Initiation à Blender 2.5 francais

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I - 1 I – INITIATION A BLENDER 1.1. Introduction Cette première partie de la documentation vous guidera dans le téléchargement de Blender, son installation, et si vous le souhaitez, vous expliquera comment télécharger les sources, puis recompiler Blender. Blender utilise une interface très particulière, optimisée pour l'élaboration de graphismes en 3D. Elle semblera complexe pour l'utilisateur novice à Blender, mais elle montrera son efficacité dans la pratique. Il est vivement recommandé de lire le chapitre appelé Comprendre l'interface de Blender, et de se familiariser avec cette dernière. Retenez bien les conventions utilisées dans la documentation. Le dernier chapitre de cette partie, le chapitre appelé Votre première animation en 30 minutes, vous donnera un petit aperçu des capacités de Blender. Bien sûr Blender peut faire beaucoup plus que cela, mais c'est juste une première prise en main. 1.1.1. Qu'est ce que Blender ? Blender est un ensemble intégré d'outils qui rendent possible la création d'un large éventail de réalisations 3D. Il offre de nombreuses fonctionnalités en matière de modélisation, d'animation, de rendu, de postproduction et de création de jeux interactifs en 3D, avec l'énorme avantage d'être multiplateformes, le tout pour environ 5 Mo en téléchargement. Conçu pour les professionnels des médias et les créateurs tout autant que pour des utilisateurs individuels, Blender peut être utilisé pour la création de visualisations 3D comme pour des diffusions vidéos de qualité, tandis que l’incorporation d’un moteur en temps réel 3D rend possible la création de contenus interactifs pour une lecture autonome ou intégrée dans un navigateur internet. Développé, à l’origine par la société Not a Number (NaN), Blender a poursuivi son développement en tant que ‘Logiciel Libre’, dont les sources sont désormais disponibles sous licence GNU GPL depuis la disparition de NaN. Caractéristiques principales : Une suite de production complète, offrant une large gamme d’outils indispensables pour la création de réalisations 3D, incluant la modélisation, le mapping UV, le texturage, le rigging, la pondération (weighting), l’animation, les particules et autres simulations, le scripting, le rendu, le compositing, la postproduction vidéo, la création et la production de jeux. Exécutable de petite taille, pour une distribution facile. Multiplateformes, avec une interface graphique basée sur OpenGL sur toutes les plate-formes, prêt à l’emploi pour toutes versions de Windows, Linux, OSX, FreeBSD, Irix et Sun et bien d'autres OS. Architecture 3D de haute qualité, permettant une réalisation souple rapide et efficace. Liens d’aide libres et gratuits via www.Blender3d.org . Une communauté mondiale de plus de 250 000 utilisateurs. Vous pouvez télécharger la dernière version de Blender sur www.Blender3d.org / Section download. 1.1.2. L'histoire de Blender En 1988, Ton Roosendaal a co-fondé le studio d’animation hollandais NeoGeo. NeoGeo est rapidement devenu le plus grand studio d’animation 3D au Pays-Bas et l’une des principales entreprises d’animation en Europe. NeoGeo a créé des productions primées (European Corporate Video Awards 1993 et 1995) pour de grandes entreprises comme la société multinationale d’électronique Philips. Chez NeoGeo, Ton assurait la direction artistique et le développement logiciel interne. Après une analyse soigneuse, Ton a estimé que l’outil 3D utilisé en interne par NeoGeo était trop obsolète et inadapté pour être maintenu et remis à niveau : il devait être totalement réécrit. En 1995, cette réécriture a commencé : elle allait aboutir au logiciel de création 3D que nous connaissons tous maintenant : Blender. Comme NeoGeo continua à affiner et à améliorer Blender, il devint évident pour Ton que Blender pourrait être utilisé par bien d’autres artistes en dehors de NeoGeo. En 1998, Ton décida de fonder une nouvelle société dénommée Not a Number (NaN) comme un dérivé de NeoGeo pour élargir le marché et développer Blender. Le souhait de NaN était de créer et distribuer gratuitement une suite de création graphique 3D compacte et multi-plateformes. A cette époque, c’était un concept révolutionnaire car la plupart des logiciels commerciaux de modélisation coûtaient plusieurs milliers de dollars (US). NaN souhaita mettre à la portée du grand public un outil de modélisation et d’animation 3D de niveau professionnel. La conception professionnelle de NaN impliquait la fourniture des produits et services annexes autour de Blender. En 1999, NaN présenta sa première conférence au Siggraph, afin de promouvoir plus largement Blender. La première convention Siggraph (1999) de Blender, fut un énorme succès et un fabuleux pôle d’intérêt de la part de la presse et des participants. Blender fut une grande réussite, confirmant son extraordinaire potentiel ! Fort de son succès lors du prestigieux festival Siggraph du début de 2000, NaN obtint un financement de 4,5 millions d’par des capitalistes entreprenants. Ce grand afflux de capitaux permit à NaN d’étendre rapidement ses opérations. Aussitôt, NaN s’employa, comme beaucoup de ses cinquante employés travaillant dans le monde entier à améliorer et à promouvoir Blender. A l’été 2000, la version 2.0 de Blender fut mise en circulation. Cette version de Blender intégrait un moteur de jeu dans la suite 3D. Vers la fin de l’année 2000, le nombre d’utilisateurs inscrits sur le site Web de NaN dépassait les 250 000.

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    I INITIATION A BLENDER

    1.1. Introduction Cette premire partie de la documentation vous guidera dans le tlchargement de Blender, son installation, et si vous le souhaitez, vous expliquera comment tlcharger les sources, puis recompiler Blender.

    Blender utilise une interface trs particulire, optimise pour l'laboration de graphismes en 3D. Elle semblera complexe pour l'utilisateur novice Blender, mais elle montrera son efficacit dans la pratique. Il est vivement recommand de lire le chapitre appel Comprendre l'interface de Blender, et de se familiariser avec cette dernire. Retenez bien les conventions utilises dans la documentation.

    Le dernier chapitre de cette partie, le chapitre appel Votre premire animation en 30 minutes, vous donnera un petit aperu des capacits de Blender. Bien sr Blender peut faire beaucoup plus que cela, mais c'est juste une premire prise en main.

    1.1.1. Qu'est ce que Blender ? Blender est un ensemble intgr d'outils qui rendent possible la cration d'un large ventail de ralisations 3D. Il offre de nombreuses fonctionnalits en matire de modlisation, d'animation, de rendu, de postproduction et de cration de jeux interactifs en 3D, avec l'norme avantage d'tre multiplateformes, le tout pour environ 5 Mo en tlchargement.

    Conu pour les professionnels des mdias et les crateurs tout autant que pour des utilisateurs individuels, Blender peut tre utilis pour la cration de visualisations 3D comme pour des diffusions vidos de qualit, tandis que lincorporation dun moteur en temps rel 3D rend possible la cration de contenus interactifs pour une lecture autonome ou intgre dans un navigateur internet.

    Dvelopp, lorigine par la socit Not a Number (NaN), Blender a poursuivi son dveloppement en tant que Logiciel Libre, dont les sources sont dsormais disponibles sous licence GNU GPL depuis la disparition de NaN.

    Caractristiques principales : Une suite de production complte, offrant une large gamme doutils indispensables pour la cration de ralisations 3D,

    incluant la modlisation, le mapping UV, le texturage, le rigging, la pondration (weighting), lanimation, les particules et autres simulations, le scripting, le rendu, le compositing, la postproduction vido, la cration et la production de jeux.

    Excutable de petite taille, pour une distribution facile. Multiplateformes, avec une interface graphique base sur OpenGL sur toutes les plate-formes, prt lemploi pour toutes

    versions de Windows, Linux, OSX, FreeBSD, Irix et Sun et bien d'autres OS. Architecture 3D de haute qualit, permettant une ralisation souple rapide et efficace. Liens daide libres et gratuits via www.Blender3d.org. Une communaut mondiale de plus de 250 000 utilisateurs.

    Vous pouvez tlcharger la dernire version de Blender sur www.Blender3d.org / Section download.

    1.1.2. L'histoire de Blender En 1988, Ton Roosendaal a co-fond le studio danimation hollandais NeoGeo. NeoGeo est rapidement devenu le plus grand studio danimation 3D au Pays-Bas et lune des principales entreprises danimation en Europe. NeoGeo a cr des productions primes (European Corporate Video Awards 1993 et 1995) pour de grandes entreprises comme la socit multinationale dlectronique Philips. Chez NeoGeo, Ton assurait la direction artistique et le dveloppement logiciel interne. Aprs une analyse soigneuse, Ton a estim que loutil 3D utilis en interne par NeoGeo tait trop obsolte et inadapt pour tre maintenu et remis niveau : il devait tre totalement rcrit. En 1995, cette rcriture a commenc : elle allait aboutir au logiciel de cration 3D que nous connaissons tous maintenant : Blender. Comme NeoGeo continua affiner et amliorer Blender, il devint vident pour Ton que Blender pourrait tre utilis par bien dautres artistes en dehors de NeoGeo.

    En 1998, Ton dcida de fonder une nouvelle socit dnomme Not a Number (NaN) comme un driv de NeoGeo pour largir le march et dvelopper Blender. Le souhait de NaN tait de crer et distribuer gratuitement une suite de cration graphique 3D compacte et multi-plateformes. A cette poque, ctait un concept rvolutionnaire car la plupart des logiciels commerciaux de modlisation cotaient plusieurs milliers de dollars (US). NaN souhaita mettre la porte du grand public un outil de modlisation et danimation 3D de niveau professionnel. La conception professionnelle de NaN impliquait la fourniture des produits et services annexes autour de Blender. En 1999, NaN prsenta sa premire confrence au Siggraph, afin de promouvoir plus largement Blender. La premire convention Siggraph (1999) de Blender, fut un norme succs et un fabuleux ple dintrt de la part de la presse et des participants. Blender fut une grande russite, confirmant son extraordinaire potentiel !

    Fort de son succs lors du prestigieux festival Siggraph du dbut de 2000, NaN obtint un financement de 4,5 millions d par des capitalistes entreprenants. Ce grand afflux de capitaux permit NaN dtendre rapidement ses oprations. Aussitt, NaN semploya, comme beaucoup de ses cinquante employs travaillant dans le monde entier amliorer et promouvoir Blender. A lt 2000, la version 2.0 de Blender fut mise en circulation. Cette version de Blender intgrait un moteur de jeu dans la suite 3D. Vers la fin de lanne 2000, le nombre dutilisateurs inscrits sur le site Web de NaN dpassait les 250 000.

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    Malheureusement, les ambitions et les opportunits de NaN ne correspondaient ni aux capacits de lentreprise ni aux ralits du march du moment. Une restructuration de NaN, fut dcide avec de nouveaux financements et aboutit une socit plus petite en avril 2001. Aprs six mois dactivit, il fut lanc le premier logiciel commercial de NaN, Blender Publisher. Ce produit visait le march mergent des mdias interactifs 3D sur internet. En raison des ventes dcevantes et du climat conomique difficile, les investisseurs dcidrent de cesser toute coopration avec NaN. Larrt impliquait la cessation du dveloppement de Blender. Bien quil existait clairement des dfauts dans la version de Blender dalors, le soutien enthousiaste de la communaut dutilisateurs et des clients qui avaient achet Blender Publisher dans le pass, persuadrent Ton quil ne pouvait pas le laisser disparatre dans les oubliettes. La reprise dune socit trop pourvue en dveloppeurs ntant financirement pas viable, Ton Roosendaal cra, en mars 2002, une organisation but non lucratif : la Fondation Blender.

