InfinityV3 Règles en Francais

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traduction non officielle. validée par l'éditeur

Transcript of InfinityV3 Règles en Francais

  • NOTELe prsent document est une traduction non-officielle des rgles d'Infinity 3 Edition.

    Son contenu n'engage en rien la responsabilit de Corvus Belli.

    Contributeur: Anaris, Sco, Vounchiz, Mattbab, Myrdhynn, Ulrick.

    Relecteur: Xeti, Darius, darkdoji, 2drk, Loky

    Version 2_05

    Ajout de la section Munitions spciales

    Infinity est une marque dpose de Corvus Belli S.L.L. Ra Seixo, 13. 36940 Cangas.

    Pontevedra. Spain. www.corvusbelli.com

    Les rgles d'Infinity reste la proprit de Corvus Belli S.L.L..

  • INTRODUCTION...................................................................................4

    ELMENTS DE JEU: TERMINOLOGIE ET ALIGNEMENT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

    INFORMATION PRIVE ET OUVERTE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

    RGLES DE BASE...........................................................................6

    LIGNES DE VUE (LDV). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

    DISTANCES ET MESURES.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

    ZONE DE CONTRLE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    DISPERSION.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    LISTE D'ARME.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

    INITIATIVE ET DPLOIEMENT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1

    SQUENCE DE JEU......................................................................................12

    MANCHE DE JEU.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

    TOUR DE JEU.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

    ORDRES ET RSERVE D'ORDRES................................................. 13

    LA RSERVE D'ORDRES.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    ORDRE DE RACTION AUTOMATIQUE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

    SQUENCE DE DPENSE D'ORDRE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

    LA PERTE DE LIEUTENANT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

    COMBAT.................................................................................................. 16

    COMPTENCES DE TIR (CT).................................................................. 16

    ANNONCE D'ATTAQUE DE TR.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

    RESOLUTION D'UNE ATTAQUE DE TR.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

    RESULTATS DE L'ATTAQUE DE TR.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

    ATTAQUES DE TR SUR UN CORPS A CORPS.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

    COUVERT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

    ARMES DOUBLES.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

    ARMES A GABARITS ET EQUIPEMENTS.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

    CORPS CORPS........................................................................................... 24

    DECLARATION D'ATTAQUE AU CC.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

    RESOLUTION DE L'ATTAQUE AU CC.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

    RESULTATS DES ATTAQUES AU CC.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    INTERAGIR AVEC UN CORPS A CORPS.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    DOMMAGES........................................................................................................ 26

    JET DE BLI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

    JET DE PB.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

    BLESSURES.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    INCONSCIENCE ET MORT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    DEGATS DE CHUTE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

    JET DE BRAVOURE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    DANGER !. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29

    CARACTRISTIQUES ET COMPTENCES...............30

    COMPTENCES COMMUNES..............................................................30

    ACTIVATE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

    ALERT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    BS ATTACK.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    CAUTIOUS MOVEMENT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

    CC ATTACK.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32

    CHANGE FACING.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

    CLIMB.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

    COUP DE GRCE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33

    DISCOVER.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

    DODGE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33

    ENGAGE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

    IDLE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35

    INTUITIVE ATTACK.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35

    JUMP.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

    LEAN OUT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

    MOVE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

    RESET.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37

    SPECULATIVE FIRE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

    SUPPRESSIVE FIRE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38

    COMPTENCES SPCIALES...............................................................40

    ADVANCED COMMAND.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

    AIRBORNE DEPLOYMENT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40

    BIOIMMUNITY.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43

    BOOTY.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44

    CAMOUFLAGE AND HIDING (CH). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

    CLIMBING PLUS.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

    DOCTOR.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46

    ENGINEER.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

    EXECUTIVE ORDER.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

    EXPLODE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

    FORWARD DEPLOYEMENT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

    FORWARD OBSERVER.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

    GHOST (G). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

    HACKER.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

    HEAVYWEIGHT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

    IMPERSONATION.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

    INFILTRATE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50

    IMMUNITY.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

    INSPIRING LEADER.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

    KINEMATICA.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

    LIEUTENANT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51

    MANNED.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

    MARKSMANSHIP. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52

    MECHANIZED DEPLOYMENT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52

    METACHEMISTRY.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

    MORAT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

    MULTITERRAIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

    NON-HACKABLE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53

    PARAMEDIC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

    PILOT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

    REGENERATION.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53

    RELIGIOUS TROOP.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54

    SAT-LOCK.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

    SENSOR.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

    SHASVASTII . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54

    SIXTH SENSE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

    STRATEGOS.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

    TOTAL REACTION.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

    SUPER-JUMP.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

    TERRAIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

    SURPRISE SHOT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

    TRANSMUTATION.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

    VALOR.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

    VETERAN.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

    COMPTENCES SPCIALES CC......................................................58

    COMMENT LIRE LES TABLES CC.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

    ASSAULT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

    BERZERK.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59

    MARTIAL ARTS.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

    DUALWIELD.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59

    POISON.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59

    SCAVENGER.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

    STEALTH.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60

    SURPRISE ATTACK.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

    TABLE DES MATIERES

  • ARMURERIE ET EQUIPEMENT............................................62

    ARMURERIE........................................................................................................ 62

    PROFIL D'ARME.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62

    MUNITIONS NORMALES (N). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

    TYPES DE MUNITIONS SPCIALES.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

    MUNITIONS SPCIALES ADHSIVE (ADH). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

    MUNITIONS DOUBLE ACTION (DA). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66

    MUNITIONS SPCIALES ANTI-BLINDAGE (AP). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66

    MUNITIONS SPCIALES BREAKER.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66

    MUNITIONS SPCIALES DOUBLE TROUBLE (DT). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

    MUNITIONS SPCIALES LECTROMAGNETIQUE (E/M). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

    MUNITIONS SPCIALES EXPLOSIVES (EXP). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

    MUNITIONS SPCIALES FLASH.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

    MUNITIONS SPCIALES INCENDIARES (INC). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68

    MUNITIONS SPCIALES FUMIGNE (FUMI) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

    MUNITIONS SPCIALES K1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

    MUNITIONS SPCIALES MONOFILAMENT (MONO). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

    MUNITIONS SPCIALES NANOTECH (NANO). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

    MUNITIONS SPCIALES NIMBUS.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

    MUNITIONS SPCIALES NIMBUS PLUS.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

    MUNITIONS SPCIALES PLASMA.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

    MUNITIONS SPCIALES SHOCK (SH). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .70

    CHARGE-D.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64

    DROP BEAR.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

    HEDGEHOG WEAPON (PARADISO). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64

    E/MAULER.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65

    ELECTRIC PULSE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

    MINES.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

    SEPSITOR.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .66

    EQUIPEMENT..................................................................................................... 67

    360 VISOR.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

    AUTOMEDIKIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67

    DEACTIVATOR.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68

    DEFLECTOR.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

    DEPLOYABLE REPEATER.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .68

    ECM.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

    EVACUATION DEVICE (ED). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

    FAST PANDA.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

    MEDIKIT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

    MOTO.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

    MULTISPECTRALVISOR.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

    DDO: OPTICAL DISRUPTION DEVICE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

    REPEATER.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72

    SNIFFER.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

    TINBOT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

    CONDITIONS DE FIN DE PARTIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75

