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Institut Supérieur des Etudes Technologiques SidiBouzid
Introduction aux MultimédiaIntroduction aux Multimédia
Enseignant : Mohamed MANAA
Année Universitaire : 2014-2015
Média :
1. Introduction
Un moyen de présenter ou de communiquer des informations
Texte, Vidéo, Image, Son, Odeur, etc.
Traditionnellement, chaque média possède un moyen de stockage
ex.: le papier pour le texte et les images
ex.: les cassettes pour la vidéo et le son
Introduction aux Multimédia 2
Il peut-être :
discret / statique (indépendant du temps) :
graphique, image fixe, texte
continu / dynamique (dépendant du temps) :
son, images animées
Introduction aux Multimédia 3
Multimédia :
Apparu fin des années 1980 avec le développement des CDROM
Réunion sur un même support de plusieurs média.
Un document multimédia peut contenir
comme éléments statiques:
du texte,
des tableaux, des formules, etc.
des graphiques : schémas, plans, cartes, etc.
des images
comme éléments dynamiques:
du son : parole, musique, bruitage, etc.
des animations graphiques
de la vidéo
1. Introduction
Introduction aux Multimédia 4
Avènement du multimédia :
Développement des technologies de stockage optique (CDROM, DVD)
très grande capacité de stockage (650MO à 700MO contre 1,44 MO
de disquette)
Développement des technologies de compression et de décompression
jusqu‘à 1000 fois.
Accroissement des performances des micros processeurs
taille mémoire, taille du disque.
Accroissement des performances des technologies de transmission des
données numériques
réseaux, …
1. Introduction
Introduction aux Multimédia 5
Intérêts du multimédia :
1. Introduction
L'homme par essence et par ses sens est multimédia.
Les études psychologiques montre que notre mémoire est capable de
retenir :
10% de ce qu’on lit
20% de ce qu’on entend
30% de ce qu’on voit
50% de ce qu’on voit et entend
60% de ce qu’on dit
70% de ce qu’on pratique
80% de ce qu’on pratique et on expose
Introduction aux Multimédia 6
Domaines d’application du multimédia :
1. Introduction
La formation
Plateformes d'e-learning, jeux éducatifs, sites Web
d'établissements scolaires et universitaires, Encyclopédies
électroniques, livres électroniques, musées en ligne,…
La publicité
Newsletters, annuaires électroniques,..
Le commerce électronique
Catalogues électroniques, netbanking, sites d'achat,…
Les loisirs
Vidéos interactives, applications de Web TV, jeux vidéo, sites
Web de jeux en ligne, de musique et de vidéo, villes virtuelles,
sites de réservation d'hôtels et d'avions, …
Introduction aux Multimédia 7
Définitions :
I1. L’image
L’image est une représentation d'une personne ou d'une chose par la
peinture, la sculpture, le dessin, la photo, le film (LAROUSSE)
La vision est la perception du monde extérieur par les organes de la vue
L’image d’un objet n’est rien autre que le résultat de la réflexion de la
lumière blanche sur cet objet.
Toutes les couleurs sont absorbées par l’objet sauf la couleur observée
par cet objet : un objet rouge va absorber toutes les couleurs sauf le rouge
L’étude de l’image est donc très reliée à l’étude de la composition de la
lumière et de limitation de nos yeux
L'image est associée à la vision : représentation du monde extérieur.
Composante subjective : chaque individu voit de manière différente la
même scène.
Introduction aux Multimédia 8
Les études montrent que nos yeux sont plus sensibles à la luminance
qu’à la chrominance
La chrominance désigne la différence colorimétrique existante entre
une couleur donnée et une couleur de référence. En informatique,
désigne la partie du signal vidéo relative à la couleur de l’image.
La luminance est l’intensité lumineuse calculée par rapport à une
surface donnée. Plus ce chiffre augmente, plus l'image sera brillante et
de qualité.
Représentation d'objets immatériels ou concepts (signal électrique,
oscillogramme)
image = information issue d'un capteur de vision (oeil, caméra).
Définitions :
I1. L’image
Introduction aux Multimédia 9
ScènesPaysages
Objets
Capteur
Vision
Traitements
Loi del'optique
IMAGE
InformationSignal
RESULTATS
Définitions :
I1. L’image
Introduction aux Multimédia 10
Définitions :
I1. L’image
Une représentation bi-dimensionnelle (2-D) d'une scène tri-dimensionnelle (3-D)
Introduction aux Multimédia 11
L’image numérique :
I1. L’image
On distingue deux types d’images numérique :
Images matricielles ou mode point ou bitmap :
Une matrice ( un tableau ) de données numériques.
À chaque position (x,y) de la matrice correspond une couleur
pour visualiser l'image sur l'écran d'un ordinateur.