    La fondation Blender eut pour premier objectif de trouver un moyen de continuer dvelopper et promouvoir Blender dans le cadre dun projet communautaire bas sur le logiciel libre (Opensource). En juillet 2002, Ton russit sentendre avec les investisseurs de NaN afin quils admettent Blender comme tant un logiciel libre sous lgide de la Fondation. La campagne Librer Blender a cherch rcuprer la somme de 100 000 pour que la Fondation puisse racheter les droits du code source de Blender ainsi que les droits lis la proprit intellectuelle aux investisseurs de NaN et denfin ouvrir laccs Blender la communaut Open Source. Grce un groupe de volontaires enthousiastes, et parmi eux plusieurs ex-employs de NaN, une campagne de leve de fonds a t lance pour Librer Blender . A la surprise gnrale et pour le plus grand plaisir de tous, la campagne a atteint les 100 000 en seulement sept petites semaines. Le dimanche 13 octobre 2002, Blender fut prsent au monde sous la Licence publique gnrale (GNU GPL). Le dveloppement de Blender se poursuit toujours, conduit par une vaste quipe de dvous bnvoles du monde entier sous la houlette de son crateur dorigine, Ton Roosendaal.

    Historique et Versions de Blender 1.00 : Janvier 1995 - Blender en dveloppement au studio danimation NeoGeo. 1.23 : Janvier 1998 - version SGI publie sur le net IrisGl. 1.30 : Avril 1998 - versions Linux et FreeBSD avec support de lOpenGl et de X. 1.3x : Juin 1998 - Cration de NaN. 1.4x : Septembre 1998 - sortie version Alpha pour Sun et Linux. 1.50 : Novembre 1998 - Premier Manuel publi. 1.60 : Avril 1999 - C-key (nouvelles particularits protges par une cl pour 95 $), version Windows disponible. 1.6x : Juin 1999 sortie des versions BeOS et PPC. 1.80 : Juin 2000 - Fin de la C-key, Blender redevient nouveau totalement gratuit. 2.00 : Aot 2000 - Moteur Interactif 3D et en temps rel. 2.10 : Dcembre 2000 - Nouveau moteur, simulation de la physique et Python. 2.20 : Aot 2001 - Systme d'animation de personnages. 2.21 : Octobre 2001 - Lancement de Blender Publisher. 2.2x : Dcembre 2001 - Sortie de la version Mac OSX. 13 Octobre 2002 : Blender devient Open source; Premire Confrence Blender. 2.25 : Octobre 2002 - Blender Publisher est librement tlchargeable. Octobre 2002 : La branche de dveloppement exprimentale de Blender est cre : la Tuhopuu1 !. 2.26 : Fvrier 2003 - La premire version vritablement Open Source de Blender. 2.27 : Mai 2003 - La seconde version Open Source de Blender. 2.28x : Juillet 2003 - Premire version de la srie des 2.28x. 2.30 : Octobre 2003 - Prsentation de la nouvelle interface des versions 2.3x lors de la seconde confrence Blender. 2.31 : Dcembre 2003 - Mise jour et stabilisation de linterface 2.3x. 2.32 : Janvier 2004 - Intgration de fonctions majeures au moteur de rendu interne. 2.33 : Avril 2004 L'Ambient Occlusion, de nouvelles textures procdurale et le retour du moteur de jeu ! 2.34 : Aot 2004 Grosses amliorations : Interaction de Particules, Mapping UV LSCM, intgration fonctionnelle de

    Yafray, Plis Pondrs pour Surfaces de Subdivision, Shaders Ramps, OSA complet, etc. . 2.35 : Novembre 2004 Une autre version remplie d'amliorations : Hooks pour Objets, Curve Deform et Curve Taper,

    Duplicateurs de Particules, etc. . 2.36 : Fvrier 2005 Plus qu'une version de stabilisation, beaucoup de travail derrire la Scne, quelques nouvelles

    fonctions dont les mappings Normal et Displacement. 2.37 : Juin 2005 - Un grand saut : Outils et Widgets de Transformation, Softbodies, Champs de Force, Dflections,

    Surfaces de Subdivision Incrmentales, Ombres Transparente et Rendu Multithreaded. 2.40 : Dcembre 2005 - Un autre grand saut : reprise complte du Systme d'Armatures, les Cls Shape, de la Fourrure

    avec les particules, les Corps Fluides et Rigides (fluids and rigid bodies). 2.41 : Janvier 2006 Principalement, des ajouts et corrections dans le Moteur de Jeu. 2.42 : Juillet 2006 Modificateur Array, Flou Vectoriel (vector blur), Nouveau Moteur de Simulation Physique (physics). 2.43 : Fvrier 2007 Mode Sculpting, Nuds Matte et Distort, passes de rendu et capacit de sauvegarde, Maillages

    multi-rsolutions, etc. .

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    1.1.3. Au sujet des programmes dits "Libres" et de la GPL Lorsque lon entend parler de logiciel libre (free software), la premire chose qui viendrait lesprit serait lide de gratuit. Cest vrai dans la plupart des cas, mais le terme free software utilis par la Fondation Free Software (crateurs du Projet GNU et crateurs de la GNU General Public License) est prvu pour signifier "libre comme dans libert" plutt qu'avec le sens "gratuit". Un logiciel libre dans ce sens est un logiciel que vous (utilisateurs, dveloppeurs) tes libre dutiliser, copier, modifier, redistribuer sans limites. Comparez cela avec la licence de la plupart des logiciels commerciaux pour la majorit, laquelle ne vous permet dinstaller un logiciel que sur un seul et unique ordinateur (encore que cela dpende du type de licence achete), il ne vous est permis de ne faire quune seule copie dite de sauvegarde et vous navez bien entendu pas accs au code source.

    Le logiciel libre offre une libert incroyable lutilisateur final, il y a dabord la possibilit de rendre disponible ce logiciel sur un nombre tendu de plates-formes (INTEL/AMD, Alpha, Mac, Sun, etc.) et ce sur autant de systmes dexploitations (GNU/Linux, FreeBSD, Solaris, Irix, MacOS, Windows, etc.). Il y a une plus grande efficacit quant lidentification et la correction de bogues. Cette libert assure la prennit du logiciel, si lauteur en arrte le dveloppement, ceci ne signifie en rien une fin en soi, le code source tant disponible, nimporte qui - de comptent - pourrait en reprendre les commandes. Et finalement, cette libert favorise lchange, le partage des connaissances et donc du savoir.

    Quand un programme est distribu sous la Licence Publique Gnrale de GNU (GPL) : Vous avez le droit dutiliser le programme, pour n'importe quel but; Vous avez le droit de modifier le programme, et d'avoir accs aux codes sources; Vous avez le droit de copier et de distribuer le programme ; Vous avez le droit de modifier le programme et de distribuer vos propres versions.

    En change de ces droits, vous avez quelques responsabilits si vous distribuez un programme GPL, des responsabilits qui sont conues pour protger vos liberts et les liberts des autres :

    Vous devez fournir une copie de la GPL avec le programme, pour que le destinataire soit conscient de ses droits et devoirs.

    Vous devez inclure le code source ou donner librement laccs au code source ceux qui vous avez distribu votre programme.

    Si vous apportez une modification au code et que vous distribuez cette version, vous devrez obligatoirement le faire sous les conditions tablies par la GPL (accs des sources, hrdit de la licence,).

    Vous ne pouvez utiliser le programme en-dehors des termes spcifis par la GPL (un programme sous GPL ne peut tre utilis dans un programme propritaire).

    En change de ces droits, vous avez quelques responsabilits si vous distribuez un programme GPL, des responsabilits qui sont conues pour protger vos liberts et les liberts des autres : Vous devez fournir une copie de la GPL avec le programme, pour que le destinataire soit conscient de ses droits et

    devoirs. Vous devez inclure le code source ou donner librement laccs au code source ceux qui vous avez distribu votre

    programme. Si vous apportez une modification au code et que vous distribuez cette version, vous devez enregistrer vos modifications

    sous la licence GPL et rendre disponible le code source de vos modifications (vous ne pouvez pas utiliser du code GPL comme partie d'un programme propritaire).

    Vous ne pouvez utiliser le programme en-dehors des termes spcifis par la GPL (un programme sous GPL ne peut tre utilis dans un programme propritaire).

    Pour en savoir plus sur la GPL, visitez le site du Projet GNU sur www.gnu.org.

    1.1.4. Support technique - La communaut de Blender Le fait davoir t gratuit ds le dbut, mme avec les sources non disponibles, a grandement favoris ladoption de Blender. Une grande communaut dutilisateurs, stable et active, sest forme autour de Blender depuis 1998.

    Cette communaut a montr le meilleur delle-mme au moment crucial ou Blender sest libralis, en passant en Open Source sous licence GNU GPL la fin de lt 2002. Elle est dsormais scinde en deux parties, trs troitement lies :

    1. La Communaut des Dveloppeurs sest centre autour de la Fondation Blender : www.Blender.org. Cest la maison des divers projets de dveloppements : les fonctionnalits, les documentations, le dpt CVS comprenant les sources de Blender, toutes les documentations des sources, toutes les discussions publiques annexes des forums. Des dveloppeurs codant sur Blender lui-mme tous ceux, qui de prs ou de loin participent au dveloppement en gnral, en passant par les crateurs de scripts Python ou les rdacteurs de documentations, tous peuvent tre trouvs sur ce site. 2. La communaut des utilisateurs sest rassemble autour dun site indpendant : www.elysiun.com. Ici les artistes Blender, les concepteurs de jeu Blender et les fans de Blender, se runissent pour montrer leurs crations, obtenir des ractions sur

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    elles, et demandent de laide afin de mieux apprhender certaines fonctionnalits du logiciel. Des tutoriaux Blender et une base de connaissances sont consultables sur ce site.

    Ces deux sites web ne sont pas les seules ressources ddies Blender. La communaut mondiale a cr un nombre important de sites indpendants dans des langues nationales, ou ddies des sujets particuliers. Une liste constamment tenue jour rcapitulant lensemble des ressources ddies Blender est disponible sur les sites sus-mentionns.

    Pour des ractions immdiates, il existe trois canaux IRC (des chats ou salons de discussions) accessibles en permanence sur irc.freenode.net. Vous pouvez vous y connecter tout moment avec votre client IRC favori.

    Ces canaux IRC se nomment #Blenderchat (irc://irc.freenode.net/blenderchat)pour une discussion gnrale sur Blender, #Blenderqa (irc://irc.freenode.net/blenderqa)pour poser des questions sur l'utilisation de Blender et #gameBlender(irc://irc.freenode.net/gameblender) pour une discussion sur des sujets en rapport avec la cration de jeux avec Blender en incluant le moteur de jeu. Le premier dentre eux est accessible mme sans client IRC, en utilisant une applet Java qui autorise lIRC travers un navigateur internet, applet disponible sur le site Elysiun (www.elysiun.com).

    Pour les dveloppeurs, il existe aussi #blendercoders (irc://irc.freenode.net/blendercoders) pour qu'ils puissent poser des questions et discuter du dveloppement d'ides, ainsi qu'un meeting chaque Dimanche; #blenderpython (irc://irc.freenode.net/blenderpython) pour discuter de l'API Python et du dveloppement de scripts; #blenderwiki (irc://irc.freenode.net/blenderwiki) pour des question en rapport avec l'dition du wiki.

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    1.2. Tlchargement et Installation de Blender sous Windows

    1.2.1. Installation Tlcharger le fichier Blender-2.3#-windows.exe depuis la section Downloads du site Internet de Blender (http://blender.org). Choisissez de le tlcharger (si cela est demand), slectionner un rpertoire et cliquer sur Save. Ensuite aller dans lexplorateur lemplacement du fichier excutable tlcharg et double-cliquez dessus pour dmarrer linstallation.

    La premire bote de dialogue vous prsente la licence. Pour continuer la procdure dinstallation, faites Accept. Slectionnez les composants que vous souhaitez installer (il ny en a quun, Blender) et les actions complmentaires que vous voulez valider. Il en existe trois : Ajouter un raccourci dans le menu Dmarrer, ajouter une icne de Blender sur le bureau, associer le type de fichier .blend Blender. Par dfaut, elles sont toutes trois coches. Il suffit de dcocher celles que vous ne souhaitez pas valider. Ceci fait, cliquez sur Next.

