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L’empreinte du numérique sur notre expérience du quotidien est profonde et grandissante et son impact du jeu des valeurs économiques établi.

Et c’est donc une transformation profonde des pratiques contemporaines de concep-tion qui s’opère. Et dans cette transformation, le design veut traiter de la complexité dans les champs de la recherche, de l’innovation et de la conception de produits et services aug-mentés par le numérique, mais également dans les champs  de la marque et du planning stra-tégique. 

La dématérialisation des services combinée à la multiplication des terminaux et des objets connectés accélèrent donc naturellement cette mutation. Et si la France a longtemps

été en retard, elle prend conscience de l’apport des méthodes et des compétences des dis-ciplines du design, qui dépassent et de loin la dimension artistique à laquelle on les a long-temps  réduite.  Il est donc naturel, et même indispensable que le design prenne une   véri-table place  dans la chaine de l’innovation  de nos entreprises. Ses capacités de  synthèse  des enjeux tech-niques, économiques et humains et de projec-tion/prototypage pour animer la conception et la prise de décision rendent particulière-ment désirable le design dans les champs de la recherche et de l’innovation.

Au-delà de la dimension opératoire de l’inter-face et la démultiplication des modalités d’inte-raction et des supports, les enjeux de cette dis-

Au delà des interfaces

The impact of digital on our experience of daily life is profound and its capacity to transform economical values are well established.

And as a consequence, a profound transforma-tion of contemporary design practice is happe-ning. Within this transformation, design wants to address complexity in the fields of research, innovation and creation of products and is digi-tally augmented services, as well as the field of brand and strategic planning.

The dematerialisation of services combi-ned with the multiplication of terminals and connected devices accelerate this mutation. And if France has been behind for a long time, its it now realising the benefits from the methods

and competences of the design disciplines, well beyond the stylistic dimension within which it has been reduced. It is therefore natural, and even absolutely necessary that design takes place in the innovation chain of our companies.

It’s synthesising ability of technical, economi-cal and human constraints in a whole, as well as it’s ability to project and prototype to ani-mate the design process and the decision making makes design particularly desirable in the fields of research and innovation.

Beyond the operating dimension of interfaces and the proliferation of interaction methods, the scope of interaction design has broade-

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Au delà des interfaces

cipline se sont élargis pour inclure les enjeux systémiques, les services qui s’organisent en éco-systèmes et s’enrichissent de nouvelles règles d’interaction tel le gameplay .

Dans ce contexte de transformation, l’imagi-naire des labos de recherche dans le champs des technologies de l’information et de la com-munication,  est pour beaucoup, trop ancré dans la modernité, est peut-être à repenser, sûrement à faire évoluer.  Dans une époque où notre expérience du réel est ‘augmentée’ par le numérique, nous voyons émerger des formes sophistiquées d’expériences qui transcendent la dimension de l’utile et l’utili-sable, adressant des champs plus symboliques et plus ludiques pour ré-enchanter notre quotidien.

Le travail du labo de l’Ensad sur l’identité numérique est un exemple de la contribution d’un labo design autour d’un domaine si neuf, si riche et si complexe.

Il  nous invite à revisiter  notre vision des concepts d’identité, de présence, de rituels, de narration.

Érick Cuvelier VP Group Design & User experience

à France Telecom Orange

ned to embrace a bigger picture with systemic solutions and services eventually organised in eco-systems, enriched with rules such as gameplay.

In this transformation context, the ‘Imaginaire’ in information and communication technology labs is, for many, rather too anchored in moder-nity, and is probably to re-think, surely to trans-form. In a time where our experience of reality, digitally ‘augmented’, we can see emerging sophisticated experience forms which trans-cend usefulness, and usability, into the fields of symbols and playfulness to re-enchant our routines.

The EnsadLab IDN focused on digital identity is an example of the contribution from design lab on a field still so new, rich, so complex. It invites us to revisit our concepts of identity, presence, rituals and narrative.

Érick Cuvelier VP Group Design & User experience

at France Telecom Orange

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Présentation du labo IDN

L’EnsadLab a été fondé sous l’impulsion de Jean-François Depelsenaire avec l’ambi-tion d’être moteur dans le développement la pratique de la recherche par le design en France. Cette structure a vocation à mettre en place une organisation pédagogique spé-cifique, avec une direction de la recherche et un conseil scientifique, et aboutir à la créa-tion d’une école doctorale.