Images vectorielles:
Une représentation des données de l'images par des formes
géométriques qui vont pouvoir être décrites d'un point de vue
mathématique.
Introduction aux Multimédia 12
L’image vectorielle :
I1. L’image
Les fichiers vectoriels utilisent des formules mathématiques pour
décrire une image
Définie par des coordonnées numériques et des formules
mathématiques : Rectangle (x1, y1, x2, y2, couleur) Cercle (xc, yc, couleur)
Indépendance du facteur échelle Pas de perte qualité.
Pour créer des images vectorielles, on utilisera des logiciel de dessin
comme Corel Draw, Illustrator
Changement d’échelle
Introduction aux Multimédia 13
L’image matricielle / BITMAP :
I1. L’image
L’image est subdivisée en petite case appelée pixel (picture element)
Plus le nombre de ligne et de colonne de cette pixel est grande (la
résolution) plus la qualité de l’image est meilleure.
Dépendance du facteur échelle Risque de perte qualité.
La couleur de chaque pixel est représentée par un nombre
Pour traiter les images bitmap, on utilisera des outils comme
Photoshop, Corel Paint, Paint Shop Pro
Changement d’échelle
Introduction aux Multimédia 14
L’image matricielle / BITMAP :
I1. L’image
N
M
Une matrice de N*M pixels
Ecran Mémoire
1 bit / pixel
Bit-map
Introduction aux Multimédia 15
L’image matricielle / BITMAP :
I1. L’image
8 plans
Ecran Mémoire
1 octet / pixel
256 niveaux de gris256 couleurs
24 plans3 octet / pixel
16 Millions de couleursVraies couleurs
Introduction aux Multimédia 16
L’image matricielle / BITMAP :
I1. L’image
1 bit 2 couleurs
2 bits 22 = 4 couleurs
4 bit 24 = 16 couleurs
8 bit 28 = 256 couleurs
16 bit 216 = 65536 couleurs
24 bit 224 = 16,7 millions de couleurs : qualité photographe
La taille en octets d’une image matricielle est T = (nombre de pixels *
nombre de bits par pixels) / 8
Une image de taille 1000 pixel*1000 pixel, elle contient donc 1000000
pixel. Si chaque pixel est représenté par 24 bits alors cette image à une
taille de 3 méga octet.
Introduction aux Multimédia 17
I1. L’image
L’image vectorielle vs l’image bitmap
Introduction aux Multimédia 18
I1. L’image
L’image vectorielle vs l’image bitmap
Image vectorielle Image bitmap
Précis peu importe la résolution
demandée
Précis jusqu’à la résolution initiale
de l’image (plus grand = gros pixels)
Se traduit aisément en bitmap Ne se traduit pas en vecteur
Impossible de transférer un bitmap
en vecteur donc inutile pour scan,
photos digitales, etc.
Type d’image que produit un scan,
appareil photo digital.
Introduction aux Multimédia 19
I1. L’image
La couleur
Une base de couleur est formée par des couleurs primaires qui doivent
respecter les 2 conditions suivantes :
Le nombre de couleur primaire doit être fini.
Toutes les couleurs peuvent être reconstruite avec une combinaison
linéaire des couleurs primaires.
Les couleurs primaires doivent être indépendantes (aucune couleur
primaire ne peut être construite à partir des autres)
On distingue deux types de synthèse de couleurs:
Synthèse additive
Synthèse soustractive
Introduction aux Multimédia 20
I1. L’image
La couleur : Synthèse additive
Création d'une couleur par addition de trois faisceaux lumineux de
couleur rouge, verte et bleue.
Cette méthode est appelée "additive " parce que la somme de ces trois
couleurs de base (à intensité égale) donne du blanc.
Cette technologie est utilisée dans les postes de télé et dans les
moniteurs des écrans des ordinateurs.
Dans la synthèse additive, la base est formée par 3 couleurs primaires :
Rouge, Vert, Bleu, on parle de Trichromie RVB ou RGB.
Toute couleur est obtenue avec des proportions bien précises de rouge
de vert et de bleu : C=rR+vV+bB.
Chacune de ces couleurs fondamentales RVB dispose de 256 nuances
possibles soit 256*256*256 possibilités = 16 millions de possibilités.
Introduction aux Multimédia 21
I1. L’image
La couleur : Synthèse additive
RougeJaune Vert
Blanc
Bleu
CyanMagenta
Introduction aux Multimédia 22
I1. L’image
La couleur : Synthèse additive
Introduction aux Multimédia 23
I1. L’image
La couleur : Synthèse soustractive
Ce type de synthèse est utilisé en photographie ou dans les applications
d’impression.
Utilisation de trois couleurs de base le cyan, le magenta et le jaune pour
supprimer certaines couleurs de la couleur blanche et obtenir une couleur
souhaitée.
