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Grimoire grimoire guerison L ’école de Guérison est un art améliorée par l’utilisation de certains types de sorts. Ce sont comme des sorts dits de restau- ration axés sur la guérison et la protection.

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Grimoiregrimoire guerison

L’école de Guérison est un art améliorée par l’utilisation de certains types de sorts. Ce sont comme des sorts dits de restau-

ration axés sur la guérison et la protection.

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SoinLes grands aventuriers connaissent tous ce sortilège de guérison car, permet au lanceur de refermer ces blessures. Dans toute l’histoire, les novices de la magie souffrant de malédiction on essayé de se soigner grâce à ce sort, mais n’a aucun effet sur ce type de maladie.

Usages : - Ne soigne pas les maladies et malédictions

Portée : Sur sois

NIVEAU 1

Coût : 1 PM

Effet : Regain de 1d6 PV

Niveau 3Coût : 2 PMEffet : Regain de 2d6 PV

Niveau 5Coût : 4 PMEffet : Regain de 3d6 PV

Moindre barrièrePermet à un mage de guérison de faire apparaître devant lui un bouclier protecteur ou de se recouvrir d’une armure magique amortissant les coups.Ce sortilège est utile contre les dégâts de type magique et physique.

Usages : - Peut être transmis à un allié (sauf niveau 3)- Les sorts d’armure ne sont pas cumulable- Ne blesse pas

Durée : 1 combat - 20 minutes

Coût : 4 PM

Effet : 3 points de dégâts sont ignoré

Niveau 2Coût : 4 PMEffet : 4 points de dégâts sont ignoré

Niveau 3Coût : 2 PMEffet : 4 points de dégâts sont ignoré

Niveau 4Coût : 2 PMEffet : 5 points de dégâts sont ignoré

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NIVEAU 1

Soin RapideLes sorts de soin rapides sont les plus utilisés dans Tamriel, celui-là permet de soigner vos alliés très rapidement, facilement et efficacement.Le lanceur doit être en contact direct avec la cible pour le soigner.

Usages : - Contact direct- Non efficace sur sois

Durée : Instantané

Toucher ApaisantLes sorts de toucher apaisant permettent à un blessé de calmer la douleur et l’arrêt d’une hémorragie par le biais de la magie.Un mage en guérison va devoir placer ces mains à l’endroit des blessures et frotter délicatement en se concentrant sur l’énergie magique pour lui ajouter 6 points de vie.

Coût : 4 PM

Effet : Regain de 1d6 PV

Niveau 2Coût : 2 PMEffet : Regain de 2d6 PV

Niveau 4Coût : 4 PMEffet : Regain de 3d6 PV

Usages : - Contact direct- Non efficace sur sois

Durée : Instantané

Coût : 8 PM

Effet : Regain de 6 PV

Niveau 3Coût : 8 PMEffet : Regain de 8 PV

Niveau 5Coût : 6 PMEffet : Regain de 8 PV

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Moindre péril des mortsLe lanceur peut grâce à ce sort faire fuir les morts-vivants de types moyens et inférieurs pendant 3 tours. Peut également faire fuir les toutes petites créatures.

Usages : - Doit être visible du lanceur- Ne peut pas blesser

Durée : 3 toursPortée : 20mAvantage : Peut faire fuire les très petites créatures

NIVEAU 1

Coût : 6 PM

Effet : Faire fuir les morts-vivants

Création flFloraleLe sortilège de création florale est un sortilège beaucoup utilisé dans le monde de l’alchimie car, permet au lanceur de faire pousser aléatoirement des ingrédients de type Bénéfique dans un endroit cible.