    FIN DE PARTIE...................................................................................76

    CONDITIONS DE FIN DE PARTIE........................................................ 76

    CONDITIONS DE FIN DE PARTIE STANDARD : RETRAITE ! . . . . . . . . . . . . . 75

    CONDITIONS DE FIN DE PARTIE ALTERNATIVES : MORT SUBITE

    76

    FIN DE PARTIE : MODE SCENARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

    FIN DE PARTIE : TEMPS LIMITE.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

    TRIOMPHE ET DFAITE CONDITIONS DE VICTOIRE

    INFINITY................................................................................................................... 77

    PARTIE STANDARD.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

    MISSION OU SCENARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

    JEU EN TOURNOI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

    RGLES AVANCES.................................................................. 79

    JETONS DE COMMANDEMENT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79

    ORDRES COORDONNES.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80

    RGLES DE TERRAINS SPCIAUX.................................................81

    DIFFICULTE DE MOUVEMENT.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

    SATURATION.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .82

    CONDITIONS DE VISIBILITE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83

    TYPES DE TERRAIN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

    ZONES HOSTILES.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85

    ETATS...................................................................................................... 86

    COURT DE MUNITION (UNLOADED). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

    ALLONG (PRONE). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

    AVEUGL (BLINDED). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

    IGNORER LES BLESSURES (NO WOUND INCAPACITATION). . . . . 86

    BRL (BURNT). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .87

    CAMOUFL TO (TO CAMOUFLAGED). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88

    CIBL (TARGETED). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89

    DPLOIEMENT CACH (HIDDEN DEPLOYMENT). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

    DSACTIV (DISABLED). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

    DTRUIT (DESTROYED). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

    OEUF-EMBRYON (SPAWN-EMBRYO). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .90

    ENDOMMAG (DAMAGED). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

    ENGAG (ENGAGED). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

    IMMOBILIS-1 (IMMOBILIZED-1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

    IMMOBILIS-2 (IMMOBILIZED-2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

    INCONSCIENT (UNCONSCIOUS). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

    ISOL (ISOLATED). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

    MORT (DEAD). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

    NORMAL (NORMAL). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

    POSSD (POSSESSED) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

    TENACE (DOGGED) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

    RETRAITE ! (RETREAT!) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

    SEPSITORIS (SEPSITORIZED). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

    SUPPLANTATION-1 (IMPERSONATION-1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95

    SUPPLANTAITON-2 (IMPERSIONATION-2). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96

    TRANSFORM (TRANSMUTED). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97

    TIR DE SUPPRESSION (SUPPRESSIVE FIRE). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97

  • 4INTRODUCTION

    BUREAU-AEGIS.ORG

    INTRODUCTION

  • 5I

    I

    N

    N

    T

    T

    R

    R

    O

    O

    D

    D

    U

    U

    C

    C

    T

    T

    I

    I

    O

    O

    N

    NBUREAU-AEGIS.ORG

    LMENTS DE JEU :

    TERMINOLOGIE ET ALIGNEMENT

    Ces rgles utilisent une terminologie prcise pour se rfrer deslments cls du jeu que les joueurs ont leur disposition.De plus, il est important de dfinir quels termes sont utiliss pourindiquer l'alignement de ces lments.

    TERMINOLOGIE

    Ces rgles ont une collection de termes pour dsigner des lmentsde jeu spcifiques :

    Arme Dployable. lmnt de jeu avec un Profil de Troupe listdans la Liste d'Arme de n'importe quel Joueur et capabled'effectuer et recevoir des Attaques.

    Civil. lmnt de jeu avec un Profil de Troupe absent des Listesd'Arme de n'importe quel Joueur et qui ne peut pas tre lacible d'Attaques.

    Figurine. lmnt de jeu avec un Profil de Troupe reprsentsur la table par une figurine.

    Marqueur. lmnt de jeu avec un Profil de Troupe reprsentsur la table par un Jeton comme spcifi par certainesComptences Spciales ou quipements.

    Cible. lmnt de jeu pouvant tre la cible d'Attaques.

    Pice d'quipement Dployable. lmnt de jeu avec un Profilde Troupe list dans la Liste d'Arme de n'importe quel Joueuret capable d'utiliser certains types de Comptences Spcialesou Traits. Cet lment peut aussi tre dsign comme cible etrecevoir des Attaques.

    Troupe. lmnt de jeu avec un Profil de Troupe list dans laListe d'Arme de n'importe quel Joueur, capable de dpenserdes Ordres ainsi que d'annoncer et recevoir des Attaques.

    ALIGNEMENT

    Infinity, il est important de dterminer quel joueur appartient leslments de jeu et quel lment de jeu n'appartient personne.Cela dtermine si ces lments peuvent tre attaqus et de qui lesattaques peuvent provenir.Les adjectifs d'Alignement aident les joueurs comprendrel'application des rgles sur certains lments de jeu comme lesTroupes,Figurines...

    Alli. Troupe liste dans la Liste d'Arme du Joueur, ou danscelle de ses quipiers, ou ses quipiers si le jeu est jou parpaires.

    Ennemi. Troupe liste dans la Liste d'Arme du Joueur adverse,ou dans celle de ses quipiers, ou ses quipiers si le jeu estjou par paires.

    Hostile. Civil ou lment de jeu absents des Listes d'Arme den'importe quel Joueur ou adversaire, qui n'est pas une menacepour eux et ne peut pas annoncer d'Attaques mais appliquentdes MOD ngatifs aux Troupes interagissant avec eux. Hostileest considr comme un sous-groupe de Neutre et donctoutes les rgles mentionnant le terme Neutre sont aussiappliques aux lments Hostiles.

    Neutre. Civil ou lment de jeu absents des Listes d'Arme den'importe quel Joueur ou adversaire, qui n'est pas une menacepour eux et ne peut pas annoncer d'Attaques.

    TERMINOLOGIE : INTERACTIONS

    ENTRE ZONES ET SOCLES

    Les rgles utilisent frquement des termes pour dfinir l'interactionentre les troupes et d'autres lments de jeu.

    Contact Socle Socle. Une ou plusieurs troupes dont lessocles sont en contact direct. Ce terme peut aussi treappliqu quand le socle d'une troupe est en contact avec unlment de jeu qui peut avoir un socle ou pas, comme unlment du dcors.

    A l'intrieur. Pour considrer une Troupe l'intrieur d'une airedu jeu (comme par exemple une Zone de Contrle, une Zone deVisibilit Nulle ou une zone de Terrain Difficile) son socle doittre au contact de cette zone ou au moins partiellement l'intrieur de cette zone.

    Totalement l'Intrieur. Quand une rgle spcifie "Totalement l'Intrieur", la totalit du socle de la Troupe doit tre l'intrieur de l'aire dfinie. Ce terme est utilis dans les rglesde certains scnarios comme Domination des Zones et Contrledes Quadrants.

    INFORMATION PRIVE ET OUVERTE

    Les informations dans Infinity peuvent tre soit Ouvertes soit Prives.Considrez toutes les informations d'une Liste d'Arme d'un Joueur quine sont pas explicitement Prives comme tant Ouvertes et connuesde tous. Vous devez partager les Informations Ouvertes de votre Listed'Arme lorsque vous dployez les Figurines la Phase de Dploiementet lorsque votre adversaire vous le demande en cours de jeu.Les Informations Prives sont celles que vous pouvez garder pourvous-mme et que votre adversaire ne peut pas vous demander.L'information Prive reste secrte jusqu' ce qu'un vnement de jeuvous force la rvler.Il est ncessaire d'crire toutes les informations Prives avant que lejeu commence pour les montrer votre adversaire si ncessaire.Ces informations sont Prives Infinity :

    Le cot des Troupes et leur CAP.

