GUIDE TACTIQUE - SiteW

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GUIDE TACTIQUE “Inspiré par les techniques des Forces spéciales mondiales” Réalisé par la BLACK HAWK SECTION Novembre 2010 "Nous ne sommes pas des soldats et nous ne prétendons pas l'être. Nous faisons ce qu'on appelle "jouer" en usant de tactiques, stratégies, méthodes, procédures qui augmentent notre efficacité avant tout. "

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GUIDE TACTIQUE “Inspiré par les techniques des Forces spéciales mondiales”

Réalisé par la BLACK HAWK SECTION Novembre 2010

"Nous ne sommes pas des soldats et nous ne prétendons pas l'être. Nous faisons ce qu'on appelle "jouer" en usant de tactiques, stratégies, méthodes, procédures qui augmentent notre efficacité avant tout. "

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INTRODUCTION :

Vos débuts en la matière vous sembleront peut être un peu laborieux, mais la maîtrise de tout ceci alliée à votre expérience du jeu n'a pas d'équivalent. Pour y arriver, un peu de détermination suffit. Je ne comprends pas les joueurs qui jouent durant des heures sans chercher à progresser à proprement parler. Jouer 500 fois la même partie avec les mêmes erreurs... Quelque chose m'aurait échappé ?!

ORGANISATION :

Les grades sont inutiles. Il ne s'agit pas de créer un système de classement allant du soldat "corvée de patate" au Général 4 étoiles, comme le font certaines teams qui cherchent à se rapprocher au plus près du réalisme (qui d'ailleurs ne l'est pas de cette manière...).

Une hiérarchie est en revanche nécessaire : en partie, vous devrez prendre des décisions, et ces décisions doivent être communes. D’où la nécessité d’un leader à des échelles différentes. Cette règle, naturelle, s'oppose donc aux pseudos teams manquant de cohésion sur le terrain, autrement dit, où chaque joueur fait ce qu'il lui plait. Mais la liberté dans tout ça ? Bien sûr. Vous êtes libres de perdre...

POURQUOI JOUER EN EQUIPE ?

- Parce qu'à 2 contre 1 on est naturellement avantagé (puissance de feu doublée, cibles multiples, diversion, contournement, tirs de couverture...). C’est donc par efficacité avant tout.

- Parce que si votre coéquipier est touché, vous pourrez tentez quelque chose dans l'immédiat (par exemple lorsque l'adversaire recharge) ou du moins prévenir le reste du groupe. C'est toujours mieux que de le laisser s'échapper et de lui donner l'occasion d'attaquer d'autres joueurs de votre équipe.

- Parce que jouer de cette façon tisse des liens entre les joueurs. S’installe rapidement une confiance entre les joueurs qui reflète au mieux l’esprit d’équipe.

- Parce que sinon ça sert à rien d'être dans une team : jouer « en solo » dans un coin n’est pas une expérience intéressante, en tout cas, selon moi.

ESPRIT D’EQUIPE :

- Oubliez votre orgueil ! Votre rôle au sein de l'équipe, du groupe ne rapporte pas de gloire ? Tant pis ! En remplissant votre rôle, vous donnerez l'occasion à vos coéquipiers de remplir les objectifs. Le principe est le suivant : si chacun rempli son rôle, vous devriez jouer au mieux de vos capacités.

- Oubliez les actions en solo ! Vous avez raté votre cible ? Tant pis. Avertissez vos coéquipiers et ne vous lancez pas dans une poursuite risquée, qui en plus vous obligerait à mettre de côté votre objectif principal. Je ne dis pas que le rush est proscrit, mais il doit s'opérer dans des conditions précises (un coéquipier me couvre, je rush par exemple).

DEPLACEMENTS EN EQUIPE :

Progression en tiroir :

Le n°1 avance, sécurise le périmètre, son coéquipier avance, le dépasse, sécurise le périmètre, le n°1 avance, le dépasse, sécurise, ...

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Progression en perroquet :

Le n°1 avance, sécurise le périmètre, son coéquipier avance, le rejoint, sécurise le périmètre, le n°1 avance à nouveau, sécurise le périmètre, son coéquipier le rejoint, le n°1 avance...

REGLES FONDAMENTALES :

Ces règles sont à respecter quellle que soit la situation à laquelle vous êtes confrontés. Elles sont simples et très "pratiques" (concrètes).

