Introduction à l’Intelligence Artificielle...L’héritage d’Alan Turing, Journal du CNRS...

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Introduction à l’Intelligence Artificielle M.-J. Huguet https://homepages.laas.fr/huguet 2019-2020

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Introduction à l’Intelligence Artificielle

M.-J. Huguet

https://homepages.laas.fr/huguet 2019-2020

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Marie-José Huguet Mini CV

Professeur en Informatique INSA Toulouse

Département Génie Electrique et Informatique Responsable filière ingénieur « Systèmes Distribués et Big Data » Mastère Spécialisé « Valorisation des Données Massives »

LAAS-CNRS Département Décision et Optimisation (DO)

DO : Optimisation / Contrôle / Supervision / Diagnostic Responsable équipe ROC :

o Recherche Opérationnelle – Optimisation Combinatoire – Contraintes

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Le buzz (1) L’IA est en vogue dans les médias et la presse scientifique

Nombreuses réalisations depuis 20 ans avec une forte accélération : 1997 : Deep Blue (IBM) : un système informatique bat le champion du monde

d’échecs 2005 : Challenge DARPA : un robot se déplace de façon autonome en env.

inconnu 2007 : Challenge DARPA : un robot se déplace de façon autonome en env. urbain 2011 : Watson (IBM) : bat des champions du monde au Jeu Jeopardy! 2012 : Succès de l’apprentissage profond en reconnaissance d’images

(Imagenet) o Large Scale Visualization Challenge

2014 : Google : description automatique d’images 2015 : Facebook : reconnaissance faciale 2015/2016 : AlphaGo (Google) : bat le champion du monde de Go 2016 : Daddy’s Car (composition style Beatles), Sony CSL …………………..

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Le buzz (2)

…. 2017 … 2018 … 2019 … 2020 Compagnons Traduction instantanée Recommandation, identification de communautés Véhicules sans chauffeur

Impact des données massives sur le (re)-nouveau de l’IA Apprentissage « artificiel » ou apprentissage « machine »

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Données et Connaissances

Connaissances Indispensables pour une machine intelligente

Différents axes de recherche en IA :

Modélisation et règles d’utilisation des connaissances o 1er axe de l’IA : imiter la pensée et le raisonnement

Acquisition progressive de connaissances par une machine o 2e axe de l’IA : imiter le fonctionnement du cerveau

Ajout d’un 3e axe : analyser les données o Statistiques et probabilités

Complémentarité de ces axes

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Références (1)

Livres Intelligence Artificielle, S. Russel, P. Norvig, Pearson Education, 2010

http://aima.cs.berkeley.edu/

Apprentissage Artificiel, A. Cornuejols, L. Miclet, V. Barrat, Eyrolles, 3ème Ed., 2018

Recherche / Vulgarisation scientifique L’héritage d’Alan Turing, Journal du CNRS Intelligence Artificielle, Livre Blanc INRIA Chaine youtube science4all et

série « Intelligence Artificielle et Machine Learning »

L’IA, mythes ou réalités, Intersectices 2015 https://interstices.info/jcms/p_84122/l-intelligence-artificielle-mythes-et-realites

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Références (2) Cours (accessibles sur le web):

Histoire de l’IA, Frédéric Fürst, Univ Picardie, 2015 (?) Apprentissage, Jean-Daniel Zucker, UPMC, 2010-2011 Apprentissage non supervisé, Nicolas Baskiotis, UPMC, 2016-2017 Apprentissage, Chloe-Agathe Azencott, Centrale SupElec, 2016-

2017

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Références (3) Cours du collège de France

http://www.college-de-france.fr Enseignement

Chaire Mathématiques et Sciences Numériques Gérard Berry : Algorithmes, machines et langages

Enseignement Chaires annuelles Informatique et Sciences Numériques

2017-2018 : Claire Mathieu : o Algorithmes

2015-2016 : Yann LeCun : o L’apprentissage profond

2011-2012 : Serge Abiteboul : o Sciences des données : de la logique du premier ordre à la toile

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Références (4) Associations scientifiques :

AFIA : Association Française d’IA : http://afia.asso.fr/ GdR IA : Groupe de Recherche IA (CNRS) : http://www.gdria.fr/

Jeux de tests : Opendata : https://www.data.gouv.fr/fr/ UCI : http://archive.ics.uci.edu/ml/index.php Challenge Kaggle : https://www.kaggle.com/