    L'identit de votre Lieutenant, que ce soit celui dploy audbut de la partie ou celui dsign en cours de jeu.

    La prsence de Troupes en Dploiement Cach.

    La prsence de Troupes en Dploiement Aroport.

    La prsence de Troupes dguises par Holoprojecteur (cf.Human Sphere).

    Ce que contient un Marqueur Camouflage et Camouflage TO.

    Ce que contient un Marqueur Supplantation.

    Toutes les Comptences Spciales, Armes ou picesd'quipement ayant l'tiquette Information Prive.

    Les Informations Prives d'une Troupe deviennent Ouvertes quandcette Troupe tombe Morte et est retire du jeu comme perte.

  • 6REGLES DE BASES

    BUREAU-AEGIS.ORG

    Comme rgle gnrale, les Comptences qui composent unOrdre doivent tre annonces avant de mesurer (cf. Strucutred'un Ordre p28).

    RGLES DE BASE

    En terme de jeu, toutes les troupes occupent un volume fixe sur latable. Ce volume est un cylindre dont sa largeur est dfinie par lataille de son socle et sa hauteur par le type de troupes.Les Gabarits de Silhouette sont des aides de jeu pour aider les joueurs dterminer la hauteur et le volume d'une troupe en jeu.S'il y a un doute au suJet du volume d'une troupe, les joueurs peuventutiliser les Gabarits de Silhouette pour dterminer exactement levolume cylindrique de cette troupe sur la table.

    VOLUME ET GABARIT DE SILHOUETTE

    S1. Petite taille : Palbot. (L 2.5cm x H 2.5cm)

    S2.Taille humaine. (L 2.5cm x H 4.0cm)

    S3.Taille Drone. (L 4.0cm x H 3.0cm)

    S4.Taille Moto. (L 5.5cm x H 3.0cm)

    S5.Taille Colosse (L 5.5 cm x H 4.0cm)

    S6.Taille DogWarrior (L 4.0cm x H 6.0cm)

    S7.Taille TAG (L 5.5cm x H 7.0cm)

    S8.Taille Maghariba (L 7.0cm x H 7.0cm)

    LIGNES DE VUE (LDV)

    Une Ligne de Vue (LdV) est un critre permettant aux joueurs dedterminer quand une troupe voit une cible (une autre Figurine, unMarqueur, etc.). Infinity, tre capable de tracer une LdV est ncesairepour effectuer des Attaques de Tir et bien d'autres ComptencesCommunes ou Spciales (Dtecter, Esquiver...).

    La Ligne de Vue est la droite imaginaire qui relie n'importe quel pointdu Volume d'une Figurine ou d'un Marqueur n'importe quel point d'unautre Volume.

    Infinity, Les troupes ont un angle de LdV de 180, ce qui veut direqu'elles voient avec la moiti avant de leur socle.

    Les Joueurs devront clairement marquer la limite du champ de visionsur le socle de leurs Troupes.

    Pour qu'une troupe puisse tracer une LdV jusqu' sa cible, elle doitremplir les conditions suivantes :

    La cible doit tre dans l'arc avant de 180 de la troupe

    La troupe doit voir au moins une partie du Volume de sa ciblequivalente la tte de la cible ou une taille minimum de3x3mm.

    La LdV peut tre trace de n'importe quel point du Volume dela troupe vers n'importe quel point du Volume de la cible.

    La LdV peut tre obstrue par des Figurines - Allies ou non -et les lments de dcors.

    moins que ce ne soit indiqu autrement, les Marqueurs ne bloquentpas les LdV.Selon le mme principe, les troupes qui annoncent un Mouvement(comme Mouvement, Escalader, Saut, Engager, Esquiver en ORA...) nebloquent pas les LdV tout le long de leur traJet.

    Les Figurines d'Infinity ont des poses vraiment trs dynamiques quipeuvent tre difficiles dterminer si elles sont en LdV ou non. Pourdterminer plus facilement ses LdV, Inifnity fournit des Gabarits deSilhouette qui dterminent le Volume de la Figurine.

    LDV ET GABARIT DE SILHOUETTE

    Pour son Ordre Entier, une troupe qui dclare Mouvement, peut tracerune LdV sur un arc de 360.

    LDV DES FIGURINES EN MOUVEMENT

    Les Figurines engages en CC peuvent tracer leur LdV 360, maisseulement sur tout ce qui est au contact de leur socle.Les Figurines engages en CC ne peuvent pas tracer leur LdV vers lesFigurines, Marqueurs ou n'importe quel lment avec lesquels ellesne sont pas au contact socle socle.

    LDVDES FIGURINES EN CORPS CORPS

    Rappellez-vous que les Figurines Allies bloquent aussi les LdV.Gardez en mmoire que vous ne pouvez pas attaquer les units Allieset Neutres, qu'elles soient Figurines ou Marqueurs.

    LES FIGURINES ALLIES

    Infinity, Les LdV sont toujours rciproques, selon le principe "Si jepeux te voir, tu peux me voir". Cela veut dire que tant qu'une troupepeut tracer une LdV jusqu' sa cible, la cible peut aussi tracer une LdVjusqu' la troupe (bien sr si la troupe est dans l'arc avant de 180 dela cible).

    LDV RCIPROQUE

    DISTANCES ET MESURES

    Les distances sur la table de jeu sont mesures en cm, en utilisant unmtre ou une rgle.

    Quand vous mesurez la distance entre deux Troupes, les joueursdoivent mesurer entre les bords de socles les plus proches.

    Quand vous mesurez la distance entre deux lments ou dcors, lesjoueurs doivent mesurer en ligne droite entre les deux.

    Quand les troupes se dplacent sur le champ de bataille, les joueursdoivent mesurer le traJet complet (les dtours pour viter lesobstacles sont inclus) et doivent toujours utiliser le mme bord desocle comme rfrence pour les distances.

    IMPORTANT !

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    BUREAU-AEGIS.ORG

    Infinity, chaque fois qu'un nombre (un rsultat d'un d,une Caractristique, un MOD...) est divis et arrondi unentier, c'est toujours arrondi au suprieur. Par exemple, lamoiti de 5 (5/2=2.5) sera 3.

    ZONE DE CONTRLE

    Les Troupes sont conscientes de leur environnement proche grce leurs capteurs ou leurs sens (augments ou non).

    La Zone de Contrle d'une Troupe est une aire de 20cm s'tendant dubord de leur base verticalement et horizontalement. La Zone deContrle s'tend vers le haut et vers le bas sous la forme d'un cylindrede 20cm de haut. (ce qui fait en tout un cylindre de 40cm de haut).

    Une troupe dont des Ennemis entrent ou agissent l'intrieur de saZone de Contrle mais restant hors de sa LdV peut ragir, maisseulement en utilisant la Comptence Commune Changer de Face ouReset, moins que la troupe possde une Comptence Spciale ouune pice d'quipement qui peut tre utilise sans LdV.

    ZONE DE CONTRLE ET ORA

    JETS

    Infinity utilise des Ds 20 faces (communment appells D20) pourdterminer le succs des actions. Par exemple, les joueurs Jettent lesds pour voir si une troupe touche leur cible au combat distance,pirater le systme ennemi,dtecter un ennemi invisible, etc.

    Les mcanismes de jeu d'Infinity fonctionnent avec deux types de Jetsde D20 : Jets Normaux et Jets d'Opposition.

