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Le jeu de rôle - 2ème édition

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Le jeu de rôle - 2ème édition

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CREDITS :

Auteur : OnirosRemerciements chaleureux : à Mark Nomad, Jaouen, Frédéric Jorge, « Mara jade », T.

Mérouane, « Stéphanie », Gaël et Steph… pour leurs fanfictions publiées sur le site fanfictions.net. A sébastien Caillé pour son initiative ludique. Sans oublier feu le fanzine

Aethernus Methos.Sur un concept et personnages de Grégory Widen.

Illustrations : photos de production des films, des séries TV et du jeu video.Une Photo de production du pacte des loups, Œuvres de Luis Royo, de Larry Elmore, Marini,

T.Lockwood, Keith Parkinson, Gérald Brom, Didier Graffet…Couvertures de comics books Highlander et un artwork assassin's creeds.

Textes : traductions de chanson de Queen et de KansasCouverture du jeu : site internet www-personnal.umich.edu

REMARQUES PRELIMINAIRES :

Ce jeu a été conçu et écrit pour permettre aux rôlistes intéressés par l’univers d’HIGHLANDER d’y faire évoluer des personnages de leur création dans le cadre d’aventures écrites par leurs soins. Par ailleurs, afin de respecter les droits d’auteur portant sur la franchise, il est utile de préciser que cet ouvrage n’est en aucun un jeu officiel lié de quelque façon que ce soit aux détenteurs actuels et exclusifs des droits et encore moins un jeu édité à titre professionnel ; il s’agit juste d’une production amateur dont l’intention n’est nullement de porter préjudice ni aux ayant droit de la franchise HIGHLANDER, ni aux amateurs ayant travaillé sur le sujet. Il convient donc mieux de le considérer comme un hommage respectueux à cette création hors norme qu’est HIGHLANDER, plutôt que comme un pillage inique ou un plagiat éhonté. Il en est de même pour les fanfictions ainsi que les quelques rares rôlistes qui m'ont précédé sur ce thème et qui m'ont servit à alimenter cet ouvrage. Distribué gratuitement il ne m’apportera aucun revenu.

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INTRODUCTION :Pour ceux d’entre vous qui découvrent fortuitement le jeu de rôle avec cet ouvrage, il est important de faire un bref exposé des principes sur lesquels repose ce loisir, si vous souhaitez poursuivre la lecture. Un jeu de rôle permet de vivre des histoires complètes et élaborées, bref des aventures par personnages interposés : ceux que l’on incarne. Ce type de jeu nous fait endosser le rôle d’un personnage fictif dans le cadre d’un monde de fiction. Comme au cinéma où l’acteur se met dans la peau de son perso et agit suivant ses caractéristiques propres dans le cadre du scénario du film, le rôliste fait la même chose autour d’une table avec un groupe d’amis avec lesquels il partage le souffle de l’aventure. Cependant, un rôliste ne connaît pas le fin mot de l’histoire à l’avance, il le découvre donc comme un spectateur au fur et à mesure du développement de l’intrigue qui se dénoue progressivement suivant les actions des personnages contrôlés par les joueurs.

En regardant un film, qui ne s’est jamais demandé pourquoi un personnage agit de telle façon et pas de telle autre ? Ainsi, à l'inverse d'un film qui répond aux mêmes règles de narration qu'un roman ou d'une pièce de théâtre : situation initiale, péripéties et situation finale pré-définie, le jeu de rôle permet de tenter d'infléchir le cours des évènements grâce aux capacités du personnage que l'on utilise via un système de règles, d'où l'importance de ce dernier car c'est lui qui fixe les limites de ce qu'est capable d'accomplir votre personnage, lequel évolue en cumulant de l'expérience au fil de ses aventures.

Avant de commencer, il est utile de rappeler qu'avant tout, ceci n'est qu'un jeu… de rôle certes mais un jeu tout de même et d'imagination de surcroît. Cette règle prévaut sur toute autre considération et surtout un seul mot d'ordre : s'amuser. Ce jeu adapté des films et de la série TV Highlander n'existe que pour une seule chose : vous distraire en vous replongeant dans l'histoire de l'humanité, ses différentes cultures en y vivant des aventures fictives palpitantes dans un monde fictif. Le jdr se pratique avec un minimum de deux joueurs (MJ compris, la majorité des parties se déroulant généralement de 3 à 8 joueurs, 5 étant l'idéal). On distingue les joueurs du chroniqueur qui pour reprendre la comparaison avec le cinéma cumule les casquettes de réalisateur, scénariste, monteur, responsable des effets spéciaux et de directeur de casting car il distribue les rôles aux joueurs acteurs de l’histoire. Le chroniqueur au delà de son rôle exposé plus haut, possède également les fonctions d'arbitre puisque c'est lui qui dirige la partie, il est chargé de l'histoire et des règles qui la feront avancer. Sa fonction est primordiale car sans lui pas d'histoire donc pas de partie.

Ce JDR basé sur Highlander aborde des thèmes forts que peu de jeux utilisent directement. Il y est question d’humanité, de mémoire, de foi, d’amour, de loyauté et de trahison… Les histoires que vivront vos personnages immortels ou humains parlent d’espoir, de doute, de lutte, de fraternité, de passions... Au travers des siècles, des vies qu’ils ont traversé, les immortels ont accumulé rancoeurs, regrets. Ils ont souffert, haï, aimé ; chacune de ces existences continuent à les hanter. Les immortels, depuis la nuit des temps, oeuvrent pour faire de la terre un monde meilleur, affrontant le temps, la mort, mais aussi leurs congénères et les hommes... Ainsi dans les pages du livre premier, vous allez découvrir de quoi est faite la vie éternelle d’un immortel mais aussi en quoi cela consiste d’être un guetteur et quelles sont les implications d’une double vie que l’on soit membre d’une société secrète pluri-millénaire ou un être que rien n’affecte du moins physiquement. Tandis que dans le livre deuxième, nous nous attacherons à présenter le système de règles dans son ensemble.

Bonne lecture à tous.

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Livre I : contexte

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Methos : au sujet de l'immortalité.

d'après Barjavel

« Il n'y a de liberté que devant, il n'y a de nécessité que derrière. Mais, un peu de liberté s'impose encore, sur le règne d'acier de la nécessité... Moi, j'ai tenté de disparaître. Je me suis mêlé aux mortels pour m'en faire oublier et j'ai tout fait

pour que l'on ne me retrouve pas. Hélas ! En 60 siècles, ils ne m'ont jamais véritablement perdu de vue. Quoiqu'il m'en ait coûté, mon histoire est la plus

belle car c'est celle des hommes. Cependant, un peu malgré moi, je suis le plus humain d'entre eux: tout ce

qu'ils ont fait je l'ai fait.»

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SOMMAIRE du Livre I : 1 ère Partie : Chap 1 : les immortels.A- origines, description et capacitésB- L'éveil, le mentor et relations C- philosophies

2 nde Partie : Chap 1: Les guetteurs. - Histoire de l'organisation .- Recrutement.- Fonctionnement.

Chap 2 : organisations liées aux immortels.Les sentinellesLes lucifériensLa loge de Saint-MichelLes passeursLes quêteurs de vérité

Chap 3 : objets mythiques.

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PROLEGOMENE : Depuis l'aube de l'humanité, mêlés aux hommes, ils n'en sont pas ; mêlés aux peuples, ils les transcendent ; nés du monde, ils le façonnent. Les immortels accompagnent les hommes, mais sont condamnés à écrire leur histoire et leur vie dans le sang de leurs semblables : sans relâche, ils s'affrontent entre eux dans des duels à mort, où le vainqueur décapite l'adversaire et s'approprie toute sa puissance. Vous êtes l'un d'eux. Votre but est de vivre leurs exploits, de connaître leurs doutes, joies et peines, de façonner l'histoire, d'accomplir des actes louables ou inhumains, sans perdre de vue votre quête, celle qui donnera un sens à votre éternité. A la fin, un seul d'entre vous survivra …

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GENERIQUE :

Les princes de l'univers :

Queen.

Nous sommes ici, nés pour être rois. Nous sommes les princes de l'univers.Nous vivons ici, combattant pour survivre. Dans ce monde avec le pouvoir ténébreux Et nous sommes ici, nous sommes les princes de l'univers. Nous vivons ici, combattant pour notre survie. Nous sommes venus pour contrôler votre monde.

Je suis immortel. En moi coule le sang des rois Et je n'ai pas de rival.Aucun homme n'est mon égal.Emmène moi vers l'avenir de ton monde.Nés pour être rois, princes de l'univers, combattants et libres.J'ai ton monde dans la main.Je suis là pour ton amour et je l'aurai.Nous sommes nés pour être les princes de l'univers,Aucun homme ne peut comprendre le pouvoir qui est entre mes mains.

Les gens parlent de toi, disant que tu as fait ton temps.Je suis un homme qui ira loin.Je volerai jusqu'à la lune et atteindrai les étoiles, Avec mon épée et ma tête haute.Tu dois le faire une fois, je sais que les gens parlent de moi,Je l'entend tous les jours.Mais je peux prouver que tu as tort,Car j'ai raison avant tout.Nous sommes ici, nés pour être rois, combattants et libres.Nous sommes nés pour être les princes de l'univers.

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CHAP 1- les immortels :

Mon nom est Joe Dawson et je suis un guetteur : du nom de la société secrète plusieurs fois millénaire de laquelle je suis membre et dont l'activité consiste à consigner les faits et gestes des immortels sans jamais intervenir. Ce qui suit vient en complément des études que nous menons sur eux pour percer à jour l'énigme de leur existence, cachée au reste de l'humanité.Depuis que je ne suis plus affecté à Duncan McLeod, ma nouvelle mission en tant que chercheur sur le dossier Sitalva, dite « la reine de l'éternel », m'a permis d'en apprendre beaucoup plus encore sur ces êtres fantastiques. Aussi, il est de mon devoir, alors qu'approche l'heure de l'ultime combat, de coucher par écrit tout ce que les guetteurs savent sur eux afin de témoigner de leur passage sur terre. Voici donc, le moment de lever une partie du voile sur leur histoire et les légendes qu'elle véhicule.

A- Origines, description et capacités :L'apparition de ces êtres hors du commun se perd dans les méandres des temps les plus reculés et le texte sibyllin qui suit, rédigé en grec archaïque (et cyrillique primitif pour le prénom), est l’un de nos rares indices :

« Ecoutez enfants du temps, le secret de notre naissance. Nous qui avons reçu l'immortalité, apanage des dieux.Nous qui avons le Prix pour quête.Nous qui passons par la mort et revenons à la vie pour la connaissance.A l'aube du monde, est née notre mentor à tous, elle est le début et la fin de la lutte : Sitalva. Tel est le nom de notre sœur d’exil, notre « mère ».Comme nous, elle ne peut mourir. Ce qui était un est devenu multiple, du multiple il n’en restera qu’un car rien n'est éternel : duel après duel. La mémoire doit être préservée pour que le temps n'oublie jamais notre histoire :Et notre histoire est avant tout, celle des princes de l’univers : les primaux. »

Les immortels traversent silencieusement les siècles parmi les humains, sans qu’ils ne soupçonnent leur présence, à l’exception de notre congrégation bien sûr. Ces hommes et ces femmes dotés de l’immortalité tentent obstinément de préserver ce lourd secret aux yeux de tous. Ces individus, sont donc marqués par un destin un peu particulier. En effet, jamais ils ne connaîtront le repos éternel, à moins qu'on ne les décapite. Rien ne peut les atteindre que ce soit une mort violente ou une maladie quelconque aussi virulente soit-elle ! Ce don ou cette malédiction, selon l'opinion de chacun entraîne son lot quotidien de joies et de peines, de remords et de satisfactions et cela, siècle après siècle. Les immortels les plus vieux mentionnés dans nos chroniques sont sur terre depuis au moins le début de l'âge du bronze, il s'agit de Kronos, Silas, Kaspian, Methos et de Cassandra. A l'heure actuelle, seuls Methos et cassandra sont encore en vie mais nous ignorons tout d'eux ou presque ; d'ailleurs comment pourrions-nous en savoir plus, quand, même leurs congénères les considèrent comme des légendes et des affabulations ? En outre, la seule certitude c'est qu'ils ne sont pas les premiers

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immortels de l'histoire de l'humanité. A ce propos, grâce à de longues années de recherche sur le mythe des origines des immortels, il ressort, de l'analyse de nombreux textes anciens plus ou moins complets, parfois laconiques ou même contradictoires, une hypothèse qui en vaut bien une autre, en particulier à l'aide de la traduction de la cinquième chronique faite par Adam Pierson, en résumé cela donne à peu près cela : Aux environs de 1 500 000 d'années avant J-C, les Atlantes cherchaient à retrouver leur maîtrise des sciences métaphysiques, dirons-nous à défaut de mieux. Alors qu’ils gagnaient en savoir et dextérité dans ce domaine, Ils prirent conscience des horreurs qui guettaient les hommes ; et déjà ils commencèrent à organiser la défense mystique de la planète.Quelques millénaires plus tard, Enoch, l'un d'entre eux, rechercha le moyen de vaincre le mal et guider l'humanité vers la sagesse et la paix. Une solution se présenta à lui sous la forme d'esprits élémentaires, au cours de l'un de ses voyages dans l'astral. Ces derniers proposèrent à Enoch de les aider à s'incarner en échange de quoi ils s'engagèrent à s'occuper des humains de leur mieux, accord qu'ils conclurent. Les esprits étaient des exilés, condamnés par leurs semblables à quitter leur univers. Les avatars qu'ils choisirent étaient deux femmes et trois hommes atlantes. Ainsi naquirent Sitalva, Svetlana, Nakano, Calahan et Kortan ils devinrent immortels en raison de la transformation subie par leur corps à cause de l'énergie immense qui les habitait. Pour ne pas endommager leur corps ils durent transmettre une parcelle de force vive à d'autres humains, par l'intermédiaire de femmes enceintes, celles qui recevaient cette énergie donnaient naissance sans le savoir à des pré-immortels, eux-mêmes incarnations des congénères des cinq primordiaux, ayant inconsciement les mêmes aspirations qu'eux. Toutefois ces derniers, à la différence de leurs géniteurs, sont amnésiques. A ce sujet, examinons, quelques précisions données par le poème grec cité plus haut :Il est donc fort possible qu'ils soient la clef, le point de passage. Leur présence sur le plan matériel a peut être même provoqué une brèche, ne nécessitant plus de rituels complexes comme ce fût le cas pour eux. Certains guetteurs occultistes pensent que ce sont eux qui engagèrent leurs semblables à les suivre sur terre, tandis que d'autres croient que les primaux obéissent aux esprits élémentaires qui leur demandent de faciliter l'incarnation des rebelles qu'ils bannissent. En outre, en recoupant les informations contenues dans nos principales chroniques réunies grâce au travail de multiples générations de guetteurs, il semblerait que chacun de ces primaux soit lié à un élément naturel sur lequel ils disposent d'un contrôle partiel ou total, suivant la puissance de leur quickening. A l'aune des indices en notre possession, nous avons pu établir une liste fiable de leur affiliation réciproque :La Terre : Calahan, son quickening lui permet de contrôler les puissances telluriques, épée : Kunlun.L' eau : Svetlana est détentrice du quickening de glace qui permet de manipuler l'eau et le froid, épée : infinité.L' Ether : Nakano peut agir sur la matière et générer des illusions grâce à son quickening, épée : le katana fantôme.L 'Air : Kortan, quant à lui est le maître des phénomènes atmosphériques, épée : Balmung.Le Feu : Sitalva contrôle parfaitement cet élément et peut s’en protéger mieux que quiconque, épée : la salamandre.Il s'agit pour un immortel d'utiliser son corps grâce à son quickening pour absorber toute forme d'énergie élémentaire du plan matériel et de la relâcher plus tard sous diverses formes qu'elles soient utilitaires ou destructrices. L'usage de ces quickenings entraîne des modifications chez leur possesseur : ils peuvent détecter l'utilisation d'un autre quickening élémentaire à distance (même continent). Le stockage d'une telle puissance énergétique peut être dangereuse lorsqu'il y a surcharge donc jamais un possesseur de quickening élémentaire ne se mettra volontairement dans une telle

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situation sauf extrême nécessité vitale. Toutefois pour éviter tout désagrément, un immortel peut par sa volonté contrôler la libération de son énergie en permettant sa diffusion lente. Les facultés surnaturelles liées aux quickenings élémentaires des primordiaux :pyrokinésie, cryo et aquakinésie, aérokinésie, géokinésie et étherokinésie.Récemment la découverte et la traduction du manuscrit de Nakano nous en apprend d’avantage sur les premiers millénaires d’existence de ces êtres de légende.« Nous les primaux, au fil du temps nous sommes installés en Atlantide, cette cité mythique servant d’accueil aux réfugiés du plan élémentaire du monde astral. Ce peuple vivait en bonne intelligence avec les autres atlantes, jusqu’au jour où l’un d’eux : Korn décida qu’il deviendrait le seul, l’unique, l’élu qui règnerait sur terre pour l’éternité. Ce fût le début du déclin, il entreprit de nous éliminer tous et de massacrer les atlantes qui lui résistaient. Seuls les primaux et quelques insulaires purent s’échapper, parmi eux un juste et courageux guerrier très prometteur. Celui-ci revint plus tard défier Korn. Ce dernier périt à l’issue d’un combat titanesque sur une terre sacrée : l’Atlantide. La puissance libérée par le premier quickening noir de l’histoire fût telle que ce fût la fin de ce continent, englouti en quelques jours. Atalante parvint à contenir et à refouler l’énergie maléfique qui résidait en lui pendant quelques temps mais peu à peu Korn repris le dessus jusqu’à le posséder complètement. A nouveau, une grande menace pointait, les hommes devenant de plus en plus évolués, nous pûmes reprendre les rituels qui permettaient l’incarnation de nos camarades rebelles bannis de zeist, la terre de feu. Alors les immortels réapparurent pour faire obstacle à Korn. Nos premiers disciples étaient alors Ziang Tao, Noé, Cassandra, gilgamesh et Méthos. Le moment venu ils l’affrontèrent et c’est Methos qui lui donna le coup de grâce. Une fois de plus le quickening provoqua un autre cataclysme : le déluge. Survivant mais séparé de mes compagnons et ne sachant ce qu’il était advenu ni de Methos, ni de nos élèves, je décidai de refaire ma vie, lui trouver un nouveau sens. Ce n’est qu’à l’âge de bronze que j’ai à nouveau rencontré Methos, il était alors accompagné de trois autres immortels et incarnait la mort dans ce groupe que le monde entier appela plus tard les cavaliers de l’apocalypse. Je ne dû mon salut qu’à ma maîtrise de la magie de l’éther et sachant que je n’avais aucune chance contre le nouvel avatar de Korn, je décidai de battre en retraite. Une seule solution pour libérer Méthos de l’emprise de ce monstre contacter les autres primaux avec qui je pourrais tenter le rituel qui inhiberait la volonté de Korn. Ce que nous fîmes. Plus tard nous apprîmes la séparation des cavaliers indiquant le renoncement de Méthos à sa cruauté. Toutefois nous ne savions pas combien de temps cela durerait...» Cependant, en dehors de ces facultés élémentaires dont sont dotés les primaux, il a aussi été établi par un de nos groupes de recherche ayant redécouvert les chroniques des guetteurs de Ramirez, que les immortels arrivés à un stade avancé de compréhension de leur nature et un haut degré de perception de la force vive qui imprègne leur être tout entier, sont capables de maîtriser l’électricité et la lumière. Toutefois l’acquisition de telles capacités ne peut se faire qu’au terme de nombreuses décennies, voire plusieurs siècles de travail acharné. Par conséquent, un immortel de moins de 400 ans est incapable de faire appel à cette force qui réside en chacun d’eux à plus forte raison s’il n’a pas eu de mentor pour lui enseigner les techniques indispensables à cette maîtrise. L’utilisation de ces capacités est le résultat de l’accumulation d’énergie qui se produit au fil des quickenings gagnés par les immortels. Avec le savoir requis ils pourront user de la puissance de l’éclair qui regroupe plusieurs facultés permettant de contrôler l'électricité brute et d'altérer le fonctionnement des appareils et même d’absorber un quickening sans que la décapitation de son adversaire soit nécessaire ou encore de se déplacer ou d'agir à la vitesse de l'éclair..

Par ailleurs, les recherches récentes de Mlle Dana Prentice viennent compléter nos découvertes sur les immortels par des résultats stupéfiants au-delà même de nos espérances les plus folles. En effet, suite à des fouilles archéologiques menées à Palmyre en Syrie, en Nubie dans une cité pharaonique de haute Egypte puis dans les ruines de Phénicie, Dana a pu lever un coin du voile recouvrant l’origine des immortels et leur culture.

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Le premier élément d’importance dont elle fait état dans son rapport figure ci-dessous, il s’agit d’un poème figurant sur un morceau de parchemin découvert au début du 20ème siècle par des archéologues du Vatican avec les 11 autres manuscrits de la mer morte. Après d’âpres négociations m’a-t-elle confié, elle a pu le ramener à notre QG :Les sages nous ont tout appris, puis désignèrent le NémésisQui châtierait ceux qui ne méritent pas la vieLuttant contre le mal enfouis depuis l’aube de toute vie. Il en sera ainsi car il est celuiQui veille sur ceux luttant pour le prixAfin que le monde survive,Il est l’ange de la sentence Chevauchant, il chasse la déchéance.Il frappe sans remord la plus vile engeance.Si en de funestes circonstances,sa tête était prise par malchanceSon bourreau s’appropriera toute sa puissance.

Le second extrait de texte quant à lui est tiré d’une tablette d’argile trouvée dans un tombeau en Phénicie et datée d’environ 2000 ans avant JC : « Ils se rendirent à la pierre du sacrement là où siègent les non mourants, prophétisant une rébellion, ils désignèrent parmi nous l’ange de la destruction, un gardien dont la mission serait de protéger les traditions et la source. »L’auteur un certain Odénat était à l’époque âgé d’à peu près 4000 ans. Il apparaît que cette rencontre, après recoupement de sources, lui fut racontée par son Mentor, qui lui-même la tenait du sien. Ce qui signifie que cette histoire pourrait remonter à plus de 10000 ans avant la rédaction de cette tablette. Odénat précise que certains immortels ont formé un groupe d’assassins et de barbares de la pire espèce qui ne reculeront devant rien pour faire sombrer l’humanité dans le chaos le plus total. Une guerre ouverte contre eux sera le prélude à l’ultime combat selon la prophétie des cinq sages. Grâce au rituel de sanctification, ces grands maîtres léguèrent au gardien tout leur savoir. Ce rituel rarissime parmi les immortels permet de transférer les quickenings du cercle des donateurs sans qu’il y ait décollation de ceux-ci. Ces derniers redeviennent alors de simples humains mortels et totalement amnésiques de leur vie passée. Par conséquent ces découvertes encourageantes nous permettent de bénéficier d’un nouvel éclairage sur leur culture, leur cosmogonie, l’enjeu de leur lutte… Ainsi le gardien ou Némésis semble destiné à punir ceux qui ne respectent pas les règles ancestrales des immortels ou bien ceux qui recherchent la source de leur pouvoir et leur raison d'être.Si depuis 500000 ans au moins, les immortels se jouent de la vigilance des mortels avec une telle aisance il est intéressant d'en étudier les causes principales : les soupçons des hommes ne sont nullement éveillés car extérieurement, rien ne différencie une de ces créatures d'un être humain ordinaire, si ce n'est l'absence de vieillissement et le fait que leur dossier médical soit aussi vierge qu'une phrynée. En outre, contrairement aux vampires, dont on a jamais pu prouver l'existence, les immortels sont éternellement vivants et n'ont que deux contraintes majeures : changer d'identité régulièrement pour ne pas trop attirer l'attention sur eux et se plier aux règles de l'ultime combat qui déterminera la survie d'un seul d’entre eux. Par ailleurs, un examen psychique est nécessaire pour déceler leur véritable nature car l'aura d'un immortel est beaucoup plus lumineuse et plus étendue que celle d'un humain ordinaire même si celui-ci est parvenu à atteindre un très haut degré d'évolution spirituelle. Pour un mortel n'ayant pas de telles facultés permettant de voir cette particularité, le seul moyen de le savoir est d'assister à leur résurrection. De toute façon, comme aucun être humain censé n'y croit, il refusera l'évidence. De ce

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fait, un humain, destiné à devenir un jour immortel, ignore totalement sa différence, jusqu'au jour où un évènement tragique survient et provoque sa mort prématurée. Suite à cela, il ressuscite. A sa reprise de conscience, du fait de l'absence de blessure, il pensera, en principe, en avoir réchapper de justesse ou donnera à la situation une signification religieuse. A partir de sa première résurrection son métabolisme et son organisme se modifient sous l'action de la force vive ; les immortels nomment ce phénomène, l'accélération. Cette sensation douloureuse, semblable en de nombreux points à une électrocution, active leurs pouvoirs. L'accélération, donc, stoppe instantanément le processus du vieillissement, ils deviennent totalement immunisés à toutes les maladies ou infections, les plaies se referment puis disparaissent en un temps record sans laisser aucune trace. Les ecchymoses s'estompent, les fractures se résorbent... Enfin, peu à peu chacun d'eux prend conscience de leur stérilité irrémédiable. Les hommes l'apprennent soit de la bouche de leur mentor, soit au fil du temps qui, désormais, n'a plus d'emprise sur eux. Les femmes, quant à elles assistent à la cessation pure et simple de leur cycle menstruel, comme si elles étaient ménopausées. Cependant, en dehors de ces quelques désagréments, ils ont des capacités formidables qui leur sont fort utiles pour survivre. La première d'entre elles est celle que nous avons évoqué plus haut : la régénération spontanée, on doit préciser à ce sujet que plus un immortel « vieillit », plus son processus de guérison sera rapide. Ils sont également capables de dissimuler leur identité surnaturelle en exerçant un contrôle sur leur empreinte aurique grâce à un peu de concentration et d'énergie. Par ailleurs, tout immortel ou presque peut ressentir, la présence de l'un des siens et l'identifier dans une zone géographique autour de lui, sans l'avoir vu. L'efficacité de cette faculté augmente avec l'âge tout en devenant moins douloureuse, car elle provoque une sensation de vertige accompagnée d'une décharge électrostatique ou d'un frisson. La troisième aptitude, c'est l'immunité virale et bactérienne. D'autre part, à l'aide de la force vive, ils sont capables d'augmenter, de contrôler leur force physique et leur rapidité. Ils gagnent aussi en charisme ce qui leur permet d'avoir plus de présence facilitant ainsi, les tentatives d'intimidation ou de séduction, mais ils ne peuvent pas contrôler cette aptitude. Leurs sens voient leur efficacité s'accroître sensiblement lorsqu’ils le souhaitent. Enfin, leur mémoire devient quasi infaillible. Ils ont également la possibilité de déceler l'immortalité latente d'un humain. Au sujet des capacités dont font preuve ces créatures, on peut ajouter pour une poignée d'entre eux des facultés « magiques » ou des aptitudes psychiques, telle que matérialiser son épée fétiche par exemple. Ces observations, malgré tout n'ont été faites que pour Nakano, Svetlana, Calahan, Sitalva, Peyton, Cassandra, Roland Kantos et John Garrick. Evidemment, leurs facultés surnaturelles font de ces gens, des créatures à part. Ces capacités sont activées par la parcelle de force vive brute qu'ils reçoivent tous à leur naissance. Nous avons constaté qu'avec le temps de moins en moins d'immortels naissent, laissant lentement leur peuple s'éteindre au fil des quickenings, jusqu'à l'heure de l'ultime combat, l'excédent d'énergie non-absorbée retournant à la nature. En outre, à force d'accumuler l'énergie des quickenings, les immortels développent plus ou moins lentement une forme d'accoutumance à cette décharge de puissance qu'ils reçoivent lors de la décapitation d'un de leur semblable, précipitant les duels car les connaissances, la force nouvelle qu'ils acquièrent les poussent à s'affronter au fil des siècles, certains en deviennent même dépendants, la sensation du quickening devient leur drogue. Ainsi leur destinée s'accomplira presque malgré eux : « il ne peut en rester qu'un ». Ils ne peuvent pas lutter contre cet instinct de survie menant au dernier combat. Trois questions restent en suspend pour nous : qu'adviendra-t-il lorsque l'un d'eux aura éliminer tous ses semblables ? Et qu’est ce qui empêcherait un jour les immortels de réapparaître ? Ce dernier affrontement qu'apportera-t-il réellement au vainqueur ?

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-Qui veut vivre à jamais ?*

Le temps n'existe pas pour nous,Il n'y a pas de place pour nous,

Quelle est cette chose qui bâtit nos rêves,Et qui déjà les éloigne de nous.Qui veut vivre à jamais? (bis)

La chance n'existe pas pour nous,tout est déjà écrit pour nous,

Ce monde ne contient qu'un seul momentDe douceur qui est mis de côté pour nous.

Qui veut vivre à jamais? (bis)Quand l'amour est condamné à mort.

Mais touches mes larmes de tes lèvres,Effleure mon monde du bout des doigts,

Nous avons l'éternité,Nous pouvons aimer à jamais.

L'éternité pour nous, C'est aujourd'hui.

De toute façon, qui attendra à jamais?

* who wants to live forever ?QUEEN.

Le Kurgan

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B - L'éveil, mentor et relations :

Pourquoi ? Qui sommes-nous réellement ? d’où venons nous ? Evidemment lorsque comme toi on vient de ressusciter, il y a de quoi être traumatisé. Rassure-toi je suis là pour t'apprendre tout ce que je sais sur notre condition et ces questions qui te viennent naturellement chacun d'entre nous ne cesse de se les poser. Pour certains d’entre nous y apporter des réponses est devenu au fil des siècle leur raison de vivre. Tu viens de t'éveiller à une nouvelle vie, une existence sans véritable fin s'offre à toi. L'éternité est un concept qui pour toi aura bientôt tout son sens, puisque tu es IMMORTEL.Combien sommes nous? Je ne sais pas….. Une chose est sûre : nous sommes issus de tous les peuples et cultures, de tous les milieux (riches ou pauvres) où qu'ils soient sur la planète. La force vive ne fait pas de distinctions de cet ordre. J'ai affronté et pris le quickening d'hommes et de femmes venant de tous les coins du monde.

Je devine que nombre de questions affluent à ton esprit, mais soit patient. Désormais le temps t’appartient. Le moment venu tu apprendras comment déjouer la curiosité des mortels, tout ce que tu as besoin de savoir pour survivre je te l'enseignerais mais après nous devrons nous séparer. Mais avant tout il reste un point capital à évoquer : si tu veux garder la tête sur les épaules et ainsi rester en vie tu dois apprendre à manier une arme blanche afin d'assurer ta défense contre ceux qui convoiteront ton quickening. Bien assez parlé ! L'heure de la première leçon a sonné. Fais de ton épée, une extension de ton être car ta seule planche de salut c'est elle. A présent, en garde…!