    Choisir un emplacement pour linstallation des fichiers (celui propos par dfaut est correct) et cliquer Next pour installer Blender. Lorsque linstallation est termine, fermer la fentre en cliquant Close.

    Enfin, il vous sera propos de dmarrer Blender tout de suite. Blender est maintenant install et peut tre dmarr par le raccourci sur le Bureau ou par le menu Dmarrer (une entre appele Blender Foundation sera cre par la routine d'installation) ou en double-cliquant sur un fichier Blender ayant lextension .blend.

    1.2.2. Installation Portable (Portable Install) Si vous disposez d'une cl USB, vous devez savoir que Blender tourne parfaitement partir d'une cl USB. Tlchargez simplement la version .zip spciale et extrayez-l sur la cl. Vous pouvez viter de stocker la sortie d'animation ou d'autres fichiers temporaires sur la cl, car cela peut raccourci sa vie, mais sinon, Blender fonctionne parfaitement.

    1.2.3. Configurer votre Rpertoire Blender

    Mettre en place une Structure de Rpertoires (Setting up a directory structure) Si vous venez d'installer Blender sur votre PC, vous pouvez vouloir vous organiser, car vous allez rapidement accumuler beaucoup de modles, de Textures, d'images, de fichiers .blend, de fichiers .zip, de scripts, etc.. Dverser tout cela dans un mme rpertoire conduit la confusion, aussi il vous est recommand de passer un moment crer de nouveaux rpertoires pour organiser votre matire premire. Pour les utilisateurs moyens, voici une suggestion de structure crer sur le disque dur de votre station de travail :

    C:\Blender : un rpertoire partag contenant les sous-rpertoires suivants : \bin\ : Binaires tlchargs (.exe) et utilitaires comme Yafray, Python, Virtual Dub, etc. \examples\ : Travaux raliss par d'autres (images, vidos) pour tude en diffr. \lib\ : Bibliothque de Matriaux de rfrence (trouvs en particulier sur Internet). Ce rpertoire peut contenir des sous

    rpertoires comme : o /mesh (pour contenir des fichiers .blend de Maillages).Vous pouvez aussi y crer des sous-rpertoires comme

    /animal, /human, /machine et /house (par exemple) qui contiendront les fichiers .blend des modles de ces types de choses.

    o /tex pour contenir des images de textures. Ce sous-rpertoire peut galement contenir une srie de sous rpertoires (par exemple, /nature, /buildings, /painted et /metal) pour contenir des fichiers .jpg et mme des fichiers .blend contenant des rglages de Matriaux utiliss pour colorer et peindre des Objets.

    o /pic pour contenir des images, telles que des photos ou croquis de rfrence pour la modlisation (personnages, visages, etc.).

    \man\ : Manuels utilisateurs, fiches de rfrence rapide et notes 'Comment faire' ralises par vous. \play\ : Un rpertoire pour sauvegarder les fichiers .blend partiels sur lesquels vous tes en train de travailler. Il peut tre

    organis en sous-rpertoires (par exemple, Yafray, Anim, Light, etc.). \script\ : Les scripts Python qui ne sont pas distribus avec Blender. \tmp\ : Un espace temporaire pour les sorties temporaires, un espace d'change. \tut\ : Tous les tutoriaux rcuprs sur Internet. \util\ : Les utilitaires pour Blender, tels que Make Human, World Forge et Tree Generator. \work\ : ce rpertoire peut contenir un sous-rpertoire /xxx/ pour chacun de vos projets (xxx est le nom du projet). Chaque

    projet comporte alors une srie de rpertoires /tex, /pic, /render et /wav pour contenir Textures, Images, Rendus et fichiers Sonores, respectivement.

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    1.3. Comprendre l'Interface de Blender Si vous tes nouveau dans Blender, il est important davoir une bonne matrise de linterface utilisateur avant de commencer modliser. Les concepts derrire l'interface de Blender sont spcialement conus pour une application de modlisation de graphismes, et le vaste ensemble de fonctions sont diffrentes et diffremment groupes par rapport d'autres logiciels 3D. Ce sont surtout les utilisateurs de Windows qui auront besoin de sadapter une approche diffrente de la manipulation des commandes, telle que les choix de boutons et les mouvements de la souris.

    Cette diffrence est l'une des grandes forces de Blender. Une fois que vous avez compris comment fonctionne Blender, vous dcouvrirez que vous pouvez travailler trs rapidement et de faon trs productrice. Certaines fonctions sont familires, comme la barre de menus suprieure avec les menus File, Add, ..., Help. Toutefois, les applications Windows courantes (traitements de textes, tableurs, prsentations) font une grande utilisation de textes (et pas de graphismes) et ne font pas une grande utilisation de multiples fentres qui ne se chevauchent pas. Ces diffrences cls qui rendent Blender unique, le rende galement puissant et facile utiliser, une fois que vous avez pris le temps de le comprendre.

    1.3.1. Le Concept d'Interface de Blender Linterface utilisateur de Blender est le vhicule pour une interaction double entre lutilisateur et le programme. Lutilisateur communique avec le programme par lintermdiaire du clavier et de la souris et Blender rpond par lintermdiaire de lcran et son systme de fentrage.

    L'interface peut tre spare en plusieurs zones cls Fentres, Contextes, Panneaux et Boutons (commandes). Par exemple, la Fentre des Boutons contient les boutons d'un Contexte qui affiche diffrents groupes de Panneaux et chaque Panneau affiche des groupes de Boutons. Ces zones cls sont traites dans les paragraphes suivants.

    1.3.2. L'Interface Utilisateur en Dtail

    1.3.2.1. Le Clavier et la Souris Linterface de Blender utilise une souris trois boutons et de nombreux raccourcis clavier (pour une liste complte, voir lannexe A). Si votre souris possde seulement deux boutons, vous pouvez muler le 3me bouton dans la fentre de configuration des prfrences utilisateur. La molette de la souris peut tre utilise, mais nest pas indispensable.

    Ce manuel utilise les conventions suivantes pour dcrire les entres de l'utilisateur : Les boutons de souris sont appels LMB (Left Mouse Button), MMB (Middle Mouse Button) et RMB (Right Mouse

    Button). Si votre souris possde une molette, MMB se rapporte cliquer sur la molette comme si ctait un bouton, tandis que

    MW signifie actionner la molette . Les touches du clavier sont dsignes dans ce manuel comme elles apparaissent sur le clavier : par exemple G se rapporte

    la touche G du clavier (en minuscule). Des touches peuvent tre combines avec les modificateurs SHIFT, CTRL et/ou ALT. Cela donne par exemple, CTRL W ou SHIFT ALT A.

    NUMPAD 0 NUMPAD 9, NUMPAD +, etc. se rapportent aux touches du pav numrique spar. Le verrouillage numrique (NumLock) doit gnralement tre activ.

    Les autres touches sont mentionnes par leurs noms, par exemple ESC, TAB, F1 F12. Dautres touches spciales sont les touches de dplacement du curseur : UPARROW, DOWNARROW, etc.

    Comme Blender ncessite une utilisation importante de la souris et du clavier, une rgle dor sest rpandue parmi les utilisateurs de Blender : avoir une main sur la souris et lautre sur le clavier ! Si vous utilisez un clavier qui est sensiblement diffrent de la disposition anglaise, vous pouvez ventuellement reprendre la disposition anglaise (ou amricaine) pendant que vous travaillez avec Blender. Les touches les plus frquemment utilises sont groupes de sorte quelles soient accessibles avec la main gauche en position standard (index sur F) pour un clavier anglais. Ceci suppose que vous utilisez la souris avec la main droite.

    1.3.2.2. Le Systme de Fentres Maintenant il est temps de lancer Blender et de commencer lutiliser.

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    La figure ci-dessus montre lcran que vous obtenez aprs avoir lanc Blender pour la premire fois. Par dfaut, il est divis en trois fentres : Un menu principal en haut qui fait partie de l'entte de la Fentre User Preferences, Une grande Fentre 3D, Et une Fentre des Boutons en bas.

    Ces fentres peuvent tre encore dcomposes en zones spares, chacune contenant des informations utiles pour l'utilisateur.

    En guise d'introduction, nous allons passer en revue quelques-uns de ces lments de base :

    Type de Fentre (Window type) : Ce bouton vous permet de modifier le type de fentre. Par exemple, si vous voulez voir la fentre Outliner, vous devez le cliquer et la slectionner.

    Menu Principal (Main Top menu) : Ceci est le menu principal associ avec le type de fentre Information. Pour visualiser rellement les informations, vous devez cliquer et draguer la zone entre la Vue 3D et l'entte du menu. Roulez la souris entre eux et quand le curseur se transforme en une flche haut-bas, vous pouvez draguer et visualiser la fentre Information.

    Ecran en Cours (Current Screen) (Model par dfaut) : Par dfaut, Blender est fourni avec plusieurs Ecrans pr-configurs que vous pouvez choisir. Si vous voulez en personnaliser, vous pouvez les crer et leur donner un nom.

    Scne en Cours (Current Scene) : Blender autorise que plusieurs Scnes soient prsentes en mme temps. Ceci vous permet de diviser votre travail selon des configurations mieux organises.

    Informations sur les Ressources (Resource information) : Cette zone de l'entte vous donne des informations sur les ressources de l'application et du systme. Elle vous indique la quantit de mmoire qui est consomme en se basant sur le nombre de vertices, de faces et d'Objets. C'est un contrle visuel trs utile pour vrifier si vous avez atteint les limites de votre machine.

    Manipulateur de Transformation 3D (3D Transform manipulator) : Ceci est une aide visuelle pour la transformation des Objets. Les Objets peuvent aussi tre transforms (Grab - Rotate - Scale) en utilisant des raccourcis clavier : (G/R/S); CTRL SPACE affichera le menu flottant pour les Manipulateurs. La visibilit des Manipulateurs peut aussi tre bascul en cliquant sur l'icne Main dans la barre d'outil. Les Manipulateurs Transform/Rotation/Scale peuvent tre affichs en cliquant sur chacune des trois icnes places droite de l'icne Main. SHIFT-LMB sur une icne ajoutera/retirera la visibilit de chaque Manipulateur.

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    Curseur 3D (3D Cursor) : Ce curseur peut fonctionner pour beaucoup de choses. Par exemple, il reprsente l'endroit o apparaissent les nouveaux Objets quand ils sont crs. Ou il peut reprsenter l'endroit o la base d'une rotation prendra place.

    Cube Maill (Cube mesh) : Par dfaut, une nouvelle ouverture de Blender commencera toujours avec un cube Maill (Mesh) plac au centre de l'espace 3D Global. Au fil des utilisations, vous voudrez certainement modifier les rglages par dfaut en configurant Blender comme vous le souhaitez au dmarrage et en sauvegardant ces rglages par dfaut en utilisant CTRL U.

    Lumire de type Lamp (Light (of type Lamp)) : Par dfaut, une nouvelle ouverture de Blender commencera toujours avec une source de lumire place quelque part proximit du centre de l'espace 3D Global.

    Camra (Camera) : Par dfaut, une nouvelle ouverture de Blender commencera toujours avec une Camera place quelque part proximit du centre de l'espace 3D Global et y faisant face.

    Objet actuellement Slectionn (Currently selected object) : Le nom de l'Objet actuellement slectionn. Groupe de Panneaux en Cours (Editing Panel Group) : La fentre du bas affiche des panneaux et ces panneaux sont

    regroups. La range de boutons vous permet de slectionner quel groupe de panneaux doit tre affich. Certains boutons afficheront des boutons supplmentaires sur la droite pour la slection de sous-groupes ou de groupes au sein d'autres groupes.

    Cellos en Cours (Current frame) : Blender est une application de modlisation et d'animation et de ce fait, vous pouvez animer des choses en vous basant sur le concept de cellos. Ce champ affiche quel est le cellos en cours.

