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1 IUT du Havre, TC1, TP n° 2 Informatique (TIC), Novembre 2015, enseignant : Nakechbandi M. mail : [email protected] Thème : OOo Dessin(Draw), Réaliser un poster Exercice 1 - Prise en main du OOo Draw (Dessin) Question 1. Lancer OOo Draw (Dessin) : Windows … . Question 2. Choisir le format A3 : Format → Page… . Question 3. Afficher la grille : Afficher → Grille → Afficher la grille. Question 4. Enregistrer le en lui donnant un nom: tp2_ex1 Question 5. Prise en main de la boîte d’outils Créer une ligne droite Cliquer sur l’outil dessin de la barre d’outils : Affichage → la barre d’outils La barre d’outils s’affiche : cliquer sur le trait Tracer un trait libre en cliquant sur un point, puis en faisant glisser le curseur tout en maintenant le bouton de la souris jusqu’au 2ème point. Créer un carré : Sur le même fichier de dessin, Choisir l’outil rectangle, faites glisser le curseur dans la fenêtre du document, crée votre forme. Créer un cercle : Choisir l’outil ellipse, faites glisser le curseur dans, la fenêtre du document, crée votre forme, remplir ce cercle par une couleur de votre choix. Tourner une forme (Choisir un angle de la rotation) : Par copier/coller dupliquer votre rectangle. Remplir ce rectangle par une couleur de votre choix. Puis barre de menu → modifier → On obtient ainsi :

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IUT du Havre, TC1, TP n° 2 Informatique (TIC), Novembre 2015, enseignant : Nakechbandi M.

mail : [email protected] Thème : OOo Dessin(Draw), Réaliser un poster

Exercice 1 - Prise en main du OOo Draw (Dessin)

Question 1. Lancer OOo Draw (Dessin) : Windows → … .

Question 2. Choisir le format A3 : Format → Page… .

Question 3. Afficher la grille : Afficher → Grille → Afficher la grille.

Question 4. Enregistrer le en lui donnant un nom: tp2_ex1

Question 5. Prise en main de la boîte d’outils

Créer une ligne droite

Cliquer sur l’outil dessin de la barre d’outils : Affichage → la barre d’outils

La barre d’outils s’affiche : cliquer sur le trait

Tracer un trait libre en cliquant sur un point, puis en faisant glisser le curseur tout en

maintenant le bouton de la souris jusqu’au 2ème point.

Créer un carré : Sur le même fichier de dessin, Choisir l’outil rectangle, faites glisser le curseur

dans la fenêtre du document, crée votre forme.

Créer un cercle : Choisir l’outil ellipse, faites glisser le curseur dans, la fenêtre du document, crée

votre forme, remplir ce cercle par une couleur de votre choix.

Tourner une forme (Choisir un angle de la rotation) : Par copier/coller dupliquer votre rectangle.

Remplir ce rectangle par une couleur de votre choix.

Puis barre de menu → modifier → On obtient ainsi :

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Insérer une image

Télécharger l'image tp2_ex1.jpg de l'intranet

http://ftppero.free.fr --> doc

Puis : insertion → image → à partir d’un fichier …

Placer cette image au milieu du cercle

Insérer une zone texte : Barre d’outille → T Puis au coint haut gauche insérer le texte TP1

Exercice 1en police Arial taille 40.

Utilisation de Fontwork : Barre d’outil → Fontwork

…/…

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Question 6. Exporter au format pdf. Enlever la grille puis exporter le dessin au format pdf :

barre de menu →Fichier→ Exporter au format pdf, ...

Exercice 2 - Réaliser un poster

Un poster est une affiche permettant d’annoncer une manifestation, promouvoir un produit ou

persuader une partie de l'opinion d'adopter telle attitude, le format le plus grand d’poster format A0

ou plus petit A1, A2, A3. (Le format A4 ou A5 est utilisé pour réaliser une plaquette).