    Les Jets Normaux sont les Jets les plus communs, le Jet de d basiqued'Infinity. Ce Jet est utilis quand une troupe n'est en face d'aucunennemi, quand elle doit prouver le succs d'une Comptenceinconteste (comme Ouvrir/Fermer une porte, essayer de Dtecter unennemi camoufl ou soigner un alli avec la Comptence SpcialeMdecin).

    Pour faire un Jet Normal et dterminer si une troupe russit saComptence, simplement Jetez un D20 et comparez le rsultat avec laCaractristique teste de la troupe ralisant l'action. Si le rsultat du dest gal ou infrieur la Caractristique, la Comptence est russie et laTroupe atteint ses objectifs.

    JETS NORMAUX

    EXEMPLE

    Le Fusilier Angus doit effectuer un Jet Normal de TR et Jette doncun D20 et obtient un 8. Comme la valeur de TR d'Angus est de 12, ilrussit son Jet. Plus tard Angus tente un autre Jet Normal de TR etobtient cette fois un 15. Avec sa Caractristique de 12, c'est unchec.

    Dans la plupart des cas, les circonstances d'une action appliquent desModificateurs (MOD) la Caractristique teste avant que le Jet ne soiteffectu. les MOD, en augmentant et diminuant la valeur numriquede la Caractristique, traduit la difficult de la Comptence en cours. UnMOD positif est appliqu lorsque la Comptence tente est plus facileque d'habitude et un MOD ngatif lorsqu'elle est plus difficile.Les MOD les plus communs sont :

    MODIFICATEURS (MOD)

    Porte. (cf. p33) : peut modifier les caractristiques de TR et deVOL.

    Couvert. (cf. p34) : peut modifier les caractristiques de TR etde BLI.

    Comptences et quipements : peuvent modifier plusieursdiffrentes Caractristiques.

    Modificateur Maximal : la somme finale de tous les MODappliqus ne peut jamais excder +12 ou-12.

    EXEMPLE DE MOD MAXIMAL

    Un Commando Akalis annonce une Attaque de TR avec son FusilCombi contre un Spektr avec la Comptence Spciale CamouflageTO et Couvert Partiel. Les MOD appliqus son Jet de TR sont : laporte de l'arme (-6), Camouflage TO (-6) et le couvert Partiel (-3);pour un total de -15. Mais le Commando Akalis apllique seulementle MOD maximal de-12 son Jet de TR.

    N'importe quel MOD qui ajoute plus que +12 ou moins que -12 estignor et il est remplac par le MOD maximal de +12 ou -12appropri.

    Quand une rgle mentionne une valeur de Caractristique,considrez que c'est la valeur finale, obtenue aprs avoirajout tous les Modificateurs.

    IMPORTANT !

    Les critiques reprsentent les consquences amliores d'actionsrsultant de succs exceptionnels. Quand le rsultat d'un Jetcorrespond la valeur de la Caractristique (rappel : la valeur de laCaractristique est celle avec tous les MOD), l'action est un succsCritique. L'objectif de l'action a t achev de la meilleur faonpossible. Un succs parfait !

    CRITIQUES

    Caractristique en-dessous de 1

    Les MOD ngatifs peuvent des fois amener la valeur finale d'uneCaractristique chuter sous 1 pour une action. Dans ce cas, le Joueurne Jette aucun d et le Jet est un chec automatique.

    l'inverse, l'accumulation des MOD peut amener la valeur finaled'une Caractristique dpasser 20. Dans ce cas, considrez la valeurde la Caractristique comme 20, mais avec la particularit que lejoueur ajoute au rsultat de son Jet de D l'excdant (uneCaractristique de 23 ajoutera 3 au rsultat du d).N'importe quel rsultat de 20 ou plus est considr comme uncritique. Les Caractristiques au-dessus de 20 (soit par des MODpositifs ou marqu sur le Profil de la Troupe) augmente les chancesd'obtenir un rsultat Critique.

    Caractristique au-dessus de 20

    Arrondir

    Le Seuil d'chec (SE) est la marge entre le rsultat d'un d rat et laCaractristique teste. Le SE est utilis pour savoir quel pointl'action est rate.Pour calculer le SE, il faut simplement soustraire la valeur finale de laCaractristique au rsutat du D.

    SEUIL D'CHEC

    EXEMPLE

    Le Fusilier Angus avec une Caractristique de TR de 12, obtient unrsultat de 18 sur son Jet. Son SE est de 6 (18-12).

  • 8REGLES DE BASES

    BUREAU-AEGIS.ORG

    moins que ce ne soit indiqu autrement, les Marqueurs ne bloquentpas les LdV.Selon le mme principe, les troupes qui annoncent un Mouvement(comme Mouvement, Escalader, Saut, Engager, Esquiver en ORA...) nebloquent pas les LdV tout le long de leur traJet.

    Quand deux ou plus troupes agissent au mme moment essayant defaire chouer les actions de l'autre, les Jets d'Opposition sont utilisspour dterminer quel ct agit plus rapidement que l'autre et plusefficacement.

    Pour faire cela, les deux joueurs Jettent leurs ds pour les troupesconcernes par l'opposition et comparent chaque rsultat auxCaractristiques testes, comme ils le feraient pour des Jets Normaux.Les checs sont simplement retirs mais, contrairement aux JetsNormaux, les succs d'un ct sont compars aux succs de l'autre.

    Pour ces comparaisons, les succs annulent les succs ennemis avecun rsultat infrieur - mme s'ils sont eux-mmes annuls par unsuccs ennemi suprieur.

    Voici une liste des rsultats possibles :

    JETS D'OPPOSITION

    Les deux chouent. Personne n'atteint ses objectifs.

    L'un choue, l'autre russit. La Troupe qui russit gagne le Jetd'Opposition et atteint ses objectifs.

    Les deux russissent. La Troupe avec le succs le plus levannule les succs enemis, gagne le Jet d'Opposition et atteintses objectifs.

    Les deux russissent mais l'un avec un Critique. La Troupe avecle Critique gagne le Jet d'Opposition, mme si le rsultat duCritique est infrieur aux succs ennemis.

    Les deux russissent avec des Critiques. Aucune Troupe gagnele Jet d'Opposition et les 2 Critiques s'annulent mutuellementet aucun effet n'est appliqu. Les Jets non-critiques sontretirs.

    L'un russit un Critique et l'autre russit plusieurs Critiques.Comme le cas prcdent, les Critiques s'annulent et aucuneffet n'est appliqu.

    Les Jets d'Opposition peuvent finir en galit. En cas d'galit(Critique ou non), les Jets s'annulent rciproquement, aucuneffet n'est appliqu et l'Ordre est dpens.

    galits

    Pour qu'un Jet soit en Opposition, les deux troupes doivents'affecter rciproquement et directement. Si les actions del'un n'affectent pas l'autre, ce sont des Jets Normaux.

    IMPORTANT !

    Pour un Jet d'Opposition, le succs des Comptences CommunesEsquive ou un Reset n'empche pas un ennemi d'excuter son action,mais l'empche d'affecter la troupe qui a russi son Esquive/Reset.Par exemple, si une des Cibles d'une Attaque contre plusieurs Ciblesrussit son Esquive, cela n'annule pas l'attaque contre le reste desCibles.

    Jet d'Opposition : Esquive et Reset

    Pour les Jets d'Opposition, le gagnant annule les actions duperdant, cela veut dire que le perdant rate ses tirs. Dans cecas, les Armes Munitions Limites ou quipement (commeles Panzerfausts...) sont utiliss dans la tentative de tir.