- Ne pas se gênerToujours passer derrière un tireur allié ou alors se baisser si vous êtes devant lui (up and down). En progression dans des axes étroits, le joueur de tête se baisse par exemple.

- Règles des Angles Vérifiez tous vos angles, quitte à ralentir le rythme de progression. Vous devez vous déplacer en étant sûr de votre environnement sur 360°. C'est le rôle du 2 de prendre en charge les angles complémentaires de son n°1, sur lequel il a le visuel.Le regard doit être parallèle au terrain sur lequel vous évoluez afin de contrôler au mieux votre environnement, de recueillir le maximum d’information. Eliminez les angles qui ne présentent aucun intérêt (regarder un mur ou le soll par exemple...). En montée, levez les yeux, en descente, baissez-les. En progression standard, sauf homme de queue, les autres joueurs doivent avoir des angles de tir communs. C'est essentiel. Les schémas suivants permettent de comprendre ce détail qui doit être absolument maîtrisé. Ces angles de tirs communs sont un peu comme les maillons d'un chaîne, reliant les zones surveillées par les joueurs les unes aux autres.

- Règle de l'AlignementDeux joueurs d'une même équipe ne doivent jamais être alignés avec l'ennemi, afin d'éviter les doubles kills. Il faut donc toujours se déplacer en décalé. Dès que c'est possible, longez les murs. C'est tout d'abord une question d'angles de tir: ainsi, vous n'aurez plus que 180° à sécuriser. Vous serez plus discret (l'ombre du mur, découpage de la silhouette moindre). Si vous êtes dans une rue, chaque membre de l'équipe peut longer un mur. De cette manière, si l'équipe se fait surprendre par l'adversaire, celui-ci ne pourra pas éliminer toute l'équipe en une rafale, ces membres étant dispersés...

- Rôles & Rigueur Cette règle n'est rien d'autre qu'une insistance sur ce qui a été dit plus haut. Le n°1 ne doit jamais se retourner et le dernier homme doit obligatoirement couvrir les arrières. En binôme, le 2 jette fréquemment un coup d'œil ainsi qu'au moindre doute. C'est crucial ! Au cœur d'une équipe, vous ne devez pas sortir de votre rôle: une seule seconde de distraction et ce peut être la dernière de la partie....

ASSAUT D'UNE SALLE/BATIMENT & PASSAGE DE PORTES :

Un bâtiment présente au moins 4 faces et 4 angles, donc au moins 8 angles pour l'aborder. L’idéal est d’avoir effectué une phase de préparation (reco, infos, observation par des snipers, etc) visant à booster les chances de l'assaut (prendre connaissance du type de menace, de la configuration de l’ennemi, etc). On distingue deux types d'entrées dans un bâtiment : l'entrée dynamique et l'entrée surprise.

L'entrée dynamique doit impérativement être très rapide, elle s'effectue à l'aide de grenades flashbang (on dit « flash »)et elle a pour but de désorienter les éventuels défenseurs (campeurs et j'en passe).Les assaillants

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doivent être proportionnellement nombreux face à une éventuelle résistance ennemie afin d'infiltrer et d'occuper rapidement la totalité des pièces de la structure. Cette technique s'utilise lorsque la situation est critique est qu'elle doit être résolue au plus vite (courte échéance) ou alors lorsqu'il n'y a tout simplement pas d'autre issue. Il est impératif pour ce genre d'actions de bien connaître à l'avance la configuration du bâtiment et des pièces afin de pouvoir agir sans le bonus « reconnaissance ».

Pour résumer : - (reco, infos) - approche de la structure - élimination des défenses (claymores, C4) - flash bang - élimination de la menace ennemie Pour les grandes structures, il est tout à fait possible d'imaginer une attaque synchronisée de 2 équipes ou encore 2 attaques successives. Pour les structures étroites, l’utilisation d’explosifs est judicieuse et peut être parfois un moyen de retourner les défenses ennemies contre leurs propriétaires.

L'entrée surprise (technique des ghosts)se caractérise par des mouvements lents et silencieux. Au programme : armes silencieuses, déplacements furtifs. L'objectif est d'infiltrer la structure sans éveiller l'ennemi.

Pour résumer : - (reco) - élimination directe et silencieuse

Au cas où les choses s'enveniment, il est judicieux d'opérer sous couverture (avec aide de sniper par exemple) ou avec une aide directe (groupe d'assaut en attente). Cela permet notamment d’empêcher toute fuite ennemie.