Groupe Meetup Toulouse Data Science

https://www.meetup.com/fr-FR/Tlse-Data-Science/

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Section 1. Contexte : l’Intelligence Artificielle

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IA : les débuts Les bases de l’IA (A. Turing 1950)

Une machine peut-elle penser ? Eng : http://cogprints.org/499/1/turing.html Fr : https://books.google.fr/books?id=Aab_kiv_DwMC&pg=PA39#v=onepage&q&f=false

Reformulation : une machine peut-elle imiter l’être humain ? Intérêt :

On peut évaluer la réponse à la deuxième question et comparer une machine à l’être humain qui lui pense

L’intelligence est indépendante de la forme

Test de Turing : Evaluer la deuxième question Jeu de l’imitation auquel est soumis une machine

Le résultat du jeu : la machine est déclarée intelligente ou pas

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IA : Test de Turing (1) Hypothèses :

toute activité intellectuelle peut se reproduire à l’aide d’un nombre fini de symboles que l’on stockerait et que l’on emploierait au fur et à mesure que le raisonnement avance.

les êtres humains peuvent juger de l’intelligence d’une machine en comparant son comportement avec le comportement humain

Principe : Un observateur dialogue avec une machine et un être humain

S’il ne peut pas distinguer l’être humain de la machine alors celle-ci passe le test de Turing et est déclarée intelligente

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Mais : des comportements intelligents ne sont pas humains. Exemple résoudre des calculs complexes rapidement

Mais : des comportements humais ne sont pas parfaits ni rationnels

Pour se faire passer pour un humain, une machine doit avoir sa logique, mais aussi… ses défauts

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IA : Test de Turing (2)

Test original

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Situation 1 : dialogue entre observateur, une femme (dit la vérité) et un homme se faisant passer pour une femme (ment)

Situation 2 : dialogue entre observateur, une femme et une machine remplaçant l’homme se faisant passer pour une femme

Résultat : si l’observateur trouve aussi souvent la bonne réponse dans la situation 2 que dans la situation 1 alors la machine a réussi à imiter l’homme

Femme Homme

Observateur

Femme Ordinateur

Observateur

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IA : une machine qui apprend ? Les bases de l’IA (A. Turing 1950)

Comment arriver à imiter le cerveau d’un être humain ? Impossibilité d’apprendre par cœur comment répondre dans toutes les situations

Simuler un processus d’évolution à partir d’un état plus simple Machine « enfant » Processus d’évolution et de sélection

Introduction de la notion de « machine qui apprend »

Impossibilité d’avoir une représentation de l’état interne de la machine Différence avec le comportement « prévisible » utilisé pour réaliser des calculs Intégrer du hasard dans le processus d’évolution

Par où commencer ?

Résoudre des problèmes complexes (jeu d’échecs) Développer des organes sensoriels

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Histoire (brève) de l’IA (1) 1956 : Naissance « officielle » de l’IA

Conférence de Dartmouth (initiateurs : )

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Rêve de l’IA : Construire des machines pouvant égaler l’être humain - Comment simuler la pensée et le langage au travers de règles formelles? - Comment faire penser un réseau de neurones? - Comment doter une machine de capacité d'apprentissage automatique? - Comment doter une machine de créativité?

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Histoire (brève) de l’IA (2)

Précurseurs (années 1950 …) : A. Turing : une machine peut-elle penser ? (Test de Turing) H. Simon & A. Newel : démonstration automatique de théorèmes (Logic Theorist) W. Mc Culloch & W. Pitts : réseaux de neurones artificiels W. Weaver : règles linguistiques, traduction automatique

1956 – 1974 : l'Age d’or 1957 : Perceptron (F. Rosenblatt) : réseau de neurones artificiels à 1 seule couche

1957 : GPS General Problem Solver (H. Simon & A. Newel) o Problème = Etat Courant, But, Opérateurs o Systèmes de production = ensemble de règles d’inférence o Résolution : appliquer ces règles (ch. arrière / induction)

1958 : LISP (J. Mc Carthy) : LISt Processing, langage de référence de l’IA o Représentation du programme et des données par des listes

Année 60 : Grammaires de N. Chomsky, Réseaux Sémantiques (R. Quillian)

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Histoire (brève) de l’IA (3) 1956 – 1974 : l'Age d’or

