Informatique et création numérique - Enseignement d'exploration en ...

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L’essentiel Le programme Des exemples de modules Informatique et création numérique Enseignement d’exploration en classe de seconde [email protected], IA-IPR de mathématiques 30 septembre 2015 Groupe de Formation-Action EE ICN Lycée Koeberlé de Sélestat [email protected], IA-IPR de mathématiques Informatique et création numérique

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Informatique et création numériqueEnseignement d’exploration en classe de seconde

[email protected], IA-IPR de mathématiques

30 septembre 2015

Groupe de Formation-Action EE ICN

Lycée Koeberlé de Sélestat

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HoraireObjectifs de l’enseignementUne dimension interdisciplinairePerspectives

sommaire

1 L’essentielHoraireObjectifs de l’enseignementUne dimension interdisciplinairePerspectives

2 Le programme

3 Des exemples de modules

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HoraireObjectifs de l’enseignementUne dimension interdisciplinairePerspectives

Nouvel enseignement d’exploration

Durée 1h30 hebdomadaire

Cet enseignement s’adresse à tous les élèves de seconde quel que soitleur choix de série pour la poursuite de leur scolarité... si le lycée le propose

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HoraireObjectifs de l’enseignementUne dimension interdisciplinairePerspectives

Objectifs

permettre aux élèves à la fois d’appréhender l’informatique dans sadimension scientifique

réfléchir aux enjeux de société qu’impliquent ses usages

Sa mise en œuvre s’organise sous la forme de modules

Les élèves sont amenés à

développer une réflexion critique sur l’informatique et le numérique,

construire un projet en groupe aboutissant à une réalisation technique,

prendre conscience de la diversité des champs d’activité dans lesquelsle numérique occupe une place de plus en plus déterminante.

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HoraireObjectifs de l’enseignementUne dimension interdisciplinairePerspectives

Cet enseignement prend appui sur la maîtrise du socle commun deconnaissances, de compétences et de culture acquis par les élèves enfin de scolarité obligatoire.

Il concerne toutes les disciplines enseignées, en mettant en valeurl’apport de l’informatique pour chacune d’entre elles.

Ainsi, tout enseignant, quelle que soit sa discipline, peut avoir vocation àprendre en charge cet enseignement.

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HoraireObjectifs de l’enseignementUne dimension interdisciplinairePerspectives

Un enseignement optionnel d’informatique sera ouvert en classe de

première à la rentrée 2016.

L’enseignement « Informatique et science du numérique » seraparallèlement étendu, avec les adaptations de programme nécessaires,aux séries ES et L.

Compte tenu de la réforme des programmes de la scolarité obligatoireen cours, les élèves bénéficieront ainsi, à compter de la rentrée 2016,d’un enseignement au numérique tout au long de la scolarité, duprimaire à la terminale.

Source : http://cache.media.education.gouv.fr//file/DPrentree/...fiche11focus.pdf 28 août 2015

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PréambuleLes objectifsModalités pédagogiquesMise en œuvre du programme

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1 L’essentiel

2 Le programmePréambuleLes objectifsModalités pédagogiquesMise en œuvre du programme

3 Des exemples de modules

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PréambuleLes objectifsModalités pédagogiquesMise en œuvre du programme

Informatique et Création Numérique

L’informatique est

en premier lieu, une science et une technologie,

mais également un secteur d’activité économique.

Les élèves sont amenés à comprendre que leurs pratiques numériquesquotidiennes

reposent sur une science informatique rigoureuse,

s’inscrivent dans un réseau d’enjeux qui dépassent les apparences.

C’est pourquoi l’intitulé de cet enseignement conjoint les deux notions

d’informatique et de numérique.

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PréambuleLes objectifsModalités pédagogiquesMise en œuvre du programme

La notion de création indique que cet enseignement devra se faire par lebiais de projets et d’activités.

Pas d’enseignement purement théorique

Cet enseignement, s’adressant à tous les élèves, trouve le juste équilibreentre

l’ambition de former une culture scientifique et technique

et le nécessaire éveil aux enjeux du numérique.