Dans ce type de l’application, l’image est imprimée sur un objet, ce qu’on
voit est obtenu à la suite de la soustraction de plusieurs couleurs à partie
d’une source de lumière blanche.
Les différentes couches de couleur imprimée sur l’objet représentent les
couches de filtre qui vont absorber un certain nombre de couleur.
La couleur vue est la lumière non absorbée
Introduction aux Multimédia 24
I1. L’image
La couleur : Synthèse soustractive
Le blanc correspond à l’absence de couleur dans la synthèse soustractive.
Le noir correspond à un dosage très précis de 3 couleurs de base Cyan,
Magenta, Jaune
Dans les imprimantes à jet encre couleur, on ajoute souvent une 4eme
couleur correspondant au noir afin d’économiser les 3 autres couleurs on
obtient la Quadrichromie CMJN ou CMYK.
CMJ = 1 - RVB
Introduction aux Multimédia 25
I1. L’image
La couleur : Synthèse soustractive
Chacun des trois couleurs de base absorbe les ondes d'une primaire
additive (le rouge, le vert ou le bleu) et réfléchit les ondes des deux autres.
Le jaune absorbe les ondes bleues et réfléchit les ondes rouges et
vertes.
Le magenta réfléchit les ondes rouges et bleues au détriment des
ondes vertes.
Magenta + jaunes, on obtient une surface qui absorbe les ondes
bleues et vertes, et qui réfléchit les ondes rouges.
Introduction aux Multimédia 26
I1. L’image
La couleur : RGB CMYK
RVB CMYK CMYK RVB
K = min(1 – R, 1-V, 1 – B) R = 1 – min(1, C * (1 – K) + K)
C = (1 – R – K) / (1 – K) V = 1 – min(1, M * (1 – K) + K)
M = (1 – V – K) / (1 – K) B = 1 – min(1, Y * (1 – K) + K)
Y = (1 – B – K) / (1 – K)
Introduction aux Multimédia 27
I1. L’image
R V B
255 0 0
255 255 0
255 255 255
128 128 128
128 56 180
128 200 5
0 0 0
C M Y K
0 1 1 0
0 0 1 0
0 0 0 0
0 0 0 0,49
0,29 0,69 0 0,29
0,36 0 0,98 0,22
0 0 0 1
La couleur : Modèles TSL et TSV
RGB CMYK
Introduction aux Multimédia 28
I1. L’image
La couleur : Modèle HSL ou TSL
Modèle de représentation proche de la perception physiologique de la
couleur par l'oeil humain.
Le modèle RGB ne permet pas de sélectionner facilement une couleur :
éclaircir une couleur augmenter proportionnellement la valeur des 3
composantes.
HSL (TSL en français )
Hue
Saturation
Luminance
Introduction aux Multimédia 29
TEINTE (Hue): Définir la couleur souhaitée par une valeur angulaire (0° - 360°):
ROUGE 0° JAUNE 60°
VERT 120° CYAN 180°
BLEU 240° MAGENTA 300°
SATURATION (Saturation): Mesure la pureté des couleurs.
Le pourcentage de couleur pure par rapport au blanc.
Couleur la plus délavée 0%
Couleur la plus vive 100%
LUMINANCE (Luminance): Définir la part du noir ou du blanc dans la couleur
sélectionnée par une valeur de pourcentage.
Couleur la plus sombre 0%
Couleur la plus claire 100%
I1. L’image
La couleur : Modèle HSL ou TSL
Introduction aux Multimédia 30
I1. L’image
La couleur : Modèles HSL et HSV
Dans les deux modèles la teinte T est indépendante
Modèle HSL
Plus intuitif
Représente mieux la luminosité que la saturation
Modèle HSV
Plus proche du modèle RVB
Représente mieux la saturation que la luminosité
HSL : Représente mieux la luminosité HSV : Représente mieux la saturation
Introduction aux Multimédia 31
I1. L’image
RGB HSV
RGB
RGB
RGBRGB
RGBRGBRGB
RGBRGBRGB
RGBRGBRGB
MAXVMAX
MINMAXS
BMAXsiMINMAXGR
GMAXsiMINMAXRB
RMAXsiMINMAXBG
H
24060
12060
60
La couleur : Modèles TSL et TSV
Introduction aux Multimédia 32
I1. L’image
RGB HSL
)(21
21
22)(2
21
2
24060
12060
60
RGBRGB
RGBRGB
RGBRGB
RGBRGB
RGBRGB
RGBRGB
RGBRGB
RGBRGBRGB
RGBRGBRGB
RGBRGBRGB
MINMAXL
LsiLMINMAX
MINMAXMINMAX
LsiL
MINMAXMINMAXMINMAX
S
BMAXsiMINMAXGR
GMAXsiMINMAXRB
RMAXsiMINMAXBG
H
La couleur : Modèles TSL et TSV
Introduction aux Multimédia 33
I1. L’image
R V B
255 0 0
255 255 0
255 255 255
128 128 128
