JEU 1 Poissons, baleines et requins (1er cycle) · Description: Choisir deux participants qui...

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JEU 1 Poissons, baleines et requins (1 er cycle) Objectifs d’apprentissages : - Acquérir une vision adéquate et efficace d’une situation donnée -Développer des stratégies efficaces afin de déjouer un adversaire Matériel : Aucun Description : Choisir deux participants qui seront les requins. Ensuite, diviser le reste du groupe en deux et ce, de chaque côté du gymnase. Un groupe sera les poissons et l’autre se nommera les baleines. Les deux requins se placent au milieu du gymnase (dans l’océan). Au signal, le meneur de jeu annonce une équipe pour qu’elle traverse l’océan sans se faire toucher par les requins. S’il y a des joueurs qui se font toucher par ces derniers, ils deviennent eux aussi des requins. L'équipe victorieuse sera celle qui aura le plus grand nombre de participant encore disponible après une période de jeu de 5 minutes. Règles de sécurité : - Toujours lever la tête pour regarder ou l’on va. - Ne pas pousser les autres

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JEU 1 Poissons, baleines et requins (1er cycle) Objectifs d’apprentissages : - Acquérir une vision adéquate et efficace d’une situation donnée

-Développer des stratégies efficaces afin de déjouer un adversaire

Matériel : Aucun Description : Choisir deux participants qui seront les requins. Ensuite, diviser le reste du

groupe en deux et ce, de chaque côté du gymnase. Un groupe sera les poissons et l’autre se nommera les baleines. Les deux requins se placent au milieu du gymnase (dans l’océan). Au signal, le meneur de jeu annonce une équipe pour qu’elle traverse l’océan sans se faire toucher par les requins. S’il y a des joueurs qui se font toucher par ces derniers, ils deviennent eux aussi des requins. L'équipe victorieuse sera celle qui aura le plus grand nombre de participant encore disponible après une période de jeu de 5 minutes.

Règles de sécurité : - Toujours lever la tête pour regarder ou l’on va.

- Ne pas pousser les autres

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Pile ou face (1er et 2e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Développer la vitesse de réaction et d’exécution - Augmenter sa capacité de concentration Matériel : Une pièce de monnaie Description : Diviser les participants en deux équipes égales. Les participants de chaque

équipe se couchent les uns à côté des autres et ce, en face de l’équipe adverse. Il y a une équipe qui est l’équipe «face » et l’autre «pile ». Chaque participant a un petit foulard entré dans ses pantalons. Le meneur de jeu tire la pièce de monnaie et dit si c’est pile ou face. Si c’est pile qui est énoncé, l’équipe pile part à courir après l’équipe face. Les participants de l’équipe pourchassée doivent se dépêcher d’aller se réfugier en arrière de leur ligne sans se faire enlever leur foulard. Les participants qui se le font enlever, doivent se rallier avec l’équipe adverse.

Règles de sécurité : - Se lever la tête pour regarder l’endroit ou l’on va

- Ne pas pousser les autres - Se freiner avant d’arriver à proximité du mur

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La queue du dragon (1er cycle) Objectifs d’apprentissages : - Adopter des stratégies de communication efficaces

- Développer sa coordination avec les autres Matériel : Un foulard Description : Le groupe de participants est en file et se tient par les hanches. La personne en

tête de file (la tête du dragon) doit courir après sa queue (la dernière personne de la file) pour essayer d’enlever le foulard. La dernière personne doit se sauver. La chaîne ne doit pas se briser.

Règles de sécurité : - Ne pas pousser - Rester calme durant le déroulement du jeu

JEU 4 La poursuite (2e et 3e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Se dépasser soi-même - Développer sa persévérance Matériel : 2 cônes Description : Placer deux cônes à une certaine distance. Chacune des deux équipes est

disposée en file derrière chaque cône. Lorsque le meneur de jeu donne le signal, un joueur de chaque équipe part à la course pour essayer de rattraper le joueur de l’équipe adverse et ce, en tournant autour des cônes. Lorsqu’un joueur a fait un tour, il touche à la main d’un coéquipier pour lui donner le relais. Un joueur qui est rattrapé et touché par l’équipe adverse, donne un point à cette dernière.

Règles de sécurité : - Toujours avoir les espadrilles bien attachées

- Les participants qui attendent leur tour doivent laisser de la place à ceux qui tournent autour des cônes

- Ne pas pousser

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Le chat qui dort (1er et 2e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Développer sa vitesse de réaction - Développer l’assurance Matériel : Aucun Description : Le chat se couche au centre du terrain ou du gymnase et dort. Les autres élèves

partent de leur but (représenté par des tapis) et s’approchent du chat en essayant d’aller lui toucher. Si un élève parvient à le faire, il chasse le chat et prend sa place. Pour sa part, le chat doit essayer de surprendre les élèves en touchant ces derniers avant qu’ils retournent se protéger sur leur tapis.