    Note

    EXEMPLE : UN CONTRE UN

    Le Fusilier Angus avec une Caractristique de TR de 12 tire surl'Alguaciles Ortega qui rpond par un tir avec une Caractristiquede 11. Ils Jettent leur d. Angus obtient un 4 et Ortega un 7. Lesdeux russissent, mais Ortega obtient un rsultat plus lev etgagne l'Opposition.Le tir d'Angus est annul.

    EXEMPLE : OPPOSITION PLUS JET NORMAL

    Le Fusilier Angus tire sur l'Alguaciles Ortega qui rpond par un tir.Mais l'Alguacile Diaz tire dans le dos d'Angus. Les actions d'Angus etOrtega s'affectent mutuellement, ils font donc des Jets enOpposition. Mais les actions d'angus n'affectant pas Diaz, Diaz faitun Jet Normal. Le rsultat du Jet Normal de Diaz n'est pas modifipar le rsultat du Jet d'Opposition entre Angus et Ortega, etrciproquement.

    EXEMPLE : OPPOSITIONS SIMULTANES

    Angus tire sur Ortega et Diaz qui rpondent par des tirs. Cette fois 2Jets d'Opposition sont lancs : Angus contre Ortega et Angus contreDiaz.Angus utilise un Fusil Combi avec une Rafale de 3, lui permettantde tirer 3 fois. Ses deux premiers tirs sont sur Ortega et le troisimeest sur Diaz. Pour le Jet d'Opposition contre Ortega,Angus obtient 9et 4, deux succs. Ortega obtient un succs avec un 5. Le succsd'Ortega est suprieur au succs 4 d'Angus et annule ce succs.Mais le 9 d'Angus annule le 5 qui est un succs infrieur. Au finalOrtega reoit un impact et russit annuler l'autre.Pendant ce temps, dans le Jet d'Opposition contre Diaz, ilsobtiennent tous les deux un 11. C'est une galit mais Diaz obtientun Critique qui annule le tir d'Angus.

    EXEMPLE : TROIS JETS ANNULS PAR UN

    Angus tire 3 fois sur Ortega qui rpond par un tir. Angus obtienttrois succs avec un 4, un 6 et un 8. Ortega obtient un succs 9. Lesuccs d'Ortega est suprieur aux 3 Jets d'Angus. Ortega remportel'Opposition et annule les 3 tirs d'Angus.

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    DISPERSION

    Certaines Comptences Spciales et pices d'quipement, incluantcertaines armes, peuvent disfonctionner ou ricocher si le Joueur rateson Jet de d, modifiant la trajectoire et le point final d'impact oud'atterrissage.

    En terme de jeu, si une Comptence Spciale ou une piced'quipement est dcrite comme utilisant la rgle deDispersion, alors chaque chec placez le Gabarit Circulairesur la table, centr sur le point d'Impact choisi par le Joueurquand il a annonc l'utilisation de la Comptence ou del'quipement.

    Le nombre 1 du Gabarit Circulaire est point vers le centre dela table.

    Une fois le Gabarit Circulaire plac, le Joueur Jette un d pourdterminer la direction de la Dispersion, telle qu'elle estimprime sur le Gabarit Circulaire.

    Ensuite, le Joueur dplace l'lment dispers (lequel peut treune Troupe, un Gabarit, un lment du Dcors, etc.) de 40cmdans la direction dtermine par le d.

    La dispersion a une distance fixe de 40cm depuis le centre du GabaritCirculaire, moins qu'une Comptence Spciale ou qu'une conditionde scnario dise le contraire.Si l'lment dispers est une Troupe, comme celles qui utilisentcertaines Comptences Spciales de Dploiement (comme DA : Sautde Combat ou Supplantation...) et que la Dispersion la place hors de latable de Jeu ou un endroit o elle ne peut pas tre place ou dans laZone de Dploiement Ennemie, alors la figurine est place n'importeo l'intrieur de sa propre Zone de Dploiement au contact d'un bordde table.Si aprs une Dispersion, une partie du socle de la Troupe est hors dela table ou n'importe o le socle ne peut pas tenir (bord troit, l'intrieur d'un mur, etc.), ou l'intrieur d'un endroit o il ne peut pastre dploy, alors le prcdent cas s'applique et la figurine est placeau contact d'un bord de table l'intrieur de sa Zone de Dploiement.

    PROFIL D'UNIT

    Infinity, les troupes sont regroupes en Units. Une Unit est ungroupe de soldats d'une arme spcifique.Tous les soldats d'une unitrecoivent le mme entranement et ont les mmes Caractristiques,Comptences et la mme combinaison. Chaque Unit a un Profild'Unit avec toutes les informations pour les jouer.

    Le Profil d'Unit est ce qui fait que chaque type de soldat est diffrentdes autres et inclut les informations suivantes :

    C'est le nom de l'unit...INTERNATIONALSTANDARD CODE (ISC)

    Les Units sont classifies selon leur mobilit, armure et profiloprationnel. Les diffrentes troupes sont :

    TYPE DE TROUPE

    C'est des troupes d'infanteries le plus la plus commune des armes.Elles sont mobiles, lgrement protges et ont accs pleinsd'armes de support.

    Infanterie Lgre (IL/LI)

    Ce sont des troupes d'infanteries le plus souvent quipesd'exosquelettes lourds. Elles peuvent soutenir de svres dommagestout en restant aussi mobiles que les Infanteries Lgres.

    Infanterie Lourde (ILO/HI)

    Ce sont des Forces Spciales lgres, spcialises dans le camouflageet l'infiltration plutt que la puissance de feu.

    Eclaireur (EC/SK)

    Ce sont des units lgres d'assaut qu utilisent leur mobilit pourengager l'ennemi en combat rapproch.

    Warband (WB)

    Les Drones sont des units semi-automatiques, lgrement blindesmais trs mobiles et versatiles. Votre Liste d'Arme doit inclure unHacker ou un TAG pour pouvoir prendre un Drone.

    Drone Command Distance (DCD/REM)

    Les TAG combinent une armure lourde augmente et un vhiculelourdement arm. Malgr leur armure rsistante, ces units sont plusrapides que n'importe quel humain normal. En avoir un dans votreArme vous autorise inclure des DCD.

    Tactical Armored Gear (TAG)

    La classification identifie la fonction de l'unit au sein de l'arme.

    Faiblement entranes, ces units servent de renforts et de soutiensd'arrire-garde pour le reste de l'arme.

    Troupes de Garnison

    CLASSIFICATION DES TROUPES

    Ce sont les plus nombreuses. Elles forment le corps principal del'arme.

    Troupes de Ligne

    Ce sont des Troupes de Ligne entranes pour mener des OprationsSpciales.

    Troupes Spcialement Entranes

    Ces Troupes ont particip de nombreuses campagnes o elles ontforg leur rputation.

    Troupes de Vtrans

    Ce sont des troupes spciales ayant obtenu le meilleur entrainementet quipement. Elles sont dployes pour les oprations les plusdangereuses.

    Troupes d'lite

    C'est l'lite de l'lite des soldats. Les troupes de QG sont seulementemployes pour les missions les plus cruciales.

    Troupes de Quartier Gnral

    Ce sont des troupes dployes par des Vhicules ou des TAG.Troupes Mcanises

    Ce sont des Forces Spciales ayant reues un entranement et unquipement d'lite pour accomplir des Tactiques Spciales.