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PréambuleLes objectifsModalités pédagogiquesMise en œuvre du programme

Les deux objectifs de l’EE ICN :

apporter aux élèves de seconde des connaissances et modes deraisonnement du domaine de la science informatique;

les conduire à un premier niveau d’analyse critique des enjeuxindustriels, économiques et sociétaux induits par le numérique.

À l’issue de cet enseignement, les élèves devraient avoir acquis et construitdes repères sur :

une première approche de l’informatique, en tant que science dutraitement automatisé de l’information : ses fondements, ses concepts,ses langages, ses dispositifs et ses productions ;

la place de l’informatique et des applications du numérique dans lasociété, les enjeux que porte l’informatisation dans l’accès auxconnaissances et à la culture, dans l’innovation et la création, maisaussi dans le rapport à l’identité individuelle et au lien social.

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PréambuleLes objectifsModalités pédagogiquesMise en œuvre du programme

Il s’agit d’amener les élèves à

exercer leur curiosité et leur esprit critique sur les logiquessous-jacentes aux outils numériques qu’ils utilisent,

développer eux-mêmes des produits dans le domaine du numérique,par leur créativité et leur désir d’acquérir de nouveaux savoirs,

à communiquer avec d’autres pour travailler de manière collaborative

avec un objectif commun.

Cet enseignement

prend appui sur la maîtrise du socle commun de connaissances, de

compétences et de culture,

est dans la continuité des enseignements pratiques interdisciplinaires

du collège

réutiliser et d’approfondir des savoirs et des savoir-faire issus de

l’ensemble des domaines du socle commun.

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PréambuleLes objectifsModalités pédagogiquesMise en œuvre du programme

Cet enseignement privilégie un apprentissage par la mise en activité et en

projet des élèves.

Les activités proposées pourront prendre la forme de

résolutions de problèmes avec ou sans ordinateur,

réalisations de produits (programmes, documents hypertextes,animations, images, sons, dispositifs techniques, etc.).

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PréambuleLes objectifsModalités pédagogiquesMise en œuvre du programme

Les élèves, seuls ou en petits groupes, explorent, essayent, proposent.

La mise en activité est instrumentée par un environnement numérique

permettant

des projets de programmation,

des manipulations et partages de contenus numériques,

des publications et animation d’espaces d’activités collaboratives.

Des critères choix environnements numériques : simplicité d’utilisation, de

préférence parmi les logiciels libres.

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PréambuleLes objectifsModalités pédagogiquesMise en œuvre du programme

Les professeurs

accompagnent les élèves à structurer, clarifier, simplifier,

leur apportent des éléments théoriques et méthodologiquesnécessaires,

peuvent les encourager à recourir, dans une démarche autonome,aux ressources disponibles à l’auto-formation : tutoriels, cours enligne ouverts,

proposent des activités ciblées sur les problèmes de compréhensiondes élèves,

travaillent éventuellement en collaboration avec des partenairesextérieurs (fab lab, associations, collectivités, entreprises, etc.).

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PréambuleLes objectifsModalités pédagogiquesMise en œuvre du programme

Le programme est organisée en « modules » qui s’inscrivent dans unchamp d’application de l’informatique

la publication et le partage sur le Web ;

la recherche d’informations et la veille informationnelle;

la gestion et la protection des identités numériques ;

la simulation et la programmation de mondes virtuels ;

la construction et la programmation robotiques;

la gestion et l’exploitation de grandes quantités de données ;

la gestion et l’exploitation de données géographiques ou degéolocalisation;

la création artistique numérique ;

etc.

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PréambuleLes objectifsModalités pédagogiquesMise en œuvre du programme

Un module

favorise un apprentissage scientifique et technique ;

comporte une progression d’activités permettant la découverte desnotions, principes et outils ;

apporte une réflexion critique sur des enjeux ;

amène progressivement les élèves à l’élaboration d’un projet réalisé engroupe.

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PréambuleLes objectifsModalités pédagogiquesMise en œuvre du programme

Un projet est finalisé à la fois par une réalisation technique et unquestionnement sur les enjeux du numérique.

