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GUIDE DE L’ANIMATEUR HOUR OF CODE Hour of Code (Une Heure de Code) est une introduction d'une heure à la programmation informatique. Ce programme conçu par l’association Code.org vise à démystifier la programmation et à montrer que n'importe qui, quel que soit son âge, peut en apprendre les rudiments. Une Heure de Code est un mouvement mondial qui touche plusieurs dizaines de millions d’élèves dans plus de 180 pays chaque année. Ses tutoriels en ligne, gratuits et accessibles à tous, proposent d’apprendre de manière ludique les logiques du code, tels que les commandes, les boucles, les itérations et les conditions. Concrètement, l’élève contrôle un personnage de jeu à qui il doit assigner des tâches de plus en plus complexes. Cette année, Simplon, ZUPdeCO et Microsoft s’associent pour former des médiateurs bénévoles à l’animation d’un atelier dans une école. Ce guide vous permettra de comprendre le fonctionnement et les grandes étapes du tutoriel, la logique derrière la programmation informatique, et les conseils pédagogiques pour animer un atelier. Pour comprendre l’esprit Hour of Code et avant de rentrer dans le vif de sujet, vous pouvez regarder cette courte vidéo. SOMMAIRE 1) Animer un atelier Hour of Code 2) Comprendre la programmation informatique et l’expliquer aux enfants 3) Maîtriser le tutoriel Minecraft 4) Ressources

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GUIDE DE L’ANIMATEUR HOUR OF CODE

Hour of Code (Une Heure de Code) est une introduction d'une heure à la programmation informatique. Ce

programme conçu par l’association Code.org vise à démystifier la programmation et à montrer que n'importe

qui, quel que soit son âge, peut en apprendre les rudiments. Une Heure de Code est un mouvement mondial

qui touche plusieurs dizaines de millions d’élèves dans plus de 180 pays chaque année.

Ses tutoriels en ligne, gratuits et accessibles à tous, proposent d’apprendre de manière ludique les logiques

du code, tels que les commandes, les boucles, les itérations et les conditions. Concrètement, l’élève contrôle

un personnage de jeu à qui il doit assigner des tâches de plus en plus complexes.

Cette année, Simplon, ZUPdeCO et Microsoft s’associent pour former des médiateurs bénévoles à

l’animation d’un atelier dans une école. Ce guide vous permettra de comprendre le fonctionnement et

les grandes étapes du tutoriel, la logique derrière la programmation informatique, et les conseils

pédagogiques pour animer un atelier.

Pour comprendre l’esprit Hour of Code et avant de rentrer dans le vif de sujet, vous pouvez regarder

cette courte vidéo.

SOMMAIRE

1) Animer un atelier Hour of Code

2) Comprendre la programmation informatique et l’expliquer aux enfants

3) Maîtriser le tutoriel Minecraft

4) Ressources

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I) Animer un atelier Hour of Code

D’une durée de 1h à 1h30 selon le temps dont vous disposez, un atelier Hour of Code est approprié pour un

public d’enfants âgés de 7 à 15 ans. Son objectif est de faire découvrir la logique derrière la programmation

informatique de façon ludique et concrète.

Avant l’atelier

Voici quelques prérequis pour pouvoir animer une session Hour of Code auprès d’un groupe d’enfants :

- Disposer d’une connexion wifi fiable

- Disposer au minimum d’un ordinateur pour chaque binôme d’enfants

- Disposer d’une salle de classe calme dans laquelle animer la formation, avec idéalement un

rétroprojecteur

Vérifiez avec le responsable du groupe d’enfant que tous ces prérequis sont bien remplis afin d’éviter les

mauvaises surprises le jour de l’atelier. Dans le cas où les animateurs ne disposent pas d’ordinateurs pour

chaque binôme, il est possible de faire les 14 exercices de façon collective, en faisant participer tous les

jeunes autour des exercices. Il reste cependant préférable de disposer d’un ordinateur par binôme.

Pendant l’atelier

Voici le déroulé-type d’une session Hour of Code :

- L’introduction : 5 à 10 min

- L’atelier de coding sur le tutoriel Minecraft : 35 à 45min

- La conclusion : 5 à 10min

L’introduction (5 à 10min)

Pendant une courte présentation au cours de laquelle les ordinateurs restent généralement éteints, le

médiateur présente au groupe ce qu’est le code et la programmation informatique avec des exemples

concrets du quotidien. Il explique également en quoi consiste le métier de développeur(euse).

Les exemples et informations-clés à transmettre au sujet de la programmation informatique sont détaillés

dans la partie II : Comprendre la programmation informatique et l’expliquer aux enfants.