Les novices sont si faibles en énergie qu'ils ne valent pas la peine d'engager le combat, il vaut mieux les former, leur apprendre le plus possible afin qu'ils deviennent des adversaires de valeur. La première mort marque le passage. Dès lors, soit il est seul et livré à lui-même, ne comprenant pas ce qui lui arrive, confronté à l'énigme de sa survie, il donnera des réponses en accord avec la culture dans laquelle il a été éduqué avant de mourir ; soit il est pris en charge par un immortel plus ancien qui doit tout lui révéler et tout lui apprendre afin qu'il affronte sa nouvelle vie. Toutefois au cours de leur très longue vie chaque immortel peut avoir plusieurs mentors successifs et ce, aussi bien parmi les humains que parmi ses semblables. En outre, il ne faut pas oublier que de tous, c'est le premier qui compte le plus car l'éveillé ayant tout perdu est tenté de trouver en lui une famille de substitution. Donc selon la personnalité du novice et le degré d'influence du mentor, il utilisera ses dons à des fins destructrices ou au contraire il s'emploiera à répandre le bien autour de lui. En effet, il arrive que

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certains d'entre eux sans scrupules n'hésitent pas à transgresser les règles en racontant des mensonges ou en cachant à leurs disciples une partie de la vérité. Le rôle principal du mentor est de transmettre à l'éveillé ses connaissances martiales basées sur le maniement d'une arme blanche qu'il lui donnera suivant les dispositions qu'il aura développé lors de son entraînement (il peut également conserver celle qu'il utilisait avant sa mort humaine). Bien que les immortels soient capables d'atteindre l'excellence avec de nombreuses armes différentes, ils préfèrent, celle qui leur est la plus familière. En général, le mentor enseigne à son apprenti qu'il doit en faire un prolongement de son bras voire une extension de lui-même. Avec elle, le disciple forge au fil du temps un lien très profond quasi psychique. En observant leurs combats, nous avons pu nous rendre compte qu'un immortel ne sort jamais sans sa lame lorsqu'il se sait menacé afin de parer à toute éventualité. Cependant, quelques uns d'entre eux surtout parmi les plus âgés, sont apparemment capables, grâce à un effort de concentration conséquent de téléporter leur épée, car souvent ils ne peuvent la dissimuler sous un manteau aussi long et ample soit-il. L'épée en elle-même paraît connectée au processus du quickening. Sa matière paraît conductrice de l'énergie libérée lors des affrontements, à en juger par les décharges électrostatiques et les éclairs qui parcourent les lames quand les belligérants sont particulièrement puissants. En outre, le mentor doit l'informer des règles à respecter dans un duel et comment cacher leur différence aux humains qu'ils seront contraints de cotoyer. Parfois, il arrive que des contentieux importants viennent perturber leur relation pouvant aboutir à un combat à mort. L'exemple le plus flagrant est le quickening de Rebecca Horn pris par Luther, pour la possession du cristal de Mathusalem. Cependant, tous les immortels ne passent pas leur éternité à se décapiter les uns les autres même si, ce "sport" est une composante essentielle de leur destinée. Souvent, les immortels sont des êtres sensibles, profonds, humains (trop parfois) d'une bonté d'âme exceptionnelle ou d'une noirceur insondable. Ils savent être philosophes tout en étant des guerriers farouches, valeureux et objectifs. En amour, leur nature fait d'eux des êtres tragiques et romantiques. Presque tous et toutes sont dotés d'une intelligence supérieure et d'une grande beauté. A l'instar des mortels, ces créatures éprouvent des sentiments, des émotions et ont des passions ce qui les amènent à nouer entre eux des relations aussi variées et complexes que celles qu'entretiennent les humains. Cependant la solitude est là. Toujours en embuscade, elle est le plus grand des maux, car peuvent-ils vraiment construire quelque chose avec les mortels quand on considère le fossé entre leur durée de vie réciproque ou quand il y a de si grandes différences de conception même de l'existence. Ils sont seuls, quand leurs amours avec des humains, qui ponctuent leur éternité, sont impossibles ou finissent tragiquement. Ils sont seuls aussi face aux immortels à long terme car des amis ou des amants peuvent perdre leur tête, mais aussi, est-ce de l'amitié ou de l'amour lorsque l'on sait qu'un jour il faudra tuer ou être tué ? Par conséquent, beaucoup d'immortels, surtout les anciens, vivent détachés du monde mais tout en étant distant, ils en restent suffisamment proches pour ne pas se perdre totalement car il y ont appartenu très longtemps, trop parfois. D'autres à contrario, sont fascinés et s'y impliquent à fond, quitte à transgresser, le cas échéant, certaines de leurs règles. On remarque tout de même une constante : ils s'accrochent à quelque chose de concret, de personnel : un but, une quête utopique... Certes, ils souffrent de solitude mais ne sont pas obligatoirement solitaires. En fait, comme tout un chacun, ils ont besoin d'une vie sociale avec des points de repères constants et cela, seuls les autres immortels peuvent la leur donner.

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Suivant nos observations nous avons pu établir que l'amitié entre les immortels n'est pas liée à l'âge, même si un mentor entretient des liens privilégiés avec son élève, jusqu'à ce qu'ils se séparent pour un motif quelconque. Leurs relations amicales ou amoureuses sont plutôt à évaluer suivant leur condition, leurs affinités intellectuelles et à leur éducation respective, mais dans ce cas jusqu'à quel degré ont-ils assez de points communs pour devenir amis ou amants sur une longue période ? Nous pensons qu'en raison de leur nombre relativement restreint, ils sont contraints de traverser les époques au contact des humains le plus souvent. Par là même, ils sont voués à la solitude, car pour eux une vie humaine passe très vite. La marginalité sociale qui en résulte semble provoquer en eux le besoin de se rattacher à la communauté dont ils font partie. Ce sentiment d'appartenance, leur évite certainement de sombrer dans la folie, car pour un immortel se lier d'amitié avec ses semblables lui permet de partager des souvenirs, des épreuves, des émotions et surtout d'être compris par les siens... Par conséquent, ces amitiés séculaires facilitent le passage du temps et lui donnent des références constantes dans un monde qui change et évolue autour de lui. Chacun trouve en l'autre quelque chose qu'il n'a pas forcément, d'où l'enrichissement personnel qu'il en retire. Ils sont intrigués et attirés les uns par les autres. Dans le meilleur des cas ils tentent de s'apprivoiser et dans le pire, ils s'entretuent. Toutefois avec les humains il existe un décalage de taille : Le rapport au temps est totalement différent, car , si une vie humaine peut atteindre un siècle au maximum dans la plupart des cas, celle d'un immortel (comme leur nom l'indique) peut s'étendre sans problème sur plusieurs millénaires. Ainsi, leurs rivalités, leurs amitiés, leurs amours ou les passions qui les animent ne connaissant plus d'autres limites que celles de leur propre existence, possèdent une intensité bien supérieure à celles des humains ; tant et si bien que leurs rancunes, leurs haines, ou leurs sentiments ne cessent de les tarauder des siècles durant, avant qu'ils n'y renoncent ou qu'ils acceptent de vivre avec, tant bien que mal. De ce fait, il paraît évident qu'on ne peut réagir de la même manière sur le plan relationnel quand on vit quelques siècles et non quelques dizaines d'années. Cet état de fait explique certainement la grande fragilité psychologique de certaines de ces créatures éternelles. Toutefois, elles savent aussi se montrer fortes. Ces écarts nous rappellent combien l'immortalité peut être un fardeau lorsque l'on est condamné à errer sans fin et sans espoir de libération des souffrances qui composent la vie. Nombreux sont ceux qui se résignent à la lassitude d'avoir tout vu et tout fait, alors que tant de choses leur sont encore inconnues, même après plusieurs siècles d’existence. Par ailleurs, ces gens, à l'instar des militaires et des policiers risquent souvent leur vie pour sauver les innocents ou lors des duels pour l'ultime combat qui sont leur lot commun. C'est parce que la vie est précieuse que les immortels sont capables d'aimer soudainement et sans condition car ils savent que le bonheur est soit fugitif, soit chimérique. Tous ont conscience que la noirceur qui se tapit en chacun de nous peut surgir à tout moment, suite à des traumatismes plus ou moins profonds ; certains d'entre eux la nient, d'autres l'embrassent. Ce qui les définit le mieux c'est sans doute leur endurance, leur santé mentale, leur ténacité et leur espoir. Par ailleurs, il existe des immortels qui, au bout de quelques siècles seulement parfois moins (quand ils ne perdent pas la tête avant), ne supportent plus leur calvaire et désirent mourir pour de bon, ils sont alors approchés par de mystérieuses immortelles qui les aident à en finir dignement. Les immortels les ont surnommées les parques car elles coupent le fil de la vie. Le regard profond, sombre et triste, leur visage exprime la mélancolie. Ne livrant quasiment pas de duels, elles proposent aux immortels, usés psychologiquement par la solitude chronique et la fuite du temps, de périr sans avoir à perdre un duel. Elles se servent de la détresse, de l'instabilité mentale de leur victime pour prendre facilement et sans résistance des quickenings. Elles procèdent alors au rituel du Seppuku. Toutefois elles-mêmes ne peuvent, malgré leur expérience,

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absorber et supporter une telle souffrance sans en pâtir également, c'est pourquoi, à leur tour, elles se soumettent au rituel à l'aide de leur disciple après une longue et intense préparation. L’autre solution possible pour eux c’est la paix du sanctuaire que peut leur offrir les veilleurs. Les immortels qui survivent sont ceux qui ont la plus grande foi en l'homme et le plus grand amour de la vie ou bien les plus égoïstes. Ils sont persuadés que leur existence vaut la peine de cette lutte. Les vrais survivants n'abandonnent jamais, rien ne peut les affecter, leur détermination les pousse ; ils ne comptent que sur leurs capacités. Méthos est le meilleur exemple de longévité connu (estimée à 50 000 ans en réalité), il est en vie tout simplement parce qu'il aime ça. Il vit dans le présent, la devise Carpe Diem semble faite pour lui. Il a une soif inextinguible de connaissances et d'expériences. Le fondement de la lutte des immortels finalement est le même que celles des humains : querelles de pouvoirs, volonté de puissance, trahisons, affections qui périclitent, drames de l'incompréhension. La cruauté, l'envie, l'égoïsme, le lucre, l'aveuglement, le fanatisme politique ou religieux, le désespoir, la générosité et la tolérance sont autant de traits de personnalité qui s'affrontent. Exacerbés par le temps, ils les conduisent souvent à se battre en duel. Lorsque nous avons parlé du rôle crucial du mentor ci- dessus, il a été évoqué une notion à laquelle il convient maintenant de s'intéresser. Il s'agit de l'ultime combat et des règles auxquelles chaque immortel doit se plier au cours des duels qui sont censés y mener et à la fin duquel un seul d'entre eux survivra s'appropriant le pouvoir de tous les immortels réunis. Tous sont soumis à ce funeste destin : ils doivent se livrer des duels à mort, où le vainqueur décapite son adversaire recevant ainsi son quickening (la puissance de l'éclair). Outre le fait que la décollation soit le seul moyen connu de tuer définitivement ces êtres surnaturels, ces duels sont pour eux d'une extrême importance car ils luttent pour leur survie et au delà ils espèrent tous, accéder au prix de l'ultime combat ; hypothèse, que certains n'hésitent pas à réfuter, puisque régulièrement apparaissent de nouveaux immortels, de moins en moins cependant. Face à ces combats inéluctables les immortels réagissent très différemment certains n'engagent les duels que parce qu'ils y sont contraints alors que d'autres, avides de puissance font tout pour absorber le plus d'énergie possible. Malgré ces doutes, les faits demeurent : lorsqu'un immortel décapite un de ses semblables, ce transfert d'énergie physique et psychique qu'ils nomment quickening s'effectue d'un corps à l'autre prenant la forme d'un mini orage sur une zone bien précise : le vent se lève, les appareils électriques deviennent totalement fous, des éclairs jaillissent du corps mort flottant au dessus du sol entouré d'une aura bleutée, pour pénétrer violemment dans celui du vainqueur (par la tête et les bras) également maintenu en lévitation. L'énergie ainsi libérée lui parcourt tout le corps provoquant de violentes convulsions, ainsi se transmettent au vainqueur du duel la puissance et une parcelle des connaissances du vaincu. Les manifestations « pyrotechniques » qui l'accompagnent varient en intensité suivant la puissance du quickening libéré, c'est pourquoi cela s'échelonne entre le simple rayon de lumière associé au vent jusqu'au déchaînement d'énergie comme celui du Kurgan par exemple. Avant qu'ils ne tranchent la tête de leur adversaire, les immortels à la fin du duel en général prononce une phrase prophétique rappelant le but de ces luttes. La première sentence : "il ne peut en rester qu'un !", sanctionne la mort d'un des deux combattants sans réconciliation, ni rémission, ni grâce, ni coup de théâtre. Souvent elle exprime la détermination et la fatalité d'un acte qu'ils peuvent réprouver parfois. La deuxième phrase : "un seul d'entre nous survivra !" a pour fonction essentielle de rappeler la loi à laquelle tous doivent se soumettre.

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Elle peut apparaître comme une consolation pour le vaincu qui ne sera pas le dernier à périr. Par ailleurs, elle souligne la quasi égalité de tous les immortels se succédant en ce monde. En effet, la mort n'est qu'une question d'échéance que l'on soit humain ou immortel. Au sujet des quickenings il convient d'ajouter quelques précisions, en particulier sur un phénomène rarissime : le quickening noir. A ce sujet très peu de chroniques mentionnent ce phénomène représentant le danger absolu pour un immortel, car il n'y a aucun ennemi à combattre par l'épée, aucun innocent à protéger. L'immortel qui en est victime tombe sous l'emprise du mal et doit livrer la plus dure des batailles : contre lui même, contre les forces psychiques combinées des immortels les plus cruels ayant investit son esprit et pervertit son âme. Ce type de quickening très puissant condamne l'immortel qui l'absorbe s'il n'a pas la volonté suffisante pour s'y opposer mentalement. Ce quickening survient quand il y a surcharge d'énergie négative. Par conséquent, on peut en conclure qu'un immortel ne peut subir indéfiniment des accélérations, sans que cela affecte son identité profonde. Plus la personnalité l'expérience et les quickenings d'un vaincu sont forts, plus l'impact sera important sur le vainqueur. Il existe pourtant un moyen d'en réchapper. C'est toujours dans la plus grande noirceur que naît l'éclair de lumière, porteur de rédemption. Des quickenings d'immortels profondément bons favoriseront le terrain et contribueront à semer le doute dans l'esprit contaminé le rendant ainsi plus réceptif, dans le pire des cas. La panacée serait un petit lac souterrain dans une grotte sous la forêt de Brocéliande qui aurait des propriétés spirituelles très particulières décuplant la volonté de celui qui s'y baigne, l'aidant de ce fait à sortir victorieux de la lutte schizophrénique. Seuls une poignée d'entre eux connaissent son existence et encore moins nombreux sont ceux qui savent la localiser avec exactitude. Toutefois même après être sortis de cette expérience, l'un des effets secondaires est une tendance à la dépression, une perte de combativité, l'exemple le plus édifiant est celui de Connor Mc Leod suite à sa victoire contre le Kurgan. Conformément à ce qui a été évoqué plus haut, au cours de leur existence, les immortels se doivent de respecter certaines règles de conduite s'ils veulent rester en plus ou moins bonne intelligence avec leurs semblables. En principe, aucun immortel n'ose les transgresser. Le plus souvent la plupart d'entre eux les suit par sens de l'honneur ou bien par acquis de conscience. Néanmoins, à partir du XIXème siècle, certains d'entre eux sans scrupules ni états d'âme les ont brisé pour mieux se préparer à l'ultime combat que l'on dit proche. Toutefois, il apparaît clairement dans nos archives que ces comportements déviants restent marginaux, en regard de la longue histoire de ces êtres surnaturels et le nombre considérables d'immortels ayant vécus. Ces règles inviolables, les voici :- Il ne peut en rester qu'un.- Ne jamais révéler sa véritable nature (sauf en cas de force majeure) - Ne jamais combattre un autre immortel sur un sol ou dans un édifice consacré : uniques refuges .- Tous les duels doivent être loyaux et menés un contre un, à l'arme blanche sans témoins.- Les immortels doivent renoncer à l'exercice de tout pouvoir politique. - Enfin, aucun d’eux n'est autorisé à devenir une figure publique.- Obligation de prendre en charge tout jeune immortel dont il croisera la route et le protéger durant toute la durée de sa formation. Ces règles, qui leur ont été transmises de générations en générations appartiennent à leur héritage culturel, leur respect dépendant de la philosophie de vie de chaque immortel. Ces duels donnent un sens à leur existence et en constituent l'un de leurs buts à défaut d'être une explication. , Voici quelques précisions sur les cinq traditions les plus importantes : celles qui quoiqu’il arrive ne seront jamais enfreintes :

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La Présentation :

Quand deux immortels se rencontrent pour la première fois, ils sont tenus de se présenter l'un à l'autre et de ne pas se combattre sur le champ mais de se donner rendez-vous en un lieu donné pour se battre. Par extrapolation, cette coutume fait du duel formel la méthode de combat la plus courante, les embuscades et autres pièges étant considérés comme particulièrement déloyaux.

De toutes les coutumes, celle-ci est la moins rigoureusement respectée. Car si attaquer un autre Immortel dès la première rencontre est extrêmement mal vu par les autres Immortels, cela ne tire généralement pas à conséquences pour le coupable, excepté, bien sûr, pour sa réputation. Les immortels ne se battent JAMAIS en public, cela amène à un respect de facto de cette Coutume, au moins partiellement.

Les lieux saints : uniques refuges.

Souvent les terres consacrées abritent des sanctuaires édifiés par les hommes mais ce n'est pas systématique. Il en existe d'autres toujours vierges qui éveillent tout autant l'intérêt des hommes ou des immortels. Cependant depuis le XVIIIème siècle les terres sacrées deviennent de plus en plus rares, certaines même disparaissent.Les sanctuaires ancestraux ont été ou sont parfois encore sous contrôle pendant ou depuis de nombreuses générations. Il existe autant de type de sanctuaires qu'il y a de sociétés humaines, chacune ayant développé sa propre religion constituant une grande part de son identité culturelle. Ainsi, il peut s'agir de couvents, de monastères, de dojos, de temples, de synagogues, de mosquées…Certains sanctuaires, au cours de l'histoire humaine, ont servis de lieux sûrs ou de places fortes défensives.

La résonance : Là où les connexions sont les plus fortes avec le monde spirituel, les lieux naturels sont alors imprégnés de cette énergie subtile. C'est pourquoi ces endroits sont choisis par les hommes pour l'édification de leurs sanctuaires dédiés à leurs divinités et en font des lieux saints favorisant ainsi la connexion avec le divin. Selon l'usage qui est fait de ces lieux particuliers, ils entrent en résonance c'est à dire qu'ils influent sur le comportement des gens qui y résident ou suscitent à des visiteurs un sentiment particulier, une sensation spéciale. Les terres sacrées peuvent se situer n'importe où avec tout type de résonance. Les terres sacrées qui ont reçu un sanctuaire à un moment donné peuvent parfois perdre leur statut de lieu saint si elles ont été abandonnées pendant longtemps : un siècle d'inoccupation suffit pour cela.

Leur création :L'existence des terres sacrées résulte de la rencontre entre les courants d'énergies telluriques qui parcourent le monde formant un réseau de lignes invisibles dessinant un filet aux mailles serrées. C'est au point de jonction de ces courants que la séparation entre les deux mondes est la plus faible. Ce sont ces nœuds d'énergie qui provoquent la naissance des terres sacrées les plus fortes. Ces courants sont parfois déviés ou coupés lorsque l'homme dans son ignorance modifie le paysage par ses travaux d'aménagement, ce qui peu à peu affaiblit l'ensemble du maillage déséquilibrant les écosystèmes des différents milieux naturels de la planète. Les Immortels ont ainsi pour principe absolu de ne jamais se battre en terre consacrée. Ce n'est donc pas qu’une simple superstition des temps anciens. De par la nature même du Quickening, les risques encourus par les Immortels à cette occasion sont tels, que tout lieu susceptible d'être ou d'avoir été "consacré", même dans un lointain passé, est scrupuleusement respecté en regard de l’exposé ci-

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dessus. Par conséquent, même un lieu semblant totalement anodin mais présenté comme "sacré" par un immortel se verra octroyer le bénéfice du doute plutôt que de prendre le moindre risque, si l'immortel est dans l'incapacité de capter la résonance du lieu, sinon il saura si son adversaire lui ment. Sachant que ces lieux mystiques peuvent prendre une forme des plus inattendues, tout Immortel en proie au doute préférera alors remettre le duel à un autre jour plutôt que de violer la Coutume du Sanctuaire. Cela contribue à sauver la vie de maints immortels soucieux d'échapper à un duel perdu d'avance au point d'inventer le pire des mensonges.

Combat Individuel :

Le combat entre Immortels doit toujours s'effectuer à un contre un. Cette règle a été mise en place pour éviter que les Immortels les plus anciens ne soient attaqués par des regroupements d'Immortels plus jeunes, alléchés par la réserve de puissance brute qu'ils représentent. Cette Coutume est scrupuleusement respectée, car tout Immortel la violant devient automatiquement l'objet d'une traque acharnée et sans merci de la part des immortels les plus anciens. Bien sûr, le coupable ne peut plus bénéficier de la Coutume de Noblesse oblige (voir en dessous).

Question d'honneur :

Par cette Coutume un Immortel ne peut pas se battre en duel contre un Immortel à priori moins puissant que lui, sans le consentement explicite de ce dernier. Si le jeune Immortel accepte, alors le duel a lieu dans les règles, chacun étant supposé en assumer librement les risques, sinon, le jeune Immortel doit pouvoir refuser l'affrontement et partir librement. Recourir trop souvent à cette Coutume peut affubler le novice d'une réputation de couard. Un corollaire de cette coutume est qu'un jeune Immortel peut se faire représenter par son mentor actuel qui se battra à sa place. Un immortel Ancien qui refuse systématiquement cette proposition n'est plus protégé par la règle du Combat individuel (voir au-dessus) si son attitude venait à se savoir.

L'Initiation :

Un Immortel qui en découvre un autre, non encore au fait des coutumes des Immortels, ou, tout simplement, de son état d'Immortel, doit lui servir de Mentor, au mieux de ses capacités. S'il se juge incapable de faire face à cette tâche, il doit alors rechercher un autre mentor plus apte que lui à remplir ce rôle. De fait, certains Immortels se sont rendus célèbres pour avoir formé de nombreux disciples au risque de les affronter un jour.

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Poussière dans le vent *:

Je ferme les yeux rien qu'un instant,Mais cet instant est déjà loinTous mes rêves défilent devant mes yeux,Curiosité, poussière dans le vent,Nous ne sommes que poussière dans le vent.

Toujours la même vieille chanson,Une goutte d'eau dans l'océan sans fin,Tout ce que nous faisons, s'écroule à terre,Bien que nous refusions de le voir.Poussière dans le vent,Nous ne sommes que poussière dans le vent.Ne t'accroches pas, rien d'autre que la terre Et le ciel, ne dure éternellement.Tout nous glisse entre les doigtsEt tout l'argent du monde neT'offrira pas plus de temps.Poussière dans le vent,Tout n'est que poussière dans le vent (bis).

* Dust in the wind Kansas.

Duncan Mac Leod

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C- une Vie d'immortel :Issus du fond des âges, ils sont là, tapis dans l'ombre. Ces voyageurs au long cours défient le temps, inexorablement, ils errent sur la terre. Ils traversent les âges, mais la lassitude de la solitude les menace. Ces gens portent dans leur cœur, la colère et la haine ; au plus profond de leur être la mélancolie. Dans leur chair, parfois s'exprime la folie. Ils nous regardent naître, contemplent nos vies, souffrent à nos côtés et nous pleurent quand sonne l'heure de mourir. Ces vagabonds solitaires sont pourtant aimants : souvent, ils combattent pour sauver ce qu'ils chérissent, pour que leur monde ne périssent. Harcelés, acculés, ils luttent toujours contre l'adversité. Leur épée instrument de leur destin est aussi celui de leurs sentences. Jusqu'à la fin, ils lutteront les armes à la main. Ces chevaliers d'un autre âge, assistent impuissants à la démence des hommes qui depuis des éons se font la guerre faisant d'eux des fantômes éphémères. Sans âges, immortels ces hommes et femmes déversent un torrent de larmes dans le silence de l'infini où résonne l’écho de leurs sanglots. Les ignorant, nous restons sourds aux suppliques de ces âmes déchues, les abandonnant à leur sort : apprivoiser la mort. Expiation, rédemption, sont leur ultime espoir avant qu'ils n'appartiennent à l'histoire.

1- L'effet de l'immortalité : « Souvent, le temps oeuvre pour nous. Nous pouvons paraître monstrueux, aux yeux des mortels, car lorsqu'on a l'éternité devant soi, on devient de moins en moins émotifs ou précipités. L'immortalité demeure un facteur d'éloignement très important avec la race humaine. Ils ne peuvent pas nous comprendre puisqu'ils ne peuvent pas expérimenter la conscience continue : nous envisageons le monde sur sa durée éternelle. L’histoire du monde est un cycle et nous pouvons attendre la meilleure occasion. En faisant preuve de patience, on peut affiner ses griefs, et saisir l'ennemi quand il ne s'y attend pas ! Les hommes sont d'ailleurs bien assez punis par la nature. Les premières décennies sont dures. Il est douloureux de supporter la mort des autres, de ses parents (même adoptifs), de ses amours. Il est aussi très dur de perdre ses biens, ses réalisations. Nous évoluons, notre quête se déroule sur des millénaires, alors évidemment, les humains préoccupés d'inventions, de technologies, de rationalité, ne considèrent pas le monde de la même manière. Certain d'entre nous ont soif de grandeur et souvent, leurs tentatives tournent court quand un combat pour le prix se termine mal pour eux.

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2-Les différents profils d’immortels :a- Les Architectes :Ce sont des des bâtisseurs dans l'âme. Ils rêvent à une société humaine façonnée par la discrète influence des immortels en attendant l’heure de l’ultime combat. Ils s'investissent donc à fond dans la société, tissant patiemment leur toile. Du fait de leur interaction permanente avec la société humaine, il arrive parfois qu'ils perdent le recul de l'immortel. Cependant ce désavantage est aussi un bienfait car ils s'adaptent mieux aux changements d'époques, aux innovations technologiques et évoluent plus facilement en société.

b- Les nomades : Ils sont inlassablement sur les routes. Ils voyagent dans tout le monde connu pour le plaisir de découvrir, d'apprendre, de connaître et d'en percevoir les évolutions. Très souples, ils s'adaptent facilement à n'importe quels milieux et sont les plus aptes à comprendre les sociétés et leurs évolutions. Ils ont le regard tourné vers l'avenir. La plupart du temps, ce sont des anciens qui endosseront ce rôle de nomades, mais on pourra y trouver à de rares exceptions, des jeunes.

c- Les humanistes :Souvent très impliqués dans le monde humain. Ils cherchent à aider les hommes, à leur faire découvrir quelques secrets et à partager leur vie. Les humanistes sont parfois des Anciens, souvent des jeunes encore confiants en la nature humaine, et fréquemment de jeunes immortels très attachés à leur vie avec les humains (à cause de leur famille, de leurs amours, et du temps qu'ils ont passé, seul avec les humains).

d- Les érudits :Ils explorent l'histoire, ils connaissent de nombreuses légendes. Ce sont les gardiens de la mémoire des immortels et des humains. Sans eux, personne ne saurait ce qu'il s'est vraiment passé dans les siècles précédents, ils écrivent la véritable histoire celle qu’ils ont vécue. Leur but n’est pas de manipuler les humains mais au contraire de consigner l’histoire sans les mensonges des hommes, cela représente pour eux une tâche immense et d’une importance capitale car ils estiment qu’après leur disparition, les humains devront apprendre la vérité sur leur monde.

e- Les ermites : Ils sont les plus reclus et les plus dangereux des immortels. Farouchement indépendants, ils vénèrent la nature qui est pour eux la perfection en toutes choses. Sans distinction de race, ils tenteront de détruire quiconque menace leurs intérêts. Ce sont de grands chasseurs, qui respectent leur proie. Souvent un choc psychologique, une envie profonde ou l'amour de quelqu'un les fera changer d'attitude et rares sont les immortels qui se sont investis dans une seule voie sur plus d'un millénaire.

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f- Les anciens :Lorsqu'un immortel atteint les deux millénaires d’existence, on parle de lui comme d'un Ancien. Leurs motivations se sont cristallisées et ne vivent plus que pour elles. Pour eux, le temps n'est pas important, excepté quand il s'agit de se trouver au bon endroit au bon moment. Ils ne connaissent plus la peur. La retraite est leur meilleure tactique, car pourquoi se fatiguer à combattre alors que la mort naturelle ou une autre lame que la leur viendra très certainement faucher leurs adversaires. Il existe très peu d'Anciens et leur puissance personnelle suffit à faire d'eux des duellistes de choix pour leurs opposants. Ils ont leur propre vision des choses et souvent ne s'impliqueront pas dans la course au pouvoir. Certains d’entre eux sont des humanistes convaincus, déterminés à aider l'espèce humaine. Par ailleurs, ils se font un devoir, pour ceux en tout cas qui ont encore une conscience, de châtier les immortels qui tentent d'abuser de leurs pouvoirs.

g- Les orphelins :Souvent jeunes, ils sont nés dans des communautés humaines isolées, n'ont jamais rencontré leurs semblables. Ils vivent donc comme des humains. Une fois éveillés, ils causeront tellement de problèmes que la communauté criera à la sorcellerie et rejettera cet individu. Ce sera la coupure, et la fuite. Ensuite, il y a l'âge. Ces êtres ne vieilliront pas comme les autres et à nouveau la peur viendra s'installer dans les esprits et avec elle les regards inquisiteurs, les jalousies, les insultes, le rejet, la haine. Ils fuiront donc eux aussi, pour trouver des réponses à leurs questions. Parfois ces réponses resteront inaccessibles. Souvent, ces êtres se retrouvent seuls, désespérément seuls et finissent par développer des folies, des phobies, des comportements destructeurs ou déviants car étant différents, ils ne peuvent accepter de ne pas trouver leur place dans la société.

h- Les « anachronistes » :Pour en venir à la vie sociale, nous avons pu observer l'incapacité relative de certains immortels à s'adapter à un profond changement de culture. Ils restent comme enchâssés dans le monde de leur naissance et ils ont besoin de plusieurs siècles pour s'adapter. Ainsi, beaucoup d’immortels ne changent pas, ils s'accrochent à leurs anciennes convictions, leur ancienne manière de parler, le maniérisme de leur époque. En fait, s’ils n'y font pas attention, ils sont vite en décalage et ce n'est pas bon s’ils cherchent à rester discrets.

i- Les immortels réticents :La vie éternelle vous est tombée dessus, et vous ne l'avez pas demandé. Vous aspiriez à une vie normale ; sûre et tranquille, dans l'ignorance... Vous savez que vous ne pourrez jamais revenir en arrière et être mortel, mais dans le même temps cette situation vous intrigue, les possibilités innombrables qui s'offrent à vous, vous fascinent et vous angoissent tour à tour, malgré l'appel de cette liberté nouvelle et totale, une part de vous-même ne peut s'empêcher d'aspirer à une existence ordinaire.

j- Les invisibles : Cela signifie que vous savez que l'existence est suffisamment difficile pour ceux qui n'ont qu'une seule vie et que la seule façon de ne pas faire souffrir votre entourage humain c'est de ne pas vous attacher, de ne rien révéler sur vous et de laisser aussi peu de trace que possible dans les sables du temps. Pour vous le secret est la meilleure protection contre les immortels aux attentions malvenues et les humains trop curieux.

