignant-e de choisir des jeux de société adaptés à ses élèves, de planifier des acti-vités cohérentes et de verbaliser en action, avec et pour l’élève avant qu’il en soit capable seul, afin de le conduire, petit à petit, vers l’acquisition de premières notions mathématiques. Ainsi, à travers les règles inhérentes aux jeux de société, l’enfant rencontre et parvient à verbaliser spon-tanément ou avec l’aide de ses pairs et/ou de l’adulte les premières notions mathématiques que sont :lLe tri, qui affirme ou non une propriété. Cet objet est rond ou non.lLe classement, qui s’effectue au moyen de critères. Si l’on considère le critère « forme », cet objet est rond ou carré ou triangle… lLe rangement, qui introduit une relation d’ordre entre les éléments d’une collection.lLa comparaison de deux collections, qui implique la mise en œuvre de la correspondance terme à terme si l’enfant ne connait pas les cardinaux.lL’espace, pour lequel l’enfant sera amené à percevoir les structures fondamentales en passant d’une per-ception intuitive et globale à une perception de l’espace où analyse et synthèse jouent un rôle croissant.

Des jeux de société pour acquérir de multiples compétencesL’élève apprend les principes du jeu de société

Les jeux de société nécessitent de tenir compte de l’autre, de jouer chacun son tour, de connaitre et d’appliquer une/des règle-s, d’utiliser un dé (des constellations, des couleurs, codé), de gérer ses émotions c’est-à-dire admettre les coups du hasard, affronter et surmonter les difficultés, perdre sans démonstration excessive de colère…C’est ici l’apprentissage de la socialisation.

L’élève apprend à expliciter ce qu’il comprend et ce qu’il apprend

L’enseignant-e invite l’élève, à différentes étapes du jeu, à verbaliser ce qu’il est en train de faire, ce qu’il a voulu faire, pourquoi il a fait ces choix, ce qu’il a compris, ce qu’il apprend… L’enseignant-e utilise un vocabulaire mathématiques précis et adapté à l’âge des élèves. Il veille à ce que l’élève conscientise sa démarche et ses apprentissages afin qu’il s’approprie peu à peu les notions mathématiques inhérentes aux jeux.

Des rôles identifiés pour l’enseignant

Tour à tour joueur, meneur de jeu et garant du bon déroulement de la partie, observateur attentionné, arbitre et répétiteur bienveillant des règles, l’enseignant-e observe, montre, explique, rappelle, accom-pagne, encourage, valorise… Il participe activement à l’enrichissement progressif du vocabulaire de l’élève, à l’émergence de com-portements attendus et à la verbalisation des notions mathématiques sous-tendues par les jeux.Il est cet adulte bienveillant et exigeant qui, pour que l’élève assimile les règles et qu’il se sente en sécurité, ne transige jamais avec la règle du jeu, ni avec les consignes données. Lors des premières parties, l’enseignant-e s’intègre à un petit groupe où se trouvent les deux joueurs et des observateurs ; ces derniers prodiguent au besoin leurs conseils. Puis, les élèves deviennent auto-nomes et n’ont plus besoin de la présence constante de l’enseignant-e, qui continue de jouer l’arbitre en cas de litige.

On appelle « collection » un ensemble d’objets qui ont une propriété commune ; ce qui correspond au principe d’abstraction de Gelman.

Direction éditoriale : Pascaline Citron

Coordination éditoriale : Stéphanie Dizel-Doumenge / Virginie Leduc

Conception graphique : Presse&Design

Couverture : Nicolas Piroux

Illustrations : Chrystèle Lim

ISBN 978-209-124560-7

© Éditions Nathan 2017, 25 avenue Pierre de Coubertin, 75013

couverture : planche du jeu n°4 réalisée par Chrystèle Lim

Introduction

Conclusion

Conseils pratiques

1. Chemins des formes

2. Les deux panthères

3. Libérez les dauphins !

4. Les sardines

5. Chemins champêtres

6. Les petits trains

7. À chacun ses affaires

8. Les bouées

9. Les voiliers

10. Bienvenue au cirque

11. Embarquement immédiat

12. À chaque pot sa fleur

13. Le paysage

14. La foire aux ânes

15. En route pour l’Afrique

16. Les montagnes

17. La fête de l’école

© 17 Jeux Maths en MS -Éditions Nathan 2017 – ISBN 978-209-124560-7

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Zone de texte
Ce jeu permet d'acquérir les premières notions de mathématiques. Il est tiré de l'ouvrage 17 Jeux mathématiques en MS , qui comprend un guide pédagogique pour l'enseignant (pages 3, 8), 19 planches de jeu imprimées en couleur RV (jeu N°1), des illustrations complémentaires (pions, jetons, cartes…) à télécharger sur un site compagnon.
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ObjectifslDéplacer un pion sur un chemin orienté.lParler de sa progression sur le chemin orienté en utilisant le vocabulaire adéquat et la compa-rer à celle de l’autre joueur.lAborder la notion de grandeur.

Matériel pour deux joueurslun plateau de jeulun dé sur les faces duquel sont dessinés : un grand disque, un grand carré, un grand triangle, un petit disque, un petit carré, un petit triangleldeux pions

Règle du jeuLe jeu se déroule avec deux élèves.Dans un premier temps l’enseignant-e assure le rôle de meneur de jeu. Dans un second temps, ce rôle peut être confié à un élève ou pris en charge par les joueurs eux-mêmes.Les joueurs lancent le dé chacun leur tour et posent leur pion sur la première case rencon-trée correspondant à la forme géométrique représentée sur la face retournée du dé. Le but du jeu consiste à arriver le premier sur la case ARRIVÉE.

Déroulement du jeuLes deux élèves se placent du même côté du plateau de jeu et choisissent chacun un chemin. Ils placent leur pion sur la case DÉPART.Au début de chaque partie, l’enseignant-e explique la règle du jeu et invite les joueurs à visualiser leur chemin respectif.

Le meneur de jeu lance le dé afin de détermi-ner la forme géométrique qui permettra de se placer sur la case ARRIVÉE en fin de partie. Ainsi si le dé indique « petit triangle », les joueurs devront obtenir un « petit triangle » au dernier lancer de dé pour pouvoir se placer sur la case ARRIVÉE et gagner la partie.Le premier joueur (tiré au sort) lance le dé puis avance son pion sur son chemin, jusqu’à ce qu’il rencontre la forme géométrique de la taille indiquée par la face retournée du dé. Il arrête alors son pion sur cette case.Le deuxième joueur joue à son tour.Pendant la partie, le meneur de jeu invite les joueurs à nommer la forme géométrique et sa taille à chaque lancer de dé et incite chaque joueur à verbaliser sa progression sur le chemin et à la comparer à celle de l’autre joueur en utili-sant le nom des formes (disque, triangle, carré) et leur taille relative (petit/grand). Le joueur qui, le premier, en fin de parcours, obtient au lancer de dé la forme géométrique déterminée en début de partie place son pion sur sa case ARRIVÉE : il a gagné la partie.

DifférenciationlNommer toutes les formes géométriques qui se trouvent sur le passage du pion.lJouer avec un dé présentant deux faces « carré », deux faces « triangle » et deux faces « disques ».

Chemins des formes

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© 17 Jeux Maths en MS -Éditions Nathan 2017 – ISBN 978-209-124560-7

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Zone de texte
Le jeu peut se dérouler avec l'enfant et le parent.
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