Problèmes de jeux, Démonstration, Heuristiques, Logique, Planification d’actions, Traitement du langage naturel, Vision, …

Deux familles :

Logique et informatique : imiter la pensée et le raisonnement Sciences cognitives et sciences humaines : imiter le fonctionnement du cerveau

Des prédictions (1958) … dans 10 ans …

o un ordinateur sera champion du monde d’échecs • 1997 : Deep Blue

o un ordinateur écrira de la musique qui sera considérée comme esthétique • 2016 : Daddy’s Car (style des Beatles), ….

o un ordinateur découvrira un théorème fondamental des mathématiques o les théories psychologiques auront la forme de programmes

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Histoire (brève) de l’IA (4)

1974 – 1980 : Premier hiver de l’IA Crise scientifique, morale et financière

Limite en puissance de calcul, Limite NP-Complétude (Cook 71; Karp 72) Besoin de grandes masses de données pour produire des connaissances

Paradoxe : o certains problèmes difficiles pour l’être humain peuvent être résolus (ex :

démonstration) o mais pour des problèmes faciles pour l’être humain (reconnaître un visage), il

n’y a pas de résultats probant

Est-il pertinent de doter les machines d’intelligence ?

L’intelligence peut-elle se ramener à des modèles symboliques ?

Développement de nouveaux modèles et méthodes : o Extension des logiques : Multi-valuées, Floues, Modales, Temporelles, … o Langage Prolog (clauses de Horn),

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Histoire (brève) de l’IA (5)

1980-1987 : le retour des financements … Boom des systèmes experts et de l’ingénierie des connaissances (E. Feigenbaum)

Application à des domaines spécifiques (demande des entreprises) o Pour limiter l’explosion combinatoire des systèmes de production o Premiers systèmes experts : DENDRAL (Chimie), MYCIN (Médical)

Nouveaux modèles d’acquisition et de représentation des connaissances o Graphes conceptuels, Logique de description

Raisonnement et Décision : Programmation par contraintes, Raisonnement à base de cas,

Apprentissage symbolique Permettre aux programmes de s’améliorer

Liens avec la biologie Algorithmes génétiques, Insectes sociaux, Systèmes Multi-Agents Réseaux de neurones : rétro-propagation du gradient (J. Hopfield)

o Applications à la reconnaissance de caractères ou reconnaissance vocale

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Histoire (brève) de l’IA (6)

1987 – 1993 (1995 ?) : Second hiver de l’IA Spécialisation/Fragmentation de l’IA en nombreux sous-domaines Recentrage vers la robotique

o Le corps (capacités sensorielles, mouvement) est essentiel pour produire de la connaissance et du raisonnement

J. Pearl : liens entre des problèmes d’IA et d’autres domaines (mathématique, économie, recherche opérationnelle) : probabilité, théorie de la décision, optimisation, modèles de Markov, réseaux bayésiens, …

Nombreuses réalisations dans des applications spécifiques :

o Robotique industrielle, reconnaissance vocale, diagnostic, reconnaissance des formes, recherche d’information, …

Quand un problème est résolu, ce n’est plus un problème d’IA …

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Histoire (brève) de l’IA (7)

Fin années 1990 : Retour en force de l’IA Années 1990 :

Développement des ordinateurs personnels, des jeux vidéos et du Web

o Rendre les moteurs de recherche plus intelligent • Web sémantique : des données aux connaissances / Ontologies

o Coder une IA ≈ coder un algorithme de jeu

Pionniers (en France) Jacques Pitrat (Doct. 1966) et Jean-Louis Laurière (1976 – ALICE) - Paris 6 Alain Colmerauer (Doct. 1967, - Prolog1 1974, Prolog4 1996) - Marseille

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Histoire (brève) de l’IA (8) Et maintenant :

Données massives Explosion des données

Convergence de différentes évolutions Méthodes de « Data Science » Méthodes computationnelles / Algorithmes Capacité de calcul et de stockage

o processeurs, architectures des systèmes informatiques

Focalisation importante sur l’Apprentissage (Artificiel) Automatique Rôle clé pour une machine « intelligente »

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Apprentissage Automatique Domaine multi-disciplinaire

Apprentissage Automatique

Statistiques Optimisation

Intelligence Artificielle

Automatique

Traitement du Signal Médecine /

Biologie

Sciences Cognitives

- Raisonnement et Décision - Représentation des connaissances - Robotique : planification, reconnaissance de formes/vision

Probabilités

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Les limites de l’informatique (1) … on ne peut pas tout calculer ….