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2 ème PARTIE - sociétés secrètes :

CHAP 1 - Les guetteurs :

A- Histoire et fonction de l'organisation :Bonjour à tous, vous ne me connaissez peut-être pas, je me nomme David Farinelli, je suis l’historien des guetteurs, Joe Dawson a donc pensé à moi pour vous présenter notre organisation, je ne peux que m’incliner car je ne peux décemment pas vous laissez choir ainsi, après ses révélations sur les immortels. Cet exposé sur l’histoire de notre confrérie : les guetteurs viendra donc en complément.Ce terme désigne notre société secrète : un groupe d'érudits humains, dont l'histoire remonte au moins au 4ème millénaire avant Jésus Christ, c'est à dire à l'époque où l'écriture fit son apparition. Cependant, l'origine exacte de l'organisation reste une énigme à cause des nombreuses légendes colportées à ce sujet, à travers les siècles.

Voici la thèse la plus communément admise par nos historiens : le fondateur serait un sujet du royaume d'Akkadie en Asie mineure, qui aurait créer cette société après avoir assisté à la résurrection du héros mésopotamien Gilgamesh, (5ème roi de la dynastie d'Ourouk). La légende, son épopée fût narrée dès l'époque sumérienne sous forme de chants poétiques, mais ce n'est que sous la première dynastie de Babylone, au début du second millénaire, que l'ensemble prit une forme cohérente.

Suite à sa rencontre avec Enkidou, Gilgamesh entreprend en sa compagnie d'accomplir son destin : devenir un surhomme... Après un grand nombre d'aventures, Enkidou meurt en héros et Gilgamesh meurtri part en quête d'une vie sans fin. Pour accomplir son dessein, il doit retrouver la trace d'Outanapishtim, le rescapé du déluge gratifié avec sa femme, par le dieu Enlil, d'une vie éternelle. Selon nos chroniques, Gilgamesh aurait périt, mordu accidentellement, par un serpent sur le chemin, alors qu'il se reposait près d'un cours d'eau, un homme aurait tenté de le sauver mais au lieu de cela, il fût témoin de sa résurrection ; là, commence l'histoire des guetteurs et avec elle, celle des immortels. Notre communauté regroupe les seuls humains (ou presque) connaissant l'existence des immortels. Elle

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s'est donnée pour but de les observer, de les étudier en consignant dans des chroniques tous les faits et gestes de ces créatures (sans jamais interférer) dès l'instant de leur première mort jusqu'à leur disparition définitive intervenant lorsque l'un d'entre eux prend le quickening. Le rôle d'un guetteur est en fait celui d'un historien doublé d'un ethnologue. Nous tentons d'élucider le mystère de leur existence, leur raison d'être et d'évaluer l'influence qu'ils exercent en coulisse sur l'histoire des hommes. Chaque membre est affecté à un immortel et le suit jusqu'à ce qu'il se fasse décapité, dans ce cas le guetteur reçoit une nouvelle affectation, sinon il l'observe jusqu'à sa retraite ou sa mort. Les informations recueillies portent sur le mode de vie des immortels, les relations qu'ils peuvent nouer avec leurs semblables et sur la façon dont ils s'y prennent pour cacher leur véritable nature aux autres humains. Nous sommes soumis à des règles très strictes auxquelles nous devons tous nous soumettre sous peine d'être condamnés par le tribunal interne à l'organisation. Ce genre de sanction n'intervient que lorsque la culpabilité de l'un des nôtres a été établie par l'apport de preuves irréfutables concernant la trahison de l'un d'entre nous. Donc, afin de faire respecter ces lois, nous possédons une section d'enquête chargée de faire la lumière sur les agissements de nos agents quand ces derniers sont suspectés d'avoir failli à leur devoir. Plusieurs crimes sont passibles de la peine de mort :- non observation de son serment, de loyauté et de secret.- se dévoiler à un immortel.- tuer des immortels.Ce sont les trois crimes les plus graves dont puisse se rendre coupable un guetteur. On en remarque d'autres moins graves mais tout aussi dommageables. Les voici :-détournement de reliques à son profit personnel.-détournement de fonds.-falsification de chroniques... Par ailleurs, la section d'enquête interne doit éviter qu'un immortel ne nous infiltre. Tous les guetteurs portent la marque de l'organisation soit en pendentif, soit en tatouage sur la face interne de leur poignet gauche. Au sein de la société, chacun des membres possède une fonction précise adaptée à leurs compétences. - Les observateurs sont ceux qui pistent l'immortel auquel ils sont assignés. Ces agents de terrain ne sont jamais de nouvelles recrues - Les bibliothécaires et les archivistes sont chargés de veiller à l'enregistrement des différentes chroniques. - Les conservateurs quant à eux comme leur nom l'indique veillent à la bonne conservation des collections d'objets et oeuvres d'art ayant appartenus aux immortels décédés ou bien sur les collections de reliques très anciennes et les armes blanches de ces derniers. Ces gens sont épaulés par des assistants de conservation qui prennent en charge la gestion de l'inventaire de ces trésors ethnographiques et artistiques. - Les historiens qui mènent des recherches scientifiques pour trouver trace de l'activité ou de l'influence des immortels sur les humains et soustraire ces sources à la curiosité ou la convoitise des mortels.

Nos membres sont recrutés soit dans les familles des guetteurs déjà en poste, soit parmi les humains qui ont été fortuitement confrontés aux agissements des immortels, plus ou moins directement. - Les agents de terrain reçoivent une formation en droit international, en économie, en arts martiaux, en langues étrangères et bien évidemment les techniques de déguisement et de filature.

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- Les érudits sont formés en mythologie, en histoire de l'art, en occultisme, en histoire, sociologie, théologie et littérature plus quelques langues anciennes pour les chercheurs. A l'instar des biologistes étudiant les différentes formes de vie sur cette planète, nous observons et étudions les comportements des immortels et leur mode de vie. Ces études concernent la consignation de leurs faits et gestes, mais aussi leur mentalité, leur esprit, leur « culture », leurs légendes... Nous tentons de les comprendre dans leur globalité afin que les générations futures puissent savoir, une fois qu'ils auront disparus, qu'ils étaient avant tout humains et apprécier leur contribution à l'évolution de l'espèce humaine et non pas simplement comme des phénomènes de foire. En cela, les chroniques que nous conservons sont le fondement de nos connaissances et nos documents les plus précieux car il s'agit des biographies des immortels. Parmi les plus illustres on compte la première d'entre elle : celle de Sitalva, retrouvée en 2007 par Méthos. Duncan, quant à lui, a fait don de la 5ème que possédait Darius. Elle relate la vie de Gilgamesh, celui par lequel l'histoire des immortels a véritablement commencé., les 2ème, 3ème, 4ème et 6ème chroniques sont respectivement celles de Kortan, Nakano, Calahan et Svetlana. Pourtant ces textes les plus anciens à jour ne sont pas tous en notre possession même si nous savons qu'elles existent quelque part. En sus de la 5ème, nous détenons la 1ère, la 3ème et la 4ème. Les chroniques de Kortan et de Svetlana restant à découvrir.

En outre, l'organigramme se présente comme suit : - Sur chaque continent, il existe une maison mère qui centralise l'activité des guetteurs qui y sont en poste. Ce QG est dirigé par un superviseur général. Le plus souvent on nomme à ce poste des guetteurs qui ont fait leurs preuves tout au long d'une carrière souvent exemplaire. On donne donc ces fonctions aux guetteurs qui ne sont plus capables d'accomplir un travail de terrain, à cause d'une invalidité ou en raison de leur âge. Pour eux, c'est l'opportunité d'achever leur mission de manière brillante. La seule instance qui soit au dessus d'eux c'est l'observatoire mondial qui fédère toutes les maisons mères continentales. Il exécute le même travail que ces dernières mais c'est à l'échelle planétaire que cela se passe. Le directeur de cet observatoire est choisi par et au sein du grand conseil des superviseurs généraux. Le siège de cet observatoire est situé en Suisse, à genève.

Les ramifications inférieures suivent le découpage administratif des différents pays dans lesquels sont implantées les maisons filles et les cellules. Chaque maison-mère se situe dans la capitale du pays le plus important du continent considéré, ensuite on compte une maison-fille par état (dans le cadre d'un gouvernement fédéral) et enfin l'ultime maillon de cette chaîne est constitué par une structure locale (cellule) par où transitent les informations avant de remonter ensuite au sommet de la hiérarchie. La maison mère en Amérique du nord est à Washington D.C, au sud du continent c'est à Rio, en Afrique elle se situe à Nairobi au Kenya, celle de L'Océanie se trouve à Sydney, en Europe de l’ouest c'est Paris, en Europe de l’est c’est Moscou, en Asie centrale il s'agit de New Delhi en Inde et enfin pour l'Asie orientale c'est Hong Kong.

Au cours des dernières années du vingtième siècle l'organisation interne de la société a subit quelques re-maniements suite à la trahison de James Horton et de ses sbires, ceci malgré les précautions prises durant 8000 ans d'existence. La découverte de ces renégats fanatiques a engendré une crise sans précédents. Cela a mit en évidence un certain nombre de dysfonctionnements liés à nos règlements plusieurs fois millénaires. Les modifications qui s'en suivirent permirent aux guetteurs de repartir sur des bases saines. Toutefois les observateurs n'ont toujours pas le droit d'intervenir dans leur joute, ni de prendre contact, sauf en cas de force majeure, à savoir sauver des vies humaines ou d'immortels si un des leurs ne respecte pas les règles sacrées qu'ils se sont fixées. Cette malheureuse affaire a failli conduire à une guerre totale entre nous et les immortels. Elle n'aurait jamais dû avoir

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lieu, même s'il semble s'agir d'un cas unique d'après nos archives. Si l'on a pu éviter le pire c'est grâce à l'étonnante perspicacité de Joe Dawson et à l'amitié précieuse mais tout de même contre nature qui le lie à Duncan Mac Leod. James Horton au fil du temps a développé une paranoïa aigüe et infondée, évidement, à l'endroit des immortels qu'il était censé étudié comme nous tous. Toutefois cette dernière pourrait presque se comprendre, car la nature de ces êtres soulève de nombreuses questions faisant naître la fascination ou la peur de l'inconnu. Ce guetteur souffrait surtout d'un complexe d'infériorité face à la puissance et aux connaissances de ce peuple défiant la nature à laquelle ils appartiennent pourtant. Son anxiété d'un avenir proche ou lointain dominé par ces créatures l'a fait paniquer et conduit à croire que l'être humain doit être le seul maître de la terre et de son destin. En voulant intervenir, il avait l'impression de contrôler sa vie et ce faisant était persuadé de maîtriser celui des humains ignorant nos secrets. Par conséquent, fort de ce savoir, il a fait de sa "supériorité" celle des humains. Il s'engagea sur la voie de la destruction, convaincu de rendre service à l'humanité. Heureusement comme cela arrive souvent, son arrogance et sa trop grande confiance en lui ont précipité sa perte. Avant de montrer une hostilité franche Mac Leod en homme réfléchi a d'abord tenté de le raisonner, de lui montrer qu'il se fourvoyait, en vain. Il a pu aller aussi loin, grâce à ses talents de manipulateur hors-pair. Ces mécréants étaient fanatisés au point de se sacrifier pour la cause qu'ils défendaient. Par ailleurs, son intolérance, sa haine, ses méthodes radicales et le plaisir sadique évident qu'il prenait en accomplissant son "devoir" en faisait un véritable dictateur et un malade psychopathe. En dehors de James Horton qui a trahit les idéaux pacifiques et scientifiques des guetteurs par haine des immortels, les actes de feu notre collègue Rita Luce n'en sont pas moins condamnables, même si elle n'a jamais été une exterminatrice comme Horton. Ses actes guidés par l'amour filial qu'elle ressentait pour le jeune Mickaël Christian auraient pu, eux aussi, provoquer de fâcheuses conséquences sur l'activité des immortels et engendrer assez rapidement un déséquilibre évident étant donné qu'elle lui donnait des informations confidentielles sur certains des immortels les plus puissants afin qu'il puisse les vaincre sans trop d'efforts pour à terme recevoir le prix, mais là aussi, c'est à Duncan Mac Leod que l'on doit d'avoir désamorcer cette bombe à retardement avec, une fois de plus le concours de Joe Dawson. Cette forte implication dans la recherche n'est donc peut-être pas totalement étrangère à la naissance de comportements déviants dans nos rangs, d'où quelques effets déplorables. A cause de cela, nous sommes désormais obligés de redoubler de vigilance et d'exigence quant à nos méthodes de recrutement. Ce renforcement des mesures de sécurité d'usage est d'autant plus vital après la quête du cristal de Mathusalem entreprise par le guetteur d'Amanda qui souhaitait se l'approprier et recevoir l'immortalité. Sa détermination résultait de sa fascination pour l'éternelle jeunesse qui l'obsédant a finit par devenir son unique motivation de travail dans l'organisation. Cette histoire a mis en évidence une quatrième catégorie de guetteurs qui se sont rendu coupable de trahison : ceux qui pensent pouvoir s'attribuer l'immortalité. En dehors de ces traîtres, heureusement que ceux qui les respectent, eux et leurs moeurs sont encore les plus nombreux. Pour évoluer et sauver du chaos notre société secrète, beaucoup d'entre nous croient que l'amitié liant Mac Leod à Dawson est une base sérieuse de réflexion à propos des relations entre nous et nos sujets d'étude, afin d'aller vers une meilleure connaissance mutuelle et ainsi vaincre la méfiance et l'agressivité qui en découle pour éviter le délire de persécution.

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En sus de ces deux factions, il existe une troisième entité au sein des guetteurs, il s'agit des veilleurs. Plus ou moins actif depuis leur naissance au XVIIIème siècle, ce groupe poursuit des buts totalement opposés aux exterminateurs. En effet, ils se sont donnés pour mission de veiller sur les immortels, de les garder et non plus seulement de les observer pour écrire leur histoire comme nous le faisons, sans jamais intervenir. Les veilleurs, comme on les appelle, n'interviennent qu'en situation de crise : lorsque des immortels sont las de leur vie éternelle ou bien quand ils renoncent à la quête du prix, ils se révèlent et leur offrent la paix du sanctuaire. Il s'agissait donc de recruter certains immortels parmi les plus vulnérables psychologiquement pour participer au projet : la conservation sous assistance médicale de ces immortels plongés dans un coma artificiel en un lieu tenu secret. l'existence de ce lieu a pour conséquence de rendre caduque l'ultime combat, celui-ci n'aura vraisemblablement pas lieu tant que le sanctuaire existera. Par ce moyen les veilleurs espèrent sans doute sauvegarder l'humanité du pouvoir quasi divin dont héritera probablement le vainqueur du prix. Par ailleurs, lorsqu'il nous apparut que certains d'entre eux commençaient à ne plus respecter les Règles, le bureau exécutif de l'Europe de l'ouest, contre toute attente, accepta sa création... l'existence de ce lieu a pour conséquence de rendre caduque l'ultime combat, celui-ci n'aura vraisemblablement pas lieu tant que le sanctuaire existera. Par ce moyen les veilleurs espèrent sans doute sauvegarder l'humanité du pouvoir quasi divin dont héritera probablement le vainqueur du prix. En même temps, en faisant cela les veilleurs perpétuent la race des immortels permettant à ceux-ci de faire évoluer les humains vers la sagesse grâce à l'influence occulte qu'ils exercent sur eux. D'où l'intérêt de protéger les immortels contre eux - mêmes, quitte à les capturer contre leur gré, lorsque l'un d'eux devient trop puissant. Cette attitude peut aussi servir notre soif de connaissance car plus le moment de l'ultime combat sera repoussé, plus nous disposerons de temps pour mener à bien nos recherches concernant les immortels.Suite à la profanation du site par J. Kell, en 2001, les investigations menées par notre groupe d'enquêteurs conclurent que le dirigeant des veilleurs était un ancien contact des renégats de James Horton. Son élimination fut donc votée par le Comité Central et abattu par Joe Dawson. Après sa victoire sur Kell, Duncan pris la décision de disparaître. En effet, sa trace fut perdue en Roumanie, où il se serait marié, délaissant quelque peu le jeu pour se mêler au monde des mortels en attendant l'heure de la rencontre, à moins qu'un danger plus terrible encore ne l'attende d'ici là ...

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Les membres de l’ordre partant en expédition de recherche peuvent disposer d’une aide en personnel ce sont les assistants de terrain. Les guetteurs en emploient bon nombre de par le monde. N’étant pas membres qualifiés de l’ordre, ils n’ont pas accès ni à ses archives, ni surtout au savoir contenu dans ses chambres fortes. Ils ne prêtent pas serment, contrairement aux membres véritables. Il ne leur est pas demandé de vouer à l’organisation tout ou partie de leur vie. En fait, les guetteurs les emploient sous ses divers noms d’entreprises. Leur principale fonction est d’accompagner les membres durant leurs expéditions archéologiques ou d’exploration, de les aider dans les villes et pays étrangers et, d’une manière générale, de faire ce qu’on leur demande. Ce sont des experts dès lors qu’il s’agit d’obtenir des passeports, des visas, des permis de port d’armes où que ce soit. Beaucoup ont eu affaire à la justice par le passé où à l’armée de diverses nations. Ils sont remarquablement fiables car ce sont des aventuriers, des durs à cuire. En cas de découverte importante, ce sont eux qui, si la situation l’exige font sortir d’un pays les artefacts trouvés en toute sécurité grâce aux autorisations nécessaires obtenues. Ces employés savent vaguement que les guetteurs sont un ordre très structuré de chercheurs du paranormal, la plupart aiment leur travail, qui leur rapporte un salaire énorme. Par conséquent cela les dissuade de nous trahir ou de s’infiltrer dans nos rangs. Enfin, on ne leur demande presque jamais de violences délibérées.

« N’oubliez pas, nous observons, nous consignons et nous sommes toujours là »

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B- Rapport complémentaire de David Farinelli sur le dossier Sitalva :

Quand Vous aurez terminé la lecture de ce qui suit vous détiendrez, chers confrères, la vérité sur les immortels et leur mystérieuse origine. J’ai longuement hésité à vous faire part de ma découverte, suite à mes longues discussions avec Méthos et Sitalva, certes pas très réglementaires mais riches d’un enseignement on ne peut plus précieux en regard de notre raison d’être. C’est avec son accord et celui de Methos que je consigne ici ce que Sitalva m’a révélé. Elle a estimé que le temps était venu pour les guetteurs d’obtenir enfin les réponses aux questions qu’ils se posent depuis bientôt presque 9000 ans, en raison m’a-t-elle dit de la proximité grandissante de l’ultime combat : la rencontre.C’était un matin d’hiver en février 2005, elle m’appelle en me disant qu’elle devait bientôt partir pour une période indéterminée et qu’elle ne savait pas si elle allait revenir en vie. Sitalva me dit alors vouloir laisser le témoignage de son existence. Je préparais alors mes affaires et fonçais chez elle : un hôtel particulier du 6ème arrondissement plutôt cossu, au cœur du quartier latin.Soucieuse mais toujours resplendissante et d’une élégance rare, elle m’ouvrit et me pria de m’installer. Enfin l’heure des révélations avait sonnée, maintenant il est temps de lui laisser la parole retranscrite ci-après religieusement :« Mon nom est Sitalva d’Enochia, je suis née à votre monde il y a environ 500 000 de vos années sur le continent Atlante. En réalité, j’existe depuis à peu près 600000 ans de votre temporalité. Toutefois cette première partie de mon existence je l’ai vécue dans mon univers d’origine : l’astral élémentaire une fraction d’une dimension de l’univers où les éléments naturels sont à l’état brut. En fait, mon peuple n’est constitué que d’êtres éthérés détachés de toutes les contingences matérielles d’ici-bas. Nous sommes des esprits nés du chaos élémentaire primordial et liés à lui. Notre univers obéit à des lois physiques très étranges et particulières. Beaucoup de lieux restent encore sauvages et inexplorés et d’autres encore sont laissés à l’abandon. Une cartographie de notre dimension est quasi impossible tant il est vaste et aux limites encore floues, ceci en partie à cause de ses bouleversements perpétuels. Le premier être de notre peuple à s’éveiller à la conscience grâce à la fusion des champs élémentaires au sein d’un nexus d’énergie fut Odin, notre mentor à nous tous qui lui avons succédé. Il est le fondateur du conseil des anciens. Le feu purificateur, destructeur et vivace est le moteur de notre esprit, l’air : la connaissance, la maîtrise, l’élévation est notre guide, l’eau : profonde, mouvante et lourde mais fluide symbolise l’adaptation, l’éther : l’illusion, l’incertitude et la mort, la terre : froide et noire, brique de la matière représente la stabilité mais aussi la résistance mentale et physique.Au début de notre histoire, Thor fut le premier à prendre conscience que chacun d’entre nous avait une nature profonde une personnalité propre qui était l’expression de son élément majeur celui qui cimentait son être, cette découverte fut à l’origine de la création des cinq clans élémentaux

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fondement de notre société de castes. Au fil du temps, nous apprîmes à utiliser notre volonté pour façonner notre environnement, la Force vive était né. C’est cet art et cette énergie qui nous a permit d'évoluer. Les luttes intestines pour la domination de territoires, ou de simples différents idéologiques ont menée à la déclaration d’une première guerre élémentaire puis à l’issue de la seconde le clan du feu fût vaincu grâce à une alliance entre les quatre autres clans fédérés par le général Katana. Entre le premier et le deuxième conflit nous avions fait la découverte d’univers parallèles au nôtre , dont la troisième dimension : votre univers et en particulier la terre qui était pour nous d’un accès plus facile en raison de sa connexion privilégiée avec les champs d’énergies spirituelles. Aussi fut-il décidé par le conseil des anciens, à l’issue de la seconde guerre élémentaire, de l’exil progressif du clan de Zeist (la terre de feu) sur terre afin de nous châtier avec les traîtres aux autres clans qui nous avaient prêté allégeance. Notre punition : rester sur terre pour nous racheter durant l’éternité de nos vies. Ce n’est que plus tard que le châtiment s’est aggravé suite aux agissements de Korn. C’est alors que nous avons été contraints de débuter notre guerre millénaire et nous entretuer jusqu’au dernier afin de racheter nos fautes, et seul le dernier d’entre nous aura le droit de revenir dans notre monde grâce au gain du prix délivré par l’ultime combat. Bien entendu, nous ne pouvions pas garder le souvenir de notre existence antérieure suite à notre incarnation, sauf cinq d’entre nous : les primordiaux qui ont servis de guide aux autres et de réceptacle aux quickening élémentaires qui serviront de clef au vainqueur pour vaincre puis rejoindre notre monde.

C’est donc ainsi que commence l’histoire des immortels sur terre. Nous sommes des parias, je suis la première née, la mère de tous ces exilés qui ignorent la véritable nature de leur être et le pourquoi de leur singularité.

L’exode de D. Mac Leod

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C-Les légendes des immortels : Les immortels eux-mêmes considèrent certains récits des leurs comme légendaires et tout spécialement ceux qui ont trait à la reine de l'éternel. Le nom de Sitalva résonne pour eux, un peu à la manière du Saint-Graal pour les humains. Ne pouvant pour l'heure être vérifiés, ils alimentent leur propre mythologie. A ce propos justement, une de leurs légendes a retenu toute notre attention, il s'agit d'un court texte faisant référence au Prix, à l'ultime combat et à la source de leur pouvoir. Il figure en exergue de la première Chronique, celle de Sitalva. En substance, il dit ceci : « Le quickening de la reine de l'éternel livrera la dernière clef. Le quickening du gardien de la vérité ouvrira la porte de l'Akasha. Lors de l'alignement des astres élémentaires,transfiguré, il franchira le seuil oublié et rejoindra la source... »

Par ailleurs, dans certains textes fragmentaires que nous avons pu retrouvé, il est fait mention que certains immortels de la préhistoire humaine étaient capables de clairvoyance et l'un d'eux, un jour énonça une prophétie correspondant à ce qu'à vécu Duncan Mc Leod en 1999, lors de son affrontement avec Arhiman un esprit du panthéon mésopotamien très puissant ressurgissant tous les 1000 ans (peut-être le fantôme d'un immortel maléfique). Cette prophétie disait que tous les 1000 ans, un enfant né orphelin dans les hautes terres d'Ecosse, durant la nuit du solstice d'hiver est destiné à devenir l'élu : celui qui vaincra le mal absolu désincarné après avoir traversé les ténèbres et revenu à la lumière, trouvera la paix.

Quand aux quêteurs de vérité, emmenés par Démeos, ils sont convaincus, malgré le manque de preuves matérielles, que les dieux des différents panthéons humains, pourraient être en réalité des immortels qui parcouraient la terre dans les temps les plus reculés de la préhistoire humaine.

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D- Rapport sur la psychologie des immortels :Par Ian Bancroft, superviseur général d’Europe de l’ouest

"L'homme est une corde tendue entre la bête et le surhumain, une corde sur l'abîme"Friedrich Nietzsche

Bien qu'apparentés aux humains, les immortels défient les lois du temps et du cycle de la vie. Progressivement, certains perdent tous repaires moraux, car si leur enveloppe charnelle reste insensible aux effets du temps, il en va différemment de leur santé mentale qui peut s'altérer lentement et décliner au fil des siècles pour les plus fragiles d'entre eux. Cette instabilité psychologique fait qu'ils traversent d'innombrables stades au cours de leur existence. D'ailleurs, plus leur vie est longue et plus ces stades deviennent périlleux. Un immortel aura une multitude de personnalités différentes au cours de son existence. C'est pourquoi se montrer psychologue avec eux est souvent une perte de temps et d'énergie, de même que parvenir à saisir le sens profond de leur raisonnement est plus qu'aléatoire.Naturellement les "nouveaux-nés", sont généralement peu puissants et leurs objectifs sont proches des ambitions humaines. Leurs désirs faciles à assouvir gravitent autour des envies basiques de l'homme : plaisir, richesse, renommée…Ce n'est qu'au bout de quelques siècles d'existence qu'ils commencent vraiment à construire des projets à très long terme.L'immortel est toujours en éveil. Jour après jour, il découvre son nouvel univers et prend conscience de son formidable potentiel. Dans l'intervalle, il commence à maîtriser de nouveaux talents, devient éclectique, avide de culture et de connaissance. C'est déjà un individu expérimenté en qui germe une parfaite compréhension des aspirations et des raisonnements des mortels. A ce stade d'évolution, beaucoup développent un mépris et un dégoût pour le genre humain. Ainsi, l'homme devient peu à peu sans aucun intérêt pour eux hormis avoir celui de servir leurs plans. Même à ce stade, certains immortels continuent de se passionner pour ceux qui ont des talents exceptionnels, les surdoués et les génies. Cet état se poursuit jusqu'à la maturité où ils deviennent des anciens pour leurs semblables. Ce palier-ci représente une sorte de mûrissement de l'esprit et du corps perçue comme un moment de parfaite harmonie. C'est durant cette période qu'il se sent le mieux car il est en pleine possession de ses moyens. Ce stade possède une durée variable en fonction de leur personnalité. Certains d'entre eux parviennent à se maintenir ainsi toute leur éternité.Le stade que nous avons appelé Mathusalem représente ce qu'il y a de mieux chez un être humain mais c'est aussi ce que l'homme engendre de pire. Le Mathusalem est doté d'un esprit prodigieux, en constante effervescence, s'interrogeant sur tout. En définitive, ce genre de créature se situe entre la bête et le surhumain. Souvent cet être est solitaire. Il est raisonnable de penser qu'un immortel de cet âge a déjà éprouvé presque tous les sentiments et ressenti la majorité des émotions qui peuvent animer un humain. Le Mathusalem est un sensuel qui adore l'exquis, le succulent, le rare et le précieux.Le dernier stade d'évolution d'un immortel est celui d'antédiluvien, c'est le plus difficile à rencontrer. Très peu nombreux, ils sont nés alors que la civilisation humaine n'existait pas encore. Il ne faut pas attendre beaucoup d'humanité venant de leur part ; ayant tout connu, ils ont atteint un tel degré d'évolution que leur philosophie de la vie peut paraître cruelle aux mortels. Chaque année supplémentaire de vie peut dans certains cas être pour un fardeau trop lourd à porter, leur comportement devient plus ou moins suicidaire, parfois malgré eux. Si au début ils sont heureux de leur nouvelle condition, ils finissent par s’en lasser et la solitude qu’engendre leur nouvelle existence finit par leur peser. C’est pourquoi plusieurs d’entre eux ne trouvent pas la force d’affronter l’immortalité et la solitude, et préfèrent se sacrifier plutôt que de

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continuer à errer. Ou d’autres se terrent pendant des années avant de se décider à ressortir. Quelques fois leur solitude est plus forte que la culpabilité, et ils tuent d’autres immortels. Les sentiments qui les unissent finissent souvent par se briser, et parfois même se transformer en haine. Leur destin apparemment semble être de se séparer, puisque leur relation ne dure jamais bien longtemps. Certains peuvent rester en bons termes, mais ils finissent toujours par se sentir seul au fil des années. Ils ont besoin d’amour, ne peuvent vivre seuls éternellement, mais pourtant les immortels ne restent jamais bien longtemps au même endroit avec d’autres, parce que la présence de leurs semblables finit par les indisposer. Ils sont apparemment destinés à vivre dans la solitude, la souffrance et la tourmente. Le plus grand but des « nouveaux-nés » est souvent de découvrir leurs origines. Cette question semble brûler les lèvres de plusieurs.

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CHAP 2 - organisations liées aux immortels :

- Les sentinelles :Constitué, durant l'inquisition, ce groupe d'humains se compose de fanatiques religieux manipulés par un immortel ancien dont ils ignorent la véritable essence. Ces gens sont persuadés grâce à ses bons soins que les immortels (autres que lui) sont des démons appelés sur terre pour servir le mal et que lui seul est capable de les détruire. Ils lui servent donc de rabatteurs et de stratèges pour piéger les immortels les plus puissants afin qu'il puisse les anéantir sans résistance majeure. Ces humains sont très bien renseignés et disposent de moyens d'action similaires à ceux des guetteurs. Une intervention de cette organisation nuisible est l'un des rares cas de figure où les guetteurs sont autorisés à interférer car ils poursuivent des buts totalement antagonistes aux nôtres. Ces fanatiques se font tatouer au poignet droit un sacré cœur de couleur rouge sang dans une mandorle.

- les lucifériens :Cette société secrète de culte sataniste a été fondée très légèrement avant l'an mil par un humain plutôt mégalo. Convaincus que les immortels sont les messagers premiers de l'apocalypse, ils renseignent et prennent parfois part au combat du côté des immortels voués au mal. Ils sont particulièrement difficiles à contrer et extrêmement dangereux, c'est pourquoi les guetteurs recommandent à leurs agents de terrain d'agir avec une très grande prudence lorsqu'ils se manifestent. D'ailleurs, toute intervention éventuelle à leur encontre devra être préparée avec la plus grande minutie et obtenir l'aval des instances supérieures de la société secrète. Eux aussi ont un signe distinctif : un pentacle noir tatoué au poignet gauche.

- la loge de Saint-Michel :Très réputés, les moines de l'abbaye de Parray le Monial, entre le neuvième et le douzième siècle ont recueillit les confidences de quelques immortels venus pour y méditer et se ressourcer. Ne connaissant que partiellement les pouvoirs des immortels, ils les considéraient comme des anges de dieux sur terre. Ils les encourageaient à agir dans ce sens lorsque certains d'entre eux commençaient à douter d'eux-mêmes, en les informant d'actions néfastes menées par leurs congénères. Enfin, seuls quelques immortels très réputés reconnus comme serviteurs du bien savaient que ce groupe de moines existaient.

L’ordre du Talion :Groupe d’immortels psychopathes, assassins prêts à semer la mort, la souffrance et le chaos en prélude au dernier combat afin que leur chef et eux-mêmes puissent soumettre l’humanité pour l'éternité en éludant l'ultime rencontre.