128 56 180
128 200 5
0 0 0
H S V
0° 100% 100%
60° 100% 100%
0° 0% 100%
0° 0% 50%
275° 69% 71%
82° 98% 78%
0° 0% 0%
La couleur : Modèles TSL et TSV
RGB HSV
Introduction aux Multimédia 34
I1. L’image
R V B
255 0 0
255 255 0
255 255 255
128 128 128
128 56 180
128 200 5
0 0 0
H S L
0° 100% 50%
60° 100% 50%
0° 0% 100%
0° 0% 50%
275° 49% 46%
82° 77% 40%
0° 0% 0%
La couleur : Modèles TSL et TSV
RGB HSL
Introduction aux Multimédia 35
Il en existe plusieurs espaces de couleurs, parmi les quels les plus connus sont:
Le codage RGB
Le codage CMYK
Le codage HSV (Hue, Saturation, value, ou en français TSV)
Le codage CIE (Commission internationale de l'éclairage )
Le codage YUV (JPEG et MPEG ) (Y : Luminance U,V : Chrominance) :
Format utilisé dans les standards PAL (Phase Alternation Line) et SECAM
(Séquentiel Couleur avec Mémoire)
Le codage YIQ (La télévision NTSC ) : Luminance, Interpolation,
Quadrature
I1. L’image
La couleur
Introduction aux Multimédia 36
http://web.forret.com/tools/color.asp
http://www.cs.rit.edu/~ncs/color/t_convert.html
http://www.profil-couleur.com/
I1. L’image
La couleur
Introduction aux Multimédia 37
But de la compression :
Réduire le volume de données (nb de bits) nécessaire pour représenter et coder
les caractéristiques d’une image (élimine la redondance d’information)
Réduction du coût de stockage
Transmission rapide des données
Taux de compression :
Nbre de bits après compressionC =
Nbre de bits avant compression
I1. L’image
Compression
Introduction aux Multimédia 38
Méthodes de compression
Compression sans perte d’information (entropique)
Reconstruction de l’image initiale
beaucoup de redondances pour gagner de l’espace
Ex. : Huffman, Lempel-Ziv, Arithmétique, …
=> taux de compression faible (1.5 à 2)
Compression avec perte d’information (irréversible)
Approximation de l’image initiale
interpolation des pixels manquants
Ex. : JPG, …
=> Taux de compression élevés (>10)
I1. L’image
Compression
Introduction aux Multimédia 39
constat : le niveau de gris d ’un pixel dépend souvent de celui de ses voisins
idée : prédire X en utilisant A, B ou C
I1. L’image
Compression
Exemple : Compression avec perte d’information
Introduction aux Multimédia 40
I1. L’image
Compression
Introduction aux Multimédia 41
I1. L’image
Compression
Plusieurs algorithmes de compression :
RLE (sans pertes) Run Length Encoding
Codage de Huffman (sans pertes)
LZW (sans pertes) Lempel-Ziv et Welch, 1977-78
ZIP (sans pertes)
JPEG (avec pertes)
JPEG 2000 (avec ou sans pertes)
Introduction aux Multimédia 42
I1. L’image
Compression
Compression RLE : Run Length Encoding
Principe : regrouper les données consécutives ayant même valeur.
Ex : aaaaaaaaaaaaaaa est codé 15a
15 octets 2 octets
Inconvénient : mal adapté aux fichiers ayant peu de répétitions successives.
Introduction aux Multimédia 43
I1. L’image
Compression
Codage de Huffman (D. Huffman, 1952) :
Principe : coder les valeurs apparaissant souvent avec moins de bits que
celles apparaissant rarement.
Exemple : AABCAABADBACAAB
Codage possible :
00 00 01 10 00 00 01 00 11 01 00 10 00 00 01 (30 bits)
A : 00 - B : 01 - C : 10 - D : 11
Codage de Huffman :
0 0 10 110 0 0 10 0 111 10 0 110 0 0 10 (25 bits)
A : 0 - B : 10 - C : 110 - D : 111
Introduction aux Multimédia 44
I1. L’image
Compression
Compression LZW (Lempel-Ziv et Welch, 1977-78) :
Principe : on lit les données de sorte à former des chaînes. Si une chaîne
construite n’existe pas dans le dictionnaire, on crée une nouvelle entrée dans
ce dictionnaire, formée d’une chaîne déjà existante suivie du caractère courant.
Formats d’images associés : GIF, TIFF…
Le parcours de l’image se fait en ligne donc la compression dépend de
l’orientation de l’image.