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Limites des calculs Travaux A. Turing 1936 Calculabilité : ce qui est calculable peut

être décomposé en un nombre fini d’étapes Concept de « machine » simulant les calculs :

base du fonctionnement des ordinateurs actuels

Décidabilité : Peut-on tout calculer ? NON

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Les limites de l’informatique (2) …. on n’a pas assez de temps ….

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Difficulté des calculs : Complexité Besoin en ressources (temps et mémoire)

o en fonction des données d’entrée o Que va-t-il se passer si les données

varient en taille ? o Classification des problèmes

Problèmes « faciles »

Problèmes « difficiles » Ex : Voyageur de commerces

o Pour 4 points : • 6 trajets ≠

o Pour 8 points : • plus de 5 000

o pour 13 points : • plus de 480 millions

o A 3 GHz (3 op / 10−9seconde) • 19 villes : 1 an

• 27 villes : 8x âge univers

o Si 1 op / 10−44 seconde • 50 villes : 400 x âge univers

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Section 2. L’apprentissage automatique

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Définition générale Qu’est-ce que l’apprentissage pour une « machine » ?

Simon (1983) : changements dans un système lui permettant d’améliorer ses performances sur une tâche déjà vue ou similaire. Tâches ? Applications ?

o Prédiction ? Classification ? Planification et Action ? Résolution de problèmes ? Changements ?

o Acquérir de nouvelles connaissances / de nouvelles capacités o Réviser ses connaissances / son comportement

• Résoudre mieux / plus efficacement les problèmes Performances ?

o Des capacités du système après apprentissage, …

Qu’est-ce que l’apprentissage statistique ? Donner aux ordinateurs la capacité d' « apprendre » à partir de données Obtenir des modèles de données ou de processus lorsque la formalisation de règles

explicites semble impossible Description des données estimation d’un modèle (entrainement) Prédiction sur ces données exploitation d’un modèle

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Démarche

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Données

Connaissances - Modèles

Décisions – Solutions -

Actions

Apprentissage Résolution de

problèmes

Résolution de problèmes

Apprentissage

Problème

Raisonnement déductif : Déterminer une conclusion particulière à partir d’affirmations générales

Raisonnement inductif : Déterminer des « lois » générales à partir de cas particuliers

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Exemple Apprendre à jouer aux échecs

But : Apprendre les règles du jeu par observation ? Apprendre à bien jouer ? Prédire les actions de l’adversaire ? Prédire le vainqueur ? …

Méthode de résolution pour chercher le prochain coup à jouer algo MinMax basé sur une fonction d’évaluation

Apprendre une « bonne » fonction d’évaluation Identifier des stratégies par rapport à des positions, Apprendre par cœur certains

coups, …

Choix des données d’apprentissage : quelles parties d’échecs ? Intérêt de prendre en compte des coups « faibles », des

coups illégaux ? Quel séquencement ?

Comment valider après apprentissage : nombre de parties gagnées (sur quel échantillon ?) avec explication ?

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Exemple Reconnaître des caractères manuscrits

Quels caractères : séparation des éléments ? Difficulté : impossible d’apprendre par cœur toutes les formes

d’écriture Codage des données : matrice binaire Pré-traitement des images et segmentation

o Homogénéisation (centrage, échelle, ….) Reconnaissance (classification)

Descripteurs pertinents o hauteur, largeur, boucle, …

Post-traitement : spécificités linguistique

Reconnaissance des Formes : Théorie du Codage (de l’information), Traitement du signal, Traitement d’images, …

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Mesures

Représentation

Décisions

codage

classification

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Raisonnement Différents mécanismes de raisonnement

Raisonnement inductif : de l’expérimentation à la production de connaissances Déterminer des « lois » générales à partir de cas particuliers

Partir d’un nombre fini de propositions pour en proposer une conclusion Supervisé : avec « professeur » Non supervisé : « sans professeur » Par renforcement : processus incrémental par interactions avec environnement Exemples : classification, partitionnement, identification, ….

