Jeu de la gpao 2013

Click here to load reader

  • date post

    01-Dec-2014
  • Category

    Documents

  • view

    1.237
  • download

    5

Embed Size (px)

description

 

Transcript of Jeu de la gpao 2013

  • 1. diaporama de prsentation du jeu d'entreprise : un jeu d'entreprise pour comprendre l'intrt d'une GPAO et ses principes fondateurs (logique MRP) CIPE Paris, Tous droits rservs 1
  • 2. Public et Dure Public concern : Encadrement, Matrise, Oprateurs Taille du groupe : entre 7 et 14 personnes (possibilit d'aller au-del) 1 jour (6h40) Le changement en jeu CIPE Paris, Tous droits rservs 2
  • 3. Objectifs du Jeu de la GPAO Identifier les donnes et les intervenants en Gestion de Production Reprer les points critiques d'une Gestion de Production Dcrire la logique MRP Comprendre l'articulation des thmes d'une logique MRP Le changement en jeu 3
  • 4. Prparation de la salle Les postes ont des difficults croissantes : lignes L2 et L3 (le + facile) ligne L1 ligne L4 magasin MATIRES BLANCS magasin MATIRES COULEURS magasin PRODUITS FINIS (le + difficile) ligne L2 ligne L1 ligne L3 magasin COULEURS ligne L4 magasin BLANC magasin P.FINIS affichage commun animateur tableau de papier vido-projection Le changement en jeu 4
  • 5. Vue d'ensemble de la simulation Voici le droulement classique du Jeu de la GPAO : environ 6h40 en salle. Le tableau ci-dessous prsente un exemple de timing : squence cumul Prsentation de l'entreprise 15' 15' Prparation du mois de Janvier MATINE dure moyenne 45' 1h00' Simulation du mois de Janvier 1h50' 2h50' PAUSE 20' Dbriefing 40' 3h30' PAUSE DEJEUNER Prparation du mois de Fvrier APRS-MIDI 1h30' 1h30' 5h00' Simulation du mois de Fvrier 1h00' 6h00' 20' Synthse Le changement en jeu PAUSE 40' 6h40' 5
  • 6. Droulement de la formation Vous allez simuler des activits de production Chaque participant va assurer une fonction : de Gestionnaire de Stock (magasin) de Conducteur de Ligne de Production Votre mission : faire progresser ensemble l'entreprise Electronix Le changement en jeu 6
  • 7. La Socit ELECTRONIX Activit : production et commercialisation d'lments lectroniques Effectifs : 50 personnes Chiffre d'Affaires : 24 millions d'euros Catalogue : 4 produits finis Production : montage de circuits imprims avec essais Le changement en jeu 7
  • 8. Les produits : circuits lectroniques 4 circuits lectroniques rfrencs : BLEU composant Le changement en jeu JAUNE ROUGE VERT plaque 8
  • 9. Les produits : circuits lectroniques 4 circuits lectroniques rfrencs : BLEU JAUNE ROUGE VERT ELECTRONIX Assemblage ELECTRONIX Plaques FOURNIX Composants dans cette simulation on ne gre que "ELECTRONIX Assemblage" on considre l'atelier PLAQUES comme un fournisseur Le changement en jeu 9
  • 10. Le flux physique ELECTRONIX Plaques FOURNIX Composants ELECTRONIX Assemblage MAGASIN COMPOSANTS LIGNE 1 BLEU JAUNE MAGASIN PLAQUES LIGNE 2 ROUGE LIGNE 3 VERT ESSAIS MAGASIN PRODUITS FINIS Le changement en jeu 10
  • 11. Rpartition et Emplacements des rles MAGASIN COMPOSANTS MAGASIN PLAQUES ligne L2 LIGNE 2 ROUGE BLEU JAUNE LIGNE 3 ligne L3 magasin COMPOSANTS ligne L4 - ESSAIS magasin PLAQUES LIGNE 1 ligne L1 magasin P.FINIS VERT L4 - ESSAIS MAGASIN PRODUITS FINIS animateur Le changement en jeu 11
  • 12. Les tapis de poste MAGASIN MATIERES MAGASIN MATIERES COMPOSANTS PLAQUES bleu jaune rouge vert blanc SORTIE MAGASIN SORTIE MAGASIN LIGNE 1 LIGNE 2 LIGNE 3 ZONE D'ATTENTE ZONE D'ATTENTE ZONE D'ATTENTE REGLAGE REGLAGE REGLAGE 10 8 6 4 2 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 MAGASIN MATIERES PLAQUES ZONE DE STOCKAGE blanc S O R T I E 1 jour MAGASIN MATIERES PLAQUES LIGNE 4 - ESSAIS ZONE D'ATTENTE LES REGLES A RESPECTER SONT LES SUIVANTES : 10 8 6 4 2 2. IL N'EST PAS POSSIBLE DE PLACER 2 LOTS SUR LA CASE SORTIE. S'il y a 2 lancements prparer le mme jour, le magasinier doit choisir celui qui est prioritaire. ENTREE MAGASIN 1. Les cases numrotes correspondent au chemin parcourir par le lot pour tre transform. Chaque case reprsente un jour de production. 