1385 octets 3956 octets
image GIF avant/après rotation de 90°
Introduction aux Multimédia 45
I1. L’image
Compression
Compression JPEG :
1. Préparation de l’image :
Changement d’espace colorimétrique
Regroupement des pixels par 4 et moyennage pour la chrominance
2. Division de l’image en blocs de 8×8 pixels
Y = 0.3R + 0.59V + 0.11BI = 0.6R – 0.28V – 0.32BQ = 0.21R – 0.52V + 0.31B
Introduction aux Multimédia 46
I1. L’image
Compression
Compression JPEG :
3. Filtrage de chaque bloc dans le domaine spectral :
JPEG : Transformée DCT (Discrete Cosine Transform) bidimensionnelle
DCT Sépare les basses et les hautes fréquences présentes dans l'image
F u v C u C v f x yx u y v
yx( , ) ( ) ( ) ( , ) cos cos
14
2 116
2 1160
7
0
7
x,y: position du pixel;
u,v: position de la composante du spectre (de 0 à 7.)
f(x,y): amplitude du pixel.
C u C vu v
( ), ( ),1 2
10
ailleurs
Introduction aux Multimédia 47
I1. L’image
Compression
Image DCT Quantificateur
Codeur decoefficient
Codeur deHuffman
Imageencodée
Séparée enblocs de 8 x 8
Plus de bitsà base fréquence
Compression de l’image
Compression JPEG :
Introduction aux Multimédia 48
I1. L’image
Compression
Décompression JPEG :
Image IDCTQuantificateur
inverse
Décodeur decoefficient
Décodeur deHuffman
Imageencodée
Pareille ou non à l’image source,selon la qualité de l’encodage ou du décodage
Décompression de l’image
Introduction aux Multimédia 49
I1. L’image
Format d’images :
Caractéristiques principales intrinsèques à un format :
Le statut par rapport aux brevets : formats libres et certains
"propriétaires" (GIF).
Le nombre de couleurs supportées
La compression des données : compressions sans pertes, et
compressions avec pertes (JPEG).
Transparence : une des couleurs de la palette peut être ignorée lors de
l'affichage
Entrelaçage : affichage d’une version basse résolution raffinée au fur et
à mesure du chargement.
Animation : films, visualisation 3D…
Les usages ! ! Internet ? archivage ? calcul scientifique ?
Introduction aux Multimédia 50
I1. L’image
Format d’images :
Les formats matriciels (bitmap) :
BMP
GIF
JPEG
TIFF
PNG
…
Les formats vectoriels :
DXF
EPS
PSD
…
Introduction aux Multimédia 51
BMP (BitMaP)
Défini par Microsoft pour Windows
1, 4, 8 ou 24 bits : jusqu'à 16 millions de couleurs.
Compression : sans perte, RLE (rarement).
Fichiers de taille importante.
Reconnu par la majorité de logiciels.
TIFF : Tagged Image File Format
Format de base (sortie du scanner)
Puissant mais complexe à gérer.
Compression : oui (non destructive)
Plusieurs espaces colorimétriques (RVB, CMYK)
Fichiers assez gros.
Reconnu par la majorité de logiciels
I1. L’image
Format d’images : Formats matriciels
Introduction aux Multimédia 52
GIF : Graphic Interchange Format
Format propriétaire (sous brevet jusqu’en 2003) : développé par
CompuServe Inc.
Dynamique : images indexées sur 256 couleurs
Particulièrement adapté aux graphiques et logos
Compression : oui et sans pertes (LZW)
2 versions :
GIF87a : transparence, entrelacement
GIF89a : transparence, entrelacement, animation
Reconnu par tous les logiciels ou presque
Le format du Web avec JPG.
I1. L’image
Format d’images : Formats matriciels
Introduction aux Multimédia 53
JPEG : Joint Photographic Expert Group
16 millions de couleurs.
Compression avec perte
Pas d’animation, pas de transparence
Très utilisé
Reconnu par tous les logiciels ou presque
Le format du Web avec GIF
Particulièrement adapté aux photographies
Amélioration : JPEG 2000
Nouvel algorithme de compression (avec ou sans pertes)
Détection d’erreurs en milieu bruité
Transparence
…
I1. L’image
Format d’images : Formats matriciels
Introduction aux Multimédia 54
I1. L’image
Format d’images : Formats matriciels
PNG (Portable Network Graphics)
16 millions de couleurs.
Compression sans perte LZW.
Possibilité de transparence (niveau de transparence).
Pas d'animation.
Il n’est pas reconnu par les navigateurs d'ancienne génération
Pour remplacer le GIF
Le futur format du Web !!!!
Introduction aux Multimédia 55
Format Compression Nb decouleurs
Affichageprogressif
Formatpropriétaire
Transparence
BMP Non de 2 à 16millions
Non Non Non
JPEG Oui avec perte dequalité.