Le laboratoire IDN (Identités numériques mobiles) a été initié en 2009 par Remy Bour-ganel, à la demande de Jean-François Depel-senaire, et est co-dirigé avec Etienne Mineur sur un cycle de 2 ans dont voici le contour:

Un contexteFavorisées par l’émergence de plateformes

mobiles ouvertes, la migration de l’internet vers la mobilité s’est accélérée.

Un enjeuLa connexion permanente ainsi que la traçabi-lité de nos activités et l’écriture d’information dans le temps et dans l’espace transforment précisément profondément notre rapport au temps, à l’espace, à l’autre.

Une ambitionIDN explore les opportunités de commu-nication qualitative, entre les liens forts en particulier, avec un focus particulier sur la valorisation de formes identitaires émer-gentes, et les contextes de mobilité.

EnsadLab has been established by Jean-François Depelsenaire with the ambition to be a leading force in the deve-lopment of the research by design in France. This organisation is aiming at setting a spe-cific organisation, with a research direction, as well as a scientific advisory board, and esta-blish a PHD school.

IDN (mobile digital identities) is a 2 year program started by Remy Bourganel, upon Jean-François Depelsenaire’s request, co-direc-ted with Etienne Mineur. Here is the outline:

A contextFacilitated by the rising of open mobile platforms, the migration of internet towards

mobile experiences (everything everywhere) accelarated.

A challengePermanent connexion as well as trackability of our activities and the writing of our activi-ties in space and time are precisely profoun-dly transforming our relationship to time and space, and ultimately to people.

An ambitionIDN explores opportunities of qualitative communication espacially among strong times, with a particular focus on valuing emerging identitiy forms and mobile contexts.

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Temps social

Reminder

Quel agenda ?

Décalage horaire

Informer

Induire

Proposer

Unilatéralité

Fléxibilité

Transversalité

Fusion des canauxBouteille à la mer

Temps différé

Immédiateté

Disponibilité

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There is not only one way to conceptualise and practice design. However, there are seve-ral methodologies highlighted from designers’ or researchers’ thinking who, on the basis of their practice or their observations, have debated and structured some design approaches.

At the EnsadLab IDN program, we have chosen to apply the methodology known as «Double Diamond» because we believe that it is the one that meets the best the challenges raised by the theme of our laboratory. This metho-dology has been conceived by the Design Council, a British public organisation acting for design promotion and deve-lopment of professions associated with it. It is based on a design process study who has taken place in cutting hedge companies

in the field of design in several countries. The result of this study is a model articulated in four steps. An initial opened discovery steps, where the subject is explored. In a second steps, the insights collected during the previous phase are synthesized and formalized in a « design brief ». Based on this brief, the next step consists in a series of prototyping and test iterations of solutions that can potentially address the issues raised.

These solutions are evaluated, the best are retained and developed during the last steps where eventually the product materialize and takes its final shape.

Méthodologie

Il n’existe pas une seule et unique manière de pratiquer et de concevoir le design. Il existe en revanche de nombreuses méthodologies issues des réflexions de designers ou de cher-cheurs qui ont, sur la base de leur pratique ou de leurs observations, théorisés et structuré des démarches, des approches du design.

Au sein du cycle de Recherche EnsadLab IDN, nous avons choisi d’appliquer la métho-dologie dite du «Double Diamant», car nous considérons qu’il s’agit de celle qui correspond le mieux aux enjeux posés par la thématique de notre laboratoire. Cette méthodologie à été conçue par le Design Council, orga-nisme britannique de valorisation du design et des professions qui lui sont asso-ciées. Il est issu de l’étude des processus de design au sein de plusieurs entreprises

à la pointe dans le domaine du design et ce dans plusieurs pays. Le résultat de leur étude est un modèle, qui s’arti-cule en quatre phases. Une première phase de découverte, ouverte, durant laquelle le sujet est exploré. Dans une deu-xième phase, les insights collectés durant la phase précédente sont synthétisés et formalisés dans un «brief design». Sur la base de ce brief, la phase suivante consiste en une suite d’itérations prototypage et de test de solutions pouvant potentiellement répondre à la problématique posée.