Les notions et principes fondamentaux et utiles à la plupart des moduless’articulent en quatre thèmes :

l’ordinateur, machine à traiter et mémoriser des informations;

la numérisation de l’information;

l’algorithmique et la programmation ;

la circulation de l’information sur les réseaux.

Le niveau de développement de ces notions est celui d’une initiation.

En complément, une première découverte des enjeux du « droit dunumérique » peut être proposée aux élèves.

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PréambuleLes objectifsModalités pédagogiquesMise en œuvre du programme

Le choix des modules proposés aux élèves

relève de la liberté pédagogique de l’enseignant,

dépend des centres d’intérêt de l’enseignant,

prend en compte les spécificités de l’établissement ou des élèves.

Deux modules pourront être proposés dans l’année aux élèves.

Dans l’élaboration du projet, de taille réaliste, les enseignants partent deschoix d’élèves afin d’assurer leur implication et motivation et les aident à

définir du problème et décrire de la forme de la solution ;

former une équipe et partager des rôles ;

choisir de la stratégie de résolution et des outils à mobiliser ;

décomposer le problème et déterminer des étapes de mise en œuvre.

Les enseignants encadrent les élèves

dans la prise en main et le paramétrage de leur environnement,

dans la gestion des documentations et ressources.

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PréambuleLes objectifsModalités pédagogiquesMise en œuvre du programme

L’introduction aux enjeux peut se faire

sous la forme d’une production où les élèves seront amenés àapprofondir une question en rapport avec leur projet,

en coordination avec un enseignant référent d’une autre discipline,

avec bilan par groupes d’élèves par rapport à leur production.

Les exemples de modules qui suivent

sont donnés à valeur d’illustration,

sont décrits dans des termes généraux pour pouvoir être adaptés aux

élèves et aux situations,

donnent des pistes pour élaborer les modules choisis dans chaque

établissement.

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Site Internet et enjeux de la publication d’informationJeu et informatique au service de l’activité de loisirRobot et rôle de la robotique dans les activités humainesTraitement de la langue et apport de l’informatique dans ce domaineŒuvre d’art optique et enjeux du traitement de l’image.Base de données et enjeux de l’exploitation de grandes quantités de donnéesObjet connecté et enjeu de la protection des données personnellesŒuvre cinétique et apport de l’informatique dans l’art contemporain

sommaire

1 L’essentiel

2 Le programme

3 Des exemples de modulesSite Internet et enjeux de la publication d’informationJeu et informatique au service de l’activité de loisirRobot et rôle de la robotique dans les activités humainesTraitement de la langue et apport de l’informatique dans ce domaineŒuvre d’art optique et enjeux du traitement de l’image.Base de données et enjeux de l’exploitation de grandes quantités de donnéesObjet connecté et enjeu de la protection des données personnellesŒuvre cinétique et apport de l’informatique dans l’art contemporain

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Site Internet et enjeux de la publication d’informationJeu et informatique au service de l’activité de loisirRobot et rôle de la robotique dans les activités humainesTraitement de la langue et apport de l’informatique dans ce domaineŒuvre d’art optique et enjeux du traitement de l’image.Base de données et enjeux de l’exploitation de grandes quantités de donnéesObjet connecté et enjeu de la protection des données personnellesŒuvre cinétique et apport de l’informatique dans l’art contemporain

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Réaliser un site web publiant des documents

et informations non encore disponibles en ligne.

Par exemple, la description d’un patrimoine local,les données de relevés météorologiques locaux,les résultats d’une expérience de chimie, etc.

Permet d’aborder :

système d’exploitation, gestionnaire de fichierprotocole, Internet, documents hypertextes, langages de structurationde documentprincipe de l’indexation de documentsdroit(s) et licence, données publiques et données privées.

Questionnements possibles :

Quel degré de confiance accorder aux informations diffusées sur leWeb ?Comment évaluer la pertinence des informations retrouvées sur leWeb [email protected], IA-IPR de mathématiques Informatique et création numérique

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Réaliser un jeu, par

exemple, un jeu éducatif pour réviser une notion.