Variante : - Au lieu d’être éliminé, les élèves touchés peuvent devenir des chats. - Enlever des tapis (augmente le niveau de difficulté) Règles de sécurité : - Ne pas pousser les autres participants - Avoir les espadrilles bien attachées - Garder la tête haute

Matelas (but)

Matelas (but)

Matelas (but)

Matelas (but)

JEU 6 Pas dans ma cours (1er et 2e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Application d’une image en action - Adoption de solutions en contexte interrelationnel Matériel : 10 ballons ou 10 autres objets Description : Commencer le jeu en racontant l’histoire de deux voisins qui se chamaillaient

tout le temps. Pour faire une histoire courte, les voisins se chicanaient parce que chacun envoyait ses ordures sur le terrain de l’autre. Lorsque l’histoire a fini d’être racontée, il faut diviser les participants en deux groupes de chaque côté d’une ligne centrale. Tout le matériel est réparti sur le terrain dans les zones des deux équipes. Lorsque le meneur de jeu donne le signal, il faut que les deux équipes envoient le plus d’objets possibles de l’autre côté (à l’équipe adverse). Lorsque le meneur de jeu siffle ou arrête le jeu ; c’est l’équipe qui aura le moins d’objets de son côté qui marquera un point. Par la suite, la partie pourra continuer de nouveau.

Règles de sécurité : - Ne pas envoyer d’objets au visage - Regarder bien en avant

JEU 7 Voleur de diamant (1er, 2e et 3e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Développer une stratégie adéquate lors de situations de coopération et d’opposition - Savoir se confronter, se mesurer aux autres Matériel : 1 cône et un petit ballon ou une petite balle de tennis Description : Le groupe est divisé en deux équipes. Les voleurs et les policiers. Ces derniers

doivent protéger le diamant qui est placé sur le cône à environ deux pieds en avant d’eux. Les voleurs doivent aller voler le diamant et le ramener dans leur zone qui est délimité par une ligne. Il ne faut pas se faire enlever le foulard qu’on a dans les pantalons par un policier. Si un policier sort de sa ligne sans réussir à enlever le foulard à un voleur, il est éliminé. Si un voleur se fait enlever son foulard par un policier, il est lui aussi éliminé. Après chaque vol de diamant ou après une tentative ratée, les deux équipes changent de rôle.

Règles de sécurité : - Ne pas pousser les autres participants - Regarder dans la direction ou l’on va - Avoir les espadrilles bien attachées

JEU 8 Parcours avec raquette (2e et 3e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Développer son savoir-faire moteur - Avoir le sens de la compétition Matériel : 2 raquettes de badminton ou de tennis 2 balles mousses Description : Placer les participants en deux colonnes (deux équipes). Le premier joueur de

chaque équipe aura une raquette et une balle mousse. Au signal du meneur de jeu, les deux joueurs devront se déplacer en tenant la balle sur la raquette, aller jusqu’au bout du gymnase en contournant les obstacles pour ensuite revenir en ligne droite de reculons. En arrivant au point de départ, ils devront donner la raquette et la balle au prochain participant. La première équipe ayant passée tous ses joueurs marquera un point.

Variante : - Ne pas mettre la main sur la balle (plus complexe)

- Se déplacer de différentes façons (pas sur le côté, en sautillant, etc.) - Faire le parcours avec les yeux bandés et l’aide d’un accompagnateur

Règles de sécurité : - Regarder à l’endroit ou l’on va - Avoir les espadrilles bien attachées

JEU 9 Le défi des planètes (2e et 3e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Développer le sens du soutient et de la coopération

- Développer la capacité de faire de nouvelles connaissances afin d’établir de nouvelles relations

Matériel : Aucun Description : Diviser le groupe en 3 ou 4 équipes égales et les disposer dans les 4 coins du

gymnase ou de l’aire de jeux. Chaque équipe portera un nom de planète et se placera en cercle de manière à ce que les bras de chaque participant soient accrochés avec ceux de leurs voisins. Le meneur de jeu, pour sa part, nomme toujours une équipe (par son nom de planète) qui va attaquer une autre planète. Dans ce cas, la planète qui attaque doit s’approcher de l’autre pour essayer de défaire les bras des participants. Une personne détachée devient automatiquement membre de l’équipe qui l’a détachée.

Important : Laisser aux participants environ 30 secondes à 1 minute pour détacher les autres équipes. Après ce délais, l’équipe va reprendre sa place avec les participants qu’elle a réussie à avoir.

Règles de sécurités : - Lever la tête pour voir la direction ou l’on va - Faire attention à ce jeu dans les petits gymnases (risque de contact) - Ne pas pousser les autres participants - Ne pas tirer, accrocher ou même égratigner les autres

JEU 10 La bergerie et les renards (1er cycle) Objectifs d’apprentissages : - Développer les réflexes - Améliorer sa vitesse de réaction Matériel : 6 cônes Description : Il y a trois élèves dans le groupe qui sont des renards et les autres sont des

moutons. Ces derniers disposent de deux bergeries (abris) qui sont placées à chacun des bouts du terrain. Au milieu (entre les deux bergeries) c’est le champ et ce dernier est parsemé de nombreux brins d’herbes (petits objets). Avant le signal du meneur de jeu, tant les renards que les moutons se promènent dans le champ. Lorsque le meneur de jeu siffle ou donne son signal, les moutons doivent manger le plus de brins d’herbes possibles (ramasser des objets) et aller les déposer dans les bergeries sans se faire toucher par les renards. Les joueurs qui sont touchés, doivent s’asseoir dans une des deux bergeries et attendre une seconde partie.