Usages : - Non transmissible- Efficace sur la terre

Durée : 1 minutesNiveau des ingrédients : Niveau du lanceur

Coût : 6 PM

Effet : Création 1d6 ingrédients

Niveau 2Coût : 6 PMEffet : Création 2d6 ingrédients

Niveau 3Coût : 6 PMEffet : Création 2d6+2 ingrédients

Niveau 4Coût : 6 PMEffet : Création 3d6 ingrédients

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NIVEAU 2

Moyenne barrièrePermet à un mage en guérison de faire apparaître devant lui un bouclier protecteur ou de se recouvrir d’une armure magique amortissant les coups d’une moyenne puissance

CicatrisationCicatrisation est utilisé pour cicatrisé en 10 secondes une blessure. Beaucoup de sorciers n’ont pas les compétences nécessaires pour utiliser ce sort.Il faudra donc s’entraîner pour certains mage de guérison débutant.

Usages : - Peut necessiter de l’entraînement

Durée : InstantanéAvantage : Peut faire fuire les créatures

Coût : 6 PM Malus : Guérison -4

Effet : Regain 2d6 PV

Niveau 3 Coût : 8 PM Malus : Guérison -3Effet : Regain 3d6 PV

Niveau 4Coût : 6 PM Malus : Guérison -2Effet : Regain 3d6 PV

Usages : - Peut être transmis à un allié (sauf niveau 3)- Les sorts d’armure ne sont pas cumulable- Ne blesse pas

Durée : 1 combat - 20 minutes

Coût : 6 PM

Effet : 5 points de dégâts sont ignoré

Niveau 2Coût : 6 PMEffet : 6 points de dégâts sont ignoré

Niveau 3Coût : 4 PMEffet : 7 points de dégâts sont ignoré

Niveau 4Coût : 4 PMEffet : 8 points de dégâts sont ignoré

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SoulagementLe sortilège de soulagement est puissant, il permet au lanceur de soigner un allié de 8 points de vie.

NIVEAU 2

Fléau des mortsLe mage de guérison utilisant le sortilège de fléau des morts peut faire fuir des morts-vivants puissant pendant 3 tours. Le lanceur doit marquer une zone avec sa main et forme un cercle de concentration d’énergies magiques.

Usages : - Peut necessiter de l’entraînement

Durée : 1min. à 5min.1 tour (en combat)Avantage : Peut faire fuire les créatures

Coût : 6 PM Malus : Guérison -2

Effet : Regain 2d6 PV

Niveau 3 Coût : 8 PM Malus : Guérison -1Effet : Regain 3d6 PV

Niveau 4Coût : 6 PM Effet : Regain 3d6 PV

Usages : - Doit être visible du lanceur- Ne peut pas blesser

Durée : 3 toursPortée : 30mAvantage : Peut faire fuire les petites créatures

Coût : 8 PM

Effet : Faire fuir les morts-vivants

Niveau 4Coûts : 4PM

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NIVEAU 3

Calamité des morts-vivantsPermet au lanceur des tuer sous le choc des morts-vivants puissants.Faire attention tout de même à l’échec du sort, veillez à vous entrainer avant l’utilisation.

Soin magistralLes sorts de soin magistral permettent à un blessé de calmer complétement la douleur et l’arrêt d’une hémorragie par le biais de la magie. Un mage en guérison va devoir placer ces mains à l’endroit des blessures et frotter délicatement en se concentrant sur l’énergie magique pour lui ajouter 1d20. Bien que par la facilité à effectuer ce sort, un mage échouant son opération peut provoquer beaucoup de douleurs à un blessé.

Usages : - presque impossible pendant un combat- Ne peut pas blesser

Durée : 4 minutes

Inconvénient : En combat, il y a un malusde Guérison -4

Coût : 8 PM

Effet : 1d20 PV

- Niveau 4Coût : 10 PMEffet : 1d20+5- Niveau 7Coût : 8 PMEffet : 1d20+5- Niveau 9Coût : 10 PMEffet : 1d20+10- Niveau 10Coût : 8 PMEffet : 1d20+10

Usages : - Doit être visible du lanceur- Ne peut pas blesser

Durée : IntantanéPortée : 30mAvantage : Peut faire fuire les petites créatures

Coût : 10 PM

Effet : Faire fuir les morts-vivants