- les passeurs :Ces êtres sont un peu à part, car il s'agit en fait d'esprits éthérés du plan astral, apparemment liés à l'origine des immortels, ces entités veillent au respect des règles, si un immortel ne les respectent pas, du moins pour les plus sacrées d'entre elles comme l'interdiction de s'affronter dans un lieu saint, ils se manifestent à la manière d'un poltergeist, pour stopper le combat. Ils peuvent adopter plusieurs formes : électrique, gazeuse, humaine, spectrale... Ils se chargent également de la transmigration des âmes des immortels vaincus. Nul ne connaît leur véritable nature et restent un mystère pour la majorité des immortels et des guetteurs.

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- les quêteurs de vérité :Organisation d'immortels érudits, cherchant les raisons de la lutte fratricide que se livrent les immortels pour remporter le prix. Ils ont pour but de répondre au grand mystère de leur existence, quelle peut bien être leur origine ? Quelle est leur place dans la nature ? Pourquoi doivent-ils s'affronter jusqu'au dernier ? Quelle est la nature de la récompense du dernier combat ? Tous les membres de ce groupe d'immortels sont des pacifistes convaincus, ils refusent leur destin de guerrier sans raisons, ils veulent comprendre. Ils sont en quête de l'expérience des plus âgés d'entre eux, s'intéressent à leurs propres légendes, tentent de trouver des réponses dans les mythologies humaines, font des recherches historiques très poussées...En général, ils se réunissent pour confronter l'avancement de leurs travaux deux fois par siècle. Ils comptent une vingtaine de membres voici les plus célèbres d'entre eux :Déméos : écoeuré par les guerres, il recherche la cause de la violence et fonde le groupe en 500 Ap. J-C. Il s'occupe de recueillir les témoignages des anciens et souhaite retrouver la trace des primordiaux dont il soupçonne l’existence.Hugh Fitzcairn : dans le fond c'est un tendre qui préfère jouir de son infortune plutôt que de décapiter son prochain.Darius : ce moine, mentor de nombreux immortels et guide spirituel des égarés mène l'enquête auprès de ses contacts au sein des guetteurs.Méthos bis dit le messager : il prêche la non violence et engage ses semblables à ne plus s'entre-tuer. Il est tellement convaincu du bien fondé de la mission qu’il s’est assigné, qu’il sort sans arme car d’aucun prétende qu’il peut vaincre n’importe quel immortel à mains nues.Connor Mac Leod : recherche des traces archéologiques et historiques du passage d'immortels dans les lieux saints.Ibrahim Al' Danar : a du mal à accepter leur lot commun et dirige ses enquêtes auprès de scientifiques immortels.Stibilpi Lialo : traumatisé par un quickening alors qu'il était encore jeune, il refuse de prendre un quickening lorsqu'il n'y est pas contraint et forcé, sa participation se concentre sur l'étude des religions et mythologies du monde entier.Mary-Ann Thumbpelton : douce et tranquille, les duels l'horrifient au plus haut point, elle espère découvrir qu'ils ne sont pas nécessaires et en convaincre ses congénères. Elle s'attache à l'étude des philosophies et leurs doctrines en quête d'indices.

-Les parques :Groupe de femmes immortelles à la beauté divine qui profitent de la détresse psychologique de leurs congénères pour prendre leur quickening facilement sans résistance en jouant de leur souffrance. En les manipulant, elles parviennent à les amener à pratiquer le rituel du seppuku. Elles opèrent souvent en trio, d'où leur surnom.

" Si j'étais immortel, j'inventerai la mort pour avoir du plaisir à vivre". René Barjavel

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Sociétés occultes humaines : (2 exemples)

- les Thugs: Adorateurs de Kali, la secte thagi était une confrérie criminelle pour qui le meurtre était un acte sacré. Ses membres étaient soit hindous, soit musulmans. La plupart du temps, ils semblaient mener une vie respectable et étaient souvent des artisans réputés. Ils opéraient loin de chez eux par bandes de dix à quinze hommes et assassinaient leurs victimes après avoir usé de la ruse et de la fourberie.L'apprentissage du crime se faisait le plus tôt possible se transmettant de parents à enfants (adoptifs parfois, lorsqu'ils recueillaient ceux de leurs victimes), ce dernier consistait à choisir ses proies, les guetter, à les immobiliser et à creuser leur tombe. Au cours de l'initiation rituelle, le néophyte baigné et vêtu de neuf, recevait la machette avec une étoffe blanche qui devenait leur premier roumal, puis il mangeait la nourriture sacrée (sucre brun), tandis que ses compagnons demandaient à Kali de manifester son approbation par un présage. Avant une expédition, les thugs sacrifient un mouton devant l'effigie de la déesse souillée de sang et ornée de fleurs. Le couteau servait à mutiler les corps afin de rendre impossible toute identification, la machette servant à tuer au même titre que l'étoffe. Les femmes, les religieux étaient épargnés de même que les artisans, les musiciens et les poètes. Les lépreux et les infirmes jouissaient de leur protection. Enfin, soucieux d'éviter de sanglantes représailles, ils laissaient en paix les colons, du moins au début de l'occupation.

- la franc-maçonnerie : Société secrète de pensée se présentant comme un ordre initiatique dont les membres font partie d'une certaine élite intellectuelle et manuelle recrutée par cooptation. Son activité philosophique et « théologique » a pour but d'unir les hommes dans la paix, la connaissance et les engager à oeuvrer pour créer une société plus juste et plus éclairée. Leurs bases de réflexion sont donc les concepts de tolérance, la fraternité, la liberté, l'égalité... En fait, il s'agit de laboratoires d'idées qui depuis le 18ème siècle ont contribué à répandre la pensée du siècle des lumières dont elle est en grande partie à l'origine. Ils plaident pour l'universalisme, le progrès et le bonheur. La franc-maçonnerie moderne est née (officiellement) en 1717 à Londres avec la création de sa grande loge. En 1723, le français Jean - Théophile Desagulier écrivit la charte maçonnique. En outre, certaine traditions font remonter la naissance de la franc-maçonnerie à l'ordre du temple en sus de son ascendance aux groupes professionnels de l'antiquité via les corporations du bâtiment au moyen -âge puis à la renaissance qui mettaient en évidence l'aspect sacré et la dimension spirituelle du travail. En cela, le bon exercice du métier revêtait un caractère initiatique long et laborieux. Donc la

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franc-maçonnerie était d'abord une congrégation où l'on transmettait les secrets des maîtres artisans et des artistes qu'ils soient peintres ou sculpteurs. Les rituels sont basés sur les légendes d'inspiration biblique touchant à l'édification du temple de Jérusalem par Salomon. Ainsi, la spiritualisation de cette construction est le fondement de l'enseignement maçonnique. La charte montre sa déférence aux pouvoirs et institutions en place :Un franc-maçon est un sujet pacifique soumis aux pouvoirs civils.Il ne doit jamais se mêler de complots ou conspirations allant à l'encontre de la paix et du bonheur de la nation.Obligation d'obéir à la loi morale d'être bon, véridique, d'avoir le sens de l'honneur et faire preuve de probité quelque puisse être sa religion. Les quatre grades sont ceux d'apprenti, de compagnon, de maître et de grand - maître.

CHAP 3 - Objets mythiques :

Ces objets à fonction symbolique très forte sont les plus convoités de toutes les créations humaines en raison du nombre ahurissant de légendes qui se sont constitués autour d'eux. Les humains ou les êtres surnaturelle qui partent à leur recherche le font autant pour vérifier leur existence que pour tirer partie des facultés extraordinaires que leur prêtent les récits mythiques. En voici quelques uns parmi les plus célèbres

-Les cristaux de feu : cristaux de rubis, taillés en forme de losange très effilés, forgés par Sitalva, la première des immortels, elle y a introduit une parcelle de feu élémentaire à l'intérieur ce qui explique leur scintillement permanent. Le porteur de ce cristal est protégé contre toute attaque physique en mêlée sauf si celui-ci réplique.

- les cristaux de glace : cristaux d'aigue marine taillés en forme de goutte d'eau veinés de bleu : rend le porteur invisible à la vue pendant 1 x du score de FV en mn. Une fois par jour à condition qu'il y ait un cours d'eau à moins de 500 m.

- les cristaux de roche : affilié à la terre, ressemblant à un diamant translucide presque opaque un peu laiteux. Il rajoute 1D8 à tous les jets de résistance aux blessures.

- cristaux Akashiques : affilié à l'éther ce diamant d'une pureté sans égale permet grâce à une concentration et une méditation adaptée d'effectuer un voyage astral. Coût : 5 pts de quickening par heure.

- Cristaux de l'air : saphir taillé en forme de disque, affilié à l'air qui permet de léviter de manière à ne jamais s'écraser au sol en cas de chute. Quand cette faculté s'active, le saphir s'illumine d'une lumière bleuté intense et fait flotter son porteur.

- La pierre de Mathusalem : ce cristal, dont le dernier possesseur connu est l'immortelle Rebecca Horne, est bien mystérieux, d'une part à cause des facultés qui lui sont prêtées et par ses origines inconnues. Les guetteurs supposent, que ce cristal octroie l'immortalité à un humain. Il doit son nom à l'exceptionnelle longévité de Mathusalem (fils d'Enoch). Selon les immortels ce talisman permettrait à celui qui le possède de multiplier par dix sa puissance, le rendant quasi invulnérable sous réserve d'en posséder l'intégralité.

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le katana fantôme : c'est un katana forgé par le sorcier Nakano qui lui appartient, cette arme enchantée porte des coups à distance (20m maxi) pour 1 pt d'essence par attaque. A distance les dégâts sont de taille uniquement. Ce sabre peut être téléporté par son possesseur jusqu'à lui (500m maxi) pour 2 pts de quickening.

La salamandre : C'est l'épée de Sitalva, cette arme est unique, il s'agit d'une rapière dont la garde représente une salamandre comme si elle s'enroulait autour de la main qu'elle protège. Forgée dans la roche des volcans, un esprit du feu lui serait lié selon la légende. Sa lame durant le combat devient rouge comme du métal que l'on forge et cause des blessures terribles dues au feu qui s'ajoutent à ceux de son tranchant. Lorsqu'elle est dégainée, la température augmente de 20 degrés causant des malus liés à la chaleur suffocante dans un rayon de 6 m le porteur n'est pas affecté par cet effet.

Infinité : Il s'agit de l'épée de l'eau forgée par Chiyou destinée à Svetlana. Cette arme comme la salamandre est unique. Poignée droite en pierre froide et d'une dureté sans pareil d'un bleu laiteux veiné de bleu cobalt, sa lame coulisse et peut se bloquer en de multiples positions grâce à un cran d'arrêt. Selon la légende, un esprit de l'eau lui serait liée. Durant le combat sa lame devient glaciale et se recouvre d'une fine pellicule de givre. La température chute alors de 30 °c d'où un malus pour l'adversaire lié au froid. Le porteur n'est pas affecté. Les dégâts liés au froid s'ajoutent à ceux de la lame aussi tranchantes qu'un rasoir.

Kunlun : C'est l'épée de la terre, elle appartient à Calahan. Résistante comme la roche la plus dure, sa lame est forgée à base de Titane. Sa lame est de couleur sombre, presque noire en raison de l'alliage complexe utilisé et qui la rend par ailleurs indestructible, imputrescible. L'ébrécher relève de l'impossible. C'est une arme à deux mains plus légère que les armes habituelles de cette catégorie donc pas de malus de maniement associée à l'avantage arme fétiche le malus qui aurait dû être appliqué devient un bonus. Ses dégâts sont le double d'une arme normale de cette catégorie. En outre en la plantant dans la terre et en dépensant 10 pts de quickening pour la concentration, elle peut puiser dans la terre l'énergie des quickenings qui y sont retournés au cours du temps et les donner à son porteur 1D30+1D20 pts. Ce transfert d'énergie se nomme quickening tellurique. Ils peuvent soit être transformés en pts de compétences soit laissé sous forme d'énergie.

Balmung : Arme blanche à double tranchant, à lame de taille moyenne. Liée à un élémentaire d'air , elle accorde deux actions supplémentaires par tour, amplifiant la vitesse de réaction de son porteur.

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HIGHLANDER

Livre II : les règles

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SOMMAIRE du Livre II :

Chap I : Les contextes.A-Trame narrative.B- contextes historiques.C- Maîtriser une partie

Chap II : Les personnages.A- Création du PJ.

Chap III - Le système de jeu :A- Actions.B- Système de combat.C- gestion des capacités surnaturelles.D- Règles de progression par l’expérience. E- règles de progression par acquisition d’un quickening.F- Gestion des Flashbacks.

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Chap I : Les contextes.A-Trame narrative :Le jeu que vous tenez entre les mains tente d’opérer la fusion entre les différentes versions d’Highlander afin d’obtenir un univers plus cohérent. Bien sûr cela nécessite quelques aménagements indispensables tout en proposant une solution à l’énigme de l’origine des immortels. Cela donne les postulats suivants :La trame narrative et l’univers de référence sont ceux des séries TV et de Highlander IV en incorporant les personnages des autres films (sauf HLII) la différence résidant dans le déroulement des évènements :Connor a bien vaincu le Kurgan en 1986 mais il ne s’agissait pas de l’ultime combat. En 1994, Kane est toujours prisonnier du mont Niri avec ses acolytes après avoir vaincu Nakano. Puisque ce dernier n’a pas été libéré, le Connor de la série et de HLIV ne peut pas utiliser le pouvoir de l’illusion et les autres personnages ne peuvent pas y faire allusion. Voilà ce qui vous est proposé, cependant ce cadre de campagne n’est pas restrictif, vous pouvez très bien opter pour l’une ou l’autre des options suivantes :Considérez la trilogie cinéma dans l’ordre chronologique suivant : HLI (1985), HLIII (1993) et HLII (2024) en dernier et de manière indépendante des séries TV. Dans ce cas il suffit de remplacer la planète Zeist par un monde parallèle, un plan d’existence différent ou bien par une civilisation très ancienne ou autre chose encore. Les personnages des séries TV peuvent y être inclus mais ils devront être tous morts avant le combat entre Connor et le Kurgan. Dans ce cas les évènements exposés dans Highlander III ont bien lieu et Connor remporte le prix final, il redevient mortel perdant ses pouvoirs ce qui explique pourquoi HL II ne se réfère pas aux facultés de Nakano.La proposition suivante c’est que vous pouvez très bien vous en tenir à la seule version des séries et de Highlander IV qui en assure la continuité, donc oubliez Nakano et les quickenings élémentaires issu des fanfictions. Vous pouvez aussi fusionner les séries + HL4 avec les apports des fanfictions. La dernière possibilité est de tout dynamiter : exit les personnages existants ou ne conservez que ceux qui vous plaisent et faites de vos PJs les véritables héros de la saga des immortels en leur attribuant les rôles principaux. Ce qui permet de reprendre les scénarii des films et de la série et d’en faire ce que bon vous semble ou bien encore de concevoir vos propres histoires. Maintenant c’est à vous de faire vivre cet univers, alors lâchez vous !

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Exemple d'uchronie N°1 : Trame des évènements des films : repères chronologiques.1518 Naiss de Connor à Glennfinnan dans les Highlands1536 1ère mort au combat de Connor contre le clan Frazier1541 mort de Ramirez face au Kurgan1592 Naiss de Duncan1622 1ère mort de Duncan lors d’une bataille clanique1625 Connor devient le Mentor de Duncan1970 rencontre entre Tessa Noël et Duncan1976 retrouvailles entre Duncan et Connor (début de la série)1980 Duncan découvre l’existence des guetteurs1983 fin des évènements de la série.1984 Jacob Kell détruit le sanctuaire et revient tourrmenter les deux Highlanders pour assouvir sa vengeance, Duncan finit par affronter Jin Kee mais il perd le combat et meurt, Methos parvient à le venger en prenant la tête de Jin Kee. Déterminé à Faire payer Kell, il défie Connor mais perd la tête lors de son combat, Connor se retrouve face à Kell qu’il parvient à vaincre.1985 Ultime combat entre Connor et le Kurgan ( 1er film)1994 Kane et ses sbires sont libérés du mont Niri, il affronte Connor qui réussit à le vaincre remportant enfin le prix. (3ème film)2024 intrusion sur terre du général Katana pour empêcher Connor de rejoindre sa dimension d’origine mais il échoue.(2ème film)

Exemple d'uchronie N°2 : Trame des évènements de la série TV: repères chronologiques 1518 Naiss de Connor à Glennfinnan dans les Highlands1536 1ère mort au combat contre le clan Frazier1541 mort de Ramirez face au Kurgan1592 Naiss de Duncan1622 1ère mort de Duncan lors d’une bataille clanique1625 Connor devient le Mentor de Duncan1985 combat entre Connor et le Kurgan1992 retrouvailles entre Connor et Duncan (début de la série TV)1993 Connor est approché par les veilleurs et accepte de se retirer dans le sanctuaire, après la mort de Rachel dans l’explosion de son loft à New York. 1994 Duncan découvre l’existence des guetteurs.1998 fin de la série TV1999/2000 série spin off The Raven avec Amanda.2001 Highlander IV2003 le cycle de Sitalva (fanfictions)2004 la morsure de L’hydre (fanfictions)2006 saison 7 de la série (fancfictions)2007 saison 8 de la série (fanfictions)20 ?? Libération de Kane du Mont Niri, il recherche Connor, celui-ci étant mort, avec ses acolytes, il se retrouve confronter à Duncan et Méthos. Kane est vaincu par Duncan qui récupère le pouvoir de l’illusion de Nakano.2 ??? Ultime combat : la rencontre pour le prix.

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B- contextes historiques :« On peut violer l’histoire, si c’est pour lui faire de beaux enfants »

Alexandre Dumas

L’avantage d’un jeu de rôle basé sur un univers comme celui d’Highlander, c’est qu’il permet de revivre les grands évènements de l’histoire mondiale d’en être les acteurs, d’explorer les mythes et légendes des civilisations disparues, d’apprendre à connaître d’autres cultures…Le choix proposé au maître de jeu reprend les lieux et époques mis en scène dans les séries TV et les films :-l’âge de bronze - l’Egypte antique - La Grèce antique - La Rome antique - La chine antique- Le haut et bas moyen –âge occidental - la chine impériale - le Japon médiéval- L’Europe de la Renaissance- L’Europe à l’époque moderne ( XVII et XVIIIème siècle)- la conquête de l’ouest américain- l’expansion coloniale du XIXème siècle- le Japon de l’ère Meiji- le XXème siècle.

C- Maîtriser une partie : Diriger une partie d’Highlander c’est avant tout se réapproprier la grande et la petite histoire. Utiliser des évènements historiques majeurs ou mineurs afin d’y impliquer les PJs. Explorer les mythes des civilisations humaines en proposant une relecture de ceux-ci dans le cadre de la geste des immortels. Vous pouvez également donner à vos aventures une coloration littéraire en appliquant les codes des contes épiques médiévaux,du roman picaresque ou noir, mais aussi ceux du polar, des films d’espionnage… Ainsi vous aurez une palette très large sans perdre de vue néanmoins que la seule source de surnaturel du monde d’Highlander ce sont les immortels et ce qu’ils sont capables d’accomplir. Dans ce cadre établi vous avez une liberté de ton totale, y compris celle d’oser l’humour (cf tandem H. Fitzcairn et D. Mc leod ou querelle entre Amanda et Kit O’Brady).

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Chap II : Les personnages.

Créer un immortel doit être l’occasion d’une séance de jeu cruciale qu’on appelle l’éveil. On le crée en tant qu’ humain pour l’amener progressivement à sa condition d’immortel car en terme de jeu l’éveil est la finalisation du PJ. Durant cette partie en tête à tête avec le MJ, le personnage va être confronté à différentes situations qui feront de lui un immortel.Suivant le contexte historique choisit par le MJ en accord ou non avec les joueurs, ces derniers détermineront l’activité professionnelle de leur personnage, tracent son profil psychologique, décrivent son éducation, son niveau d’instruction, bref tout ce qui compose son « background » pour terminer par les valeurs statistiques.Si le groupe comporte plusieurs immortels (50% du groupe maxi) les joueurs devront se concerter sur leurs motivations communes, les buts qui les unissent de manière à préserver la cohésion du groupe et afin d’éviter qu’ils ne se décapitent les uns les autres au premier prétexte futile. A ce propos, les séries et les films présentent des exemples de groupes ou de duos d’immortels qui font route ensembles, sur lesquels les joueurs pourront s’appuyer. Ceci est très important. Chacun d’entre eux est unique. Leur nature véritable leur interdit la constitution d’un type de société parallèle à celle des humains qui réussit bien à d’autres jeux. En effet, ils sont constamment confrontés aux affres de la solitude et au doute métaphysique, personne à leur connaissance ne pourra jamais leur apporter les réponses aux questions qu’ils se posent sur eux-mêmes. D’ailleurs, la quête de ces réponses peut très bien être un motif pour rassembler un groupe d’immortels (cfHLV). Leur humanité qui transcende le temps en fait des personnages vraiment uniques à incarner pour un rôliste, c’est un vrai défi. Cependant, pour les joueurs débutants qui seraient tenté par l’aventure, on conseillera au MJ de leur faire créer un nouvel éveillé ou un humain, tandis que pour les joueurs plus expérimentés nous préconisons un personnage immortel de 400 ans au maximum, d’une part pour rester proche de l’esprit des films et de la série (c’est l’âge des deux highlanders) et d’autre part pour éviter les trop gros bills afin de ne pas déséquilibrer le jeu et enfin pour ne pas se noyer dans un background de personnage trop imposant.

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-Alors, comme ça vous êtes immortel parait-il ?Comme vous le savez, si un immortel se fait décapiter, son existence s’achève définitivement libérant son essence de vie qui se transmet à celui qui l’a vaincu en combat singulier, mais si le corps d’un immortel est réduit en morceaux à la suite d’une violente explosion suffisante pour lui arracher la tête et c’en est fini également. Si aucun immortel ne se trouve à proximité pour recevoir l’énergie du quickening produit et bien il est perdu et personne ne profitera de sa puissance, cette énergie retourne alors à la terre.Certes un immortel peut ressusciter, mais la mort même temporaire n’est pas un évènement anodin. Imaginez que vous soyez plongé ligoté au fond d’un fleuve, vous mourrez dans d’atroces souffrances puis vous ressusciterez et votre agonie recommencera encore et encore jusqu’à ce quelqu’un vienne vous sortir de là mais il peut se passer très longtemps avant que cela n’arrive la folie sera votre seul salut à la suite de ces nombreuses étreintes avec la mort. Les PJs immortels certes sont très résistants mais la mort ultime n’est donc pas le seul moyen de leur faire payer les abus qu’ils pourraient commettre.

A- Création du PJ : Etape I : Origine géographique : totalement libre si ce n’est que la présence du pj doit être cohérente vis-à-vis du contexte historique choisit. Idem pour les humainsExemples pour l'antiquité en général :- les carthaginois - les phéniciens - les romains- les étrusques - les osques - les samnites- les perses - les sarmates - les thraces- les égyptiens - les ibériques - les celtes- les numides

Etape II : Origine sociale : 1d12 ou choix libre (exemples à adapter pour l’époque contemporaine) idem pour les humains.1 esclave 2- paysan3- domestique 4- citoyen de base 5- artisan 6- commerçant7- artiste 8- bourgeois9- grand bourgeois 10- noble d’épée11- noble de robe 12- Haut noble

Etape III : confession religieuse : au choix suivant la période historique ou déterminer par la culture d’origine du personnage. Une fois cela fait in détermine le degré de piété (1d10). Idem pour les humains1- blasphémateur2-non pratiquant3- par superstition4- peu croyant5- assez pieu6- normal7- syncrétique8- fervent et sincère9- intégriste10- fanatique

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Etape IV: Archétype ou profession du Pj ante mortem :Les quelques exemples qui suivent ne sont que des archétypes professionnels étant donné la quasi infinité de possibilités existantes. En effet, les seules limites sont celles posées par l’imagination des joueurs et des contraintes historiques liées à l’époque choisie pour la chronique afin d’éviter les anachronismes et de restreindre les joueurs aux idées originales et intéressantes à condition que les solutions offertes soient jouables. Le Mj en décidera.Ci-dessous sont présentés quelques exemples de professions pour les pjs suivant les époques, mais c’est au joueur ensuite de préciser ce que fait exactement son personnage. Ces propositions sont valables aussi bien pour les humains que pour les immortels.Antique et médiévale :Oracle inquisiteur pêcheurPrêtre chasseur druideMarin moine marchandArtisan commerçant illusionnisteAssassin maître d'armes barde/saltimbanqueApothicaire mendiant porteurAlchimiste pilleur de tombe trafiquantRôdeur esclavagiste mercenaireFermier soldat régulier précepteur

Epoque moderne :Aubergiste explorateur brigandSamouraï curé missionnairePirate corsaire noble de robeNoble d'épée spadassin espionDiplomate mousquetaire garde du corps Scientifique médecin artiste

Epoque post-moderne (XIXème et XXème Siècle):Contrebandier aristocrate tueur à gage Trafiquant jet-setteur marginal Chasseur de prime ambassadeur étudiant Juristeindic flic Détective privé hors la loi artisteMercenaire pilote militaire Yakusa mafieux.....

le Némésis

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Etape V : Morphologie.Les tableaux présentés ci-dessous sont valables à la fois pour les humains et les immortels. Toutefois pour ces derniers : à l’époque antique (et antérieure), la taille déterminée sera majorée d’1d10x2 cm, à l’époque médiévale et moderne ce sera +1d30 en raison de leur nature particulière mais s’il naît à l’époque contemporaine le résultat du tableau ne sera pas ajusté. Pour les humains, il est évident que historiquement parlant ces données ne sont pas l'exact reflet de la réalité. Elles fluctuaient suivant les ethnies mais dans de faibles proportions. J'ai donc opté pour une convention ludique tendant vers la réalité historique mais ne pouvant l'atteindre. Le MJ est invité à considérer qu'il s'agit d'une moyenne, libre à lui d'être plus précis, s'il le peut.

Age de bronze + antiquité :Physique Taille Masse femme Masse homme

1-2 130 cm 25 303-4 135 cm 30 355-6 140 cm 35 40

Moyen âge + époque moderne : Physique Taille Masse femme Masse homme

1-2 145 cm 40 453 150 cm 45 504 155 cm 50 555 160 cm 55 606 165 cm 60 65

XIX et XXème siècle : Physique Taille Masse femme Masse homme

1 160 cm 60 652 170 cm 65 703 180 cm 70 754 190 cm 75 805 200 cm 80 856 210 cm 85 90

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Etape VI : Revenus, économies et possessions (2x 1d12)L’unité monétaire en vigueur est déterminée par le lieu et l’époque de la chronique que fera jouer le MJ. A ce Propos par soucis de commodité on partira du principe que les PJs utilisent la monnaie la plus commune de leur époque, en général ce sont les devises internationales qui remplissent cet office.Dans le tableau les Revenus sont mensualisés pour simplifier. Un jet pour l’argent et un pour les possessions. Valable également pour les humains.

Jet revenus économies possessions1 50 100 un sac2 100 400 un animal3 500 800 Un petit véhicule4 1000 1500 Une hutte5 1500 2000 Une chaumière6 2000 2500 Une petite maison7 2500 3000 Une grande maison8 3000 3500 Un hôtel particulier9 3500 4000 Un manoir10 4000 4500 Un château11 4500 5000 Une citadelle12 5000 6000 Un Palais

Ces exemples présentent les capacités financières du personnage pour se loger et pour vivre.Pour un personnage se sachant immortel avant le début de la chronique, on doit procéder aux aménagements suivant concernant ses économies : Pour 10 ans d’immortalité, pécul bonus = à âge réel x/1020 ans = à âge réel x / 1530 ans = à âge réel x / 2040 ans = à âge réel x / 3050 ans = à âge réel x / 40 100 ans = à âge réel x / 50 On ajoute ce supplément au résultat obtenu lors du jet déterminant les économies du personnage.

Etape VII : profil et personnalité du personnage.Chaque joueur devra répondre aux questions qui suivent consciencieusement pour mieux définir ce qui caractérise leur personnage immortel afin de l’étoffer. Le joueur choisit qualités et défauts qui constitueront la base de la personnalité de son PJ et un archétype. Les questions qui ne concernent pas l’immortalité sont applicables aux humains.Quel est son but, qu’est-ce qui le motive ? Que pense t-il de la guerre, de la paix ?Quelle est son opinion sur le genre humain ? Comment conçoit-il les rapports hommes/femmes ?Pour lui que signifie la notion de progrès ? Que pense-t-il de la technologie ?En dehors des immortels, le surnaturel signifie-t-il quelque chose pour lui ?En tant qu’immortel comment voit-il l’ultime combat a-til une idée de ce qu’en recevra le vainqueur ?Quelle place occupe l’argent dans sa vie ? Les traditions doivent-elles être respectées et pourquoi selon lui ? Quelles a été sa vie avant d’être immortel ? Comment a-t-il occupé ses premières décennies d’immortalité ? Quelle est son apparence ? Son style vestimentaire ?Depuis combien de temps vit-il dans ce lieu ? Que redoute-t-il le plus ?...

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Défauts : (1D4)Arrogant, Avare, Brutal, insensible, Colérique, impulsif, Egocentrique, Egoïste, Grossier, Hautain, Inconstant, Infidèle, Jaloux, Lunatique, Intolérant, Irrespectueux, Malhonnête, Malpoli, Manipulateur, Mollasson, Nerveux, Paresseux, Querelleur, Raciste, Rustre, Sarcastique, Sévère, Rêveur Solitaire, Traître, Vengeur, Violent, Xénophobe, Poltron Prévisible

Qualités : (1D6)Affectueux, Ambitieux, Avenant, Attentionné, Affable, Battant, courageux, Calme, Chaleureux Charmant, Compatissant, Consciencieux, Courtois, Décontracté, Diplomate, Doux, Drôle, Dynamique Econome, Energique, Extraverti, Fantaisiste, Fidèle, Franc, Généreux, Honnête, Loyal, Miséricordieux, Pacifiste, Patient, Perfectionniste, Persévérant, Imprévisible, Prudent, Réaliste, Réfléchi, Respectueux, Responsable, Sécurisant, Sentimental, Spontané, Sportif, Stable, Stylé, Subtil,Tendre Timide, Tolérant, Travailleur.