16 millions Oui Non,libre dedroits
Non
GIF Oui, sans perte dequalité
de 2 à 256avec palette.
Oui BrevetUnisys
Oui
TIFF Réglable, au choixsans perte ou avecperte de qualité
16 millions Non BrevetAlduscorporation
Non
PNG Oui, sans perte dequalité
de 2 à 256ou16 millions
Oui Non,libre dedroits
oui
I1. L’image
Format d’images : Formats matriciels
Introduction aux Multimédia 56
EPS (Encapsulated PostScipt)
Ce format utilise le langage postscript qui est un langage de description de
page (textes, images, etc.).
Chaque fichier EPS contient une représentation matricielle en basse
résolution (TIFF ou PICT) et peut ainsi être visualisé.
Tout fichier EPS vectoriel est verrouillé (ne peut donc être modifié), seul un
document Illustrator exporté en EPS vectoriel peut être ré-ouvert dans ce
même logiciel et être modifié.
Adobe Photoshop peut modifier le contenu d’un fichier EPS vectoriel mais il
le transforme au préalable en EPS matriciel.
Il peut coder la couleur sur 8, 16, 24 ou 32 bits.
Ce format est capable de gérer le noir et blanc, le RVB, et le CMJN.
I1. L’image
Format d’images : Formats vectoriels
Introduction aux Multimédia 57
PSD
C'est un format natif au logiciel Adobe Photoshop mais, vu la grande
diffusion des produits Adobe dans le domaine de l'image, le PSD est reconnu
par plusieurs logiciels de traitement d'image.
C'est surtout un format de travail, car il permet de conserver les calques, les
masques et les couches de transparence.
Il peut coder la couleur sur 8, 16, 24 ou 32 bits.
Ce format est capable de gérer le noir et blanc, le RVB, et le CMJN.
I1. L’image
Format d’images : Formats vectoriels
Introduction aux Multimédia 58
Le son résulte de l’effet que fait les vibrations de l’air sur notre oreille.
Les sons sont des informations analogiques
Le son est une sensation provoquée par des vibrations
Les ondes sonores nécessitent un support adéquat (air, métal,…).
Dans l'air calme, sous une pression atmosphérique normale et à 20° C,
vitesse de propagation du son = 340 m/s
Un son est caractérisé par 3 caractéristiques physiques
Volume
La hauteur
Le timbre
I1I. Le son
Introduction
Introduction aux Multimédia 59
Volume : c’est la force avec laquelle l’onde sonore frappe les tampons
de l’oreille donc on va avoir des sons faibles et des sons forts. L’intensité
sonore est mesurée en décibel et la limite de la douleur 120 décibels.
I1I. Le son
Caractéristique physique du son
Source Niveau en décibels
Canon à 4 mètres 220
Avion à réaction 140
Marteau pneumatique 130
Seuil de la douleur 120
Forge 110
Conversation à 1 mètre 70
Habitation calme 40
Niveau de référence 0
Introduction aux Multimédia 60
La hauteur : la hauteur caractérise la différence d’un son aigu et un son
grave.
Un son grave fait vibrer l’air moins qu’un son aigu, sa correspond à la
fréquence de l’onde sonore.
Notre oreille est sensible au spectre 20 Hertz à 20 K Hertz. Au-delà
de 20K hertz on a des ultra sons qui sont très utilisés dans le militaire et
la médecine.
Le spectre de la parole correspond à l’intervalle 20 Hertz, 4k Hertz ;
au-delà de 4K Hertz correspondent les sons générer par instruments
musicaux. Pour une sensibilité fixée, il faut avoir plus de puissance pour
écouter la musique que les paroles.
I1I. Le son
Caractéristique physique du son
Introduction aux Multimédia 61
La hauteur
I1I. Le son
Caractéristique physique du son
Représentation temporelle
-500 -400 -300 -200 -100 0 100 200 300 400 5000
50
100
150
200
250
Freq en Hertzm
od
ule
représentation fréquentielle
Représentation fréquentielle : le spectred’amplitude
Introduction aux Multimédia 62
Le timbre : c’est ce qui caractérise la différence d’un son par rapport à
un autre tout en ayant la même fréquence et le même volume.
C’est ce qui différencie une flûte d’une guitare d’un piano. C’est la
forme d’onde.
Dépend du nombre de composantes (harmoniques),
accompagnent la fréquence fondamentale
La richesse du spectre indique si un son est riche, brillant, profond
I1I. Le son
Caractéristique physique du son
Superposition de 2 fréquences :la fondamentale & une harmonique
Introduction aux Multimédia 63
I1I. Le son
Numérisation du son
Onde sonore
Ampli CAN
CNA
Microphone
Haut Parleur
PC
CAN : Convertisseur Analogique Numérique
Information
Binaire
Introduction aux Multimédia 64
Un signal audio sous forme analogique est une onde continue dans le
temps.