    Infanterie Moyenne (IM/MI)

    Elles ont un rle de parapluie pour toutes les units. Elles sontddies un rle de soutien.

    Troupes de Support

    Ce sont des soldats professionnels qui vendent leur expertise ducombat. Ils peuvent tre ajouts une arme rgulire. moins d'tre explicitement crit, les Joueurs ne peuvent pas ajouterune Troupe Mercenaire une Liste d'Arme de l'Arme Combine ouextra-terrestre.

    Troupes Mercenaires

  • 10

    REGLES DE BASES

    BUREAU-AEGIS.ORG

    Les Armes de Soutien sont des armes ou des quipements Spciauxnon-inclus dans l'quipement standard de la troupe. Ces Armes deSoutien ont un cot spcifique appel Cot d'Armes d'Appui (CAP).

    C

    Comptences Spciales : Inspiration Art Martiaux N3 Troupe ReligieuseV:Ignorer Blessures

    JEANNE D'ARC

    MOU CC TR PH VOL BLI PB B S DISP

    10-10 23 15 15 15 5 6 2 2 1

    Nom

    Arme de TR Arme de CC

    CAP

    Jeanne d'Arc Fusil Multi,Nanopluseur Pistolet, Arme CC AP 0 49

    Jeanne d'Arc Fusil Multi,Nanopluseur Pistolet, Arme CC DA 0 50

    Jeanne d'Arc Lieutenant Fusil Multi,Nanopluseur Pistolet, Arme CC AP +1 49

    Jeanne d'Arc Lieutenant Fusil Multi,Nanopluseur Pistolet, Arme CC DA +1 50

    Les Caractristiques sont une srie de valeurs numriques quidcrivent les capacits basiques des units. En terme de jeu, elles sontutilises pour les Jets de Ds et pour calculer la russite ou l'chec desactions tentes.Les units ont ces Caractristiques :

    CARACTRISTIQUES

    C'est la quantit de cm qu'une troupe peut parcourir avec un Ordre. LaCaractristique de MOU a gnralement 2 valeurs : pour le premiermouvement d'un ordre et le second.

    Mouvement (MOU/MOV)

    Traduit les prouesses de la Troupe au combat en mle.Combat Corps Corps (CC)

    Traduit les prouesses de la Troupe au combat distance.Comptence de Tir (TR/BS)

    Reprsente toutes les capacits physiques comme la force, ladextrit, lancer, Esquiver...

    Physique (PH)

    Reprsente toutes les capacits mentales comme Dtecter, Mdecin,Hacking...

    Volont (VOL/WIP)

    C'est la valeur numrique de l'ensemble des protections physiques dela troupe.Plus cette valeur est haute,plus le blindage est efficace.

    Blindage (BLI/ARM)

    C'est la valeur numrique de l'ensemble des protections NBC(Nuclaire Bactriologique Chimique), lectromagntique,Nanotechnologique et anti-hacking de la troupe.

    Protection Bio-technologique (PB/BTS)

    Cela reprsente la rsistance physique de la troupe et le nombre deblessures que peut endurer une troupe avant de perdre conscience oumourrir.

    Blessures (B/W)

    Cela reprsente le nombre de dommages que peut endurer unetroupe mcanique ou un vhicule avant d'tre mis hors fonction.

    Structure (STR)

    C'est le nombre de troupes de cette unit autoris dans une seuleListe d'Arme.

    Disponibilit (DISP/AVA)

    C'est le volume tridimensionnel de la Troupe. Cette valeur faitrfrence des Gabarits de Silhouette spcifiques.

    Silhouette (S)

    C'est le cot en Points de Soutien pay pour ajouter une Arme deSoutien la troupe de cette unit.

    Cot des Armes d'Appui (CAP/SWC)

    C'est la valeur en Points d'Arme de la Troupe. C'est la valeuressentielle quand vous construisez votre Liste d'Arme.

    Cot (C)

    Cette section du Profil numre toutes les Comptences Spcialescommunes toutes les Troupes de l'Unit (cf. Comptences SpcialespXX)

    COMPTENCES SPCIALES

    Ce sont tous les quipements ports par la Troupe (cf. quipementspXX).

    QUIPEMENTS

    Chaque Profil d'Unit a une ou plusieurs options d'armes, organisesen ligne dans la partie infrieure du Profil.Chaque ligne affiche les armes, le CAP et le Cot de cette option, ainsique toutes les Comptences Spciales ou quipements spcifiques cette troupe.

    OPTIONS

    LISTE D'ARME

    La liste d'Arme est la liste des troupes qui composent la forced'intervention que le joueur utilise en cours de jeu.Pour jouer une partie d'Infinity, la premire tape est de dterminerle nombre de Points d'Arme maximum de la Liste d'Arme. Ce chiffreest dcid d'un accord mutuel entre les joueurs ou il peut tredtermin par les organisateur d'un tournoi par exemple.

    Le nombre de Points d'Arme dans une Liste d'Arme dtermine lestroupes que le joueur va pouvoir utiliser au cours de la partie. Pourl'quilibre du jeu, les deux joueurs doivent possder le mme nombrede Points d'Arme.Une partie d'Infinity standard est organise avec 300 points.Les parties en 200 points sont plus rapides alors que les parties plusde 300 points allongent la dure de jeu.

    Pour crer une arme, les joueurs doivent slectionner les troupesd'une des factions disponibles (Panocanie, Yu Jing, Ariadna...) etadditionnent leurs Cots.La somme totale des Cots des troupes d'une Liste d'Arme doit tregale ou infrieure au nombre de Points d'Arme dcid pour la partie.

    POINTS D'ARME ET VALEUR

    Toutes les troupes ont une valeur de Disponibilit (DISP) sur leurProfil d'Unit. La Disponibilit dtermine le nombre maximum detroupes issues d'une mme Unit qu'une Liste D'Arme peut avoir.La Disponibilit Totale permet au joueur de prendre autant de troupesde cette Unit qu'il le souhaite.

    Les Profils d'Unit peuvent inclure une Disponibilit spcifique uneArme Sectorielle. Cette valeur dtermine le nombre de troupesautorises dans une Liste d'Arme Sectorielle de cette arme.Les Armes Sectorielles sont des corps d'arme ou des sectionsspcifiques d'une arme ou une arme territoriale ou provenant d'unedes plantes de la faction. Si cette valeur est affiche en couleur, cetteUnit peut alors former une quipe Lie (Fireteam).(Cf.HumanSphere)

    DISPONIBILIT

    COT D'ARMES D'APPUI (CAP)

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    Rappel

    Pour chaque Profil d'Unit, le CAP de chaque configuration de troupeest spcifi, prenant en compte les armes et les quipements quips.Les troupes avec un quipement basique ont un CAP de 0. Parexemple, le Fusilier Fusil Combi a un CAP de 0.La quantit maximale de Point de CAP autorise pour quiper lestroupes d'Armes de Soutien est dpendante du nombre de Pointsd'Arme maximum choisis pour faire la Liste d'Arme. En termes de jeu,chaque tranche de 50 Points d'Arme donne 1 Point de CAP.

    Par exemple, pour une partie 300 Points d'Arme, les joueurs ont 6Points de CAP.

    Un Groupe de Combat est un groupe ferm de troupes avec unnombre maximum de 10 membres.Quand le total des troupes d'une Liste d'Arme dpasse 10, le joueurdoit organiser ces troupes en diffrents groupes.