Etape VIII : Le style Martial.Posséder une arme est une chose, savoir s'en servir en est une autre. La méthode martiale que peut utiliser un personnage est liée à l'arme qu'il emploie, et précise encore d'avantage sa véritable personnalité. Quelques exemples de comportements au combat :autodidacte : le personnage est un combattant né mais son talent réside surtout dans sa puissance brute et son imagination. Incapable d'exécuter correctement les enchaînements qu'on lui a appris, il déstabilise les escrimeurs qui croient à tort pouvoir deviner ses mouvements. Le reste du temps, c'est un impatient qui remet en question ce qu'on veut lui enseigner.Le disciple parfait : le personnage applique ses cours à la lettre, il s'efforce de ne pas laisser d'ouverture mais s'investit pleinement dans le combat. En dehors, il se montre généralement respectueux des traditions, mesuré et honnête compagnon.Le roseau : le personnage prend une posture d'attente, pariant sur l'impatience de son adversaire qui en attaquant le premier ouvrira sa garde. La contre-attaque sera soudaine et mortelle. Un style passif maîtrisé est souvent la marque d'un guerrier froid, silencieux voire solitaire.Le téméraire : le personnage fonce sur l'ennemi et ne lui laisse aucun répit. Ce genre de combattantn'a pas peur de la mort ou bien méprise totalement ses adversaires. Hors des champs de bataille, il s'agit généralement d'un bon vivant qui mange, boit et baise avec voracité et qui se montre prompt à la colère et aux bagarres.L'inconscient : cousin du téméraire, ce personnage prend des risques inconsidérés pour battre son adversaire, quitte à ne pas survivre. Le pire, c'est que cette folie déconcerte souvent son ennemi et lui offre une victoire qu'il ne désirait pas ! Le manipulateur : regroupe d'abord les méthodes permettant de tuer sans combattre. Mais aussi celles, un peu plus courageuses, qui consistent à se battre mais avec quelques actes déloyaux. Se retrouvent ici les lâches bien sûr, tellement égocentriques qu'ils préfèrent se déshonorer que mourir, mais aussi les survivants forcenés, ceux dont la mission est plus importante que tout. Ceux-là sont prêts à tout pour avancer, l'honneur consistant à triompher encore et encore jusqu'à atteindre leur but.Le styliste : le personnage est flamboyant. Quand il se bat, c'est avec des acrobaties en cascade, des poses stylées, des répliques qui font mouche. Le reste du temps, c'est quelqu'un de joyeux, sûr de lui voire prétentieux, mais dont le charisme rattrape tout.La brute : le personnage est immense, lent et fort. Quand il bouge son arme gigantesque, il décrit de grands arcs de cercle et finit par exploser le décor. Dans la vie, ce peut être un bon vivant qui mange comme quatre ou un véritable démon qui prend plaisir à terroriser,

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Etape IX : Le look Dans Highlander, que ce soit les séries ou les films, les personnages ont toujours des looks très particuliers voir carrément exentriques ou même improbables permettant de mettre en évidence leur personnalité. Ainsi, l'aspect extérieur d'un personnage est essentiel. Il ne faut cependant surtout pas verser dans l'excès de détails, au risque d'ennuyer les autres joueurs et de noyer les éléments importants ; deux ou trois traits soigneusement choisis constituent un excellent moyen de typer son avatar :Vêtements : le personnage porte t-il un costume traditionnel ? Des couleurs sobres ou vives ? Des motifs ? Des tissus riches ou des hardes ? Est-il tatoué ? Porte-t-il l'imperméable ou le « longcoat » de rigueur du Highlander ?Allure : est-il propre comme un sou neuf ou au contraire sale comme un gueux ? Se gratte t-il, est-il mal rasé, voire barbu ? Se mouche t-il dans un carré de soie ou dans sa manche ? Est il viril et fier, ou bien mince et délicat ?Visage : porte t-il un masque ?, du maquillage ? Arbore t-il une cicatrice ? Est-il borgne ? Aveugle avec des yeux voilés ou le regard fixe ? Porte-t-il des marques de véroles ? Coiffure : porte t-il une coiffure spéciale ? Ou les cheveux longs et une frange ? A moins qu'ils ne soient attachés, libres, rasés comme ceux d'un moine, porte t-il une parure?, des épingles à cheveux?,

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Etape X : Le chemin de l'errance.Chaque immortel suit un chemin différent, et s'il sait où celui-ci commence, il ignore bien souvent quand et comment se terminera son voyage au long cours. Peut-être cela se finira t-il par la mort ultime, à moins qu'une rédemption soit possible. Le chemin du héros contient son passé – ce qu'il a perdu, ce qu'il a fui, ce qui l'a mis sur les routes – mais aussi ce qu'il recherche et ce qui l'attend. Le destin d'un homme est de devoir affronter un jour ce qu'il croit pouvoir fuir. Comme l'arme, le style et le look, le chemin est un outil dramatique. Il sert au joueur à mieux définir son personnage, à l'insérer dans une trame narrative et à lui donner une raison de s'impliquer dans les scénarios. Le meneur de jeu y trouvera une source d'aventures et d'ennemis ainsi qu'un moyen de renforcer l'intégration de chaque tête d'affiche dans ses intrigues. Un chemin de mille ans commençant toujours par un premier pas, chaque joueur doit décider des origines de l'errance de son personnage avant le début de la partie dès lors qu'il sait qu'il incarnera un immortel. Si un joueur le désire, le meneur peut très bien intégrer cet événement fondateur au premier scénario ; efforcez-vous néanmoins de limiter cette pratique à un joueur, sauf cas exceptionnel. De même, laissez toujours un joueur décider en amont de la raison pour laquelle son personnage part sur les routes, contentez-vous de l'accompagner. Il existe sept chemins cités ici à titre d'exemple.La fuite : quelque chose n'allait pas dans votre ancienne vie, au point de lui préférer l'insécurité permanente de l'errance. Quelle que soit la dureté de votre existence, vous ne voulez pas (ne pouvez pas) revenir en arrière. La force : Vous avez compris très jeune que la vie ne vous ferait pas de cadeaux, alors vous avez décidé de vous charger de votre propre sort. L'existence est un combat et vous ne devez qu'à vous même les rares moments de bonheur que vous grappillez. La société et ses codes stupides essaieront toujours de vous faire ramper et de vous noyer dans la boue, jamais vous n'aurez de répit. La perfection : que vous ayez été déchu ou parcouriez volontairement les chemins, vous n'avez qu'un but : être le meilleur dans votre art. Vous allez de village en village en quête d'adversaires contre qui vous mesurer et de qui apprendre. Un jour, quelqu'un de plus fort vous vaincra ; prenez garde alors à ne pas sombrer dans la folie ou la jalousie maladive. La justice : il est possible qu'on vous ait fait du mal, que vous ayez été dépouillé de votre vie d'autrefois et que vous retrouviez dans les petites injustices le reflet de votre malheur. A moins que vous ne soyez un être foncièrement altruiste que la douleur des autres meurtrit. Vous faites donc régner la justice, mais attention à ne pas vous tromper de cible ou à ne pas vous enfoncer dans le noir cycle de la vengeance. C'est la voie de ceux qui ont un idéal qu'ils refusent de voir souillé par des individus indignes mais aussi de ces personnes qui cherchent à retrouver quelqu'un d'important à leurs yeux, pour se venger ou pour toute autre chose.Le changement : le monde change et vous êtes là pour l'accompagner. Que vous soyez un révolutionnaire idéaliste prônant l'égalité des classes, le partisan d'un pouvoir plus fort ou garant des traditions et de la stabilité, vous vous battez pour un monde plus juste (à vos yeux). Vous allez de lieu en lieu, corrigeant les injustices tout en éduquant vos pairs, bâtissant pierre par pierre les fondations de l'avenir. C'est la voie des révolutionnaires, ... L'innocence : vous êtes un joyau pur sur la boue des sentiers. Quel que soit votre passé, vous parcourez les routes, heureux de votre sort, profitant agréablement de ce que le monde a à vous offrir sans jamais demander d'avantage. Vous êtes capable de voir la lumière dans les ténèbres et la beauté sous les immondices. Puisse votre insouciance durer... La disgrâce : vous aviez tout, vous avez tout perdu. A quoi bon vous venger ? L'ennemi n'est pas un homme mais un système. Inconsciemment, vous cherchez désormais une raison d'être. Pourquoi refuser de vous laisser mourir ? Peut-être voulez-vous croire que vos malheurs ne sont pas le fruit du hasard mais les prémices d'un destin supérieur ?

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Etape XI : les manies

GourmandDéteste la télé .mal des transports (en choisit un)adore la pratique des sports extrêmes.Déteste les légumes.Entretien jalousement sa voiture.Possède une voiture de collection qui reste au garage.Refuse toujours de monter sur une moto.Porté sur la bouteille, accepte un verre de bonne grâce.Tient très mal la boisson, saoul rapidement.Affublé d'un rire énorme.Déteste marcher dans l'herbe.Subjugué par les étoiles, Garde toujours une flasque de Rhum sur lui.Amateur de vin, Ne bois que de l'eau.Collectionne un type d'objet totalement incongru.Citadin dans l'âme, aborre la campagne.Grande résistance à l'alcool, jamais saoul.déteste les chevaux, ne monte pas.Droit et honnête, refuse de pratiquer des larcinsNe comprend jamais les traits d'esprit.écolo militantDéteste marcher dans le sable.Rejet instinctif et réciproque de tous les animaux.Pêcheur chevroné, ne manque presque jamais une touche.Ne supporte pas qu'on maltraite les animaaux.Empathie avec tous les animaux, A le don de planter les appareils technologiques.Fait un scandale s'il n'y a pas TV dans sa chambre.A un programme fétiche qu'il ne rate sous aucun prétexte. cleptomane, Bon feeling avec les machines,

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Etape XII : La dynamique de groupe.Dans un jeu de rôle, il n'est guère possible de narrer les aventures d'un guerrier solitaire comme on en voit souvent dans la franchise. Cette activité inclut en effet la notion de groupe : chaque personnage doit collaborer avec les autres car le meneur a autre chose à faire que passer son temps à tenter de rassembler tout le monde. Dans Highlander le jdr, malgré la tentation pour les joueurs de se décapiter les uns les autres autour de la table, nous partons du principe que les personnages des joueurs, même s'ils jouent les durs et les loups solitaires, ont au fond d'eux le désir d'appartenir à une communauté. Même s'ils ne peuvent la formaliser à grande échelle, ils s'efforcent de tisser des liens avec leurs semblables afin de rendre l'éternité plus supportable et ainsi amoindrir les effets de la solitude, Car consciemment ou non, celle-ci leur pèse et plus ils passent de temps avec les autres, plus ils apprécient leur compagnie, cela n'exclue pas les mauvaises rencontres . Les joueurs avec l'aide et l'accord du meneur de jeu doivent définir en amont leurs relations futures. Pourquoi s'y prendre maintenant au lieu de laisser le flot de la partie décider ? Parce qu'il est plus facile de travailler dessus avec du recul et au calme, en se laissant la possibilité de faire des concessions, que de se lancer là dedans sans préparation. Chaque personnage doit donc être relié à un ou plusieurs autres par une dynamique de groupe ; vous n'êtes néanmoins pas obligé d'avoir des relations avec tous les avatars des joueurs (après tout, il suffit d'un seul lien pour avoir une raison de rester). En agissant de cette façon, aucun personnage n'est laissé sur le bas côté. Voici quelques dynamiques de groupe possibles :Les frères et soeurs : le lien le plus banal au sein d'un groupe. Les rivaux : deux personnages se reconnaissent au premier coup d'oeil comme des adversaires de grande valeur et brûlent de s'affronter « amicalement ». Cet esprit de compétition crée une émulation et les pousse à progresser, à dépasser leurs limites... Mentor et disciple : un personnage expérimenté prend sous sa protection un nouvel immortel, il le forme à sa nouvelle vie. Cette relation est généralement amenée à évoluer vers un respect mutuel, le jeunot finissant un jour par s'émanciper.Le protégé et le protecteur : un personnage ayant un gros problème se place sous la protection de quelqu'un pouvant le compléter. Le protégé peut être poursuivi par des troupes innombrables, être incapable de se battre ou totalement ridicule en société... ou simplement être trop jeune et avoir besoin d'un grand frère.Les amoureux : le coup de foudre ou la lente montée du désir, l'amour partagé ou les affres de la solitude, la séduction ou l'ignorance feinte... N'oubliez pas que les deux joueurs concernés doivent être d'accord !Amis inséparables : A force de se battre côte à côte, des liens se créent. Les héros peuvent aussi avoir vécu une chose commune par le passé, une bataille (même dans des camps différents), l'appartenance à un clan ou une cause, l'admiration pour un même penseur, la pratique d'un artisanat ou d'une religion spécifique, etc.L'employeur et son garde du corps : quelqu'un de fortuné et dans les ennuis jusqu'au cou aura toujours besoin de compagnons. A moins qu'il ne soit guère plus riche que ses collègues et espère trouver en chemin l'argent pour pouvoir les payer... Bien sûr, avec le temps, des liens se créent, et les affaires de gros sous deviennent accessoires... ou problématiques.Le leader : variante du disciple et du mentor. Le personnage a un talent naturel, celui de savoir prendre les décisions difficiles et d'en accepter les conséquences. Les autres ont tendance à se reposer sur lui, à lui confier leur avenir pour se concentrer sur des choses plus importantes. Même s'il trouve cette responsabilité lourde, le leader finit toujours accepter son rôle devant l'adversité.

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Etape XIII : traits particuliersa- Mentor.Tout d’abord le MJ lance 1d100 pour déterminer s’il s’agit d’un immortel (90%) ou d’un guetteur (10%).Ensuite si c’est un immortel on consulte la table ci-dessous pour savoir quelle est sa valeur et son âge, les autres éléments du personnage étant définis conjointement par le joueur et le Mj pour le rendre intéressant. Lancer 1d8 : 1- 100 - 200 ans 2- 300 - 400 ans 3- 500 - 600 ans4- 700 - 800 ans 5- 800 - 900 ans 6- 1000 ans7- 1500 ans 8- 2000 ans

b- Refuge.Votre personnage immortel possède un lieu secret, connu de lui seul qui lui sert de repli en cas de coup dur ou tout simplement pour y méditer. Il l’a équipé de manière à pouvoir y survivre pendant un bon bout de temps, il peut également y avoir entreposer des armes, un véhicule… Il y conserve également le nécessaire afin de se constituer de nouvelles identités… La nature du lieu est à fixer suivant l’époque de la chronique. Le choix du joueur doit obtenir l’aval du MJ.

c- 1ère Mort. (1d10)1- Guerre : mort au champ d’honneur. Circonstances à développer.2- overdose : Les excès de substances psychotropes vous ont tué.3- violence aveugle : vous étiez au mauvais endroit au mauvais moment, un immortel vous a pris pour disciple.4- suicide : vous pensiez mettre fin à vos misérables jours, mais votre résurrection a changé bien des choses. En quête de réponses, vous acceptez cette nouvelle chance.5- meurtre : vous avez été la victime d’un fou furieux, votre désir de justice est freiné par votre problème : vous êtes officiellement tout ce qu’il y de plus mort. 6- assassinat : victime d’un odieux complot, vous rêver de vengeance.7- exécution : vous vous êtes très mal conduit et vous l’avez payé de votre vie (enfin presque). La rédemption, il vous arrive d’y songer sérieusement.8- accident : chute, accident de circulation, de travail… vous êtes mort bêtement : Adieu votre petite vie tranquille, bonjour les emmerdes.9- sadisme : victime de tortures abjectes, de multiples sévices ont entraîné une mort douloureuse.10- homicide involontaire : suite à une dispute qui a mal tourné vous avez pris un mauvais coup et voilà qu’à votre réveil un gus tente de vous faire avaler que vous êtes mort.

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d- Renommée : A sa création un immortel ne reçoit qu’1d4 points. Pour chaque siècle de vie supplémentaire il reçoit 1pt. En outre, un attribut doté de 5d8 octroie un point supplémentaire.Ce trait est important car il évalue le degré de notoriété d’un immortel parmi ses semblables et de savoir, s’il est susceptible d’être reconnu ou traqué pour son quickening.

1- nouvel éveillé : insignifiant. (Michelle Webster)2- Parfait inconnu : sans intérêt. (Danny Cimoli)3- Quasi inconnu : négligeable. (Mickaël Christian)4- Indifférent : ignoré. (Benny Carbassa)5- Pique la curiosité : pourquoi pas pour se dégourdir l’épée. (luther)6- Faible notoriété : seulement s’il est chiant. (Morgan D’estaing)7- petite notoriété : prometteur. (Richie Ryan)8- son nom dit vaguement quelque chose : rumeurs flatteuses à son sujet. (Sean Burns)9- Notoriété moyenne : on cherche à le rencontrer pour mieux le cerner. (John Garrick)10- Célébrité naissante : attire la convoitise car n’est pas encore hors d’atteinte. (Hugh Fitzcairn) 11- Grande notoriété : suscite admiration et envie. (Amanda)12- illustre : beaucoup cherchent à l’éprouver. (Antonius Kalas)13- fait figure d'expert : suscite l’intérêt des fines lames car rival très dangereux. (Kane)14- Stature héroïque : on y réfléchit à deux fois avant de le provoquer. (Connor Mc Leod)15- Figure emblématique : avant tout il inspire le respect. (Nakano)16- Formidable renommée: nombreux sont ceux qui le craignent ou veulent sa tête. (Graham Ashed)17- le maître d’arme idéal : ça tombe bien j’ai justement besoin de me perfectionner. (D.McLeod)18- légende vivante : on préfère s’en faire un ami. ( Tak ne Aka )19- Réputé invincible : oui, euh bon, une prochaine fois peut-être ? (Cronos et le Kurgan)20- Personnage mythique : des récits fabuleux accompagnent son nom. Son existence n'est même pas avérée mais, il est craint et respecté de tous. Seuls les fous ou les suicidaires cherchent son quickening. (Le Némésis, les primaux et Methos )

e- Réputation auprès des immortels :Ce score est conditionné par le score d'honneur du personnage. Celui-ci pouvant varié dans le temps au fil des parties, la réputation variera en conséquence selon le tableau d'équivalence suivant :Honneur = à 1 / réputation = -5 : Tête « mise à prix « : ne respecte rien, ni personne.H = à 2 / réput° = -4 : la vie humaine ne signifie pas grand chose pour lui.H = à 3 / Répt° = -3 : être vil sans aucun scrupule.H = à 4 / Répt° = -2 : individu peu recommandable.H = à 5 / répt° = -1 : Hors la loi , rebelle à l'âme de justicier.H = à 6 / répt°= +1 : peu engageant mais peut se rendre serviable.H= à 7 /répt° = +2 : assez fiable mais peut avoir déjà enfreint quelques règles.H = à 8 / répt° = +3 : inspire confiance mais c'est loin d'être un saint.H = à 9 / répt°= +4 : Honnête homme, au comportement loyal.H = à 10 /répt° +5 : guerrier très honorable, infaillible.

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f- Alias :Ce trait évalue la qualité de votre fausse identité et détermine la difficulté à surpasser pour parvenir à la percer à jour. Le rang de qualité de l’alias utilisé indique le nombre de points de création à dépenser pour l’obtenir.1- peu de rigueur : 10 6- excellente couverture : 352- simple à démasquer : 15 7- identité très crédible : 403- protection fiable : 20 8- parfaitement sûre : 454- difficile à découvrir : 25 9- pas d’anomalie particulière : 505- secret bien gardé : 30 10- couverture quasi infaillible : 55

g– Force vive.A la création du personnage le nombre de points est égal à l’âge de sa première mort+1d20. Ce score maximal augmentera avec l’âge réel du PJ. Il progresse d’un point tous les 50 ans. Cette réserve d’énergie sert à payer le coût des capacités surnaturelles automatiques. Le minima de ce score sera toujours 1. Une fois entamé ce capital se régénère grâce à un séjour sur une terre sacrée à concurrence de 2 pts par semaine de temps fictif passé dans un tel lieu.

h- Le Quickening.Lors de la création du PJ, ce score est égal à 1/10ème de l’âge du pj (premier décès) ×/1d10 + 1d6 pour 50ans d’immortalité et + 1d8 pour 100 ans, +1d10 pour 200 ans, +1d12 pour 300 ans et 1d20 pts pour 400 ans.Ce trait représente l’énergie qu’accumule un immortel au fil des duels contre ses congénères. Ces points servent à activer les facultés surnaturelles qui requièrent de la concentration. Les deux seules façon de les récupérer est de décapiter un autre immortel ou en absorbant la foudre par temps d’orage. Quand un immortel reçoit un quickening après un duel victorieux : (cf tableau des règles de progression par quickening).

i- les vertus. (Communs aux humains et aux immortels)L’honneur : Ce score est noté sur 10, à la création le joueur dépense entre 1 et 10 pts suivant le score qu’il souhaite obtenir. Pour 1pt d’honneur il faut dépenser 2 pts de création. Le maxi est égal à 10.Au dessus de 5, le pj obtient une réputation positive et sous cette valeur il a une réputation négative. (cf tableau dans rubrique réputation).L'honneur est une valeur qui doit fluctuer avec le temps, suivant l'évolution de la psychée de l'immortel. En toute logique, quelqu'un dont le comportement change en raison de troubles psychologiques sera plus ou moins honorable. Le score d'honneur déclinera à partir du moment où le niveau de santé mentale du Pj descendra au niveau pervers majeur là il perd 1 pts d'honneur.Niv de Sté mental : perte d'honneur : pervers -1dérangés -2névrosés -3psychotique -4fou à lier -5

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gestion des rencontres et duels.Un immortel, au cours des siècles qui constitue sa nouvelle existence, est amené à rencontrer ses semblables et cela peut très bien ne pas se finir très bien en considérant leur destin commun. Le nombre de ses congénères qu’il aura rencontré depuis sa première mort est égal à son âge réel divisé par 10. Pour la moitié d’entre eux vous lancez 2d100 et consultez le résultat en vous référant à la base de données des guetteurs pour savoir de qui il s’agit.Ensuite pour les heureux élus, on détermine la réaction qu’a eut le pnj envers le pj. Moyenne des scores d'honneur pj +pnj > ou = à 8 ils deviennent amismoyenne honneur = à 6 ou 7 restent neutresmoyenne honneur = à 5 rencontre conflictuelle : duel évité de justesse, la prochaine rencontre risque d’être explosive. Moyenne honneur < ou = à 4 Hostile le duel a lieu : Quickening pour le pj.

Maîtrise de soi : détermine si l’immortel est capable de canaliser ses émotions. Une maîtrise de soi forte lui permet de se contrôler et de s’en servir, en revanche s’il a une valeur faible il aura tendance à perdre son sang froid et à agir sous la domination de ses sentiments souvent violents en cas de forte émotivité. Entre 1 et 5d8 à la création, 1 pt de création pour 1d8 au delà du premier, donné d'office.Règle associée : A chaque fois qu’un pj sera confronté aux horreurs de la vie, il devra faire le test suivant :Intelligence+maîtrise de soi contre le facteur de difficulté ci-dessous.Evénement subit par : type d’événement :Le PJ : 30 massacre : +14 Duel : +2Un amour immortel : 25 meurtre : +12Un amour humain : 20 mort accidentelle : +10Un ami immortel : 15 maladie mortelle : +8Un ami humain : 10 mort naturelle :+6Une relation : 5 trahison : +4Un échec indique qu’il supporte mal le choc, il perd alors 1 point de force moralePour savoir comment il réagit face à la situation du fait de son échec, il fait un jet de : Courage + maîtrise de soi contre une difficulté = aux pts de force morale actuels x / 3. Un échec à ce test signifie qu'il perd son sang froid entraînant une réaction plus ou moins violente : On détermine alors ce qu'il ressent avec le jet d'1d8, sachant qu'un résultat de 6 à 8 indique qu'il réagira violement entraînant d'office la perte d'1 pt de force morale supplémentaire.Degrés : 1ressentiment 5 profonde mélancolie2 rancœur 6 colère ==> engueulade3 tristesse 7 enragé ==> se bat4 désir de justice 8 haine tenace ==> désir de vengeance

Courage : détermine si le personnage est valeureux et téméraire. Le courage permet d’affronter et de vaincre la peur. Un courage réduit à zéro entraîne une phobie permanente suivant les circonstances. A la création le score en courage est obtenu en dépensant autant de pts de création que le rang voulu.Le score obtenu représente le nombre de d8 à lancer lors d’un test de courage. Pour être preux il faut donc 7 pc.

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0 effondré 6 vaillant1 suppliant 7 preux2 lâche 8téméraire3 pleutre4 solide5 courageuxLe courage diminue d’un point quand le pj meurt autant de fois que son rang actuel de courage.Ex : Un pj avec 10 en courage descend à 9 lors de sa 11ème résurrection (en cours de jeu), il perdra à nouveau 1pt quand il mourra pour la 10ème fois alors qu’il est à ce niveau de courage.NB : le temps écoulé entre deux scénars n'est pas pris en considération sur ce point.

échec des tests de courage contre l'horreur : marge d'échec: Réactions : Conséquence sur Sté Mentale:

1 à 3 tremblements - 1 case /-1Niv de spécialité pdt 1 tour

4 à 6 réaction physique salissante -3 cases + - 1 niv de spé pdt 2 tours.7 à 9 la victime s'enfuit en hurlant - 2 cases et - 1niv de spé pdt 3 tours

10 à 12 stupeur perte de 1d6 cases / choqué pdt 1d4 tours 13 à 15 Perte de connaissance -1d8 cases et ne peut rien faire pdt 1d10 tours.16 à 19 hystérie et posit° catatonique, inactif pendant 1d12 trs et perte de 1d10 cases.

Force morale : détermine si le personnage croit en des valeurs à ses rêves et à ses objectifs. Un immortel ayant une grande force morale sera difficile à influencer et à faire douter. Une force morale nulle le dépossède de ses buts de sa volonté de vivre… A sa création il reçoit 20 pts. Ce score baisse à chaque fois que le personnage ne résiste pas aux différents chocs psychologiques qu’il subit tout au long de sa vie.En voici l’échelle de valeur dans l’ordre décroissant :20 inébranlable19 envie de vivre 14 humain 9 solitaire 4 sociopathe18 moral d’acier 13 équilibré 8 désabusé 3 désespéré17 enthousiaste 12 apathique 7 blasé 2 maniaco-dépressif16 curieux 11 démoralisé 6 froid 1 suicidaire15 bien dans sa peau 10 distant 5 insensible

récupération des pts : comportement humaniste = 1d10 atteindre un but qu’il s’était fixé = 1d6nouvelle raison de vivre = 1d20 redécouverte d' un amour passionnel = 1d8nouvelle croyance religieuse = 1d12.

Le fait de perdre des points de force morale n'est pas sans incidence sur le psychisme d'un perso. Au fil du temps la folie les guette s'ils ne parviennent pas à faire face à la souffrance, aux malheurs des autres ou aux leurs. Leur mental peut en être profondément affecté. Par conséquent à chaque fois que le PJ passe un nouveau siècle il fait un jet de : Intelligence + score actuel de force morale + courage contre son total de force morale x / 2. S'il échoue, il perd 1d6 pts de force morale et 1d4 cases de santé mentale.

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j-Santé mentale :Avant l'apparition de la psychanalyse les seuls moyens de retrouver sa santé mentale est de se ressourcer dans un lieu sain en rapport avec sa foi pendant autant d'années que de niveaux perdus, de s'isoler dans la nature pendant autant d'années que de niveaux à récupérer x 5 ou bien de vivre un grand amour durant la moitié d'une vie humaine. Au xxème siècle ces moyens sont encore valables.Les pertes de niveau de santé mentale peuvent également se produire suite à une frayeur intense ressentie par le personnage lorsqu'il est confronté à l'horreur, après l'échec d'un jet de courage.Ces dégâts dûs à la peur ne sont appliqués que lorsque le personnage échoue à son jet de Courage + Intelligence contre son honneur x / 5.échelle d'équilibre psychoogique :Sain Equilibré Fantasque Pervers Dérangé Névrosé Psychotique Fou à lier Chaque case représente un degré d'affliction : mineur, majeur et compulsif ces trois degrés correspondent à une majoration de la difficulté pour les soins psychiatriques, ce qui donne respectivement +5, +10 et +15.A chaque séance de tentative de soin, un succès réduit d'un degré l'affliction mentale du personnage, lequel est totalement guéri, lorsque toutes ses cases de santé mentales lui sont restituées.Un pj obtient un trouble mental supplémentaire à chaque perte de niveau de santé mentale à partir de "pervers".Aversion Répulsion phobie Caractériel Lunatique DépendanceLicencieux laconique Mutisme Orgueil Mythomanie ImpulsifViolent Chimère Cleptomanie Fanatique Mégalomanie MonomanieParanoïaque Sadique Masochiste Schizoprène. Alcoolique Un dérangement mineur doit être assouvi une fois par semaine, un majeur trois fois et un compulsif une fois par jour.Au delà des chocs liés aux drames que vivent inévitablement les immortels, les quickenings qu'ils reçoivent lors des duels, d'après ce que nous a montré la série TV et le film endgame, ne sont pas sans conséquence sur leur équilibre psychique. On en veux pour preuve les exemples de Martin Hyde, de Caleb Cole ou Jim Coltec et les conséquences du quickening noirs, ou bien l'afaiblissement moral de Connor. D'où l'idée de retranscrire cela dans ce corpus de règles. Par conséquent après un duel remporté par un pj, on lui fait faire un jet de Maîtrise de soi+ score de Force morale dont la difficulté dépend de la tranche d'âge réel du vaincu.La perte appliquée sera égale à la différence entre les scores des dés lancés.

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Tableau de perte SAN/F.Morale post-quickening :Tranche d'âge

du vaincuDifficulté

du jetPerte de Sté Mentale Perte de F.Morale

< à 200 ans 10 0 -1pts

200 à 500 ans 15 -1 case 1 D4-1D4

500 à 800 ans 20 1D4-1D4 1 D6-1D4

800 à 1100 ans 25 1D6-1D6 1 D8-1D6

1100 à 1400 ans 30 1D8-1D8 1 D10-1D8

1400 à 1700 ans 35 1D10-1D10 1D12-1D10

1700 à 2000 ans 40 1D12-1D12 1D12+3 -1D12

2000 à 2500 ans 45 1D20-1D20 1D20- 1D12+3

2500 à 3000 ans 50 1D24-1D24 1D24-1D20

k- Langues pratiquées : A sa création un personnage peut choisir une langue en plus de sa langue maternelle. En général, les immortels parviennent à maîtriser 5 nouvelles langues par siècle d’existence, mais pour cela ils doivent dépenser 15 points d’XP par langue.Niveau : Aisance d’élocution correspondante :E ne baragouine que quelques mots, grandes difficultés à se faire comprendre.D très fort accent et fautes de grammaire fréquentes, le personnage peut ne pas être

compris.C accent prononcé mais bonne élocution, le personnage sait se faire comprendre.B très léger accent mais reste perçu comme un étranger.A Parfaite aisance, son accent est quasi imperceptible, considéré comme un autochtone.

l- richesse personnelle : 1pc = 10 000 peut dépenser jusqu’à 5 pts de création la fortune perso du pj s’élèvera alors à 50 000.

m- Trésor : Sa longue vie lui a permis de conserver un objet d’une grande valeur à la fois sentimentale et financière bien sûr en raison de sa très grande ancienneté, de sa rareté et de son authenticité.Le nombre de pts de création dépensés indique sa valeur marchande.50 000 pr 1pt100 000250 000500 0001000 000 pr 5 pts

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Etape XIV : atouts et handicaps.Valable aussi pour les humains excepté les atouts et handicaps surnaturels.a- les atouts : 1- physiques :- beauté exceptionnelle : (2 pts) gros avantage lors des relations sociales, les difficultés sont réduites de 1 niveau. Cependant, le personnage est tellement sublime qu’il attire tous les regards. (+5 de diff aux act°s nécessitant de la discrétion.)

- voix captivante (2pts) : elle capte immédiatement l'attention de votre interlocuteur, elle subjugue votre auditoire. Les difficultés liées aux actions sociales sont réduite de 1 niveau.

- ambidextrie (3pts) : peut se servir indifféremment de ses deux mains ou simultanément sans pénalité.

- cœur déplacé (2pts) : votre cœur n'est pas à sa place normale, il est décalé de 20 cm vers la droite.

- désarticulation (1pt) : d'une souplesse remarquable cela vous permet de vous glisser dans des espaces normalement trop exigus pour un humain ordinaire.

- équilibre félin (1 pt) : sens de l'équilibre inné très développé, permettant d'accomplir des acrobaties de funambule hors normes. Les jets résultant de ce type d'actions ont une difficulté réduite de 1 niveau.

- taille gigantesque (4 pts) : vous êtes anormalement grand par rapport aux gens de votre époque de naissance. Il faut ajouter 50 cm à la taille moyenne et ajouter 10 kg pour obtenir votre corpulence. Cette stature donne droit à un niveau de santé supplémentaire et 1d de physique gratuit. (+5 de diff aux act°s nécessitant de la discrétion.)