L’atelier de coding sur le tutoriel Minecraft (30 à 45 min)

Les enfants passent ensuite très rapidement à la pratique pour réaliser, seuls ou en binôme, les 15 exercices

du tutoriel en ligne sur le lien suivant, qu’il faudra charger sur chaque ordinateur, idéalement avec l’aide

d’un ou plusieurs adultes : https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/1

Les étapes du tutoriel suivent ensuite un découpage pédagogique introduisant au fur et à mesure les

concepts de commandes (exercices 1 à 4), de boucles (exercices 5 à 10), et de conditions (exercices 11

jusqu’à la fin). Il est donc recommandé d’expliquer à la classe le concept de commande au début de

l’exercice 1, de boucle au début de l’exercice 5, et de condition au début de l’exercice 11.

Les détails sur les 14 exercices de l’atelier, leur résolution, et la vulgarisation de ces 3 concepts (commande,

boucle, condition), sont détaillés dans la partie III : Maîtriser le tutoriel Minecraft.

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La conclusion (5 à 10 min)

Enfin, arrive la conclusion au cours de laquelle le formateur peut :

• Résumer les grands concepts découverts par les enfants pendant la séance

• Donner aux enfants quelques pistes pour aller plus loin dans l’apprentissage du code. Il peut

par exemple inciter les enfants à suivre les autres tutoriels disponibles sur la plateforme de

Code.org. puis à s’initier à Scratch pour les plus intéressés.

• Idéalement, il peut également distribuer les diplômes Hour of Code qu’il aura imprimé au

préalable pour chaque enfant.

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II) Comprendre la programmation informatique et

l’expliquer aux enfants

Qu’est-ce que la programmation informatique ?

Le Code, ou la programmation informatique, est le fait d’écrire des instructions pour « expliquer » à un

ordinateur ou à une machine ce qu’il doit faire. Ces instructions sont écrites dans un langage de

programmation spécifique, capables d’être comprises par la machine : il existe des milliers de langages

informatiques, mais les plus connus sont par exemple le C++, le JavaScript ou le HTML.

Voici par exemple une ligne de code simple, commandant à un personnage du tutoriel Minecraft Hour of

Code d’avancer d’un pas :

Une ligne de code sert à résoudre un problème précis, comme l’affichage d’un bouton sur un site web, le

mouvement d’un personnage dans un jeu vidéo, le calcul d’un trajet, la résolution d’un labyrinthe, etc.

Plusieurs lignes de code vont permettre de résoudre un problème plus complexe : par exemple, demander

à un personnage de jeu vidéo d’avancer de 2 pas pour détruire un bloc de pierre dans l’exercice 2 du

tutoriel Minecraft :

Aujourd’hui, sans que nous le sachions, le code est présent dans de nombreux objets du quotidien

« programmés » pour obéir à des instructions : les téléphones portables, les jeux vidéo, les sites internet, les

logiciels PC, mais également les feux tricolores, les machines à laver ou les portes automatiques,

fonctionnent grâce à des programmes informatiques.

Quelques exemples et images pour expliquer la programmation informatique aux enfants :

- « La programmation, c’est comme une langue étrangère qui permet à l’humain de communiquer

avec une machine. Apprendre cette langue vous permet de donner des ordres à votre ordinateur. »

- « De même qu’il existe des dizaines de langues humaines, il existe des centaines de langages

informatiques, selon ce qu’on veut faire faire à la machine. »

- « La programmation informatique, c‘est un peu comme un iceberg : ce qu’on voit sur un site, c’est la

partie émergée. Derrière, il y a des lignes de code. »

Pour montrer concrètement les lignes de code derrière un site web :

Sur n’importe quel site (par exemple, code.org) faites un clic droit => afficher la source :

Le code informatique du site s’affiche à l’écran.

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Qu’est-ce qu’une instruction dans un programme informatique ?

Une instruction est tout simplement un ordre précis donné à l’ordinateur et écrit en langage informatique.

Voici les 3 instructions de bases utilisées pendant la session Hour of Code :

- La commande : donner un ordre à la machine. Par exemple, avancer d’un pas :

- La boucle : il s’agit d’une même commande répétée un certain nombre de fois. Par exemple,

avancer de 4 pas. La boucle devient particulièrement utile quand il s’agit de répéter un très grand

nombre de fois la même action, par exemple, avancer 1000 fois (plutôt que d’assembler bout à

bout 1000 commandes « avancer plus »).

- La condition : exécuter une commande à certaines conditions. Par exemple : avancer plus, sauf si il

y a un obstacle en face de soi.