Ces solutions sont évaluées, les meilleures sont conservées et développées lors la dernière phase durant laquelle le produit se matérialise et revêt sa forme définitive.

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Nous nous sommes engagés dans la pra-tique de divers méthodologies des sciences humaines et notamment le carré sémiotique, avec Samuel Grange. Cette méthode consiste à structurer un champs d’inverstigation par la définition de 4 métaphores définies par l’opposition de 2 axes polarisants, par exemple privé/public, introverti/extraver-ti… Ensuite nous avons collaboré avec Nico-las Geraud sur le sujet du «carnet d’adresses de demain».

Stephane Hugon nous a initié aux fondamen-taux des études qualitatives et quantitatives, et notamment le focus group, les entretiens individuels… nous avons étudié les pertinences respectives des méthodes de la sociologie ou de l’ethnographie pour les projets dans

lesquels nous sommes impliqués en tant que designer.

Nous avons travaillé à la visualisation d’information d’expériences sociales avec Manuel Lima. Nous avons ensuite exploré les possible territoires de l’identité au travers du textile avec Carole Collet.

Enfin, nous avons conduit avec Stefana Broad-bent une étude sur les pratiques de com-munication chez les personnes migrantes ou hyper-mobiles avec un lien distant par une série d’entretiens individuels à domi-cile. Nous avons en particulier étudier leur pra-tique de Skype et des réseaux sociaux.

We engaged in the practice of several methodo-logies from social sciences such as the semio-tic square, with Samuel Grange. This method is aiming at structuring a conceptual fra-mework through definition of 4 metaphors defi-ned through the opposition of 2 polarising axis, such as Eg private / public, introvert / extrovert ...

We then teamed up with Nicolas Geraud to explore the «future of address book». Stephane Hugon has introduced fundamen-tals of qualitative / quantitative studies, and focus group interviews … We have ana-lyzed the sociological and ethological methods to be used according to the goals and projects we are involved as a designer.

We worked on the design of information visua-lization of some social experience with Manuel Lima. Then we explored new expression terri-tories for identity beyond the smartphone plat-forms through textiles, with Carole Collet.

Finally, we ran a study on communication practices among migrants. We conducted a series of on-site interviews, with Stefana Broadbent, with very mobile people as well as imigrants who kept strong ties with their remote family. We observed particularly their practice of Skype and social networks.

Workshops

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Pendant les deux années de recherche, le laboratoire s’est intéressé au contexte actuel du design, des technologies et des grandes évolutions sociales actuelles. L’IDN était donc présent en Suisse, au LIFT de Genève («Lift - What can the future do for you ?» ) pour déve-lopper ses connaissances, exposer & présenter le travail de ses chercheurs.

De même, durant le WIF de Limoges, le labo-ratoire a été invité pour assister et participer aux conférences de sociologues, designers d’information, chercheurs et participer aux dif-férents workshops.

À Paris, Rémy Bourganel, enseignants cher-cheurs de l’IDN a présenté une conférence pour UX-Paris sur l’expérience utilisateur et la marque. De même, Étienne Mineur

et Geoffrey Dorne ont tenu une table ronde sur le design de la presse en ligne pour poursuivre leur réfléxion sur les nouveaux usages et la lecture sur écran. Sur une thé-matique similaire, le designer d’interaction Dale Herigstad est intervenu pour tenir une conférence sur les nouvelles interfaces gestuelles et leurs enjeux.

Pour finir, le laboratoire a également assisté à TEDxParis l’an dernier et participé aux confé-rences de l’Adobe Creative Live Week en mai 2011 à Paris.

Conférences

During the last couple of years, members of the IDN lab focused on questions about design practices and ways of using emerging communication technologies and contempora-ry social developments. Members of the IDN at-tended the LIFT in Geneva, Switzerland («Lift - What can the future do for you ?») to present their work and to interact with other designers in order to extend their knowledge in this field.

During the 2010 WIF in Limoges, members of the IDN were invited to participate and attend to debates, conferences and workshops.