    Ombrage de la Vue 3D (ViewPort shading) : Blender effectue le rendu de la Vue 3D en utilisant l'OpenGL. Vous activez le type de rendu interactif qui intervient en cliquant sur ce bouton et en slectionnant l'un des styles d'ombrage (shading) proposs. Vous pouvez slectionner de botes englobantes jusqu' un ombrage textur complexe. Il est recommand que vous disposiez d'une carte graphique puissante si vous voulez utiliser le style textur.

    Point de Pivot (Pivot point) : Le bouton vous permet de slectionner l'endroit o interviendra la rotation. Par exemple, la rotation peut intervenir autour de l'origine locale de l'Objet ou autour de la position du curseur 3D, parmi toutes les possibilits.

    Panneaux (Panels) : Les Panneaux regroupent des boutons et des commandes associes entre elles. Certains panneaux sont visible ou invisible en fonction du type de l'Objet qui est slectionn.

    Calques (Layers) : Pour rendre la modlisation et l'animation plus faciles dans Blender, des calques ont t fournis pour vous aider rpartir vos Objets dans des zones fonctionnelles. Par exemple, un calque peut contenir un Objet liquide et un autre calque peut contenir des arbres, ou un calque peut contenir les camras et les lumires.

    Entte de la Vue 3D (3D Window header) : Toutes les fentres dans Blender possde un entte. Celui-ci est l'entte de la Vue 3D.

    LEntte dune Fentre (The Window Header) La plupart des fentres possdent un en-tte (la bande avec un fond gris plus clair contenant des boutons - pour cette raison nous ferons rfrence cet en-tte en tant que Barre dOutils d'une fentre). S'il est prsent, len-tte peut tre situ en haut (comme dans la Fentre des Boutons) ou en bas (comme dans la Vue 3D) dune fentre. Si vous dplacez la souris au dessus dune fentre, vous notez que son en-tte acquiert une nuance de gris plus clair. Cela signifie que la fentre est active (ou focalise), cest dire que toutes les raccourcis que vous actionnerez dornavant, affecteront le contenu de cette fentre.

    L'icne l'extrmit gauche de l'entte permet la slection (via un menu) de l'une des 16 types diffrents de fentres. La plupart des enttes de fentre, immdiatement aprs ce premier bouton de menu Window Type, prsente une srie de menus qui vous permettent d'accder directement de nombreuses commandes. Ces menus peuvent tre cachs/montrs via le bouton triangulaire ct d'eux. Les menus changent en fonction du type de fentre, du mode et de l'Objet slectionns. Ils ne proposent que les actions qui peuvent tre rellement excutes. Toutes les entres des menus prsentent le raccourci clavier associ, s'il y en a un.

    Vous pouvez cacher l'entte d'une fentre en dplaant votre souris sur le bord du cadre et en cliquant RMB pour que le menu ci-contre apparaisse. Slectionnez No Header pour cacher l'entte. Pour afficher un entte cach, dplacez votre souris vers le bord du cadre, cliquez RMB et le menu affichera Add Header comme choix.

    L'entte peut tre affich en haut ou en bas du cadre. Pour rgler la position de l'entte, cliquez RMB sur celui-ci et choisissez Top ou Bottom.

    Modifier les Cadres des Fentres (Changing Window Frames) Vous pouvez maximiser une fentre pour qu'elle remplisse l'cran entier avec l'option Maximize Window du menu View. Pour revenir une taille normale, utilisez l'option Tile Window du men View. Une faon plus rapide d'obtenir ceci est d'utiliser SHIFT SPACE, CTRL DOWNARROW ou CTRL CTRL UPARROW pour basculer entre fentre maximise et fentre cadre.

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    Vous pouvez modifier le cadre d'une fentre en activant la fentre que vous voulez diviser (dplacez la souris sur son bord), cliquez sur son bord (vertical ou horizontal) avec MMB (ou RMB) et slectionnez l'option Split Area dans le menu ci-contre. Vous pouvez maintenant rgler la position de la nouvelle bordure avec la souris, et confirmez en cliquant LMB ou annulez par ESC. La nouvelle fentre sera un clone de la fentre que vous venez de diviser. Elle peut alors tre affecte un type diffrent de fentre, ou afficher la Scne partir d'un point de vue diffrent (dans le cas de la Vue 3D).

    Vous pouvez redimensionner les fentres en dplaant leur bord avec LMB. Vous pouvez joindre deux fentres en une seule en cliquant sur le bord entre elles avec MMB (ou RMB) et en slectionnant Join Areas. Puis, il vous sera demand de cliquer l'une des deux fentres : celle que vous cliquez disparatra, pendant que l'autre sera tendue pour couvrir la surface totale des deux fentres. Si vous pressez ESC avant de cliquer l'une des fentres, l'opration sera annule.

    1.3.2.3. Types de Fentres (Window types) L'interface de Blender, la fentre resctangulaire fournie par votre systme d'opration, est divise en plusieurs cadres rectangulaires de fentre. Chaque cadre de fentre peut contenir diffrents types d'information, en fonction du type de fentre .

    Chaque cadre de fentre opre indpendamment des autres, et vous pouvez avoir le mme type de fentre dans plusieurs cadres. Par exemple, vous pouvez avoir plusieurs Vues 3D ouvertes mais chacune prsentant la Scne partir d'une perspective diffrente. Vous pouvez diviser, fusionner et retailler les cadres des fentres pour les adapter votre travail. Vous pouvez aussi faire que quelques cadres de fentre n'affichent pas d'entte pour gagner de la place.

    Les fentres sont rparties par fonctionnalit : Scripts window : Interface utilisateur pour lancer des scripts Python qui augmentent la

    fonctionalit de Blender. File Browser : Permet de stocker et de retrouver des fichiers (en particulier .blend). Image Browser : Permet de retrouver des images (affiches sous forme de vignettes) sur

    votre ordinateur. Node Editor : Permet de traiter/amliorer Images et Matriaux. Buttons Window : Contient les panneaux pour configuer des Objets et rgler des options. Outliner : Sert vous aider trouver et organiser vos Objets. User Preferences : Pour personnaliser Blender selon votre style de travail. Text Editor : Pour conserver des notes sur vos projets et pour crire des scripts Python. Audio Window : Pour visualiser des fichiers sonores et les synchroniser avec des cellos. Timeline : Pour sauter des instants (cellos) diffrents dans votre animation Video Sequence Editor : Pour assembler des squences vidos dans un film. UV/Image Editor : Pour diter et peindre des Images. NLA Editor : Pour grer des actions d'animation non-linaires. Action Editor : Pour combiner des actions individuelles en squences d'actions. Ipo Curve Editor : Pour faire que les choses bougent et se modifient. 3D View : Vue graphique de votre Scne.

    Les fonctions et lutilisation des diffrents types de fentre seront expliques plus loin dans ce manuel.

    Trois types de fentre qui sont dj fournis dans la Scne par dfaut de Blender : La Vue 3D : fournit une vue graphique de la Scne sur laquelle vous travaillez. Vous pouvez la visualiser sous nimporte

    quel angle l'aide de nombreuses options (voir le paragraphe appel Navigation dans lEspace 3D pour les dtails). Avoir plusieurs Vues 3D sur le mme cran peut tre utile pour observer un moment donn, les modifications sous diffrents angles.

    La Fentre des Boutons (ou Contexte) : contient la plupart des outils ncessaires pour diter les Objets, les surfaces, les textures, les lumires et beaucoup plus encore. Vous aurez besoin constamment de cette fentre si vous ne connaissez pas tous les raccourcis clavier par cur. Vous pourrez mme ouvrir plusieurs de ces fentres, chacune avec une srie diffrente d'outils.

    La Fentre User Preferences (Prfrences Utilisateur) : cette fentre est habituellement cache, de sorte que seule la partie menu est visible (voir le paragraphe appele Prfrences et Thmes pour plus de dtails). Compar dautres logiciels, ce menu est peu utilis car il contient des rglage de configuration globale. Cependant, l'entte est frquemment utilis car il procure le seul accs un menu File complet et au menu Add.

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    1.3.2.4. Les Ecrans (Screens) La flexibilit de Blender avec les fentres, vous permet de crer des environnements de travail personnaliss pour diverses tches, telles que modlisation, animation ou scripting. Il est souvent utile de pouvoir basculer rapidement entre diffrents environnements au sein du mme fichier. Toutes les modifications aux fentres, comme dcrit dans les paragraphes Le Systme de Fentres et Types de Fentres, sont sauvegardes au sein dun cran. Si vous transformez vos fentres en un cran, les autres crans ne seront pas affects, mais la Scne sur laquelle vous travaillez restera identique dans tous les crans.

    Par dfaut, Blender propose cinq crans prdfinis : Animation, Model, Material, Sequence et Scripting.

    Ils sont disponibles via le bouton de menu SCR dans len-tte de la fentre User Preferences prsente ci-contre.

    Pour passer lcran suivant alphabtiquement, pressez CTRL RIGHTARROW; pour passer lcran prcdent alphabtiquement, pressez CTRL-LEFTARROW.

    Ajouter un nouvel Ecran (Adding a new Screen) Vous pouvez ajouter un nouvel cran de votre conception en r-arrangeant d'abord les fentres en fonction de votre besoin. Puis cliquez sur et slectionnez ADD NEW. Donnez au nouvel cran un nom qui commence par un nombre afin que vous puissiez les faire dfiler dans un ordre prvisible avec les touches flches. Par exemple, vous pourriez utiliser le nom 6-MonEcran.

    Effacer un Ecran (Deleting a Screen) Vous pouvez effacer un cran en utilisant le bouton (Delete datablock) et confirmer en cliquant Delete current screen dans la bote de dialogue qui apparat.

    1.3.2.5. Les Scnes (Scenes) Il est galement possible davoir plusieurs Scnes dans le mme fichier Blender. Les Scnes peuvent utiliser des Objets de lune ou de lautre ou tre compltement spares lune de lautre. Vous pouvez slectionner et crer des Scnes avec le bouton de menu SCE dans len-tte de la fentre User Preferences (image ci-contre).

    Ajouter une nouvelle Scne (Adding a new Scene) Vous pouvez ajoutez une nouvelle Scne en cliquant le bouton et en slectionnant ADD NEW. Quand vous crez une nouvelle Scne, vous pouvez choisir entre quatre options du menu Add scene pour contrler son contenu : Empty cre une Scne vide. Link Objects cre la nouvelle Scne avec les mmes contenus que la Scne actuellement slectionne.

    Les modifications dans une Scne modifieront galement l'autre. Link ObData cre la nouvelle Scne base sur la Scne actuellement slectionne, avec des liens vers les

    mmes maillages, matriaux, etc. Cela signifie que vous pouvez modifier les positions et les proprits en relation avec des Objets, mais les modifications sur les maillages, les matriaux, etc. affecteront galement les autres Scnes moins que vous nayez manuellement cr des copies Single-user.

    Full copy cre une Scne entirement indpendante avec copie des contenus de la Scne slectionne.

    Effacer une Scne (Deleting a Scene) Vous pouvez effacer une Scne en utilisant le bouton (Delete datablock) et confirmer en cliquant Delete current scene dans la bote de dialogue qui apparat.

    1.3.2.6. Configuration La fentre Info ( ) est l'endroit o vous personnalisez et contrler Blender. Par dfaut, cette fentre est place en haut de l'cran et seul son entte est visible :

    Pour voir toute la fentre Info et son contenu, vous devez la draguer en une vue. Vous pouvez faire cela en dplaant la souris sur le bord infrieur de l'entte Info, ou le bord suprieur de la Vue 3D, cliquer LMB et draguez vers le bas. Dans l'image ci-dessous, la fentre Info a t rendue visible en haut de l'cran :

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    Quand vous visualisez la totalit de la fentre Info, vous pouvez commencer personnaliser Blender pour l'ajuster votre personnalit et aux capacits de votre machine. Par exemple, vous pouvez ne pas aimer le thme par dfaut et passer au thme Rounded. Ou votre machine peut ne pas tre capable de grer les tableaux de vertices (Vertex Arrays), donc vous les dconnectez.