Quelques exemples du quotidien pour expliquer les commandes, les conditions et les boucles aux enfants

de façon imagée :

- Ouvrir le frigo. Faire mon lit. Mettre la main devant ma bouche. (Commande)

- Programmer mon réveil matin du lundi au vendredi (boucle)

- Marcher (boucle)

- S’il pleut, alors je prends mon parapluie (Condition)

- Si je baille, alors je mets la main devant ma bouche (Condition)

Vous pouvez énumérer quelques exemples de ce type et demander aux enfants s’il s’agit d’une boucle, ou

d’une condition.

Qu’est-ce qu’un(e) développeur(euse) ?

Un(e) développeur(euse), programmeur(euse) ou codeur(euse) est une personne qui maîtrise un ou plusieurs

langages informatiques. C’est une sorte « d’interprète » entre l’Homme et les nouvelles technologies. Selon

ses compétences et spécialisations, il peut créer des sites web, des jeux vidéos, des applications, des réseaux

sociaux, ou encore programmer des objets connectés comme les drones, les montres, etc. C’est un métier

qui demande généralement beaucoup de créativité et de débrouillardise, ainsi qu’un certain sens de la

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logique.

Pourquoi est-il utile de savoir coder ?

Connaître la programmation informatique est un vrai plus qui permet d’ouvrir de nombreuses portes. Sans

en faire nécessairement son métier, de plus en plus de personnes maîtrisent quelques langages de

programmation et savent par exemple créer un site web. Il s’agit de compétences très utiles pour comprendre

le monde qui nous entoure et les coulisses des nouvelles technologies. Le numérique transforme également

de nombreux métiers (médecin, designer, commerçant, etc.) et en créé de nouveaux, pour lesquels des

compétences informatiques sont souvent demandées. Comme tout langage, apprendre la programmation

informatique est plus facile lorsqu’on est jeune.

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III) Maîtriser le tutoriel Minecraft

Découvrons à présent le tutoriel Hour of Code sur lequel les enfants vont passer leur heure de code, après

les 15 premières minutes d’introduction. Rendez-vous pour cela sur ce lien après avoir passé la vidéo en

anglais et sélectionné un personnage : https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/1

Présentation du tutoriel

L’interface générale peut se découper en 5 parties distinctes :

1) La scène

Il s’agit de l’endroit où se trouve le personnage que vous allez choisir et dont vous allez programmer les

actions. Vous pourrez observer dans cette fenêtre le résultat de votre suite d’instructions.

2) L’objectif de l’exercice

Ici vous est rappelé votre objectif à suivre par niveau. Le texte français est issu d’une traduction, il arrive

parfois que la signification de l’objectif soit approximative, n’hésitez pas à les regarder rapidement avant

votre atelier.

3) La bibliothèque d’actions (Blocs)

Dans cet espace, vous retrouverez tous les instructions (commande, boucle, condition) permettant de

déplacer votre personnage. Cette bibliothèque se remplit au fur et à mesure des étapes du jeu. Cette

bibliothèque devient également une poubelle pour les actions dans la zone de travail que l’on désire

supprimer : il suffit pour cela de sélectionner l’action et de la remettre dans la bibliothèque.

4) L’espace de travail

Cette zone vous permet d’assembler les actions à faire. Tous les blocs sont à mettre les uns à la suite des

autres de façon chronologique, et doivent tous être fixés ensemble à la manière d’un puzzle. Le bloc

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orange de départ reste par défaut car il représente le lancement de l’action, et lie le bouton démarrer avec

le reste des instructions. Dans cette zone, vous pouvez aussi lire la « traduction » des instructions que vous

venez d’assembler en langage informatique (ici, en Javascript). Il vous suffit de cliquer sur “Visualiser le

code” pour l’observer.

5) Les 14 niveaux pédagogiques

Les 14 points blancs représentent les 14 niveaux du jeu. Une fois un niveau complété, celui-ci devient vert

clair ou vert intense. La couleur est un indicateur de réussite : si vous avez une couleur vert intense, vous

avez réussi le niveau dans le nombre de blocs proposés. Si vous avez la couleur vert clair, vous avez réussi

le niveau mais en utilisant plus de blocs d’action qu’il était nécessaire. Si votre bouton est jaune, c’est que

votre niveau est incomplet. Cette information permet aux enfants, une fois qu’ils ont compris le principe de

la plateforme et qu’ils ont testé plusieurs niveaux, de faire attention à leur propre progression. Pour avoir

une indication du nombre de blocs nécessaires par niveau, vous pouvez regarder en haut de la zone de

travail (ex : 2/4 blocs).