In Paris, Remy Bourganel made a presenta-tion in Paris-UX conferences on the «user’s experience» and branding. Étienne Mineur and Geoffrey Dorne held a panel discussion on online press design in order to further their

reflexions on new ways of using and reading on screens. At the Ensad, the interaction designer Dale Herigstad gave a lecture to pre-sent his research on new gestural interfaces.

Finally, the IDN has also attended TEDxParis last year and participated to conferences at the Adobe Creative Live Week in May 2011.

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Lorsque nous sommes loin de ceux qui nous sont chers, la distance est une privation et la carte postale reste, malgré son archaïsme, l’un des subterfuges les plus efficaces pour réduire la distance avec nos proches. En réa-lité, la carte postale possède un extraordinaire pouvoir de créer une connexion sensible entre des personnes à travers la distance et le temps.

Qu’est-ce que la carte postale aujourd’hui ?

« Une sorte de nostalgie » ?« Le plaisir de recevoir » ?« Un objet que l’on reçois et que l’on ne jette jamais » ?

Hic&Nunc explore les conditions de la créa-tion de l’émotion que nous ressentons lorsque nous recevons une carte postale de quelqu’un

qui compte pour nous et cherche à reproduire ces qualités via les dispositifs de communica-tion de l’ère digitale.

Au delà de la voix, les téléphones mobiles per-mettent aujourd’hui d’enregistrer de multiples fragments de réalité. Ces données peuvent être utilisées pour enrichir nos communications avec un ensemble de signaux faibles, contrô-lés, ou incontrôlés qui, par leur combinaison peuvent instaurer un sentiment d’apparte-nance à un corps collectif. Un micro-réseau social centré sur la communauté des intimes, instigateur de présence et de réassurance.

When we experience separation with the people close to our heart, distance is a privation. The postcard, despite its archaism stills one of the best subterfuge we can use to reduce the feeling of absence we encounter in such a situation. Indeed, postcards have an asto-nishing ability to create an affective connexion between people through distance and time.

What is postcard today ?

“ A kind of nostalgia ” ?“ The pleasure to receive ” ?“ The received object we never now when to threw away ”  ?

HIC et NUNC explores the conditions for triggering emotion we experience when we receive a postcard from someone important for us and aims to infuse these qualities in the communications devices of the digital age.

Beyond voice, mobiles phones provide today an increasing ability to record samples of reality, from images, to contextual information as localisation or movement.

These data can be used in order to enrich our communications with a range of controlled and uncontrolled thin signals mixed together and develop the feeling of a collective body membership. A micro social network focussed on the intimate community, instigator of pre-sence and re-insurance.

David Serrault - Hic&Nunc

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Nous assistons aujourd’hui au développement d’un comportement qualifié « d’individua-lisme en réseau », qui contribue à l’adoption des technologies mobiles de communica-tion. Il nous semble que leur mise en œuvre ne répond encore que partiellement au désir de ré-enchantement latent chez leurs utilisa-teurs.

La géolocalisation est l’un des aspects fon-damentaux de Hic&Nunc, dans la mesure où, la communication-géolocalisée, au tra-vers de sont articulation spatio-temporelle, porte en elle le germe de la co-création d’une fiction partagée. Les signaux faibles, ainsi que la communication phatique sont un deuxième aspect. Leur combinaison, en par-ticulier, représente une opportunité d’enrichir nos communications quotidiennes. Le troi-

sième point de focalisation est l’archivage qui, à l’instar de la carte postale tangible, est un support potentiel de l’histoire d’une relation.

L’enjeu de ce projet de recherche en design est de développer et d’expérimenter des com-posants d’une suite servicielle combinant des aspects fonctionnels à une dimension esthétique. Chercher à identifier la pertinence sociale d’une application, au delà de son simple aspect utilitaire.

http://hicnunc.mobi

Today, individualism behaviours tend to be balanced by the needs of connexion contributing to the massive adoption of social networks in mobile communication. As the ability and needs for mobility growth more and more people are experiencing voluntary or sustained separation. But communication technologies do not fully satisfy the potential user needs for enchantment.

Geo-localisation is the fundament of Hic&Nunc, as geo-localized mediated communication can – Through its temporal and spatial arti-culation – delivers a strong basic for the co-creation of a shared fiction. Thin signals and small talks are the second focus and especially the combination of both which may enrich

daily communication between relatives. Historization and archive is the third focus as the tangible postcard is a potential support of the history of a relationship.