    Pour une description en dtail de la fentre Info, lisez le paragraphe de rfrence la concernant. Vous y trouverez tous les dtails sur la configuration de Blender.

    1.3.2.7. Les Contextes (Contexts) La Fentre des Boutons peut afficher six Contextes principaux, qui peuvent tre slectionns dans le premier groupe dicnes de la barre doutils. Chacun dentre eux peut tre subdivis en un nombre variable de Sous-Contextes qui peuvent tre slectionn dans le deuxime groupe dicnes de la barre doutils, ou que vous pouvez faire dfiler en pressant de nouveau le mme bouton de Contexte :

    Contextes et Sous-Contextes

    Contextes Sous-Contextes Logic F 4 Script - pas de raccourci Shading F 5 Object F 7 Edit F 9 Scene F 10

    Lamp - pas de raccourci Material - pas de raccourci

    Texture F 6 Radiosity - pas de raccourci World F 8 Object pas de raccourci Physics pas de raccourci Rendering - pas de raccourci Anim/Playback - pas de raccourci Sound - pas de raccourci

    Quand lutilisateur slectionne un Contexte, Blender affiche automatiquement les sous-contextes utilisables sur lObjet actif. Par exemple, dans le contexte Shading, si un Objet Lamp est slectionn alors le sous-contexte sera Lamp. Si nous slectionnons un Objet Mesh ou tout Objet pouvant aboutir un rendu , alors le sous-contexte actif devient Material et si cest une Camera qui est slectionne, le sous-contexte actif sera World (cest dire lenvironnement virtuel de la Scne). Les Boutons dans chaque Contexte sont groups dans des Panneaux.

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    1.3.2.8. Les Menus Blender contient de nombreux menu. Chacun d'entre eux est accessible soit depuis les enttes des fentres, soit directement l'emplacement du curseur de souris en utilisant des raccourcis clavier.

    Par exemple, vous pouvez accder la Toolbox dans la Vue 3D en utilisant soit la souris, soit le clavier. Depuis le clavier, vous devez utiliser SPACE. Pour y accder en utilisant la souris, maintenez enfonc LMB ou RMB pendant quelques secondes et la Toolbox apparatra. Le menu Top Level (ici droite) est le menu de niveau le plus lev de la Toolbox.

    Certains menus sont sensibles au contexte, c'est dire qu'ils ne sont disponibles que dans certaines situations. Par exemple, le menu Booleans n'est disponible qu'en mode Object en utilisant W. Le mme raccourci (W) en mode Edit fait apparatre le menu Specials.

    Pendant que vous utilisez Blender, soyez attentif au mode et aux types des Objets qui sont slectionns. Ceci vous aidera savoir quels raccourcis fonctionnent un moment donn.

    1.3.2.9. Les Panneaux (Panels) Les Panneaux apparaissent gnralement dans la Fentre des Boutons et par dfaut, celle-ci se trouve en bas de l'cran (image ci-dessous). La Fentre des Boutons affiche un En-tte et des Panneau.

    Chaque bouton de l'entte de la fentre des Boutons regroupe ensembles des panneaux dans ce qui est appel un Contexte. Et ces Contextes sont eux-mmes spars en Sous-Contextes. Par exemple, tous les panneaux Material sont groups sous le contexte Shading et le sous-contexte Material. Les Panneaux ne sont pas fixs en position relative dans la fentre. Ils peuvent tre dplacs dans la fentre en cliquant et draguant avec LMB sur leur en-tte respectif.

    Les Panneaux peuvent tre aligns avec RMB dans la Fentre des Boutons et en choisissant lagencement dsir dans le menu Panel Alignment qui apparat pour obtenir les agencements ci-dessous.

    Utiliser MW dplace les panneaux dans leur direction aligne; CTLR-MW et CTLR-MMB zooment et dzooment les Panneaux. Les Panneaux simples peuvent tre apparents (ou rduits) par un clic LMB sur le triangle en haut gauche de leur En-tte.

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    Les Panneaux particulirement complexes sont organiss en Onglets. Cliquer LMB sur un Onglet dans lEn-tte du Panneau modifie les boutons affichs dedans :

    Les Onglets peuvent tre dsolidariss dun Panneau, pour former des Panneaux indpendants en maintenant LMB sur leur En-tte et en les faisant glisser en dehors du Panneau initial. Inversement des Panneaux spars peuvent tre regroups en Onglets dans un Panneau unique en dplaant leur En-tte sur un autre En-tte.

    1.3.2.10. Les Boutons et les Commandes (Buttons and Controls) Les Boutons sont principalement regroups dans la Fentre des Boutons. Mais ils peuvent apparatre dans d'autres fentres.

    Bouton dOpration : Ce sont des boutons qui excutent une opration lorsquon clique dessus (avec LMB comme tous les boutons). Ils sont reprables par leur couleur bruntre selon le schma de coloration par dfaut de Blender.

    Bouton Bascule : Ces boutons apparaissent sous diverses tailles et couleurs. Les couleurs vert, violet ou gris ne modifient pas leur fonctionnalit, elles permettent seulement de regrouper visuellement les boutons et didentifier plus rapidement le contenu de linterface. Cliquer sur ce type de bouton ne gnre aucune opration, mais permet seulement de permuter un tat (On ou Off). Certains boutons ont galement un troisime tat, reconnaissable par le texte qui vire au jaune (le bouton Emit sur la figure ci-contre). Habituellement ce troisime tat signifie ngatif et ltat normal On signifie positif .

    Boutons Radios : Les boutons radios sont des groupes particuliers de boutons bascule exclusifs rciproquement. Dans un groupe donn, un seul bouton radio peut tre On (en activer un autre dsactivera le prcdent).

    Boutons Numriques : Ils peuvent tre identifis par leur intitul qui contient deux points (:) suivis par un nombre. Les boutons Numriques se manipulent de plusieurs manires. Pour augmenter la valeur, clic LMB sur la droite du bouton o figure le petit triangle et pour diminuer, sur la gauche du bouton o figure un autre triangle. Pour modifier la valeur sur une plus large chelle, il faut maintenir LMB appuye et draguer la souris vers la gauche ou la droite. Si vous maintenez CTRL appuye tout en faisant cela, la valeur est modifie par pas discrets; en maintenant SHIFT appuye, vous obtenez un contrle plus fin sur les valeurs. Ici, ENTER peut tre utilis la place de LMB.

    Vous pouvez entrer une valeur par lintermdiaire du clavier en maintenant SHIFT appuye et en cliquant LMB. Pressez SHIFT-BACKSPACE pour effacer la valeur, SHIFT-LEFTARROW pour amener le curseur au dbut et SHIFT-RIGHTARROW pour dplacer le curseur la fin. Presser ESC pour revenir la valeur dorigine.

    Edition directe des Champs Numriques Plutt que de maintenir enfonce SHIFT pour diter un champ numrique, vous pouvez diter directement les valeurs, en cliquant au centre de la zone de texte. Cliquer sur la flche gauche diminuera la valeur, cliquez au centre ditera la valeur et cliquer sur la flche droite augmentera la valeur. Draguer sur le bouton augmente ou diminue la valeur. Rappel : vous pouvez effacer le contenu d'un champ texte ou numrique en une tape avec SHIFT Backspace.

    Certains boutons Numriques contiennent un curseur au lieu dun nombre avec des triangles latraux. La mme mthode opratoire sapplique, sauf que les clics LMB doivent tre excuts sur la gauche ou sur la droite du curseur alors que cliquer sur lintitul (ou sur le nombre) fait passer automatiquement en entre par le clavier.

    Boutons de Menu (Menu Buttons) Utilisez les boutons de menu pour effectuer un choix partir de listes crs dynamiquement. Les boutons de Menu sont utiliss principalement pour relier des DataBlocks entre eux (les DataBlocks sont des structures comme les maillages, les Objets, les matriaux, les textures, etc. ; en liant un matriau un Objet, vous lui assignez ce matriau).

    Vous pouvez voir un exemple d'un tel bloc de boutons dans l'image ci-contre :

    1. Le premier bouton (avec les petits triangles qui pointent vers le haut et le bas) ouvre un menu qui vous permet de slectionner le DataBlock relier en maintenant LMB et en la relchant sur l'item requis.

    2. Le second bouton affiche le type et le nom du DataBlock li et vous permet dditer son nom aprs un clic LMB.

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    3. Le bouton X supprime le lien. 4. Le bouton Voiture gnre automatiquement un nom pour le DataBlock. 5. Le bouton F (pour Fake User) spcifie si le DataBlock doit tre sauvegard dans le fichier mme sil est inutilis (non

    li).

    Objets non lis (Unlinked objects) : Les donnes non lies ne sont pas perdues tant que vous navez pas quitt Blender. Cest un dispositif dannulation (Undo) puissant. Si vous supprimez un Objet, le Matriau qui lui est assign devient non li (unlinked), mais est toujours prsent! Vous n'avez qu' le re-lier un autre Objet ou appuyez sur F.

    Commandes du Slectionneur de Couleur (Color Selector controls) Le Slectionneur de Couleur permet de slectionner facilement des couleurs. Avec un clic sur la prvisualisation de la couleur (celle montrant une couleur RGB), le Slectionneur de Couleur apparat, avec un champ, une palette et des boutons numriques pour faire son choix. Cliquer dans le champ de couleurs en dgrad ou dans l'une des

    couleurs prslectionnes de la palette, met jour la couleur active. Pour stocker la couleur active comme prslection dans la palette,

    maintenez enfonc CTRL tout en cliquant dans la case voulue de la palette.

    Le bouton Color en bas au centre contient la couleur existante avant que le Slectionneur de Couleur n'ai t ouvert cliquez dessus pour rtablir l'ancienne couleur. Le bouton Color au dessus de lui affiche la couleur actuellement active. Presser ESC assignera galement la couleur.

    Comme les fonctions du Slectionneur de Couleur font parties de l'interface utilisateur de Blender, ce dernier peut apparatre d'autres endroits. L'exemple ci-contre montre le Slectionneur dans un panneau flottant sur la Vue 3D. La fentre Transform Properties standard (N) se transforme en Slectionneur de Couleur dans les modes Vertex Paint et Texture Paint. Le panneau Paint dans l'diteur UV Image l'utilise aussi.

    Boutons en Cascade (Cascade Buttons) A l'occasion, quelques boutons font apparatre des boutons supplmentaires.

    Par exemple, le panneau Ramps possde un bouton en cascade appel Colorband qui fait apparatre des boutons supplmentaires en rapport avec la coloration de bandes (colorbanding).

    Colorband avant

    Colorband aprs

    1.3.3. Les Fonctions Essentielles

    1.3.3.1. Le Chargement de Fichiers (Opening Files) Mode : Tous les modes - Raccourci : F1 - Menu : File > Open .

    Blender utilise le format de fichier .blend pour sauvegarder presque tout : Objets, Scnes, Textures et mme tous vos rglages de fentres de l'interface utilisateur.

    Attention : Blender suppose que vous savez ce que vous faites! Quand vous chargez un fichier, il ne vous est pas demand de sauvegarder des modifications non sauvegards dans la Scne sur laquelle vous travailliez prcdemment : l'utilisation de la bote de dialogue de chargement de fichier est considr comme tant une confirmation suffisante que vous ne faites pas cela par accident. Veillez bien sauvegardez vos fichiers !

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    Pour charger un fichier Blender depuis le disque, pressez F1. La fentre sous le pointeur de souris se transforme alors temporairement en une fentre File Selection comme montr dans la figure ci-contre.

    La barre sur la gauche peut tre drague avec LMB pour le scrolling. Pour charger un fichier, slectionnez-le avec LMB et pressez ENTER, ou cliquez simplement avec LMB sur le bouton Open File.

    Un fichier peut aussi tre charg en utilisant MMB sur le nom du fichier que vous voulez. Il est alors charg comme si vous aviez press ENTER.