- tolérance à la douleur (5 pts) éminement résistant aux stimuli entraînant la douleur physique. Un immortel ou un humain bénéficiant de cet avantage ne voit s'appliquer de tels malus à son encontre pas avant le 4 ème niv de santé.

- auto-sustentation : (Avantage 1 pt) Les Immortels meurent comme les humains s’ils passent des périodes prolongées sans nourriture, eau ou air. Un immortel avec cet avantage n’aura jamais besoin de manger, boire, ou de respirer. Cependant, la plupart apprécient quand même la nourriture et la boisson cela les fait se sentir humain.

- Maître d'arme : (5pts) Votre pj s'est spécialisé dans l'étude du maniement d'un type d'arme particulier et d'une école d'escrime prônant un style particulier. Cette longue étude a grandement amélioré son efficacité en combat. Il doit choisir un type d'arme blanche et l'école dont il suit les enseignements, de trait ou à feu. Grâce à sa maîtrise exceptionnelle le malus de maniement est réduit de moitié. Et obtient un bonus de 2 pts de dommages lorsqu'il utilise une arme de ce type. Pour chaque niveau de maîtrise supplémentaire dans sa spécialité d'arme, il gagne une catégorie d'arme du même type choisit. Cumulable avec arme fétiche.

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- Arme fétiche : (3 pts) Vous pouvez sélectionner une arme de mêlée, de trait ou à feu qui sera votre marque distinctive, l'expression de votre personnalité en combat ou en société. Vous battre avec votre arme fétiche permet de gagner + 2 pts au jet d'escrime (ou au tir) et +3 pts de dégâts.

-Réflexe d'immortel : (2pts) habitué aux combats et mauvais coups, le pj a toujours son épée sous la main. Au moindre signe suspect d'agressivité, il est capable de dégainer à une vitesse incroyable. Au premier tour de combat, le pj gagne l'initiative.

2- sociaux :- empathie (4pts) : Votre personnage « sent » les gens qu’il rencontre, c’est à dire qu’il est capable de ressentir les sentiments réels d’une personne, ses intentions à votre égard et il sait quand une personne lui ment.(-1 niv de diff pour les act°s faisant appel à la psychologie) - action historique (3pts) : Après son éveil, votre personnage a participé activement à un évènement majeur de l’histoire, cela lui donne un bonus dans une spécialité de connaissance liée à cet évènement et lui fait gagner 1pt de renommée.

- commerce (2 pts) : vous possédez un lieu branché, une taverne, une auberge, une galerie d'art, un magasin d'antiquité, une boîte de nuit ou un restaurant suivant l'époque qui constitue votre couverture socio-professionnelle. Cet endroit vous rapporte suffisamment d'argent pour vivre de manière confortable (ex Kit O Brady et la dame de pique, les Mc Leod et leurs boutiques)

-charismatique (1 pt) : vous dégagez un magnétisme très fort qui provoque le respect naturel chez les autres. Vous êtes un meneur d'hommes né. Bonus = à +5 pts au jet de spé. qui demandent de l'autorité.

- vaste demeure (2pts) :Vous possédez un manoir (1d30 pièces) et les terres afférentes, il constitue un excellent refuge car situé dans un endroit très difficile d'accès.

- contrôle économique (6pts) : Commence le jeu avec le contrôle total d'une grande entreprise. Soit vous êtes à sa tête, soit vous y avez mis en poste un homme de paille. Cela vous rapporte 1d4 millions par an de bénéfice et vous permet de faire du lobbying à l'échelon régional.

- donation particulière (3pts) : pour une certaine raison, votre mentor vous a donné un objet d'une valeur inestimable après la fin de votre formation, ce peut être un objet de toute nature. (ex : cristal de Mathusalem de Rebecca Horn, rapière de Richie Ryan, Katana de Connor Mc Leod, une chronique des guetteurs…)

- faveur (1 à 3pts) : un immortel ancien vous est reconnaissant d'un service que vous lui avez rendu.1pt : un service 2pts : une créance 3pts : dette de vie envers vous

- noblesse (1 à 6 pts) : Suivant le degré de noblesse de votre famille d'adoption, lors de votre mort, vous avez eu la chance qu'elle passe inaperçue ce qui signifie que vous avez toujours les avantages sociaux qui vont avec ce statut. 1pt : chevalier 2pts : Baron 3pts : vicomte4pts : comte 5pts : marquis 6pts : Duc

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- relations en politique (3pts) : vous avez des contacts et de l'influence dans le milieu politique de votre pays, ce qui vous permet d'obtenir des informations, du matériel, des saufs-conduits ou papiers d'identification, des finances…

- relations avec la pègre (2pts) : contacts dans le milieu du crime organisé ce qui vous permet d'avoir des hommes de main, des armes illégales, des substances interdites…

- relations dans la police (2pts) : permet d'obtenir des confidences sur des enquêtes en cours, localiser des personnes…

- mentor prestigieux (2 pts): votre mentor a une réputation d'excellence et par ricochet vous bénéficier de son prestige qui peut vous faire gagner soit le respect de vos semblables soit leur jalousie. (choisir un immortel actif à l'époque de la chronique dans la base de donnée des guetteurs ).

- connaissance des guetteurs (2pts) : le pj est au courant de leur existence mais il connaît mal leur organisation et leurs buts lui sont en grande partie inconnus.

- un ami immortel (1à 3 pts) véritable ami sur lequel vous pouvez compter en cas de coup dur et dont vous êtes sûr qu'il ne prendra jamais votre quickening et il en est de même pour vous envers lui (ex : Mc Leod et Fitzcairn).

-Un ami guetteur (7pts) : il peut parfois vous aider ou vous donner des informations (comme le faisait Joe Dawson pour Mac Leod) vous êtes vraiment amis et si cela venait à se savoir il risque l'expulsion voire l'exécution et vous également.

- Regard lointain’ dit « à la Connor »: (Avantage 2 pts) Quand un immortel est mort la première fois, il a eu un aperçu de ce qui se trouve au-delà, et certains emportent cela avec eux quand ils reviennent à la vie. Un Immortel avec cet avantage peut décontenancer tous ceux qui croisent son regard, qu’il s’agisse d'un humain ou d'un immortel. L’Immortel obtient un bonus de 1D8 pour tous les jets impliquant l’intimidation.

- Double Mentor : (Avantage 1 pt) Vous avez eu la chance d’étudier avec plus d’un mentor Immortel, même s’il est très peu probable que vous ayez étudié avec eux en même temps.

3- surnaturels :- quickening efficace (3 pts) : quand le pj prend un quickening celui-ci a très peu de déperdition d'énergie ce qui signifie que les gains du personnage sont plus importants car votre métabolisme d'immortel permet une meilleure captation de la force vive. Il récolte 90% des pts de Quickening au lieu des 70% habituels.

- sanctuaire (4pts) : vous possédez un lieu sacré connu de vous seul où vous pouvez vous réfugier en cas de nécessité.

- guérison ultra-rapide (5pts) : même pour un immortel votre faculté de régénération est supérieure à celle de la plupart de vos congénères. Les temps de récupération de base sont divisés par 2.

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- endurance surnaturelle (3pts) : peut rester de très longues périodes sans manger, sans boire (6 semaines environ) ni dormir (2 semaines) avant d'être affaibli à en mourir contrairement aux humains ou à d'autres immortels.

- quickening non perceptible (6pts) : les autre simmortels ne peuvent pas percevoir votre présence lorsque vous vous approchez d'eux et vous prennent donc pour un humain, votre quickening n'entrant pas en résonnance avec celui de vos semblables.

- quickening peu perceptible (3pts) : votre quickening est difficile à percevoir par les autres immortels. Pour la plupart d'entre eux vous apparaissez comme étant un pré-immortel, voir un humain s'ils ne sont pas attentifs.

- métabolisme surnaturel (4pts) : les substances chimiques n'ont aucun effet sur vous, qu'il s'agissent de drogues ou d'alcool et ce quelque soit leur forme.

- quickening unique (7pts) : vous disposez d'un pouvoir particulier lié à votre quickening que très peu d'immortels possèdent, ce peut être un talent inné que vous avez développé ou bien d'un enseignement de votre mentor… déterminé sur 1d8 :1-Télékinésie 2-Télépathie3-Protéïsme 4-Voix hypnotique5-quickening élémentaire secondaire 6-la puissance de l'éclair7- agir sur les rêves 8- contrôle d'un animal

- chance (1 à 5 pts):Autant de fois dans le scénario que le personnage a dépensé de points dans cet avantage, il peut refaire un jet qui ne le satisfait pas ou changer un petit échec en réussite si la marge d'échec n’excède pas 5 pts.

4-mentaux :-aptitude innée (3pts) : particulièrement doué dans un domaine de compétence grâce à des prédispositions naturelles. Les coûts en points d’xp pour progresser dans ce domaine de prédilection sont réduits de moitié.

- vivacité d’esprit (4pts) : vous apprenez très vite et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que les autres. Vous gagnez 1d4 pts d’xp supplémentaire à chaque fin de scénario.

-concentration (2pts) : un pj possédant cet atout n’est pas affecté par des facteurs environnementaux gênants lorsqu’il accompli une action. Les malus de terrain et de climat ne s’appliquent pas.

- code de l’honneur (2pts) : vous possédez un sens moral, des valeurs et une éthique personnelle qui guident vos actions. Lorsque le pj entreprend une action en accord avec son code d’honneur il reçoit un bonus de 5pts à la spécialité utilisée

- sang-froid (3pts) : naturellement calme, vous ne perdez pas facilement le contrôle de vous-même, bonus de 1d en maîtrise de soi.

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- sommeil léger (3pts) : vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre signe suspect sans hésitation et sans engourdissement.

- Connaissance des Immortels (1 à 4) : Comme toutes les Connaissances, elle est difficile à obtenir, et pour ceux qui n’appartiennent pas au groupe qui la possède normalement, il faut qu’ils aient une bonne raison pour l’avoir à la création du personnage.

1. Vous savez que vous n'êtes pas seuls et que la décollation vous tue définitivement.2. Vous connaissez les règles du jeu et l'existence du Prix ;3. Vous connaissez beaucoup d’Immortels, et les actes des plus célèbres ;4. Vous savez qui a tué qui, où, quand, et avec quoi.

b- les Handicaps : 1- physiques :- enfant (3 pts) : comme Kenny vous êtes devenu immortel avant d'avoir atteint l'âge adulte (1d12+3 ans). Du coup vous êtes contraints de compenser votre manque de puissance physique par votre imagination et votre ruse. Votre score naturel peut atteindre 3d maximum. Vos actions sociales ont une difficulté majorée de 3 niveaux.

-Blessure au cou : (Défaut 2 pt) A un moment, l’Immortel a subit une méchante blessure à la gorge (le plus vraisemblable étant une quasi décapitation par un autre Immortel). Il y a une vilaine cicatrice sur sa gorge, et il parle avec une voix horrible et rocailleuse. Tous les jets sociaux subissent une pénalité de 5pts. Le point positif de cela étant que l’Immortel obtient un bonus de 1 dés sur les jets d’intimidation.

- petite taille (1pt) : même conséquence que le handicap enfant mais majoration de 2 niveaux au lieu de 3. Taille maxi = à 1,50m.

- borgne (2 pts) : ne voit que d'un œil, blessure reçue avant d'être immortel elle n'a donc pas pu être totalement guérie difficultés majorées d'1 niv en combat et en relations sociales.

- sommeil lourd (1pt) : vous dormez d’un sommeil de plomb, il est très difficile de vous réveiller.

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2- sociaux :

- ignorant (5pts) : Vous savez que vous êtes spécial, vous vous êtes aperçu que vous auriez dû mourir lors d'un accident mais vous vous êtes relevé indemne. Vous ne comprenez pas ce qui vous arrive. Personne pour l'instant n'a pu vous apporter les réponses que vous attendez. Vous pensez être le seul.

- ennemi immortel (1à 3pts) : au cours de votre existence, vous vous êtes fait un ennemi en particulier parmi vos semblables, un de ceux pour qui votre souffrance est source de satisfaction, jusqu'au moment où il décidera de vous affronter pour prendre votre tête. (ex : J. Kell pour Connor)

- discrédit (3pts) : vous avez une mauvaise réputation parmi les immortels, étant donné que vous avez déjà bafoué un certain nombre de vos règles. Les autres immortels ont donc plus tendance à vous défier qu’à devenir votre ami quand ils découvrent à qui ils ont à faire. (Réputation plafonnée à +2)

- éducation faussée ( 1pt) : votre mentor était malveillant et vous a intentionnellement trompé sur les immortels, votre savoir est donc tronqué.

- citoyen de seconde zone (2pts) : malus = à -5 lors de l’usage des spécialités sociales, si on vous identifie comme appartenant à une classe sociale inférieure ou à un groupe particulier. Ce handicap est réservé à une époque reculée (antérieure au XVIIIème siècle).

- ennemi personnel (1à 4pts) vous avez un ennemi qui cherche à vous abattre par tous les moyens.1 pt il s’agit d’un humain qui ignore votre nature2 pts un immortel novice3 pts un groupuscule de mortels fanatiques qui sait ce que vous êtes (autre que les guetteurs renégats)4 pts un immortel du même rang que vous (ex : Grayson pour Duncan)

- mentor hostile (2pts): vous vous êtes brouillé à mort avec votre mentor et il veut votre tête quoiqu’il lui en coûte.

- anachronisme (3pts) : incapable ou peu désireux d’être en phase avec les époques qu’il traverse, votre personnage est contraint de faire un jet d’intelligence à chaque fois que vous souhaitez assimiler des connaissances qui sont apparues après votre siècle de naissance et plus la technologie progresse, plus vous êtes en difficulté.

- paranoïa ( 2pts) : vous êtes très méticuleux en ce qui concerne vos changements d’identité, vous ne laissez rien au hasard. Vous vérifiez que vous n’êtes pas espionné ou pris en filature, chaque fois que vous sortez. A chaque fois que vous rencontrez quelqu’un vous ne pouvez pas vous empêcher d’être suspicieux. Cette situation engendre un malus à -1 lors des relations sociales et un bonus de +1 pour repérer des observateurs indésirables ou déjouer des ambuscades.

- Habitudes : ( 2 pt) A travers les âges, vous vous êtes installé dans la routine. Vous avez tendance à aller aux mêmes endroits, à la même heure du jour, de la semaine, du mois, ou de l’année. Si d’autres ont étudié votre comportement, le Conteur peut diminuer la difficulté des tentatives pour vous surprendre de 1 à 3 points, selon la nature de la situation.

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- Hésitation : (2 pt) Comme votre première mort fut assez douloureuse, vous craignez la douleur, et vous irez très loin pour l’éviter. Faites un test de Volonté pour faire tout ce qui pourrait impliquer beaucoup de douleur (comme sauter d’un immeuble ou courir dans un bâtiment en flamme).

-Technophobe : ( 1-5 pt) Vous êtes quasi incapable de comprendre ou d’utiliser quoi que ce soit ayant été inventé après votre première ‘mort’. Ajoutez de +1 à +5 à la difficulté des actions impliquant de tels objets ou appareils. Si vous avez moins de 100 ans, c’est un défaut à 1 point ; si vous en avez moins de 200, c’est 2 points ; moins de 300, 3 points ; et plus de 500, 5 points.

- Honorable : (3pts) Le personnage tient toujours ses engagements envers les gens qu'il considère comme étant ses amis ou ses relations proches. Son nom et sa parole sont ses biens le splus précieux. Jamais il ne sera un parjure au prix de sa vie humaine ou de sa mort ultime s'il le faut. Lorsque le perso s'engage à honorer une promesse, il est dans l'obligation de respecter sa parole sous peine de perdre la face = jet de maîtrise de soi, difficulté: héroïque. S'il échoue, il perd 1d10 pts de force morale.

3- surnaturels- guérison lente (5pts) : le temps de base demandé par la faculté de régénération de l'immortel est multiplié par 2.

- Quickening apparent (6 pts) : quickening facilement repérable, un autre immortel peut le sentir approcher à une portée 2 x supérieure à la normale pour sa classe d'âge.

- aversion pour les lieux saints (3 pts) : l'immortel n'aime pas entrer dans un lieu sacré, cela le met mal à l'aise, il fait tout pour les éviter.

- quickening distinctif (2pts): les immortels qui l'ont déjà rencontré sont capables de l'identifier lors de son approche.

- quickening douloureux : (3 pt) La détection des autres Immortels sont accompagnés d’une grande douleur, parfois de la douleur de leur première mort, ou peut-être simplement d’une douleur de type ‘coup de pied dans l’entrejambe/mauvaise crampe’. Le personnage doit faire un test de résistance. Un échec signifie l'application d'un malus à toutes ses actions jusqu’à ce que le personnage soit hors de porté de l’Immortel .

4- mentaux : - ennui (2pts) : vous êtes fatigué du monde, vous faites rarement attention aux gens qui vous sont proches, vous pensez d’une manière générale que les humains sont trop prévisibles.

- curieux ( 2pts) : mystères et énigmes pour vous sont faits pour être résolus, à chaque fois que vous êtes confronté à un problème quelconque, vous ne pouvez pas rester les bras croisés, vous avez un besoin viscéral de tenter quelque chose pour lever le voile. Il faut tout le temps que vous fourriez votre nez partout.

- protecteur (3pts) : pour vous la vie humaine est sacrée, jamais vous ne prendrez la vie d’un humain de sang-froid, ni sans raison. La mort absurde vous répugne.

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- tabou (3pts) : le personnage s’impose divers interdits que ce soit par hygiène de vie ou convictions religieuses.

- superstition ( 2pts) : ne se lancera pas dans une entreprise dangereuse si elle ne se présente pas sous de bons auspices. Consulte fréquemment les oracles et se rend régulièrement dans son lieu de culte. S’il ressent un quelconque présage funeste ou qu’il interprète comme tel, le personnage aura un malus de 2pts à ses spécialités.

- amnésie ( 2pts) : incapable de vous souvenir de quoi que ce soit avant votre premier quickening. Mais votre passé pourrait très bien hanté vos rêves. C’est au conteur de déterminer vos origines réelles et es circonstances qui ont provoqué votre blocage psychique.

- aversion ( 2pts) : vous avez un profond dégoût pour quelque chose. Vous exploitez chaque opportunité d’endommager l’objet de votre aversion. Vous pouvez faire un jet de maîtrise de soi à chaque fois que vous y êtes confronté.

- cauchemar ( 2pts) : presque toutes les nuits, vous faites des cauchemars épouvantables en rapport avec des souvenirs qui vous hantent et vous traumatisent vous ôtant 1d à vos attributs pour la journée.

- marotte (1pt) : vous avez une manie quelconque qui peut concerner la propreté, la perfection, la forfanterie, le vol, le jeu… Une marotte peut temporairement être mise de côté en réussissant un jet de maîtrise de soi.

- à la tête du client ( 1pt) : vous n’acceptez de prendre le quickening que d’une seule catégorie de personne par principe ou par conviction.

- inculte (5pts) : déficit d’instruction par conséquent le joueur répartit 5 pts de moins dans ses domaines de compétences liés à des connaissances.

- accro à l’adrénaline (2pts) : Lorsque vous avez le choix entre agir dangereusement pour résoudre un problème et agir normalement, à tous les coups, vous prenez la voie la plus périlleuse, quitte à mourir. C’est pour vous un excellent moyen de vous sentir exister.

- Mal du pays (1pts) : Le personnage a du mal à se passer de sa terre natale. Certes, il supporte ses voyages permanents et il apprécie comme la plupart des autres immortels, mais lorsqu'il reste trop longtemps sans y retourner, il éprouve une profonde mélancolie. Il perd 1 pt de force morale par tranche de 10 ans qu'il a passé sans retourner dans son pays d'origine.

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Etape XV– les capacités surnaturelles : Le détail de ce qu’elles permettent de réaliser sera exposé dans le chapitre des règles.Les capacités surnaturelles des immortels se divisent en trois catégories : Dans la première on compte celles qui sont inhérentes à la condition de tout perso immortels, lesquels les possèdent d'office. Au nombre de 5, il s'agit de :- régénération corporelle- prestance- ressentir la force vive- 6ème sens- mémoire éïdétiqueLa seconde catégorie se compose des facultés que tout immortel possédera un jour, s'il survit assez longtemps pour pouvoir les maîtriser. Elles aussi sont liées à la condition d'immortel mais elles se répartissent aléatoirement au sein des « immies » et ils ne les possèdent pas toutes d'office. Ainsi un PJ immortel nouvellement créé n'en acquiert qu'une par siècle d'existence post-mortem tirée au hasard sur la table ci dessous avec 1d10 :1- identifier un quickening2-identifier une réincarnation3- prescience d'immortalité4- célérité5- puissance6- immersion martiale7- accroître sa perception sensorielle8- évaluer un immortel9- puiser dans l'inconscient collectif humain.10- améliorer sa lameLes facultés de ce groupe peuvent s'acquérir par l'intermédiaire d'un quickening et par expérience .

La 3ème catégorie, les pouvoirs de quickening proprement dits, ne compte que des capacités exceptionnelles et rarissimes connues seulement d'immortels très anciens et qui ne peuvent être acquises qu'en prenant la tête d'un de ses congénères. Il s'agit des quickening élémentaires fractionnés (contrairement à ceux des primaux ); de la puissance de l'éclair (ex: Ramirez), de protéïsme (ex: Cassandra) ; de pouvoirs psy (ex: J. Garrick et J. Kell) et de la domination vocale (ex : R Kantos) et de la faculté naturelle d'invulnérabilité.

Etape XVI- Attributs et Spécialités :A- Attributs :Les attributs sont répartis en 3 groupes de 2 attributs suivant des domaines précis : capacités physiques intellectuelles et sociales qui ensuite se déclinent en domaines de compétences dans lesquels on trouve les spécialités qui déterminent ce que sont capables d’accomplir ou pas les personnages.Le maximum que peut atteindre un humain est égal à 4d8 (5 bonus compris), la moyenne étant de 2d.Les immortels eux sont limités à 6d8 hors bonus. Avec ces derniers ils peuvent atteindre 10d mais jamais plus. Seuls les attributs physique, dextérité et éducation peuvent augmenter avec l’expérience, les 3 autres ne peuvent progresser que si le personnage prend des quickenings. Pour augmenter son score de 1d8, il faut dépenser 50 pts de quickening. A la création le score est limité à 3 ou 4 pour les immortels suivant leur âge réel .

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Perception : représente les 5 sens.Charisme : apparence, charme et sociabilitéEducation : permet de savoir s’il est bien éduqué, son sens de l’étiquette, son niveau de formation.Intelligence : vivacité d’esprit, facultés d’analyse, de réflexion et de compréhension.Physique : endurance, capacité d’encaissement des blessures et force musculaireDextérité : réflexes, sens de l’équilibre et habileté manuelle.

B- Spécialités :Les domaines de compétence définissent ce que les pjs ont appris à faire au début de leur vie. A sa création, le joueur détermine deux domaines primaires (niv de maîtrise = à C, 2 domaines secondaires = à D et deux du tertiaire au niv de maîtrise = à E. Ce niveau de base détermine à quel degré, le personnage maîtrise les spécialités qui y sont liées. Le choix d’une spécialité au niveau de base coûte 1pt de création. Pour dépasser ce niveau, les coûts en pts de création sont les suivants : A 5pts B 4pts C 3pts D 2pts E 1pts

Certaines capacités donnent des bonus, dans ce cas ils augmentent la valeur de la spécialité d’1 ou 2 pts. Par ailleurs, la valeur chiffrée d’une spécialité n’est jamais communiquée aux joueurs pour garder une certaine tension lors des tests et entretenir ainsi le suspens.

Liste des domaines de compétences :Artisanat : regroupe toutes les connaissances techniques et manuelles indispensables à l'exercice de ce genre de professions. Ex : serrurerie, mécanique, poterie, métallurgie, ébénisterie, menuiserie, art culinaire, maçonnerie…Arts : comprend toutes les formes d'expression artistique. Cela concerne leur pratique.Erudition : concerne la culture générale du personnage, Sont concernés tous les domaines des sciences humaines que ce soit les lettres, l'histoire de l'art, l'histoire, la géographie…Athlétisme : regroupe les activités physiques : tous les sports, l'acrobatie…Arts du combat : concerne la connaissance technique le maniement de toutes les armes connues mais aussi la pratique des arts martiaux.Santé : englobe les différents aspects de la médecine, des premiers soins de secours à la chirurgie en passant par le diagnostic et la connaissance des maladies.Nature : reflète la capacité du personnage à vivre dans un milieu sauvage en autonomie totale sans aide extérieure, elle permet donc de savoir chasser et pêcher correctement. Détermine aussi l'étendue du savoir du personnage sur les animaux et leurs comportements, leur dressage ou leur monte, les plantes et leurs vertus.

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Sciences : exprime l'étendue des connaissances pratiques et théoriques en sciences exactes et dures que possède le personnage.Social : regroupe tout ce qu'il faut savoir sur les rapports humains et la vie en société qu'il s'agisse de savoir vivre d'étiquette de protocole de diplomatie ou de la politique …Psychologie : talents liés au subterfuge, à la manipulation, l'intimidation, la compréhension des autres et de leurs actes…Langage : capacité à communiquer par signes, dans une langue étrangère vivante ou morte, permet aussi d'identifier une langue…Transports : connaissances sur tous les moyens de transports anciens ou modernes, permet de savoir quelles sont leurs capacités et performances, de les utiliser…Economie : permet d’accomplir toute action en rapport avec le domaine de l’économie et des finances : le commerce, le sens des affaires, le marchandage, le marché noir…

Tableau des valeurs des spécialités :NIV Equivalence ValeurA Maître 14B Expert 12 C Spécialiste 10D Néophyte 8E Béotien 6

Tableau de répartition des pts de création : DOMAINES Ens des D pts pts

1d4 âge réel Prim Secd Tert ATTRIBUTS MAXI HIST Créat°1et 2 0-100 13 9 5 17D 3D 7 30

3 100-200 18 13 8 20D 3D 9 404 200-500 23 17 11 23D 4D 11 50

pnj 500-1000 28 21 14 26D 4D 13 60pnj 1000-1500 33 25 17 28D 5D 15 70pnj 1500-2000 38 29 20 30D 5D 17 80pnj 2500-3000 43 33 23 32D 6D 19 90pnj 3500-4000 48 37 26 36D 6D 21 100

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Etape XVII : tirage du background des pjs .Pour les humains on suit la même trame sauf en ce qui concerne les relations immortelles qui sont ignorées. Les tableaux ci-dessous ne seront utilisés que pour les évènements qui surviennent entre chaque scénario.

Table de la trame générale : 1d6 évènement1 Développement d’une spécialité (tableau

correspondant)2 Apprentissage d’un domaine de compétence (idem)3 Relation avec un immortel (table correspondante)4 Implication sentimentale (table relations humaines)5 Péripéties (table adéquate)6 Participe à un évènement historique (table idoine)

Table des spécialités1d4 évènement conséquence1 Vous cotoyez des érudits ou des

savants.+1nv dans 1 spécialité de savoir.

2 Vous avez accès à une bibliothèque d’une grande richesse.

+1niv en érudition.

3 Vous vous entraîner dans un domaine de compétence

Annule sa régression d’un niveau.

4 Vous vivez en société +1niv en domaine social

Table des domaines de compétence : 1d8 situation conséquence1 Vous cotoyez un maître artisan +1 niv dans 1 spé d’artisanat2 Vous fréquentez des artistes célèbres +1niv en connaissance artistique3 Vous vous entraînez physiquement +1niv ds domaine sportif4 Vous êtes enrôlé dans l’armée + 1niv dans arts du combat5 Vous voyagez +1niv en langage6 Vous cotoyer des médecins + 1niv en médecine7 Vous vous êtes retiré dans la nature + 1niv en survie8 Vous devenez courtisan d’un monarque + 1niv en social

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Table des relations immortelles : 1d12 situation conséquence

1 Vous tuez quelqu’un. Il devient immortel

Le pj devient mentor

2 Vous affranchissez votre disciple allié3 Vous êtes trahit par un immortel ennemi4 Un de vos amis est tué par un

immortelennemi

5 Vous êtes témoin d’un quickening rien6 Vous aidez un immortel Allié débiteur7 Un immortel vous apporte son aide Vous avez une dette d’honneur8 Vous devenez l’ami d’un immortel allié9 Vous vous fâchez avec un immortel Ennemi temporaire ?10 Vous gagnez un quickening Tirage sur table11 Un immortel veut se venger de vous ennemi12 Vous apprenez l’existence des

guetteursrien

Table des relations humaines : 1d6 situation conséquence1 Histoire d’amour heureuse +1d10 pts de force morale et 1d10

pts de Sté mentale2 Histoire d’amour tragique -1d10 pts de force morale et 1d6 pt

de dégâts mentaux3 Des gens vous soupçonnent de sorcellerie, vous devez

fuir.Vous perdez la moitié de vos biens

4 Amitié avec un humain +1d6 pts de force morale et récupération+1d4 cases de Sté mentale

5 Quelqu’un vous trahit -1d4 pts de force morale 6 Vous avez une dette d’honneur envers une famille. - 2pts d’honneur

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Table des péripéties : 1d12 situation conséquence

1 Vous participez à une guerre +1niv en combats2 Vous explorez une contrée sauvage +1niv en nature3 Vous évoluez dans les bas-fonds +1niv en illégalité4 Vous étudiez à l’université +1niv dans 1d6 spécialités au choix5 Vous participez à une grande

découverte+1niv en réputation

6 Vous vivez avec des saltimbanques +1niv dans les spécialités artistiques de scène7 Retraite dans un lieu saint (1d30 ans) Récup de 1d % des pertes de force morale et

de Sté mentale8 Vous changez de vie (volontairement)9 Vous vivez heureux pendant 50ans +1d10 pts de force morale et récup de 3niv de

Sté mentale.10 Vous évoluez dans la haute société +1niv en étiquette11 Vous traversez une sale période (1d20

ans)Perte d’1d6 niv de Sté mentale

12 Vous êtes porté disparu, les guetteurs perdent votre trace

Vous êtes inconnu de leur organisation.

Table des évènements historiques : 1d6 situation1 Vous côtoyez un humain célèbre2 Vous participez à une bataille célèbre3 Vous participez à un évènement populaire4 Vous participez à un évènement politique5 Vous prenez part à une grande cause6 Vous participez à l’édification d’un monument connu

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Etape XVIII : rédaction du background.Il s’agit de mettre sous forme rédactionnelle les résultats indiqués par les différentes tables du passé qui ont été obtenus. En règle générale, deux pages de background devraient suffire même pour un immortel de 400 ans (cf exemple de Mc leod).1er paragraphe : originesPrésentation du cadre de vie du personnage avant son éveil. On parlera de son enfance, des premiers reliefs de sa vie, de ses origines culturelles… Dans ce passage on évoque ses premières rencontres importantes, sa formation, son éducation, ses besoins, ses désirs, ses centres d’intérêt, ce qu’il déteste. Il s’agit de présenter son adolescence.2ème paragraphe : maturation.Conclusion des deux précédents, il convient de présenter ici sa vie d’adulte avant que son existence ne bascule lors de la découverte de son immortalité. On parle de son métier et de tout ce qui contribue à mieux cerner le personnage.3ème paragraphe : l’entrée dans le surnaturel.Ici on raconte les circonstances de son éveil, on présente brièvement sa rencontre avec son mentor. A ce stade, tous ses repaires volent en éclat, il doit se construire une nouvelle existence, expliquer sa vision du monde à la lumière de ses nouvelles connaissances.4ème paragraphe : l’affranchissement.Depuis sa libération de la tutelle de son mentor jusqu’à l’époque de la chronique, on y mentionne ce qu’il a fait de marquant grâce aux résultats des jets sur les tables du passé. En revanche dans le cas où un joueur voudrait créer un humain on ne considère que les trois premiers paragraphes, mais ils pourront être un peu plus développés. Si cet humain devait se révéler être un guetteur les 5 paragraphes seront maintenus mais pour les deux derniers, l’approche du surnaturel se fera du point de vue de l’organisation à laquelle il appartient.