    Quand il cre sa Liste d'Arme, le joueur doit assigner chaque troupe un Groupe de Combat; il est autoris de crer autant de Groupes deCombat qu'il veut, tant que le nombre de troupes dans chaque groupene dpasse pas 10.Un Groupe de Combat ne peut pas tre rorganis en cours de partie.C'est pourquoi qu'une fois la partie commence, les joueurs ne sontpas autoriss transfrer les troupes, ni leur donner l'Ordre d'un autreGroupe de Combat auquel elles n'appartiennent pas.

    GROUPE DE COMBAT

    Les troupes avec une valeur de CAP prcde d'un symble + donnentun point de CAP supplmentaire ajouter au total des Points de CAPautoriss par la Liste d'Arme. videmment, cela ne cote aucun pointde CAP pour aligner ces troupes et leur valeur de Points de Cap estconsidre comme 0.

    Extra CAP

    Les Listes d'Arme doivent avoir une troupe avec la ComptenceSpciale Lieutenant.Mais le joueur n'est pas autoris aligner plus d'une troupe avec cetteComptence Spciale dans sa Liste d'Arme, quelque soit le Niveau decette Comptence Spciale.

    LIEUTENANT

    Pour aligner un ou plusieurs Drones Commands Distance(DCD/REM), la Liste d'Arme doit inclure au moins un TAG ou unetroupe avec la Comptence Spciale Hacker. Mais il n'est pasncessaire qu'ils soient dans le mme Groupe de Combat.

    DRONES COMMANDS DISTANCE

    Infinity Army est un logiciel gratuit et l'outil officiel pour construiredes listes pour Infinity. Infinity Army a tous les profils mis jourdisponibles.Infinity Army est disponible gratuitement sur le site officiel d'Infinity :http://www.infinitythegame.com/army

    INFINITY ARMY

    INITIATIVE ET DPLOIEMENT

    Avant que le jeu commence, les joueurs font un Jet d'Opposition entreles Caractristiques de VOL de leurs Lieutenants respectifs.Le gagnant du Jet d'Initiative peut choisir entre le dploiement ougarder l'Initiative. L'option dcline par le gagnant va au perdant.

    JET D'INITIATIVE

    Le Joueur qui garde l'Initiative doit choisir quel joueur aura le premierTour de Joueur et lequel aura le second Tour de Joueur. Cet ordre estmaintenu pendant tout le jeu.

    Garder l'Initiative

    Le Joueur qui garde le Dploiement doit choisir quel joueur sedploie en premier et dans quelle Zone de Dploiement.

    Garder le Dploiement

    Cette phase suit le Jet d'Initiative, une fois que l'Initiative et leDploiement ont t choisis. Pendant la Phase de Dploiement, avantque le jeu commence, les joueurs placent leurs troupes sur le champde bataille.La Phase de Dploiement est divise selon les tapes suivantes :

    PHASE DE DPLOIEMENT

    1. Dploiement du Premier Joueur : selon l'ordre tablilors du Jet d'Initiative, comme l'a dcid le joueur qui a gardle Dploiement, le premier joueur place toutes ses troupessauf une l'intrieur de sa Zone de Dploiement.

    2. Dploiement du Second Joueur : une fois que lePremier Joueur a fini, le second joueur place toutes sestroupes sauf une l'intrieur de sa Zone de Dploiement.

    3. Dernire Figurine du Premier Joueur : ensuite, lePremier Joueur place la troupe qu'il a garde l'tape 1.

    4. Dernire Figurine du Second Joueur : enfin, le SecondJoueur place la troupe qu'il a garde l'tape 2.

    Certaines Comptences Spciales, comme Infiltration et DploiementMcanis, permettent aux joueurs de dployer certaines troupeshors de leur Zone de Dploiement. D'autres Comptences Spciales,comme DA : Dploiement Aroport ou Camouflage TO, permettentaux joueurs de ne pas placer certaines troupes sur le champ debataille pendant la Phase de Dploiement. Enfin, la ComptenceSpciale Strategos modifie les rgles de Dploiement pour lesdeux joueurs.

    Pour dployer vos troupes,vous devez suivre ces rgles :

    Rgles du Dploiement

    Le Socle de chaque troupe doit tre entirement l'intrieur dela Zone de Dploiement.

    Les troupes ne peuvent pas tre dployes en contact socle socle avec des troupes ennemies, des troupes neutres,Marqueurs ou Objectifs, quelques que soient leurs ComptencesSpciales.

    Si, au dbut du premier Tour de Joueur, le Lieutenant du joueurn'est pas dploy cause de certaines Comptences Spciales,comme Dploiement Aroport, ce joueur commence son premierTour de Joueur en situation de Perte de Lieutenant (cf. pXX).

    Quand une troupe est dploye, son possesseur peut dcider dela dployer Allonge (PRONE). Il suffit de placer un MarqueurAllong (PRONE) ct de la troupe.

    A moins d'un accord mutuel, les troupes ne peuvent pas sedployer un endroit trop troit pour placer entirement leursocle.

    En cas d'galit, ou si les deux joueurs ratent leur Jet d'Initiative, lesJets sont relancs.La Caractristique de Volont du Lieutenant est considre commeune Information Prive.

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    REGLES DE BASES

    BUREAU-AEGIS.ORG

    Les troupes qui n'ont pas encore t dployes sur la table(par exemple, cause de la Comptence SpcialeDA : Dploiement Aroport) ne contribuent pas la Rserved'Ordres avec leur Ordre. Les troupes non-dployes sont desInformations Prives, donc le Joueur peut garder secret leurMarqueur d'Ordre et hors de vue de son adversaire.

    SQUENCE DE JEUMANCHE DE JEU

    Les parties d'Infinity sont divises en Manches de Jeu, ou Manches, oles deux joueurs peuvent participer activement. Chaque Manche estdivise en deux Tours de Joueurs,ou Tours, un pour chaque joueur.

    Au dbut d'une Manche, un nouveau Tour de Joueur commence suivantl'ordre dtermin lors de la Phase d'Initiative. (cf. pXX)

    la fin de chaque Manche, tous les effets de jeu (ComptencesSpciales,Armes, quipements ...) avec une dure de Manche finissentaussi.

    La Phase Tactique est l'tape o le Joueur Actif procde une srie derapides vrifications avant qu'il ne commence activer ses troupes.

    PHASE TACTIQUE

    TOUR DE JEU

    chaque Tour, il y a un Joueur Actif et un Joueur Ractif. Le Joueur Actifpeut activer ses troupes et excuter des actions, pendant que le JoueurRactif peut ragir aux activations des troupes du Joueur Actif(cf.ORA:Ordre de Raction Automatique pXX).

    Chaque Tour de Joueur est divis en tapes :1. Dbut du Tour : Phase Tactique

    1.1 Vrification de la ReTraite !

    1.2 Vrification de la Perte de Lieutenant

    1.3 Calcul des Ordres

    2. Phase des Imptueux

    3. Phase des Ordres.

    4. Fin du Tour

    Le joueur compte ses Points de Victoire pour voir s'il passe ensituation de ReTraite ! (cf. pXX)

    Vrification de la ReTraite !

    Les Points de Victoire du Joueur Actif est la somme du Cot detoutes ses troupes qui ne sont pas en tat Invalide(Inconscient,Mort, Sepsitoris...)