Chacun des 14 niveaux représente l’apprentissage ou la consolidation d’une des bases de la programmation

(la commande, la boucle et la condition). Voici le découpage pédagogique des 14 exercices :

- Etape 1 : réaliser des commandes dans le nombre imparti (exos 1 à 4)

- Etape 2 : réaliser des boucles (exo 5)

- Etape 3 : réaliser des commandes simples et des boucles (exo 6 à 10)

- Etape 4 : réaliser des conditions (exo 11)

- Etape 5 : tout mélanger (exo 11 à 14)

- Etape 6 : exercice créatif et obtention du diplôme

Vous avez à présent tous les éléments en main pour faire vous-même le tutoriel, afin d’apprendre à le

maîtriser. N’oubliez pas d’imprimer la Feuille de route Hour of Code dans laquelle vous retrouverez les

grandes étapes et la correction de 14 exercices, qui vous sera d’une aide utile pendant l’atelier.

Animer une heure de code avec le tutoriel Minecraft

Après votre introduction sur la programmation informatique, vous pouvez demander aux élèves d’allumer

leurs ordinateurs et d’accéder au tutoriel Minecraft via le site de Code.org. Passez si besoin dans les rangs

pour aider chaque binôme à charger le module. Présentez-leur alors l’interface, et réalisez les 2 premiers

exercices collectivement, en proposant par exemple à 2 volontaires de venir faire l’exercice sur votre

ordinateur (s’il y a une rétroprojection), et en demandant au reste de la classe de les aider.

Vous pouvez ensuite les laisser travailler en binômes, en passant régulièrement dans les rangs pour aider les

groupes bloqués sur un exercice, ou pour leur expliquer la signification informatique de l’étape qu’ils

viennent de réaliser (boucles, conditions, instructions, affichage du code dans l’espace de travail). Lors du

passage à l’exercice 5, vous pouvez par exemple rappeler ce qu’est une boucle, et rappeler ce qu’est une

condition à l’exercice 11. N’hésitez à intervenir devant toute la classe pour rappeler certains concepts ou

expliquer un exercice plus difficile.

Certains enfants avanceront très vite, de façon autonome, tandis que d’autres auront besoin

d’encouragements et d’assistance pour continuer. Vérifiez également, quand les enfants travaillent en

binôme, à ce qu’ils réalisent bien l’exercice collectivement (et non qu’un seul enfant fasse tout le tutoriel). Le

code, c’est logique : il suffit de lire les instructions les unes après les autres. Si l’enfant ou la personne

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n’arrive pas à avancer, ça n’est pas grave : il faut recommencer depuis le début, bien décomposer son

action, et réessayer !

S’adapter à l’âge de votre groupe :

- Les groupes les plus âgés (tel que les lycéens) auront tendance à aller plus vite dans les exercices ;

n’hésitez pas à leur faire faire une première fois le jeu puis à leur refaire travailler les niveaux non-optimisés

(couleur vert clair).

- Les primaires pourront être plus lents : le but ici est de ne pas forcément finir tous les niveaux dans l’heure

mais plutôt qu’ils comprennent la logique et les éléments de base.

Enfin, une fois les 14 exercices complétés, vous pouvez conclure la séance en distribuant les diplômes Hour

of Code, en distribuant la fiche d’évaluation (à récupérer) et en indiquant aux enfants des ressources pour

aller plus loin dans l’apprentissage du code.

IV) Ressources

Pour le médiateur, pendant l’heure de code

• La Feuille de Route de l’atelier vous fournit les solutions aux 14 exercices et et vous rappelle les

messages-clé à faire passer : n’oubliez pas de l’imprimer, elle pourra vous être très utile durant la

séance !

• Le lien direct vers le tutoriel Minecraft : https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/1

• Le lien vers le questionnaire d’évaluation à faire remplir par les élèves en fin d’atelier : à venir

Pour aller plus loin

Pour les élèves :

• D’autres exercices disponibles sur code.org (attention, beaucoup de ressources en anglais)

• S’initier à Scratch, la référence éducative et pédagogique de l'apprentissage du code, avec des

tutoriels en français

• Avec Microsoft Imagine, Apprendre à coder pour les vrais débutants

• Pour les collègiens et lycéens : codecombat.com

Pour les professeurs :

• Via le programme Class’Code, une formation hybride composée de MOOCs gratuits en ligne, et de

temps de rencontres et d’échanges

• Les parcours animation avec OpenClassRooms

• Le projet 1, 2, 3… codez !

• Le programme SimplonKids

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Pour les médiateurs/rices souhaitant coder

• En français et avec des tutoriels en ligne : Codecademy. De nombreux cours sont disponibles et

permettre d’apprendre à coder des sites web, à apprendre Java, Python....

• Open Classrooms : un site qui recueille de très nombreux tutoriels gratuits et très complet, afin

d’apprendre en autoformation de nombreuses choses.

Pour les médiateurs/rices souhaitant continuer à animer :

• Vous pouvez nous écrire à [email protected] et il vous sera proposé de participer à plusieurs

opérations de sensibilisation en tant qu'ambassadeur du code !

Bonne Heure de Code !