Le traitement du son pose un grand problème dans le monde
informatique ceci est dû au faite que le son est une grandeur analogique qui
dépend en plus du temps.
Ceci engendre donc la nécessité de faire un double échantillonnage
temporel et spécial.
L’ordinateur va effectuer des mesures à des intervalles précis (par exemple
toutes les 10 micros secondes) les mesures obtenues seront transformées en
des valeurs binaires avec une quantification sur :
I1I. Le son
Numérisation du son
8 bits 256 valeurs
16 bits 65536 valeurs
Introduction aux Multimédia 65
La tâche d'un convertisseur analogique-numérique (CAN) est de traduire ce
signal en une séquence binaire.
3 étapes:
Echantillonnage : prise d'un échantillon du signal à intervalles réguliers
Quantification : regroupement des amplitudes dans des plages
Codage : association d’une valeur à chaque plage
I1I. Le son
Numérisation du son
Introduction aux Multimédia 66
I1I. Le son
Numérisation du son
Ex. : échantillonnage à 11 KHz.
Le son est analysé 11.000 fois par seconde
échantillonnage
Introduction aux Multimédia 67
Des standards ont était développés pour fixer la qualité de cet
échantillonnage :
Le téléphone : spectre allons de 100 Hertz à 4k Hertz
Le cinéma : spectre allons de 150 Hertz à 12K Hertz
Radio AM : spectre allons de 100 Hertz à 7k Hertz
Radio FM : spectre allons de 50 Hertz à 15K Hertz
Son qualité CD : spectre allons de 20 Hertz à 20K Hertz
Fréquence d’échantillonnage : 44100 Hertz (20 micros secondes) 16
bits – stéréo
I1I. Le son
Numérisation du son
échantillonnage
Introduction aux Multimédia 68
Am
plitu
de
Temps
10203040506070
-70-60-50-40-30-20-100
I1I. Le son
Numérisation du son
quantification
Introduction aux Multimédia 69
I1I. Le son
Numérisation du son
codage
20 0010
Am
plitu
de
Temps
10 0001
30 001140 010050 010160 011070 0111
-70 1111-60 1110-50 1101-40 1100-30 1011-20 1010-10 1001
0 0000
Introduction aux Multimédia 70
I1I. Le son
Son multi canal
Le son multi canal a démarré avec le cinéma.
La configuration de base la plus simple s’appelle configuration de type
1.0 ou monophonique.
Cette configuration ne permet pas la perception du relief sonore. Pour
remédier à ça on utilise les configurations dites stéréophoniques du type
2.0, cette configuration nécessite un positionnement judicieux dans
l’espace. Pour remédier à ça on utilise le type 3.0.
Toutes les configurations précédentes sont dites sans voies arrière,
ceci correspond bien aux applications non visuelles. Avec l’avènement
des applications avec contexte visuel (TV, Cinéma) il y a eu nécessité
d’utiliser les configurations avec voies arrière.
Introduction aux Multimédia 71
I1I. Le son
Son multi canal
La configuration de base dite 4.0 ou dolby surround, la voie arrière
dite aussi ambiance et nonophonique. Cette configuration peut être
amélioré en rendant l’ambiance stéréophonique.
Avec l’avènement numérique le standard est appelé Dolby Digital.
Dolby Digital
Introduction aux Multimédia 72
I1I. Le son
Son multi canal
Un canal supplémentaire en pointillé est ajouté, il ne correspond pas a un
canal réel mais il est plutôt alimenté par un mélange des 5 autres canaux en
éliminant toutes les hautes fréquences et en amplifiant de façon excessive les
basses fréquences.
Cette configuration a était adoptée par la norme MPEG.
Dolby Digital
Introduction aux Multimédia 73
La configuration maximale est dite de type 7.1
I1I. Le son
Son multi canal
Am
biance droite
Am
biance gauche
Introduction aux Multimédia 74
Un échantillon est généralement corrélé avec les échantillons
précédents(il porte des informations redondantes)
Eliminer la redondance via la compression
Le procédé de compression est performent si :
Taux de compression est élevé
Sans dégradation de la qualité de restitution
Respect des ressources matérielles de la machine (la capacité de
calcul surtout)
I1I. Le son
Techniques de compression
Introduction aux Multimédia 75
2 types de formats pour stocker des sons ou de la musique :
Les formats numériques: WAV, AIFF, MP3, …
Les formats musicaux :MIDI , …
Formats numériques :
Stocker une approximation du son analogique.
Constitué d'une suite d'échantillons.
Formats musicaux :
Stockent essentiellement des informations sur quand et comment
jouer tel ou tel instrument.