This design research project aims to develop a set of cross-platforms features evolving aesthe-tic and interactive dimensions and test the social pertinence of these applications beyond their basic communication capabilities.

http://hicnunc.mobi

David Serrault - Hic&Nunc

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Mon projet de recherche se nomme «Soul Player». Je m’intéresse aux opportuni-tés de rencontre dans des lieux de transition, de latence, à des moments où nous sommes potentiellement disponible et ouvert à échan-ger sur nos centres d’intérêt. Je m’inté-resse plus particulièrement aux échanges sur les jeux vidéos auxquels nous jouons. Cet ensemble de jeux représente les facettes de notre identité que je nomme «aura». C’est l’univers video ludique de l’utilisateur dans la mobilité.

Cette aura est une amorce pour attirer d’autres joueurs vers moi. Plusieurs degrés d’implica-tion sont possibles, du partage de mon uni-vers video ludique ponctuelle à l’échange de coordonnées, de détails de profils. Cette aura

permet également de recruter de nouveaux partenaires de jeu.

Communiquer à travers une facette identi-taire de loisir.

Cette identité est construite à partir des pré-férences de loisir déclarées comme privé ou public par l’utilisateur. L’identité est géné-rée de manière automatique. L’utilisateur choi-si ce qui est d’ordre public ou privé. L’accès à ces différentes couches est différent pour chacun, pour une identité pertinente et contrô-lée. L’utilisateur peut avoir plusieurs facettes de ses loisirs. (réelle / privée / public).

My research project is called « Soul Player ». I am interested by serendipitous meetings in transit, when we are potentially available to discuss about our interests, such as our video games. This is our mask of identity, our «Soul». That represent the user’s video games world in mobility.

There are various involvement degrees. People might be interested in sharing their interests/passion points temporarily, as well as eventual-ly sharing more details and keeping in touch. They might want to recruit new game partners or just chat with other gamers.

Communication through his/her Soul: the soul representation is generated automatically based on archetypes of user’s practice but the user can choose what to keep private or make public. Which means that the identity is dif-ferent depending on the viewer. The user can have multiple facets (real / private / public).

Kévin Boëzennec « Soul Player, Gamer’s identity and serendipity »

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Créer des opportunités de communication grâce à la géolocalisation.

L’utilisateur peut attribuer différents compor-tement a son profil. En fonction de ce dernier (invisible, ouvert, discret) son avatar agira avec plus ou moins d’autonomie vis-à-vis des autres utilisateurs. De ce fait il peut obtenir des pro-positions de rencontre selon les profils simi-laires environnants ou en fonctions des habi-tudes de fréquentation des lieux.

- Mode ouvert : l’application communique avec le réseau social de proximité en envoyant des messages automatiques. Ainsi, le lieu où ils se sont croisés est enregistré;

- Mode discret : L’utilisateur est visible mais n’agit pas;

- Mode invisible : l’utilisateur est caché, il peut voir mais n’est vu de personne.

Traces et réseaux sociaux

Les différentes rencontres physiques ou encore de proximité avec les autres per-sonnes de la communauté sont enregistrés. Il est donc possible de retrouver l’historique de ces rencontres. La communication peut donc être direct (rencontre) ou indirect (message géolocalisé en fonction des lieux de rencontres géographiés).

http://boezennec.kevin.free.frhttp://boezennec.kevin.free.fr/video

Communication opportunity through geolo-cation: the user can choose between invisible/visible/open.

According to the user’s behavior, the applica-tion will act with varying degrees of autonomy from other users’:

- Open: The application communicates with the local social network by sending messages auto-matically;- Neutral: User is visible;- Hidden: the user is hidden on the map.

Traces and social networks: Wether face to face or by proximity, meetings with the community are registered. It is therefore possible to trace the history of these meetings, with trace fading preference set by users. Depending on these traces the user can send messages, localised on the map. Communication can be direct, from proximity or indirect through the map.

http://boezennec.kevin.free.frhttp://boezennec.kevin.free.fr/video

Kévin Boëzennec « Soul Player, Gamer’s identity and serendipity »

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Neen.