Règles de sécurité : - Lever la tête pour voir l’endroit ou l’on va - Ne pas pousser les autres participants

JEU 11 Le pac man (1er et 2e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Développer la polyvalence dans divers contextes - Développer le sens d’orientation et de l’anticipation

- Développer la prise de décision face à une situation donnée Matériel : 3 dossards bleus 3 dossards rouges Description : Le jeu est une représentation du vrai jeu de pac man. Il y a les bonhommes

pilules (3) qui sont en bleu et les fantômes (3) qui sont en rouge. Tous les autres élèves sont les pac man. Ces derniers doivent marcher sur les lignes du gymnase et se déplacer un peu partout sans se faire toucher par les fantômes. Si un pac man est touché, il doit s’asseoir sur la ligne et attendre qu’un bonhomme pilule vienne le délivrer. Lorsqu’une ligne est bloquée par un pac man qui a été touché, il est obligatoire de revenir sur nos pas puisque le passage est bloqué. Il est défendu de courir et de sauter d’une ligne à l’autre. Les bonhommes pilules peuvent être touchés aussi.

Règles de sécurité : - Ne pas pousser les autres participants - Ne pas courir durant le jeu

JEU 12 Les serpentins (1er et 2e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Adopter une stratégie de communication efficace dans une

situation donnée - Développer le sens de l’observation et de l’analyse dans

divers contextes Matériel : 3 foulards par équipe Description : Faire trois à quatre équipes égales. Les participants de chaque équipe doivent se

placer les uns en arrière des autres avec les jambes écartées. Lorsque le meneur de jeu donne le signal, le joueur de chaque équipe (qui est à l’avant) doit prendre un objet et le passer à son coéquipier qui est à l’arrière et ainsi de suite. Lorsque le dernier joueur de la file prend l’objet, il le place en arrière de lui et crie à celui en avant «ok » pour qu’un autre objet soit amené vers l’arrière. La première équipe qui aura amené tous les objets en arrière sera celle qui gagnera la partie.

Sécurité : -Ne pas pousser les autres se trouvant dans la file en avant ou en arrière de nous

JEU 13 La queue de renard (1er et 2e cycle) Objectifs d’apprentissages : -Développer l’endurance organique -Développer la combativité Matériel : Foulards (1 par élève) Description : Chaque élève possède un foulard (une queue de renard). La queue de renard doit

se placer dans les pantalons avec un bout qui dépasse à l’extérieur. Le terrain peut être très grand (plus facile) ou délimité par des cônes et être plus petit (plus difficile). Le but du jeu est de courir après les autres participants pour enlever leur queue de renard. Lorsque le meneur de jeu siffle ou arrête le jeu, c’est le participant qui a enlevé le plus de queue de renard aux autres qui sera vainqueur. Un participant qui se voit enlever sa queue de renard peut la replacer s’il en a d’autre dans les mains. Sinon, il est éliminé et va s’asseoir en attendant la prochaine partie.

Variante : Lorsque les participants n’ont plus de queue de renard, ils peuvent s’asseoir à

l’endroit où ils se sont fait enlever cette dernière. Pour être délivré, ils doivent essayer d’enlever à leur tour une queue de renard à un participant passant en avant.

Sécurité : - Toujours lever la tête lors des déplacements - Ne pas pousser les autres participants - Avoir les espadrilles bien attachées

JEU 14 Ballon fou (1er, 2e et 3e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Développer son champs visuel - Développer son savoir-faire moteur (manipulation) Matériel : 3 à 4 ballons Description : Disperser tous les participants dans ce terrain. Ces derniers doivent se déplacer

en vitesse. Le but du jeu est de toucher un adversaire avec le ballon sans qu’il ne l’attrape. Si c’est le cas, la personne touchée s’assoie par terre et attend qu’un autre ballon passe tout près d’elle et ce, en demeurant assise. Pour pouvoir être délivré, il faut qu’elle touche quelqu’un à son tour. IMP :Une personne ayant un ballon dans les mains ne peut se déplacer.

Variante : Permettre à ceux et celles qui sont éliminés d’être délivrés seulement en

touchant un ballon. Sécurité : - Toujours regarder en avant lors des déplacements - Ne pas lancer les ballons en direction de la figure mais en direction des pieds

JEU 15 Le ballon tunnel (1er et 2e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Communiquer d’une façon efficace - Adopter des comportements de soutient et de coopération avec les pairs Matériel : 2 ballons Description : Deux équipes côte à côte, en file, on les jambes écartées avec les pieds à la

largeur des épaules. Le premier joueur de la rangée fait passer le ballon entre ses jambes vers l’arrière. Les autres aident le ballon à se rendre au dernier joueur (en le passant entre les jambes) qui saisit le ballon et vient se placer à l’avant. On recommence et on avance de plus en plus jusqu’à ce que les participants arrivent à un point précis. La première équipe qui se rend à ce point, est l’équipe qui marque un point.