Travail à faire : Réaliser une image correspondant au poster ci-dessous en format A0 :

Enregistrer votre poster en lui donnant un nom: tp2_ex2

Exercice 3 - Concevoir et réaliser un poster

Dans cet exercice vous allez concevoir et réaliser un poster de publicité Format A1 selon le model

ci-dessous :

Image à Télécharger de l'intranet http://ftppero.free.fr ---> tc1---> doc/tp2_ex2.gif

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Le thème, le texte, l'entreprise, le logo et l'image, c'est à vous de les définir et les chercher :

Ca peut être votre projet tutoré,

Une publicité d'un produit commerciale imaginaire ou à inventer (en s’appuyant sur internet),

Ou une action humanitaire,

....

Indications :

Définir 1 offre ou 1 message à faire passer dans vos publicités (Un mot à retenir). Un lecteur

passe en général entre 2 et 3 secondes à lire une publicité.

Une bonne publicité doit avoir 4 grandes caractéristiques:-

1. L'impact : c'est la capacité à surprendre le lecteur et à le faire s'arrêter sur votre publicité.

2. La mémorisation : c'est sa qualité à être mémorisée par le lecteur

3. La compréhension : c'est la capacité de la publicité à être comprise par les lecteurs et à le

pousser à agir (= mise en avant d'un problème/bénéfice qui pousse le prospect à réfléchir et à

agir en achetant le produit de la marque et pas un autre).-

4. Le positionnement : c'est l'adaptation du message à l'image voulue par de l'entreprise. Les

erreurs traditionnelles sont simples:

- Faire une publicité très impactante, qui arrête le lecteur ou qui le choque, mais sans pour

autant le pousser à l'achat ou donner une forte mémorisation du message.

- Faire une publicité qui montre bien le produit, mais pas assez le problème résolu pour

l'utilisateur pour le pousser à l'action.

- Faire une publicité qui met en avant un problème avec parfois une forte mémorisation, mais

qui ne donne pas d'indication suffisamment claire (ou de solution simple) pour passer à l'action.

Transfert vers l'intranet TC.

Rappel : Les TPs sont notés. Utiliser FileZilla pour Transférer votre travaille sur l’intranet TC : Une

pénalisation par un point (-1) est imputé de la note final du TP pour chaque TP non complet. Indication.

Adresse : ftpperso.free.fr Uilisateur : tciut mot de pass : $iu t

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TP2-Annexe (wikipedia)

Image vectorielle - Image matricielle

Image vectorielle Une image vectorielle (ou image en mode trait), en

informatique, est une image numérique composée d'objets

géométriques individuels (segments de droite, polygones, arcs de

cercle, etc.) définis chacun par divers attributs de forme, de

position, de couleur, etc. Elle se différencie de cette manière des

images matricielles (ou « bitmap »), dans lesquelles on travaille

sur des pixels.

Par nature, un dessin vectoriel est dessiné à nouveau à chaque

visualisation, ce qui engendre des calculs sur la machine.

L'intérêt est de pouvoir redimensionner l'image à volonté sans

aucun effet d'escalier. L'inconvénient est que pour atteindre une

qualité photoréaliste, il faut pouvoir disposer d'une puissance de

calcul importante et de beaucoup de mémoire.

Le principe de base du dessin vectoriel consiste à décrire des

formes géométriques simples (arcs de cercle ou d'ellipse, segments

de droite, courbes de Bézier...), auxquelles on peut appliquer

différentes transformations : rotations, écrasement, mise à

l'échelle.

Chacune des primitives géométriques possède un certain nombre d'attributs (position, couleur,

remplissage). Lors d'une représentation, le logiciel travaille avec des lignes (ou encore courbes) et des

surfaces. Toutes les lignes, individuellement, sont définies par des points caractéristiques qui définissent son

équation. Ces points caractéristiques forment un vecteur. Ainsi, cette équation est calculée par l'ordinateur et

est gardée en mémoire par celui-ci. Par exemple, en traçant une ellipse, celle-ci existera sous deux formes :

une formule mathématique en mémoire et un tracé sur l'écran. Le tracé est commandé par le vecteur, les

caractères du trait et la couleur de la surface. Ainsi, tous ces paramètres restent modifiables séparément. La

représentation vectorielle introduit une notion de couches de dessin. Il est possible de superposer plusieurs

plans de courbes, ce qui est impossible à réaliser en représentation bitmap puisqu'il n'y a qu'une seule

couche, chaque point nouveau écrase le point précédent. Cette notion sera ré-introduite dans le domaine de

la cartographie.