    Rappel

    Le Joueur Actif vrifie s'il est en Perte de Lieutenant ! (cf. pXX)Vrification de la Perte de Lieutenant

    Chaque Groupe de combat possde sa propre Rserve d'Ordres.Rappel

    Le Joueur Actif compte combien d'Ordres sont sa disposition, ainsique leur type et l'tat de ses troupes. Il applique aussi les effets de laReTraite ! et/ou de la Perte de Lieutenant (si ncessaire). Vous pouvezobtenir plus d'information sur les types d'ordres et leur utilisationpXX.

    Calcul des Ordres

    Pour chaque troupe Rgulire dploye sur la table sans tre en tatInvalide (Inconscient, Mort, Sepsitoris...), le Joueur Actif ajoute unMarqueur d'Ordre Rgulier (REGULAR) dans sa Rserve d'Ordre.

    Ordres Rguliers

    moins qu'il soit en ReTraite ! ou en Perte de Lieutenant, le Joueur Actifplace un Marqueur d'Ordre Spcial du Lieutenant (LIEUTENANT) surla table,mais pas ct du Lieutenant.

    L'Ordre Spcial du Lieutenant

    Ensuite, le Joueur Actif place des Marqueurs d'Ordres Irrguliers(IRREGULAR) sur la table pour chaque troupe Irrgulire qui n'est pasen tat Invalide.

    Ordres Irrguliers

    Finalement, le Joueur Actif place des Marqueurs d'Ordres Imptueux(IMPETUOUS) ct de chaque troupe Imptueuse qui n'est pas entat Invalide.

    Ordres Imptueux

    Troupes Non-Dployes

    Pendant cette phase, le Joueur Actif doit dpenser tous ses OrdresImptueux (cf.pXX).

    PHASE DES IMPTUEUX

    La Phase des Imptueux est ignore en situation de ReTraite !,dtermine la Vrification de la ReTraite !

    Rappel

    C'est la phase principale d'un Tour de Joueur o le Joueur Actif utiliseses Rserves d'Ordres, ses Ordres Irrguliers et l'Ordre Spcial duLieutenant pour activer ses troupes. Le Joueur Actif n'est pas obligd'utiliser tous les Ordres. Mais les Ordres inutiliss sont perdus et nepeuvent pas tre conservs pour les Tours ultrieurs.

    PHASE DES ORDRES

    Une fois que le Joueur Actif a puis ses Ordres ou dcide de ne plusen utiliser, tous les effets provoqus par le Joueur Actif avec une Fin deTour sont supprims; Marqueurs et Gabarits reprsentant ces effetssont retirs du Jeu. Tous les Marqueurs d'Ordres encore sur la tablesont eux aussi retirs.

    Enfin, si la situation de Perte de Lieutenant a eu lieu durant ce Tour deJoueur, le Joueur Actif peut dsigner un nouveau Lieutenant, dontl'identit est une Information Prive.Alors le Tour prend fin.

    FIN DU TOUR

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    R

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    G

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    BUREAU-AEGIS.ORG

    Les Ordres Rguliers sont reprsents par leMarqueur d'Ordre Rgulier (REGULAR).Le statut et la dpense des Ordres Rguliers sont desInformations Ouvertes. Les Joueurs doivent placer cesMarqueurs un endroit visible de tous les autresjoueurs.

    Mme si les deux Comptences d'un mme Ordre sontannonces l'une aprs l'autre, elles sont considres commesimultanes. Par exemple, si vous dclarez unMouvement+Attaque de Tir (la Comptence Courte utilise parles troupes pour tirer avec leurs armes), le tir peut tredclench n'importe quel point du traJet prcdemmentannonc, et pas ncessairement la fin ou au dbut duMouvement.

    ORDRES ET RSERVED'ORDRESORDRES

    Infinity, la capacit de manoeuvre et d'actions d'une arme semesure en Ordres. En termes de jeu, un ordre est une monnaiedpense pour activer une troupe et la faire participer la bataille.Plus le nombre d'Ordres est lev,plus l'arme peut agir.

    Chaque troupe qui n'est pas en tat Invalide (Inconscient, Mort,Sepsitoris,Oeuf-Embryon...) donne un Ordre au Tour du Joueur Actif.

    Les joueurs utilisent les ordres pour activer les Troupes pour leur faireeffectuer des actions sous la forme de comptences (Mouvement,Saut, attaque de Corps Corps). En fonction de leur complexit et deleur dure, les Comptences sont divises en :

    STRUCTURE D'UN ORDRE

    Comptences Courtes de Mouvement : en un Ordre,elles peuvent tre annonces deux fois ou combines avecune Comptence Courte diffrente. Par exemple, vous pouvezutilisez un Ordre pour Mouvement et Dtecter. Elles peuventtre combines avec une Comptence Courte.

    Comptences Courtes : en un Ordre, elles ne peuventtre combines qu'avec une Comptence Courte deMouvement. Elles ne peuvent pas tre annonces deux fois oucombines avec une autre Comptence Courte.

    Comptences d'Ordre Entier (Ordre Entier) : cesComptences utilisent un ordre complet et ne peuvent jamaistre combines.

    En d'autres mots, la dpense d'un Ordre permet la troupe actived'annoncer une de ces combinaisons de Comptences :

    Une Comptence d'Ordre Entier.

    Une Comptence Courte de Mouvement + Une ComptenceCourte de Mouvement.

    Une Comptence Courte de Mouvement + une ComptenceCourte (et vice versa).

    Rappel

    TYPES D'ORDRES

    Les Ordres Rguliers sont ceux donns par les Troupes avec laCaractristique d'Entranement Rgulier.

    L'Ordre Rgulier donn par chaque Troupe est disponible n'importequelle troupe du mme Groupe de Combat.

    ORDRES RGULIERS

    Marqueur

    Les Ordres Irrguliers sont ceux donns par les Troupe avec laCaractristique d'Entranement Irrgulier.

    Un Ordre Irrgulier est seulement disponible pour la Troupe qui legnre et il ne peut jamais activer une autre Troupe.

    ORDRES IRRGULIERS

    Marqueur

    Les Ordres Irrguliers sont reprsents par leMarqueur d'Ordre Irrgulier (IRREGULAR).Le statut et la dpense des Ordres Irrguliers sontdes Informations Ouvertes. Les Joueurs doivent placerces Marqueurs un endroit visible de tous les autresjoueurs.

    Les Ordres Imptueux sont ceux donns par les Troupes avec laCaractristique de Furie Imptueux ou Imptueux Extrme.

    Les Ordres Imptueux sont seulement utiliss par les Troupes qui lesgnrent.

    Les Ordres Imptueux sont seulement utiliss pendant la Phase desImptueux de leur Tour Actif et leurs rgles sont dcrites dans lasection Furie : Imptueux Extrme (cf.pXX).

    ORDRES IMPTUEUX

    Marqueur

    Les Ordres Imptueux sont reprsents par leMarqueur d'Ordre Imptueux (IMPETUOUS) plac ct de la Troupe qui l'a gnr.Le statut et la dpense des Ordres Imptueux sontdes Informations Ouvertes. Les Joueurs doivent placerces Marqueurs un endroit visible de tous les autresjoueurs.

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    REGLES DE BASES

    BUREAU-AEGIS.ORG

    Le statut et la dpense de l'Ordre Spcial deLieutenant sont des Informations Ouvertes.Les Joueurs doivent placer ce Marqueur un endroitvisible de tous les autres joueurs.

    Seules les Troupes avec la Comptence Spciale Lieutenantpeuvent tre Lieutenant a