Règles de sécurité : - Placer des tapis au sol pour éviter les blessures aux genoux - Ne pas s’asseoir sur ceux et celles qui passent entre les jambes - Ne pas pousser les autres participants

JEU 16 Ballon criquet (1er cycle) Objectif d’apprentissage : -Développer la vitesse d’exécution - Développer la coopération entre les pairs Matériel : 1 ballon Description : Une équipe placée en cercle face d’une autre équipe placée en ligne. Un joueur

de cette équipe lance le ballon à un joueur de l’équipe en cercle et doit contourner le cercle des joueurs et revenir à sa place avant que le ballon ne revienne à celui qui l’avait reçu en premier. Le joueur de l’équipe qui arrive en premier fait marquer un point à son équipe.

Règles de sécurité : - Avoir les espadrilles bien attachées - Ne pas lancer le ballon trop fort

JEU 17 Ballon réflexe (1er et 2e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Développer les réflexes - Développer la capacité de détente, de relâchement Matériel : 1 ballon Description : Chaque joueur a les bras contre le côté du corps et ce, les uns à côté des autres.

Une personne passe devant chacun et où il lance le ballon et le joueur doit l’attraper ou bien il fait semblant de le lancer et le joueur ne doit pas bouger. Celui qui manque sort du jeu. Le lanceur est à environ 1 mètre du joueur. Le gagnant est celui qui restera le dernier.

Règles de sécurité : - Contrôler la vitesse des lancers - Ne pas viser en direction de la figure

JEU 18 Le soccer (1er, 2e et 3e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Développer la prise de décisions - Développer le travail d’équipe Matériel : 1 ballon 10 dossards 2 buts de soccer Description : Diviser le groupe de participant en deux équipes égales. Délimiter un terrain et

commencer la partie. Les mains ne sont pas permises au soccer. Si un participant touche au ballon avec la main ou le bras, c’est un membre de l’équipe adverse qui reprend le ballon à la même place ou il y a eu contact. Lorsque le ballon sort des limites du terrain c’est l’équipe adverse qui reprend le ballon à la place où il est sorti (ex : un bleu sort le ballon du terrain ; c’est un joueur rouge qui reprend le ballon).

Règles de sécurité : - Ne pas pousser les autres participants - Garder les bottés à une hauteur raisonnable

JEU 19 Le soccer à numéro (1er et 2e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Développer la concentration et la vivacité d’esprit - Opter pour des stratégies adéquates en situation d’opposition à un adv. Matériel : 1 ballon de soccer 2 buts de soccer Description : Diviser les participants en deux équipes égales. Chaque équipe place ses joueurs

les uns à côté des autres sur une ligne. Il faut prévoir un gardien pour chaque équipe. Les deux équipes seront sur cette ligne les uns à côté des autres mais avec une certaine distance entre chacun des joueurs. Chacun des joueurs de chaque équipe se fera donner un numéro par le meneur de jeu (s’il y a 9 joueurs dans chaque équipe, ce sera les numéros 1 à 9). Lorsque tous les participants sont placés, le meneur de jeu nomme un numéro. Ceux dans chaque équipe qui ont ce numéro se lèvent et partent tous les deux pour aller chercher le ballon qui est dans le centre du terrain. Chacun à pour but d’aller compter dans le but adverse. Celui ou celle qui ne réussit pas à s’emparer du ballon, doit essayer d’aller l’enlever à son adversaire. Chaque but donne un point. Continuer jusqu’à ce que tous les joueurs soient passés.

Variante : Changer les numéros par des lettres, des couleurs ou des qualités Règles de sécurité : - Avoir les espadrilles bien attachées - Ne pas pousser et accrocher l’adversaire 4 3 2 1 1 2 3 4

JEU 20 Le ballon chasseur (2e et 3e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Développer la mobilité et la vitesse de déplacement - Donner et recevoir les attaques de l’équipe adverse Matériel : Un terrain divisé en deux parties par une ligne centrale 1 ou 2 ballons Description : Diviser les participants en deux équipes. Placer ces dernières de chaque côté

d’une ligne centrale. Le but du jeu est d’éliminer les joueurs de l’équi- pe adverse en lançant le ballon sur ces derniers pour qu’ils l’échappent. Lorsque c’est le cas, les joueurs prennent le ballon et vont se placer derrière la ligne des éliminés (la ligne de fond du terrain). À partir de ce moment, ceux qui sont éliminés peuvent faire de la passe à leur équipe pour essayer de toucher les joueurs de l’autre équipe. Si c’est un joueur éliminé qui réussit à toucher un joueur adverse, il est délivré et peu aller rejoindre son équipe. L’équipe qui réussit à tout éliminer les joueurs adverses ; est l’équipe gagnante.