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Etape XIX : création de l’épée d’un immortel.L'arme : Pour caractériser davantage un personnage il peut être amusant de réfléchir à son arme de prédilection. Cette dernière devient le symbole de la philosophie martiale de son porteur, de son approche du combat. Elle influe également sur la réaction des autres vis à vis du personnage, pour un immortel c'est indispensable. L'arme est elle un artefact ancien avec une histoire chargée, ou au contraire l'outil flambant neuf d'un novice ? Est-elle richement décorée ou en piteux état ? Est-elle brisée, souvenir de quelque événement tragique ? Comment le personnage la porte t-il dans un fourreau, dans le dos, en porte balluchon, à la main, comme un bâton, cachée ? Du coup, un immortel peut se créer son arme fétiche. En investissant quelques pts d'XP, cela lui permettra de lui attribuer quelques spécificités techniques qui seront autant d'éléments descriptifs. Une fiche signalétique d'arme se présente comme suit :Catégorie : à 1 ou 2 mainsDénomination : son nomType d'arme : rapière, claymore...Maniement / difficulté :Origine :Ferronnier : Longueur de lame :Dimensions du pommeau :Les qualités :Solidité : 1rg = +5 pts de structureEquilibrage : 1rg = +1 pt au jet de DexFil de la lame : 1rg = + 1 pt de dégât supplémentaireEsthétique : 1rg = + 1 pt en spécialités sociales (jusqu'au XVIIIème siècle).Pour les qualités, le joueur doit choisir un rang compris entre 1 et 5. Un rang coûte 2 pts d'XP à l'acquisition.

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Chap III - Le système de jeu :

Au cours des parties d’Highlander, le MJ et les joueurs seront amenés à utiliser l’ensemble des dés existants pour le jdr de façon systématique pour le D8 et le D100, ponctuellement pour les autres ( D4, D6, D10, D12, D20, D24 et D30). On distingue plusieurs types d’actions différentes. Elles se répartissent en 3 groupes distincts (le combat est traité à part).

A- Actions :1- Actions physiques simples : Par cette expression, il faut entendre toutes les activités athlétiques n'exigeant pas de confrontation avec un adversaire. Elles sont résolues par un jet d'ATTRIBUT + SPECIALITE + modif de terrain et climat et si humain on ajoute une modification dûe à l'âge et l'on confronte le résultat à une difficulté fixée par le MJ suivant la complexité de l'action. Lorsqu' il s'agit de réagir à un stimulus sensoriel on fait un jet de PHY + PER contre la difficulté fixée.

Modificateurs d'âge :Age :

(époque actuelle) Malus appliqué

Age :(antiquité)

Malus appliqué

Age :(moyen-âge)

Malus appliqué

Age :(ép.moderne)

Malus appliqué

De 40 à 50 ans -1 15 à 20 ans -1 20 à 25 ans -1 30 à 40 ans -151 à 60 -3 20 à 25 -3 25 à 30 -3 41 à 50 -361 à 70 -5 26 à 30 -5 30 à 35 -5 51 à 60 -571 à 80 -7 31 à 35 -7 35 à 40 -7 61à 70 -781 à 90 -9 36 à 40 -9 40 à 45 -9 71 à 80 -9

Modificateurs de climat et de terrain (cbt armes blanches):CLIMAT : TERRAIN :

Excécrable : -6 Normal : 0Mauvais : -4 Accidenté : -5Difficile : -2 Rocailleux : -7

Bon : 0 Instable : -9S'applique aussi lors des combats (règles cf chapitre dédié).

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Exemple : Un pj immortel souhaite déplacer un rocher énorme qui obstrue l’entrée d’une caverne suite à un éboulement. Il pèse 2 tonnes (diff : 45). Il possède 4d en Phy, sa spécialité de levage est au niv B (12) et le terrain est accidenté (-5). Il dépense le nombre de points de quickening requis pour avoir +3d en Phy et passer ainsi à 7d. Son jet est = à 30. Le MJ y ajoute 12 (spécialité) et retranche 5 (terrain) le résultat obtenu est donc = à 37 alors que la difficulté était de 45 une différence de 7pts indique un échec néfaste, il se tord la cheville et perd 2 niveaux de santé.

Mesure de la force musculaire :Score de physique

Masse soulevée

1d 15kg2d 30kg3d 90kg4d Kg = T en cm5d 250 kg6d 500kg7d 1Tonne8d 2 tonnes9d 3 tonnes10d 4 tonnes

2- Actions physiques en opposition :Activités athlétiques impliquant une rivalité avec un adversaire. La formule de résolution est la suivante :ATTRIBUT + niv SPECIALITE + modif terrain et climat + âge si humain contre test adverse (mêmes paramètres). Exemple : (antiquité)Un immortel concourt aux JO d’Olympie et doit affronter un humain à la course à pieds.Valeur du test de l’humain : 18 (jet Phy) +14 (spé niv A) = 32-6 (climat)-3 (25 ans) = 23Valeur du test de l’immortel : 20 (jet) +12 (spé niv B) = 32 -6 (climat) = 26Ecart = à 3 réussite convenable. L’immortel prend l’avantage et remporte la course.

3- Actions intellectuelles simples :Ces actions comprennent des activités nécessitant un raisonnement et la mise en application d'un savoir précis. Elles demandent soit un effort intellectuel ou l'utilisation de capacités techniques pointues. Elles se résolvent de la façon suivante : ATTRIBUT +SPECIALITE contre une difficulté fixée par le MJ suivant la complexité de la tâche.Exemple : Un immortel entre chez un antiquaire pour acheter une œuvre d’art en vue de compléter sa collection. Jet d’Education (4d)+Hist de l’art (A) afin d’expertiser la pièce difficulté = à 35 le résultat obtenu est = à 40 c’est une bonne réussite. Cette œuvre correspond bien à ce qu’il recherche, ensuite il fait un jet d’éducation +évaluation afin de déterminer si le prix est bien conforme à la tendance actuelle du marché de l’art, difficulté de 25, le résultat

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du test est = à 28. Le Pj sait donc que le prix est légèrement supérieur à ce qu’il escomptait mais libre à lui ensuite de négocier ou pas.

4- Actions intellectuelles en opposition : Même principe que pour les activités physiques face à un adversaire, les antagonistes s'acquittent d'un jet d'ATTRIBUT + SPECIALITE et le résultat le plus élevé désigne le vainqueur de la confrontation.Exemple : Le pj décide de négocier le prix auprès de l’antiquaire pour le ramener à un niveau plus acceptable. Il fait donc un jet d’Int + marchandage ce qui donne 15+10 (niv C) =25 à opposer au score du vendeur obtenu par la même formule : 22, le pj le surpasse de trois points, il s’agit d’une réussite convenable. Le prix chute de 5%.

Le barem des difficulté :Routine : 10Facile : 15Simple : 20Moyen : 25Difficile : 30Complexe : 35Héroïque : 40Hors du commun : 45Exploit : 50Exploit surhumain : 55

Tableau d'interprétation des résultats :Ecart Réussite Echec1-3 Convenable Maîtrisé4-6 Bonne Important7-9 Excellente Cuisant

10-12 Sublime Critique13-15 fabuleuse Néfaste

Quelque soit le cas de figure, un jet supérieur ou égal à la difficulté déterminée signifie que l'action entreprise est accomplie avec succès. Tandis que lorsqu'un jet de pourcentage est demandé, une action réussie s'obtient en réalisant un score inférieur ou égal au seuil de réussite fixé.

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Tableau des correspondances actions / spécialités / Attributs :

Domaine Actions Spécialités Att. Domaine Actions Spécialités Attributscamouflage dissimulation DEX identifier la flore botanique EDUconn. Rue milieu urbain INT faire médoc+poisons pharmacopée DEX

Illégalité s'évader évasion DEX identifier faune zoologie EDUsuivre qq'un filature PER Sciences fouilles archéologie EDUfouiller 1 lieu T-O-C PER connaître les lois droit EDUfaire ls poches pickpocket DEX connaître les blasonshéraldique EDUconcevoir 1objt conception EDU créer 1 logiciel informatique INTfabriquer 1objt tech artisanat DEX conception tech ingénierie INTidentifier 1panne mécanique EDU identifier langue langage EDUréparation mécanique DEX langue des signes langage EDU

Artisanat travail mat. 1ère confection DEX lire/écrire LM langage EDUcrocheter sureté DEX langage Lecture labiale langage PERdétect pièges sureté PER langue étrangère langage INTfalsifier docs falsification DEX se fre comprendre langage INTneutraliser sécu sureté EDU décodage cryptographie INTidentif analyse OA hist de l'art EDU enseigner pédagogie EDU

Erudition résolution enigme sagacité INT Social séduire séduction CHAconnaitre 1sujet culture G EDU jouer jeux DEX/EDUobtenir des infos interrogatoire CHA savoir vivre étiquette EDUdétect mensonges interrogatoire INT courses athlétisme PHYguérir trbes mentx psychanalyse EDU faire ds acrobaties acrobatie PHYbaratiner baratin CHA grimper escalade PHY

Psycho donner des ordres commander CHA Athlétisme lancer athlétisme PHYcorrompre corruption INT nager natation PHYêtre diplomate diplomatie INT sauter athlétisme PHYêtre éloquent éloquence EDU soulever/déplacer levage PHYbluffer, mentir… comédie INT chirurgie médecine DEXintimider intimidation CHA Santé diagnostic médecine EDUcomposer 1oeuvre musique PER soins médecine DEX

Arts créer 1oeuvre arts plastiques DEX 1er secours médecine DEXdanse/chant danser/chter CHA éviter 1 objet esquive DEXinstrument musique DEX bagarre de rue bagarre DEXcultiver la terre agriculture EDU Combat cbt technique arts martiaux DEXchasser/pêcher Prédation DEX armes blches… escrime DEX

Nature dresser/monter équitation CHA mener 1siège poliorcétique EDUpister survie EDU armes à feu tir PERsurvivre survie EDU piloter aéronef pilotage DEXmarchander marchandage INT conduire attelage conduite DEX conclure affaires sens affaires EDU conduire véhicule conduite DEX

économie évaluer 1objet évaluation EDU Transports vélo,rollers… sport DEXconnaître 1 segmentsecteur activité EDU ski, surf… sport de glisse DEX

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B- Système de combat :

Comme dans tous les jeux de rôle, il arrive que des situations conflictuelles ne puissent se résoudre autrement qu’en faisant parler la poudre ou en croisant le fer. Dans Highlander, deux types de confrontation interviennent et n’auront pas la même intensité dramatique. En effet, quand un immortel livre un combat contre des humains c’est plus par choix idéologique ou bien en état de légitime défense tandis que lorsqu’un autre immortel le provoque en duel, là c’est une autre histoire : ce type de situation résulte généralement d’un contentieux entre les deux immortels qui prend son origine dans le background des deux protagonistes et dans ce cas, ils se battent pour éviter la mort ultime mais aussi pour leur honneur et pour le prix. Ces duels sont donc souvent l’apogée du scénario. Ils réclament donc un soin particulier pour la présentation.

Le combat à distance :

L’initiative :DEXTERITE # DEXTERITE. Le jet se fait en opposition après application des modificateurs.Les joueurs agissent par ordre décroissant d’initiative.

Résolution des tirs : La cible ne peut pas esquiver un tir sauf s’il possède la faculté célérité et qu’il décide d’en faire usage.L’éloignement de la cible et sa position détermine la difficulté finale du tir à effectuer.Donc DIFF = distance + position de la cible. Modifiée par le climat.Les distances :Bout portant : 10Courte portée : 20Moyenne : 30Longue : 40

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Difficultés de maniement des armes de jet et de trait : modifie le résultat du jet.Armes de jet : Malus de maniement :Lance pierres -1fronde -1dague -2Couteau -2poignard -3Armes de trait : Malus de maniement :sagaie -10Arc court -3Arc long -5Arbalète de poing -4Arbalète d’épaule -7Arbalète sur pied -6

Position de la cible : modifie la difficulté du tir.Raz du sol à découvert : -3Accroupi à découvert : -4A genoux à découvert : -5Debout à découvert : -6En mouvement à découvert : +4Cible à couvert : +5

Test : DEX+Spécialité de tir + modif des capacités du perso – malus de douleur ? # la difficulté du tir. Un résultat supérieur ou égale l’action est un succès : le tireur touche sa cible.

Les dégâts : Dégâts fixes de l’arme # valeur de PHY+ qualité de la protection du personnage. La différence obtenue indique le nombre de niveaux de santé perdus.

Armes à feu : DégâtsPetit calibre 15Pistolet à poudre noire 12Gros calibre 22mousquet 15carabine 20fusils 22Pistolet mitrailleur 25Fusils d’assaut 35

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Artillerie : DégâtsMitrailleuse 40Mitrailleuse lourde 45Mines 55mortier 60canon 65Char d’assaut 70Armes de jet : DégâtsLance pierres PHY+1fronde PHY+2dague PHY+3Couteau PHY+4poignard PHY+5

Armes de trait: Dégâts

sagaie PHY+8Arc court (150m) 25Arc long (300m) 35Arbalète de poing 25Arbalète d’épaule 40Baliste 50

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Le combat à l’arme blanche :

Ce type d'affrontement est la quintessence de l'univers d'Highlander, en particulier lorsque deux immortels s'affrontent pour le prix. Ces duels étant souvent le point d'orgue d'un scénario.

Dans le cadre d'un combat entre un humain seul et d'un immortel, le MJ doit garder à l'esprit, à l'instar de ce que l'on voit dans les films et la série, qu'un mortel ne fait absolument pas le poid. Les rarissimes exceptions à considérer sont : un immortel novice, un enfant (comme Kenny) ou bien l'humain en question possède une technique de combat totalement inconnue de l'immortel. Ainsi à part ces quelques cas particuliers, un humain seul ne pourra jamais avoir le dessus en combat singulier. En revanche, un immortel doit se méfier et se montrer très prudent lorsqu'un groupe d'humains s'en prend à lui. Dans ce cas, il est possible que l'immortel puisse avoir de réelles difficultés, même si dans les faits, au dessous de 5 adversaires, il ne craint pas grand-chose.

Avant toute action, en début de round, le joueur déclare si son perso utilise des capacités surnaturelles et si oui lesquelles. Cela permet de savoir tout de suite quelles seront les modifications à apporter aux jets durant la scène de combat. Ce n’est qu’ensuite que l’on détermine l’initiative des personnages.

Exemple : la célérité leur permet de gagner en vitesse permettant d'attaquer ou de parer plusieurs fois au cours d'un même tour. (+2D en dex au maxi par ce moyen, donc +2 actions par tour)- l'immersion martiale permet une telle concentration que le perso obtient +1D en Dex pour porter ses attaques.

Nombre d'actions par tour suivant le score de Dex :

Score de Dex act°s par tour1 à 3D8 1

4-5D8 2

6D8 3

7D8 4

8D8 5

Tant que le perso ne dépasse pas son quota d'actions par tour, il ne reçoit pas de malus pour accomplir son action. Pour chaque action ou adversaire supplémentaire au delà de ces seuils, il prend un malus de -2 pts au résultat du jet.

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L’initiative :DEX # DEX. Le jet se fait en opposition après application des modificateurs.Les joueurs agissent par ordre décroissant d’initiative. Celui qui a l’initiative n’est pas obligé d’agir en premier, il peut laisser son opposant commencer le duel, dans ce cas le défenseur obtient un D de bonus pour se défendre en plus du modificateur lié à sa technique de combat.la spécialité d'escrime et les passes d'armes : Etant donné que l'on ne peut maîtriser de manière égale tous les styles de combat qu'il est possible d'apprendre, on considère cette spécialité comme celle de langage c'est à dire que chaque style d'escrime constitue autant de langue martiale. De ce fait, chacun d'eux dispose d'un niveau de maîtrise dédié comme c'est le cas pour les langues étrangères.Exemple : Duncan, le héros de la série maîtrise plusieurs types d'escrime à des degrés divers, ainsi, il connait l'escrime médiéval, le style italien, le style français, le style wushu et le Kenjutsu japonais mais aussi la Destreza espagnole.

Sur le modèle du combat à mains nues, chaque style accorde au bretteur un bonus offensif et un défensif qui s'applique au jet d'attaque ou de défense, suivant le cas. Pour calculer le bonus final applicable, on retranche le bonus le plus faible au plus fort.

NB : on doit déclarer la technique utilisée avant que ne commence l'engagement, sachant que les styles employés sont déterminés par les armes utilisées. En cas d'arme commune à plusieurs styles, on peut choisir de combiner les techniques à condition qu'elles soient compatibles entre elles. Pour savoir quel est le bonus à appliquer on fait la moyenne des bonus. En cas d'égalité de bonus, ils s'annulent et on en tient pas compte.

Chaque passe d'arme se compose d’une attaque et d'une défense, on passe alors au round suivant. Ce qui fait un jet d’attaque et un de défense pour chaque duelliste si la première défense est un succès on enchaîne, sinon à l’issue du premier engagement on détermine les dommages.Test de base : DEX + niv spécialité + modif terrain, climat et maniement + âge si humain contre test adverse (mêmes paramètres). Le personnage qui obtient le score le plus haut remporte l’engagement et inflige ses dégâts.

Test avancé : Chaque école met à disposition de l'escrimeur, un certain nombre de coups spéciaux que l'on appelle bottes secrètes. Il peut en être fait usage contre un adversaire mais chaque botte est plus ou moins difficile à exécuter, surtout quand l'opposant est susceptible de la reconnaître et dans ce cas de la contrer.Préparation de la botte : INT + niv spécialité # diff de la botte+ DEX adversesi c'est un succès, le bretteur parvient à entamer sa manoeuvre. L'adversaire avant de pouvoir la contrer, doit l'identifier, pour cela c'est un jet de EDU + niv spécialité # diff de notoriété de la botte. S'il échoue, l'attaquant parvient à exécuter la botte et ses effets s'appliquent. S'il réussit, il parvient à reconnaître la manoeuvre ou tout du moins à comprendre ce que tente de faire son adversaire. Dans ce cas, il fait un jet de défense instinctive : DEX + niv spécialité # Jet de DEX de l'attaquant. Si malgré tout il ne parvient pas à parer l'attaque, les dommages sont calculés.

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Niveaux de difficulté de reconnaissance des bottes : Notoriété : Diff :Peu commune : 25très rare : 35rarissime : 45confidentielle : 55

Infliger des dommages : PHY+dégâts de l’arme utilisée # PHY+ valeur de la protection.La différence indique le nombre de niveaux de santé perdus.

Armes Blanches DégâtsArmes courtes 12Armes d’estoc (protect° annulée) 8Rapières / wakizachi 14Epée / sabre 16Epée batarde / Katana 18Epée 2 mains / Tachi 20Hache 1main 24Hache 2 mains 26hallebarde 22lance 15

Difficultés de maniement des armes blanches : modifie le score du jetArmes Blanches Malus de

maniementcouteaux -1poignard -2dagues -1Mains gauches -2glaives -3Epées d’estoc -3fleurets -3Rapières / wakizachi -4Epée sple / sabre de cavalerie -4Epée batarde / Katana -5Epée 2 mains / Tachi -6Hache 1main -6Hache 2 mains -7Armes d’Hast Malus de

maniementFléau d’arme -4hallebarde -5lance -3

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Valeur des protections corporelles : Protections types :

contre A.d'estoc:

Contre A.de Taille:

Contre A.Feumodernes :

Contre A.Feu contemp.

Armure cuir 0 6 3 0Armure métal légère

6 12 5 0

Armure de plaques

10 20 10 0

Gilets pare balles

20 16 40 20

haume 10 4 2 0casque 6 2 1 0Cotte de maille 4 8 6 0

Styles de combat : Technique pratiquée

Pays d'origine Époques Armes Techniques compatibles

Bonus offensif

Bonus Défensif

Escrime de taille

Europe occidentale

Ht-moyen âgeBas moyen-âge

Hacheépées à 1 et 2 mains + Ecu

Escrime antique +1

+2

+1

+2

homoplachie Europe du sud antiquité Glaives et boucliers

Escrime de taille +2 +1

École française France 17ème S18ème S

Rapière puisépée courte

Style Italien +3+3

+4+3

Ecole Italienne Italie 16ème S17ème S

Rapière + dagueRapière + dague

École françaiseEcole espagnole

+4 +2

Ecole espagnole Espagne 15ème S18ème S

Rapière longue École française +4 +5

Ecole allemande Allemagne 15ème S17ème S

Épée batardesciavonne

Escr. médiévale +3 +2

Ecole anglaise Grande-Bretagne

16ème S17ème S

Rapière ou broadswords

École françaiseEcole allemande

+3 +2

Style Wushu Chine - 2500 21ème S

Toutes armes blanches locales

Viet vo daoEcole japonaise

+5 +5

Ecole japonaise Japon 8ème S19ème S

Tachi ou katana+ Wakizachi

Style WushuViet vo dao

+4 +4

Kalari Payat Inde -300021ème S

Toutes armes blanches locales

Style WushuViet vo dao

+4 +4

Viet vo dao Indochine -200021ème S

Toutes armes blanches locales

Style WushuEcole japonaise

+5 +5

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Le combat à mains nues :

Communément dénommées sous le vocable générique d’arts martiaux, les techniques (parfois ancestrales ) de combat à mains nues n’ont pas toute la même efficacité. Pour traduire cela sur le plan ludique, un bonus est accordé au pratiquant suivant le degré de complexité de la technique employée cela veut dire qu’en cas d’utilisation de techniques différentes, le bonus final accordé à l’attaquant est calculé en retranchant le bonus le moins fort du plus élevé. Cependant, si les deux antagonistes usent de la même technique, les bonus s’annulent et c’est le seul degré de maîtrise qui fera la différence.Le découpage d’un round est identique à celui d’un combat à l’arme blanche : attaque, défense, riposte, défense.Bonus des différentes techniques :Art martial pratiqué Origine culturelle Bonus Offensif Bonus Défensif

Kabri Krabong Thaïlande 3 2

Capoera Brésil 2 2

Close combat Occident 3 3

Full contact USA 3 2

Hap ki do Corée 4 3

Jeet kune do Japon / Hong Kong 5 4

Wing chun Chine 4 4

Kick boxing Japon 3 2

Lerd rit Thaïlande 2 3

Letwei Birmanie 2 3

Sambo Russie 3 3

Krav maga Israël 4 3

pancras Grèce 1 1

pugilat Rome 1 1

sumo Japon 1 2

Boxe anglaise Grde bretagne 1 1

savate France 2 2

catch USA 2 2

Page 92: Highlander 2 2ed

Lutte Europe 2 2

Viet vo dao Vietnam 3 4

Boxe Thai Thaïlande 4 3

judo Japon 2 2

karaté Japon 4 3

Aïkido Japon 4 4

Kalari payat Inde 4 4

Kung fu wushu Chine 5 5

Tae kwon do Corée 4 4

Ju jitsu Japon 4 5

Penchak Silat Indonésie /Malaisie 3 4

Nin jutsu Japon 5 4

Bagua zhang Chine 3 4

Déterminer les dommages :PHY #PHY bonifiés. La différence fixant le nombre de niveaux de santé perdus.

La localisation des blessures : Lors de l’attaque, le personnage qui agit de la sorte peut choisir de se donner un handicap supplémentaire afin de transcrire sa volonté de toucher un endroit précis du corps de son adversaire. Les malus au tir ou à son coup d’escrime se répartissent comme suit :Tête =-4 Tronc = -1 Bras = -3 Jambe = -2Cou = -10 torse = -1 avt-bras = -3 cuisse = -4Visage = -8 épaules = -2 main = -5 pied = -6Crâne = -9 bas ventre = -2 doigt = -7

Perte de niveaux de santé : Suivant le résultat des dommages on coche le nombre de cases indiqué dans la colonne « perte ».

Ecart entre dégâts et résist : Perte : blessures: Exemples :1-2 1 superficielles Estafilades et contusions

03/04/11 2 légères plaies5-6 3 sérieuses fractures7-8 4 graves Fractures ouvertes

9-10 5 handicap amputation11-12 6 incapacité écrasement13-14 7 coma Organes vitaux15-16 8 mort étripé

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La mort : Quelle que soit la nature du pj, s’il perd 8 niveaux de santé, il meurt. Pour un humain c’est fini : son histoire s’arrête là. En revanche, un immortel lui joue les prolongations : le processus de résurrection s’amorce, il se réveillera au terme de son temps de récupération post-mortem (modifié ou non) mais restera sonné pendant ½ heure (laps de temps incompressible). Cet évènement traumatisant influe sur la santé mentale de l’immortel à hauteur de ce qu’il a subit lors de sa mort. Un immortel qui tombe en coma, ne peut plus se défendre et en cas de duel pour le prix, celui-ci est à la merci de son adversaire.*ces pertes sont cumulables entre elles.

Type de décès : Perte de santé mentale :

Mort accidentelle -1d4Mort violente -1d6

Mort après agonie -1d8Mort après supplice -1d10

Mort volontaire * -1d6La mort pouvait être évitée* -1d4

Soins des blessures :Avant le 19ème siècle, les soins étaient très rudimentaires en raison de connaissances médicales encore approximatives, ainsi les probabilités de mourir suite à des blessures graves étaient bien plus importantes que de nos jours. Par conséquent, suivant l’époque choisie pour la chronique les difficultés des jets de médecines et de chirurgie ne sont pas identiques.Quoiqu’il en soit, un humain au niveau grave doit impérativement se faire soigner dans les 15mns afin d’entamer une convalescence sans complications, sinon il perd un niveau de santé toutes les heures.

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-Difficulté des soins :Etat de santé : Avt le 17ème Siècle 17 et 18ème Siècle 19 et 20ème Siècle

superficielles 20 15 10

légères 25 20 15

sérieuses 30 25 20

graves 35 30 25

handicap 40 35 30

incapacité 45 40 35

coma 50 45 40

mort Ø Ø Ø

Les combats ne sont pas les seules façons de recevoir des blessures potentiellement fatales, il faut également considérer le feu, la noyade, les chutes et les toxines. Chacune de ces causes auront des effets détaillés selon qu'il s'agit d'un humain ou d'un immortel.

Le FEU : La différence entre les dégâts et le jet de PHY indique le nombre de nivx de santé perdus.Type de feu : Dégâts :

bougie 15

âtre 20

Feu de camp 30

Feu de joie 40

bûcher 50

incendie 60

LA NOYADE :NB : En principe, les immortels sont, comme les humains, sujets à la noyade ; à l'exception de ceux possédant un avantage stipulant, le contraire.Afin de ne pas subir de dommages pendant une immersion, il faut réussir un jet de PHY. Si c'est un succès, le personnage parvient à rester calme et ne boit pas la tasse qui précipiterait sa fin.On fait ce jet à chaque palier de temps supplémentaire passé sous l'eau.

Tps d'immersion Difficulté dégâts

1 à 2 mn 20 20

2 à 4 mn 30 30

4 à 8 mns 40 40

8 à 10 mns 45 45

10 à 15 mns 50 50

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LES CHUTES :Quand un personnage tombe d'une certaine hauteur, on applique les dégâts correspondants à la hauteur de laquelle, il a chuté. Humains et immortels subissent la même grille de dommage.

Hauteur : Dégâts :

1-3m 10

3-6m 20

6-10m 25

10-15m 35

15-25m 40

25-35m 50

35-50m Mortels

LES TOXINES :Humains comme immortels sont soumis à leurs effets, en général. Le fait d'avoir l'avantage métabolisme surnaturel ou un équivalent pour un autre type de substance constitue la seule exception notable pour les immortels.Dans un premier temps, il faut savoir si l'organisme parvient à résister à la substance inoculée ou ingérée, d'où un jet de PHY contre la toxicité du produit. Si le jet échoue, le poison inflige ses dégâts suivant la règle habituelle (Dégâts -PHY). En cas de réussite, la toxine n'inflige que la moitié de ses dégâts.

Substance Catégorie Difficulté (virulence)

Dégâts

VENINS MortelsIncapacitants

4030

5040

Hallucinogènes végétaux Incapacitants 20 30Hallucinogènes de synthèse Incapacitants 25 35STUPEFIANTS NATURELS Incapacitants 20 30STUPEFIANTS ARTIFICIELS Incapacitants 25 35POISONS NATURELS Mortels

Incapacitants4530

4540

POISONS DE SYNTHESE MortelsIncapacitants

5045

5040

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C- gestion des capacités surnaturelles :

On distingue trois types de capacités surnaturelles chez les immortels, chacune possédant son mode de fonctionnement.Les capacités dites actives exigent d’effectuer un test pour produire leurs effets car elles demandent un effort volontaire conscient de la part du personnage. Les facultés passives ont des effets qui sont immédiats et indépendants de la volonté du personnage car elles sont intrinsèques à sa condition d’immortel, dans ce cas seule la dépense de force vive est à prendre en compte en dehors des effets produits. La troisième catégorie de faculté est appelée mixte car si un effort de volonté est indispensable à leur activation lequel entraîne une perte de pts de quickening, un test n’est pas nécessaire à la production des effets de ces capacités.Utilisation des capacités actives : Jet de % suivant la difficulté de l’action entreprise.Routine : 90% Facile : 80 % Simple : 70%Moyen : 60% Difficile : 50% Complexe : 40%Héroïque : 30% Hors du commun : 20% Exploit : 10%L’action réussit quand le jet est < ou = à la difficulté fixée.

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Facultés Type Jet Coût Effet/bonus

prestance passive aucun 2pts FV +1 niv en charisme et social.Ressentir la FV passive aucun 1pt FV +5 m /siècle

Mémoire éïdétique

passive aucun 1pt FV Ø

6ème sens passive aucun 3pts FV aléatoirerégénération Passive

et mixteaucun 5pts FV

2pts de quick10pts de quick.

pour 1 membrepour 1 niv de Sté

pour ÷ le tps de récup /10 pour 1 nivIdentifier 1 quickening

mixte aucun 2 pts FV Le pj sait qui approche

Identifier réincarnations

active de % 3pts de quickening Pour découvrir une vie antérieure.

Prescience d’immortalité

active de % 3pts de quickening Le PJ sait si c’est un pré-immortel

Améliorer sa lame

active de % 4pts de quickening Dégâts x / 2

Evaluer 1 immortel

active de % 2pts de quickening Permet d'évaluer ses chances de survie éventuelle.

Puiser dans l’inconscient

collectif

active de % 20 pts de quickening Donne 1 spé de niv A

Immersion martiale

mixte aucun 3pts de quick.

2pts de quick.

Annule la diff de maniement

Pour +1d en Dex (+1D max)Ignorer les blessures

passive aucun 10 pts de FVet 10 pts de Quick.