    La bote texte suprieure montre le chemin du rpertoire actuel et celle en-dessous contient le nom de fichier slectionn. Le bouton P (Raccourci : P) vous dplace vers le rpertoire parent et le bouton avec le tiret conserve une liste des chemins

    rcemment utiliss. Le groupe de quatre boutons propose les mthodes de tri utilisables : alphabtiquement, par extension, par date et par

    taille. Dans le groupe de deux boutons qui suit, le premier sert afficher la 'long info'. Le second (Fantme) sert cacher des

    blocs de fichiers dans le menu flottant de slection de donnes (databrowse/pop menu). C'est principalement utile pour des scripts qui gnrent/chargent des DataBlocks pour leur propre usage et dont l'utilisateur n'a pas besoin d'tre encombr. Ceci gnre une prfrence utilisateur Hide .data qui agit comme une valeur par dfaut quand vous ouvrez un nouveau slectionneur de fichiers. Elle est aussi utilise quand sont crs des menus flottants de slection de donnes. Le bouton Fantme dans une fentre de slection de fichiers est indpendent des prfrences utilisateurs. Il peut tre activ/dsactiv individuellement sans affecter les prfrences utilisateurs. Il est dsactiv par dfaut.

    CTRL LEFTARROW/RIGHTARROW... permettent de sauter entre des caractres spciaux (/ - [ { } ] \ , etc.)

    Conseil Pratique : Sur les systmes d'exploitation Windows, le dernier contient aussi une liste de tous les lecteurs (C :, D :, etc.).

    Importer des Objets (Importing Objects) L'un des points forts de Blender est sa capacit accepter plusieurs types gnriques de fichiers 3D issus d'autres programmes. Les plus couramment utiliss sont les :

    Fichiers VRML (.wrl) : Beaucoup de programmes sont capables d'exporter leurs fichiers en VRML. Ces fichiers sont imports dans Blender sans aucun problme dans la plupart des cas.

    Fichiers DXF : Un format de fichier trs populaire pour l'exportation et le partage. AutoCAD exporte traditionnellement au format .dxf. Blender accepte gnralement ces fichiers sans problme.

    Pour importer un fichier VRML (ou DXF) dans une Scne Blender, vous n'avez besoin que d'utiliser la commande Open du menu File. Slectionnez alors l'option qui concerne le fichier importer (image ci-contre). Maintenant, il vous reste retrouver le fichier de l'Objet que vous voulez importer. Selon la faon dont cet Objet a t dessin, il pourra tre ncessaire de le retailler ou de le faire pivoter.

    Les nouvelles versions de Blender font grandir la liste des options d'import/export avec l'aide de scripts Python. Ceci rend Blender beaucoup plus compatible avec beaucoup de logiciels de modlisation et d'animation 3D.

    1.3.3.2. L'Enregistrement de Fichiers (Saving Files) Mode : Tous les Modes Raccourci : F2 Menu : File > Save.

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    Sauvegarder des fichiers est comme charger des fichiers. Quand vous pressez F2, la fentre sous le pointeur de la souris se transforme temporairement en une fentre File Selection, comme montr dans la figure ci-contre.

    Cliquez dans la bote d'dition infrieure pour entrer un nom de fichier. S'il ne se termine pas avec .blend, l'extension est automatiquement ajoute. Puis pressez ENTER pour sauvegarder le fichier.

    Si un fichier avec le mme nom existe dj , vous devrez confirmer que vous voulez sauvegarder le fichier l'invite d'crasement.

    Conseil Pratique : La bote de dialogue de sauvegarde contient une petite caractristique pour vous aider crer de multiples versions de votre travail : presser NUMPAD + ou NUMPAD - incrmente ou dcrmente un numro contenu dans le nom de fichier. Pour sauvegarder simplement sur le fichier actuellement charg et sauter la bote de dialogue de sauvegarde, pressez CTRL W au lieu de F2 et confirmez simplement l'invite.

    Intgration des Donnes (Packing Data) Si vous souhaitez ouvrir un fichier sur d'autres ordinateurs, vous pouvez slectionner la commande Pack Data dans le menu File. Les Textures et les Sons ne sont pas automatiquement inclus dans votre fichier .blend afin de rduire la taille du fichier. Chaque fois que vous ouvrez votre fichier, il recherche les textures et les Sons et les place dans votre modle. S'il ne peut pas trouver ces fichiers, vous n'aurez aucune Texture ni aucun Son. Si vous intgrez ces donnes, les fichiers seront inclus dans le fichier .blend de sorte qu'ils puissent tre ouverts n'importe o. Toutefois, la taille de votre fichier peut exploser. Quand les donnes sont intgres, un petit paquet apparat en haut de l'cran pour vous indiquer que le fichier a tout intgr. Vous pouvez aussi effectuer l'opration inverse (commande Unpack Data) pour retrouver une taille normale de fichier.

    Fichiers Compresss (Compressed Files) Cette option est active par la commande Compress File du menu File. Ce rglage est dfini par l'utilisateur, ce qui veut dire qu'il n'est pas modifi sur des fichiers lus. Si vous le voulez par dfaut, sauvegardez-le avec CTRL U. Les fichiers .blend sont sauvegards et chargs au format gzip (.blend.gz). Cette fonction est particulirement utile si vous utilisez la commande Pack Data pour exporter vos fichiers .blend.

    1.3.3.3. Le Rendu des Images (Rendering) Mode : Tous les Modes Panneau : Contexte Render > Panneau Render Raccourci : F12 Menu : Render > Render Current Frame

    Ce paragraphe ne vous donnera qu'une vue d'ensemble rapide de ce dont vous aurez besoin pour rendre votre Scne. Vous trouverez une description dtaille de toutes les options dans le chapitre XVI LE RENDU (Rendering).

    Les rglages du rendu se trouvent dans le contexte Scene et dans le sous-contexte Rendering (figure ci-dessous) qui est appel en cliquant sur le bouton , ou en pressant F10.

    Options de Rendu dans le Sous-Contexte Rendering

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    Dans le panneau Output, le champ suprieur contient l'incrment du chemin (/tmp/ par dfaut) et en option, un prfixe de nom de fichier utiliser lors du rendu. L'incrment du chemin (Path Increment) est soit une adresse absolue, soit une adresse relative. Une adresse absolue est quelque chose comme C:\Documents\Blender\ et une adresse relative est une notation symbolique ( ./ ou ../ ) qui indique de commencer avec le rpertoire courant (ou parent) de l'emplacement d'installation de Blender, ou un // , qui indique de placer le fichier dans le rpertoire partir duquel a t charg le fichier .blend.

    Chemins Invalides : Si la construction du chemin est illgale et est rejete par l'OS, votre fichier peut terminer son chemin dans le rpertoire d'installation de Blender, dans le rpertoire racine ou ailleurs.

    Le panneau Format contrle le format du rendu. La taille (nombre de pixels horizontalement et verticalement) et le format de fichier de l'image crer sont slectionns ici. Vous pouvez rgler la taille en utilisant les boutons SizeX et SizeY. Cliquer dans la bote de slection en-dessous ouvre un menu avec tous les formats de sortie disponibles pour des images et des animations : il est rgl sur Jpeg dans la figure ci-dessus.

    Maintenant que les rglages sont complets, la Scne peut tre rendue en tapant le bouton RENDER dans le panneau Render ou en pressant F12. Selon la complexit de la Scne, cela prend d'habitude entre quelques secondes et plusieurs minutes, et la progression est affiche dans une fentre spare. Si la Scne contient une animation, seul le cellos courant est rendu (pour rendre l'animation entire, voir le paragraphe Rendre des Animations dans le chapitre XVI LE RENDU (Rendering)).

    Si vous ne voyez rien dans la vue rendue, assurez-vous que votre Scne est construite correctement. Possde t'elle un clairage? La camra est-elle place correctement, et pointe t'elle dans la bonne direction ? Les calques que vous voulez sont-ils tous visibles ? Assurez-vous que l'option Blender Internal a bien t choisie dans le menu droulant en-dessous du bouton RENDER.

    Sauvegarder vers le Disque Dur (Saving to disk) Une image rendue n'est pas automatiquement sauvegarde sur le disque. Si vous tes satisfait du rendu, vous pouvez le sauvegarder en pressant F3 et en utilisant la bote de dialogue de sauvegarde comme dcrit dans le paragraphe Sauvegarder des Fichiers. L'image est sauvegarde dans le format que vous avez slectionn prcdemment dans le panneau Format.

    Conseil Pratique : Blender n'ajoute pas automatiquement l'extension de type aux fichiers images! Vous devez taper l'extension explicitement, si vous en avez besoin.

    1.3.3.4. Les Prfrences Utilisateur et les Thmes (User Preferences and Themes) Mode : Tous les Modes.

    La fentre Info vous permet de configurer vos rglages (ou prfrences) personnels. Ces rglages concernent principalement les dtails de gestion de l'interface utilisateur et les proprits du systme comme la souris, les polices et les langues. Ces rglages sont automatiquement chargs partir du fichier .B.blend dans le rpertoire /Blender/.blender chaque fois que Blender est lanc. Ces rglages ne peuvent pas tre crits vers un fichier autre que le fichier .B.blend. CTRL U peut tre utilis pour craser le fichier .B.blend.

    Comme les prfrences utilisateur sont rarement ncessaires, elles sont proprement caches derrire le menu principal. Pour les rendre visibles, faites descendre le bord de la fentre du menu (d'habitude le bord le plus lev dans l'cran). Les rglages sont regroupes en sept catgories qui peuvent tre slectionnes avec les boutons violets de la ligne du bas prsents dans la figure ci-dessous :

    Catgorie View & Controls

    Cette catgorie vous permet d'activer des rglages qui concernent la faon dont l'interface utilisateur doit ragir aux entres de l'utilisateur, comme la mthode de rotation qui doit tre utilise dans les Vues 3D. Ici vous pouvez aussi activer l'mulation d'une souris 3 boutons si vous avez une souris deux boutons (MMB peut alors tre activ par ALT LMB).

    Display: : o ToolTips : Ce bouton active/dsactive les Tooltips (bulles d'aide). o ObjectInfo : Ce bouton permet de faire apparatre le nom de l'Objet et le cellos dans la Vue 3D. o Global Scene : Ce bouton permet de forcer la Scne courante tre affiche dans toutes les fentres. o Large Cursors : Ce bouton permet d'utiliser de grands curseurs de souris quand ils sont disponibles. o View Name : Ce bouton permet d'afficher le nom de la direction de la vue dans chaque Vue 3D.

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    Menus: : o Open on Mouse Over : Ce bouton fait que les boutons de menus et les menus droulants s'ouvrent automatiquement

    quand la souris les survole. o Top Level: : Ce bouton numrique rgle le dlai d'ouverture des menus en 1/10 de seconde. o Sublevels: : Ce bouton numrique rgle le dlai d'ouverture des sous-menus en 1/10 de seconde.

    Toolbox click-hold delay: (LMB:, RMB:): Ces deux boutons numriques permettent de rgler le dlai d'ouverture de la Toolbox (en 1/10 de seconde) aprs que LMB (ou RMB) ait t cliqu dans la Vue 3D.

    Pin Floating P : Ce bouton fait que les panneaux flottants appels via un raccourci (par exemple, N) s'ouvrent leur emplacement prcdent.

    Plain Menus : Ce bouton permet d'utiliser un agencement en colonne pour la Toolbox et d'viter de cacher une partie du contenu des menus (activ par dfaut).

    Snap to grid: (Grab/Move, Rotate, Scale) : Ces boutons permettent de faire que les actions concernes soient menes par tapes (incrments), comme si CTRL tait press.

    Global Pivot : Ce bouton permet de verrouiller le mme pivot Rotation/Scaling dans toutes les Vues 3D. View zoom: : Il existe trois mthodes pour zoomer

    dans les Vues 3D (avec MMB). La mthode Continue continue le zoom sans mouvement de la souris. La mthode Dolly zoome comme le travelling d'une camra, relativement la position verticale de la souris, en 'poussant' les Objets dans la vue vers l'avant ou vers l'arrire. La mthode Scale fonctionne relativement au centre de l'cran, en 'retaillant' la vue.