Variante : Jouer avec deux ballons Règles de sécurité : - Ne pas lancer en direction de la figure - Contrôler la vitesse et la force des lancers en fonction de la position des adversaires sur le terrain

JEU 21 Ballon hôpital (2e et 3e cycle) Objectifs d’apprentissages : - Développer la coopération avec ses pairs - Apprendre à faire confiance aux autres et réduire ses défenses Matériel : 2 ballons Description : On divise le groupe en deux équipes de chaque côté d’une ligne centrale. C’est

très semblable au ballon chasseur sauf qu’il n’y a pas de zone pour ceux qui sont éliminés. Cette dernière sera plutôt une zone d’ambulancier. Deux ballons vont être en jeu. Le but du jeu est de toucher les joueurs adverses. Lorsqu’un joueur adverse est touché, il se couche sur le dos et doit être amené derrière la ligne d’ambulancier pour pouvoir revenir au jeu. C’est les autres joueurs de sont équipe (les ambulanciers) qui doivent l’amener. Même les ambulanciers peuvent être touchés pendant le transport d’une victime. Lorsque le meneur de jeu sifflera, l’équipe qui a le moins de blessé marquera un point.

Règles de sécurité : - Ne pas tirer en direction de la figure - Garder la tête haute lors des déplacements - Ne pas tirer de façon excessive sur les membres des autres lors du transport des ambulanciers

JEU 22 Ballon brûlé (2e et 3e cycle) Objectif d’apprentissage : -Développer l’ entraide et la coopération avec les pairs Matériel : 3 ballons Description : Disperser le groupe de participant dans le gymnase. Ces derniers sont divisés en

deux groupes. Les ballons doivent être en circulation dans la zone de jeu. Le but du jeu consiste à éliminer tous les joueurs de l’autre équipe en lançant le ballon de manière à ce qu’ils l’échappent. Si un joueur se fait toucher, il doit écarter les jambes et lever la main pour qu’un joueur de son équipe vienne le délivrer. Une équipe marque un point si elle réussie à éliminer tous les joueurs de l’équipe adverse. Un joueur ne peut se déplacer lorsqu’il est en possession d’un ballon mais il peut le passer à un coéquipier.

Règles de sécurité : - Garder la tête haute lors des déplacements - Ne pas lancer en direction de la figure - Avoir les espadrilles bien attachées

JEU 23 Le pic anneau (2e et 3e cycle) Objectif d’apprentissage : -Développer la vitesse d’exécution -Développer la manipulation d’objet -Apprendre à se confronter à un adversaire Matériel : 1 chaise 2 bâtons de bois (ringuette) 1 anneau en caoutchouc 4 cônes Description : Diviser les étudiants en deux rangées et ce, l’une en face de l’autre. Au centre,

une chaise est placée avec 1 anneau sur le siège et 2 bâtons déposés à ses côtés. Le meneur du jeu donne un numéro de 1 à …. pour chaque étudiant des deux équipes. Lorsque le meneur de jeu nomme deux numéros ; les étudiants concernés se lèvent, vont chercher chacun un bâton et tentent de s’emparer de l’anneau avec leur bâton pour la traîner jusqu’entre les cônes placés en avant de leur équipe. L’étudiant qui ne s’empare pas de l’anneau doit tenter de l’enlever à son adversaire avant qu’il ne parvienne à marquer un point. L’équipe victorieuse est celle qui termine avec le plus de points lorsque tous les participants sont passés.

Important : Toujours commencer à nommer la même équipe en premier lors de l’appel des

numéros. Par ce fait, les étudiants seront moins mêlés lors du déroulement de l’activité.

Variante : Jouer avec deux chaises donc en appelant deux séries de numéro Règles de sécurité : - Garder les bâtons par terre - Ne pas donner de coup de bâton - Avoir les espadrilles bien attachées - Ne pas accrocher, pousser ou retenir l’adversaire 1 1 2 2 3 3 4 4

JEU 24

Le drapeau (2e et 3e cycle) Objectif d’apprentissage : -Développer la vitesse de réaction -Développer différentes stratégies en situation de coopération et d’opposition Matériel : 1 bâton de bois (ringuette) avec foulard attaché au bout 1 cône Description : Diviser les étudiants en deux dans chacun des bouts du gymnase. Il y a l’équipe

des bleus qui ont pour but de voler le drapeau pour le ramener dans leur camp et l’équipe des rouges qui doivent le protéger. Le but du jeu est de marquer des points soit en allant voler le drapeau et en le ramenant dans son camp ou en réussissant à toucher un voleur étant en possession du drapeau. Pour des fins stratégiques, l’équipe des bleus (voleurs) peuvent pénétrer à l’intérieur de la ligne des rouges (gardiens) soit pour bénéficier d’une meilleure position afin s’emparer du drapeau ou tout simplement, pour tenter de faire diversion. Un joueur de l’équipe des voleurs est éliminé lorsqu’il est toucher par un gardien avant d’être revenu se protéger dans sa zone. Si au contraire c’est un gardien qui sort de sa ligne et qu’il ne réussit pas à toucher personne ; ce dernier est aussi éliminé. À chaque point compté, les équipes changent de côté.