1. La case SORTIE symbolise le temps ncessaire la prparation des MATIERES destines aux lignes de montage. Au moment o le lancement est transmis au magasin, le magasinier place les jetons dans des conteneurs vides, l'ensemble ainsi prpar est alors plac sur la case SORTIE. La case SORTIE reprsente un dlai de 1 jour : par exemple, si le 7 Janvier un lancement est dcid, le magasinier prpare les jetons et place la pile sur la case SORTIE le 7. Les jetons seront mis disposition de la ligne le 8 Janvier. A titre d'information, les rgles relatives au parcours d'un lot sur une ligne de montage sont les suivantes : BLEU JAUNE ROUGE VERT 2. Le lot transformer est plac sur la case dont le numro correspond au nombre de produits finis monter. Auparavant, il doit transiter par la case Rglage. 3. Un lot progresse d'1 case par jour. Ainsi, un ordre de montage de 6 BLEU a 3 cases parcourir. 4. II n'est pas possible de travailler 2 lots simultanment, ni de rgler la ligne pendant qu'un lot est en cours de montage. Les lots en attente doivent tre placs dans la zone prvue cet effet. M1 Le changement en jeu 12
  • 13. Les tapis de poste MAGASIN MATIERES MAGASIN MATIERES COMPOSANTS PLAQUES bleu jaune rouge vert ATELIER DE MONTAGE LIGNE 1 blanc SORTIE MAGASIN SORTIE MAGASIN LIGNE 1 LIGNE 2 ZONE D'ATTENTE ZONE D'ATTENTE REGLAGE REGLAGE REGLAGE 10 8 6 4 2 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 RGLAGE LIGNE 3 ZONE D'ATTENTE ZONE D'ATTENTE BLEU LIGNE DE MONTAGE L1 LES REGLES A RESPECTER SONT LES SUIVANTES : 1. Les cases numrotes correspondent au chemin parcourir par le lot pour tre transform. Chaque case reprsente un jour de production. 2. Le lot transformer est plac sur la case dont le numro correspond au nombre de produits finis monter. Auparavant, il doit transiter par la case Rglage. LIGNE 4 - ESSAIS 10 8 6 4 2 4. II n'est pas possible de travailler 2 lots simultanment, ni de rgler la ligne pendant qu'un lot est en cours de montage. Les lots en attente doivent tre placs dans la zone prvue cet effet. JAUNE 6 Remarque : Quand on travaille un ordre de montage qui comporte un nombre impair de produits, la dure est arrondie un nombre entier de jours. Pour savoir si l'arrondi se fait au nombre infrieur ou au nombre suprieur, on tire le d : - si d = 1, 2 ou 3 : arrondi infrieur ROUGE 4 - si d = 4, 5 ou 6 : arrondi suprieur ENTREE MAGASIN JAUNE 8 3. Un lot progresse d'1 case par jour. Ainsi, un ordre de montage de 6 BLEU a 3 cases parcourir. ZONE D'ATTENTE BLEU 10 VERT A titre d'information, nous vous rappelons que : - une journe est ncessaire la sortie des magasins de MATIERES, - une journe est ncessaire l'entre du magasin de PRODUITS FINIS. 2 L1 Le changement en jeu 13
  • 14. Les objectifs d'ELECTRONIX Satisfaire ses clients respecter les dlais taux de service de 90%, et beaucoup de protestations malgr des qualits techniques irrprochables Grer ses ressources efficacement utiliser le minimum de stocks, viter les gaspillages au 1er janvier Stock Matires + Produits Finis = 841.000 euros ! rduire les stocks pour : dgager de la trsorerie et accroitre les possibilits d'investissements mieux utiliser les machines Le changement en jeu 14
  • 15. Votre mission Vous devez grer la production pour atteindre les objectifs qu'Electronix s'est fixs Il s'agira en particulier de dcider : ce qu'il faut FABRIQUER ce qu'il faut APPROVISIONNER Ces dcisions auront une influence sur les rsultats de l'entreprise (service client, stocks, ) Vous aurez galement faire face des incidents varis susceptibles de perturber les approvisionnements et la fabrication Le changement en jeu 15
  • 16. Dfinition des rgles de gestion du mois de Janvier : cela signifie rpondre, pour chaque produit, 2 questions fondamentales : QUAND dclencher ? COMBIEN lancer ?