    Mthode Dolly

    Mthode Scale

    View rotation: : Ces deux boutons permettent de rgler le comportement de la mthode de rotatiob de la Vue 3D. o Trackball : Permet la vue de 'culbuter' librement quand elle orbite avec MMB. o Turnable : Permet d'utiliser un axe orient vers le haut (Up) fixe pour orbiter avec MMB. o Auto Perspective : Ce bouton permet de basculer automatiquement entre vue Orthographic et vue Perspective

    quand vous permuttez entre les vues Top, Front et Side. o Around Active : Ce bouton permet de conserver en place l'Objet actif quand vous orbitez les vues (en mode Object).

    Mini Axis : Ce bouton permet d'afficher un petit repre d'axes 3D dans le coin infrieur droit de la Vue 3D. o Size: : Ce bouton numrique permet de rgler la taille de l'icne du repre d'axes. o Bright: : Ce bouton numrique permet de rgler le brillant de l'icne.

    Select with: (Left Mouse, Right Mouse) : Pour slectionner, vous pouvez choisir entre l'utilisation traditionnelle dans Blender du RMB, et l'utilisation plus standard du LMB. Le bouton oppos au bouton de slection (par dfaut, LMB) est utilis pour positionner le curseur, draguer les curseurs de temps et excuter les mouvements du systme Gesture.

    Emulate 3D Buttons Mouse : Si vous possdez une souris deux boutons, ce bouton permet d'muler MMB avec ALT-LMB (ne fonctionne pas avec l'option Left Mouse prcdente).

    Middle Mouse Bouton: (Rotate View, Pan View) : Rgle l'action par dfaut pour MMB (faire pivoter la Vue ou faire un panoramique).

    Mouse Wheel: : Rglages pour la roue de la souris (MW). o Invert Zoom : Ce bouton permet d'inverser la direction de la roue pour zoomer/dzoomer. o Scroll Lines: : Ce bouton numrique permet de rgler le nombre de lignes droules en une fois avec MW.

    3D Transform Widget: : o Size: : Ce bouton numrique permet de rgler le diamtre du Widget, en units de 10 pixels. o Handle: : Ce bouton numrique permet de rgler la taille des poignes du Widget en pourcentage du rayon de celui-

    ci. o Hotspot: : Ce bouton numrique permet de rgler la 'zone d'action' (Hotspot) en pixels pour cliquer les poignes du

    Widget. o Object Center Size: : Ce bouton numrique permet de rgler le diamtre en pixels pour l'affichage du centre des

    Objets/lumires.

    Par dfaut, les limitateurs suivants s'appliquent aux outils Grab, Rotate et Scale (pressez la touche aprs 'cliquer et maintenir' avec la souris) :

    (rien) : modification fluide. SHIFT : contrle plus fin. CTRL : grands incrments (tapes) de grille. SHIFT CTRL : petits incrments (tapes) de grille.

    Les alternatives suivantes peuvent aussi tre utilises (quand le bouton bascule correspondant est activ (On)) : (rien) : grands incrments (tapes) de grille. SHIFT : petits incrments (tapes) de grille. CTRL : modification fluide.

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    SHIFT CTRL : contrle plus fin.

    Catgorie Edit Methods

    Cette catgorie vous permet de spcifier les dtails de fonctionnement de certaines commandes d'dition comme Duplicate.

    Material linked to: : Modifie l'endroit o sont lies les donnes Material. o ObData : Ce bouton permet de lier le Matriau du nouvel Objet un DataBlock ObData. o Object : Ce bouton permet de lier le Matriau du nouvel Objet au DataBlock Object.

    Undo: : o Steps: : Ce bouton numrique permet de rgler le nombre d'tapes Undo disponibles (de petites valeurs pargne de la

    mmoire). o Global Undo : Ce bouton active le Global Undo qui fonctionne en conservant une copie complte du fichier lui-

    mme en mmoire, ce qui consomme de la mmoire. Auto keyframe : Rgle l'ajout automatique d'images-cls un cellos donn pour les Objets et les Actions.

    o Action and Object : Ce bouton active l'insertion automatique d'images-cls dans les courbes IPO Object et Action. o Available : Ce bouton active l'insertion automatique d'images-cls dans les courbes IPO disponibles. o Needed : Ce bouton active la cration de courbes IPO 'propres' (cleaner).

    Duplicate with object: : Blender vous permet de rutiliser (c'est dire lier) des DataBlocks pour construire des structures compactes et efficaces. Quand l'un de ces boutons est press, le DataBlock concern est dupliqu au lieu d'tre li quand vous utilisez SHIFT D. La commande ALT D permet toujours de crer une copie des Objets slectionns avec toutes les autres donnes lies.

    Catgorie Language & Fonts

    Cette catgorie vous permet de slectionner une police TrueType alternative pour l'affichage dans l'interface, et choisit parmi les langues disponibles pour l'interface.

    International Fonts : Ce bouton active l'interface internationale (utilise des fontes internationales antialiases). Select Font : Ce bouton permet de slectionner une nouvelle fonte pour personnaliser l'interface. Restore to default : Ce bouton permet de revenir l'utilisation de la fonte antialiase incluse par dfaut. Font Size: : Ce bouton numrique permet de rgler la taille de la fonte actuelle de l'interface (en points).

    Language: : Ce bouton de menu permet de slectionner la langue de l'interface. Tooltips, Buttons, Toolbox : Ces boutons permettent de slectionner les parties de l'interface qui seront traduites.

    Use Textured Fonts : Ce bouton permet d'utiliser des fontes textures.

    Catgorie Themes

    Blender permet l'utilisation de Thmes pour dfinir des couleurs personnalises d'interface. Cette catgorie vous permet de crer et de grer des thmes. Chaque Thme est un script python. Vous pouvez importer les thmes d'autres personnes en copiant simplement leurs scripts python dans votre rpertoire Scripts et en relanant Blender. Puis, ouvrez une fentre Script, slectionnez le script et pressez CTRL U pour le sauvegarder comme valeur par dfaut.

    Menu Theme : Ce menu permet de slectionner le thme appliquer l'interface. Add : Ce bouton permet de crer un nouveau thme. Delete : Ce bouton permet d'effacer le thme en cours.

    Quand un thme est slectionn, deux boutons de menu apparaissent pour vous permettre de slectionner : Un Contexte de l'interface (3D View, UI and buttons et etc.). Un item de l'interface dans le Contexte prcdent (Background, Text, Grid et etc.).

    Les curseurs R, G, B voisins permettent de dfinir la couleur de l'item en cours. Certains Items (Vertex Size, par exemple) ne sont pas dfinis par une couleur, mais par les boutons numriques appropris.

    Copy Color, Paste Color : Cette paire de boutons vous permettent de rgler facilement la mme couleur plusieurs Items par copier/coller.

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    Catgorie Auto Save Blender peut sauvegarder des fichiers 'temp' intervalles rguliers comme backup temporaire ou comme protection supplmentaire contre un dsastre. Les fichiers sont identiques aux fichiers Blender sauvegards de faon normale. Si Blender est en mode Edit quand cette fonction est utilise, seules les donnes originales sont sauvegardes, sans sauvegarde des donnes sur lesquelles vous tes en train de travailler. Blender crit trs rapidement des fichiers, ce qui veut dire que le temps d'attente est rduit au minimum, en permettant l'utilisateur de continuer travailler quasi instantanment aprs la sauvegarde d'un fichier de 1 2 Mo.

    Cette catgorie vous permet de configurer les deux faons que vous autorise Blender pour rgresser vers une version prcdente du fichier. Save Versions: : Ce bouton indique Blender, quand vous slectionnez manuellement la commande Save du menu File,

    de sauvegarder le nombre spcifi de versions prcdentes de votre fichier. Dans votre rpertoire de travail courant, ces fichiers seront appels .blend, .blend1, .blend2, etc. jusqu'au nombre maximum de versions que vous avez spcifi (Blender fait descendre la sauvegarde prcdente (.blend) vers un fichier .blend1, puis la version .blend1 vers un fichier .blend2, etc. jusqu' atteindre le nombre maximum de versions que vous avez spcifi ici). Gnralement, 9 versions sont plus que suffisantes. Pour revenir l'un de ces fichiers, utilisez simplement la commande Open du menu File et slectionnez l'un de ces fichiers .blendx. Puis sauvegardez-le (avec File > Save) pour l'amener au sommet de la pile.

    Auto Save Temp Files : Cliquer ce bouton indique Blender de sauvegarder automatiquement un fichier 'temp' de votre travail en progrs dans le rpertoire 'temp' spcifi (voir la catgorie File Paths) avec le nom .blend. Quand Blender est ferm, le fichier est renomm en quit.blend, ce qui permet de retrouver facilement un travail en cours si l'utilisateur quitte Blender par inadvertance. Slectionner ce bouton fait apparatre deux boutons supplmentaires : o Minutes : Ce bouton numrique permet de spcifier le nombre de minutes entre deux sauvegardes automatiques (5

    10 minutes suffisent). o Open recent : Ce bouton permet de rgresser vers la dernire version sauvegarde automatiquement dans le

    rpertoire Temp.

    Au chargement de la version 'temp', vous pouvez le sauvegarder avec la commande Save du menu File par dessus le fichier en cours dans votre rpertoire de travail comme un fichier .blend normal.

    Catgorie System & OpenGL

    Vous devez consulter cette catgorie si vous rencontrez des problmes avec les sorties graphique ou sonore, ou si vous n'avez pas de clavier numrique et que vous souhaitez en muler un (ordinateurs portables). De plus, vous pouvez fixer le schma de lumires pour les modes d'affichage Solid et Draw.

    Solid OpenGL light: : Menu Light# : Ce menu permet de slectionner l'une des trois lumires OpenGL possibles pour le mode d'affichage

    Solid. On, Vec, Col, Spe : Cet bouton permettent d'activer(On)/dsactiver(Off) les lumires slectionnes dans le menu

    prcdent (Light1 ne peut tre dsactive) et de dfinir le contexte (Position, Color et couleur Specular) des trois boutons numriques placs en dessous. o X, Y, Z : Ces boutons numriques permettent de rgler les trois composantes du vecteur pointant vers la lumire

    OpenGL. o R, G, B : Ces boutons numriques permettent de rgler les trois composantes de la couleur de la lumire OpenGL. o sR, sG, sB : Ces boutons numriques permettent de rgler les trois composantes de la couleur de la lumire OpenGL

    pour les reflets spculaires.

    Win Codecs: : Enable all Codecs : Ce bouton permet d'autoriser tous les codecs disponibles pour le rendu.

    Audio mixing buffer: (256, 512, 1024, 2048) : Ces boutons permettent de rgler la dimension du tampon de mixage audio (2048 par dfaut).

    Keyboard: : Emulate Numpad : Ce bouton force les touches standards de 0 9 agir comme les touches 0 9 du pav numrique (si

    vous avez un portable ...). Disable Caps Lock : Ce bouton dsactive la touche Caps Lock quand vous entrez du texte.

    System: :

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    MEM Cache Limit : Ce bouton numrique permet de rgler la limite du cache mmoire dans le Sequencer. Frameserver Port 8080 : Ce bouton numrique permet de rgler le port du Frameserver pour le rendu Frameserver. Disable Game Sound : Ce bouton permet de dsactiver le son dans les jeux. Filter File Extensions : Ce bouton permet de n'afficher que les fichiers avec extension dans la fentre Image Select. Hide dot file/datablock : Ce bouton permet de cacher les fichiers/DataBlocks qui commencent par un point (.*).

    OpenGL: : Mipmaps : Ce bouton permet d'activer les Textures Mipmaps OpenGL (plus beau) ou de les dsactiver (plus rapide).

    Actives par dfaut. Vertex Arrays : Ce bouton permet d'activer les Vertex Arrays (moins fiable) et de les dsactiver (plus fiable). Time Out : Ce bouton numrique permet de rgler une dure depuis le dernier accs une Texture OpenGL (en

    secondes) aprs quoi elle est libre (rglez 0 pour que les textures restent alloues). Collect Rate : Ce bouton numrique permet de rgler le nombre de secondes entre chaque activation du collecteur de

    textures OpenGL inutilises.