Règles de sécurité : - Toujours lever la tête lors des déplacements - Avoir les espadrilles bien attachées - Ne pas accrocher, pousser ou retenir l’adversaire lorsqu’on va toucher quelqu’un.

JEU 25 Ballon but (2e et 3e cycle) Objectif d’apprentissage : -Développer différents moyens de lancer le ballon -Développer différentes stratégies en situation de coopération et d’opposition Matériel : ballons (nombre selon la situation) 4 tapis bleu 5 cônes Description : Diviser les étudiants en deux équipes égales dans deux grands carrés. Des buts

sont créer dans les deux coins placés à l’extrémité des carrés. Les gardiens de but des équipes sont placés dans le carré de l’équipe adverse. À chaque partie les gardiens se doivent d’être changés. Le jeu consiste, à réussir à envoyer le ballon à un de nos deux gardiens placés dans les deux coins (buts) de l’équipe adverse. Les étudiants des deux équipes essaient d’empêcher les gardiens de recevoir les lancers ou les passes de leurs coéquipiers. Ils peuvent utiliser une panoplie de stratégies. Si le gardien attrape le ballon, l’équipe marque un point. Il est possible de faire des parties de cinq points. Ensuite, le gardien remet le ballon en jeu en le donnant respectueusement aux étudiants de l’équipe adverse. Le jeu continue. Une vache est placée à chacun des bouts du gymnase derrière les gardiens. Ces dernières récupèrent les ballons qui se retrouvent en dehors de la surface de jeu (comme pour le ballon chasseur). Les deux vaches ne peuvent lancer le ballon à leurs gardiens. Elles doivent obligatoirement remettre le ballon à leurs joueurs. Ces dernières sont changées à chaque partie.

Règles de sécurité : - Toujours lever la tête lors des déplacements - Avoir les espadrilles bien attachées - Remettre doucement le ballon à l’équipe adverse

JEU 26 Au voleur ! (1er et 2e cycle) Objectif d’apprentissage : -Développer la vitesse d’exécution -Développer différentes stratégies en situation de coopération et d’opposition -Développer l’esprit sportif Matériel : Matelas individuels pour chacun des élèves Tous les sacs de fèves disponibles Description : Chaque étudiant possède sa maison (tapis). Au signal, il faut aller chercher des

sacs de fèves qui sont éparpillés au centre du jeu, en prenant ces derniers les uns après les autres et en allant les disposer sous notre tapis. Lorsque qu’il n’y a plus de sacs de fèves au centre du jeu, il est permis pour tous d’aller voler les sacs des autres en soulevant leur tapis et en prenant toujours un seul sac de fèves à la fois. Celui qui est surpris avec deux sacs à la main est éliminé sur-le-champ. Il est absolument interdit d’empêcher un autre étudiant de venir s’emparer d’un sac de fèves sous notre tapis. À l’arrêt du jeu, celui qui a en sa possession le plus de sacs de fèves est déclaré grand gagnant.

Variante : Appliquer le même principe de jeu, mais cette fois en équipe de deux. Les deux

coéquipiers partagent la même maison et ils doivent accumuler le plus de provisions ensembles.

Règles de sécurité : - Toujours lever la tête lors des déplacements - Avoir les espadrilles bien attachées - Ne pas retenir, pousser les adversaires lors du vol d’un sac de fèves

JEU 27 Ballon chronomètre (2er et 3e cycle) Objectif d’apprentissage : -Développer la vitesse d’exécution -Développer différentes stratégies en situation de coopération et d’opposition -Développer la précision des lancers -Exploitation de l’espace Matériel : 2 séries de dossards de couleur différente 1 ballon mousse 1 terrain de type volley-ball Description : Séparer le groupe d’étudiants en deux équipes égales. L’équipe en défensive se

place dans le terrain rectangulaire et les joueurs en offensive sont groupés par deux à l’extérieur. Lors de l’engagement, un étudiant en offensive lance le ballon dans le terrain puis le lanceur doit courir autour du rectangle. Au même moment, son partenaire doit entrer dans le terrain (rectangle) et y demeurer le plus longtemps possible sans se faire toucher par le ballon jusqu’à ce que le coureur soit revenu au point de départ (au cône).

Pendant ce temps, les étudiants en défensive doivent essayer de toucher le

joueur à l’intérieur sans se déplacer avec le ballon. Un point est accordé pour chaque joueur qui réussit à faire le tour du terrain avant que son partenaire soit touché. Chaque attaquant doit tenir les deux rôles : celui de coureur et celui de proie. Par la suite, l’équipe étant en défensive devient en offensive et vice versa.