L'avantage d'une représentation vectorielle est la finesse et la précision des tracés. Il est possible de modifier

chaque ligne très rapidement et d'un seul coup. En effet, cette représentation implique un nombre limité

d'objets graphiques. D'autre part, ces fichiers graphiques sont très légers. À chaque zoom, le tracé reste

précis car l'ordinateur recalcule les coordonnées en fonction de l'échelle demandée (alors que pour une

représentation bitmap, le zoom s'applique aux points). Ainsi, l'image n'est pas dégradée.

À partir d'un certain nombre de zooms en représentation bitmap, les courbes ont tendance à se dégrader, au

lieu d'une courbe lisse, une forme en escalier apparaît, ce qui est bien moins fin qu'une représentation

vectorielle où l'image garde sa pureté originelle. En clair, le dessin vectoriel offre une possibilité de « zoom

infini ».

Un dessin vectoriel permet une résolution d'image quasiment infinie. À résolution égale, il est en général

moins lourd en taille qu'un dessin « bitmap » car il ne comporte pas la description de chacun des pixels qui

le composent, mais seulement des éléments.

Acquisition d’une image vectorielle (Logiciels de dessin vectoriel) Adobe Flash CorelDraw Adobe Illustrator Inkscape (logiciel libre) Karbon (logiciel libre)

Macromedia Fireworks Microsoft Expression Sodipodi (logiciel libre) Skencil (logiciel libre) Denis Draw

Xfig (logiciel libre) OpenOffice.org Draw (logiciel

libre) DrawIt Microsoft Visio

Image vectorielle Image matricielle

Une image vectorielle est

redimensionnable sans perte de qualité,

contrairement à une image matricielle

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Image matricielle

Une image matricielle, ou « carte de points » (de l'anglais « bitmap »), est une image constituée d'une

matrice de points colorés. C'est-à-dire, constituée d'un tableau, d'une grille, où chaque case possède une

couleur qui lui est propre et est considérée comme un point. Il s'agit donc d'une juxtaposition de points de

couleurs formant, dans leur ensemble, une image.

Exemple d'image matricielle

La qualité d'une image matricielle est déterminée par le nombre total de pixels ("picture element") et la

quantité d’information contenue dans chaque pixel (souvent appelée profondeur de numérisation des

couleurs), plus il y aura de pixels, plus il y aura de détails fins visibles. On dit que plus une image a de

pixels, plus elle est de grande qualité. La résolution d'une image est définie par un nombre de pixels par

unité de longueur de la structure à numériser (classiquement en dpi (dots per inches) ou ppp (points par

pouce)). Ce paramètre est défini lors de la numérisation et dépend principalement des caractéristiques du

matériel utilisé lors de processus de numérisation. Plus le nombre de pixels est élevé par unité de longueur

de la structure à numériser, plus la quantité d'information qui décrit cette structure est importante et plus la

résolution est élevée. La résolution d'une image numérique définit le degré de détail qui va être représenté

sur cette image. Exemple de la numérisation d'un disque de 1 cm de diamètre en utilisant un scanner à plat à

différentes résolutions (de 300 à 12 dpi, affichage des objets scannés avec 1 pixel de l'image correspondant à

1 pixel de l'écran) :

Résolution 300 dpi 150 dpi 100 dpi 50 dpi 25 dpi 12 dpi

Taille de

l'image en

pixels

123*120 61*60 40*40 20*19 9*9 4*4

Taille théorique

en octets 14700 octets

3600

octets

1600

octets

400

octets

81

octets

16

octets

Acquisition d’une image matricielle (Matériel de numérisation)

Scanner à plat : Ces scanners permettent de scanner des documents plats de différents types (feuille, revue,

livres, photos...). Leur champ d'application va du "scan" de textes (avec OCR) au "scan" de photos en 16

millions de couleurs (et même plus pour certains). La résolution est classiquement de l'ordre de 300 à 1200

dpi selon les modèles.

Appareils photos numériques : Il s'agit d'appareils photos renfermant un système de numérisation interne.

Les capteurs arrivent maintenant à un nombre de pixels de l'ordre de 3 millions, ce qui permet une qualité

d'image assez surprenante.