LES FORMATIONS :

En colonne : Dans cette formation, l'homme de pointe se concentre sur la direction suivie par le groupe, les autres hommes s'occupent de la sécurité des flancs. Remarquez les angles de tirs communs. Formation réservée aux zones sans risques ou aux couloirs. Dans ce dernier cas, l'unité se baisse.

En ligne : utilisée pour progresser latéralement tout en faisant face à l'ennemi.

En V : (trinôme et +) de cette manière, chaque joueur de l'équipe peut faire feu contre une menace frontale. Cette formation est également efficace pour défendre les flancs.

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En décalé/parallèle : formation la plus courante. Le temps de décalage naturel permet un contrôle automatique de l'environnement de l'équipe.

COMMUNICATION :

Alphabet du code international :

A ⇔ Alpha N ⇔ NovemberB ⇔ Bravo O ⇔ OscarC ⇔ Charlie P ⇔ PapaD ⇔ Delta Q ⇔ QuébecE ⇔ Echo R ⇔ RoméoF ⇔ Fox-trot S ⇔ SierraG ⇔ Golf T ⇔ TangoH ⇔ Hôtel U ⇔ UniformeI ⇔ India V ⇔ VictorJ ⇔ Juliett W ⇔ WhiskeyK ⇔ Kilo X ⇔ X-RayL ⇔ Lima Y ⇔ YankeeM ⇔ Mike Z ⇔ Zoulou

C ommunicaton gestuelle :

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(Cette communication gestuelle fait partie d'une liste de gestes dont la signification peut être modifiée au bon vouloir de chacun)

Les points délicats lors d'une infiltration :

- L'utilisation de la lampe : l'utilisation d'une lampe est parfois impérative mais permet aussià l'adversaire de repérer les assaillants. Ainsi, la lampe doit être utilisée par séquences brèves, lesmoments pendant lesquels la lampe est allumée doivent permettre à l'assaillant de repérer et dephotographier mentalement la configuration des lieux qu'il infiltre. Un allumage prolongé de lampedevient dangereux. Il est aussi conseillé de changer de position en latéral après chaque allumage de lalampe, ceci afin d'éviter de laisser à l'adversaire une indication de votre position. Vous pouvez mêmevous baissez un instant. La même règle sur les séquences courte est valable pour l'utilisation despointeurs laser, si le lieu est enfumé ou qu'il y a de la poussières en suspension, le laser est plusdangereux pour vous que pour votre adversaire donc laser avec remote command si possible, et à utiliser

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au dernier moment. Une autre alternative est l’intensificateur de lumière qui permet lui de voircomme en plein jour en toute discrétion.

- Les ombres : de la même manière que les lampes, l'ombre de votre corps, à cause du soleil oud'un éclairage peut aussi vous trahir. Il faut à ce moment là, chercher un moyen d'éviter ceproblème : éteindre la lumière ou cacher les ouvertures des rayons du soleils.

- Les escaliers : ils posent un problème majeur également, mais pas insoluble. Il faut utiliser làaussi la technique d’ouverture d’angle en prenant bien soin d'examiner tous les angles morts.Le rôle des pieds est ici très important, il faut pouvoir monter ou descendre un escalier sansregarder les marches, la vision étant concentrée sur l'observation des lieux. Les mouvementsdoivent être lents, silencieux et précis.Dans tous les cas, le fait de marcher, monter ou descendre un escalier ne doit pas être gênant : unbon tireur est capable de tirer sans pour autant arrêter sa progression. Avec de l'entraînement, ilest possible d'engager des cibles multiples à 360 degrés tout en progressant, la marche devenantun réflexe complètement détaché de son attention.

ASTUCES :

− Miroir téléscopique : sert notamment aux unités des Forces Spéciales Mondiales pour franchir un coin de mur et voir ce qui se cache derrière.

− N'oubliez pas les règles essentielles liées à la pratique de l'airsoft !

− Fumigènes artisanaux : un mode opératoire est disponible en vidéo sur le blog de la BLACK HAWK SECTION : http://blackhawksection.skyblog.com

LA BLACK HAWK SECTION DECLINE TOUTE RESPONSABILITE EN CAS DE MAUVAISE UTILISATION DE FUMIGENES CREES A PARTIR DE CE TUTORIEL

Exemplaire PDF créé en Novembre 2010 par les membres de la BLACK HAWK SECTION.

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