Variante : Il st possible aussi de compter les points selon le nombre de tours réussis. Ex :

un joueur fait 2 tours ½ = 2,5 points Règles de sécurité : - Ajuster la vitesse des lancers et ne pas lancer en direction de la figure - Avoir les espadrilles bien attachées

JEU 28 Bateau pirate (1er et 2e cycle) Objectif d’apprentissage : -Développer différentes stratégies en situation de coopération et d’opposition -Développer la vitesse d’exécution Matériel : 5 matelas foulards pour tous les élèves 4 dossards d’une même couleur Description : Placer 5 matelas dans le gymnase dont 1 qui est disposé au centre et qui

représente le bateau pirate. Le meneur de jeu nomme 4 étudiants qui seront les pirates et qui porteront un dossard. Les autres, avec un foulard à la ceinture, sont répartis sur les 4 bateaux.

Au signal, les matelots doivent courir d’un bateau à l’autre sans se faire enlever

le foulard par les pirates. À défaut de quoi, ils doivent retourner sur leur bateau et espérer se faire délivrer par leurs amis afin de revenir au jeu. Pour délivrer leurs partenaires, les matelots doivent récupérer un des foulards que les pirates entassent sur leur bateau et aller le remette à un des matelots inactifs. Ils ne peuvent prendre qu’un seul foulard à la fois. Si le meneur de jeu constate que les matelots ne font pas suffisamment de déplacements entre les bateaux, ce dernier peut utiliser un tambourin sur lequel il frappe pour annoncer les déplacements de tout le monde.

Règles de sécurité : - Lever la tête lors des déplacements - Avoir les espadrilles bien attachées - Ne pas pousser ou tenir un adversaire

JEU 29 Course au trésor (1er et 2e cycle) Objectif d’apprentissage : -Développer différentes stratégies dans un but commun -Développer la vitesse d’exécution Matériel : 4 cerceaux tous les sacs de fèves disponibles 4 cônes Description : Diviser la classe en quatre équipes et placer un trésor au centre du

gymnase(sacs de fèves ou tout autres objets). Au signal, les premiers de chacune des équipes s’élancent et doivent rapporter un objet dans leur cerceau et donner le relais au suivant (en donnant la main). La première équipe qui réussie à passer tous ses joueurs, est déclarée gagnante.

Variante : - Il est possible de jouer en fixant un temps limite pour ramasser les objets - Il est possible d’utiliser différents objets à ramasser et de donner des points d’une valeur différente pour chacun. Règles de sécurité : - Lever la tête lors des déplacements - Avoir les espadrilles bien attachées

JEU 30 Les Schtroumphs (1er et 2e cycle) Objectif d’apprentissage : -Développer différentes stratégies en contexte de coopération et d’opposition -Développer la vitesse d’exécution -Développer l’imaginaire Matériel : 5 matelas 4’x7’ 4 cerceaux 4 dossards d’une même couleur Description : Disposer cinq matelas dans le gymnase dont 1 au centre qui représente le

repère des 4 Gargamel. Les autres matelas constituent les maisons des schtroumphs et ces derniers sont protégés s’ils sont à l’intérieur. Au signal, les schtroumphs doivent se déplacer d’un matelas à un autre sans se faire toucher par les Gagamel. À défaut de quoi, ils deviennent prisonniers des méchants dans le repère du centre. Toutefois, ils peuvent se faire délivrer par les autres schtroumphs à condition que ces derniers aillent les récupérer par la main pour les ramener sur un des matelas. Il se pourrait que les schtroumphs ne se déplacent pas assez entre les matelas ; dans ce cas, on peut avoir recours à un tambourin sur lequel on frappe pour obliger les schtroumphs à changer de matelas.

Règles de sécurité : - Lever la tête lors des déplacements - Avoir les espadrilles bien attachées - Ne pas pousser, tirer ou bousculer les autres lors des contacts - Faire attention de ne pas glisser sur les cerceaux au sol

JEU 31 La fusillade (1er, 2e et 3e cycle) Objectif d’apprentissage : -Développer la vitesse -Développer la précision des lancers -Adopter différentes stratégies en situation de coopération ou d’opposition. Matériel : balles mousses 4 cônes 3 séries de dossards Description : Diviser le groupe en trois équipes égales. Deux équipes se placent sur les

lignes de côté et la troisième se place à un bout du terrain. Chacun des joueurs étant disposé sur les côtés du terrain doivent avoir une balle mousse en main. Au signal, les joueurs de l’équipe en bout de terrain doivent traverser de l’autre côté du terrain sans se faire toucher par les balles mousses des joueurs adverses. Après un passage les joueurs ayant exécuté les lancers doivent aller chercher les balles pour se replacer à la même position qu’ils étaient.

Chacune des équipes doit faire face à la fusillade à trois reprises, pour ensuite

donner sa place à une autre équipe. Lorsqu’un joueur est touché, il est aussitôt éliminé et il se retrouve en dehors des limites du jeu. L’équipe qui a le moins de joueurs touchés après trois passages, est gagnante. Les coureurs n’ont pas droit d’arrêter leur course mais ils peuvent faire un zigzag et éviter les projectiles. Si ces derniers sont touchés après avoir traversé la ligne, ils ne sont pas éliminés.