Permet d’aborder :

système d’exploitation, gestionnaire de fichier

algorithmique et programmation

numérisation des images

bases de la création « vidéo-ludique ».

Questionnements possibles :

Jeux vidéos : univers illusoires ou nouveaux espaces réels ?

Jeux sérieux : peut-on apprendre en jouant?

Quel poids économique du jeu vidéo dans l’industrie du divertissement?

En quoi les jeux vidéo peuvent-ils constituer un support pour la créationartistique ?

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Programmer un robot,

afin de lui faire réaliser une tâche complexe.

Par exemple, un robot « suiveur de ligne »,ou capable de sortir d’un labyrinthe, ou réalisantune chorégraphie avec un ou plusieurs robots.

Permet d’aborder :

système d’exploitation, gestionnaire de fichier

architecture d’un système microprogrammé

algorithmique et programmation

composants d’un robot.

Questionnements possibles :

Quels peuvent être les rôles des robots au sein de la société, de lafamille ?

Les robots représentent-ils une menace pour les humains ?

Quels places et rôles des robots dans les métiers de la santé ?

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Réaliser un programme qui relève, compte

et classe les occurrences d’un mot dans un texte

Permet d’aborder :

système d’exploitation, gestionnaire de fichier

codages des caractères d’un texte

algorithmique et programmation.

Questionnement possible :

En quoi l’informatique nous permet-elle de mieux comprendre la langueet les textes littéraires?

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Réaliser une image produisant une illusion d’optique ou la modification

des œuvres existantes

Permet d’aborder :

système d’exploitation, gestionnaire de fichiercodage des couleurs et des imagesalgorithmique et programmationtransformations affinesdroit(s) d’auteur et licences de partage.

Questionnements possibles :

Une image numérique représente-t-elle la réalité ?En quoi l’image numérique modifie-t-elle notre vision du monde ?Jusqu’à quel point parvient-on à percevoir qu’une image esttransformée ?En quoi le traitement de l’image peut-il être utile ?

Un autre type de projet consisterait en la réalisation d’une image ou d’une

vidéo accessibles en réalité augmentée.

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Réaliser une base de données, et éventuellement

de développer une interface web de consultation.

Par exemple, une base recensant desdonnées sur les performances sportives des élèvesde la classe, ou sur les auteurs étudiés en littérature.

Permet d’aborder :

système d’exploitation, gestionnaire de fichierprogrammation, interrogation d’une base de donnéesprogrammation webdroit à la protection des données, droit à l’oubli.

Questionnements possibles :

Qui détient les droits de propriété sur les informations présentes sur leWeb ?Comment protéger mes données personnelles sur Internet?

Un projet plus ambitieux : réaliser une boutique en ligne, avec une base de

données et un site Web dynamique.

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Créer un objet connecté permettant de mettre à

disposition, via une liaison sans fil ou un serveur

Web embarqué, les données issues de capteurs.

Permet d’aborder :

1 architecture d’un système microprogrammé

2 algorithmique et programmation

3 réseau, systèmes embarqués, capteurs, liaisonssans fil

Questionnements possibles :

1 La confidentialité des données personnelles est-elle remise en causepar la multiplication des objets connectés de la vie quotidienne?

2 Quelles avancées les objets connectés peuvent-ils permettre dans ledomaine de l’aide à la personne et du suivi médical ?

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Créer une sculpture en mouvement.

Permet d’aborder :

architecture d’un système microprogrammé

algorithmique et programmation

capteurs et actionneurs.

Questionnements possibles :

« L’aléatoire » en informatique peut-il être unesource d’inspiration pour les artistes ?

En quoi le numérique offre-t-il un nouveaupotentiel d’expression artistique ?

Quels sont les apports de la culture scientifique,en physique, en géométrie, etc., dans lespratiques artistiques?

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Des ressources documentaires :

propres à chaque discipline représentée

parmi les ressources signalées pour l’Informatique et la Science dunumériquehttps://www.ac-strasbourg.fr/pedagogie/isn/

sur le site académique, entrée Enseignement d’Exploration

Informatique et Création Numérique

https://www.ac-strasbourg.fr/pedagogie/icn/

Un temps pour les questions...

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