Récup de 8 nivx de Sté par tour

Célérité mixte aucun 4pts de quick. Pour +1d (+2D max)Puissance mixte aucun 5pts de quick. Pour +1d (+4D max)

Syphoner 1 quick.

active de % 15 pts de quick. Ø

Accroître sa perception

mixte aucun 3 pts de quick. Pour +1d (+2D max)

télépathie active de % 10 pts de quick. Øtélékinésie active de % 15 pts de quick. ØDomination

vocaleactive de % 15 pts de quick. Ø

protéïsme active de % 30 pts de quick. ØPuissance de

l’éclairactive de % 25 pts de quick. Ø

Pouvoirs de l’air active de % 15 pts de quick. ØDu feu active de % 20 pts de quick. Ø

De l’éther active de % 25 pts de quick. ØDe la glace active de % 20 pts de quick. ØDe la terre active de % 15 pts de quick. Ø

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- Régénération corporelle : (films et séries)Il s'agit de leur processus de guérison accéléré. Plus un immortel est ancien plus sa guérison est rapide (hors bonus d'avantage éventuels).Les temps de récupération indiqués ci-après sont ceux que l'on applique pour des blessures par armes blanches. En cas de blessure par armes à feu on divise cette durée par deux et on fait l'inverse pour des dégâts infligés par explosifs et une multiplication par trois s'applique si le personnage est victime d'un incendie.Ces temps de récupération de base peuvent être réduits en dépensant des pts de Force Vive. En cas d'amputation d'une partie du corps (autre que la tête bien sûr), le membre repoussera mais dans ce cas le processus de guérison standard se compte en années, là encore il est possible de réduire la durée de convalescence mais la dépense se fera en pts de quickening.

Détail du processus pour les blessures non mortelles : Un immortel âgé de moins de 50 ans récupère 1 niv de sté par heure.50 à 100 ans : 1 niv ts les 6 trs101 à 200 ans : 1 niv ts les 5 trs201 à 300 ans : 1 niv ts les 4 trs301 à 400 ans : 1 niv ts les 3 trs401 à 500 ans : 1 niv ts les 2,5 trs501 à 600 ans : 1 niv ts les 2 trs601 à 700 ans : 1 niv ts les 1,5 trs701 à 800 ans : 1 niv / trs801 à 900 ans : 2 niv / trs901 à 1000 ans : 4 niv / trs

Si un organe vital d'un personnage est touché lors d'un combat celui-ci meurt, sa récupération de niveaux de santé sera globalisée. Le processus de résurrection s'enclenche et cette faculté est nommée temps de récupération post-mortem. Suivant leur âge les immortels ne récupèrent pas à la même vitesse :50 à 150 ans : 1 jour150 à 300 ans : 1/2 jrs300 à 500 ans : 5heures500 à 700 ans : 2 heures700 à 1000 ans : 1 heure1000 à 1500 ans : 1/2 heure1500 à 2000 ans : 15 mns2000 à 3000 ans : 8 mns+ de 3000 ans : 5 mnspour les membres sectionnés, les temps de repousse sont les suivants :sexe : 2 ans ; doigt : 5ans ; main ou pied : 10 ans ; avt-bras : 15 ans ; bras : 20 ans ; jambe : 30 ans et jambe entière : 50 ans.Ou immédiatement si l'on parvient à recoller la partie tranchée au reste du corps.Dépense de 4 pts de Force vive pour réduire la durée de guérison d'un tour.En cas d'amputation : dépense de 5 pts de quickening pour réduire de deux ans le temps de récup.Pour accélérer la résurrection : 5 pts de FV pour diviser par 2, 7 pts pour diviser / 3, 10 pts pour diviser par 5 le délai.

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- Prestance : (série)Le pouvoir de séduction s’accroît naturellement, leur présence est plus importante, ce magnétisme sur-naturel a pour conséquence de rendre leurs discours plus efficaces, leurs tentatives de séduction sont souvent couronnées de succès, cela rend leurs mensonges plus crédibles, ils inspirent plus facilement confiance, ils attirent la sympathie… Ceci signifie que les domaines de compétences rattachés à ces activités ont un bonus permanent d’une classe. Le coût est payé à chaque utilisation de ce type de com-pétence.

- Ressentir la force vive : (films et séries)Permet de repérer à distance l’approche d’un immortel. La zone de perception augmente de 5m par siècle d’existence supplémentaire. Le signal prend la forme d’un léger mal de tête accompagné de fris-sons électrostatiques et de vertiges. Cette sensation est douloureuse pour un nouvel éveillé mais sa violence décline avec l’âge du PJ immortel. Cette faculté ne donne pas d’informations sur l’identité de l’immortel qui approche ni sur sa position. - 6ème sens : (HL I)La quantité massive de force vive irriguant leur organisme leur donne la capacité de la capter dans leur environnement développant ainsi leur intuition de manière spectaculaire : permet de comprendre de deviner certaines choses sans en avoir été informé au préalable. Cette capacité se manifeste aléatoi-rement suivant le déroulement de l’histoire de la chronique.

- Mémoire éïdétique : (films et séries)L’effort de mémoire qui lui permettra de se remémorer en détail les circonstances d’un évènement de son passé. Le flashback lui coûtera 1pt de FV.

- Améliorer sa lame : (films et séries)Les immortels sont capables d’insufler à leur épée de l’énergie brute permettant de multiplier les dégâts par deux. Quand deux armes améliorées de cette façon s’entrechoquent cela provoque des décharges électrostatiques et des éclairs visibles.

- Puissance : (HL I)Permet d’augmenter sa force physique brute et sa capacité de résistance aux dommages (Att PHY), jusqu’à 4d8 supplémentaires. Chaque dé de bonus réduit la difficulté de maniement d’une arme blanche de 1 pts et de 2 pour une arme à feu ou de trait.

- Identifier une réincarnation : (HL III et séries)Donne la faculté de connaître jusqu’à trois des dernières vies antérieures d’un humain.

- Evaluer un immortel : (séries)Permet de savoir si un immortel est plus âgé que le pj ou non et ce qu'il vaut par rapport à lui.¼ de siècle d'écart : exploit ½ siècle d'écart : hors du commun1 siècle d'écart : héroïque 2 siècles d'écart : complexe3 siècles d'écart : difficile 4 siècles d'écart : moyendu même niveau : simple Novice : facileAntédiluvien : routine

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- Célérité : (HL IV et V)Grâce à cette capacité on peut augmenter sa vitesse de réaction, les mouvements sont donc beaucoup plus rapides et plus précis que ceux d’un humain ordinaire même surentraîné, (cf tableau pour effets sur DEX.)

- Accroître sa perception sensorielle : (HL I)Permet d’affiner 1d4 sens simultanément afin de mieux percevoir ce qui l'entoure. Le bonus peut monter jusqu’à 3d8 qui s’ajoute à l’attribut Perception.

- Identifier un quickening : (séries)Permet de reconnaître l’aura d’un immortel qui s’approche à partir du moment où le personnage l’a déjà rencontré une fois, cela donne donc l’identité de l’immortel en question.

- Prescience d’immortalité : (séries et HL IV)Octroie la capacité de savoir si un humain est destiné à devenir un jour, immortel, en percevant les pulsations de la force vive qui alimente son organisme. Jet de % dont le seuil de réussite est déterminé par le lien relationnel qui immortel à l’humain examiné.Amants : 80% simple relation : 40%Amis intimes : 70% vague connaissance : 30%Amis proches : 60% une seule rencontre : 20%Amis : 50% parfaits inconnus : 10 %

- Immersion martiale : (séries)L’immortel est totalement concentré sur son duel, rien ne peut le distraire. Il fait corps avec son arme, son épée devient une extension de son bras, ses mouvements répondent parfaitement à ceux de son adversaire.

- Puiser dans l’inconscient collectif humain : (HL I)En puisant dans l’inconscient humain, le personnage peut obtenir de vastes connaissances. Les rêves et les pensées de chacun lui étant accessibles. Cela lui permet d’utiliser une spécialité au score maximal une fois par jour.

- Invulnérabilité (HL I)Il s'agit d'une capacité mixte qui ne s'obtient que par quickening. C'est une aptitude naturelle que ne possèdent pas tous les immortels dès le départ. Avec ce pouvoir les facultés de régénération sont prodigieuses : les blessures sont instantanément soignées : le personnage ne peut pas mourir : la mort ne l'emporte pas, même temporairement : il reste conscient mais très affaiblit. Ce qui veut dire en terme de jeu qu’un immortel recevant des blessures mortelles récupèrent 8 niveaux par round. Il perd le bénéfice de ses bonus de quickenings ou ses attributs sont réduits de 2D, pendant 4 rounds.

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Les quickenings élémentaires des primordiaux :l'Ether :Projection astrale

Le personnage a atteint un tel niveau de conscience qu’il peut projeter son esprit dans n’importe quel endroit sur terre où il s’est déjà rendu. Il aura alors un aspect immatériel.

Affecter les sens : le personnage, peut troubler les sens d'une cible humaine ou immortelle. Il peut réduire leur acuité, ou tronquer des stimuli. Du genre modifier des odeurs, altérer des sons...

Générer des illusions : essentiellement visuelle, il donne à voir des chimères, la cible croit ce qu'il voit même si une personne extérieure à la scène se rend compte qu'en réalité rien ne se passe. Peut affecter de 1 à 5 personnes.

Modeler la matière : transforme de petits objets, permet de les téléporter d'une distance égale à score de quickening x 2.

L'air :Bourrasque

Le personnage crée une bourrasque de vent pouvant : • Faire tomber son adversaire. Le personnage effectue un test de pouvoir en opposition à un test de

résistance Phy de son adversaire. En cas de réussite, son adversaire est projeté en arrière sur une distance équivalente, en mètres, à sa marge de réussite. En cas d’échec, l’attaque du personnage échoue.

• Dévier une attaque à distance. Le personnage effectue un test en opposition au test d’attaque de son adversaire. En cas de réussite, le projectile est dévié. En cas d’échec, la bourrasque n’aura aucun effet sur le projectile.

Ce pouvoir est instantané.

Vents cycloniquesLe personnage produit un véritable cyclone avec des vents de plus de 150 km/h. Tout objet ou per-

sonnage se trouvant dans le champs d’action du cyclone est projeté dans une direction aléatoire à chaque tour et subit 8 nivx de santé de dégâts.

Aura de paix : la cible ressent une paix intérieure lui retirant toute agressivité. L'effet est temporaire : nombre de points de quickening en mn. L'effet est rompu si l'initiateur attaque la cible.

Sens météo : permet de prédire le temps qu'il fera le lendemain ou la mi journée suivante.

Contrôle météo : cela permet d'agir sur les conditions atmosphériques et de changer le temps qu'il fait sur une zone géographique donnée = en m2 au nombre de points de quickening. Plus le phénomène météo est violent, plus la difficulté est importante.

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l’Eau :

Modification d’étatcette capacité nécessite la présence d’eau en quantité suffisante. Le personnage peut modifier l’état

d’un mètre cube d’eau par niveau de maîtrise . Il peut le transformer en glace, en liquide ou en brume suivant son état initial. L’effet est permanent tant que les conditions nécessaires sont réunies. Ainsi, une flaque d’eau transformée en glace alors qu’il fait 20°C finira par fondre au bout de quelques mi-nutes. Il est à noter que le pouvoir modification d’état ne permet pas de créer des armes de glace suffisamment solides.

Projectiles de glacesLe personnage peut geler de l’eau au bout de ses doigts et envoyer les projectiles ainsi obtenus sur

un ou plusieurs adversaires dont le nombre est limité à 1 par doigts. Ces dards auront les mêmes effets que des coutelas de lancer portée : courte 3m/intermédiaire 6m/longue 9m) à la différence que le maître de l’Eau peut rendre les dégâts cumulatifs s’ils envoie plusieurs projectiles sur un même adversaire.

Arme de glaceLe personnage peut reproduire n’importe quelle arme de mêlée avec de la glace. Cette arme de glace

non sujette à la fonte, aura les mêmes caractéristiques que l’arme ordinaire sur laquelle elle est basée.

geôle éternelleLe personnage crée une cercueil de glace qui emprisonne son ennemi et peut le tuer par suffocation.

Il doit voir son ennemi pour utiliser ce pouvoir.

Tentacules d'eauLe personnage réussit par sa seule volonté à maintenir une masse d’eau autour de ses bras lui permettant :

• De dévier les attaques à distance ( flèche ou carreau). Le personnage effectue un test de voie en opposition au test d’attaque de son adversaire. En cas de réussite, le projectile est dévié. En cas d’échec, la tentacule n’aura aucun effet sur le projectile.

• De porter une attaque sur un adversaire situé à un nombre de mètres équivalent à son score de physique.

purification du corps et de l’âmeLe personnage peut : • Purifier le corps d’un être vivant d’une maladie ou d’un poison. Il doit réussir un test de pouvoir

dont la difficulté est la virulence de la maladie ou du poison augmenté de deux points. • expurger d'un quickening noir Il doit réussir un test contre la résistance de l’esprit • Soigner les blessures. Il doit réussir un test. S’il réussit, il restaure les nivx de santé perdus par

son seul toucher.

Aura glaciale : permet de faire chuter la température d'une zone précise de 30 °c. de manière à pénaliser les gens se trouvant alentour. L'initiateur n'est pas affecté.

Toucher glacial (gèle la matière inerte), permet de geler un objet comme le ferait de l'azote liquide le rendant cassant comme du verre.

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Souffle de froid : provoque des engelures et paralyse par des engourdissements dûs au froid, entraînant l'application d'un malus dû aux basses températures.

Le Feu :

Manteau incandescentLe personnage résiste à des températures allant de – 40°C à +70°C durant un nombre d’heures égal à

son niveau de physique.

Aura de feuLe personnage peut s’entourer d’une aura de feu qui brûlera toute personne se trouvant à une distance égale à score de quickening en mètres et occasionnera des brûlures équivalentes à 20 pts de dégâts. S’agissant d’une aura, elle n’est pas visible et n’enflamme pas les matériaux combustibles. Ces derniers se carbonisent sans produire de flammes.

Combustion tactileLe personnage peut brûler toute matière inflammable sur simple toucher. Il peut faire fondre le

métal au bout d’une minute s’il maintient sa concentration.

Souffle de feuLe personnage effectue un test et crache un souffle enflammé sur une distance équivalente à ses

pts de quickening dépensés en mètres infligeant un nombre de points de dégâts égal à 20. Tout être ou objet se trouvant sur le trajet du souffle subit les dégâts.

Regard incendiaireLe personnage projette un rayon avec ses yeux sur une distance égale au double de sa perception en mètres et cause à la cible un nombre de dégâts de brûlure égal aux nombres de pts de quickening dépensés. Pour toucher sa cible, il effectue un test. Ce pouvoir est instantané.

Générer une flamme éclairante : La main du personnage s'enflamme mais ne brûle pas, cela donne une clareté équivalente à celle d'une torche.

Feux-follets : le personnage invoque de petits élémentaux de la taille de guêpes qui peuvent sur son ordre fondre en essaim sur une cible. Ils infligent des piqûres très douloureuses produisant sur la chair le même effet que des brûlures de cigarettes.

La terre :

contrôle des plantesLe personnage peut contrôler une plante afin qu’elle attaque un adversaire. Il effectuera alors un test pour enrouler une liane autour de son pied, lui donner un coup de branche ou laminer ses jambes de coups d’orties. Cela aura pour effet de ralentir la cible d’un mètre par point de marge de réussite, de porter un coup dont les dégâts seront égaux à la valeur d'un jet de physique.

Façonnage de la pierre ou du métalLe personnage peut rendre la pierre aussi malléable que l’argile, le sable et la boue aussi dure que la pierre. Il peut ainsi modifier l’état d’un mètre cube de terre.

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Stabilité du rocLe personnage prend « littéralement » racine. Il bénéficie d’un bonus égal à la valeur de son niv d'art martial pour résister à une déstabilisation provoquée par une bourrasque ou une technique martiale. En outre, il est stable quelle que soit la surface, donc pas de malus lié au terrain.

Mur de pierreLe personnage élève un mur de pierre pouvant atteindre une hauteur égale à sa propre taille sur une largeur égale à la moitié de la hauteur et d’une profondeur égale au tiers de la hauteur. Ce pouvoir à une durée permanente et immédiate.

Dôme de pierreLe personnage crée un dôme de pierre lui assurant une protection totale quel que soit le type de

dégât. Cependant, il ne peut plus agir.

Secousse sismiqueLe personnage créé une secousse sismique infligeant des dégâts sismiques (6 échellle de Richter) à

toutes structures se trouvant dans un rayon d’un kilomètre par niveau de voie. Il déstabilise toute créature se trouvant dans le cercle d’effet qui tombe automatiquement au sol, incapable de se relever ou d’agir durant toute la durée de la secousse sismique.

Localisation de minerais : permet de repérer dans un rayon en pt de quickening mètre quels minerais peut on trouver dans le sol.

Vision trans-matérielle : cette faculté donne la possibilité de voir au travers de murs en pierre ou en terre.

Peau minérale : en touchant un rocher, le personnage prend la résistance de la pierre, sa peau épousant la texture de la pierre tout en conservant sa souplesse.

la puissance de l’éclair :- étincelle : Au contact crée une décharge électrostatique paralysante- arc électrique : Au toucher d’un appareil électrique, l’utilisateur libère une vague d’électricité capable de provoquer une surtension dans un appareil électrique et ainsi le mettre HS.- l’égide de Zeus : Rend un des bras de l’initiateur couvert d’éclairs crépitants qui peuvent être libérés vers une cible d’une seule pensée.- main de lumière : Idem mais localiser sur une main et ne permet que l’éclairage d’une zone précise centrée sur l’utilisateur.- Syphoner un quickening : Permet d’absorber un quickening sans avoir besoin de décapiter son adversaire.- vitesse de l’éclair : Permet de se déplacer si vite que tout observateur aura l’impression que l’immortel s’est téléporté.

Capacités rarissimes : -Télépathie : (série: John Garrick) Permet de lire les pensées superficielles, de provoquer des cauchemars et d’influer sur le comportement.-Télékinésie : (HL IV: Jacob Kell) Permet de déplacer des objets par la pensée. La masse maxi que l’on peut manipuler est = à 10x le nbre de dés en PHY exprimé en Kg.

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-protéïsme : (série : Cassandra) Cette faculté autorise le personnage à prendre la forme d’un animal plus petit ou de taille similaire à un humain.-domination vocale: (série: Roland Kantos) l'immortel peut imposer sa volonté en utilisant les fréquences hypnotiques de sa voix. Jet de Charisme + empathie en opposition à Intellect + Empathie pour y résister.

D- Règles de progression par l’expérience :

Dans un jeu comme Highlander, l’écoulement du temps et son corollaire : l’évolution des cultures et civilisations ont de fortes incidences sur les compétences qui reflètent les usages et le savoir des sociétés humaines. En effet, au fil du temps, suivant l’avancée des connaissances des hommes, les usages font naître et disparaître des spécialités selon les besoins à chaque époque de l’histoire. Chaque spécialité non entretenue par le personnage régresse d’un niveau par siècle, ceci afin de simuler le décalage qui se crée entre ce que l’immortel a connu et appris et le monde qui se transforme autour de lui.Il arrive donc que certaines spécialités disparaissent pour cause de progrès technique ou de changements socio-culturels, dans ce cas elle ne peut plus augmenter normalement par la dépense d’XP, sauf si elle appartient à son mode de vie ou s’il continue à l’entretenir et tente de progresser par lui-même. Dans ce cas le nombre de pts nécessaire est majoré de 5 pts.

Barem de progression des spécialités :E ==> D = 5 ptsD ==>C = 7 ptsC ==>B = 9 ptsB ==>A = 12 pts

Barem de progression des attributs : 1 à 2d = 6 pts2 à 3d = 8 pts3 à 4d = 10 pts4 à 5d = 12 pts5 à 6d = 20 ptsPar ailleurs, quand de nouvelles connaissances émergent et engendrent l’apparition de nouvelles spécialités, plus l’immortel sera âgé, plus il lui sera difficile de s’adapter et de maîtriser ce type de compétence. Un laps de temps lui est donc indispensable pour assimiler ce nouveau savoir.Ce postulat se traduit par un jet d’intelligence en opposition à son attribut éducation. Si le score d’intelligence surpasse celui d’éducation cela signifie qu’il parvient à surmonter ses préjugés et qu’il se montre réceptif à ces nouvelles connaissances témoignant de son ouverture d’esprit. Cependant le jet d’intelligence reçoit un modificateur suivant son âge réel.

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< à 100 ans = -1 de 100 à 200 ans = -2+de 200 = -3 + de 300 = -4+ de 400 = -5 + de 500 = -6+ de 600 = -7 + de 700 = -8

Puis par siècle supplémentaire au-delà de 700 ans on rajoute 1 malus cumulatif de 1pt à -8.Le joueur a la possibilité de réduire ce malus en dépensant un nombre de pts de FV = au malus appliqué pour le réduire de 50%. Si ce test échoue il ne pourra pas retenter d’assimiler ce savoir avant un délai = à un dixième de son âge réel. Pour chaque tranche de 25 ans qui s’écoulent entre deux scénarii, le MJ donne 3pts d’XP à chaque pj. Par ailleurs, chacun d’eux lance 1d10 spécialités qui devront régresser d’un niveau. Elles seront désignées à sa convenance.

Progression des humains : A la fin d'un scénario on attribue entre 5 et 15 pts XP suivant l'issue du scénar et la prestation des joueurs. Un personnage humain ne pourra pas être joué plus d’un siècle de temps fictif. Toutefois si le joueur tient à son personnage et que celui-ci n’est pas mort lors d’une séance de jeu, il peut le « conserver » moyennant quelques aménagements : le nom, la description et son background sont remplacés mais ses caractéristiques sont gardées en l’état. Par ailleurs, un personnage mortel désireux d’apprendre une spécialité archaïque, auprès d’un mentor devra dépenser le double de points XP normalement requis pour ce type de connaissance, cette spécialité ayant disparue des usages bien avant la naissance du personnage considéré.

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E- règles de progression par acquisition d’un quickening :

Pts de quickening : 70 % du total sont transférés au vainqueur.Pts de Force Vive : retour à son maximum.Spécialités du vaincu inconnues du PJ : acquises au niveau le plus basSpécialités du vaincu connues mais < : pas de progressionSpécialités du vaincu connues mais > : progresse suivant l’écart de niveau entre les deux personnages.Ecart : Gain :

1 0 niv2 1 niv3 2 nivx4 3 nivx

Rang du vaincu Bonus XP Gain en réputation

novice +10 1nivpeu expérimenté +15 1nivancien +20 2 nivxMathusalem +25 3 nivxantédiluvien +30 4 nivx

Pouvoirs de quickening : les capacités surnaturelles inconnues du vainqueur sont acquises au niveau le plus bas.Pouvoirs de quickening actifs connus : progresse de 5% par 100 ans d’âge du vaincu.Les avantages non possédés par le Pj peuvent être absorbés s'il réussit un jet de Maîtrise de soi + son score de Force Vive contre une difficulté = à l'âge réel du vaincu :/ 5.Si c'est un échec, il récupère 1D4 handicaps.

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F- Gestion des Flashbacks :

Que serait le mythe Highlander sans les scènes de flashback qui émaillent les séries et les films ? Par conséquent un jeu de rôle basé sur cet univers fantastique ne peut donc pas faire l’économie d’un système de simulation de cette particularité narrative essentielle permettant d’intensifier la dramaturgie des chroniques des immortels à travers la retranscription de leurs vies qui s’étend sur plusieurs siècles de l’histoire humaine. Le temps et son appréhension ont ici une très grande importance qui sert de vecteur à l’évolution des personnages aussi bien en terme de statistiques que de psychologie.

1- l’intérêt des flashbacks : Le MJ définit quel sera le temps de référence de sa chronique (son présent) c’est par rapport à ce contexte que seront créés les personnages. Ensuite, en examinant les backgrounds des pjs, il peut repérer les points qui méritent d’être exploités dans les futures parties. Il bâtira alors les flashbacks utiles au scénario suivant les trous du background des pjs de manière à comprendre les évènements clefs de leur passé dont résulte probablement la situation présente (temps de référence).Un flashback peut également servir à explorer l’état émotionnel du pj au présent et faire revivre un flashback qui expliquerait son état d’âme actuel.

2- simulation des flashbacks : Cependant quelque soit le type de flashback choisit et mis en scène, pour ne pas laisser sur la touche les autres joueurs pendant l’exploration du passé d’un personnage, il suffit de leur faire jouer des personnages qui fréquentaient le personnage sujet du flashback à l’époque où sont censés se dérouler les évènements en question. Bien sûr dans un flahback, les évènements vécus ne peuvent pas provoquer de catastrophes incompatibles avec leur « présent » puisque c’est justement les actions des pjs dans le présent qui doit permettre la résolution des problèmes induits par la situation passée revécue par la mise en scène des flashbacks. Pour préserver l’équilibre au sein du groupe d’un point de vue de mise en valeur des différents personnages, il est conseillé de prendre pour sujet de flashback, les pjs à tour de rôle. Ainsi, ils seront valorisés en alternance. Par ailleurs, les flashbacks liés à leur histoire commune (à partir de leur rencontre) sont chaudement recommandés afin d’éviter la multiplication des intrigues et les ralentissements de l’action, du moins dans un premier temps car avec de l’expérience tout sera ensuite envisageable. Quoiqu’il en soit, seul le MJ décide de la durée de ces enclaves scénaristiques et du moment de l’interruption pour un retour au temps présent.

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Le principe est le suivant : les capacités des personnages sont modifiées suivant l’écart temporel et donc d’expérience entre le temps de référence et l’époque servant de contexte au flashback.

Nbre de pouv de quick. Ecart temporel. Valeur des Spécialités /ATT.Nbre actuel = 1/1000ème de son âge Niv actuelNbre actuel = 1/100ème de son âge Niv actuel

-1 = 1/10ème de son âge -1niv/-1d-4 = 1/5ème de son âge -2 niv/-1d-7 = ¼ de son âge Niv création +2 niv/+2d

-10 = 1/3 de son âge Niv création +1 niv/+1 d-13 = 1/2 de son âge Niv création +1 niv/+1d

Nbre à la création = 2/3 de son âge Niv créationNbre à la création = ¾ de son âge Niv création

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ANNEXE I :

Le Cas Highlander V :

Bon alors là, on passe à du lourd. En effet, le problème d'intégration à ce jeu que pose ce film, n'est pas ce qu'il y a de plus évident à résoudre. Est-ce seulement possible ? On est en droit de se poser la question en effet, tant il est rejeté par les fans unanimes ou presque. Comment s'en servir ? N'ayant pas vu le film, c'est loin d'être évident mais en même temps cela permet d'avoir un peu de recul et de se forger sa propre version de cet objet filmique mutant. J'ai donc tenté de rassembler les morceaux et au vu de ce je suis parvenu à recoller, et bien la première idée qui me vient à l'esprit c'est : exit « l'ancêtre», d'ailleurs je ne vois pas bien quel est son rôle dans l'histoire ? Alors dehors.

Sinon le gardien on peut le conserver en se basant sur l'histoire du némésis de Jaouen. Par ailleurs, on peut mettre en relation le « pitch » du scénario avec les fanfictions, c'est le procédé que j'utilise dans le corps du texte du jeu et en particulier avec le mythe de Sitalva ou les questeurs de vérité en tripatouillant le tout pour des besoins de mon background. D'ailleurs, ce dernier est conçu comme une synthèse de cet univers développé depuis 25 ans au cinéma à la télé ou par les fans sur le net qui souvent produisent des choses d'une qualité artistique impressionnante. Voilà c'est écrit, il faut leur rendre justice.

Passons maintenant, à l'aspect cosmologique du scénario du film qui en a fait hurlé plus d'un. Bon c'est vrai que l'ampleur du phénomène a de quoi laissé songeur et dubitatif, voire incrédule et le principe même de ce choix scénaristique paraît hérétique. Cependant, sur le fond, pourquoi pas car la dimension mystique, métaphysique a toujours été présent en filigrane dans la franchise, alors, il suffit juste de réaménager l'idée : cantonner le phénomène à notre système solaire et de ne prendre en compte que les 5 planètes liées aux 5 éléments qui correspondent au primaux, et là vous me suivez ? Et hop le tour est joué. Ce qui donne : mercure, vénus, la terre, Mars et Jupiter, respectivement éther, terre, eau, feu et air. Cela induit aussi que l'accès à la source ne se fait que lors de l'ultime combat puisqu'il nécessite d'affronter Sitalva puis le gardien: deux derniers adversaires qui par leur quickening donneront au vainqueur la capacité d'ouvrir le passage vers leur dimension d'origine à la faveur de la conjonction planétaire dont il est question plus haut, permettant ainsi son retour parmi les siens.

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ANNEXE II: Sites internet :1592fanfictions.net

Bibliographie : -Le fanzine Aethernus Methos

Filmographie : - Highlander- Highlander II le retour- Highlander III- Highlander IV endgame- Highlander V la source- Highlander la série TV (6 saisons)- Highlander the raven série TV spin-off- Highlander vengeance (OAV)

Bandes originales : Queen : Kind of MagicLoreena Mc Kennitt : the visitBOF Highlander IVBOF Highlander the final dimensionAfter forever : Who wants to live foreverBest of de la série TV en deux volumes

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EPILOGUE :

Voilà, vous achevez la lecture de ma proposition pour adapter en jeu de rôle la saga des immortels d'après l'oeuvre de Grégory Widen et de ses fans. La manière dont je traite la retranscription de cet univers, pour le rendre exploitable en jdr, n'engage que moi. Les MJ potentiels sont donc encouragés à ne prendre que ce qui les intéresse.

Néanmoins, il me paraissait indispensable de fixer dans ces pages, les éléments de background incontournables de la franchise. Le reste n'est que littérature, extrapolation, interprétation... Ce que j'expose dans cet ouvrage, vous l'avez compris, n'est donc qu'une possibilité de jeu. A vous de façonner votre propre version du mythe avec le matériau de base que constitue ce modeste ouvrage.

Le principal est que vous preniez du plaisir à prendre part à la saga des immortels et à revisiter notre histoire à tous. A ce propos, c'est volontairement que j'ai laissé de côté le background historique, car ludiquement parlant depuis quelques années de nombreux jeux historiques sont parus et tous peuvent servir de suppléments au livret que vous tenez entre les mains. On peut citer à titre d'exemple les plus emblématiques : Pavillon noir, Te deum pour un massacre, Qin, Tenga, et bien d'autres encore qu'il serait fastidieux d'énumérer.

Merci, ami lecteur rôliste d'avoir eu la sympathique curiosité de consulter Highlander jdra.

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« Depuis des temps immémoriaux nous sommes parmi vous ; silencieusement nous traversons les âges. Personne ne connaissait notre existence jusqu’à aujourd’hui…. »

« Mon nom est Joe Dawson et je suis un guetteur, société secrète sans âge qui observe les immortels et consigne leurs faits et gestes sans jamais intervenir, Ces êtres s’affrontent sans relâche en des duels à mort où le vainqueur décapite son adversaire et s’approprie toute sa puissance, à la fin il ne peut en rester qu’un. Et vous êtes l’un d’entre eux. » - Du spectateur à l’acteur :

Rejoignez les immortels au cœur de leur geste millénaire, prenez

part à leurs intrigues, à leur combat pour le prix.

Faites revivre des époques révolues, participez aux grands

évènements de l’histoire de l’humanité et découvrez des

contrées lointaines, peuplées de civilisations inconnues.

De simple spectateur, devenez acteur d’un monde romanesque

empli de rencontres, de merveilles et de drames, un monde où votre

épée est votre plus fidèle compagne.

A qui s’adresse cet ouvrage ? :

•Aux rôlistes recherchant des défis inédits et de nouvelles sensations.

•Aux fans de la franchise Highlander qui souhaitent passer à l’action et s’immerger dans leur univers fictif préféré.

•Aux mordus de fantastique qui souhaitent une autre lecture du mythe contemporain de Grégory Widen.

•Aux passionnés d’histoire qui veulent se la réapproprier.