Variante : Pour faire changement, il est possible d’ajouter des balles mais aussi des frisbee

mousse et des ballons. Règles de sécurité : - Ne pas tirer en direction du visage - Avoir les espadrilles bien attachées - Lever la tête lors des déplacements

JEU 32 Ballon prisonnier sur deux plans (2e et 3e cycle) Objectif d’apprentissage : -Développer la vitesse de réaction -Développer la précision des lancers -Adopter différentes stratégies en situation de coopération ou d’opposition. Matériel : 2 ballons mousses 2 ensembles de dossards 2 terrains de jeu (25 x 25) Description : Au départ, deux équipes doivent être formées. Par la suite, il s’agit de

subdiviser ces dernières en deux et de les placer à leur place respective. Les bleus sont autour des rouges dans le terrain no 1 et les rouges sont autour des bleus dans le terrain no 2.

À mesure que les joueurs sont éliminés dans un terrain, au lieu d’aller

s’asseoir et d’arrêter de jouer, ils doivent aller prêter main forte à leurs coéquipiers sur l’autre terrain. Ainsi, les joueurs défensifs deviennent des joueurs offensifs sur l’autre terrain et vice versa. Il est important que les joueurs ne nuisent pas au jeu lors de leurs déplacements entre les terrains. C’est la première équipe qui réussit à éliminer l’autre qui est déclarée gagnante.

Pour le reste, les règlements ne changent pas : pour éliminer un adversaire, il

faut le toucher avec le ballon, le joueur attaqué ne peut attraper le ballon. Par contre si le ballon est pris au centre, on doit le récupérer et ressortir avant de relancer. Il est interdit de sortir lorsqu’on est au centre du carré.

Règles de sécurité : - Ne pas tirer en direction du visage - Avoir les espadrilles bien attachées - Lever la tête lors des déplacements

JEU 33

Le chef d’orchestre (1er et 2e cycle) Objectif d’apprentissage : - Développer la concentration et la curiosité Matériel : Aucun Description : Les participants sont en cercle, sauf un qui est éloigné de façon à ne pas voir et

ne pas entendre ce qui se fait dans le cercle. Parmi les joueurs, le meneur de jeu nomme un chef d’orchestre. Ce dernier donne le tempo qu’il faut suivre (se frapper dans les mains, taper du pied, etc.). Les autres doivent le suivre et de plus il doit changer de tempo assez souvent. Celui qui avait été éloigné au début, reviens et doit découvrir qui est le chef d’orchestre. Par la suite, le chef d’orchestre se retire pour pouvoir deviner à son tour le nouveau chef d’orchestre.

JEU 34 Le détective Objectifs d’apprentissage : - Développer le sens de l’observation - Apprendre à se calmer, à se relaxer Matériel : Aucun Description : Asseoir les participants en cercle. Parmi tous les participants le meneur de jeu

en nomme un qui se retire du groupe. Ce dernier est le détective. Pendant ce temps, le meneur de jeu nomme un méchant et s’assure que tout le monde l’a bien aperçu. Par la suite, le détective qui était en retrait peut s’approcher pour venir trouver le méchant. Le but du jeu consiste à ce que le méchant fasse des clins d’œil aux autres pour les éliminer sans se faire voir par le détective. Ce dernier à trois chances pour trouver le méchant. Lorsqu’un joueur se fait faire un clin d’œil, il doit se coucher sur le dos. Si le méchant arrive à faire coucher tout le monde il est le gagnant et si le détective arrive à deviner qui est le méchant ; bien c’est lui le gagnant.

JEU 35

Écoute bien Objectif d’apprentissage : - Développer des liens entre différents éléments (bruit vs distance) Matériel : Un objet quelconque Description : En l’absence d’un joueur, on cache un objet qu’il essaiera de découvrir.

Lorsqu’il s’éloignera ou se rapprochera de l’objet, les autres joueurs tapent dans leurs mains, plus ou moins fort et plus ou moins vite, à un rythme donné selon que le chercheur est plus ou moins loin.

JEU 36

Jeu des erreurs vivantes Objectif d’apprentissage : - Développer le sens de l’observation Matériel : Aucun Description : En l’absence d’un joueur, les autres participants s’échangent des pièces de

vêtement, des bijoux tout ça en étant disposés en cercle. La personne mise à l’écart doit revenir et trouver tous les changements qu’il y a eu dans le groupe. Elle doit trouver l’ensemble des changements.

JEU 37

Le seven up Objectif d’apprentissage : - Développer l’écoute et l’attention - Apprendre à se calmer, à se relaxer Matériel : Aucun Description : On choisit 7 personnes ou moins qui se placent debout en avant. Tous les autres

joueurs se couchent par terre sur le ventre en levant le pouce droit en l’air. Ils ne doivent rien voir. Au signal, les 7 personnes vont toucher le pouce d’un joueur et reviennent à leur place en avant. Si un joueur à été choisi, il referme son pouce pour ne pas que les autres choisissent à nouveau.

Quand les 7 joueurs sont revenus en avant, ils crient «seven up ». Les joueurs

touchés doivent alors se lever et essayer à tour de rôle de deviner qui les a touchés. Si un joueur devine juste, il prend la place de celui qui l’a touché et le jeu recommence.