    Catgorie File Paths

    Cette catgorie vous permet de dfinir les chemins des rpertoires o les items sont stocks/sauvegards par dfaut (leurs noms sont auto explicatif).

    Yfexport : Blender communique avec YafRay en exportant un fichier .XML. Cette entre indique Blender o le sauvegarder. Suggestion : C:\Blender\tmp\ .

    Fonts : O trouver les fontes TrueType. Suggestion pour XP : C:\Windows\Fonts\ . Render : O placer la sortie du rendu. Suggestion : C:\Blender\tmp\ . Textures : O trouver les images pour texturer les surfaces. Suggestion : C:\Blender\lib\tex . Scripts : O placer les extensions de Blender. Suggestion : C:\Blender\scripts . Tex Plugins : O placer les DLL des plugins de textures. Suggestion : C:\Blender\bin\plugin-tex . Sounds : O placer les fichiers .wav pour les pistes et les effets sonores. Suggestion : C:\Blender\lib\wav\ . Seq Plugins : O placer les DLL des plugins de squencement. Suggestion : C:\Blender\bin\plugin-sequence\ . Temp : La poubelle gnrique. Suggestion : C:\Blender\play\tmp .

    1.3.3.5. Rgler la Scne par dfaut de Blender (Setting the default scene) Vous n'aimez pas le rglage de fentre par dfaut de Blender, ou voulez des rglages spcifiques de rendu pour chaque projet que vous commencez, ou vous voulez sauvegarder votre Thme ? Aucun problme. Vous pouvez utiliser n'importe quel fichier de Scne comme Scne par dfaut quand Blender dmarre. Faites que la Scne sur laquelle vous travaillez actuellement soit la Scne par dfaut en pressant CTRL U. La Scne sera alors copie dans un fichier appel .B.blend dans votre rpertoire principal.

    Vous pouvez effacer le projet en cours et revenir la Scne par dfaut n'importe quand en utilisant la commande New du menu File ou en pressant CTRL X. Mais n'oubliez pas de sauvegarder d'abord les modifications que vous avez effectu dans la Scne prcdente!

    1.3.4. Le Systme Undo et Redo Blender dispose de nombreuses options et fonctions afin de s'assurer que vous ne perdez pas votre travail. Quand vous avez fait une chose terrible sur votre beau modle, vous disposez des outils suivants :

    Premirement, il sauvegarde vos actions dans une liste. A tout instant, vous pouvez indiquer Blender de revenir cette liste et de dfaire (Undo) les modifications les plus rcentes.

    Deuximement, quand vous lancez Blender, l'une des options du menu File est Recover Last Session. Quand vous quittez Blender, il sauvegarde le fichier en cours dans le fichier quit.blend. Vous pouvez alors recharger simplement ce fichier partir de l'option Recover Last Session. Cette fonction permet de rsoudre une perte se son travail lors d'une sortie accidentelle de Blender.

    Troisimement, vous pouvez dire Blender (via la fentre Info) de sauvegarder automatiquement des versions en arrire-plan, et de conserver de vieilles copies de vos fichiers complets chaque fois que vous faites une sauvegarde manuelle en activant la fonction AutoSave. Vous pouvez alors rgresser la version prcdemment auto-sauvegarde en cliquant sur le bouton Open Recent de la fentre Info.

    1.3.4.1. Undo Quand vous avez fait quelque chose de terrible sur votre beau modle, vous avez les choix suivantes :

    1. Continuer votre travail et essayer de camoufler ou de reconstruire les dgats, 2. Utiliser la fonction Undo (via CTRL Z) pour dfaire la (ou les) dernire(s) action(s) ralise(s),

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    3. Revenir (ouvrir) une version prcdemment sauvegarde dans votre rpertoire de travail, ou 4. Revenir une version prcdente auto-sauvegarde (si vous avez activ l'option AutoSave).

    Pour revenir la dernire version auto-sauvegarde, dplacez simplement votre curseur vers le haut de l'cran jusqu' se qu'il se trouve sur le bord de l'entte de la fentre Info et se transforme en une flche Haut-Bas. Cliquez et draguez vers le bas cet entte pour faire apparatre la fentre Info. Cliquez sur le bouton AutoSave pour faire apparatre la catgorie, et cliquez sur le bouton Open Recent. Immdiatement, la version la plus rcemment sauvegarde du travail en cours sera charge depuis le rpertoire Temp.

    Attention : Cliquer sur le bouton Open Recent chargera immdiatement la plus rcente sauvegarde, et vous perdrez toutes les modifications faites dans les minutes prcdentes.

    Une fois charge la version AutoSave, vous pouvez la sauvegarder (File > Save) par dessus le fichier courant dans votre rpertoire de travail comme fichier .blend normal.

    1.3.4.2. Redo De mme que CTRL Z dfait une action, SHIFT CTRL Z rtablit la (ou les) dernire(s) action(s) dfaite(s).

    1.3.5 Le Systme de Bibliothque de Donnes de Blender (Library and Data System)

    Information de Base (Basic Information) Chaque fichier Blender contient une base de donnes. Cette base de donnes contient toutes les Scnes, Objets, Maillages, Textures, etc. qui se trouvent dans le fichier. Un fichier peut contenir plusieurs Scnes et chaque Scne peut contenir plusieurs Objets. Les Objets peuvent contenir plusieurs Matriaux qui peuvent contenir plusieurs Textures. Il est possible de crer des liens entre diffrents Objets, par exemple.

    1.3.5.1. Outliner et Schma OOPS (Outliner and OOPS Schematic) Vous pouvez facilement inspecter le contenu de votre fichier en utilisant la fentre Outliner, car cette fentre affiche le systme de donnes de Blender. Elle offre galement deux modes de visualisation de cette base de donnes. Ouvrez deux fentres Outliner et rglez l'un d'entre elles en Schma OOPS en utilisant le menu View de son entte.

    La Fentre Outliner La fentre en mode Outliner vous permet d'effectuer des oprations simples sur les Objets. Ces oprations incluent slectionner, renommer, effacer et lier. Cliquez LMB sur le nom d'un Objet pour le slectionner. Si vous utilisez SHIFT simultanment, vous pouvez slectionner plusieurs Objets la fois. Le nom de l'objet est mis en vidence car il dtermine l'Objet actif. De mme, notez que l'Objet actif est aussi mis en vidence dans la Vue 3D.

    L'Objet actif est un Objet qui est la source de diffrentes oprations telles que la copie. Dans le cas o vous copiez la position des Objets slectionns, la position des autres Objets (sauf l'Objet actif) deviendra la position de l'Objet actif. Nous verrons ceci plus en dtails ultrieurement.

    Pour excuter des oprations sur un Objet dans la fentre Outliner, utilisez RMB pour slectionner les Objets sur lesquels appliquer l'opration. Cliquer sur un espace vide ct du nom de l'Objet ne fera que le slectionner en prvision d'une opration. Si vous cliquez sur le nom de l'objet, cela fera apparatre le menu Operation. Vous pouvez aussi accder ce menu avec W.

    Pour renommer un Objet, utilisez CTRL LMB sur le nom de l'Objet que vous voulez renommer. Vous pouvez aussi ouvrir et rduire des Objets spcifiques pour visualiser, par exemple, les Contraintes qui leur ont t ajouts.

    Le Schma OOPS (OOPS Schematic) La fentre en mode Schma OOPS (Object-Oriented Programming System) vous permet de voir facilement quels DataBlocks sont lis. Vous pouvez filtrer la vue en utilisant les boutons trouvs dans l'entte. L'Objet actif possde un bord tirets la diffrence des autres DataBlocks visibles. Vous pouvez ajouter des Objets votre slection en utilisant RMB et SHIFT simultanment pour en slectionner autant que vous voulez.

    Il existe aussi une fonction Linked to Selected. Vous pouvez voir son raccourci (L) dans le menu Select de l'entte. Essayez de slectionner un DataBlock Scene tout d'abord et ensuite tapez L pour slectionner tous les DataBlocks qui lui sont lis..

    1.3.5.2. Les Blocs de Donnes (Datablocks) Chaque Objet dans un fichier est un DataBlock. Mme les Scnes sont des DataBlocks comme vous pouvez le voir dans le Schma OOPS. Il est possible de copier et lier ces DataBlocks. Tous les DataBlocks utiliss dans une Scne n'ont pas besoin d'exister dans le mme fichier. Vous pouvez lier votre Scne courante des DataBlocks appartenant d'autres fichiers.

    Nous allons maintenant dtailler un peu les DataBlocks les plus courants trouvs dans le systme de base de donnes de Blender.

    Le Datablock Scene Chaque DataBlock Scene contient une Scne. le DataBlock Scene est le parent de tous les autres DataBlocks.

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    Le Datablock Object Chaque DataBlock Object contient un Objet. Un DataBlock Object contient des liens vers des DataBlocks Mesh, Curve, Camera, Lamp et/ou Armature. Il est possible que ce DataBlock Object soit un Objet Empty, auquel cas il ne contient aucun lien vers un DataBlock quelconque. Le DataBlock Object contient les attributs communs tous les Objets, savoir position, rotation et taille.

    Les Datablocks ObData Ces DataBlocks sont les DataBlocks qui sont toujours connects un DataBlock Object d'une manire ou d'une autre.

    Datablock Curve : Ce DataBlock contient un Objet NURBS, Curve ou Text. Il peut aussi tre li un DataBlock Material.

    Datablock Camera : Ce DataBlock contient une Camra. Datablock Lattice : Ce DataBlock contient un Lattice. Datablock Lamp : Ce DataBlock contient une Lumire. Datablock Metaball : Ce DataBlock contient un Metaball. Datablock Mesh : Ce DataBlock contient un Maillage. Il peut contenir des liens vers un (ou plusieurs) DataBlock(s)

    Material. Datablock Material : Ce DataBlock contient un Matriau. Il peut contenir des liens vers un (ou plusieurs) DataBlock(s)

    Texture. Notez que les DataBlocks Material peuvent tre plutt lis des DataBlocks Object, si vous le dsirez. Vous pouvez rgler ceci dans la fentre Info sous la catgorie Edit Methods sous la rubrique Material linked to:.

    Datablock Texture : Ce DataBlock contient une Texture.

    L'Utilisateur Factice (Fake User) Blender retire tous les DataBlocks qui ne sont lis rien quand vous ouvrez le fichier. A cause de cela, vous trouverez parfois utile de lier ces DataBlocks "non lis" un utilisateur 'factice'. Vous pouvez faire cela en tapant le bouton F ct du DataBlock.

    1.3.5.3. Copier et Lier des DataBlocks (Copying and Linking Datablocks) Il est possible de copier des DataBlocks Object et Scene. Pour copier des DataBlocks Object, slectionnez d'abord les Objets que vous voulez copier et tapez CTRL D tout en maintenant la souris au-dessus d'une Vue 3D.

    Copier et Lier un DataBlock Scene Pour copier un DataBlock Scene, utilisez la liste SCE:Scene trouve dans l'entte de la fentre Info. Cette liste est droite des menus et de la liste SR:XXXXX. Slectionnez l'option ADD NEW pour crer une copie de la Scne courante. Slectionnez Full Copy dans la liste qui s'ouvre pour crer une copie. La Scne courante sera copie vers la nouvelle Scne. Vous pouvez lier des DataBlocks en slectionnant Link Objects ou Link ObData dans la liste. Notez que si vous slectionnez l'option Link Objects, ceci implique que les Objets sont lis sur un niveau plus profond car le DataBlock Object est le parent d'un DataBlock ObData. Donc, par exemple, si vous dplacez un Objet, ce mouvement est aussi reflt dans d'autres Scnes lies de cette faon.

    Copier et Lier un DataBlock Object Utilisez SHIFT D pour crer une copie normale des Objets slectionns.