Raisonnement déductif : de l’explication à la révision de connaissances Déterminer une conclusion particulière à partir d’affirmations générales

La conclusion est une conséquence nécessaire des affirmations par inférence logique

Environnement connu / inconnu Exemples : Résolution de problèmes, action

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Données Différentes natures

Données quantitatives : Valeurs continues ou discrètes

Données qualitatives (catégorielles) : Valeurs discrètes Exemple : genre ; pays de naissance

Données ordinales : Valeurs discrètes avec relation d’ordre Exemple : nombre d’étoiles pour évaluer un service

Données séquentielles :

Exemple : séquence d’états

Données temporelles Données spatiales

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Différentes étapes

Un problème à résoudre

Acquisition des données Quelles données ? Comment les collecter ? Caractéristiques des données

Préparation et nettoyage des données Données manquantes ? Données bruitées ?

Obtention d’un modèle Phase d’entrainement sur une partie des données

Evaluation du modèle Phase de validation du modèle sur une autre partie des données

Déploiement Mise en « production » du modèle pour résoudre le problème posé

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Différents types d’apprentissage (1)

Apprentissage supervisé Deux étapes

1. Déterminer un modèle à partir de données étiquettées

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Environnement 𝑋

Oracle Evaluation 𝑓

Apprentissage : Estimation ℎ

Données

Etiquettes : 𝑓 𝑥𝑖 ,∀𝑖 ∈ [1, . .𝑚] Données : 𝑥𝑖 , … , 𝑥𝑚

Résultat : Modèle ℎ 𝑥𝑖 ~𝑓(𝑥𝑖),∀𝑖 ∈ [1, . .𝑚]

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Différents types d’apprentissage (2) Apprentissage supervisé

Deux étapes 2. Déterminer l’étiquette d’une nouvelle donnée, connaissant le modèle appris

Qu’est-il appris ?

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Classification (fonction discrète ou classe)

Régression (fonction continue)

Concept (fonction booléenne)

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Différents types d’apprentissage (3) Apprentissage non supervisé

Le système ne dispose que d’exemples : Données sans étiquette

Nombre et nature des classes sont inconnus

Rechercher une structure dans les données Partitionner les exemples en clusters

Clustering (segmentation, partitionnement)

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Différents types d’apprentissage (4) Apprentissage par renforcement

Apprendre par interaction avec l’environnement par rapport à des observations

Principe Observation d’un état Calcul d’une action (prise de décision) Réalisation de l’action Réception (et mémorisation) d’un résultat suite à cet action

Découvrir une stratégie via un mécanisme de récompenses (positives ou négatives)

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Processus d’apprentissage supervisé

Séparation des jeux de données Base d’apprentissage

Performances en entrainement Base de test / validation

Performances en généralisation

Sous-apprentissage Le modèle appris est éloigné des

données En entrainement et en validation

Sur-apprentissage Le modèle appris se généralise mal

Erreurs sur la base de test

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On ne trouve que ce qu’il y a dans les données Interprétation ? Explicabilité ? Equité ? Robustesse ?

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Processus d’apprentissage non supervisé

Comment évaluer un bon clustering ? Homogènes : les éléments d’un même cluster sont similaires Séparés : les éléments de différents clusters sont différents

Plusieurs métriques d’évaluation

o Le résultat dépend beaucoup de la modélisation du problème et de la mesure de distance …

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Méthodes d’apprentissage supervisé Exemple : réseaux de neurones

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- Réseaux de relation entre entrées (données) et sortie (étiquettes)

- Pondération des entrées - Propagation des entrées vers la sortie - Fonction d’activation - Mesure des écarts / étiquettes - Rétro-propagation pour mise à jour des poids

- Arrêt : mesure de performances (erreur) sur

un ensemble de données

- Exemple d’architecture de réseaux de neurones avec une couche « cachée »

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Méthodes d’apprentissage supervisé Nombreuses architectures de réseaux de neurones

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- Prix Turing 2019 : deep learning - Y. LeCun, Y. Bengio et G. Hinton

https://towardsdatascience.com/the-mostly-complete-chart-of-neural-networks-explained-3fb6f2367464

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Débats (anciens et nouveaux …) Intérêts/Craintes de l’IA dans la société :

Augmentation des connaissances Amélioration des technologies

Partage :

o L’Homme augmenté o Métiers et emplois

Conséquences écologiques Respect de la vie privée (Fouille de données, Internet des Objets, …) Robots guerriers … Éthique des recherches et des algorithmes, Transparence Autonomie partagée

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