Parfois les mots manquent aux hommes pour transmettre leurs sentiments à quelqu’un d’autre. C’est pour cela qu’il y a bien long-temps, au Japon, « Ishibumi » (la lettre-pierre) permettait de faire passer ce message au tra-vers d’une pierre. Ainsi, une simple pierre permettait d’exprimer un sentiment, selon des règles et des codes basés au préalable entre deux personnes.

En fonction de sa texture, de sa matière, de sa couleur, de sa chaleur, de son touché, de sa taille, de sa forme, cette pierre décla-rait un état émotionnel parfois complexe en laissant également à l’interprétation de celui qui la recevait. Cette belle histoire nous vient du Japon et a retrouvé son sens dans

le film « Departures » du réalisateur japonais Yojiro Takita.

Et si nous pouvions communiquer aujourd’hui avec autant de subtilité et d’interprétation qu’à l’époque d’Ishibumi ?

Neen pour « non-verbal emotional experience of notification » est développé par Geoffrey Dorne au sein du laboratoire de recherche IDN (Identité Numérique Mobile) sous la tutelle de Rémy Bourganel & Étienne Mineur à l’EnsadLab de Paris. Neen est un projet qui étudie la notification au travers de la com-munication phatique, émotionnelle et non-ver-bale. Visant à introduire la fluidité, l’humeur et de politesse, il revisite la présence numé-

Neen.

Sometimes words fail to convey someone’s feelings. That is why in Japan, ages ago, long before humans invented writing, «Ishibumi» (the « stone-letter ») was a way to transcript one’s feelings. People looked for a stone that could translate their feelings thanks to its tex-ture, material, color, warmth, touch, size, shape... and then offered it to someone. The person who received this stone, could then read the other person’s feelings thanks to the stone characteristics but also to his/her own interpre-tation. This wonderful story (comes from Japan and) found meaning in Yojiro Takita’s movie « Departures ».

What if we could communicate today with as much subtlety and interpretations

as at the time of Ishibumi ? Neen (non-verbal emotional experience of notification), is deve-loped by Geoffrey Dorne at the IDN Research Lab (Digital Mobile Identity) headed by Remy Bourganel & Etienne Mineur, in EnsadLab Paris. Neen is a project that investigates how to enable phatic communication and etiquette with someone in digitally mediated conver-sation. It revisits digital presence, non-verbal communication as well as messages or call notifications through design probes in order to introduce fluidity, moods and politeness.

A series of sociological, technological, cogni-tive and field studies have been conducted to understand how we should communicate in a polite way, with emotion and subtlety.

Geoffrey Dor ne - Neen

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Geoffrey Dor ne - Neen

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rique, la communication non verbale, ainsi que des messages ou des notifications d’appels grâce à des design probes.

Le projet de recherche Neen propose donc une suite de recherches sociologiques, technologiques, cognitives et d’études de terrains afin de comprendre un peu mieux, dans un contexte post-moderne, comment articuler ces façons subtiles, polies et sensibles de communiquer.

Mobile website : http://neen.frResearchs : http://research.neen.fr

Letters experiment : http://letter.neen.frKnock experiment : http://knock.neen.fr

Short movie : http://movie.neen.frPictures : http://pictures.neen.fr

Geoffrey Dor ne - Neen

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Nous tenons à remercier particulièrement Stefana Broadbent, Carole Collet, Jean-François Depelsenaire, Geneviève Gallot, Nicolas Geraud, Samuel Grange, Dale Herigstad, Stephane Hugon, Manuel Lima, qui ont participé à faciliter ou encourager ces 2 années d’activité de ce labo. Nous remercions également tous ceux et celles qui ont accepté d’être interviewés par nos chercheurs, ainsi que Lift Conference.

We would particularely like to thank Stefana Broadbent, Carole Collet, Jean-François Depelsenaire, Geneviève Gallot, Nicolas Geraud, Samuel Grange, Dale Herigstad, Stephane Hugon, Manuel Lima, who participated, facilitated or supported the last 2 years of research activi-ty. We would also like to thank all those who have accepted to be interviewed by our researchers, and Lift Conference.

remerciementsthanks

http://idnlab.fr