I1I. Le son
Formats
Introduction aux Multimédia 76
IV. La video
Vidéo analogique
Les 1ere expériences pour implanter le mouvement dans les images a
était réalisé à la fin du 19ème siècle en exploitant une propriété de l’oeil
qui est la persistance rétunière (l’oeil garde en mémoire une image disparu
pendant une fraction de seconde).
Dans les années 1940 il y a eu les 1er émissions de télévision noire et
blanche, le signal vidéo analogique est basé sur le principe d’entrelacement
(émission de trame contient les lignes impaires ou les lignes pair d’une
image ; une image contient donc 2 trames).
Dans les années 1950 il y a eu le développement de la vidéo couleur. Le
problème de compatibilité avec la vidéo monochrome à était résolu en
présentant les couleurs dans l’espace luminance chrominance.
Introduction aux Multimédia 77
IV. La video
Vidéo analogique
Il y a eu plusieurs standard de vidéo analogique couleur :
NTSC 3,58 : Standard américain qui donne des images 525 lignes et 30
images /s.
PAL : C’est un standard allemand très répandu à l’échelle international 625
lignes et 25 images/s.
SECAM : Standard français mais utilisés par les pays de l’Europe de l’Est
625 lignes et 25 images/s.
NTSC 4,25 : Standard japonais très utilisés en Asie de l’Est et qui consiste à
implanter le NTSC avec les circuits PAL.
MESECAM : Standard utilisé dans les pays du Nord Afrique et du moyen
orient, il consiste à recevoir du SECAM avec des circuits PAL.
Dans les années 1970 il y a eu l’avènement de la vidéo grand public c’est le
standard VHS de JVC.
Dans les années 1990, il y a eu la vidéo numérique avec le multimédia et du
TIC.
Introduction aux Multimédia 78
Vidéo analogique
Ondes électromagnétiques transportant un signal réel
Diffusion
PAL (Phase Alternating Line)
NTSC (National Television Standards Committee)
SECAM (Séquentiel Couleur avec Mémoire)
Entrelacement
Vidéo numérique
Ondes électromagnétiques transportant des 0 et des 1
DVB (Digital Video Broadcasting) : Norme permettant à un décodeur
DVB de reconstituer les programmes reçus à partir des identifiants des
paquets reçus (vidéo, audio, sous titre,..)
DVB1 : MPEG-2
DVB2 : MPEG-4 AVC
Pas d’entrelacement
IV. La video
Introduction aux Multimédia 79
Facilité de représentation
Facilité de stockage
Facilité de transmission
Facilité de compression
Facilité de cryptage
L’avantage de la vidéo numérique par rapport à la vidéo analogique :
La qualité de couleur : la vidéo analogique ne peut pas représenter
plus que 32 mille couleurs alors en numérique on peut aller jusqu’à 16
millions de couleurs.
La vidéo numérique enlève l’entrelacement ce qui améliore
nettement le confort visuel.
IV. La video
Vidéo numérique
Introduction aux Multimédia 80
IV. La video
Compression de la vidéo
Des le début des années 90, les ingénieurs ont commencé à penser à
comprimer la vidéo numérique.
Algorithmes de COmpression et de DECompression (CODEC)
La norme MPEG1 avait pour objectif d’offrir de la vidéo numérique à
partir d’un CD Rom 1X (650 à 700 Mo, 150 Ko/s) En 1992, les ingénieurs
n’ont pas pu offrir des taux supérieurs à 26 : 1. la solution était de
réduire la taille et la qualité des images.
Ensuite, il y a eu le standard MPEG2 dont l’objectif était
principalement d’offrir de vidéo de bonne qualité. (Surtout pour la
transmission de télé numérique)
Introduction aux Multimédia 81
Dans les années 2000, il y a eu MPEG4 dont l’objectif était d’offrir de
la vidéo de haute qualité avec la possibilité d’offrir un film entier sur un
CD. MPEG4 offre des taux de compression supérieurs à 100 fois ce qui
rend possible le stockage des films sur un CD.
Le futur standard est MPEG7 dont l’objectif est de faciliter
l’indexation des objets dans les schémas vidéo. Ceci permettra d’offrir
des possibilités très simples pour la recherche de photos, de séquences
sonores ou des séquences vidéo à travers le web.
Le standard futur est MPEG21 qui va offrir une infrastructure
complète pour la consultation et la distribution des informations
multimédias.
IV. La video
Compression de la vidéo
Introduction aux Multimédia 82
1999 par Jérome ROTA, 27 ans
Hack du codec MPEG-4 v3 fourni avec Windows Media Player de
Microsoft (non fonctionnel)
format ASF AVI
Perte de qualité raisonnable
Taux de compression élevé
DVD MPEG2 (4 Go) 2 CD DivX (600 à 1 400Mo)
IV. La video
Compression de la vidéo
DivX